<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Malx</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Malx"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Malx"/>
	<updated>2026-09-10T01:16:44Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F_%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%B0&amp;diff=419372</id>
		<title>Бремя белого человека</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F_%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%B0&amp;diff=419372"/>
		<updated>2026-02-11T12:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Всё-таки лучше сифилис, лучше жерла&lt;br /&gt;
единорогов Кортеса, чем эта жертва!&lt;br /&gt;
Ежели вам глаза суждено скормить воронам,&lt;br /&gt;
лучше, если убийца — убийца, а не астроном.&lt;br /&gt;
Вообще без испанцев вряд ли бы им случилось&lt;br /&gt;
толком узнать, что вообще случилось.|Иосиф Бродский, «К Евгению»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|Говорил он, что где-то, далеко на севере, есть одна порода совсем белых людей. Эти люди вечно предлагают свои услуги, при каждом недоразумении между кем бы то ни было. Пришли эти люди и сюда, на помощь египтянам... Эти уже порешили, что если нельзя отмыть черноты, то по крайней мере выбелить их, чтобы по наружности подходило... Принялись белить, а вместо того столько крови пролили, что вместо белого получилась самая красная окраска. Попытка их не удалась, а платить за труды приходится смуглым, то есть египтянам... А те уже совсем обеднели, последнее у них забирать начали белые пришельцы; говорят они белым: &amp;quot;Господа, что же вы делаете?&amp;quot; - а белые отвечают: «Как что, вносим в ваши варварские страны просвещение и, связавши вас по рукам и ногам, этим самым уничтожаем невольничество, насаждаем свободу и равенство... разве это не ясно?!»|Николай Каразин, «С севера на юг. Путевые заметки старого журавля.»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Первая директива]]? Не смешите, господин [[наблюдатели|наблюдатель]]. [[Мы переросли эти глупые суеверия]] дикого двадцатого века и не собираемся позволять братьям по разуму продолжать страдать под гнётом тирании во имя каких-то отвлечённых принципов. Конечно, мы не ограничимся тем, чтобы просто выдать аборигенам технологию и оставить их с ней наедине — давно известно и общеочевидно, что [[дикарь с пулемётом|из этого никогда не получается ничего хорошего]]. Нет, как говорил классик, общественное бытие определяет общественное сознание — вот мы и включим туземцев в наше общество, и пусть уже наше бытие определяет их сознание. Наши школы откроют им глаза на математику и логику устройства Вселенной, наши миссионеры посвятят их в таинство Божией любви к Его творению, наша промышленность обеспечит их профицитом товаров первой необходимости, подходящих для их вида, а наши силы правопорядка обеспечат… хм… [[тавтологическое явление тавтологии|порядок]], чтобы бывшие [[жестокий рабовладелец|рабовладельцы]] не вздумали снова кого-то порабощать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зря усмехаетесь, господин наблюдатель. Никто не говорит, что наше общество лишено проблем — как говорил другой классик, [[утопии нет нигде]]. Но в этом вопросе не бывает [[чёрно-белая мораль|только «плохо» или «хорошо»]] — бывает [[бело-серая мораль|«хорошо» и «лучше»]], а бывает и [[чёрно-серая мораль|«плохо» и «хуже»]]. Да, наше общество не идеально — но это и не требуется, чтобы видеть, что ''их'' общество хуже стократ. Допустим, наша [[звёздные короли|королевская фамилия]] бездарно проедает наши налоги — но где вы видели, чтобы они публично пытали политических противников до смерти, как туземный [[диктатор]]? Допустим, наши медики порой совершают [[большая ошибка|фатальные ошибки и губят пациентов]] — но где вы видели, чтобы они предпочитали доказательной медицине [[знахарская припарка|экстракты ядовитых растений и соли тяжёлых металлов]], как туземные целители? Допустим, [[Звёздные священники и космические церкви|наши церковники]] [[пастырь назойливый|проели нам всем мозги]] своими проповедями — но где вы видели, чтобы они [[клирик-барыга|науськивали толпу с вилами на всех, кто не нравится правителю]], как туземные жрецы? Допустим, наши учёные [[неэтичный учёный|иногда хватают через край]] — но где вы вообще хоть раз видели туземных учёных?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И нет, господин наблюдатель, мы ничуть не собираемся стирать культурные различия и чесать всех аборигенов под одну гребёнку с нами. Разве хоть одна культура, покорённая нами, забылась? Разве хоть одна ассимилирована до утраты себя? Вы и ваши коллеги сами работали среди аборигенов и сделали всё, чтобы это было не так. В конце концов, в нашем собственном экипаже служат уроженцы двадцати девяти континентов с пяти разных планет, и вы не перепутаете [[От каменного пояса до Тихого океана|нганасана]] с [[Чёрный континент|эфиопом]], а олимпийца с [[Горные орлы, фета и туристы|Пелопонесса]] с олимпийцем с [[Марс]]а даже в униформе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну-ка, ну-ка, увеличьте изображение… Ну вот, господин наблюдатель, сами видите: местный [[народный герой]], которого вы с таким интересом интервьюировали неделю назад, привязан к пыточному столбу за [[мыслепреступление|невосторженный образ мыслей]], и туземный диктатор в предвкушении поднимается на трибуну перед эшафотом. Всё ещё будете возражать против вмешательства? Так я и думал. Навигатор, снять маскировку. Полковник, готовьте личный состав к десантированию. Канонир, вся вентральная плоскость усыпляющими — огонь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бремя белого человека''' (ББЧ) — это своеобразная [[инверсия]] тропа «спаситель-угнетатель». По формальным признакам — да, они угнетатели, завоеватели и вообще нехорошие индивиды: свергли прежнее правительство, посадили хозяйничать на нашей земле (или [[Рейхскомиссариат Земля|Земле]]) оккупационную администрацию, набрали [[полицай|полицаев]] из местных, опционально — отстреливают [[сопротивление|тех, кто против]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но [[со второго взгляда]] оказывается, что по плодам действий своих они — именно что спасители. Потому что прежнее правительство было или жестокой деспотией, давившей без разбору любое недовольство (и даже [[бей своих, чтобы чужие боялись|несанкционированное верноподданничество]]), или хаотичной охлократией — а оккупационная администрация судит и рядит по закону, причём [[Законопослушный добрый|правосудие его нелицеприятно и неотвратимо, но сам закон либерален, человечен и не лезет регулировать частную жизнь]]. Потому что прежняя власть скрывала всё, что было связано с её жизнью — а завоеватели, наоборот, не таят секретов и жаждут поделиться знаниями, которые местным пока ещё недоступны. Потому что те, кто приняли их власть, не [[Предательский постчеловек|теряют себя]], а становятся [[Возвышение|действительно лучшей версией себя]]. Потому что те, кто против, пытаются реставрировать старый режим [[Злодей-консерватор|со всем отвратительным, что в нём было]], только на этот раз сами усесться на его вершине, а на тех, кто вроде бы [[Полезный идиот|сражается вместе с ними, но не входит в ближний круг]], им наплевать — пусть подохнут хоть все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короче, бремя белого человека — это [[бремя лидера]] в масштабах целой цивилизации. Прикрываться его риторикой в пропагандистских целях горазды все, но искренне взять его на себя способна только культура, действительно преисполненная высокого гуманизма.&amp;lt;ref&amp;gt;Причём не только к покоряемым, но и к своим собственным людям — ибо взятие ББЧ сразу купирует у них синдром Руматы: да, в ведомом нами к светлому настоящему обществе ещё не всё идеально, но мы над этим работаем — в том числе и вашими, именно вашими, товарищ, руками.&amp;lt;/ref&amp;gt; Как это вяжется с тезисом «[[свобода воли — высшая ценность]]», без которого высокий гуманизм немыслим? Ну, мы ведь не [[Промывка мозгов|промываем]] пасомым нами народам мозги спецсредствами и не втыкаем [[камеры слежения]] на каждом уголке; даже силой оружия мы только пресекаем неправду, а правду насаждаем лишь рациональным убеждением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы ББЧ не вырождалось в злую пародию на себя, требуется соблюсти главное условие: покорителям от покоряемых ничего не нужно — '''они прогрессорствуют из чистого альтруизма и избытка собственных ресурсов'''. Потому что если у аборигенов есть какие-то ресурсы, «белым человекам» необходимые, то любой высокий гуманизм [[налево кругом|мигом отступит перед соблазном 300 % чистогана]], и дикарей начнут не приобщать к прогрессу, а в лучшем случае оголтело [[Ассимилятор|ассимилировать]], в худшем — осыпать [[Геноцид|гиацинтами]]. Впрочем, даже искреннего «белого человека» со временем [[Неблагодарное быдло|всё равно ославят гнусным колонизатором]], ибо бремя лидера — оно такое: периодически приходится принимать решения, п[[Так было надо|осле которых «решалу» и самого-то от себя тошнит]], а уж тем, кого он [[Пожертвовать пешку|решил]], тем более от его терзаний не легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, случаи этой самой злой пародии мы заносим не в эту статью, а именно в «[[Спаситель-угнетатель]]» и/или «[[Завоеватель]]». Потому что это ситуация настолько [[получилась реальность|жизненная]], что если допустить её сюда, то она погребёт под собой все варианты прямого отыгрыша тропа, который нас как раз и интересует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хрестоматийные варианты носителя ББЧ — [[Благонамеренные предтечи]] и [[Добрый рабовладелец]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смежный (и пересекающийся) случай — [[Тоталитарный миротворец]]. Который не занимется прогрессированием, а разъясняет, что надо жить дружно и никого не обижать (а то придёт злой солдат и даст по шапке хоть эллину, хоть иудею).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фольклор ===&lt;br /&gt;
{{q|Русские оккупанты прокатились по Афганистану, оставляя за собой школы, заводы и больницы|Ироничный грустный анекдот про войну в Афганистане}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Как известно, у России есть два выхода — либо мы сами всё исправим, либо прилетят инопланетяне и помогут, причём фантастическим является первый вариант.|Сергей Лукьяненко, из аннотации к «Красному падавану»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Редьярд Киплинг — стихотворение-тропнеймер, вынесенное в эпиграф статье о прогрессорах вообще.&lt;br /&gt;
* Джозеф Конрад, «Сердце тьмы» — деконструкция тропа, показывающая как бескорыстное служение благородной идее меняет людей: всего два года и «самое кроткое и смирное создание» избивает, вообразив, что его обсчитали, деревенского старосту, пока какой-то парень, доведённый до отчаяния воем старика, не осмелился метнуть копьё в белого человека.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]], парифатский надцикл — первые люди на Парифате, попавшие туда сразу целым городом с подвластными землями, попервоначалу находились именно под таким доброжелательным протекторатом у местных эльфов, попавших туда ещё раньше и успевших построить более-менее цивилизацию — собственно, потому и у эльфов, что Человекия (да, с фантазией у них было не ахти) материализовалась именно в их землях. И как минимум поначалу эльфы воспринимали краткоживущих… ну не как действительно равных, но как тех, кто обращения на равных заслуживает. А через несколько поколений коса эльфийского великодержавного шовинизма нашла на камень человеческого мелкодержавного национализма, и всё полетело к бушукам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Assassin’s Creed III]] — Уильям Джонсон. Выкупает земли ганьягэха в частную собственность, чтобы совершенно законно не пускать на них никого, кто мог бы обидеть индейцев. Да, правда, на этих землях находится ещё и храм Предтеч, который и является целью тамплиеров, но самим ганьягэха в массе своей от него ни холодно, ни жарко, так что условие чистого альтруизма с прикрученным фитильком, но выполняется.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — троп может отыграть практически любая империя. 2-3 транспортника с космопехотой вполне хватит, чтобы насадить новый мировой порядок на планету. Правда, местные испытают культурный шок отчего в течение 50 лет будут плохо работать. Впрочем, высокоразвитое общество на планете можно и аннексировать с той же целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Довоенный СССР. На словах «бремя белых» осуждалось, как оправдание колониальной эксплуатации, что не мешало обходиться со своими дикарями (от великорусского пахаря до чукотского оленевода) аналогичным образом: железной рукой вытаскивать из дедовых говен и пинками гнать сначала в баню, а потом в школу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Wisdom}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82&amp;diff=418768</id>
		<title>Злодейский аффект</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82&amp;diff=418768"/>
		<updated>2026-02-09T21:10:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|VillainousBreakdown|Villainous Breakdown}}&lt;br /&gt;
{{Q|Когда он развернул бумажку и прочитал, что там было написано, на него было жалко смотреть. Его круглое лицо, обвязанное белым бинтом, покрылось красными пятнами. Он топал ногами, плевался, бился и без того раненной головой об сундук, боксировал с невидимым соперником. Потом схватил винтовку и стал стрелять без разбора во все стороны, рискуя застрелить своего охранника, который ни жив ни мёртв стоял, слившись со стволом дуба. Когда патроны кончились и винтовка дала осечку, он взялся за топор и в несколько ударов разнёс сундук в щепки. Потом сел и стал монотонно, как маятник, качаться из стороны в сторону.|Виктор Биллевич, «Однажды в сказочной стране»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Villainous breakdown by chaser1992-d5wlmbc.jpg|thumb|Как это выглядит]]&lt;br /&gt;
Когда планы злодея сорваны, его слуги бегут в страхе и происходит всё прочее, что говорит об упадке и неудаче, '''злодей впадает в ярость''' или в изумление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Злодей начинает демонстрировать свою истинную натуру: маниакально смеяться, уничтожать всё живое, кричать, терять самообладание, впадать в страшное неистовство, ярость. Иногда это выливается в страх или полную потерю рассудка, но чаще всего это — приступ гнева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основном в аффект приходят злодеи с высоким интеллектом и большим эго (тайные лидеры или вдохновители), так как они крайне самоуверенные и считают, что ничто не помешает их планам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В. [[Гюго]], «[[Отверженные]]» — инспектор Жавер, хоть и не является злодеем в чистом виде, вполне иллюстрирует этот троп: после того, как беглый каторжник Жан Вальжан спас Жаверу жизнь, инспектор, не в силах разрешить противоречие между своим долгом перед законом и совестью, предпочёл покончить с собой.&lt;br /&gt;
* «[[Sherlock Holmes|Последнее дело Холмса]]» — Мориарти перед падением с Рейхенбахского водопада испытал страх, изумление и гнев одновременно.&lt;br /&gt;
* Лев Давыдычев, «[[Руки вверх! или Враг №1]]» — Шито-Крыто после каждого провала вытворяет ''такое…'' Комически-утрированный вариант.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — когда лорд Волдеморт терпел неудачу, каждый раз убивал своих слуг в приступе гнева.&lt;br /&gt;
* «[[Stephen King|Противостояние]]» — когда у Рэнди Флэгга пошла непруха, он наделал кучу глупостей и даже убил женщину, от которой ждал наследника.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance|Рейстлин Маджере]] — [[с прикрученным фитильком|с сильно прикрученным фитильком]]. Во-первых, довести его до злодейского аффекта ещё уметь надо, во-вторых, алому, а затем и чёрному магу более чем хватает ума, упёртости и удачливости, чтобы даже после аффекта провернуть-таки ситуацию в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]»: Палпатин/Дарт Сидиус, поняв, что Люк Скайуокер не станет его учеником, принялся бить его молниями в приступе гнева и не заметил перемены в [[Star Wars/Darth Vader|Дарте Вейдере]].&lt;br /&gt;
** Дарт Мол, даже разрубленный пополам, смог выжить благодаря злодейскому аффекту, чтобы потом вернуться.&lt;br /&gt;
** Дарт Вейдер, сгорая в лаве, впал в сильное неистовство от своего бессилия.&lt;br /&gt;
*** А не субверсия ли здесь? Адепты Темной стороны черпают силы в мощных отрицательных эмоциях. Возможно, именно аффект помог Вейдеру продержаться до прихода Палпатина.&lt;br /&gt;
** А фанатский «любимчик» Кайло Рен любит истерить, [[Сорвать злость|ломать инвентарь и обижать подчинённых]] [[Педаль в пол|после любой неудачи вообще]].&lt;br /&gt;
** В РВ и в Едином каноне - также есть немало примеров&lt;br /&gt;
*** Дарт Бейн после нескольких напряжённых, долгих и неудачных попыток создать собственный голокрон&lt;br /&gt;
*** Сын после того, как погибла Дочь.&lt;br /&gt;
* «Опасные Связи» 1988. После смерти Вальмона на дуэли, маркиза дё Мертёй впадает в истерику, швырается косметикой, бъёт зеркала, кричит и истерически рыдает. Что бы она ни имела в виду, стравливая его с Дансени, '''этого''' результата она явно не хотела.&lt;br /&gt;
* «[[Teenage Mutant Ninja Turtles|Черепашки-ниндзя]]»: Шреддер выпил мутаген в приступе отчаяния, [[Однокрылый ангел не взлетел|перейдя в сверхформу, что не спасло его от смерти]].&lt;br /&gt;
* «[[The Dark Knight Rises|Тёмный рыцарь: Возрождение легенда]]»: Бэйн (Том Харди) полностью потерял контроль над собой, когда Бэтмен повредил его маску, тем самым вызвав приступ боли. От гнева Бэйн даже успел разрушить колонну здания мэрии.&lt;br /&gt;
* «[[The Avengers|Мстители]]»: Локи (Том Хиддлстон) впал в гнев, увидев Халка, принялся грубить ему, наплевав на разницу в росте и весе. И пожалел об этом.&lt;br /&gt;
* «Бункер»: весь фильм посвящён последним часам жизни Гитлера, который пребывает именно в этом состоянии.&lt;br /&gt;
* «[[Pirates of the Caribbean|Пираты Карибского моря]]», третий фильм. Увидев, что Летучий Голландец под командованием Уилла Тёрнера перешёл на сторону пиратов, Катлер Бэккет [[ГЭС|потерял всякую волю к борьбе]] и только отрешённо бродил по палубе, пока его корабль разносили из пушек.&lt;br /&gt;
* «[[V for Vendetta (movie)|В значит Вендетта]]»: канцлер Сатлер с каждой удачей мстителя V и, соответственно, провалом своих [[Госбезопасность|силовых структур]] (то есть, собственно, в каждой следующей сцене со своим участием) ведёт себя всё менее адекватно. В последнем диалоге с ближайшими подчинёнными [[Зло грызёт реквизит|он то и дело срывается на крик]]. {{spoiler|А уж [[Злодей, молящий о пощаде|что]] творится с ним в самой последней его сцене — встречи с V по инициативе доведённого его паранойей Криди!..}}&lt;br /&gt;
* «[[13-й район]]» и его ремейк «[[Кирпичные особняки]]»: Таха и Тремейн соответственно, при провале задания вернуть героин или хотя бы захватить Лейто, убивают своих бандитов. И если Таха впоследствии платит за свои дела, то Тремейн выходит сухим из воды.&lt;br /&gt;
* [[Jeepers Creepers]] 3 — когда Крипер {{spoiler|находит записку, в которой говорится «Мы знаем, что ты такое», он сильно злится, кажется '''испуганным''' до такой степени, что делает то, чего '''[[OOC — это серьёзно|никогда не делал]]''': отказывается от преследования своей жертвы}}.&lt;br /&gt;
* Не знаю подходит сюда или нет, ибо все-таки, не сам злодей, а его дракон рвет и мечет в «Крепком орешке» (не помню серию), на что жена ГГ, находящаяся в плену с полуулыбочкой шепчет: «Он все еще жив…» и на вопрос товарища по плену отвечает: «Только Джон может так довести человека!»&lt;br /&gt;
* [[Казино]] — жестокого и яростного гангстера Ники Санторио перед смертью «пробило» на истерику со слезами.&lt;br /&gt;
* [[Стражи Галактики]] — Ронан Обвинитель после того как Стражи обуздали силу Камня.&lt;br /&gt;
* «Человек-Муравей» — когда героям удалось уничтожить здание корпорации Кросса со всем содержимым, он, к этому моменту и без того уже начавший сходить с ума из-за одержимости своим успехом в создании частиц Пима, распсиховался окончательно и, пытаясь убить Лэнга, сам же перебил и летевших с ним на вертолете бизнес-партнеров, и даже пилотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Группа Zeta», первый сезон. В это впадает главгад в последней — восьмой — серии, когда у него многое начинает [[Что-то пошло не так|идти не так]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|Hx7CdrjGFZo|Эталонный аффект в исполнении Джокера}}&lt;br /&gt;
* [[Disney]]:&lt;br /&gt;
** Дональд Дак в некоторых диснеевских мультфильмах совершал следующее: завидовал [[Микки Маус]]у и грубил ему в гневе, клеветал на него, в истории про Бобовый Стебель он пытался убить и съесть корову в приступе безумия, голода и ярости (несмотря на то, что выступал в качестве положительного героя), часто терял самообладание вообще, пытался убить какое-либо раздражающее его существо (муху, пчелу и пр.), кричал на Дейзи Дак (свою невесту).&lt;br /&gt;
* «[[Kung Fu Panda|Кунг-фу Панда]]»: Лорд Шень, увидев живого и здорового По, вместо того, чтобы признать свои ошибки, попробовал в приступе гнева убить его.&lt;br /&gt;
* «[[All Dogs Go to Heaven|Все псы празднуют Рождество]]»: после того, как Карфейс и Киллер саботируют план Белладонны испортить Рождество, та приходит в бешенство, превращается в гигантского монстра и решает убить своих бывших приспешников. Только своевременное вмешательство Аннабель спасло обоих от расправы.&lt;br /&gt;
* [[Мучитель животных|Каспар Шлих]] в мультфильме «Плих и Плюх». Сыграно [[Педаль в пол|ярче и уморительно-бафоснее]], чем в литературном первоисточнике, в том числе за счёт колоритнейшей озвучки Юрского: «Доннерветтер! Как же так? [[Несовместимая с жизнью жадность|Сто рублей за двух собак]]? [[Ай, молодца, злодей!|Мог бы стать я богачом, а остался ни при чём!]]» [[Поплыл, как топор|И в речке утонул]]... Как бы не самый настоящий [[злодейский суицид]].&lt;br /&gt;
* «Бэтмен будущего: возвращение Джокера»: Терри своей речью на тему «[[Почему ты отстой]]» за пару минут довёл Джокера до потери самообладания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Последний маг воздуха]]»: принцесса Азула спятила, когда увидела живого брата. Впрочем, галлюцинации в покоях и маниакальный смех во время боя с братом говорят о том, что спятила она намного раньше.&lt;br /&gt;
** Разум Азулы помутился ещё после {{spoiler|предательства Мэй и Тай Ли.}} Добили её действия и холодное отношение отца (плак-плак, папка не взял с собой сжигать весь мир дотла), а усугубила всё череда неудач, после которых она совершенно расклеилась и, в конце концов, свихнулась. Согласно комиксам, позже оказалась в натуральной дурке.&lt;br /&gt;
* «Мой маленький пони: Дружба это чудо» — Король Сомбра в 9 сезоне. Видя, что он проиграл, он начинает истерить как баба.&lt;br /&gt;
** А также Старлайт Глиммер. [[Злодейское попрекание|Если бы не мои волшебные силы, вы бы так и жили несчастной жизнью, считая, что вы лучше, чем другие пони. Я принесла вам дружбу! Я принесла вам равенство! Я создала гармонию!]]&lt;br /&gt;
* «Люди Икс: Мультсериал»: именно это произошло с Грейдоном Кридом, когда Росомаха раскрыл остальным Друзьям Человечества, что его отец является мутантом Саблезубом.&lt;br /&gt;
{{q|Я не такой, как он, я нормальный! ТЫ МНЕ НЕ ОТЕЦ! ТЫ МНЕ НЕ ОТЕЦ! ТЫ МНЕ НЕ ОТЕЦ!|в процессе он в ярости стреляет по голограмме своего папаши}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Captain America|Капитан Америка: Возрождение]] — вытесненный из возрожденного тела Стивена Роджерса обратно в механическое, Красный Череп приходит в немыслимую ярость, а прежде чем он успевает опомниться, Шерон Картер обрабатывает его Пим-частицами, чтобы он не смог скрыться. Увеличившийся до огромных размеров робот-Череп в ярости бросается крушить героев, и те пользуются бортовыми орудиями сбитого чуть ранее самолета, чтобы уничтожить злодея окончательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]]: до гроба спокойный телепат Мао часто терял самоконтроль лишь при одном появлении С. С., но так же быстро приходил в себя. Но вот только когда Лелуш объявил по широкому экрану, что знает истинное имя С. С., наш китайский товарищ так дико разозлился, что распилил экран бензопилой и полностью потерял бдительность, круша всё вокруг себя. Тут-то его и накрыли…&lt;br /&gt;
** Самому Лелушу тоже [[yt:wWksbtx5JW4|частенько сносит крышу]], когда его интриги заводят не туда.&lt;br /&gt;
* [[Futari wa Pretty Cure Splash Star]]: Гоян был в недоумении, а потом пришёл в ярость, когда после того, как он уничтожил источник сил своих противников, вместе со всей вселенной, увидел, что они отнюдь не собираются сдаваться и отчаиваться, и, более того, уверены, что победят и всё будет хорошо. Гнев и шок монстра ещё больше усилились, когда он понял, что даже его бесконечной разрушительной силы недостаточно для победы.&lt;br /&gt;
* [[Death Note]] — яркий пример — [[Death Note/Yagami Raito|Кира]]:&lt;br /&gt;
** Злодейский аффект заставил попасться на ловушку L во второй серии — а заодно до конца перейти моральный горизонт событий.&lt;br /&gt;
** После того, как L представился Лайту, тот едва не впал в аффект снова — но успел вырулить.&lt;br /&gt;
** В последней серии злодейский аффект лишь довершил ожидаемое.&lt;br /&gt;
** А вот серии с поимкой Мисы — наоборот, именно злодейский аффект заставил Киру придумать план, как продолжить игру.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]]: гомункул Зависть перед смертью впал в злодейский упадок, что и заставило его совершить самоубийство. При том, что остальные гомункулы (особенно Похоть и Гнев, он же {{spoiler|Кинг Брэдли}}) предпочли биться до последнего.&lt;br /&gt;
** Нечто подобное произошло с ним и в первой экранизации, когда он узнал, что {{spoiler|Данте отправила Ван Хоэнхайма за врата, предположительно убив его}}. Успокоился только когда {{spoiler|Данте сказала, что позволит ему убить Элриков}}. А уж когда он {{spoiler|попал к Вратам и узнал, что Хоэнхайм ещё жив, у него окончательно сорвало башню}}.&lt;br /&gt;
** Да и сам Гнев тоже впал в аффект ближе к концу битвы со Шрамом. Увидев, что его противник обладает не только разрушающей, но и восстанавливающей алхимией, при том, что ишвариты ненавидят саму алхимию, потерял хладнокровие и начал орать на него.&lt;br /&gt;
* [[Kill la kill]]: после поражения, потери обоих половинок ножниц и обеих рук Харимэ Нуи окончательно отбрасывает маску [[Псевдомилый злодей|кавайной няшки-милашки]].&lt;br /&gt;
** Рагё в конечных сериях тоже [[Зло грызёт реквизит|жжёт напалмом]], просто ей настолько успешно притворяться не удавалось и до того.&lt;br /&gt;
* Samurai 7 — Укё быстро потерял своё хладнокровие, когда герои напали на него в его же летающей крепости.&lt;br /&gt;
* [[Katekyo Hitman Reborn!]] — половины злодеев касается. У Занзаса от гнева расползаются по лицу и телу шрамы, и он уже не особенно контролирует, что делает и куда стреляет (не то, чтобы его сильно волновало, что он делает и куда стреляет в спокойном состоянии). Бьякурана вообще перекосило, когда {{spoiler|Юни погибла}} — там случился натуральный [[боди-хоррор]]. Поехавший на почве систематических проигрышей своей стороны Энма тоже не отстает.&lt;br /&gt;
* [[Youjo Senki]] — это случается с Таней в конце 11-го эпизода аниме, {{spoiler|когда Империя, вместо того, чтобы добить обескровленную Республику, заключает с ней перемирие.}}&lt;br /&gt;
* [[JJBA]] — бабушка Эния, когда выясняет, что Джотаро со товарищи убили её сына Джей Гайла и победили остальных шестерых стандоюзеров, посланных Дио.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dark Deception]] — как только на уровне «Начальное Зло» игрок получит часть Кольца, появившаяся [[Жуткие детишки|Агата]], взбесившись, обвинит протагониста в том, что тот, воспользовавшись [[Наглая ложь|ее радушием]], ее обокрал.&lt;br /&gt;
** Кульминация сего действа происходит, когда герой, зажатый в актовом зале (с одной стороны — мелкий бесёнок, с другой — дверь, замурованная Малаком с другой стороны), оказывается спасен Бирс, {{spoiler|демоническая школьница рявкнет: '''БИРС, УБИРАЙСЯ ИЗ МОЕЙ КОМНАТЫ!!!''', и понесется с воплем за протагонистом}}.&lt;br /&gt;
* Darksiders 3 — Зависть же.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — если убить Куини, [[И у злодея есть любимые|любимого брамина]] Шеф-Шефа, тот окончательно съедет с катушек и начнёт убивать всех подряд — и врагов, и своих, без разбора.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto|Grand Theft Auto IV]] — либо Дмитрий Раскалов, либо Джимми Пегорино спасаются от мстящего Нико бегством и попадают на остров Либерти. Там-то они и отстреливаются в панике.&lt;br /&gt;
** GTA V — Концовка С. {{spoiler|Когда Тревор похищает [[ГлавГад|Девина Уэстона]] из его особняка, связав его и заперев в багажнике его собственного автомобиля, сам Девин [[Злодей, молящий о пощаде|начал молить о пощаде и наобещал Тревору много денег и влияния]]. Когда это не прокатило, Девин начинает истерить.}}&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — [[Mass Effect/Saren|Сарен]] страшно беснуется и начинает крушить мебель, когда узнает, что [[Mass Effect/Shepard|Шепард]] предотвратил взрыв на Иден Прайм.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne/Max Payne|Max Payne]] — [[Полное чудовище|Николь Хорн]], когда узнает, что даже её профессиональные телохранители не могут справиться с [[Антигерой|Максом Пейном]].&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — в Platinum вражеский босс Сайрус, отринувший любые эмоции, после поражения в решающей битве с протагонистом выходит из себя и злится ещё больше из-за самого факта наличия у него «этих уродливых эмоций». В Black 2 &amp;amp; White 2 [[серый кардинал]] Гетзис впадает в ярость, проиграв главному герою, а после обличительной речи от N беснуется ещё сильнее. Теневая Триада уводит его и позже сообщает протагонисту, что их босс больше ничего не сможет сделать.&lt;br /&gt;
* Portal 2 — {{spoiler|Уитли}}, после того, как пятый пункт плана по устранению Челл терпит неудачу: «Что? Ты всё ещё жива? Ты издеваешься, да?! Ты смеёшься надо мной! Ну, так вот, я тут всё контролирую. [[Рушится царство кощеево|И я понятия не имею, как тут всё починить…]] Ты, значит, играешь тут в кошки-мышки, да? Пока люди пытаются работать? И теперь мы за всё это будем расплачиваться! Потому что мы все умрем! О, да, прелестно, [[Босс-самоубийца|бросим последний взгляд на вашу прелестную человеческую луну…]] [[Не надо было это говорить|Она нам не поможет!]]»&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — в конце пути Геноцида Флауи уничтожает душу Асгора. Цветок начинает говорить герою, что он (Флауи) не встанет у него на пути, и не будет ему мешать. Но осознавая, что протагонист его не слушает, умоляет его: «Пожалуйста, не убивай меня!»&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] — когда князь Лакруа видит, что на протагониста не действует Доминирование, он падает на колени и начинает буквально умолять, чтобы герой отдал ему ключ от Анкарского саркофага.&lt;br /&gt;
** И лучше так и сделать, ибо князь не знает насколько опасно то, что внутри.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] - Корифей. Во время финальной битвы он все также горд и надменен, как и всегда. Он обрушивает на героев всю мощь своей магии, презрительно комментирует действия Инквизитора и его спутников, поднимает поле битвы в воздух, призывает ручного дракона... и все зря. В итоге он взывает к Думату, древнему богу, которому он некогда служил, обращает мольбы к богам, которых уже не существует и пытается использовать силу эльфийской сферы. {{spoiler|Тщетно.}}&lt;br /&gt;
* RWBY: Grimm Eclipse: Доктор Мерло, как только команда RWBY начала громить его лабораторию и уничтожать его эксперименты, начинает терять хладнокровие и требует знать, [[когда же ты сдохнешь|почему они ещё живы]].&lt;br /&gt;
* Sonic Unleashed — после поражения Эггмана злодейский аффект в нём разжигает [[Дракон (персонаж)|робот-помощник]]. Результат — погоня с бешеным воплем ГлавГада и руками во все стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ace Attorney]]: убийцы (и некоторые свидетели), когда их выводят на чистую воду, обычно закатывают истерику. Притом если в начале они только кричали и плакали, то в последних играх начались уже целые представления.&lt;br /&gt;
* [[Danganronpa]]: практически аналогично предыдущему примеру. Чего стоят хотя бы [[ООС — это серьёзно|бомбёж Селестии и истерика Корекиё]]...&lt;br /&gt;
* [[Higurashi no Naku Koro ni]]: {{spoiler|майор Такано Мие испытала сильнейший приступ гнева и страха, когда её планы потерпели неудачу, а наёмники бросили своего командира, оставив ей лишь пистолет с одним патроном. В приступе ярости Такано решила застрелить не себя, а кого-то из подростков, которые помешали её планам.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Sabaton]] — [[с прикрученным фитильком]], но фраза [[Крутой король|Карла XII]] из англоязычной «[[Северная война|Poltava]]»:&lt;br /&gt;
{{Q|Madness, curse your feeble horde!&amp;lt;br /&amp;gt;Fear me, you’ll die by my sword!|}}&lt;br /&gt;
С прикрученным фитильком потому, что король Карл не выступает в данном трэке как антагонист.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Villains}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82&amp;diff=418767</id>
		<title>Злодейский аффект</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82&amp;diff=418767"/>
		<updated>2026-02-09T21:06:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|VillainousBreakdown|Villainous Breakdown}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Villainous breakdown by chaser1992-d5wlmbc.jpg|thumb|Как это выглядит]]&lt;br /&gt;
Когда планы злодея сорваны, его слуги бегут в страхе и происходит всё прочее, что говорит об упадке и неудаче, '''злодей впадает в ярость''' или в изумление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Злодей начинает демонстрировать свою истинную натуру: маниакально смеяться, уничтожать всё живое, кричать, терять самообладание, впадать в страшное неистовство, ярость. Иногда это выливается в страх или полную потерю рассудка, но чаще всего это — приступ гнева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основном в аффект приходят злодеи с высоким интеллектом и большим эго (тайные лидеры или вдохновители), так как они крайне самоуверенные и считают, что ничто не помешает их планам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В. [[Гюго]], «[[Отверженные]]» — инспектор Жавер, хоть и не является злодеем в чистом виде, вполне иллюстрирует этот троп: после того, как беглый каторжник Жан Вальжан спас Жаверу жизнь, инспектор, не в силах разрешить противоречие между своим долгом перед законом и совестью, предпочёл покончить с собой.&lt;br /&gt;
* «[[Sherlock Holmes|Последнее дело Холмса]]» — Мориарти перед падением с Рейхенбахского водопада испытал страх, изумление и гнев одновременно.&lt;br /&gt;
* Лев Давыдычев, «[[Руки вверх! или Враг №1]]» — Шито-Крыто после каждого провала вытворяет ''такое…'' Комически-утрированный вариант.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — когда лорд Волдеморт терпел неудачу, каждый раз убивал своих слуг в приступе гнева.&lt;br /&gt;
* «[[Stephen King|Противостояние]]» — когда у Рэнди Флэгга пошла непруха, он наделал кучу глупостей и даже убил женщину, от которой ждал наследника.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance|Рейстлин Маджере]] — [[с прикрученным фитильком|с сильно прикрученным фитильком]]. Во-первых, довести его до злодейского аффекта ещё уметь надо, во-вторых, алому, а затем и чёрному магу более чем хватает ума, упёртости и удачливости, чтобы даже после аффекта провернуть-таки ситуацию в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]»: Палпатин/Дарт Сидиус, поняв, что Люк Скайуокер не станет его учеником, принялся бить его молниями в приступе гнева и не заметил перемены в [[Star Wars/Darth Vader|Дарте Вейдере]].&lt;br /&gt;
** Дарт Мол, даже разрубленный пополам, смог выжить благодаря злодейскому аффекту, чтобы потом вернуться.&lt;br /&gt;
** Дарт Вейдер, сгорая в лаве, впал в сильное неистовство от своего бессилия.&lt;br /&gt;
*** А не субверсия ли здесь? Адепты Темной стороны черпают силы в мощных отрицательных эмоциях. Возможно, именно аффект помог Вейдеру продержаться до прихода Палпатина.&lt;br /&gt;
** А фанатский «любимчик» Кайло Рен любит истерить, [[Сорвать злость|ломать инвентарь и обижать подчинённых]] [[Педаль в пол|после любой неудачи вообще]].&lt;br /&gt;
** В РВ и в Едином каноне - также есть немало примеров&lt;br /&gt;
*** Дарт Бейн после нескольких напряжённых, долгих и неудачных попыток создать собственный голокрон&lt;br /&gt;
*** Сын после того, как погибла Дочь.&lt;br /&gt;
* «Опасные Связи» 1988. После смерти Вальмона на дуэли, маркиза дё Мертёй впадает в истерику, швырается косметикой, бъёт зеркала, кричит и истерически рыдает. Что бы она ни имела в виду, стравливая его с Дансени, '''этого''' результата она явно не хотела.&lt;br /&gt;
* «[[Teenage Mutant Ninja Turtles|Черепашки-ниндзя]]»: Шреддер выпил мутаген в приступе отчаяния, [[Однокрылый ангел не взлетел|перейдя в сверхформу, что не спасло его от смерти]].&lt;br /&gt;
* «[[The Dark Knight Rises|Тёмный рыцарь: Возрождение легенда]]»: Бэйн (Том Харди) полностью потерял контроль над собой, когда Бэтмен повредил его маску, тем самым вызвав приступ боли. От гнева Бэйн даже успел разрушить колонну здания мэрии.&lt;br /&gt;
* «[[The Avengers|Мстители]]»: Локи (Том Хиддлстон) впал в гнев, увидев Халка, принялся грубить ему, наплевав на разницу в росте и весе. И пожалел об этом.&lt;br /&gt;
* «Бункер»: весь фильм посвящён последним часам жизни Гитлера, который пребывает именно в этом состоянии.&lt;br /&gt;
* «[[Pirates of the Caribbean|Пираты Карибского моря]]», третий фильм. Увидев, что Летучий Голландец под командованием Уилла Тёрнера перешёл на сторону пиратов, Катлер Бэккет [[ГЭС|потерял всякую волю к борьбе]] и только отрешённо бродил по палубе, пока его корабль разносили из пушек.&lt;br /&gt;
* «[[V for Vendetta (movie)|В значит Вендетта]]»: канцлер Сатлер с каждой удачей мстителя V и, соответственно, провалом своих [[Госбезопасность|силовых структур]] (то есть, собственно, в каждой следующей сцене со своим участием) ведёт себя всё менее адекватно. В последнем диалоге с ближайшими подчинёнными [[Зло грызёт реквизит|он то и дело срывается на крик]]. {{spoiler|А уж [[Злодей, молящий о пощаде|что]] творится с ним в самой последней его сцене — встречи с V по инициативе доведённого его паранойей Криди!..}}&lt;br /&gt;
* «[[13-й район]]» и его ремейк «[[Кирпичные особняки]]»: Таха и Тремейн соответственно, при провале задания вернуть героин или хотя бы захватить Лейто, убивают своих бандитов. И если Таха впоследствии платит за свои дела, то Тремейн выходит сухим из воды.&lt;br /&gt;
* [[Jeepers Creepers]] 3 — когда Крипер {{spoiler|находит записку, в которой говорится «Мы знаем, что ты такое», он сильно злится, кажется '''испуганным''' до такой степени, что делает то, чего '''[[OOC — это серьёзно|никогда не делал]]''': отказывается от преследования своей жертвы}}.&lt;br /&gt;
* Не знаю подходит сюда или нет, ибо все-таки, не сам злодей, а его дракон рвет и мечет в «Крепком орешке» (не помню серию), на что жена ГГ, находящаяся в плену с полуулыбочкой шепчет: «Он все еще жив…» и на вопрос товарища по плену отвечает: «Только Джон может так довести человека!»&lt;br /&gt;
* [[Казино]] — жестокого и яростного гангстера Ники Санторио перед смертью «пробило» на истерику со слезами.&lt;br /&gt;
* [[Стражи Галактики]] — Ронан Обвинитель после того как Стражи обуздали силу Камня.&lt;br /&gt;
* «Человек-Муравей» — когда героям удалось уничтожить здание корпорации Кросса со всем содержимым, он, к этому моменту и без того уже начавший сходить с ума из-за одержимости своим успехом в создании частиц Пима, распсиховался окончательно и, пытаясь убить Лэнга, сам же перебил и летевших с ним на вертолете бизнес-партнеров, и даже пилотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Группа Zeta», первый сезон. В это впадает главгад в последней — восьмой — серии, когда у него многое начинает [[Что-то пошло не так|идти не так]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|Hx7CdrjGFZo|Эталонный аффект в исполнении Джокера}}&lt;br /&gt;
* [[Disney]]:&lt;br /&gt;
** Дональд Дак в некоторых диснеевских мультфильмах совершал следующее: завидовал [[Микки Маус]]у и грубил ему в гневе, клеветал на него, в истории про Бобовый Стебель он пытался убить и съесть корову в приступе безумия, голода и ярости (несмотря на то, что выступал в качестве положительного героя), часто терял самообладание вообще, пытался убить какое-либо раздражающее его существо (муху, пчелу и пр.), кричал на Дейзи Дак (свою невесту).&lt;br /&gt;
* «[[Kung Fu Panda|Кунг-фу Панда]]»: Лорд Шень, увидев живого и здорового По, вместо того, чтобы признать свои ошибки, попробовал в приступе гнева убить его.&lt;br /&gt;
* «[[All Dogs Go to Heaven|Все псы празднуют Рождество]]»: после того, как Карфейс и Киллер саботируют план Белладонны испортить Рождество, та приходит в бешенство, превращается в гигантского монстра и решает убить своих бывших приспешников. Только своевременное вмешательство Аннабель спасло обоих от расправы.&lt;br /&gt;
* [[Мучитель животных|Каспар Шлих]] в мультфильме «Плих и Плюх». Сыграно [[Педаль в пол|ярче и уморительно-бафоснее]], чем в литературном первоисточнике, в том числе за счёт колоритнейшей озвучки Юрского: «Доннерветтер! Как же так? [[Несовместимая с жизнью жадность|Сто рублей за двух собак]]? [[Ай, молодца, злодей!|Мог бы стать я богачом, а остался ни при чём!]]» [[Поплыл, как топор|И в речке утонул]]... Как бы не самый настоящий [[злодейский суицид]].&lt;br /&gt;
* «Бэтмен будущего: возвращение Джокера»: Терри своей речью на тему «[[Почему ты отстой]]» за пару минут довёл Джокера до потери самообладания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Последний маг воздуха]]»: принцесса Азула спятила, когда увидела живого брата. Впрочем, галлюцинации в покоях и маниакальный смех во время боя с братом говорят о том, что спятила она намного раньше.&lt;br /&gt;
** Разум Азулы помутился ещё после {{spoiler|предательства Мэй и Тай Ли.}} Добили её действия и холодное отношение отца (плак-плак, папка не взял с собой сжигать весь мир дотла), а усугубила всё череда неудач, после которых она совершенно расклеилась и, в конце концов, свихнулась. Согласно комиксам, позже оказалась в натуральной дурке.&lt;br /&gt;
* «Мой маленький пони: Дружба это чудо» — Король Сомбра в 9 сезоне. Видя, что он проиграл, он начинает истерить как баба.&lt;br /&gt;
** А также Старлайт Глиммер. [[Злодейское попрекание|Если бы не мои волшебные силы, вы бы так и жили несчастной жизнью, считая, что вы лучше, чем другие пони. Я принесла вам дружбу! Я принесла вам равенство! Я создала гармонию!]]&lt;br /&gt;
* «Люди Икс: Мультсериал»: именно это произошло с Грейдоном Кридом, когда Росомаха раскрыл остальным Друзьям Человечества, что его отец является мутантом Саблезубом.&lt;br /&gt;
{{q|Я не такой, как он, я нормальный! ТЫ МНЕ НЕ ОТЕЦ! ТЫ МНЕ НЕ ОТЕЦ! ТЫ МНЕ НЕ ОТЕЦ!|в процессе он в ярости стреляет по голограмме своего папаши}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Captain America|Капитан Америка: Возрождение]] — вытесненный из возрожденного тела Стивена Роджерса обратно в механическое, Красный Череп приходит в немыслимую ярость, а прежде чем он успевает опомниться, Шерон Картер обрабатывает его Пим-частицами, чтобы он не смог скрыться. Увеличившийся до огромных размеров робот-Череп в ярости бросается крушить героев, и те пользуются бортовыми орудиями сбитого чуть ранее самолета, чтобы уничтожить злодея окончательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]]: до гроба спокойный телепат Мао часто терял самоконтроль лишь при одном появлении С. С., но так же быстро приходил в себя. Но вот только когда Лелуш объявил по широкому экрану, что знает истинное имя С. С., наш китайский товарищ так дико разозлился, что распилил экран бензопилой и полностью потерял бдительность, круша всё вокруг себя. Тут-то его и накрыли…&lt;br /&gt;
** Самому Лелушу тоже [[yt:wWksbtx5JW4|частенько сносит крышу]], когда его интриги заводят не туда.&lt;br /&gt;
* [[Futari wa Pretty Cure Splash Star]]: Гоян был в недоумении, а потом пришёл в ярость, когда после того, как он уничтожил источник сил своих противников, вместе со всей вселенной, увидел, что они отнюдь не собираются сдаваться и отчаиваться, и, более того, уверены, что победят и всё будет хорошо. Гнев и шок монстра ещё больше усилились, когда он понял, что даже его бесконечной разрушительной силы недостаточно для победы.&lt;br /&gt;
* [[Death Note]] — яркий пример — [[Death Note/Yagami Raito|Кира]]:&lt;br /&gt;
** Злодейский аффект заставил попасться на ловушку L во второй серии — а заодно до конца перейти моральный горизонт событий.&lt;br /&gt;
** После того, как L представился Лайту, тот едва не впал в аффект снова — но успел вырулить.&lt;br /&gt;
** В последней серии злодейский аффект лишь довершил ожидаемое.&lt;br /&gt;
** А вот серии с поимкой Мисы — наоборот, именно злодейский аффект заставил Киру придумать план, как продолжить игру.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]]: гомункул Зависть перед смертью впал в злодейский упадок, что и заставило его совершить самоубийство. При том, что остальные гомункулы (особенно Похоть и Гнев, он же {{spoiler|Кинг Брэдли}}) предпочли биться до последнего.&lt;br /&gt;
** Нечто подобное произошло с ним и в первой экранизации, когда он узнал, что {{spoiler|Данте отправила Ван Хоэнхайма за врата, предположительно убив его}}. Успокоился только когда {{spoiler|Данте сказала, что позволит ему убить Элриков}}. А уж когда он {{spoiler|попал к Вратам и узнал, что Хоэнхайм ещё жив, у него окончательно сорвало башню}}.&lt;br /&gt;
** Да и сам Гнев тоже впал в аффект ближе к концу битвы со Шрамом. Увидев, что его противник обладает не только разрушающей, но и восстанавливающей алхимией, при том, что ишвариты ненавидят саму алхимию, потерял хладнокровие и начал орать на него.&lt;br /&gt;
* [[Kill la kill]]: после поражения, потери обоих половинок ножниц и обеих рук Харимэ Нуи окончательно отбрасывает маску [[Псевдомилый злодей|кавайной няшки-милашки]].&lt;br /&gt;
** Рагё в конечных сериях тоже [[Зло грызёт реквизит|жжёт напалмом]], просто ей настолько успешно притворяться не удавалось и до того.&lt;br /&gt;
* Samurai 7 — Укё быстро потерял своё хладнокровие, когда герои напали на него в его же летающей крепости.&lt;br /&gt;
* [[Katekyo Hitman Reborn!]] — половины злодеев касается. У Занзаса от гнева расползаются по лицу и телу шрамы, и он уже не особенно контролирует, что делает и куда стреляет (не то, чтобы его сильно волновало, что он делает и куда стреляет в спокойном состоянии). Бьякурана вообще перекосило, когда {{spoiler|Юни погибла}} — там случился натуральный [[боди-хоррор]]. Поехавший на почве систематических проигрышей своей стороны Энма тоже не отстает.&lt;br /&gt;
* [[Youjo Senki]] — это случается с Таней в конце 11-го эпизода аниме, {{spoiler|когда Империя, вместо того, чтобы добить обескровленную Республику, заключает с ней перемирие.}}&lt;br /&gt;
* [[JJBA]] — бабушка Эния, когда выясняет, что Джотаро со товарищи убили её сына Джей Гайла и победили остальных шестерых стандоюзеров, посланных Дио.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dark Deception]] — как только на уровне «Начальное Зло» игрок получит часть Кольца, появившаяся [[Жуткие детишки|Агата]], взбесившись, обвинит протагониста в том, что тот, воспользовавшись [[Наглая ложь|ее радушием]], ее обокрал.&lt;br /&gt;
** Кульминация сего действа происходит, когда герой, зажатый в актовом зале (с одной стороны — мелкий бесёнок, с другой — дверь, замурованная Малаком с другой стороны), оказывается спасен Бирс, {{spoiler|демоническая школьница рявкнет: '''БИРС, УБИРАЙСЯ ИЗ МОЕЙ КОМНАТЫ!!!''', и понесется с воплем за протагонистом}}.&lt;br /&gt;
* Darksiders 3 — Зависть же.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — если убить Куини, [[И у злодея есть любимые|любимого брамина]] Шеф-Шефа, тот окончательно съедет с катушек и начнёт убивать всех подряд — и врагов, и своих, без разбора.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto|Grand Theft Auto IV]] — либо Дмитрий Раскалов, либо Джимми Пегорино спасаются от мстящего Нико бегством и попадают на остров Либерти. Там-то они и отстреливаются в панике.&lt;br /&gt;
** GTA V — Концовка С. {{spoiler|Когда Тревор похищает [[ГлавГад|Девина Уэстона]] из его особняка, связав его и заперев в багажнике его собственного автомобиля, сам Девин [[Злодей, молящий о пощаде|начал молить о пощаде и наобещал Тревору много денег и влияния]]. Когда это не прокатило, Девин начинает истерить.}}&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — [[Mass Effect/Saren|Сарен]] страшно беснуется и начинает крушить мебель, когда узнает, что [[Mass Effect/Shepard|Шепард]] предотвратил взрыв на Иден Прайм.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne/Max Payne|Max Payne]] — [[Полное чудовище|Николь Хорн]], когда узнает, что даже её профессиональные телохранители не могут справиться с [[Антигерой|Максом Пейном]].&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — в Platinum вражеский босс Сайрус, отринувший любые эмоции, после поражения в решающей битве с протагонистом выходит из себя и злится ещё больше из-за самого факта наличия у него «этих уродливых эмоций». В Black 2 &amp;amp; White 2 [[серый кардинал]] Гетзис впадает в ярость, проиграв главному герою, а после обличительной речи от N беснуется ещё сильнее. Теневая Триада уводит его и позже сообщает протагонисту, что их босс больше ничего не сможет сделать.&lt;br /&gt;
* Portal 2 — {{spoiler|Уитли}}, после того, как пятый пункт плана по устранению Челл терпит неудачу: «Что? Ты всё ещё жива? Ты издеваешься, да?! Ты смеёшься надо мной! Ну, так вот, я тут всё контролирую. [[Рушится царство кощеево|И я понятия не имею, как тут всё починить…]] Ты, значит, играешь тут в кошки-мышки, да? Пока люди пытаются работать? И теперь мы за всё это будем расплачиваться! Потому что мы все умрем! О, да, прелестно, [[Босс-самоубийца|бросим последний взгляд на вашу прелестную человеческую луну…]] [[Не надо было это говорить|Она нам не поможет!]]»&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — в конце пути Геноцида Флауи уничтожает душу Асгора. Цветок начинает говорить герою, что он (Флауи) не встанет у него на пути, и не будет ему мешать. Но осознавая, что протагонист его не слушает, умоляет его: «Пожалуйста, не убивай меня!»&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] — когда князь Лакруа видит, что на протагониста не действует Доминирование, он падает на колени и начинает буквально умолять, чтобы герой отдал ему ключ от Анкарского саркофага.&lt;br /&gt;
** И лучше так и сделать, ибо князь не знает насколько опасно то, что внутри.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] - Корифей. Во время финальной битвы он все также горд и надменен, как и всегда. Он обрушивает на героев всю мощь своей магии, презрительно комментирует действия Инквизитора и его спутников, поднимает поле битвы в воздух, призывает ручного дракона... и все зря. В итоге он взывает к Думату, древнему богу, которому он некогда служил, обращает мольбы к богам, которых уже не существует и пытается использовать силу эльфийской сферы. {{spoiler|Тщетно.}}&lt;br /&gt;
* RWBY: Grimm Eclipse: Доктор Мерло, как только команда RWBY начала громить его лабораторию и уничтожать его эксперименты, начинает терять хладнокровие и требует знать, [[когда же ты сдохнешь|почему они ещё живы]].&lt;br /&gt;
* Sonic Unleashed — после поражения Эггмана злодейский аффект в нём разжигает [[Дракон (персонаж)|робот-помощник]]. Результат — погоня с бешеным воплем ГлавГада и руками во все стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ace Attorney]]: убийцы (и некоторые свидетели), когда их выводят на чистую воду, обычно закатывают истерику. Притом если в начале они только кричали и плакали, то в последних играх начались уже целые представления.&lt;br /&gt;
* [[Danganronpa]]: практически аналогично предыдущему примеру. Чего стоят хотя бы [[ООС — это серьёзно|бомбёж Селестии и истерика Корекиё]]...&lt;br /&gt;
* [[Higurashi no Naku Koro ni]]: {{spoiler|майор Такано Мие испытала сильнейший приступ гнева и страха, когда её планы потерпели неудачу, а наёмники бросили своего командира, оставив ей лишь пистолет с одним патроном. В приступе ярости Такано решила застрелить не себя, а кого-то из подростков, которые помешали её планам.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Sabaton]] — [[с прикрученным фитильком]], но фраза [[Крутой король|Карла XII]] из англоязычной «[[Северная война|Poltava]]»:&lt;br /&gt;
{{Q|Madness, curse your feeble horde!&amp;lt;br /&amp;gt;Fear me, you’ll die by my sword!|}}&lt;br /&gt;
С прикрученным фитильком потому, что король Карл не выступает в данном трэке как антагонист.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Villains}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B9_%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4&amp;diff=368498</id>
		<title>Летающий город</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B9_%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4&amp;diff=368498"/>
		<updated>2025-11-20T18:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Приключения Бриско Каунти-младшего}}&lt;br /&gt;
{{Info/TV series&lt;br /&gt;
|series_name = Приключения Бриско Каунти-младшего&lt;br /&gt;
|image = [[Файл: BriscoCounty.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
|genre = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Вестерн]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Фантастика]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Комедия]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|country = США&lt;br /&gt;
|channel = Fox&lt;br /&gt;
|year = 27 августа 1993 —20 мая 1994&lt;br /&gt;
|seacount = 1&lt;br /&gt;
|epcount = 27 серий&lt;br /&gt;
|eplength = 45 минут&lt;br /&gt;
|showactors = 1&lt;br /&gt;
|act1 = Брюс Кэмпбелл&lt;br /&gt;
|role1 = Бриско Каунти-мл.&lt;br /&gt;
|act2 = Джулиус Кэрри&lt;br /&gt;
|role2 = Лорд Боулер&lt;br /&gt;
|act3 = Кристиан Клеменсон&lt;br /&gt;
|role3 = Сократ Пул&lt;br /&gt;
|act4 = Келли Разерфорд&lt;br /&gt;
|role4 = Дикси Казнс&lt;br /&gt;
|act5 = Джон Эстин&lt;br /&gt;
|role5 = Профессор Уиквайер&lt;br /&gt;
|act6 = Билли Драго&lt;br /&gt;
|role6 = Джон Блай&lt;br /&gt;
|act7 = Джон Пайпер-Фергюсон&lt;br /&gt;
|role7 = Пит Хаттер&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«'''Приключения Бриско Каунти-младшего'''» (''The Adventures of Brisco County, Jr.'') — американский телесериал в жанре [[вестерн]]а с элементами научной фантастики, стимпанка и комедии. В главной роли снялся Брюс Кэмпбелл, звезда серий фильмов «[[Evil Dead|Зловещие мертвецы]]» и «Маньяк-полицейский», сценариями же занимались Джеффри Боам и Карлтон Кьюз, на тот момент известные своими совместными работами над фильмами «[[Индиана Джонс]] и последний крестовый поход» и «[[Lethal Weapon|Смертельное оружие]]» 2 и 3. Именно под впечатлением их работы над «Индианой» канал и предложил сценаристам сделать сериал в духе вестерна. Основная сюжетная линия, начавшаяся в 1893 году, повествует о приключениях [[Охотник за головами|охотника за головами]] Бриско Каунти-младшего, вместе с друзьями преследующего кровожадную банду Джона Блая, — причём не только ради вознаграждения, но и из-за личных счётов: эти бандиты виновны в смерти его отца. Вторая линия связана с загадочными артефактами «Сферами», дающими людям [[сверхспособности]]. Естественно, Сферы хотят заполучить и клуб богатых промышленников, и американское правительство, и вышеупомянутые злодеи. Что это за артефакты, откуда взялись, и каким образом с ним связан самый главный и злобный бандит, постепенно выясняется по ходу сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сериал выходил в эфир в пятницу вечером в паре с начавшимися тогда же «[[Секретные материалы|Секретными материалами]]» (причём считался более многообещающим). Надо сказать, в США пятничный вечер — это худшее время, в которое только можно поставить сериал, поскольку большинство зрителей обычно занимается другими делами перед выходными, поэтому на такое время ставят в эфир либо что-то, на что не возлагают особых надежд, либо же переносят на него сериал, уже обзаведшийся надёжной фан-базой, которая точно предпочтёт просмотр сериала. Как мы знаем, «Секретные материалы» в итоге прорвались из этого неудобного положения в суперхиты, ну а «Бриско», к сожалению, канал FOX предпочёл закончить, сочтя менее перспективным, хотя сериал обзавёлся фанатами и был тепло принят критиками. Многие телелюбители на родине этих сериалов сейчас вспоминают, что «Бриско» и «Икс-файлы» были одним из лучших среди пятничных тандемов, а Брюс Кэмпбел и ныне покойный Джулиус Кэрри называли роли, соответственно, Бриско и Боулера своими любимыми за всю карьеру. Кстати, что интересно, фэндом «Бриско Каунти» [[Дружественные фэндомы|дружит]] с любителями [[Светлячок|другого фантастического вестерна]], который постигла похожая участь, и по имени которого названо [[Эффект Светлячка|это печальное явление]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит упомянуть, что [https://www.youtube.com/watch?v=tELZ7QweQKc музыка Рэнди Эдельмана ко вступительной заставке] «Бриско Каунти» сейчас известна в качестве музыкального сопровождения Олимпийских игр, матчей Бейсбольной лиги и некоторых других спортивных программ канала NBC Sports. В своё время композитор показал её в качестве своего портфолио, и продюсерам она так понравилась, что её и решили использовать. Часть зрителей, не видевших сериал, знают эту мелодию именно по спортивным передачам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Brisco-cast.jpg|250px|thumb|left|Слева направо: Сократ, Боулер, Дикси, профессор Уиквайер и Бриско.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бриско Каунти-младший''', сын прославленного [[Шерифы и маршалы|маршала]], которого тоже звали [[Похожие семейные имена|Бриско Каунти]]. Маршал был убит в завязке сериала при попытке предотвратить бегство опасных преступников, мать же герой потерял в возрасте девяти лет — она погибла при покушении на шерифа, так что воспитывал героя отец. Выпускник юрфака Гарвадского университета, хотя там, по его словам, учился в основном пить, петь и что-то расстёгивать женщинам. Так что адвокатом по специальности он предпочёл не работать, а вот [[охотник за головами]] из него получился крутой до безобразия — он очень метко стреляет, ловко мечет лассо, крепко бьёт в морду, отважен и чертовски сообразителен, к тому же неплохо разбирается в науках и успешен у женщин (сериал юмористический, и наиболее вопиющие проявления крутизны героя поданы как [[пародия]] на старые вестерны, где таких [[Марти Сью]] преподносили на полном серьёзе). При всём этом считает зазорным [[Не убий|убивать]] без крайней необходимости. [[Вечная трёхдневная щетина|Обычно небрит]], носит [[Крутая шляпа|шляпу]] (впрочем, [[Дикий Запад|тут]] их все носят), [[Стильная жилетка|жилетку]] и [[Героический синий|голубую]] рубашку. [[Левша]]. От отца у Бриско остался [[Фирменное оружие|револьвер с резной ручкой]] — как окажется впоследствии, весьма непростой. Герой тот ещё романтик и любитель помечтать о том, какие дивные вещи появятся в будущем — и нам-то, зрителям, понятно, насколько он прозорлив в этом плане. А ещё он карточный [[шулер]] — видимо, тоже в Гарварде наловчился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лорд Боулер''' (это [[псевдоним]], настоящее имя — Джеймс Лонфизер&amp;lt;ref&amp;gt;В официальной локализации не определились, считать Боулера негром или [[Индейцы|индейцем]], поэтому фамилию в первый раз, когда она прозвучала, перевели как «Одинокое Перо», а во второй уже не стали переводить.&amp;lt;/ref&amp;gt;). [[Чёрный лучший друг]] Бриско, [[напарник]] и [[силач]]. На самом деле не чистокровный негр, а [[Роман кофе с какао|сэмбо]] (как и актёр) — в его роду были чероки. Поначалу Боулер и Бриско конкурировали в охоте за головами и даже разок подрались в начале, [[Дружба начинается с поражения|но в итоге подружились]]. Боулер могуч и [[Страшный негр|суров]], однажды заборол медведя, в другой раз обратил в бегство гремучую змею, просто высказав ей всё, что о ней думает. Не особо разбирается во всяких там науках, но [[Малообразованный умник|зато]] в качестве следопыта просто гениален&amp;lt;ref&amp;gt;Очевидно, и назван персонаж в честь индейца-следопыта Лорда Балтимора из фильма «Буч Кессиди и Санденс Кид».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Как и Бриско, вырос без матери — она умерла, когда ему было 11. Успел отслужить в [[Армия|армии]]&amp;lt;ref&amp;gt;Забавно, что вместо «cavalry» ([[Прибытие кавалерии|кавалерия]]) он произносит «calvary» — Голгофа. Видимо, распространённая оговорка, даже Джордж Буш-младший однажды такое ляпнул.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Отлично поёт, знает испанский язык, а вот плавать не умеет. [[Крутой усач|Усат]], [[Брутальный хайер|волосат]], носит в ухе серьгу, а на голове — шляпу-котелок (оттуда и прозвище — «bowler» означает «котелок») и [[Кнопка берсерка|нервно реагирует]], если над его шляпой смеются. Лучше вообще не заговаривать о шляпе, а то её обладатель даже похвалу принимает за издёвку. В кобуре за спиной у Боулера «пистолет», соответствующий его габаритам, — [[обрез]] карабина&amp;lt;ref&amp;gt;Кстати, этот обрез — общий реквизит «Бриско» и вышеупомянутого «Светлячка». В «Светлячке» он достался Зои.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Замечен в [[Розовый цвет для настоящих мужиков|розовой рубашке]], но обычно её не видно под [[Крутой в плаще|плащом]]. Вторую половину сериала, заработав на охоте за преступниками кучу денег, он всё собирается [[Крутой в отставке|уйти на покой]] и стать виноделом, даже успел купить себе роскошный особняк с [[Дворецкий|дворецким]] и коллекцией хрусталя — но на самом деле усидеть дома не может и всё время отправляется помогать Бриско в очередных приключениях.&lt;br /&gt;
* '''Сократ Пул'''. Адвокат, которого клуб магнатов приставил к Бриско в качестве посредника (к середине сериала был завербован в [[Люди в чёрном|секретную государственную службу]]). [[Умник]], [[очкарик]], чистюля в костюме и галстуке, на первый взгляд — [[небоевой товарищ]], вплоть до [[балласт]]а, однако в экстремальных ситуациях [[Трусливый лев|несмотря на страх, товарища не бросает]]. Боится [[Ужасная летучая мышь|летучих мышей]], с женщинами [[Нерешительный мальчик, решительная девочка|застенчив]], зато в вопросах, касающихся сферы его профессиональной деятельности, бывает суров и непоколебим, умеет поставить на место всяких пройдох на юридическом поприще. У Сократа есть сестра, которая также занимается юриспруденцией, и имя у неё ещё более необычное — Ифигения (по мнению Бриско, с именами в этом семействе [[Не умеет давать имена|просто беда]]). Сестра по каким-то причинам называет Сократа «[[Ласковое прозвище|Заяц]]» (Bunny).&lt;br /&gt;
* '''Дикси Казнс'''. Салунная певица и [[мисс Фансервис]]. На момент первой встречи с Бриско была [[Девушка из лагеря противника|подружкой бандита]] по имени Большой Смит, но впоследствии подружилась с героем. Впрочем, именно что подружилась ([[Сарказм|пару раз не считается]]) — скоро стало очевидно, что волею сценария им уготовано быть вместе, [[Они будут или нет?|но когда-то потом]], а так большую часть сериала Бриско не решался завести серьёзные отношения (ввиду опасного характера своей работы), а Дикси тем временем перебирала «спонсоров», при этом почему-то регулярно оказываясь в том же городе, куда заносило и хаотично блуждающего по Америке главгероя. Успела и побывать замужем, причём ещё и за одним из разыскиваемых главгероем бандитов. Барышня она, конечно, во всём положительная, однако [[Шлюха с золотым сердцем|мужчин меняет слишком часто]]. Может быть, как-то сказалось то, что в детстве после гибели родителей её сначала воспитывало племя чероки, потом — община меннонитов, а потом она пятнадцать лет прожила при женском монастыре. По словам авторов, в случае продолжения сериала они планировали сделать Бриско шерифом и поженить его с Дикси — но не сложилось.&lt;br /&gt;
* Профессор '''Альберт Уиквайер'''. [[Сумасшедший учёный|Чудаковатый учёный]], постоянно мастерящий всякие устройства разной степени шизотехничности и анахроничности. Впрочем, как правило, это работает, [[Круто, но не так, как рассчитывалось|хотя и не всегда так, как было задумано]]: например, когда не получилось заставить ракету нормально летать, профессор приделал к ней колёса и поставил на рельсы, превратив в этакую реактивную дрезину. А ещё он иногда изобретает то, что уже и без него уже существует не один десяток лет: например, водолазный скафандр и паровой дирижабль к тому времени уже использовались. Можно, конечно, предположить, что профессор делает какие-то улучшенные модели, но ведь он постоянно преподносит их, как что-то совершенно новое и уникальное, даже об идее надуть шар водородом говорил, как о передовой, хотя шарльеры появились весьма вскоре после монгольфьеров. Иногда дедуля бывает [[Крутой дедуля|весьма бойким]], а ещё он [[Старик Похабыч|небезразличен к женскому полу]] и в итоге близко подружился аж с двумя мускулистыми сёстрами-немками. У профессора также есть дочь Аманда — та ещё недотрога и бой-баба, отшивающая женихов, особо настойчивых угощая [[Удар в пах|фирменным пинком]]. Авторы планировали именно её сделать главной кандидаткой на роль возлюбленной Бриско или устроить [[Бетти и Вероника|соперничество]] с Дикси, но в итоге было решено оставить только певицу, а профессорскую дочку [[Посадить в автобус|посадить в дирижабль]] и больше о ней не вспоминать.&lt;br /&gt;
* '''Джон Блай'''. Главгад сериала — бандит, грабитель и убийца. Именно он со своей шайкой, в которую входит ещё [[Тёмный мессия|двенадцать]] преступников, убил отца Бриско в ходе побега. Блай безжалостен и жесток даже по меркам Дикого Запада, [[Садист|весьма любит пытать и убивать]], в том числе и [[Ты меня подвёл|своих же подчинённых]]. С самого начала знал о Сферах и пытался их заполучить, чтобы стать [[Суперзлодей|совсем непобедимым]] — и в итоге ему это даже почти удалось. Как оказалось, Блай — {{spoiler|пришелец из далёкого будущего, [[Гад из будущего|где тоже добропорядочным гражданином не был]], и на Дикий Запад он прибыл именно за этими Сферами}}. Герою удалось сначала [[Заключённое зло|заточить]] Блая в одной из этих сфер, а когда злодей ухитрился оттуда выбраться — [[Полное уничтожение|испепелить]] его, опять же при помощи Сферы.&lt;br /&gt;
* '''Пит Хаттер'''. Злодей помельче, регулярно появляющийся в сериале. Натворил всех упомянутых в УК преступлений, кроме, разве что, убийств [[Поджог, убийство и переход на красный свет|и нарушения сельскохозяйственного карантина]]. А ещё он [[Даже у зла есть стандарты|никогда не бил женщин]] (правда, [[Инцидент с кошкой|однажды]] врезал [[Королева бреется|мужику в женском платье]]). Патлатый, бородатый, [[Характерный тик|дёрганный]], носит красивую [[Чёрный кожаный прикид|кожаную жилетку]]. Обладает странной способностью: за сериал [[Они опять убили Кенни|трижды погибает, но затем снова появляется живым-здоровым]], сам удивляясь такой [[Распутинская живучесть|живучести]]. Специалист по [[побег]]ам из тюрем и вообще по оформлению камеры может сказать, кто её архитектор, и где у неё слабое место. Любит употреблять умные слова, но обычно неправильно. Кроме того, Хаттер до комизма [[Дровосексуализм|обожает свой револьвер]], разговаривает с ним и впадает в шок, если кто-то к его оружию прикоснётся (что герои регулярно и делают). Изначально как злодей выглядел серьёзнее, но по ходу сериала ему [[Злодей сдулся|поубавили злобы]], сделав типичным [[Злодей-недотёпа|комическим злодеем]]. Хотя в самом конце даже помогает главным героям в очередном их задании в обмен на прощение.&lt;br /&gt;
* Также стоит рассказать о [[Крутая лошадка|коне]] Бриско — чёрному жеребцу по имени Comet, в локализации его имя перевели в мужском роде — '''Метеор'''&amp;lt;ref&amp;gt;В одной из непрофессиональных озвучек его оставили Кометой и говорили о нём [[Транссексуал in translation|в женском роде]], хотя несложно заметить, что это жеребец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. В плане крутизны лошадки авторы время от времени умышленно перегибали палку — он и азбуку Морзе знает, и играет в шахматы, и может открывать кодовые замки (особенно смешно смотрится фраза Бриско в ответ на восхищение тем, какой у него умный конь — «да какой там умный, замок аж со второго раза открыл»). [[Фирменная любимая еда|Любит зелёные яблоки]], и не пытайтесь заменить их [[Я этого не ем|красными]]. Вообще, хоть в титрах и сказано, что в сериале снялся «Comet as himself», в разных сценах его играли пять разных лошадей, которым рисовали соответствующее пятно на лбу, и Кометом звали даже не основного исполнителя этой роли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Так чего же там за Сферы-то такие? %) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Brisco and the Orb.jpg|250px|thumb|right|Герой за секунду до применения ценнейшего артефакта [[Импровизированное оружие|не по назначению]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да [[Непонятная штуковина|бог его знает]], что это. Выглядят, как золотистый шар, в который вставлены стержни, что делает его похожим на подводную мину, см. иллюстрацию. Из чего они на самом деле изготовлены, не сказано, установлено лишь, что этот материал очень прочный, устойчив к кислотам — и при этом Сфера не тонет в воде. По словам явившейся за ними обитательницы Будущего, это «[[Технотрёп|искусственная электромагнитная корпускулярно-волновая сеть, которая улавливает энергию на определённых узловых пересечениях пространства-времени]]». Три таких артефакта были отправлены из 5502 года в прошлое для содействия прогрессу человечества. Каким образом они оказывали это влияние, лёжа в земле, неизвестно (хотя этим можно объяснить всевозможные наблюдающиеся в сюжете анахронизмы, что фанаты сериала и делают). Злодей Блай откуда-то узнал об этом в 2506 году и тоже отправился в прошлое, чтобы захватить Сферы и получить могущество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как этим правильно пользоваться, герои толком не выяснили. Методом научного тыка было установлено, что Сфера даёт человеку огромную физическую силу и позволяет регенерировать, что при вытаскивании стержней в нужном порядке пользователь становится почти неуязвимым, приобретает способности к голливудскому гипнозу, может открывать порталы в другое время, выбирая нужный момент силой мысли, и тому подобное. Изготовленное при помощи Сферы лекарство оказывает на потребителя омолаживающий эффект и может давать экстрасенсорные силы. Кроме того, в одном из стержней на какое-то время заточили Блая в жидком виде. А злодеев Сферы не любят: таковой может какое-то время пользоваться артефактом, но [[Перекачаешься — лопнешь|при долгом контакте попросту рассыплется в пыль]]. Что не мешает применять Сферу косвенно — например, принимая «заряженную» ею воду. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, странно, что такой мощный артефакт был отправлен в прошлое [[Во лошаки!|без охраны]]. Может быть, если бы сериал был продолжен, идею бы развили, залатав получившиеся несостыковки, но продолжения не последовало, так что мы имеем, что имеем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что здесь есть ==&lt;br /&gt;
* [[Russian Reversal]] — в финале 17 эпизода {{spoiler|Блай, на протяжении всего сериала жаждущий завладеть Шаром, оказался заточён внутри одного из его стержней, аки покемон в покеболе}}. Профессор Коулз прокомментировал это словами: «{{spoiler|Блай не забрал Шар — Шар забрал Блая}}».&lt;br /&gt;
* Время от времени наблюдаются [[анахронизм]]ы, чего только стоит появление [[Танки — это круто|танка]] на двадцать лет раньше реальности. Но даже чаще нелады с историей проявляются в обратную сторону: «передовые» технологии в реальности были изобретены пораньше 1893 года — например, дирижабль (1852), мотоцикл (1885), [[Многоствольный пулемёт|пулемёт Гатлинга]] (1861), водолазный скафандр (1834), душ (1810) и джинсовая ткань, штаны из которой шили с 1853, а в качестве парусины использовали ещё задолго до того.&lt;br /&gt;
** Неясно, что за новорожденный китайский император встретился героям: в 1894 году никаких императоров не рождалось (Пу И родился аж в 1908 году). А испанский король показан взрослым мужчиной, хотя Альфонсо XVIII в 1893 было всего семь лет.&lt;br /&gt;
** Дикси произносит фразу в стиле «если бы каждый раз, когда мне это говорят, мне давали по центу, я жила бы в Форт-Ноксе». Сам Форт-Нокс построили в 1918 году, а хранилище золотого запаса США — аж в 1936.&lt;br /&gt;
** А ещё Америка конца XIX века смотрится слишком уж политкорректной. В реальности негры обычно служили в армии отдельно от белых, и совсем уж странно смотрится чёрная женщина-мэр. [[Реальность нереалистична|Хотя]] к тому времени в Америке действительно успели побывать мэрами по отдельности и женщина (Сюзанна Солтер, 1887), и негр (Пирр Калист Ландри, 1868).&lt;br /&gt;
* [[Z — звучит круто]] — 21 серия. На сей раз злодеем недели стал низкорослый грабитель по имени Нэд Зэд.&lt;br /&gt;
* [[А что, пусть будет!]] — 18 серия. Обороняя закусочную боулеровой подруги Леноры от банды рэкетиров, герои вышвырнули одного из злодеев в окно. А потом за неимением возможности быстро вставить новое стекло, оконный проём кое-как заколотили досками. И оказалось, что через оставшееся отверстие очень удобно выдавать еду покупателям прямо на улицу. Осталось только изобрести аналог биг-мака и ещё один атрибут наступающего будущего готов.&lt;br /&gt;
* [[Безумно изощрённая жестокость]] — вместо того, чтобы пристрелить Бриско и закончить сериал, злодеи будто соревнуются в запихивании его в смертоносные ловушки. То пытаются разорвать поездом, то распилить пилой, то привязывают к молниеотводу в грозу, то в зыбучем песке топят… [[Иммунитет протагониста|Естественно]], изо всего этого он выбирается. А Боулера однажды [[Связали и заткнули|связали, заткнули]] и [[Непрямое убийство|прикрепили с обратной стороны мишени]], на которой герои собрались попрактиковаться в стрельбе. Какое счастье, что Сократ такой мазила!&lt;br /&gt;
* [[Боевой кнут]] — 17 серия. Им вооружён главарь смазливых бандитов Бёрки. Не сказать, правда, чтобы он был большим мастером этого оружия, но пользоваться таки умеет.&lt;br /&gt;
* [[Боевые когти]] — 21 серия. [[Коварный француз|Француз]] Француз Медвежья Лапа заменил утраченную &amp;lt;s&amp;gt;по вине Бриско Каунти-старшего&amp;lt;/s&amp;gt; из-за собственной невнимательности кисть руки на протез, сделанный из когтистой медвежьей лапы, и в случае необходимости использует его как оружие.&lt;br /&gt;
* [[Бой-баба]] — целый город, населённый женщинами. Особо боевые — сёстры Швенке, местные [[Девушка с молотом|кузнечихи]], которых сыграли бодибилдерши Кори Эверсон и Камео Кнойер (сёстры и в реальности, первая просто взяла фамилию мужа).&lt;br /&gt;
** Охотница за головами Кристал Хоукс, которая несколько раз арестовывала Бриско, когда его обвинили в убийстве. Репутация у неё грозная — получив от неё пинка, Боулер сразу сообразил, кто перед ним такая.&lt;br /&gt;
** 22 серия. [[Шпион]]ка Эмма Стид умеет за себя постоять, причём ещё и владеет каким-то баритсу, судя по характерным движениям.&lt;br /&gt;
* [[Быки ненавидят красный цвет]] — 14 серия. Братья Свилл, задумавшие украсть сверхценного королевского быка Магнифико Пятого, сумели проникнуть к нему в газон, да вот беде — бычара очень могуч, а добровольно идти в повозку не желает. Тут-то один из братьев вспомнил про троп и предложил заманить быка красной тряпкой. Правда реализовать этот план они не успели, но зато в финале уже герои воспользовались-таки красной тряпкой, чтобы вернуть сбежавшего Магнифико обратно в загон.&lt;br /&gt;
* [[Вернуть платок]] — 23 серия. Фансервисно одетая работница казино Мэриэн демонстративно уронила платок на глазах у бандита. А когда тот присел, чтобы поднять платок и отыграть троп, прячущийся неподалёку Бриско вырубил злодея ударом ноги. Затем они с Кнутом Морганом оттащили бесчувственную тушку в переулок, и Кнут вернул платок владелице, поблагодарив её за [[Отвлечь с помощью женщины|мастерски проведённое отвлечение]].&lt;br /&gt;
* [[Визуальная отсылка]] — 18 серия. Шериф Эрон Вива из городка Хард Рок зело похож на [[Элвис|Элвиса Пресли]]. И одним только внешним сходством отсылки не ограничиваются.&lt;br /&gt;
* [[Войти через окно]] — 23 серия. Дабы обеспечить себе эффект внезапности, Бриско не просто вошёл комнату, где три бандита удерживали заложницу, через окно, а въехал туда верхом на Метеоре!&lt;br /&gt;
* [[Вонючий скунс]] — однажды Бриско применил эту зверушку для допроса: подпёр дверь [[Мочить в сортире|в сортире]], где уединился бандит, потормошил скунса, забросил внутрь и принялся задавать вопросы. Позже, когда бандит пытался отмыться в корыте от скунсовых ароматов, явился Боулер и ещё раз его допросил при помощи окунания в это же корыто.&lt;br /&gt;
* [[Время забирает должок]] — 17 серия. Юная Лилиан Коулз оказалась старухой, омоложенной посредством воды, заряженной энергией Шара. Вот только для поддержания эффекта ей требовалось регулярно принимать принимать это лекарство. А когда оно закончилось, Лилиан очень быстро состарилась и вскоре умерла.&lt;br /&gt;
* [[Выпрыгнуть из торта]] — 25 серия. Кнут подготовил для вечеринки по случаю дня рождения Сократа огромный торт, из которого должна была выпрыгнуть девушка, как только юбиляр задует свечи. Выпрыгнуть-то она выпрыгнула, но Сократ этого не оценил, поскольку был похищен неизвестным злодеем сразу же после задувания свечей.&lt;br /&gt;
* [[Выстрелить в кого-то за спиной]] — Боулер однажды так пристрелил гремучую змею, «пускавшую слюни» на Сократа. Ещё и пожарил змеюку на ужин со словами «Некоторым [[На вкус как курица|напоминает курицу]], а мне — так [[Крысбургеры|белку]]».&lt;br /&gt;
* [[Гад из будущего]] — бандит Блай, как в итоге выяснилось, прибыл во времена Дикого запада из куда более далёкого будущего с целью завладеть Сферами.&lt;br /&gt;
* [[Гамбит Бэтмена]] — арестованному преступнику передали в тюрьму пирог «ко дню рождения». Охранники для начала проверили, нет ли там внутри какого-нибудь напильника, а потом и вовсе сожрали пирог на глазах у адресата, не оставив ему ни крошки. На то и был расчёт — пирог оказался начинён снотворным.&lt;br /&gt;
* [[Генерал Потрошиллинг]] — генерал Куорри из последних серий, который без зазрения совести пытался устроить войну между Мексикой и США, чтобы стать президентом (предыдущего президента планировалось попросту пристрелить, подставив потенциального противника).&lt;br /&gt;
* [[Географическое имя]]&lt;br /&gt;
** В 15 серии Бриско выдаёт себя за ганслингера по имени Канзас Вили Стэфорд. А потом появляется и настоящий Канзас.&lt;br /&gt;
** А в 16ой среди приглашённых на конференцию охотников за головами присутствует парнишка по имени Невада Купер.&lt;br /&gt;
* [[Говорит сам с собой]] — последний из банды Блая, некто Пепе. Мало того, он ещё и говорит [[о себе в третьем лице]].&lt;br /&gt;
* [[Голливудская кислота]] — 16 серия. Охотника за головами Сэма Тревиса убили, налив ему в ванну кислоты. Чудо-вещество в считанные минуты разъело до костей даже те части, которые в неё не окунулись, и ванну, зато почему-то не тронуло шляпу. {{spoiler|На самом деле Тревис инсценировал смерть, бросив в кислоту готовый скелет, так что тут вопрос в том, почему остальные не задумались, как так вообще могло получиться}}.&lt;br /&gt;
* [[Гнусный клан]] — [[братья-разбойники]] Свиллы и их [[Крутая бабуля|мамаша]].&lt;br /&gt;
* [[Гоп-стоп-маскировка]] — 14 серия. Братья Свилл вырубили двух солдатиков, стерегущих загон с особо ценным испанским быком. После чего один из братьев (то ли Фил, то ли Билл, то ли Уилл — имена братцев путает даже их мамаша, чего вы хотите от автора правки?) переоделся в солдатский мундир и остался присматривать за снаружи, пока двое других отправились в загон к быку.&lt;br /&gt;
* [[Грозная репутация]] — 15 серия. Такой репутацией обладает ганфайтер Канзас Вили Стэфорд. Ферзь злодея недели Мангус был готов устроить дуэль с Бриско даже после того, как тот продемонстрировал меткость, превосходящую его собственную. Однако, когда Дикси соврала, что это никто иной, как сам Канзас, Мангус тут же стушевался.&lt;br /&gt;
* [[Дворецкий]] — в 15 серии обнаружилось, что Лорд Боулер богат, словно настоящий лорд, и живёт в роскошном доме, к которому прилагается чопорный пожилой дворецкий по имени Реджинальд.&lt;br /&gt;
* [[Дева в беде]] — 14 серия началась с того, что устроивших привал Бриско и Боулера едва не раздавила мчащаяся на огромной скорости повозка без кучера, гружёная тремя связанными и заткнутыми девицами. Пришлось срочно прерывать отдых и мчаться спасать бедняжек.&lt;br /&gt;
* [[Дева не в беде]] — 17 серия. Бриско и Боулер, занятые поисками профессора Огдена Коулза, наткнулись на хрупкую девушку, которую истязал кнутом длинноволосый бандит. Естественно, они спасли бедняжку, наваляв негодяю и его подтянувшимся на шум драки приспешникам. А потом взяли девушку, оказавшейся дочерью искомого профессора — Лилиан, с собой. И очень зря это сделали, потому как коварная девица снюхалась с Блаем, тоже ищущим Коулза, чтобы заполучить Шар. {{spoiler|Сцену с избиением она разыграла специально для Бриско, потому как знала, что не сможет найти папу без его содействия. А банда «мучителей» работала даже не на Блая, а лично на неё}}.&lt;br /&gt;
* [[Девушки любят розовый цвет]] — 23 серия. Во время ограбления дилижанса, переодетая в мужской костюм Дикси Казнс прячем лицо под розовой банданой. А позже её сестра Долли танцует не вполне одетой на сцене казино, прикрываясь двумя большими розовыми веерами. Ещё позже ту же Долли можно увидеть в платье с розовыми кружевами.&lt;br /&gt;
* [[Держать книгу вверх ногами]] — Боулер так взял блупринт с изображением никогда им не виданного танка и ничего не понял. Впрочем, когда Сократ перевернул синьку, понятнее всё равно не стало.&lt;br /&gt;
* [[Дефенестрация]] — какой же вестерн, да без выкидывания в окно? Главные герои неоднократно проделывали это с противниками, правда это почти всегда был первый этаж.&lt;br /&gt;
** А в 20 серии Бриско убил {{spoiler|главгада всея сериала Джона Блая}}, выбросив его из окна склада. {{spoiler|Правда потом пришлось вернуться в прошлое, чтобы предотвратить гибель Боулера, застреленного Блаем незадолго до дефенестрации. И в этот раз Бриско избавился от злодея уже другим способом}}.&lt;br /&gt;
* [[Диссонирующее прозвище]] — 26 серия. Пит Хаттер делит тюремную камеру с огромным толстым негром по прозвищу '''Малыш''' Ли Джонс.&lt;br /&gt;
* [[Драматическая смена причёски]] — 14 серия. Ограбив трёх «невест по почте», едущих к своим женихам, братья Свилл не только забрали их приданное и [[Безумно изощрённая жестокость|оставили девушек в смертельно опасной ловушке]], но и обкорнали прекрасные длинные волосы одной из них — Кейтлин Уорд. Узнав об этом Боулер пообещал обрезать самим братьям их головы. Правда как причёска Кейтлин выглядела раньше, мы не узнаем, потому как унизительная стрижка произошла до начала событий серии.&lt;br /&gt;
* [[Заключённое зло]] — в промежутке между финалом 17го эпизода и началом 20го главгад Джон Блай был заточён внутри одного из выдвижных стержней Шара.&lt;br /&gt;
* [[Заявленная способность]] — 15 серия. Канзас Вили Стэфорд слывёт чрезвычайно крутым и опасным стрелком, загубившим уже немало жизней. Дабы втереться в доверие к бандитам, Бриско выдал себя за него, а позже объявился настоящий Канзас. По сем законам жанра в финале эти двое должны были бы схлестнуться в напряжённой ковбойской дуэли, где Канзас доказал бы, что его грозная репутация вполне заслужена. На деле же бандиты заперли разоблачённого Бриско вместе с Боулером и Дикси в каталажке, а сами ушли, оставив Канзаса стеречь пленников. Далее протагонист прикинулся большим фанатом Канзаса и своей болтовнёй убедил его подойти поближе к клетке, после чего Боулер схватил грозного ганфайтера и просто вырубил его, хорошенько приложив головой о прутья решётки.&lt;br /&gt;
* [[Здесь только одна кровать]]&lt;br /&gt;
** 16 серия. После того, как предназначавшийся для протагониста номер отеля взорвался вместе с Эрлом Змееловом, Бриско перебрался ночевать в номер одноместный номер к Лорду Боулеру. Боулер сразу указал на то, что кровать тут всего одна, и доводы Бриско, что она достаточно широкая для двоих, его не убедили. В итоге было решено сыграть в камень-ножницы-бумагу, и кровать досталась Бриско.&lt;br /&gt;
** Позже в той же серии оба перебрались в номер к Сократу Пулу — тоже, разумеется, одноместный. Боулер вновь предложил решить всё с помощью игры, но Сократ решительно отверг это предложение. Так что Боулер и Бриско устроились в спальниках на полу.&lt;br /&gt;
** 21 серия. С фитильком: Бриско, в одиночку заселившийся в двухместный номер отеля, обнаружил там две кровати, одна из которых никуда не годится, а на другой — хорошей — дрыхнет «бесплатно самозаселившийся» Боулер. Кровати было две, но борьба развернулась за одну.&lt;br /&gt;
* [[Здравствуй, папа]] — 18 серия. Парнишка по имени Кнут Морган, всеми силами пытающийся отомстить бандиту Рою Хондо за убийство своего дяди, приходился злодею сыном. А убитый дядя соответственно был родным братом Хондо. Сам Кнут об этом знал, а Рой нет. В финале серии он сообщил-таки Хондо о своём с ним родстве, чем изрядно его шокировал.&lt;br /&gt;
* [[Зловещий автомобиль]] — в [[хэллоуин]]ской 25-й серии убийца похищает своих жертв, перемещаясь на чёрном катафалке, который ездит без лошади, бесшумно и не оставляя следов. Катафалк оказался электромобилем, потому и не издавал шума двигателя, а следы заметали за ним специально приделанные щётки. Опять же, не анахронизм — какой-никакой электромобиль появился ещё в 1841 году.&lt;br /&gt;
* [[Злоключения няни]] — в 24 серии героям довелось повозиться с похищенным младенцем, который оказался аж целым наследником китайского престола. Злоключения заключались в основном в том, что вокруг ребёнка так и вертелись злодеи, желающие его снова захватить. Хотя Боулеру досталось [[Нахальная струя|и по-другому]].&lt;br /&gt;
* [[Изобразить опоссума]]&lt;br /&gt;
** Бриско и Боулера дважды расстреливали. В первый раз они [[Карманный защитник|спрятали под одеждой лопаты]]. Помогло, хотя изображать убитых, лёжа лицом в луже было рискованно — а ну как враги решат постоять рядом несколько минут? А во второй раз, когда их обвинили в госизмене, [[Полевая казнь|расстрельной бригаде]] подсунули изобретённые профессором резиновые пули.&lt;br /&gt;
** В 22 серии этот коварный приём применил Пит Хаттер, чтобы остановить дилижанс — улёгся посреди дороги с приклеенной ко лбу стрелой. Непонятно, кто смотрелся комичнее — возница, подошедший к «трупу со стрелой в голове» со словами «дружище, ''у тебя всё в порядке?''» или сам Хаттер, который забыл отклеить стрелу и в таком виде принялся толкать злодейские речи.&lt;br /&gt;
** Шпионка Эмма Стид, которую Бриско и конвоировал в том дилижансе, на глазах у врагов осушила шпионский медальон с цианидом и умерла. На самом деле вместо цианида было специальное снотворное типа того, которое использовала в своё время шекспировская Джульетта.&lt;br /&gt;
* [[Именно то, что написано на упаковке]] — 21 серия. Персонаж Француз Медвежья Лапа действительно француз по национальности, и у него действительно медвежья лапа вместо отчекрыженной капканом кисти руки.&lt;br /&gt;
* [[Инцест]] — Бриско, обсуждая братьев Свилл, замечает, мол, вот в чём вред браков между кровной роднёй. На ком у них там принято жениться, не сказано, но можно предположить, что на сёстрах, поскольку из разговора самих братьев понятно, что они считают своего кузена Эда, женившегося на '''матери''', уж совсем запредельно крутым.&lt;br /&gt;
* [[Ирония отставки]] — в начале 20 эпизода Боулер делится с Бриско своими планами на ближайшее будущее. После завершения текущего дела, он намеревается уйти в отставку и заняться виноделием. Любой зритель мало-мальски знакомый с тропоштампами в этот момент должен был напрячься. И действительно, ближе к концу серии Боулер получает пулю от главгада и трагически умирает на руках у лучшего друга. И даже исцеляющая сила Шара тут не действует. {{spoiler|Приходится Бриско возвращаться в прошлое и повторно побеждать Блая, но так, чтобы тот не успел никого убить. Что характерно, после переигровки Боулер сразу же передумал отходить от дел. Свою отменённую смерть он не помнит, но одна мысль об отставке вызывает у него резь в животе}}.&lt;br /&gt;
* [[Ирония судьбы]] — бывший пират, а ныне бандит ЛаКатт, задумавший утопить захваченных Бриско и Боулера в зыбучих песках, видит в такой смерти иронию судьбы, ведь им предстоит утонуть посреди пустыни, где даже не пахнет водой. Но в свете этих рассуждений гораздо более ироничным оказался тот факт, что {{spoiler|в финале в тех же песках утонул сам ЛаКатт}}.&lt;br /&gt;
* [[Иудин поцелуй]] — 22 серия. Эмма Стид применила коварный поцелуй против Бриско. Не то чтоб совсем во зло — просто усыпила его, чтобы сбежать, при помощи помады со снотворным.&lt;br /&gt;
* [[Клиффхэнгер]] — серии разделены на две «главы», между которыми в то время обычно размещалась рекламная пауза. Первая глава обычно заканчивается опасной сценой (см. выше «безумно изощрённая жестокость»), в начале же второй главы герой быстренько выпутывается из передряги.&lt;br /&gt;
* [[Коварный француз]] — 21 серия. Злодей-охотник по прозвищу «Медвежья Лапа». Такое прозвище он получил из-за стильного протеза в виде медвежьей лапы, а протез у него появился после [[Не рой яму другому|неудачной попытки поймать Каунти-старшего в капкан]]. Та ещё «интересная личность» — держит дома чучело собственноручно добытого медведя, называет Жаком, беседует с ним и, очевидно, считает одушевлённым.&lt;br /&gt;
* [[Корнет Шурочка]]&lt;br /&gt;
** В финале 22 серии инсценировавшая смерть шпионка Эмма Стид присутствует на собственных похоронах в образе парнишки-гробовщика.&lt;br /&gt;
** А в начале следующего эпизода Дикси Казнс, одетая в мужской ковбойский костюмчик, грабит охраняемый Бриско и Боулером дилижанс. Бриско сразу опознал в грабителе свою зазнобу, в вот Боулер действительно принял её за мужчину и едва не подстрелил.&lt;br /&gt;
* [[Королева бреется]] — забавная сцена, когда герои скрываются от врагов в женском монастыре. «Какая крупная монашка!» — воскликнул особо наглый злодей и тут же был нокаутирован: «монашка» оказалась Боулером.&lt;br /&gt;
** 26 серия. Попавшегося-таки Пита Хаттера в тюрьме заставили заниматься глажкой одежды. Почему он при этом был одет в женское платье, пожалуй, лучше не думать.&lt;br /&gt;
* [[Кошка по имени Нэко]] — 21 серия. Персонаж-француз по имени Француз Медвежья Лапа. По словам самого француза Француза, «Медвежья Лапа» — это псевдоним (у него и правда есть протез, сделанный из настоящей медвежьей лапы), а Француз, стало быть, имя.&lt;br /&gt;
* [[Красивый — не значит хороший]] — 17 серия. Целая банда, состоящая из длинноволосых смазливых парнишек, ухаживающих за своей кожей и боящихся получать удары по лицу.&lt;br /&gt;
* [[Красный Барон]] — главгад 18 серии Рой Хондо также известен под устрашающей кличкой Потрошитель.&lt;br /&gt;
* [[Крутая похвальба]] — «Я стреляю метче, езжу быстрее, дерусь сильнее, соображаю лучше и плююсь дальше, чем любой из его банды», — говорит Бриско, нанимаясь на поимку Блая, и это не пустое бахвальство.&lt;br /&gt;
* [[Крутой байкер]] — целая банда крутых байкеров в серии «Железные лошади» — злодеи, угнавшие мотоциклы, «секретную разработку» правительства. В реальности керосиновые мотоциклы появились в 1886 году (то есть, раньше автомобиля с ДВС). Хотя заливать в мотоциклы нитрометан, как профессор, не додумались (этим гоночные болиды заправляют).&lt;br /&gt;
* [[Крутой падре]] — воспитавшая Дикси [[Крутая бабуля|матушка-настоятельница]], когда в монастырь ворвались бандиты, [[А 220 не хочешь?|весьма успешно]] применила против них [[Импровизированное оружие|сковородку]]. «Прости меня, Господи, но как же это было здорово!».&lt;br /&gt;
* [[Купаться голышом]] — Дикси Казнс делает это 23 серии. Правда вода в реке непрозрачная, а выбравшись на берег, Дикси заходит за кустик прежде, чем камера успевает запечатлеть что-либо интересное. В вот сидящих неподалёку Кнут Морган явно успел разглядеть больше, чем зрители.&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — 18 серия. Пылкий и ретивый вьюноша Кнут Морган, страстно жаждущий отомстить бандиту Рою Хондо, неоднократно срывал своими необдуманными поступками планы главных героев, пытающихся достать того же злодея более тонкими и продуманными методами. Внезапные вмешательства Кнута были настолько глупыми и настолько играли Рою на руку, что даже начинало казаться, что Морган — засланный казачок, который только прикидывается шлангом, а сам намеренно саботирует поимку Хондо. {{spoiler|Однако ж, нет. Тут не было никакого коварства — одно лиройство в чистом виде}}.&lt;br /&gt;
* [[Ловушка для сердобольных]] — 8 серия. Да что они сделают, подумал Сократ, когда связанные бандиты, которых он был приставлен охранять, начали слёзно просить его дать им водички. Когда он подошёл, его тут же схватили ногами за шею и заставили развязать верёвки под угрозой сворачивания шеи.&lt;br /&gt;
* [[Ложная мистика]] — события хэллоуинского эпизода (25 серия) выглядят так, будто невинно казнённый преступник вернулся с того света, чтобы отомстить за свою смерть. В итоге оказывается, что {{spoiler|виновников гибели отца убивает его напрочь поехавшая дочь с раздвоением личности. Она и совершила, хоть и неумышленно, то преступление, вину за которое он взял на себя}}. Впрочем, с учётом того, сколько в этой серии отсылок к хичкоковскому «Психо» (даже дом в ней «снялся» тот же и пародия на сцену в душе имеется), можно самому догадаться, чем дело закончится.&lt;br /&gt;
* [[Магнит для неприятностей]] — показанная в 25 серии помощница шерифа Бетти О’Доннел не зря носит прозвище «Бетти-Невезуха». За что бы она ни бралась, у неё всё валится из рук, и хорошо б уж если только на неё, а не на всех вокруг! Удивительно, что ей доверили работу, связанную с оружием и охраной преступников. Впрочем, в конце серии она разбила зеркало (что считается плохой приметой), и минус на минус дал плюс — проклятие прошло.&lt;br /&gt;
* [[Мальчиковое имя]] — в 15 серии обнаружилось, что прокурор Брекстоун всегда представляется только по званию и фамилии, потому что его зовут девчачьим именем Джинджер.&lt;br /&gt;
* [[Манипуляция возрастом]] — 17 серия. Красотка Лилиан, представлявшаяся всем, как дочь профессора Коулза, на самом деле оказалась {{spoiler|его матерью. Профессор при помощи Сферы пытался вылечить маму от артрита, но полученное лекарство оказалось молодильной водой}}. Увы, пришёл Блай, и лавочка закрылась.&lt;br /&gt;
* [[Мачете — чтоб мочить]] — излюбленное оружие мексиканского охотника за головами по прозвищу Эль Гато.&lt;br /&gt;
* [[Медведи — это страшно]] — 18 серия. Выход из пещеры, в которой герои укрылись от бандитов, оказался завален камнями. Лорд Боулер предложил высыпать порох из всех имеющихся в наличии патронов и с помощью получившегося заряда подорвать завал и при этом настоял, что в дело нужно непременно нужно пустить все до единого патроны, а иначе мощности взрыва может не хватить. Как только весь порох был высыпан, из глубины пещеры вышел огромный медведь-гризли, очень недовольный тем, что в его берлогу забрались чужаки…&lt;br /&gt;
* [[Мешок на голове]] — именно в такой экипировке перевозят на поезде банду Блая в самом начале сериала. А в 8 эпизоде бандиты Блая привезли на обмен [[заложник]]а с мешком на голове (на самом деле это была ловушка, и под мешком скрывался ещё один бандит).&lt;br /&gt;
* [[Могучий бык]] — бык Магнифико Пятый стоимостью в миллион долларов, подаренный Америке королём Испании. Быка предписано содержать в королевском комфорте, и не дай боже с ним что-то случится — чревато войной с Испанией&amp;lt;ref&amp;gt;Буквально через несколько лет в 1898 году, США и правда повоевали с Испанией в реальности. Только не из-за быка, а из-за [[Тёплые моря и пиратские острова|карибского региона]] и Филиппин.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Конечно же, быка тут же захватили в заложники прознавшие о нём бандиты.&lt;br /&gt;
* [[Навык Чехова]] — в первой половине 15 эпизода чтобы привлечь внимание злодея недели Дока МакКоя и вступить в его банду, Бриско демонстрирует свою необычайную меткость и в частности поражает бутылку пулей, отрикошетившей от двух сковородок. В финале серии он обезоруживает самого МакКоя с помощью выстрела с двойным рикошетом.&lt;br /&gt;
* [[Назови моё имя!]] вперемешку с [[Не называй меня по имени!]] — Кристал Хоукс не любит, когда её называют как угодно, кроме «мисс Хоукс». По имени тоже нельзя. А за «детку» можно и по морде получить.&lt;br /&gt;
* [[На ней его рубашка и больше ничего]] — 20 серия. Путешественница во времени Карина, в лучших традициях «[[Терминатор]]а» прибыла из будущего абсолютно голой&amp;lt;ref&amp;gt;Почему именно так, непонятно. Сам Бриско в той же серии прыгал по временному континууму вполне одетым и ничего плохого с ним из-за этого не случилось. Вероятно, нагота — это не необходимое условия для путешествий во времени, а личная прихоть Карины.&amp;lt;/ref&amp;gt; и, дабы не смущать ковбоев своим видом, накинула на себя смокинг Сократа, найденный почему-то в шкафу у Бриско. Да так в этом наряде до конца эпизода и проходила, сняв его только перед отбытием домой.&lt;br /&gt;
* [[Невеста по каталогу]] — три девушки, спасённые Бриско и Боулером в начале 14 серии, оказались «невестами по почте», которые ехали в Мадрид (не в тот, который в Испании, а в его американского тёзку-побратима) к своим женихам. Но по дороге барышни были ограблены братьями Свилл и остались без приданного, а потому женихи отказались от них, посоветовав подыскать себе работу в борделе.&lt;br /&gt;
* [[Невысокий начальник]] — 21 серия. Тщедушный грабитель банков Нэд Зэд ниже ростом, чем его подельники. Но тем не менее он сумел создать героям проблем на целый эпизод не хуже, чем любой другой злодей недели.&lt;br /&gt;
* [[Немигающий взгляд]] — 15 серия. Крутой ганфайтер Канзас Вили Стэфорд, пользующийся очень грозной репутацией, никогда не моргает и оттого действительно кажется чрезвычайно опасным человеком.&lt;br /&gt;
* [[Ненамеренное коверкание имён]] — при первой встрече с Сократом Бриско никак не мог запомнить его имя и называл то Аристотелем, то Софоклом. Фамилию самого Каунти судья однажды прочитал, как «Кантри». Когда его поправили, ехидный дед продолжил называть героя «Кантри» уже умышленно.&lt;br /&gt;
* [[Непреднамеренное совпадение]] — в первом сезоне сериала из 90ых, действие которого происходит в прошлом, харизматичный персонаж в исполнении Брюса Кэмпбелла (впрочем, у него других и не бывает), неплохо умеющий избавляться от пут, выдаёт себя за очень крутого убийцы с грозной репутацией, чтобы втереться в доверие к злодеям и не допустить попадания суперооружия, опережающего своё время, и неведомого, но очень могущественного артефакта в плохие руки. А помогает ему в этом красотка, к которой он испытывает явное влечение. Но в итоге их планы нарушает появление настоящего убийцы, которым прикидывался герой Брюса. Это 15 серия «Бриско» (Бриско Каунти-младший выдаёт себя за ганфайтера Канзаса Вили Стэфорда, чтобы дать злодеям похитить очень крутую пушку и с её помощью заполучить артефактный Шар. Помогает ему его основной любовный интерес — Дикси Казнс) или 17 серия «[[Зена — королева воинов|Зены]]» (Король воров Автолик прикидывается знатоком болевых точек Синтером, чтобы не дать злодеям заполучить сундук с предметом, который являет собой и артефакт и оружие одновременно. А помогает ему Зена, к которой он всячески подкатывает в процессе)?&lt;br /&gt;
* [[Нестандартное прикуривание]]&lt;br /&gt;
** В 18 серии Бриско зажёг спичку, чиркнув ею о свои зубы. А вам слабо́?&lt;br /&gt;
** Бандиту Нэду Зэду из 21 серии вот, например, не слабо. Он зажёг спичку о пасть чучела медведя.&lt;br /&gt;
* [[Ниндзя]] — в начале 24 серии главные герои сталкиваются со злобными боевыми китайцами из банды «Чёрной лотос», одетыми в чёрные костюмы ниндзя и мечущими сюрикены, стилизованные под лотос с острыми лепестками.&lt;br /&gt;
* [[Носит старую форму]] — 18 серия. Когда-то Лорд Боулер служил в кавалерии. Те времена остались в далёком прошлом, но Боулер, давным-давно переквалифицировавшийся в охотники за головами, до сих пор носит штаны с лампасами.&lt;br /&gt;
* [[Обжора]] — 18 серия. Крутой шериф Эрон Вива ест, как не в себя. Его ланч представляет собой «четыре куриных стейка, два говяжьих, шесть картофелин, буханку хлеба, фунт тапиоки и галлон сливок». С аппетитом пожирает даже [[армейский паёк]], который остальные герои сочли отвратительным. При этом шериф вовсе не толстый.&lt;br /&gt;
* [[Оборотни в погонах]] — время от времени героям приходится иметь дело с шерифами, которые ничем не лучше бандитов — например, во второй же серии.&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — 8 серия. Бриско и Блай наставили друг на друга пистолеты. Но оказалось, что Бриско не может стрелять, потому как убив Блая, он никогда не узнает, где находится заложник, и не сумеет спасти его. А вот Блай легко может убить Бриско и спокойно забрать выкуп с его трупа. Однако, протагонист нашёл «простое и изящное» решение проблемы — {{spoiler|спрыгнул со скалы, оставив Блая ни с чем}}.&lt;br /&gt;
* [[Однострочник Бонда]] — охотник за головами Эрл Змеелов в наглую отжал предназначенный для Бриско номер отеля, не подозревая, что коварный убийца установил там ловушку с динамитом. После того, как Эрл взорвался, вместе с комнатой, Бриско сказал: «Я думал, это номер для некурящих».&lt;br /&gt;
* [[Ошибка Ботвинника]] — 26 серия. Пит Хаттер посаженный в одну камеру к здоровенному негру по кличке Малыш Ли Джонс, был вынужден носить кружевной передник и гладить бельё для своего сокамерника… и это только то, что нам показали. Но вот в тюрьму пришли Бриско и Боулер, которым срочно понадобилась помощь Хаттера в деле государственной важности. В обмен на эту помощь они пообещали Питу амнистию с немедленным освобождением. Ну что ж. Бандит принял предложение, после чего снял передник и, не стесняясь в выражениях, рассказал Малышу всё, что думает о нём самом в целом и о его семье в частности. И в качестве финального аккорда демонстративно прижёг гладимую одежду утюгом… А потом Бриско и Боулер ушли, чтобы договориться с начальником тюрьмы об освобождении, а Хаттер остался наедине с малышом. Прежде, чем продолжить приключение, пришлось дождаться, пока он снова сможет садиться в седло.&lt;br /&gt;
* [[Пираты]] — банда, организованная бывшим пиратом ЛаКаттом по прозвищу Чёрная Борода (видимо, взял себе крутое имечко в честь знаменитого Эдварда Тича). Конечно, промышляя в степях Невадщины, пиратами они были ненастоящими, но всё же придерживались этой эстетики — главаря звали [[капитан]]ом, на кибитке установлены «Весёлый Роджер» и небольшая старинная корабельная пушка, и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Показать через тень]] — так показана сцена поединка Боулера с медведем — герой отвёл злобного мишку за угол «поговорить», а об остальном остаётся только догадываться по борющимся теням и звукам драки. Понятно, конечно, не заставлять же актёра бороться с настоящим медведем, хоть и дрессированным, а настолько хорошие спецэффекты сериал себе позволить не мог. [[Что стало с мышонком?|Что стало с медведем]], неизвестно, но по возвращении Боулер [[Кусака|отплёвывался от шерсти]] (но не от крови).&lt;br /&gt;
* [[Полундра]]&lt;br /&gt;
** 12 серия. Отсылка к тропу: Охотник за головами Элмер Скала получил своё прозвище за то, что обрушивается прямо на голову.&lt;br /&gt;
** Настоящий отыгрыш в той же серии. Блай обрушил на Бриско и охотницу Кристал Хоукс поднимаемое грузчиками пианино. Однако, в последний момент ([[Клиффхэнгер|а также после затемнения и перерыва на рекламу]]) протагонист остановил падающий инструмент, заблокировав лебёдку метким выстрелом из револьвера.&lt;br /&gt;
** 16 серия. Приглашение на съезд охотников за головами обернулось ловушкой в стиле «[[Десять негритят|Десяти негритят]]», правда здешний убивец оказался чуть менее эффективным, чем злодей из шедевра дамы Агаты. В частности, он попытался зашибить одного из гостей, обрушив ему на голову подвешенную люстру, но Бриско, благодаря наблюдательности и отменной реакции, успел спасти жертву.&lt;br /&gt;
* [[Посадить в автобус]] — упомянутая выше дочь профессора Уиквайра Аманда после пилотной серии ни разу не появлялась (а ведь в тот раз именно она, а не Дикси приглянулась главному герою). Кроме того, планировалось использовать в качестве постоянного персонажа фигурирующего в пилоте репортёра по имени Джонас Коллиер — однако авторы поняли, что с задуманной для этого персонажа функцией и Сократ справится.&lt;br /&gt;
* [[Последнее место в титрах]] — «…и конь Метеор».&lt;br /&gt;
* [[Похожие семейные имена]] — братьев Свилл зовут Фил, Билл, Уилл и Гилл. С фитильком, поскольку похожи только сокращения имён.&lt;br /&gt;
* [[Прикрывать наготу]] — 23 серия. Бриско и компания заходят в номер к Кнуту Моргану и застают его там голым. То ли он не успел одеться после нападения бандитов, которое застигло парнишку в постели с барышней, то ли бандиты перед уходом забрали его одежду. Как бы то ни было, Кнут вытащил из комода два ящика и прикрылся одним спереди, а другим сзади.&lt;br /&gt;
* [[Принять за имя]] — тут получилось наоборот — услышав имя Бриско Каунти, дочка профессора решила, что герой родом из округа Бриско (Brisco'''e''' county). Округ, правда, на тот момент так не назывался; собственно говоря, в честь Бриско Каунти он впоследствии и был так назван.&lt;br /&gt;
* [[Прочитать о себе книгу]] — в 14 серии Бриско и Боулер с удивлением обнаружили, что об их похождениях кто-то пишет книги, причём весьма популярные. Конечно, многое оказалось сильно приукрашено, а то и полностью выдумано — ни в Боливии, ни в Раю героям приключаться не доводилось.&lt;br /&gt;
** А 21 серия представляет собой пересказ одной из таких книг, и в ней творится уж совсем несерьёзный экшн. Один бандит в доспехах и с «гаттлингом» наперевес чего стоит.&lt;br /&gt;
* [[Ради науки]] — 8 серия. Блай просит профессора Уиквайера помочь с исповедованием Сферы, а тот отвечает: «Ради науки я готов помочь, но моей этике противна ваша личность».&lt;br /&gt;
* [[Ружьё Бондарчука]] — в 14 серии Бриско и Боулера сопровождают три симпатичные барышни, одна из которых, Мэг О’Брайен, одета в длинную красную юбку. А меж тем сюжет серии вертится вокруг могучего испанского бычары по имени Магнифико, и персонажи пару раз упоминают тореадоров. Чуете, чем пахнет? Если нет, то специально для вас также проговаривают вслух, что [[быки ненавидят красный цвет]]. Очевидно, что в дальнейшем юбка Мэг будет использована, чтобы спровоцировать быка. И действительно в финале серии Бриско и Мэг заманивают бегающего по городу Магнифико в загон с помощью… какой-то случайно найденной красной тряпки. При этом, среагировав на неё, бык не обратил на юбку не малейшего внимания.&lt;br /&gt;
* [[Свадьба не задалась]] — в 21 серии выясняется, что в колледже Бриско был помолвлен с женщиной по имени Дженнифер Харт, однако она сбежала за неделю до свадьбы. Правда, об этом рассказывается в вышеупомянутой серии, действие которой происходит в [[Ненадёжный рассказчик|книге]].&lt;br /&gt;
* [[Свисающая рука]] — когда Каунти-старшего убивают, нам показывают только как ударяется о пол его рука и выпускает револьвер. Рядом падает также [[простреленная шляпа]].&lt;br /&gt;
* [[Синий — цвет женственности]]&lt;br /&gt;
** 12 серия. В первое своё появление охотница за головами Кристал Хоукс одета в голубое пончо. А под ним она носит голубую же рубашку. Но по-настоящему женственно эта красотка стала выглядеть, когда, ради проникновения в охраняемый архив, переоделась в голубое платье.&lt;br /&gt;
** В конце 23 серии сёстрички Дикси и Долли Казнс танцуют на сцене в коротких голубых платьях с глубоким декольте. Лепота.&lt;br /&gt;
* [[Скованные одной цепью]] — 22 серия. Таким образом Бриско конвоирует шпионку Эмму Стид, даже спать им приходится рядом. Причём она ещё и ухитрилась сбежать, приковав вместо себя бабку-попутчицу.&lt;br /&gt;
* [[Случайное попадание]] — в 15 серии бандит Мангус вызвал главного на состязание по меткости. Бриско поразил бутылку выстрелом с двойным рикошетом и предложил оппоненту повторить. Мангус выстрелил, пуля отрикошетила от двух сковородок и, так и не попав в бутылку, убила приятеля Мангуса, который поставил деньги на его победу.&lt;br /&gt;
* [[Смертельное приглашение]] — 16 серия. Субверсия: Завязка серии отсылает к «Десяти негритятам» Агаты нашей Кристи. Неизвестный богач через подставных лиц приглашает лучших охотников за головами в отель на уединённом острове, якобы для проведения важной конференции, а затем кто-то начинает убивать гостей одного за другим. Почему субверсия? Да потому, что {{spoiler|приглашавший не вынашивал никаких коварных планов, а действительно хотел провести конференцию и нанять приглашённых для поимки опасного бандита. А убивать всех начал один из гостей - старый охотник-ветеран, который давно комплексовал из-за того, что молодёжь скоро вытеснит его из бизнеса, и увидел в этом собрании отличный шанс устранить своих главных конкурентов}}.&lt;br /&gt;
* [[Снайперская дуэль]] — 22 серия. Бриско настолько крут, что поучаствовал в такой дуэли с револьвером против [[Снайперская винтовка|винтовки с оптическим прицелом]], причём ещё и ухитрился перестрелить вражескую винтовку пополам.&lt;br /&gt;
* [[Совпадающая неверная аббревиатура]] — сферы после обнаружения были обозначены, как «Unearthed foreign object» («Вырытый чужеродный объект»). Почти как «[[Летающая тарелка|Unidentified flying object]]».&lt;br /&gt;
* [[Сомбреро и текила]] — героев заносит в Мексику несколько раз. Например, в начале сериала они помогли местным повстанцам, да так, что в честь Бриско назвали округ (правда, сейчас он находится в США), а с Дикси отчеканили профиль Леди-Свободы на монете.&lt;br /&gt;
* [[Спецсредства]] — разработкой подобного, опережая время, занимается доктор Амброз Кербер. Тут вам и портативный сетемёт, и резиновые пули, и снотворный газ, и даже электрошокер.&lt;br /&gt;
* [[Спрятано на виду]] — 16 серия. Злодей, убивающий охотников за головами, приехавший по приглашению неизвестного богатея на отрезанный от остального мир остров, прятался у всех на виду, {{spoiler|прикинувшись манекеном для демонстрации изобретённого вышеупомянутым доктором Кербером снаряжения}}.&lt;br /&gt;
* [[Стильная жилетка]] — их тут часто носят многие персонажи. У Дикси их несколько, в том числе кожаная.&lt;br /&gt;
* [[Странности в первой части]] — субверсия: В пилотном выпуске было показано, что &amp;lt;s&amp;gt;лошадь Комета&amp;lt;/s&amp;gt; конь Метеор [[Фирменная любимая еда|обожает зелёные яблоки]], после чего об этой его пристрастии благополучно забыли. Хоть бы раз Бриско порадовал своего верного скакуна любимым лакомством! А потом в 11 серии Лорд Боулер взял да и расположил Метеора к себе, угостив его завалявшимся в кармане зелёным яблоком.&lt;br /&gt;
* [[Так всё и было]] — некоторым историческим событиям помогли состояться именно наши герои. Как уже говорилось, округ Бриско получил название в честь протагониста. А дирижабли для Цеппелина проектировал никто иной, как профессор Уиквайер.&lt;br /&gt;
* [[Танки — это круто]] — угнанному злодеями секретному бронеавтомобилю плевать на то, что он анахронизм — взять его удалось лишь [[Иду на таран|протаранив]] профессорской рельсоходной ракетой. Ещё бы, упомянуто, что у него броня 8 дюймов — это раза в два больше, чем лобовая броня «Тигра» (и, судя по размерам всего танка, внутри при такой толщине брони было очень тесно). А вот блупринт с чертежами этого чуда техники, кстати, не анахронизм — цианотипия тогда уже использовалась.&lt;br /&gt;
* [[Топлес со спины]] — 20 серия. Когда нагая гостья из будущего Карина подходит к шкафу, чтобы одеться во что-нибудь местное, её показывают со спины и выше пояса. В других сценах работает троп [[Удобная цензура]].&lt;br /&gt;
* [[Ты меня подвёл]] — злодей Смайлс таким образом наказал не справившегося с заданием головореза. Дал понюхать фиалок, а потом накормил [[Отрава|блюдом с цианидом]] — фиалки намертво отбивают характерный запах яда&amp;lt;ref&amp;gt;Миндальный запах цианида часто поминают в массовой культуре, но на самом деле его и так способны ощутить далеко не все люди.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Убийства не было]] — 9 серия. При помощи [[Отпечатки пальцев|дактилоскопии]], передового метода криминалистики, описанного на тот момент лишь в художественных книгах, Бриско смог доказать, что обвиняемый в убийстве не совершал этого преступления. Обманутый муж, [[Я умираю, мне всё можно|и так уже смертельно больной]], обставил всё таким образом, чтобы в его смерти обвинили любовника жены, и попросту [[Самоубийство|застрелился]].&lt;br /&gt;
* [[Убийца — один из нас]] — в шестнадцатой серии, откровенно пародирующей «[[Десять негритят]]», некто [[Смертельное приглашение|пригласил]] охотников за головами на остров и принялся методично истреблять. В серии 22 же круг подозреваемых и вовсе ограничен пассажирами дилижанса, один из которых подослан, чтобы убить сопровождаемую героем шпионку.&lt;br /&gt;
* [[Удобная цензура]] — 20 серия. Лучшие части обнажённой путешественницы во времени Карины прикрыты находящимся на переднем плане Бриско. А вот он сам видит Карину во всей красе. Чёртов везунчик! В финале серии можно наблюдать троп с фитильком: Перед отправкой домой Карина вновь раздевается догола, но её тело переливается энергией, которая хоть и не скрывает наготу полностью, но всё же слегка её маскирует.&lt;br /&gt;
* [[У нас страшнее призраки]] — без мистики в сериале не обошлось: благодаря эффектам Сферы убиенный Каунти-старший наведался к сыну и, оставаясь видимым и слышимым только для него, всю серию помогал советами. Можно, конечно, решить, [[Может, магия, а может, реальность|что герою это всё привиделось]], но когда призрак пугал вражеских лошадей, те почему-то пугались и убегали.&lt;br /&gt;
* [[Утай]] — в сериале участвуют и понаехавшие в Америку китайцы, как хороший клан «Жареные ноги» (такое странное название получили потому что [[Адские тренировки|тренируются]] босиком на горячих углях), так и злодеи из «Чёрного лотоса», причастные к гибели матери Бриско. Клюква цветёт и колосится, перемешиваясь с развесистой сакурой. Одни китайские [[ниндзя]] чего стоят.&lt;br /&gt;
* [[Фальшивый пейзаж]] — в пилотной серии бандиты останавливают при помощи такого пейзажа поезд: продолжение железной дороги, небо и лес на самом деле нарисованы талантливым художником на большом камне, установленном на рельсы. Машинист заметил это слишком поздно.&lt;br /&gt;
* [[Фартук на голое тело]] — 13 серия. Две прекрасные немецкие амазонки Илза и Катрина Швенке занимаются ковкой прямо на сцене, одетые в кузнечные фартуки на голое тело (Правда фасон фартуков таков, что всё, что нужно, прикрыто). Публика в полном восторге.&lt;br /&gt;
* [[Фирменная любимая еда]] — конь Метеор обожает яблоки, но только непременно зелёные, а от красных воротит нос. Правда подсветив это его пристрастие в пилотной серии, создатели благополучно забыли о нём аж до 11ой.&lt;br /&gt;
* [[Хлипкие верёвки, слабые замки]] — чуть менее, чем в каждой серии Бриско оказывается связанным/скованным/запертым перед лицом неминуемой смертельной опасности. Но каждый раз ему удаётся развязаться/расковаться/отпереться до того, как эта опасность, оказавшая не такой уж и неминуемой, его настигнет.&lt;br /&gt;
* [[Шарф — это круто]] — поскольку это Дикий Запад, многие носят шейные платки, в том числе и главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Шок и трепет]] — 16 серия. Сначала доктор Амброуз Кербер презентует главным героям своё новое изобретение — электрошокер. Позже неизвестный (до поры до времени) злодей привязывает Бриско к громоотводу во время грозы, и тот еле успевает освободиться до удара молнии. И под конец серии тот же злодей шарахает Боулера вышеупомянутым электрошокером.&lt;br /&gt;
* [[Элвис]] — шериф Эрон Вива представляет собой один сплошной оммаж Элвису Пресли. Его имя отсылает ко второму имени Пресли и песне «Вива Лас Вегас», он носит [[Бакенбарды крутизны|бакенбарды]] и характерную причёску, подозрительно знакомый костюм и тёмные очки собственного изобретения. И, конечно же, любит играть на гитаре и петь.&lt;br /&gt;
* [[Я — это ты]]&lt;br /&gt;
** В финале 15 эпизода протагонист пообщался с самим собой из будущего. Это стало возможным благодаря силе Шара, к которому прикоснулся Бриско из настоящего, а после разговора будущий Бриско вернулся в своё время, прихватив артефакт с собой.&lt;br /&gt;
** А в 20 серии ту же встречу показали с другой стороны. Чтобы получить хоть какой-то шанс одолеть Блая, ставшего слишком сильным, благодаря одному шару, Бриско отправился в прошлое (то бишь во время, показанное в 15ом эпизоде) и забрал другой шар у прошлого себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Фантастические сериалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Western}}&lt;br /&gt;
[[Категория: Сериалы по алфавиту]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80&amp;diff=203028</id>
		<title>Садистский выбор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80&amp;diff=203028"/>
		<updated>2024-06-16T15:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|SadisticChoice|Sadistic Choice}}&lt;br /&gt;
{{q|Я даю вам срок до завтрашнего дня. Или вы поступите, как велит вам честь, и броситесь на собственные мечи, или ваши души станут моими, и я обещаю, что отправлю в ад каждого, кто ещё жив за этими стенами.|Г. Макнилл, «Железный шторм»}}&lt;br /&gt;
{{q|Порой приходится выбирать между клизмой и дерьмом.|«[[South Park|Южный Парк]]» о выборах}}&lt;br /&gt;
{{q|Тяжёлая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?|Проблема вагонетки (оригинальная формулировка)}}&lt;br /&gt;
{{q|Пятый этаж,блин! Прыгнешь - калека! Не прыгнешь - тоже калека,что делать?!|&amp;quot;Уральские пельмени&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Trolley.jpg|мини|Наглядно]]&lt;br /&gt;
'''Садистский выбор''' — это выбор из двух зол. Суть в том, что [[Персонаж|герою]] предлагается, например, выбор между братом и возлюбленной — кого спасти, а кто умрёт. Спасти социально значимую личность — или близкого. Спасти правую руку — или левую. Спасти один мир или другой — не важно. Суть садистского выбора в «или — или» с таким результатом, что герой всяко проиграет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На [[Герой боевика|героев боевиков]] не действует, потому что у них всегда есть и [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит|третий вариант]] — «ты или отключишь свои бомбочки, или я тебе прострелю голову через задницу». [[Хаотичный добрый|Хаотично-добрые]] [[персонаж]]и в такой ситуации обычно делают аналогичный выбор, но не по причине крутизны, а потому что хаотичные и добрые, то есть по определению не склонны играть по правилам и делать любой злой выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[С прикрученным фитильком]] — выбор даётся между возможностью спасти мир/друга/собаку и возможностью покарать злодея. Впрочем, тут же и [[зигзаг]], если предполагается или прямо говорится, что оставленый в покое злодей на этом не успокоится и пойдёт чинить новые злодейства, сулящие ещё бОльшие жертвы и разрушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особая разновидность сабжа — [[ультиматум Скарпиа]]. Его обычно ставят женщинам (хотя теоретически могут и мужчинам, как в гомосексуальном, так и в гендерно-инвертированном вариантах), и суть его такова: «Или ты мне отдашься/за меня выйдешь, или будет плохо».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в произведении имеется садистский выбор, но для аудитории очевиден третий, благоприятный выход из положения, в то время как автор о нём не подумал, это [[ложная дихотомия выбора]]. Если же подумал, и герой благополучно находит выход, это [[из двух зол ни одно выбирать не стоит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[Куда ни кинь — всюду клин]], однако в этом случае рассматриваемая ситуация, как правило, не очевидна. Более того, само попадание в «вилку» часто осознаётся уже постфактум. В некоторых случаях один из сценариев вилки даже может выглядеть вполне положительным, а его тёмные стороны проявляются уже после того, как ничего поменять нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также сопредельный троп [[Коли хочешь жить — убей друга своего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комплексные франшизы ===&lt;br /&gt;
* Звездные войны&lt;br /&gt;
* Star Wars: The Old Republic — с прикрученным фитильком: в сюжете Республиканского солдата на планете Татуин даётся выбор: спасти своего бывшего товарища по отряду [[Кающийся грешник|Фьюза]], но дать уйти имперскому полковнику, который является военным преступником, или пожертвовать жизнью Фьюза (что он сам предлагает) ради того, чтобы остановить полковника.&lt;br /&gt;
** Сайфер 9 противостоит главе сети террористических ячеек, который намерен установить в Империи новую эру террора. Главгад вооружен и опасен (а еще у него наготове супероружие, способное воплотить тот самый безумный план в жизнь) настолько, что по уровню своей силы может потягаться с самим императором, так что силовым методом проблему не решить, но есть и другие варианты. Первый — запустить супероружие и отвлечь главгада, дождавшись подкреплений, однако пострадают сотни тысяч гражданских. Второй — отключить супероружие и взорвать реактор корабля, дабы не дать главгаду запустить его снова. Люди останутся живы, однако и сам главгад успеет воспользоваться суматохой и сбежать (плюс никто не гарантирует что он откажется от своих планов). Есть еще один вариант — можно оставить разведку и присягнуть на верность главе террористов, но тогда и зло останется безнаказанным, и люди умрут. {{spoiler|Особо умные и внимательные агенты могут шантажировать главгада и убедить того отказаться от собственных планов, однако для получения этой концовки стоит крайне внимательно выбирать варианты ответа. Настолько внимательно, что многие люди даже понятия не имели, что такой исход возможен.''}}&lt;br /&gt;
* Андор — встает перед &amp;quot;Стержнем&amp;quot;. Крот сообщил, что Империя в курсе о готовящемся налете и приготовила засаду. Предупредить налетчика и тем самым подставить под удар крота? Или промолчать, благодаря чему ИСБ меньше будет искать кротов, но налетчики гарантированно трупы?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Гомер, «[[Одиссея]]» — историю о Сцилле и Харибде знать надо, это классика. Сцилла — ужаснейшее чудовище с шестью пастями, нападающее на корабли и похищающее по шесть человек с каждого; от неё невозможно отбиться. Харибда — это морской водоворот, три раза в день поглощающий воду и столько же раз извергающий. Пролив между их пещерами Одиссею необходимо было проплыть (почему хитроумный герой не нашёл обходного пути, история умалчивает), и любой проплывающий корабль обязательно попал бы в зону действий одного из чудовищ. Царь Итаки решил проплыть мимо Сциллы, посчитав, что лучше погибнут шесть человек, чем все до единого, и направил корабль к ней, ничего не сказав о ней своим спутникам. Так и вышло.&lt;br /&gt;
* В чешской легенде про Неклана и Дуринка после победы над племенем лучан князь Неклан оставил в живых их [[Король-ребёнок|малолетнего княжича]], отдал ему небольшой округ, специально построил там город и удалился в Прагу, оставив мальчика на попечении его слуги Дуринка. Однако Дуринк, желая выслужиться перед Некланом, предательски убил своего правителя и привёз его голову князю, ожидая награды. Тот предложил [[Награда, достойная предателя|три варианта на выбор]]: прыгнуть со скалы, повеситься или заколоться.&lt;br /&gt;
* Древнеперсидская притча: царь предложил женщине спасти от казни на выбор сына, мужа и брата. Она ответила, что сына ещё родит и мужа тоже найдёт, но вот её родители умерли, так что другого брата у неё не будет… и попросила спасти брата.&lt;br /&gt;
** Тот же (бродячий?) сюжет — в легенде времён татаро-монгольского ига, изложенной в былине Бориса Шергина [http://bars-of-cage.livejournal.com/267206.html «Авдотья Рязаночка»]:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Говорит царище татарский:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Одного с тобою на Русь отпущаю.&lt;br /&gt;
Хочешь, бери своего мужа,&lt;br /&gt;
Хочешь, бери себе сына,&lt;br /&gt;
А хочешь, отдам тебе брата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я в другой раз могу замуж выйти,&lt;br /&gt;
Значит, мужа другого добуду.&lt;br /&gt;
Я в другой раз могу дитя родити,&lt;br /&gt;
Значит, сына другого добуду.&lt;br /&gt;
Только брата мне не добыта,&lt;br /&gt;
Брата человеку негде взяти…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И царище сидит, тих и весел.&lt;br /&gt;
Говорит Авдотье умильно:&lt;br /&gt;
— Славлю твое умышленье.&lt;br /&gt;
Бери себе и брата, и мужа,&lt;br /&gt;
Бери с собой и милого сына.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А и мне, царищу, охота,&lt;br /&gt;
Чтобы и меня с Рязанкой похвалили.&lt;br /&gt;
Гей, рязанские мужи и жёны,&lt;br /&gt;
Я вас всех на Русь отпущаю.|}}&lt;br /&gt;
* Легендарный [[Чёрный континент|африканский]] [[демон]] [[Эффект телепорно|Попобава]], который прилетает по ночам [[Изнасилование|насиловать]] мужиков. У жертвы есть выбор — терпеть его визиты каждую ночь, либо рассказать всем своим друзьям, знакомым и соседям о пережитом унижении, только тогда этот гад отстанет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* Б. Акунин, «Внеклассное чтение»: в завязке Шибякин (Собкор) предлагает Николасу Фандорину решить теоретическую ситуацию с выбором между двумя детьми-заложниками (тот находит парадоксальный третий вариант). Позже в эту же ситуацию его уже напрямую ставит Жанна (как в качестве угрозы, так и в действии — выбор между жизнью случайного мальчика-велосипедиста на дороге и участием в её афере).&lt;br /&gt;
* Эфраим Севела, «Продай свою мать». Холокост, расстрел евреев нацистами и местными фашистами в Литве. Мать протагониста намного больше любила его сестру, но, имея возможность спасти только одного из своих детей, не решилась сделать выбор.&lt;br /&gt;
* Валентин Распутин, повесть «Живи и помни». Главная героиня прячет мужа-дезертира, беременеет от него и, не желая ни выдавать его ни считаться изменницей, кончает с собой.&lt;br /&gt;
* Екатерина Некрасова, «Когда воротимся мы в Портленд». Необычно заостренный вариант «попадалова» в прошлое:&lt;br /&gt;
а) (скорее {{spoiler|псевдо-выбор}}) попаданец на ключевую(вымышленную) судьбоносную развилку древнерусской истории может спасать родину или хотя бы большую ее часть от татаро-монгольского погрома и ига, но в таком случае: &amp;quot;В мире, перекошенном до неузнаваемости, не останется места никому из тех, кого ты знал. Вернулся с войны жених, и невеста не вышла замуж за соседа; беженцы не поперлись в соседние области, где должны были осесть… И так — на протяжении столетий, наворачиваясь, как снежный ком… «Ну и что! Я-то здесь! Значит, и мои родители…» — {{spoiler|«А может, это как раз доказывает, что ты сумел… сумеешь сделать правильный выбор… Плевать мне на самом деле, лучше будет или хуже. Я хочу мир, где буду я!»}};&lt;br /&gt;
б) протагонисту/антигерою кажется, что для сохранения/восстановления нашего варианта истории надо «подставить» аборигена,{{spoiler| в которого он постепенно влюбился.}} От такой перспективы ему действительно очень стыдно, больно и тошно, но других вариантов он тупо не видит, так что тут выбор действительно садистский.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — Шеллар в шестой книге. На одной чаше весов судьба мистралийского Сопротивления во главе с другом детства; на другой — короткая записка: «Ваша жена у нас, если хотите увидеть её живой, отзовите войска». Ранее Шеллар говорил, что при выборе между двумя друзьями будет исходить из интересов государства, но… [[Чего не сделаешь ради любви|Жена есть жена]]. В итоге положение спасла не его находчивость, а героизм повстанцев (успешно державшихся, пока обман не раскрылся), что изрядно подпортило ему репутацию.&lt;br /&gt;
** Кантор в 8 книге: «Дело оборачивалось не самым лучшим образом. Если это та самая девушка, которую искал товарищ Кантор, то перед ним встает очень неприятный выбор. Либо вернуть ее силком, после чего она вряд ли захочет общаться с нехорошим дядей, либо увести куда-нибудь и поговорить за мороженым, рискуя прослыть извращенцем и похитителем девиц…»&lt;br /&gt;
* Самый буквальный пример. Когда Шеллар попрекнул за пьянство 83-го паладина барона Палмера, Элмар рассказал королю о причинах столь неподобающего поведения. Барон чем-то настолько не угодил Комиссии, что всех трёх его дочерей признали «подходящими» для отправки на съедение (или [[неизвестность пугает больше|что-то похуже]]) к дракону. По закону за один раз из одной семьи можно отправить только одну девушку, так что окончательный выбор эти сволочи оставили за отцом, который за три дня [[дойти до самоубийства|дошёл до попытки самоубийства]]. Товарищи успели его остановить, так что теперь он просто [[заливает горе]].&lt;br /&gt;
* Павел Санаев, «[[Хроники Раздолбая]]» — такого рода вопросы очень любит задавать главному герою на досуге его приятель [[Атеист-диссидент|Мартин]], называя их «[[Эвфемизм|этическими дилеммами]]». По счастью, вопросы эти непосредственного отношения к окружающей в данный момент обстановке никогда не имеют, и носят чисто характер мысленного обыгрывания требующих тропа ситуаций по принципу «если бы да кабы».&lt;br /&gt;
* М. и С. Дяченко, «Скрут»: Игару приходиться выбирать — погубить свою жену или незнакомую женщину, которая ему ничего плохого не сделала.&lt;br /&gt;
* Тамара Крюкова, «Гордячка» — перед принцем и Златой стоит выбор: согласится ли принц отдать свое зрение, чтобы вернуть Злате красоту? Принц и любит Злату, но ничего не может поделать с ее внешностью и потому старается видеться только по ночам, прекрасно понимая, что обижает тем Злату и обедняет их отношения. В итоге принц соглашается на сделку и успевает увидеть Злату во всей красе, прежде чем ослепнуть. Теперь уже перед Златой встает выбор: потратит ли она единственное желание на избавление от проклятия гномов или исцеление любимого? Выбирает второе, но проклятие еще аукается всем в следующей книге.&lt;br /&gt;
* С. Лисочка, «Хроники ицкаронской стражи»: террористы со множеством боевых артефактов захватывают городскую клинику. Профессор Штейн предлагает заблокировать действие всех артефактов в здании — в том числе и медицинских. На возражение, что некоторые пациенты без магической поддержки умрут, хладнокровно комментирует: «Я полагаю, арифметика тут простая. Сто и шесть. Выбирайте, кого будем спасать».&lt;br /&gt;
* Лев Дёмин, исторический роман «Михаил Черниговский». Накануне нашествия монголов беседуют трое князей: великий князь Юрий, его брат Ярослав и Михаил Черниговский. Каждый из них видит свой путь спасительным для Руси: {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Думаешь, это так легко и просто — забыть о раздорах. Вот и нашествие бусурман разные князья встретят по-разному. Каждый будет смотреть на мир со своей колокольни. Ведь князья народ неоднородный, люди с непохожими замашками, видят политику по-своему. Есть- среди нашего брата, Рюриковичей, личности воинственные, задиристые. Они готовы сломя голову бросаться с малыми силами на внушительный вражеский отряд. Их не пугает такой исход — лечь всем костьми на поле брани. Другие готовы проявить перед ворогом полную покорность и пойти на поклон к хану. Третьи, выражая внешнюю покорность, занимают выжидательную позицию. Их питает надежда, что когда-нибудь орда будет охвачена междоусобными распрями, раздорами между различными претендентами на верховную власть и в конце концов развалится. Вот тогда придет их час победы. Они смогут воспрянуть духом и нанести победоносный удар по агонизирующей орде. Честно признаюсь вам, что я придерживаюсь этой третьей перспективы.&lt;br /&gt;
— Хочу спросить тебя, брат, — перебил Ярослава Юрий, — когда же наступит то желанное время, о котором ты говоришь? Мы-то с вами доживем до того времени?&lt;br /&gt;
— Нет, конечно. Не надейся, не тешь себя напрасными надеждами. И внуки наши, да и правнуки, наверное, до тех желанных времен не доживут.&lt;br /&gt;
— Обнадежил, нечего сказать, — резко бросил Михаил.&lt;br /&gt;
— Может быть, свидетелями этих желанных событий будут наши правнуки или дети наших правнуков, — спокойно произнес Ярослав.&lt;br /&gt;
— Обнадежил, брат, — с едкой иронией повторил Юрий слова Михаила.|Как мы теперь знаем, прав в итоге оказался Ярослав. Ошибся только ещё на несколько поколений.}}&lt;br /&gt;
* Георгий Тушкан, «Джура» — заглавный герой вынужден выбирать, преследовать ли ему своего личного врага, басмача Тагая, или главу всех банд, иностранного агента, «Чёрного Имама» Баблака. Второй, конечно, важнее, и опытные чекисты Джуре говорили, как важно поймать Баблака. Но лично-то ему тот ничего не сделал, едва видел один раз. В то время как Тагай украл у Джуры его невесту Зейнеб, его самого пытал, а впоследствии бросил в тюрьму, и Джура поклялся ему отомстить. Но всё-таки Джура в сопровождении одного лишь пса и с единственным патроном в винтовке идёт в горы преследовать Баблака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* В. Скотт, «[[Айвенго]]»: если Бриан де Буагильбер победит в поединке с Айвенго, его любимую девушку сожгут как колдунью, а если проиграет или откажется сражаться — будет изгнан из ордена.&lt;br /&gt;
* Э. Л. Войнич, «[[Овод]]»: отказаться от родного сына или от сына Божия — для глубоко верующего кардинала оба варианта неприемлемы.&lt;br /&gt;
* «Уловка-22» — такая дилемма в финале мучает Йоссариана. Правда, [[конец-переворот|находится третий путь]].&lt;br /&gt;
* [[Плоский мир]], книга «Carpe jugulum. Хватай за горло!» — редкий пример тропа со стороны положительного героя. Матушка Ветровоск предлагает [[вампир]]ам выбор: милосердие или справедливость. При этом первый вариант звучит так: «Ты возвращаешь нам Маграт и принцессу, а мы отрубаем вам головы». А вот справедливость… Её озвучила уже не матушка, хотя она прекрасно знала, что это за вариант.&lt;br /&gt;
* А. Сапковский, [[сага о ведьмаке]]: в первом сборнике рассказов некие рыцари, поругавшись с Геральтом, решают заработать себе репутацию за его счёт. Они подстерегают Геральта вдвоём плюс ещё небольшой отряд бойцов, и предлагают ему поединок с одним из рыцарей. При этом Геральту доступны следующие варианты выбора: (1) он отказывается от боя, и его немедленно вешают на суку; (2) его оружие ранит рыцаря, и за это его четвертуют; (3) он пытается отбиться от всего отряда (в принципе, он бы мог бы… Но его уже из без того обзывали «Мясником из Блавикена»); или (4) он «бьётся» в поединке, позволяет себя ранить и остаётся живым, а рыцарь получает славу победителя ведьмаков. {{spoiler|Геральт, пользуясь тем, что начальник отряда недолюбливает рыцарей, находит пятый путь. В конце концов, по условию, только его оружие не должно коснуться рыцаря, и это условие начальник стражи [[буквально понятые слова|понимает буквально]]}}&lt;br /&gt;
* [[West of Eden]] — Вейнте несколько раз нарочно провоцирует Энге нарушить заповеди Дочерей Жизни, злит её, чтобы та в гневе подняла на неё руку. В последний раз, явившись в Амбаласокеи, Вейнте захватила Энге в заложники и прямо предложила ей: либо Энге защищается и, нарушив свои обеты, потеряет всё, что ей дорого, либо повинуется, и отдаёт себя и свой город Вейнте в лапы. Для Энге принципы оказались дороже.&lt;br /&gt;
* Джордж Мартин:&lt;br /&gt;
** «Песнь льда и огня», конец последнего на данный момент тома. Джон Сноу думает, что необходимо срочно спасать его любимую сестру от высокопоставленного маньяка-садиста, за которого ее заставили выйти замуж. При этом он командир Ночного Дозора и связан клятвой не лезть в разборки остальных Семи Королевств… Еще в конце первого тома перед ним стоял намного более мягкий вариант и мейстер Эймон Таргариен утешал его, рассказывая об аналогичном выборе многих их сослуживцев и о своем собственном: «Почему это ты считаешь себя первым? Три раза боги испытывали мой обет. Однажды, когда я был мальчишкой, однажды во всей полноте мужественности, и еще раз, когда я состарился. К тому времени сила оставила меня, глаза потускнели, но последний выбор был столь же жесток, как и первый. Вороны приносили мне с юга слова еще более черные, чем их крылья: вести о гибели моего дома, о смерти моих родичей, о позоре и истреблении. Но что я мог сделать, старый, слепой и бессильный? Я был беспомощен как младенец, но сколь горько мне было сидеть здесь, в забвении, когда зарубили бедного внука моего брата, его сына и даже его малых детей…»&lt;br /&gt;
** «Принцесса и королева»: двое наёмных убийц явились ночью к королеве Хелейне Таргариен и предложили ей выбрать, которого из её сыновей им убить — либо они убьют всех её детей. Королева умоляла убить её, но получила отказ, и тогда в слезах назвала имя своего младшего, двухлетнего сына Мейлора, решив, что он слишком мал и не поймёт происходящего. Однако убийцы всё равно прикончили её старшего сына, шестилетнего Джейхериса. После этого королева отослала Мейлора от себя, не в силах больше смотреть ему в глаза, вскоре [[разум не вынес|сошла с ума]] и [[самоубийство|покончила с собой]].&lt;br /&gt;
* Г. Макнилл, «Железный шторм» — Кузнец Войны (это должность, ставшая для него именем) перед финальным штурмом крепости на планете Гидра Кордатус предлагает её защитникам именно такой выбор (см. цитату). К слову, про «отправить в ад» Кузнец, стоящий на пороге вознесения до [[демон]]ичества, нисколько не шутил.&lt;br /&gt;
* «[[Dragonlance|Сага о Копье]]»: Рейстлину приходится делать выбор из ''двух'' вариантов [[Участь хуже смерти|участи хуже смерти]]: или вечная жизнь в мёртвом мире, или вечные муки в руках Такхизис. Он выбирает второе, спасая таким образом брата, возлюбленную и весь мир, — и за это получает [[Эвкатастрофа|возможность уйти в вечный сон]].&lt;br /&gt;
* «Дивергент» — Трис приходится выбирать, кого спасти: Марлен или Гектора, брата Лины и Шоны. Так как Шона к этому моменту была парализована, Трис спасает Гектора, а Марлен погибает.&lt;br /&gt;
* Самюэль Бьорк, «Я путешествую одна» — серийный убийца, похитивший двух девочек из разных семей, звонит журналистам и предлагает выбрать, какую из них он убьёт, а какую отпустит (или убьёт обеих, если они не дадут ответа). Те предсказуемо впадают в ступор и отказываются выбирать, так что погибают обе.&lt;br /&gt;
* Анатолий Димаров, «На коні и під конем» (украинская поговорка, означает что-то вроде «взлеты и падения»), рассказ «[[Атеист-диссидент|Не хочу в рай]]» — шутки ради. К концу рассказа, у главного героя (маленького ребенка) формируется картина мира, в которой после смерти его ждет либо ад (в классических народных представлениях), либо вечное хоровое пение в раю (ему, конечно, были обещаны еще [[обязательные побочные способности|слух и голос]] — в жизни ему медведь на ухо наступил — но петь в хоре он все равно не любит настолько, что воспринимает вечное пение как учесть хуже смерти). По названию рассказа понятно, что он выбрал. [[С прикрученным фитильком]], так как никакой мистики в романе нет (это автобиография), так что повлиял ли его выбор хоть на что-то — столь-же философский вопрос, как и в реальной жизни (к тому-же, никаких моральных решений он не принимает, он вообще в это не вдавался, просто отказывается от ритуалов). Но для самого главного героя на тот момент все выглядело именно так.&lt;br /&gt;
* У. Стайрон, «Выбор Софи». По прибытии в Освенцим полячке Софи дают выбор: кого из детей — сына или дочь — она отправит на смерть в газовую камеру (дети маленькие). Если Софи откажется выбирать, убьют обоих. Софи отправляет на смерть дочь (она считает, что та всё равно не выживет в лагере). Но и сына спасти не удаётся — при освобождении лагеря выясняется, что его нет среди детей: то ли его отобрали для усыновления нацистами (мальчик — голубоглазый блондин), то ли он всё же умер. Во всяком случае, для Софи он потерян. Сама Софи выживает, но потом не может жить нормально: через несколько лет она кончает жизнь самоубийством вместе с сумасшедшим возлюбленным. В разговоре со своим другом незадолго до смерти она жалеет о выборе и говорит, что не надо было его делать вообще, лучше бы убили всех, и её тоже. Нельзя сделать такой выбор и остаться жить.&lt;br /&gt;
* Нора Сакавич, серия «[[Всё ради игры]]» — Нил оказывается перед таким дважды. В первый раз после рожденственского банкета: либо он подчиниться Рико и на две недели приедет в «Замок Эвермор», полностью отдавшись в его руки (и Нил отлично понимает, что ничего хорошего ему это не сулит), либо доктор Пруст, по приказу Рико, будет истязать Эндрю, находящегося в Истхейвене на реабилитации. Второй раз — в раздевалке на стадионе Бингемтонского университета, когда осознаёт, что под видом охранников туда проникли люди его отца и либо он уйдёт с ними добровольно (и он знает, что уйдёт на смерть), но его товарищей не тронут, либо он может попытаться сбежать или поднять тревогу, но тогда «Лисы» гарантированно пострадают. Оба раза Нил предпочитает принести себя в жертву из-за чего обзаводится двумя новыми комплектами шрамов, в дополнение к тем, что уже имел (причём во втором случае он ещё легко отделался — запросто мог и помереть).&lt;br /&gt;
** Пример не связанный с травмами или смертью: когда Аарон говорит Эндрю, что его отношения с Нилом так же нарушают их соглашение, как и отношения Аарона и Кейтлин и требует от брата либо порвать с Нилом, либо отменить договор. Для Эндрю это именно что сабж, если вспомнить насколько серьёзно он относится к обещаниям, которые дал (и которые дали ему) и насколько важен для него стал Нил. Выбирает, в итоге, второе (на что Аарон, ставя ультиматум, и рассчитывал).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фанфики ====&lt;br /&gt;
* «[[Чёрная книга Арды]]»: Мелькор встает перед выбором — дать умереть одной из самых верных своих сторонниц или использовать «злой» путь — вырвать часть мира (наделённого сознанием и чувствующего боль) с корнем, чтобы использовать как источник силы. Так как Мелькор — [[чрезмерный пацифист]], он бездействует, за что получает заслуженное «[[Что за фигня, герой?]]» от одного из своих рыцарей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Сказка странствий]]». Главных героев заживо замуровывают за каменной стеной. Отчаявшиеся, они вдруг видят свет, находят выход, радостно выходят наружу… и обнаруживают, что это часть изощрённой психологической пытки. Либо бросайся вниз с высоченной башни (а ведь самоубийца не может попасть в рай), либо медленно умирай с голоду. Герои, впрочем, поразмыслив, находят третий вариант — {{spoiler|Орландо соорудил планёр из подручных материалов, и они улетели}}.&lt;br /&gt;
* «[[Иди и смотри]]» — каратели, загнав жителей белорусской деревни в амбар, объявляют следующее: «Без детей — выходи. Можно. Дети — оставить. Сюда, в окно». Вылезают только подросток Флёра и молодая крестьянка с младенцем (которого тут же отнимают у матери и швыряют обратно).&lt;br /&gt;
* «[[Тёмный рыцарь]]»: [[Джокер]] заставляет [[Бэтмен]]а выбирать, спасать свою возлюбленную — или надежду Готэм-Сити, прокурора Харви Дента. Мало того, злобный клоун ещё и обманул его при этом, поменяв местами адреса.&lt;br /&gt;
* Ещё раньше, в «Бэтмене навсегда», Загадочник дал главному герою схожий выбор: жизнь Робина или охочей до взаимоотношений девушки-психолога (в этой роли — Николь Кидман). В шумахеровской вселенной Бэтмен оказался удачливее — две спасённые жизни и жёсткое сумасшествие разобиженного этим злодея.&lt;br /&gt;
** Последнее — феерически топорный пример чудовищно кривой постановки. Нам буквально в соседних сценах сперва показывают, что жертвы должны упасть в отдельные трубы, и спасти обоих нереально, и тут же — что они падают в одну общую пропасть, куда Бэтмен без труда сигает и сам.&lt;br /&gt;
* «Хороший сын» — в финале, с большим трудом удерживая от падения с обрыва обоих главных героев, несчастная мать вынуждена выбирать, кого придётся отпустить, чтобы спасти второго: родного сына-маньяка, который парой минут ранее чуть не убил саму женщину, или защитившего её приемного мальчика…&lt;br /&gt;
* «[[Saw|Пила]]» — вся суть этой серии фильмов укладывается в одну меткую шутку: «Если ты не вытащишь сломанной рукой свой глаз через ж…пу, тебя расп…расит ещё хуже».&lt;br /&gt;
* Вторая «[[The Matrix|Матрица]]» — спасать или возлюбленную, или всё человечество.&lt;br /&gt;
** [[Куда ни кинь — всюду клин|Все человечество в составе 12 человек?]]&lt;br /&gt;
** Но ведь большая часть человечества находиться в Матрице.&lt;br /&gt;
* Коротометражка «Мост»: герой оказывается перед выбором — спасти маленького сына и дать поезду врезаться в разведённый мост или спасти пассажиров, но при этом ребёнок будет раздавлен всё тем же мостом.&lt;br /&gt;
* «Землетрясение». Китайский фильм о землетрясении в Таншане в 1976 году. Во время землетрясения плита придавила двух детей таким образом, что спасти можно только одного, а другой умрёт. И их матери пришлось делать выбор.&lt;br /&gt;
* «[[Captain America Trilogy|Первый Мститель]]»: [[субверсия]] — Во время погони за немецким агентом в Бруклине, Стив прибегает в доки. Агент хватает в заложники мальчика, угрожая тому пистолетом, но в итоге сталкивается с проблемой, ибо все патроны отстрелял. Он выбросил пистолет и мальчика в воду. Казалось бы, типичный выбор: спасти ребёнка или продолжить погоню, но выбирать Капитану Америке не пришлось — мальчик умеет плавать.&lt;br /&gt;
* «[[Spider-Man Trilogy|Человек Паук]]» — злодей ставит Паркера перед выбором: спасти девушку, или автобус со школьниками.&lt;br /&gt;
* [[Jupiter Ascending]]: с элементами идиотского сюжета. Злодей угрожает убить твоих родителей — если ты не дашь ему уничтожить население Земли, включая твоих родителей. Мм-м, [[Очевидный выбор|что же выбрать]]?&lt;br /&gt;
* «[[Такси]]» (первом фильм) — комедийная [[субверсия]]: когда Эмильен, арестовавший Даниэля, предлагает тому помочь с поимкой банды на «Мерседесах» в обмен на то, что Эмильен не станет лишать его прав, Даниэль сокрушённо констатирует, как раз подразумевая сабж: «Выбор между смертью (лишением прав) и позором (работой на легавых)». Однако на деле всё оказалось не так страшно — в итоге от этого союза выиграли все: Эмильен раскрыл дело и устроил личную жизнь, а Даниэль нашёл хорошего (хотя и слегка недотёпистого) друга и фактическое незамечание со стороны марсельской полиции (фиксировать-то его нарушения фиксируют, но реально им никто вообще не интересуется). А ещё Даниэль начал выступать на гонках (правда, с весьма своеобразным спонсором!).&lt;br /&gt;
* «Что бы вы выбрали?» Весь сюжет фильма выстроен на этом тропе. Миллионер собирает в своем доме разных людей, мужчин и женщин, которые просят у него деньги, и предлагает им сыграть в игру «Что бы вы сделали?», обещая, что выигравший получит требуемую сумму в подарок. Игра уже начинается довольно жестко: трезвеннику предлагают выпить вина, вегетарианке — съесть мясо. Но это только цветочки. Потом двери запираются, охрана достает пистолеты (гостя, который возмутился и решил покинуть особняк, без лишних слов пристрелили, что заставляет остальных беспрекословно слушаться) и начинается полный кошмар. Героям предлагают выбор: ударить током себя или другого, ударить другого кнутом или воткнуть нож в ногу или другое место. Довольно многие выбирают себя, мужчины предпочитают бить других мужчин, а не женщин.&lt;br /&gt;
** Автор правки не смотрел фильм, но с точки зрения нормального человека очевиден правильный выбор — толпой перебить охрану, отобрав оружие. Сколько там было гостей? При подавляющем численном превосходстве пистолет против кучи агрессивных крепких людей с ножами, желающих убить тебя, абсолютно бесполезен.&lt;br /&gt;
*** Ну да, первые человек пять-семь-десять гибнут под пулями, остальные добираются до охраны и сминают её числом. Шутка в том, что нормальный человек хочет оказаться в числе сминающих числом, а не в числе тех, кто ляжет под пулями и без которых атака не начнётся. См. басню про мышей и колокольчик и ИРЛ истории гитлеровских концлагерей.&lt;br /&gt;
** Выбор финале для главной героини: уйти вместе с последним выжившим или уйти с деньгами на лечение брата.&lt;br /&gt;
* «[[Несломленный]]» — выбор предоставляется не самому главному герою (хотя герой немного может на него повлиять), а его друзьям. После отказа Луи Замперини стать пропагандистом на радио жестокий надзиратель Муцухиро Ватанабе желает его наказать не только физически, но и морально (а заодно и всех остальных ненавистных врагов Японии, находящихся в его власти). Он приказывает пленным бить Замперини (который стоит со связанными руками) по очереди по лицу. Пленные сначала отказываются. Тогда он предоставляет им выбор: или они бьют Замперини, или он сам избивает другого пленного, Харриса, который еще не оправился от последствий недавнего жестокого наказания и от слабости на ногах не стоит, а для доказательства серьёзности намерений несколько раз бьет его палкой. Не в силах выдержать этого зрелища, Замперини начинает сам уговаривать товарищей согласиться, что и происходит. На одного колеблющегося он даже зло орёт, провоцируя на агрессию. Ни один не отказался и через пару часов его живописно раскрашивают во все оттенки красного и он в беспамятстве лежит на земле. Впрочем, для его физического здоровья это не имело особых последствий.&lt;br /&gt;
** [[Основано на реальных событиях]] (без сарказма), потому что это [[байопик]]. Но в реальности все происходило несколько иначе, конечно. Ватанабе (жестокий садист и в реальности) очень любил устраивать следующее наказание (за настоящий или выдуманный проступок): выстраивал офицеров в линию, а солдатам приказывал их бить по лицу. Лично с Замперини это происходило несколько раз, но обычно в компании с другими наказанными. Отказывающимся предоставлялся выбор, но более приземлённый: или бьешь ты, или бьют тебя. После аргументов в виде колотушек дубинкой от охраны обычно все соглашались. Некоторые пытались схитрить и били слабо, тогда их били снова и заставляли сделать еще один удар. Наказанные предпочитали выдержать один сильный удар, чем несколько, поэтому обычно шептали: «Бей один раз, сильно».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Boys (телесериал)|Пацаны]]» — Нина ставит Француза перед выбором кого ей убить: Кимико или Шери. Обе девушки из них ему одинаково дороги.&lt;br /&gt;
* «[[Game of Thrones (TV)|Игра престолов]]» — [[Насмешливые аплодисменты|ядовито поаплодировав]] барду, сочинившему крамольную песенку про {{spoiler|смерть Роберта Баратеона}}, Джоффри предложил выбрать, отрежут ему пальцы или язык. Бедолага решил пожертвовать языком — ради возможности хотя бы просто играть на инструментах.&lt;br /&gt;
* «[[Lois &amp;amp; Clark: The New Adventures of Superman|Лоис и Кларк: Новые приключения Супермена]]» — криптонцы ставят Супермена перед выбором: спасти от взрыва двух коллег из газеты или целый город с множеством незнакомых людей. {{spoiler|Он использует лазерный расщепитель, чтобы одновременно сжечь обе бомбы. Криптонцы не рады такому повороту, ведь они тестируют его на лидерство, а предводитель должен уметь делать сложный выбор.}}&lt;br /&gt;
* «Торчвуд». Чтобы спасти десятки миллионов детей от [[участь хуже смерти|участи хуже смерти]], капитан Джек Харкнес использует собственного малолетнего внука как передатчик звуковой волны, прекрасно зная, что внук умрёт в жутких мученьях.&lt;br /&gt;
* «[[Firefly|Светлячок]]» — Аделай Нишка, захвативший Мэла и Уоша, согласился взять откуп, но только за одного из пленников — второго ждут пытки и смерть. Насладиться мучениями Зои, выбирающей между капитаном и мужем, ему не удалось: она озвучила своё решение до того, как он поставил её перед выбором!&lt;br /&gt;
* «[[Тюдоры]]» — в третьем сезоне королю Генриху VIII приходится выбирать между смертью своей горячо любимой жены и смертью своего ребенка.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Хаус]]» — 7 сезон, 2 серия «Эгоист». Родители четырнадцатилетних близнецов Деллы и Хьюго стоят перед кошмарным выбором: разрешить ли сыну-инвалиду отдать лёгкое сестре, которая с ним сможет вести нормальную здоровую жизнь, притом, что жизнь самого Хьюго этот акт самопожертвования укоротит примерно вдвое.&lt;br /&gt;
* «[[Долина Волков: Западня]]» — в четвёртом сезоне его предоставляет Полату Арон Феллер: либо смерть Эбру и Абдульхея, либо Алемдар должен выдать ему Главу Старейшин.&lt;br /&gt;
* «[[След (телесериал)|След]]» — герою серии «День донора» приходилось решать, дать ли умереть больному сыну или лишить дочь-донора права на здоровую и счастливую жизнь. Однако, поскольку сыночек не просто вырос [[Неблагодарное быдло|неблагодарным быдлом]] и [[Маленькие гадёныши|маленьким гадёнышем]], но ещё и почти стал [[Полное чудовище|полным чудовищем]], отец выбрал дочь, хотя и сына ему в глубине души было жалко.&lt;br /&gt;
* «[[The Good Place|В лучшем мире]]» — после прохождения на лекции по этике «дилеммы трамвая» {{spoiler|Майкл устраивает её для Чиди наглядно, в симуляции. С разнообразными вариациями. А вскоре сам сталкивается с аналогичной дилеммой: убить Джанет, ставшую его первым настоящим другом, или позволить всему сообществу схлопнуться из-за её глюков}}.&lt;br /&gt;
** Автор этой правки был в восторге от своеобразного [[Серобуромалиновая мораль|решения «Диллемы трамвая»]], нарисованного Майклом прямо во время лекции.&lt;br /&gt;
* «[[Айвенго]]» (мини-сериал BBC, 1997) — положение Буагильбера здесь ещё хуже, чем в романе: Бомануар открытым текстом заявляет, что либо Буагильбер сражается в судебном поединке от имени Ордена, либо он заставит его зажечь огонь под Ревеккой, а потом отправит на костёр следующим.&lt;br /&gt;
** Вообще-то лучше, как бы цинично это не звучало. В таком варианте у Буагильбера нет предмета статьи — Ревекка в любом случае погибнет, и он может либо погибнуть с ней, либо все же спасти себя. В оригинале выбор был, потому что отказ Буагильбера от поединка с немалой вероятностью спасал Ревекку.&lt;br /&gt;
* «Новобранец» (The Rookie) — маньяк, захвативший Люси Чен, предлагает ей либо умереть от пули, гарантированно, но, скорее всего, не очень болезненно, либо залезть в металлическую бочку и быть погребённой заживо, что означает некоторый шанс на спасение, но и мучительную смерть от удушья, если помощь не придет. {{spoiler|Люси выбрала второе и была спасена коллегами-полицейскими. А вот другим жертвам, выбиравшим то же, не повезло.}}&lt;br /&gt;
* «Моя Родина — это ты» — тут вообще трудно сказать, какой выбор у героев сериала '''не''' садистский.&lt;br /&gt;
* «Меч» — педофилу герои предложили выбор: быть кастрированным умереть от потери крови или самому повеситься.&lt;br /&gt;
* «Homeland» — В финале 8 сезона у Кэрри есть выбор: развязать войну между Пакистаном и США или сдать последнего агента в российском правительстве и позволить Кремлю увеличить влияние на Афганистан.&lt;br /&gt;
** При этом если Кэрри выбирает второй вариант (что и произошло), то её объявляют предателем и её приходиться бежать в Россию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — именно такой выбор ставят перед Пиррой. {{spoiler|Либо ты позволяешь злодейке получить силу носительницы древнего колдовства, либо забираешь её сама… с шансом 49,5 % умереть, и ещё 49,5 % — лишиться личности. Но ещё один процентик-то остаётся, да, Пирра?}}&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony: Friendship is Magic]] — перед таким выбором Дискорд ставит Рейнбоу Дэш: или остаться с друзьями или спасать родной Клаусдэйл. При этом рушащийся Клаудсдейл был, судя по всему, вовсе видением.&lt;br /&gt;
* «[[Охотники на драконов]]», эпизод «Сонное зелье» — эталонная демонстрация садистского выбора. {{spoiler|Гвиздо находится в [[приключения в Комаляндии|псевдокоме]] из-за гипнотического яда дракона-крамолаха и должен быть привязан к кровати, чтобы не уйти на ЗОВ чудовища из дома прямиком в зубастую пасть. Либо Лиан-Чу оставляет друга коллекционировать пролежни в течение 30 лет, либо позволит дракону разбудить соню в аккурат перед трапезой. Разумеется, Гвиздо будет на тот момент обвит [[кракены и спруты|кракенским щупальцем]] посреди глубокого озера. В освобождённом виде паренёк скорей всего [[поплыл, как топор|утонет]], если к нему вовремя не поспеть из-за битвы с этим драконом-садистом, в которой даже у самого Лиан-Чу(!) мало шансов победить.}}&lt;br /&gt;
* «[[Симпсоны]]» — в серии про Богопарк никто, конечно, намеренно Фландерса перед таким выбором не ставил, само получилось: из вариантов «расстроить детей объяснением, что чуда не было, а ещё не суметь воплотить мечту покойной жены» или «дать детям ловить глюки от газа и допустить взрыв» как-то никакой не радует. В конце концов всё-таки выбрали меньшее зло, когда появилась опасность взрыва.&lt;br /&gt;
** Газ очень вреден, судя по реакции Фландерса на слова с той стороны трубки.&lt;br /&gt;
* «Харли Квинн» — обстёбывается: над чанами с кислотой перед Джокером в одной колбе висит Бэтмен, в другой — Харли Квинн. [[Пародия]] в том, что обычно это Джокер устраивает подобные акции. А вообще это Ядовитый Плющ хотела таким образом открыть Харли глаза, и перед озарением та временно [[поплыл, как топор|тонет]] в шипучке.&lt;br /&gt;
* [[Gravity Falls]] — серия «Странногедон»: Билл ставит Форда перед таким выбором — либо он расскажет Биллу, как преодолеть барьер и выйти на глобальный уровень, или Билл убьёт Диппера и Мэйбл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Secret Six|Секретная Шестёрка]]»: излюбленный метод пыток Джуниора — это поставить жертву перед выбором, кому умереть — либо её семье/друзьям, либо ей самой. На самом деле выбор не имеет значения, поскольку при любом варианте ответа Джуниор убьёт жертву. А если жертвы выбирают первый вариант, то Джуниор отошлёт их семьям/друзьям магнитофонную ленту с записью разговора.&lt;br /&gt;
* [[Crossed]] — много раз встречается. {{spoiler|Например, вот такая занимательная задачка: имеется группа из десятка детей, чей воспитатель обучил их убивать незараженных людей для собственного выживания. Вот только самого воспитателя однажды пристрелила группа выживших и теперь перед взрослыми людьми стоит непростая дилемма. Забрать детишек с собой? Ответ неверный — у отряда мало припасов, к тому же за ними по пятам идет армия [[Непростые зомби|заражённых]]. Дети задержат всех, погибнут (в лучшем случае) сами и утянут с собой в могилу остальных. Оставить детишек и уйти без них? Ответ неверный. Скоро появятся «крестанутые» и детишки их славно «[[Пыточный хоррор|развлекут]]» перед тем, как умереть в жутких муках. А даже если кто-то из них выживет, то он продолжит охотится на незараженных людей, как на легкую добычу. Занять оборону и принять [[Безнадежный бой|последний бой]], но зато остаться «настоящим человеком»? Даже не смешно — достаточно одного меткого плевка, чтобы болезнь подобно пожару поразила всех обороняющихся выживших, и они сами с диким хохотом устроят детишкам пункт два. Таким образом, остается только один единственно верный и гуманный выход из этой ситуации… Вы уже догадались какой, верно?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Legend of Galactic Heroes]]: Миттермайер должен либо сам возглавить бой против своего лучшего друга, либо позволить это сделать своему кайзеру.&lt;br /&gt;
* [[Devilman]]: если вдуматься, {{spoiler|Акира поставил перед таким выбором самого Сатану. Не имея возможности уклониться от дуэли с Акирой, тот должен или пасть жертвой его мести, или собственноручно убить его. А Акира — первое существо, кого бисексуальный дьявол сумел по-настоящему полюбить. Сатана выбрал второй вариант, разобрав Акиру пополам.}}&lt;br /&gt;
* [[Arcadia of my Youth]]: Капитан Харлок поставлен перед выбором — спасать свою жену Майю и Королеву Эмеральдас, которых враги хотят расстрелять, или спасать планету Токарга, которую враги зачищают. Харлок выбрал планету, в итоге не спас ни её, ни жену (Эмеральдас спасли без него). {{spoiler|Что реально напрягает в этой истории — так это то, что всё время несостоявшейся казни Харлок не летел к Токарге, а висел на орбите Земли и смотрел, что же будет.}}&lt;br /&gt;
** Более мягкий вариант у Точиро в сериале: броситься спасать любимую через пояс Ван Аллена и почти неминуемо заработать тяжелую форму лучевой болезни, или позволить ей погибнуть. Бросился. Спас.&lt;br /&gt;
* [[Captain Harlock's Endless Odyssey]]: здесь уже сам Харлок ставит перед садистским выбором Тадаси Дайбу. {{spoiler|Дайба в начале сериала думал, что его отца убили Нуу и поклялся отомстить за его смерть. В конце он узнал, что папу грохнул сам Харлок, причём по папиной же просьбе — этакое пассивное самоубийство. Узнав, что тайна раскрыта&amp;lt;ref&amp;gt;{{spoiler|А поэтому ли? Есть очень толстые намеки, что для Харлока это тоже пассивное самоубийство, и как бы не запланированное с самого начала. То, что он не хочет покидать загробный мир и планирует поскорее туда вернуться, так прямо и говорилось.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;, Харлок даёт Дайбе свой револьвер, чтобы тот его пристрелил в отместку за отца. При этом Харлок обещал покойному папе Дайбы, что если из Тадаси не выйдет крутого мужика, он его убьёт, поэтому если Дайба не «сдержит слово пирата», убив Харлока, Харлок сам грохнет его из гравишпаги. Впрочем, из финальной заставки можно сделать вывод, что смертоубийства не состоялось — Харлок просто высадил Дайбу с «Аркадии» и улетел, забрав свою команду.}}&lt;br /&gt;
** Сами Нуу тоже ставят Дайбу и Мадзи перед садистским выбором, натравив на них чудовище — деритесь до смерти между собой или оно вас сожрёт. Когда герои выбрали вроде бы очевидный третий вариант — напасть на само чудовище, оказалось, что оно бывший человек, причём близкий друг Мадзи, которого Нуу подвергли мутации, то есть опять-таки придётся убивать кого-то близкого. {{spoiler|В итоге Мадзи пришлось-таки пристрелить друга-мутанта из всё того же капитанского револьвера.}}&lt;br /&gt;
*** С другой стороны, вряд ли человека, на которого повоздействовали Нуу, в принципе можно вернуть в нормальное состояние, так что это в какой-то мере удар милосердия (что подсвечивается). {{spoiler|С третьей, учитывая, как в этой вселенной работает посмертие, он в любом случае уже останется таким вне временных и пространственных рамок, так что ему все равно.}}&lt;br /&gt;
* Space Pirate Captain Harlock — без подсветки, но есть и осознаётся даже не у холодильника. Что делать с Маю (дочерью Точиро и Эмеральдас, приемной дочерью Харлока): забрать или оставить на Земле в приюте? В безопасности она не будет ни в одном из случаев, но, с одной стороны, в банде маргиналов ребенку не место (плюс определенные загоны персонажей по поводу Земли, проходящие вообще через всю вселенную), а с другой, на Земле ей реально плохо (при том, не в конкретном приюте, а в целом в том положении, в котором она оказалась: о том, с кем она связана, известно властям, и ее регулярно пытаются использовать как приманку, загоняя в безвыходные положения). Точиро настаивает на том, чтобы Маю оставалась на Земле (при том, не только завещал это, но продолжает настаивать, будучи призраком, даже зная, что с ней происходит), Харлок пытается реализовать что-то среднее (выходит ерунда). По событиям сериала, лучше бы забрали (по большому счету, ей в итоге досталось больше шишек, чем кому либо из команды); с другой стороны, если бы им повезло хоть чуточку меньше, они как минимум победили бы дорогой ценой — а как максимум, их бы просто перебили (правда, в случае поражения, мазон могли бы убить Маю просто чтобы не напоминала). Правда, такой ситуации персонажи во многом поспособствовали сами (начиная с того, что — скажем честно — Точиро с Эмеральдас вообще стоило повременить с рождением ребенка&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Точиро мог предчувствовать, что долго не проживет; а судя по комментарию Мииме, не исключено, что Эмеральдас вообще залетела&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* [[Tokyo Ghoul]]: когда Джейсону надоело просто отрезать главному герою пальцы, он предложил ему на выбор: убить ребёнка и оставить в живых мать или наоборот (в аниме мать и ребёнка заменили на влюблённую пару).&lt;br /&gt;
* [[Fate/Zero]]: Кирицугу раз за разом становится перед садистским выбором: убить близкого человека или дать совершиться катастрофе, в которой погибнут сотни, а то и тысячи людей. Лишь в первый раз он выбрал бездействие, — и был шокирован последствиями (зомби-апокалипсис в отдельно взятом городке). Впоследствии он всегда выбирал «бездушно-математический» путь, что в итоге и привело его за [[горизонт отчаяния]].&lt;br /&gt;
** [[Насуверс|Fate/stay night Movie: Heaven’s Feel — I. Presage Flower]] — Сэйбер сражается с Ассасином, но тут её начинает поглощать тень. Сэйбер может отогнать тень, но Ассасина никто не отменял. У Сэйбер есть выбор: либо отогнать Ассасина и быть поглощённой тенью, либо умереть от руки Ассасина.&lt;br /&gt;
* [[Bokurano]]: хуже просто некуда. Если герои проиграют, Вселенная будет уничтожена, {{spoiler|а если победят — то будет уничтожена одна из параллельных Вселенных, почти идентичная той, в которой живут герои.}} А, ну и ещё — сразу после боя пилот мехи умирает в любом случае.&lt;br /&gt;
* [[Full Metal Panic]]: Fumoffu! — пародия. Сагара на пляже ставит растяжку на оставленные без присмотра вещи. На праведное возмущение, не один ли фиг, украдут их или они взлетят на воздух вместе с вором, отвечает, что зато следующего раза тогда точно не будет.&lt;br /&gt;
* [[Steins;Gate]] — и Ринтаро, и Фейрис приходится делать такой: {{spoiler|первому приходится выбирать между реальностью со смертью Маюри и смертью Курису, второй — между опять-таки Маюри и своим отцом. Оба выбирают Маюри}}.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Хотя Курису потом всё равно удаётся спасти.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В оригинальном визуальном романе присутствует также концовка, в которой и отец Фейрис, и Маюри остаются живы. Единственное «но» — то, что никто из лучших друзей ГГ, включая ту самую Маюри, его не помнит.}}&lt;br /&gt;
* Shoukoku no Altair — Баязиду пришлось выбирать между предательством Великой Турции и братоубийством (причём брата он искренне любил всю жизнь). {{spoiler|Выбрал второе.}}&lt;br /&gt;
** Шехзаде Орхану пришлось выбирать между невестой и отцом. Причём садизм сильнее от того, как именно обставлен выбор: либо Орхан позволит отцу убить свою невесту на своих глазах прямо в день их свадьбы, либо самолично убьёт отца и займёт его место. {{spoiler|В итоге юноша всё же выбрал второй вариант.}}&lt;br /&gt;
*** Отцу Орхана, султану Селиму, «повезло» аж трижды оказаться перед таким выбором, причём каждый раз выбирать приходилось между верностью Великой Турции и самим существованием султаната Кулуч, которым Селим и правил (и который был частью Великой Турции). В первый раз он выбрал второе, во второй раз (ввиду изменившихся обстоятельств) — первое, в третий — снова второе, да ещё и был вынужден поставить перед садистским выбором своего сына (о чём выше).&lt;br /&gt;
* [[One Piece]]: явившись на Дресс Роуз, Дофламинго поставил перед таким выбором короля Рику. Либо король отдает страну шичибукаю — потомку её бывших правителей… Либо откупается, собрав за ночь десять миллиардов белли (практически неподъемная сумма для местных). Просить помощи у соседей или рассказывать народу об ультиматуме запрещено. Возможный третий вариант — дать отпор наглому пирату — Рику даже не рассматривал, гордясь тем, что у него мирная страна (настолько мирная и беззащитная, что Дофламинго вполне смог бы покорить её в одиночку). Однако решение откупиться стало роковой ошибкой — злодею нужны были не миллиарды, а Дресс Роуз, и он не собирался идти на компромиссы. Когда Рику, стоя на коленях и обливаясь слезами, выпросил у подданных их накопления, а затем вдруг кинулся всех убивать (спасибо «Паразиту» — контролирующей абилке шичибукая), простые жители испытали такой разрыв шаблона, что потом ещё десять лет проклинали «безумного короля». И с радостью приняли нового правителя — Дофламинго.&lt;br /&gt;
* [[Shingeki no Kyojin]] — В 80-х главах такой выбор приходится делать Леви.&lt;br /&gt;
** В самом начале перед таким выбором стоит [[трусливый лев|Ханнес]]. Он может либо сразиться один на один с титаном, защищая Эрена, Микасу и придавленную Карлу Йегер, либо послушаться последнюю и драпать вместе с детьми. Несмотря на то, что Ханнес очень хотел вернуть долг Грише и спасти всех, он выбрал второй вариант, честно признавшись Эрену, что струсил.&lt;br /&gt;
* [[Uchuu senkan Yamato|Uchuu Senkan Yamato 2202: Ai no Senshi-tachi]] — именно перед таким выбором правитель Гатлантиса ставит Кодаи, когда объявляет ему, что на каждом из трёх кораблей Гамилуса с беженцами есть по одной живой бомбе, и предлагает ему самому выбрать, какой из кораблей оставить целым, а на каких двух взорвать двигатели, обрушив их на гибнущую планету. Причём выбор был осложнён (а в какой-то степени и упрощён) тем, что на одном из кораблей была девушка Кодаи. В итоге Кодаи потратил кучу времени на [[Что за идиот!|бессмысленный трёп]], вместо того, чтобы попытаться предупредить хоть кого-то, и чуть было не потерял всё — спасибо вовремя вмешавшемуся «Ямато».&lt;br /&gt;
** Злодей вообще это дело любит всем подкидывать. потому что ему самому это когда-то устроили. А потом еще и кинули.&lt;br /&gt;
* [[JoJo’s Bizarre Adventure/Stone Ocean]] — коронный приём Пуччи. Он знает, что если заставить героев выбирать между жизнью друга и победой над злодеем, они скорее откажутся от победы.&lt;br /&gt;
** После победы над Фанни Валентайном и заключение этого злого президента в бесконечном вращении Джонни представляется такой выбор. Оставить врага вечно проваливаться под землю или же спасти его взамен на двойника погибшего друга Джонни Джайро. Сам Джонни склонялся ко второму, но решил устроить президенту поверку.&lt;br /&gt;
* «[[Mo Dao Zu Shi|Основатель Тёмного пути]]» — Цзинь Гуанъяо в ситуации с Цинь Су: {{spoiler|либо он женится на девушке, отлично зная, что она его единокровная сестра (а инцест Гуанъяо, каким бы чудовищем он ни был, хоть сколько-нибудь приемлемым не считает), либо он отказывается от свадьбы, устраивая дичайший скандал, связанный как с трудностью самой помолвки, так и с тем фактом, что невеста уже беременна}}. В конечном счёте он выбирает первый вариант.&lt;br /&gt;
** C фитильком: в случае разрыва помолвки дело бы, разумеется закончилось скандалом (особенно если бы он озвучил причину), огромными репутационными потерями и враждой с семьёй девушки, но жизни и здоровью ни Гуанъяо, ни Цинь Су ничего не угрожало. Так что здесь он выбирал скорее между удобным лично ему и более правильным (и выбрал в итоге третий, компромиссный вариант — он женится на девушке и сохраняет их родство в тайне, но супружеских отношений между ними не будет. Что по этому поводу думала сама Цинь Су, которой так и не рассказали, что она незаконнорожденная, история умалчивает).&lt;br /&gt;
** Эм… А в чём фитилёк, если, вне зависимости от того, что конкретно угрожало Гуанъяо, он был вынужден выбирать между двумя одинаково неприятными для него вариантами? И даже упомянутый компромиссный выбор по факту практически не отличается от первого: по факту стать мужем без жены при живой жене и даже не иметь возможности объяснить ей почему он так себя ведёт (а ведь он её искренне любит) тоже то ещё удовольствие.&lt;br /&gt;
*** В том, что оба варианта именно что ''неприятные'', а не ужасные, недопустимые, несущие герою гибель и горе и так далее. Выбор между скандалом и формальным инцестом — это близко не выбор между жизнями двух одинаково дорогих людей, спасением одного из двух миров или сохранением одной из двух одинаково дорогих конечностей. Ну и третий вариант как раз таки выражено компромиссный: Гуанъяо избегает скандала, связанного с разрывом помолвки накануне свадьбы, что для него важно, но и инцеста, который даже для него неприемлем, избегает тоже, отказавшись от супружеских отношений.&lt;br /&gt;
*** Даже если допустить, что садизм предполагает исключительно вариант со смертями, то считать компромиссом вариант при котором человек добровольно загоняет себя в пожизненный целибат и осознанно идёт на оскорбление человека, которого всё-таки любит (просто прикиньте: до свадьбы значит постель разделить, рискуя репутацией, всё нормально, а после свадьбы — когда вроде препятствий никаких — ни-ни. И что тут невеста должна была думать?), причём понимая, что весьма вескую причину этого он ей раскрыть не сможет никогда, как-то странно. Гуанъяо в любом из трёх вариантов с гарантией терял всякую надежду на нормальную семейную жизнь и семейное счастье (в чём, собственно, и заключался тот самый момент, который про «герой всяко проиграет») и единственный выбор который у него был: будет ли потеря сопровождаться огромной ложью всем вокруг или публичным позором для двух (он сам и невеста) или пяти (те же самые, плюс родители невесты и отец жениха) людей. Ну и стоит заметить, что судя по монологу, в котором он обрисовал ту ситуацию, сам он воспринимал и воспринимает случившееся именно как сабж и впоследствии с ним не спорит даже Лань Сичэнь.&lt;br /&gt;
**** Вот только в вопросах постели вообще никакого выбора не предполагалось — сознательно Гуанъяо никогда не пошёл бы на инцест, следовательно, как только он узнал, что Цинь Су его сестра, это автоматически закрыло любую возможность интимных отношений между ними, что в браке, что без.&lt;br /&gt;
**** Между ними безусловно, но в случае разрыва соглашения ему ничего не мешало найти другую невесту. Как вариант — взять наложницу, никто бы не счёл это сколько-нибудь предосудительным. Но и тут оба варианта были попросту неприемлемы: с разрывом сказано выше (и в дополнение: разрывом соглашения он бы конкретно и с гарантией подставил девушку, которая уже была от него беременна и он не мог этого не понимать и не учитывать), а с наложницей потому, что это было бы с его стороны уж совсем низостью — ведь объяснить ситуацию самой Цинь Су он не мог, а отказываться делить постель с ней, но делать это с наложницей, как-то уже совсем перебор. В итоге для него любой вариант так или иначе оказывался проигрышным либо с точки зрения построения нормальной семьи, либо с точки зрения своей репутации и репутации клана.&lt;br /&gt;
* [[Tian Guan Ci Fu|Благословение небожителей]]. Одни из наиболее ярких показанных в романе выборов:&lt;br /&gt;
** Так, после того, как Се Лянь впервые стал богом, в его родном королевстве стал разгораться конфликт между столицей и народом из страдающей от засухи провинции, дошедший до полноценной гражданской войны. В какой-то момент жители столицы стали страдать от загадочной болезни, и через некоторое время Се Ляню, не желавшему оставаться в стороне и намеревавшемуся всех спасти, открылся способ избежать заболевания/исцелиться — {{spoiler|убить кого-то хотя бы раз}}. Или, как ему было также предложено, {{spoiler|обернуть проклятие, являвшееся причиной болезни, на людей из восставшей провинции}}, что также привело бы к снижению роста заболевших среди столичных жителей. По итогу перед Се Лянем встал выбор — наблюдать либо за тем, как умирает от поветрия его народ, либо за тем, как на улицах города массово {{spoiler|проливается кровь теми, кто хочет выжить}}. Отдельно ситуацию усугубляло ещё и то, что людям стало известно, что Се Лянь знает способ избавиться от поветрия, но тщательно это скрывает.&lt;br /&gt;
** Хэ Сюань, желая отомстить {{spoiler|Ши Уду}} за {{spoiler|украденную судьбу}} и перенесённые несчастья, предлагает ему сделать выбор — {{spoiler|либо его брат меняется судьбами с кем-то из специально отобранных мстителем людей, чьи судьбы особенно несчастны и ужасны, а сам становится обычным смертным, либо тот самый брат собственноручно отрезает Ши Уду голову}}. Что характерно, объект мести выбирать не пожелал и всё-таки переиграл по-своему, но сильно ситуацию он этим не спас.&lt;br /&gt;
* Sentouin, Hakenshimasu! — прибыв на вершину башни, Шестой тут же спихивает козлодемона Ристара вниз (но тот успевает зацепиться за перила) и велит его другу минотавру Гилу не двигаться, пока он с друзьями будут кидать в него камни, иначе камни полетят в Ристара. В итоге, пока Ристар смог выкарабкаться и прийти с подмогой, Гил был забит героями до полусмерти.&lt;br /&gt;
* Современная жизнь девушек-монстров — мрачный жнец обсуждает с коллегой проблему вагонетки. Первый вариант она щелкает легко — конечно, надо убить пятерых, в пять раз больше душ! А вот с толстяком крепко задумывается — она кошколюд и [https://readmanga.live/sovremennaia_jizn_devushek_monstrov/vol3/53 всерьез задумывается, что приятнее: собрать души или столкнуть что-нибудь вниз].&lt;br /&gt;
* [[Shaman King]] — в арке Осорезана перед таким оказывается Йо: либо он примет предложение Матамунэ и использует Единение, чтобы прикончит Великого Они и спасти Анну, но при этом Матамунэ будет развоплощён и навсегда потеряет свою физическую форму или Анна погибнет. Разумеется он выбирает первый вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* Solstice — чтобы спасти обе системы города (магическую и инженерную), в финале должны присутствовать и Гален, и Яни, а это значит, что на суде Яни должна обвинить Сема, [[Вешалка для собак|которого никому не будет жалко]]. Это как минимум цинично и как максимум предательство, если Яни до этого крутила с ним роман. Если пытаться с ним помириться — не простит. Помимо личного счастья Яни на алтарь приносится и её душевное здоровье: на неё начинают дурно действовать местные мифы о легендарном недосягаемом сокровище, и она потихонечку съезжает крышей. Впрочем, даже [[золотая концовка]] оставляет стойкое послевкусие, что город был [[Плохой хороший конец|не так уж достоин спасения]]…&lt;br /&gt;
* [[Kara no Shoujo]] — в одной из плохих концовок главному герою дают такой выбор: жизнь друга или жизнь младшей сестры.&lt;br /&gt;
* «Сладкий кексик» (Sweet F. Cake) — ближе к финалу Анатолий Ервандович ставит героя перед выбором: если он проведет ритуал, разбив сердце влюбленной, то Вик останется в школе. Если поддастся чувствам и откажется — ее исключат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Если игра не заставляет вас проходить каждый квест от и до, то можно… просто не проходить его. И садистский выбор делать не придётся.&lt;br /&gt;
* Banner Saga — перед финальным боем игроку предлагают выбрать, кто из главных героев погибнет сражении с Громогласом. Сохранить жизнь обоим нельзя.&lt;br /&gt;
** На самом деле скорее [[Ложная дихотомия выбора]]. В партии есть еще три лучницы, и стрелять могла бы любая из них.&lt;br /&gt;
*** Внутри игры это объясняется тем, что никому другому такую ответственную и опасную задачу ГГ поручить не решились. А при выборе Рука он прямо скажет, что сделает это сам ибо за жизнь дочери и остальных боится, зная исход, опасения вполне подтвердились.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed: Odyssey]] — таких тут много, особенно в Афинах. А Сократ, сволочь, ещё и философские вопросы после каждого квеста задаёт.&lt;br /&gt;
** Игра, кстати, не поощряет излишнего прекраснодушия. Если пощадить заражённую семью — вся Кефалиния заразится. А если не наорать на девочку, играющую с глиной — она так и не найдет друзей и сойдет с ума.&lt;br /&gt;
* [[Fable 3]]: король Логан предлагает протагонисту, своему брату (или сестре), выбор — казнить свою подружку (парня) или лидеров восстания. Причём, если герой замешкается с выбором, казнят всех.&lt;br /&gt;
** Это ещё цветочки. Вот после победы КАЖДОЕ решение протагониста в роли короля представляет выбор между каким-то тираническим поступком в духе свергнутого брата сейчас или в финале из-за нехватки денег в казне платить жизнями своих подданных. Впрочем, ослабляется тем, что заработать нужную сумму, прямо скажем, не то чтобы сильно трудно даже без тирании.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]: [[Mass Effect/Shepard|Шепард(у)]] в критической ситуации приходится выбирать, кого из двух своих бойцов спасти — [[Mass Effect/Ashley|Эшли]] или [[Mass Effect/Kaidan|Кайдена]]. Спасти обоих невозможно никак, хотя внятного «почему» нет.&lt;br /&gt;
** [[Сарказм|Совершенно никакого внятного «почему», кроме (фигурально) тикающего таймера, который не даёт Нормандии времени на два захода с подбором наземной команды.]]&lt;br /&gt;
*** Канало бы, если бы спася того, кто ставил бомбу, «Нормандия» не подбирала бы отряд салариан, с которым пошел второй.&lt;br /&gt;
*** [[Ложная дихотомия выбора]], поскольку выбора-то никакого и нет. Персонажи абсолютно идентичны по своей дальнейшей роли в сюжете. Во второй части оба одинаково удивятся, узнав о новом работодателе Шепарда и обзовут предателем. В третьей части — оба поучаствуют в добыче новой платформы для EDI и военном перевороте. То есть сюжет не изменится вообще никак, даже на уровне единственной побочной миссии, которая зависит от выбора предыстории Шепарда.&lt;br /&gt;
** Скрытый и неочевидный, но всё же ещё более садистский выбор: в третьей части обязательно умрёт либо [[Mass Effect/Mordin|Мордин]], либо [[Mass Effect/Wrex|Рекс]]. Добиться смерти ''обоих'' можно, причём несколькими путями, но нельзя сделать так, чтобы оба выжили. {{spoiler|В первой Рекса можно убить, а можно не убивать. Во второй может умереть Мордин на самоубийственной миссии, а в третьей обязательно выживет либо Мордин, либо Рекс. Первый может погибнуть при ремонте «Завесы» (а выжить, только если Рекс уже убит в первой части), второй будет убит либо самой(им) Шепард(ом), либо Бейли из СБЦ при попытке нападения на, собственно, Шепард(а)}}.&lt;br /&gt;
*** Да, собственно, лечение генофага. Либо вернуть [[Лавинообразное размножение|зашкаливающий за все разумные пределы темп рождаемости]] [[Mass Effect/Krogan|расе]], которая один раз из-за него уже устроила такую бойню, что [[Warhammer 40,000/Khorne|кхорниты]] обзавидуются, и нет ровным счётом никакой гарантии, что это не повторится. Либо предать верного соратника, который надеялся, что Шепард спасёт его расу от катастрофы, каковой с точки зрения кроганов является генофаг, после чего он нападёт на Шепарда и будет убит. Добавим к этому то, что игра очевидно подталкивает именно к первому варианту. Возможности втолковать, что при рождаемости «один ребёнок от одной матери в год» и даже меньшей тоже можно жить (люди же живут) почему-то не предусмотрено.&lt;br /&gt;
**** А живут Кроганы тысячу лет. Даже при рождаемости один ребенок от одной женщины в год можно такой демографический взрыв устроить…&lt;br /&gt;
***** Если я правильно помню, речь шла не про одного ребёнка в год, а про одна беременность из тысячи заканчивается успешно. То есть рождаемость сократилась в 1000 раз.&lt;br /&gt;
** В той же третьей части даётся выбор между спасением кварианского адмирала и группы других квариан. А если дать адмиралу погибнуть и совершить ещё какую-нибудь ошибку (например, переписать гетов-еретиков в ME2), то в конечном итоге возникнет главный садистский выбор: устроить тотальный геноцид квариан или гетов. Хотя последний вариант не обязателен, при определённых условиях квариан и гетов можно помирить.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect: Andromeda]] продолжает традицию: {{spoiler|в миссии на корабле Архонта приходится выбирать, кого спасти — саларианского Первопроходца Рэйку, которая нам здорово помогла, или пленных кроганов-разведчиков из команды нашего сопартийца Драка.}} Правда, большинству игроков обычно наплевать на обоих, потому что до этой миссии мы ни ту, ни других в глаза не видели.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Inquisition:&lt;br /&gt;
** Примерно такой же, как в Mass Effect, выбор ожидает героя в одной из сюжетных миссий — {{spoiler|спасти Хоук(а), героя второй части, или Алистера, героя первой, если он остался Серым Стражем. Если в DA: Origins Алистер стал королём — тогда выбирать приходится между Хоук(ом) и Серым Стражем Страудом или Логэйном, если тот стал Серым Стражем в первой части и выжил.}}.&lt;br /&gt;
** Ещё в миссии лояльности Железного Быка, игроку даётся выбор — {{spoiler|спасти людей Быка (при этом кунари отказываются от союза с Инквизицией, а Быка объявляют тал-васготом) или пожертвовать ими ради дредноута кунари (Бык остаётся приверженцем философии Кун, однако у Инквизиции — мощь флота кунари и их шпионская сеть). Если спросить Быка, чего хочет он, то он выберет своих людей}}.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Origins богата на примеры. Уничтожить наковальню пустоты и утратить навсегда технологию создания големов, способных защитить остатки владений гномов — или передать её сдвинутой фанатичке (а для создания голема нужна чья-то душа), отдавшей на [[участь хуже смерти]] всех своих спутников?&lt;br /&gt;
** Кому отдать власть в Орзаммаре — честному и порядочному традиционалисту, который доведёт город до цугундера, или безжалостному интригану-прагматику, который, несмотря на методы, приведет его к расцвету, слому кастовой системы и свободной торговле с поверхностью? (Самый смак — если играть за знатного гнома, ибо Белен твоя последняя семья да и как игрок ты знаешь что он для гномов будет лучше, но при этом он тебя предал и подставил под изгнание (уточнение: под изгнание на Глубинные тропы, где, если бы не Дункан, игрока ждала бы или смерть или превращение в вурдалака, гниющего заживо зомби-раба Порождений Тьмы. Женского пола — в Матку. Группового изнасилования толпой зомбаков как первого этапа превращения в Матку уже достаточно), в то время как Харроумонт нянчил тебя с детства и верил тебе).&lt;br /&gt;
** Не очевидный и не сразу понимаемый игроками мета-садистский выбор в самом начале игры: кем играть будете, гражданин хороший? Садизм же заключается в том, что пять оставшихся кандидатов остаются в этой же игре, и игрок обрекает всех их на смерть. Конечно, от вашего персонажа их судьба никак не зависит, но всё равно…&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher|Ведьмак]]» (2007): помимо происходящих независимо от героя гадостей, несколько раз придется выбирать пресловутое «меньшее зло». Интересно, что вариант «не выбирать вообще», так любимый ведьмаком, иногда действительно спасает ситуацию, а иногда делает её ещё хуже.&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher 2|Ведьмак 2]]»: спасти Трисс или Анаис/Филиппу (в зависимости от пути Роше/Йорвета)&lt;br /&gt;
** Там же если выбрать путь Йорвета, убить [[полное чудовище]] Лоредо или спасти эльфок из пожара. Садизм подкрепляется эпилогом, когда оказывается, что если спасти эльфок, Лоредо сдаст город каэдвенцам (а Каэдвен самое ксенофобское людское государство, и жителей вообще выгонят из города на мороз).&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher 3|Ведьмак 3]]» задание «Шепчущий холм»: {{spoiler|освободить зловещий дух в дереве или всё же убить его по указанию явно недобрых ведьм с Кривоуховых топей? Первый вариант приведёт к гибели почти всей деревни Штейгеры, а также местного властителя и его жены. Второй — детей из приюта эти самые ведьмы с удовольствием съедят.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Существует то ли баг, то ли заложенный третий путь, позволяющий спасти и детей, и Барона - если на Шепчущий холм заявиться до начала любых действий с ведьмами и уйти в первый визит со словами «Я вернусь позже», словесно поддерживать Барона и по квесту ведьм спасти духа из-под холма - то можно отделаться только уничтожением Штейгеров. Ведьмы решат, что Анна вела себя правильно, а детей потом можно найти в Новиграде.}}&lt;br /&gt;
*** Это был баг. Сейчас при попытке провернуть такой трюк [[Ай, молодца!|гибнут все]].&lt;br /&gt;
**** Не совсем. Для успешного спасения почти всех с патча 1.04 {{spoiler|(Штейгерами придется пожертвовать) - нужно изначально &amp;quot;парагонить&amp;quot;. Спасать игошу, поддерживать Барона, не выдавать ему сразу информации про Тамару (в первый раз сказать только о местонахождении дочери, в Оксенфурт или плыть или покупать фальшивый пропуск или выполнять квест Грубба и резать скоя'таэлей, про Анну говорить только после квеста &amp;quot;Шепчущий холм&amp;quot;) до второго визита (не заходить во Вронницы)}}. Непонятно только, как все эти действия приводят к одновременному спасению и детей, и Анны. Логической взаимосвязи просто нет.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|А уж выбор между Трисс, Йеннифэр и Шани — одна из самых садистских вещей в игре... Сколько же копий сломано в паутине на эту тему! ''Если в первой части выбор нужно было сделать обязательно, то в третьей можно обойтись без этого и остаться одному.''}}&lt;br /&gt;
** Задание «Дела государственной важности»: {{spoiler|выбор между Роше и Дийкстрой. С одной стороны — друзья, которые часто приходили на помощь Геральту, включая оборону Каэр Морхена. С другой стороны — независимость Севера, которую эти самые друзья хотят продать Нильфгаарду в обмен на автономию Темерии. Да и сам Дийкстра — харизматичный персонаж, и убивать его тоже жалко.}}&lt;br /&gt;
*** Ну, это называется «старый друг лучше &amp;lt;s&amp;gt;двух подруг&amp;lt;/s&amp;gt; новых двух». Если отыгрывать каноничного Геральта, то на политические перипетии он всю жизнь плевал с высокого седла и спасал не отвлечённые понятия вроде государств и их независимости, а конкретных близких людей. Сигги же, конечно, [[великолепный мерзавец]], но явно не чета {{spoiler|Роше, Бьянке и Талеру}}, с которыми ведьмак не один пуд херов без соли съел. Хотя, если предыдущая игра проходилась за Иорвета…&lt;br /&gt;
* [[Long Live The Queen]] состоит из этого чуть менее, чем полностью. Все навыки честным путём не прокачать, от каких-то придётся отказываться и лишиться некоторых сюжетных элементов.&lt;br /&gt;
* The Walking Dead: The Game. Там часто приходится выбирать, кого спасать. И никак нельзя спасти двух героев.&lt;br /&gt;
* Game of Thrones Telltale Series — вот пара таких случаев:&lt;br /&gt;
** В пятом эпизоде — Ашер и Родрик Форрестеры со своими бойцами в порту попали в засаду, подстроенную солдатами Гриффа Уайтхилла. Большую часть бойцов обоих Форрестеров удалось спасти, но только один из братьев может спастись из ловушки, пока другой, примеряя роль [[Жертвенный лев|жертвенного льва]], [[Ты не пройдёшь!|задерживает Уайтхиллов]]. Правда, кем бы ни пожертвовали, всё равно выйдет ситуация [[Бессмысленное самопожертвование|бессмысленного самопожертвования]]. А если долго никого не выбирать, то погибнут оба почём зазря.&lt;br /&gt;
** В шестом эпизоде — печальная участь {{spoiler|Коттера, спутника и друга Гареда Таттла}} в Северной Роще. Выбор таков: или дать умирающему паслён, чтобы не мучился — или {{spoiler|вырвать ещё живому Коттеру сердце, чтобы провести кровавый ритуал для защиты Северной Рощи от нашествия Иных}}. Один популярный российский летсплеер на Youtube прокомментировал этот момент так: «Десять секунд боли перед смертью или десять секунд кайфа?».&lt;br /&gt;
** В финальном эпизоде нелёгкий выбор предстоит сделать и их сестре Мире. {{spoiler|Её или казнят за убийство ланнистеровского гвардейца, от которого она лишь оборонялась, или же за это преступление казнят её друга, а она выходит замуж за злодея, подославшего этого гвардейца}}.&lt;br /&gt;
* [[XCOM]]: похищения людей пришельцами происходят разом в трёх разных точках планеты, а [[Ложная дихотомия выбора|вылет оперативников возможен только в одну]] — так что рост паники в двух других странах неизбежен. Выбор становится ещё более садистским, когда во всех 3 странах предельный уровень паники и существует неиллюзорная угроза выхода их из Совета — что чревато ухудшением положения, а то и проигрышем.&lt;br /&gt;
** Впрочем, нет объективного объяснения, почему вы не можете поспеть во все места, то есть имеет место быть надуманная сложность.&lt;br /&gt;
** В оригинале можно построить множество баз по всему земному шару с командами, готовыми к вылету, так что подобных ситуаций можно избежать.&lt;br /&gt;
** На самом деле, ремейк тоже позволяет избежать подобных садистских выборов. {{spoiler|Достаточно повесить по спутнику над каждой страной-членом XCOM, после чего сбивать каждый обнаруженный звездолёт и оперативно зачищать место крушения от выживших «лунатиков». Таким образом, всё более чем логично: пришельцы, не будь дураками, тщательно готовятся к каждому нападению, атакуя сразу с нескольких направлений в расчёте [[Гамбит Ксанатоса|где-нибудь да добиться успеха]]; XCOM же, в свою очередь, может бороться с подобной тактикой при помощи разведки, позволяющей [[Победа на старте|срывать планы противника на стадии подготовки]].}} Впрочем, [[с прикрученным фитильком]] троп играться будет в любом случае: чтобы покрыть спутниками всю Землю, нужна уйма денег и времени; [[Ад в начале игры|пока покроете]] — пара стран-членов XCOM с огромной вероятностью «отвалятся» даже на низкой сложности... если только не рашить базу пришельцев.&lt;br /&gt;
* [[Silent Hill/Silent Hill Homecoming|Silent Hill: Homecoming]]: герой встаёт перед выбором: застрелить мать собственными руками или смотреть, как её до смерти растянут на дыбе.&lt;br /&gt;
* [[Wolfenstein#Wolfenstein: The New Order|Wolfenstein: The New Order]]: Блажкович практически в самом начале должен выбрать, кого из сослуживцев выпотрошат довольно мерзким способом для исследования. {{spoiler|На концовку выбор не влияет никак, только на некоторые нюансы геймплея}}.&lt;br /&gt;
** Зато в The New Colossus {{spoiler|этот выбор влияет на оружие, которое достанется Блажковичу. Лазерная пушка или метатель дизельных бомбочек}}.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim|TES V Skyrim]]: сохранить поддержку сразу Клинков и Седобородых Довакин тоже никак не сможет, так, что ему придётся выбирать: убить благородного дракона Партурнакса или же перестать общаться с Клинками… Выбор оказался настолько садистский, что фанаты создали специальный мод «Дилемма Партурнакса», позволяющий сохранить жизнь дракону и не прерывать отношений с Клинками.&lt;br /&gt;
** Сдавать ли соотечественникам редгардку Садию или же перебить их всех? Садизм в том, что игрок так и не узнает, кем на самом деле была Садия — шпионкой-предательницей Талмора или же его жертвой. Игра на этот вопрос чёткого и ясного ответа не даёт, и игрока, отыгрывающего благородного и доброго Довакина, всю оставшуюся игру будет мучить вопрос — правильно ли он поступил.&lt;br /&gt;
*** Однако есть [https://www.youtube.com/watch?v=1jNXXw1Ec1g факты], указывающие на то, что Садия таки шпионка. И факты, указывающие, что Кемату — ассасин.&lt;br /&gt;
* [[Life is Strange]]: {{spoiler|принести в жертву лучшую подругу или остальной город}}.&lt;br /&gt;
* [[Advent Rising]] — В момент побега с разрушающейся станции нам придется выбирать, кого спасти, доведя до спасательной капсулы — раненного брата или возлюбленную, за которой мы только что мотались на другой конец станции. {{spoiler|Садизма добавляет тот факт, что спасённый умрет чуть позже, утонув в разбившемся космическом корабле. А вот тот, кого мы оставили на станции, будет преобразован захватчиками в мощного псионика и станет финальным боссом игры - то есть, будет убит нашими собственными руками.}}&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]]: битва с прикрученным финальным боссом. Сердце Тьмы дважды при падении ОЗ ниже определённого уровня использует атаку, убивающую одного из персонажей игрока мгновенно (для тех, кто не в курсе — в этой игре [[смерть навсегда]]), а выбрать мишень для атаки должен сам игрок.&lt;br /&gt;
** Субверсия: один из игроков [https://www.youtube.com/watch?v=tGsTZtH8308 экспериментальным путём доказал], что Сердце Тьмы можно победить без потерь среди личного состава. Всё дело в механике — надо изловчиться одной атакой [[Круто, но трудно|снять боссу более двух третей ОЗ]]. Либо спасти одного из двух персонажей, для этого нужно снять треть ОЗ, и вот это уже реально.&lt;br /&gt;
** [https://www.youtube.com/watch?v=HK7gBaID2-k Другой игрок тоже сумел зашибить Сердце без потерь]. Тут было дело в грамотном использовании самой мощной атаки Шута.&lt;br /&gt;
*** Это раньше можно было. А теперь — урон «Финала» Шута значительно урезан, бафы на урон Прокажённого и Чумного Доктора ограничены в использовании.&lt;br /&gt;
** А можно пойти с двумя героями. [[Круто, но трудно|Требует грамотного подбора персонажей и прямых рук]].&lt;br /&gt;
** Не финальным боссом единым. Для отступления из любой миссии в [[Очевидно Зловещий Последний Данж|Темнейшем Подземелье]] придётся оставить кого-то исполнять «[[Ты не пройдёшь!]]». То же самое касается отражения бандитской атаки на город.&lt;br /&gt;
** Ведьма и Фанатик могут хватать ваших героев, которые тоже погибнут, если отступить из боя, пока они захвачены.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в пол|Отступление из вообще любого боя]], поскольку [[Святой Рандомий|может]] провалиться и потратить ход героя (особенно если он [[Никто не смеет мне приказывать!|не в себе]]). А если учесть, [[Безнадёжный бой|когда]] обычно задумываются об отступлении…&lt;br /&gt;
* [[Санитары подземелий 2]]: во время побега из посёлка полицейских игроку придётся решить, с кем из двух возможных напарников совершать побег: со снайпером Дерсу или с автоматчиком Фрицем. Выбор осложняется ещё и тем, что по сравнению с проживающим на планете контингентом оба кандидата далеко не полные моральные уроды, а вполне приличные люди. Кого бы вы не выбрали — второго расстреляют. Погубить обоих можно, спасти — нет.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]]: Mask of the Betrayer — оставить Спящий Ковен в живых, позволив им дальше творить злодеяния, обречь прогневавших ведьм Ковена людей на вечную жизнь в лабиринте Скейне, а их пророчицу Спящую — на постоянные кошмары (либо просто вырезать всё население Скейна вместе со Спящей) или уничтожить Ковен, всех его стражников и очередь просителей, отомстив за мать Ганна, но лишив Рашемен величайшего источника знаний (тогда сама же Спящая, будучи спасённой, скажет, что лучше бы мы убили её, чем ведьм Ковена).&lt;br /&gt;
** да что ж тут садистского-то? Тоже мне «источник знаний» разве что для всякой швали вроде иллитидов, людоедов и прочей нечисти (такие уж там просители были), да и сами ведьмы ничего хорошего не делают от слова вообще. Ни разу не пожалел об их полном истреблении.&lt;br /&gt;
* Batman: The Enemy Within: {{Spoiler|В 1-м эпизоде Загадочник поставит Бэтмена в следующую ситуацию — герою будет загадано 3 загадки (очень простых). Если Бэтмен ответит неправильно или не ответит вообще — одному из двух заложников отрубит голову. Если он ответит правильно — по нему и третьему заложнику будут бить ультразвуком, заложник в итоге выживет, но лишится слуха.}}&lt;br /&gt;
* [[Tyranny]]: тут садистский выбор лежит в самой сути игры, у нас вроде как [[тёмное фэнтези]] и [[игра за злодея]] {{spoiler|на самом деле это [[деконструкция]] и [[все оттенки серого|обе стороны скорее тёмно-серые]]}}.&lt;br /&gt;
* [[Мор (Утопия)]]: жители Термитника очень и очень недовольны тем, как их заперли внутри и вынудили подыхать от Песчанки, и требуют расплаты кровью Ольгимских. Кого же им отдать на убой — Старшего Влада, который распорядился закрыть Термитник, или же Младшего Влада, который спровоцировал его закрытие, узнав о начале эпидемии? С прикрученным фитильком — если отдать им Младшего Влада, то его не убьют, а просто будут удерживать у себя. Но это всё равно блокирует концовку Бакалавра.&lt;br /&gt;
** [[Ремейк]] [[Мор (2019)|2019]] года, однако, давит педаль в степные недра, так как здесь почти каждый выбор — садистский. То есть, концовку вы в любом случае получите, но пройти за день все возможные линии судьбы — физически не успеете, а игнорирование почти любой чревато неизбежной смертью того или иного сюжетного персонажа (и блокировкой всех, завязанных на него, сюжетных арок, чего уж там).&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]]: Ксавий берёт в плен Малфуриона, а так же оскверняет Изеру, которая тут же направляется в атаку. Перед Тирандой ставится выбор — спасать возлюбленного или спасать Храм Элуны от Изеры. [[Из двух зол выбирай меньшее|Она выбирает второе]], оставив спасение мужа на потом, из-за чего потом всю дорогу игроку приходится выслушивать [[Одноногая собачка|её ванильные страдания]]&lt;br /&gt;
* Deus Ex: Human Revolution — спасти учёную ценой жизней сотен заключённых, чтобы организация прекратила свою преступную деятельность, или спасти их, но убить единственную свидетельницу преступлений?&lt;br /&gt;
** Фокус в том, что учёная знала, [[Топливо ночного кошмара|для чего]] проводятся эксперименты, а ее коллега [[Неэтичный учёный|(глава проекта)]] вряд ли высказался бы против корпораций.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в данном случае есть третий (пусть и не очевидный) путь, позволяющий обойтись без жертв, если найти и уничтожить газовый насос.&lt;br /&gt;
* [[LISA: the Painful]] изобилует подобного рода выборами. {{spoiler|Пожертвовать рукой или жизнью своего напарника?}}. {{spoiler|Пожертвовать всеми своими напарниками или соском приёмной дочери главного героя?}}.&lt;br /&gt;
* [[Thronebreaker: The Witcher Tales]] — В пятой главе Мэве предстоит дилемма, кого послать на вылазку в Ривийский замок, чтобы открыть ворота, что равно верной смерти: [[Горлохват|Рейнарда]], который знает досконально замок или [[Благородный разбойник|Гаскона]], который тихо передвигается. {{spoiler|Правда, избегнуть выбор между двух зол возможно, выбрав третью - выгнав [[Предатель|Виллема]] во время переговоров.}}&lt;br /&gt;
* [[Стратегии Paradox Interactive|Hearts of Iron IV]]: при игре за СССР национальный фокус «Большая Чистка» выполняется аж целых семь месяцев (втрое больше обычного!), даёт вашей армии адовые дебаффы на четыре года и лишает вас кучи хороших советников и военачальников. Если вы не будете брать такой вредный национальный фокус, Троцкий вернётся из эмиграции и свергнет Сталина. [[Game over|Геймовером]] это для вас не кончится — вы сможете продолжить игру уже за Троцкого, так что казалось бы, вы только в плюсе… ага, щаз! Сразу после переворота троцкисты проведут ''свою'' Большую Чистку &amp;lt;strike&amp;gt;с «Капиталом» и няшными пионерками&amp;lt;/strike&amp;gt;, результат которой будет аналогичным. Плюс через три месяца Конев замутит гражданскую войну, в которой вы точно потеряете как минимум пару десятков дивизий. И это всё уже не в мирном 1936 году, а в 1938—1939, когда [[Вторая мировая война|большой замес]] уже дышит вам в спину. Ой.&lt;br /&gt;
** Есть ещё компромиссный вариант, при котором вы проводите Большую Чистку, но выбираете наименее людоедские варианты, при которых никого важного не расстреляют. Из советников и военачальников вы почти никого не теряете, да и дебаффы будут помягче и всего на полтора года. В чём подвох? В том, что как и в «троцкистском» варианте, гражданской войны вам не избежать — разве что вашим визави будет Власов, а не Конев.&lt;br /&gt;
* Resonance — в финале Эд готовится совершить теракт, уничтожив больницу, где скрывается Антеворта, тайный проект Фонда 11 по захвату контроля над мировой сетью и людьми. Можно или помешать ему, убив его, но тогда Фонд не только выйдет сухим из воды, но и продвинет закон о создании национальной антитеррористической программы Антеворта в Конгресс США, или дать ему совершить задуманное, избавив человечество от всемирного контроля ценой жизни десятков и сотен мирных людей.&lt;br /&gt;
* Warsaw — всю игру ваши [[Партизан|повстанцы]] будут метаться по всей [[Круль, пся крев и краковяк|Варшаве]], подобно пожарной команде, но в нескольких районах за один раз не стабилизируешь ситуацию — если не помочь району в борьбе с нацистами, то боевой дух района будет падать (который еще можно хоть как-нибудь незначительно восстановить), а уровень разрухи — наоборот, расти.&lt;br /&gt;
* [[Far Cry 4]] — {{spoiler|какому бы лидеру Золотого Пути вы не помогали, ни к чему хорошему это Кират в конце концов не приведет. Сабал будет проводить массовые религиозные репрессии, а Амита устроит локальную версию коллективизации с детским трудом на маковых плантациях. Но все же справедливости ради, путь Сабала — в принципе ничем хорошим кончится не может, а Амита действительно смотрит в будущее и попытается построить некоторую экономику и после её действий может настать локальное благосостояние.}}&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy XV]] — таковой встаёт перед Регисом в самой завязке сюжета, показанной в фильме Kingsglaive: Final Fantasy XV: он знает, что силы Люциса на грани и глефы уже не могут сдержать натиск Империи (и это ему ещё неизвестно '''НАСКОЛЬКО''' Люцис на грани — о Сокрушающей волне он к этому моменту не знал), но при этом он не питает ни малейших иллюзий по поводу скрытых мотивов, стоящих за предложением перемирия. Однако помимо Инсомнии ему надо защитить Ноктиса, и как Избранного Короля, и как сына. В итоге перед ним встаёт вопрос: защитить ли столицу, с высокой вероятностью пожертвовав сыном и собой, или защитить Ноктиса, гарантированно пожертвовав собой и столицей? Он выбирает второе, что и становится завязкой игры.&lt;br /&gt;
* Terminator: Resistance. Много и со вкусом, но большинство «садистских» выборов на самом деле, ведут к положительной концовке.&lt;br /&gt;
* [[Ghost of Tsushima]] — финальный выбор. Причём касается он даже не Дзина, которому по любому придётся доживать жизнь в бегах, а господина Симуры. Если его убить, то дядя и племянник трогательно простятся, Симура получит желанную смерть воина, и ему больше не придётся выслеживать Дзина по приказу сёгуна. Если оставить в живых, то Дзин наплюёт на самурайские идеалы и не запятнает себя убийством родственника, другое дело, что [[Ужас у холодильника|дяде провал убийства Призрака сёгун может и не простить]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Шахматы]] — цугцванг как есть. Что интересно, бывает и взаимный цугцванг.&lt;br /&gt;
** Сюда же атака «вилкой», когда под ударом находится несколько фигур сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]] — Фонд предстаёт перед садистским выбором постоянно. Самый яркий пример — [http://scpfoundation.net/scp-231 SCP-231-7], женщина (возможно, маленькая девочка), похищенная культом Алого Короля и подвергшаяся сексуальному насилию от неведомой силы. Кроме неё, в стенах Фонда содержались ещё 6 женщин с той же судьбой, но они погибли, рождая некие существа. Каждая новая рождавшаяся НЁХ была разрушительнее предыдущей, а если родит SCP-231-7, наступит конец света. Отсрочить рождение может только проведение процедуры 110-Монтаук над страдалицей, и судя по тому, что подробности её проведения сообщают только особо отмороженным сотрудникам класса D, которые и должны ей заниматься, она [[Хуже, чем ужасно|невообразимо мучительна]]. {{spoiler|[http://scpfoundation.net/fear-alone В одном из рассказов] Фонд предпочёл [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит|не выбирать из двух зол]]: Алого Короля можно и обмануть.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Октавиан Август: «отцу и сыну, про­сив­шим о поща­де, он при­ка­зал решить жре­би­ем или игрою на паль­цах, кому остать­ся в живых, и потом смот­рел, как оба они погиб­ли — отец под­дал­ся сыну и был каз­нён, а сын после это­го сам покон­чил с собой».&lt;br /&gt;
* Вопрос средневековых врачей при трудных родах: «Кого будем спасать — мать или ребёнка?» Спасать и мать, и ребёнка тогда не умели, в критической ситуации либо резали женщину (с околонулевыми шансами выжить), либо проводили плодоразрушающую операцию.&lt;br /&gt;
** Сейчас (и в СССР) спасают мать и, разумеется, никакой вопрос никому не задают — не до того.&lt;br /&gt;
* [[Кошмарные медицинские состояния|Злокачественная опухоль в терминальной стадии]]: пожить для себя на обезболивающих (которые боль только притупляют, не снимая полностью) или пожить подольше с теми же болями, к которым прибавляются побочки от радио- и химиотерапии или от паллиативной операции, но в больнице. Можно также выбрать «покончить с собой» или «[[Удар милосердия|провести эвтаназию]]», если условия и физическое состояние позволяют — и выбор становится ещё более садистским, потому что большинству людей добровольно уйти из жизни очень тяжело.&lt;br /&gt;
** Садизма добавляет то обстоятельство, что в некоторых странах, включая Россию, [[Традиции превыше разума (и не только)|эвтаназия запрещена законом]]. Запрещено не только, а может, и не столько из-за традиций. Для разрешения эвтаназии нужно ещё и прописать юридические процедуры, в том числе законом определить, когда принцип «спасать жизнь во что бы то ни стало» ''нужно'' не учитывать. И предусмотреть защиту от злоупотреблений этим механизмом.&lt;br /&gt;
** [[Самоубийство]] не запрещено — зато (по крайней мере в России) запрещено содействие самоубийству, так что оказавший больному помощь с эвтаназией с большой вероятностью сядет, что '''тоже''' является данным тропом: оставить родного и близкого человека умирать в мучениях или получить волчий билет на всю оставшуюся жизнь, пройдя через исправительные учреждения по ч. 5 ст. 110&amp;lt;ref&amp;gt;Содействие совершению самоубийства советами, указаниями, предоставлением информации, средств или орудий совершения самоубийства либо устранением препятствий к его совершению или обещанием скрыть средства или орудия совершения самоубийства, повлекшие самоубийство или покушение на самоубийство несовершеннолетнего, либо лица, ''заведомо для виновного находящегося в беспомощном состоянии'' либо в материальной или иной зависимости от виновного, либо женщины, заведомо для виновного находящейся в состоянии беременности&amp;lt;/ref&amp;gt;, деяния по которой: «…наказываются '''лишением свободы на срок от шести до двенадцати лет''' с лишением права занимать определенные должности или заниматься определенной деятельностью на срок до семи лет или без такового».&lt;br /&gt;
** Учитывая, что самоубиться самостоятельно пациенту очень трудно, если он прикован к койке (именно подобная ситуация является объектом споров у сторонников и противников эвтаназии), [[Педаль в пол|педаль тропа топится в пол]]: [[удар милосердия]], который избавит человека от страданий, по УК РФ попадает не под ч. 5 ст. 110, а под п. «в» ч. 2 ст. 105&amp;lt;ref&amp;gt;Убийство малолетнего или иного лица, ''заведомо для виновного находящегося в беспомощном состоянии'', а равно сопряженное с похищением человека&amp;lt;/ref&amp;gt;, по котоорму следуют уже совсем другие, намного более суровые санкции: «…[''совершённое деяние''] наказывается лишением свободы на срок от восьми до двадцати лет с ограничением свободы на срок от одного года до двух лет, либо '''пожизненным лишением свободы, либо смертной казнью'''».&lt;br /&gt;
** И вообще, если так неймётся сдохнуть — принеси &amp;lt;s&amp;gt;раз в жизни&amp;lt;/s&amp;gt; пользу и откажись от поддерживающей твою жизнь терапии ради другого поциента, который ждёт на неё очереди! Будь милосерден, блеять!&lt;br /&gt;
* Судебные процессы в США являются публичными, поэтому в случае дел, связанных с государственной тайной, встает выбор: отпустить возможного преступника или рассекретить данные.&lt;br /&gt;
* Остарбайтеры, принудительно вывезенные из оккупированных территорий на работу в нацистскую Германию. Не согласился работать на нацистов — немцы накажут за саботаж. Согласился — советский суд накажет за пособничество оккупантам. [[Педаль в пол]]: вывезли не навоз в коровнике убирать, а на военный завод.&lt;br /&gt;
** На самом деле, всё было не так мрачно: у рабочих была возможность саботировать производства (например, поломкой инструмента) а после освобождения обстоятельства «работы на немцев» могли расследовать и добросовестно. И как раз работавшие на военных заводах, в отличие от вывозивших навоз, проблем, как правило, не испытывали — более того, могли оказаться на весьма перспективном производстве трофейной техники как знакомые с технологией/техпроцессом специалисты.&lt;br /&gt;
* Перед современными гастарбайтерами встает похожий выбор: либо остаться в родной стране, рискуя умереть от голода или погибнуть в ходе гражданской войны, либо бежать в Европу, где можно стать жертвой местных неонацистов или попросту не добраться до обещанного места назначения.&lt;br /&gt;
* Тщательно замалчиваемый британской пропагандой и потому малоизвестный эпизод из биографии Черчилля, когда ему пришлось выбирать между доступом к тайнам Гитлера и жизнями невинных людей. Суть: к осени 1940 года английские криптографы с американской помощью сумели раскрыть тайну немецких шифровальных машин. Отныне западные союзники получили возможность дешифровать и знакомиться с перехваченными немецкими секретными документами. Почти сразу за выдающимся успехом в тайной войне британский военный кабинет столкнулся с мучительной моральной проблемой — был расшифрован приказ Гитлера о предстоящей террористической бомбардировке Ковентри. Как быть? Спасти жизни мирных жителей, предупредив население, и почти наверняка дать понять гитлеровцам, что англичане их давно и прочно прослушивают, или не делать ничего, сохранить тайну, но погубить беззащитных людей? Черчилль и военный кабинет высказались за второй путь. 14 ноября 1940 года Ковентри был разгромлен с воздуха настолько основательно, что Гитлер зловеще посулил «ковентрировать» другие английские города.&lt;br /&gt;
* Устная часть экзамена по иностранному языку. Зачастую перед студентом встаёт выбор: говорить грамотно с запинками, или бегло, но с ошибками. И то и то режет баллы.&lt;br /&gt;
** Да любой экзамен, в большинстве случаев: если ваши знания не позволяют претендовать на 100 % выполнения за установленное время (то есть, по сути, во всех случаях, кроме как когда экзаменуемый [[на голову выше мира]]) всегда нужно выбирать, чему уделить больше внимания, а чему меньше. Степень садизма выбора определяется требуемым минимальным результатом, вашими знаниями и количеством доступного времени. Другой вопрос, что если вы не готовы к этому выбору заранее — наверное, вы плохо готовились к экзамену.&lt;br /&gt;
** Да даже и не только экзамен. Практически любая проектная деятельность связана с необходимостью решать, что делать, а на что забить. Опять же, поискам способов сделать выбор чуть менее садистским посвящены целые отрасли, а принятие решения в последний момент чревато сильнее всех других вариантов.&lt;br /&gt;
* Ситуации, связанные с тропами «[[Осознаёт своё безумие]]», «[[Мой ребёнок — не псих!]]» и другие варианты, когда кто-то подозревает у себя или кого-то из близких некое заболевание, неправильное лечение которого может оказаться хуже самой болезни и/или даже подозрение на которое может испортить репутацию (наиболее драматична ситуация с психическими заболеваниями, но в зависимости от уровня [[Знахарская припарка|медицины]] и [[Средневековые дебилы|«неравнодушия» окружающих]], может быть и что-то соматическое): обращаться за медицинской помощью и столкнуться со всем перечисленным, или пустить все на самотек с риском получить совсем уж тяжелые последствия. Особенно если жертва ситуации по финансовым, техническим или юридическим причинам не может выбирать, к кому обратиться, и/или в обществе принято наплевательское отношение к врачебной тайне.&lt;br /&gt;
* При тактике «никаких переговоров с лицами, удерживающими заложников, только штурм» больше вероятность, что заложники погибнут здесь и сейчас, но меньше — что кто-то захочет захватить их в будущем. При любых переговорах и уступках, соответственно, наоборот.&lt;br /&gt;
** Как и в случае любых иных подобных ситуаций с противоправными и\или оппозиционными элементами, не все так просто. Ставка на силу может обеспечить их ореолом мучеников и нескончаемым притоком неофитов, ставка на компромиссы — внести раскол в их ряды и в итоге найти выход из бесконечной войны, договорившись с более умеренными о прекращении экстремистских действий и совместно поборов несогласных.&lt;br /&gt;
* Процессы гуманизации в системе исполнения наказаний. Можно сделать пребывание в тюрьме менее травмирующим, можно помочь осужденному с получением профессии и реинтеграцией в общество, но это приведет к ослаблению роли наказания как средства предотвращения преступлений.&lt;br /&gt;
** А с другой стороны, просто сунуть в зону означает немалый шанс вместо исправления просто включить человека в криминальную среду. А если еще и судимость не будет оставлять шансов как-то устроиться после отсидки…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Из двух зол выбирай меньшее]]&lt;br /&gt;
* [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Goodevil}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B4%D0%B5%D1%81%D1%8C_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%92%D0%B0%D1%81%D1%8F&amp;diff=188801</id>
		<title>Здесь был Вася</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B4%D0%B5%D1%81%D1%8C_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%92%D0%B0%D1%81%D1%8F&amp;diff=188801"/>
		<updated>2024-04-30T19:36:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|KilroyWasHere|Kilroy Was Here}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Проникновенье наше по планете&lt;br /&gt;
Особенно заметно вдалеке:&lt;br /&gt;
В общественном [[Увидеть и умереть|париж]]ском туалете&lt;br /&gt;
Есть надписи на русском языке!|[[Владимир Высоцкий]], «Письмо к другу, или Зарисовка о Париже»}}&lt;br /&gt;
{{Q|Здесь был Юра Долгорукий.|«[[Ералаш]]». Статуя [[страшная мстя|отомстила]].}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Шёл по городу медведь&lt;br /&gt;
косолапый,&lt;br /&gt;
Мы залезли на забор -&lt;br /&gt;
я и папа.&lt;br /&gt;
- Ой! -&lt;br /&gt;
Кричим. -&lt;br /&gt;
Медведь! Медведь!&lt;br /&gt;
Помогите!..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я ботинок сбросил вниз,&lt;br /&gt;
Папа - свитер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А медведь к забору -&lt;br /&gt;
ТОП!&lt;br /&gt;
Нас не слыша...&lt;br /&gt;
И, смущаясь, написал:&lt;br /&gt;
ЗДЕСЬ БЫЛ МИША!| Елена Липатова}}&lt;br /&gt;
[[ой, бл…|Беда-беда]], кажется, наши герои потерялись! Заплутали в джунглях ([[тёмный лес|обычных]] или [[Мерзкий Улей|каменных]]), свернули не туда в [[лабиринт]]е и оказались на развилке; куда идти — совершенно непонятно, а меж тем за поворотом уже слышится [[минотавры|характерное мычание]]. Как вдруг, [[рояль в кустах|откуда ни возьмись]], блещет светлый луч надежды: на стене намалёвано граффити! Кто-то другой уже прошёл этой дорогой — а если прошёл, значит, выжил! Бежим скорей туда!&lt;br /&gt;
Или нет. Наш герой — [[зелёный лейтенант]] [[полицейский-ковбой|службы правопорядка]], мечтающий проявить себя. Раскрыть подпольную террористическую группу, посадить [[злобный глава корпорации|буржуя, возомнившего себя Лексом Лютором]], спасти какое-нибудь высокопоставленное лицо… или хотя бы красивую женщину… а лучше — и то, и другое в одном лице! А что приходится делать вместо этого? [[Zootopia|Выписывать штрафы за неправильную парковку]] и гонять шпану с баллончиками краски, так и норовящую написать на любом видном месте размашистым почерком: «'''Здесь был Вася!'''» Или что-нибудь [[высокоточный матснаряд|более лаконичное и смыслоёмкое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, там, где герои читают граффити, рисуют граффити (или мешают рисовать другим) и используют их как руководство к действию, имеет место наш троп. Важно, что эти рисунки и надписи — не официальные знаки и указатели, а нечто более-менее рукодельное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если так портят достопримечательности, троп пересекается с [[руссо туристо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* «Как в России строят забор? Пишут три буквы и прибивают к ним доски». Правда этот забор только на трех буквах потом и держится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Классика китайской литературы с корнями в мифологии, «[[Путешествие на Запад]]» — переломный момент, разделяющий стартовую прокачку главного героя и собственно путешествие. После того, как Сунь Укун поголовно ставит на уши весь древнекитайский пантеон, небожители обращаются с мольбой утихомирить трикстера к Будде, который провоцирует царя обезьян на пари, что тот сумеет выбраться из его руки, получая за выигрыш пост владыки Неба. Умеющий за один скачок преодолевать 108 тысяч ли ([[Не в ладах с географией|54 тысяч км]]), Сунь Укун ведётся и вскоре достигает вроде как края небес, отмеченного пятью исполинскими столпами. Напис''а''в и нап''и''сав на одном из них, обезьян возвращается за выигрышем, но не тут-то было — показав ему средний палец (с тропом) и высказав своё «фэ», Будда заточает Укуна под горой на 500 лет.&lt;br /&gt;
* А. Дюма, «[[Три мушкетёра|Двадцать лет спустя]]» — д’Артаньян и Портос, спасаясь от преследования, стараются оставлять знаки Атосу с Арамисом, чтобы товарищи знали, где их искать: где наспех нацарапанным рисунком, где короткой фразой, а где и просто сдвинутым камнем (потому что и так понятно, что сдвинуть ''такое'' кроме [[Силач|Портоса]] никому не под силу).&lt;br /&gt;
* [[Марк Твен]], «[[Tom Sawyer and Huckleberry Finn|Приключения Тома Сойера]]» — ориентироваться в пещере главным героям помогают знаки, выведенные свечной копотью.&lt;br /&gt;
* А. Конан Дойл, рассказ «[[Шерлок Холмс/Рассказы|Москательщик на покое]]» — трагический вариант: Холмс нашел в подвальной комнате неоконченную надпись на стене возле плинтуса, в которой жертва обличала убийцу.&lt;br /&gt;
* Брэм Стокер, глава, не вошедшая в «[[Дракула|Дракулу]]» и изданная отдельным рассказом, в которой Джонатан Харкер в грозу забредает на кладбище, где и видит склеп с… неназванными надписями некими славянскими письменами на стене.&lt;br /&gt;
* Ярослав Гашек, «[[Похождения бравого солдата Швейка]]»: {{q|pre=1| Швейк рассматривал надписи, нацарапанные на стенах. В одной из надписей какой-то арестант объявлял полиции войну не на живот, а на смерть. Текст гласил: «Вам это даром не пройдет!» Другой арестованный написал: «Ну вас к черту, [[Эффект голубого щенка|петухи]]!»&amp;lt;ref&amp;gt;В Австро-Венгрии «петухами» называли полицейских, которые носили высокие каски с султанами из петушиных перьев.&amp;lt;/ref&amp;gt; Третий просто констатировал факт: «Сидел здесь 5 июня 1913 года, обходились со мной прилично. Лавочник Йозеф Маречек из Вршовиц». Была и надпись, потрясающая. своей глубиной: «Помилуй мя, господи!»&lt;br /&gt;
А под этим: «[[Поцелуй мой зад|Поцелуйте меня в ж…]]»&lt;br /&gt;
Буква «ж» все же была перечеркнута, и сбоку приписано большими буквами: «ФАЛДУ». Рядом какая-то поэтическая душа накарябала стихи:&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;У ручья печальный я сижу,&lt;br /&gt;
Солнышко за горы уж садится,&lt;br /&gt;
На пригорок солнечный гляжу,&lt;br /&gt;
Там моя любезная томится…&amp;lt;/small&amp;gt;|Какое-никакое, а развлечение}}&lt;br /&gt;
* М. А. Булгаков, «Белая гвардия» — на изразцовой печи Турбиных самовыразились все молодые Турбины и их друзья. К концу романа из-за неспокойной политической обстановки все «подозрительные» надписи оттирают, остаётся только записка о взятом когда-то билете в театр.&lt;br /&gt;
* И. Ильф, Е. Петров, «[[Двенадцать стульев]]». «Чуть повыше облака и несколько ниже орла! Надпись: „Коля и Мика, июль 1914 г.“ Незабываемое зрелище! Давайте и мы увековечимся. У меня, кстати, и мел есть! Ей-богу, полезу сейчас и напишу: „Киса и Ося здесь были“»&lt;br /&gt;
* Владимир Маяковский, «Канцелярские привычки»: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Везде —&lt;br /&gt;
у скал,&lt;br /&gt;
на массивном грузе&lt;br /&gt;
Кавказа&lt;br /&gt;
и Крыма скалоликого,&lt;br /&gt;
на стенах уборных,&lt;br /&gt;
на небе,&lt;br /&gt;
на пузе&lt;br /&gt;
лошади Петра Великого,&lt;br /&gt;
от пыли дорожной&lt;br /&gt;
до гор,&lt;br /&gt;
где грозы&lt;br /&gt;
гремят,&lt;br /&gt;
грома потрясав, —&lt;br /&gt;
везде&lt;br /&gt;
отрывки стихов и прозы,&lt;br /&gt;
фамилии&lt;br /&gt;
и адреса.&lt;br /&gt;
«Здесь были Соня и Ваня Хайлов.&lt;br /&gt;
Семейство ело и отдыхало».&lt;br /&gt;
«Коля и Зина&lt;br /&gt;
соединили души».&lt;br /&gt;
Стрела&lt;br /&gt;
и сердце&lt;br /&gt;
в виде груши.&lt;br /&gt;
«Пролетарии всех стран, соединяйтесь!&lt;br /&gt;
Комсомолец Петр Парулайтис».&lt;br /&gt;
«Мусью Гога,&lt;br /&gt;
парикмахер из Таганрога».&lt;br /&gt;
А у этого&lt;br /&gt;
от лазанья&lt;br /&gt;
талант иссяк.&lt;br /&gt;
Превыше орлиных зон&lt;br /&gt;
просто и мило:&lt;br /&gt;
«Исак&lt;br /&gt;
Лебензон».|1926, Ялта, Симферополь, Гурзуф, Алупка}}&lt;br /&gt;
* «[[Властелин Колец]]» — Гэндальф примерно таким образом оставляет для Арагорна послание, что был на Заветри.&lt;br /&gt;
** Разве таким? Всё ж таки на отдельном небольшом камушке.&lt;br /&gt;
* У Лема в цикле о приключениях Ийона Тихого профессор Тарантога оставил надпись в виде вытоптанной тропы в джунглях. Надпись была видна даже из космоса, а вытоптала её местная разъяренная фауна. Т. н. атлантозавры.&lt;br /&gt;
** Рассказ «Спасём космос» представляет собой открытое письмо Ийона Тихого, в котором он поносит [[руссо туристо]] всех народов и планет на чём свет стоит. «Пояс астероидов между Землёй и Марсом — в плачевнейшем состоянии. Эти монументальные скальные глыбы, прежде покоившиеся в вечной ночи, освещены электричеством, к тому же каждая скала сверху донизу испещрена усердно выдолбленными инициалами и монограммами. Эрос, излюбленное место прогулок флиртующих парочек, сотрясается от ударов, которыми доморощенные каллиграфы высекают в его коре памятные надписи. Оборотистые дельцы прямо на месте дают напрокат молоты, долота и даже пневматические свёрла, так что в самых диких когда-то урочищах уже не найдешь ни единой девственной скалы. Отовсюду лезут в глаза надписи: „Тебя Люблю Я Пламенно На Этой Глыбе Каменной“, „На астероид этот взгляни, здесь нашей любви протекали дни“ — и тому подобные, вместе с пробитыми стрелой сердцами, в самом дурном вкусе… Какой-то читатель требовал выкорчевать брызгульник, великолепные рощи которого составляют величайшую гордость каждого парка. Если надрезать кору брызгульника, из-под неё брызжет ядовитый, ослепляющий сок. Брызгульник — последнее стредогенское дерево, ещё не изрезанное сверху донизу надписями и монограммами, и теперь мы должны от него отказаться?»&lt;br /&gt;
* Всеволод Нестайко, «[[Тореадори з Васюківки|Незнакомец из тринадцатой квартиры]]» — герои видят памятник Магдебургскому праву и читают многочисленные граффити «…=любовь», которыми искренне возмущаются (впрочем, Павлуша припоминает за собой и Явой подобные грехи и мысленно обещает больше так не делать).&lt;br /&gt;
* Кир Булычёв, [[Алиса Селезнёва]]:&lt;br /&gt;
** «100 лет тому вперёд» — попав в будущее, Коля оставил память о себе, вырезав на скамейке «Коля, 6-й класс „Б“, 26-я школа». Эта информация пригодилась Алисе, когда она стала искать миелофон. Вот только Коля не оставил фамилии, а в классе трое тёзок…&lt;br /&gt;
** «Козлик Иван Иванович» — на путеводном камне кроме традиционной надписи, что будет если пойдешь направо, налево и прямо, есть также следующие (одни нацарапанные, другие написаны мелом, третьи краской): «Коля и Петя были здесь», «Не боюсь я ваших угроз. Алеша Попович», «Пришел, увидел, победил дракона. Рыцарь Ланселот», «На камне не писать! Что за безобразие люди же старались», «Помню маму, Автандил», «Петя+Галя+любовь»&lt;br /&gt;
* Трилогия о Васе (Василии Феофиловиче) Куролесове, трактористе-механизаторе и добровольном милицейском помощнике из деревни Сычи. Здесь — буквально! В третьей части выясняется, что в той КПЗ, где в первой части недолгое время сидели Вася и Батон (см. также мультфильм-экранизацию), Батон успел накалякать на стене «Вася и Батон тянули здесь». Из двоих это мог сделать только Батон: Вася не имел привычки ботать по фене и нипочём не написал бы «тянули». Да и привычки писать на стенах Василий тоже не имел, особенно — в казённых помещениях.&lt;br /&gt;
* Владимир Войнович, «Жизнь и необычайные приключения солдата Ивана Чонкина». Заглавный герой любил писать своё имя повсюду, причём [[туалетный юмор|не совсем обычным способом]]. На стене гаупвахты и даже на стене Рейхстага!&lt;br /&gt;
* Владислав [[крапивинские мальчики|Крапивин]]:&lt;br /&gt;
** «Портфель капитана Румба» — небольшой остров хоть и затерян в океане, но время от времени посещается проплывающими кораблями, и за многие годы их экипажи оставили на скалах множество граффити. Никто непосвящённый [[Лист прячут в лесу|не обратит внимания, если добавить к ним ещё пару надписей]], указывающих на местонахождение [[Ищем клады|клада]]. Кстати, одна из этих надписей — именно «Здѣсь былъ Вася».&lt;br /&gt;
*** Позднее герой встречает ещё одну такую же надпись в недрах технических помещений океанского лайнера. «Ну и Вася, везде успел!»&lt;br /&gt;
** {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
И только одно мешало впечатлению хорошего приключенческого сна: там и тут на кирпичах виднелись надписи. Всякие «Толи», «Васи», «Стёпы», и «Мы здесь были…», и названия городов. Юля заметила даже Читу и [[Нашенские тихоокеанские ворота|Владивосток]].&lt;br /&gt;
— Ничего себе… — выдохнула она. — В какую даль едут, чтобы расписаться на здешних камнях.&lt;br /&gt;
— Идиоты, — отозвался мальчик. — Думают, что, если распишутся на знаменитом месте, сами сделаются знаменитые…|«[[Великий Кристалл|Оранжевый портрет с крапинками]]»}}&lt;br /&gt;
* [[Стивен Кинг]]:&lt;br /&gt;
** «Противостояние» — написанное на стене предостережение «Берегись Ходячего Хлыща» (имелся в виду [[Демон в облике человека|Флегг]]), засветившееся потом и в «[[Тёмная Башня|Тёмной Башне]]». Кроме того, выжившие оставляли надписи на щитах вдоль дороги о том, кто они и куда направились, что помогло всем собраться вместе.&lt;br /&gt;
** Рассказ «Всё, что ты любил когда-то, ветром унесёт» из сборника «Всё предельно» целиком посвящён надписям, оставленным в общественных местах.&lt;br /&gt;
* С. Белоусов, [[Приключения Печенюшкина|цикл о Печенюшкине]] — Драконья пещера, место, куда драконы прилетают умирать, превращаясь в камень. В своё время была туристическим объектом, однако туристы мусорили и писали на телах мёртвых драконов всякую чушь, так что пещеру закрыли от посторонних, запечатав проклятием.&lt;br /&gt;
* [[Вера Камша]], «[[Отблески Этерны]]» — Суза-Муза-Лаперуза, граф Медуза из Путеллы, без этого не был бы сам собой.&lt;br /&gt;
* «[[Дом, в котором…]]» сабжем исписан от подножия до крыши. Многие из толкаемых на стенах телег стали мемами, вышедшими за пределами фандома.&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — говоря о том, куда катится мир, друид демонстрирует, что даже на священном дубе кто-то нацарапал бранное слово, да еще и с ошибкой.&lt;br /&gt;
* А. Азимов, «Послание» — крошечный рассказ о том, как историк-хрононавт из тридцатого века, изучавший жизнь солдат во Вторую мировую войну, не удержался и оставил где-то надпись, что, дескать, он здесь был. А фамилия этого история была Килрой…&lt;br /&gt;
* Джек Лондон, «Сердца трёх» ― в конце Торрес упал в большую воронку и не может выкарабкаться по стенам, тогда он решает выкопать подземный ход. Начинае копать и находит послание от какого-то англичанина, точно так же попавшего в эту ловушку, но сумевшего выкопать выход. Довольный Торрес начинает разбирать завал, протискивается в узкий лаз… [[Это встречный паровоз|который никуда не ведет]]. Скелет того самого англичанина, оставившего хвастливое послание находится в том самом ходе.&lt;br /&gt;
* А.П. Чехов, &amp;quot;Жалобная книга&amp;quot; ― собственно, жалобная книга, куда всякие шутники пишут всё, что придёт им в голову.&lt;br /&gt;
==== [[Фанфики]] ====&lt;br /&gt;
* Михаил Харитонов, «[[Факап]]» — несознательный первооткрыватель вырезает на спутнике газового гиганта не надпись, а собственную статую в полкилометра высотой. Спасся от обвинения в вандализме, только объявив статую мемориалом в память о разбившемся неподалёку (на другом спутнике) судне инопланетной цивилизации. Впрочем, и надписи на астероидах (времён освоения солнечной системы) тоже упоминаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Чародеи]]» — в начале в лабораторию доставили дуб с надписью «Коля плюс Люса равняется любовь».&lt;br /&gt;
* «Буря в стакане» ([[гоблинский перевод]] с частичной правкой видеоряда на основе «[[Star Wars/Star Wars: The Phantom Menace|Скрытой угрозы]]») — надписи «Цой жив!» и «Yankee, go home!» периодически попадают в кадр.&lt;br /&gt;
** Смешнее всего то, что это отчасти согласуется с каноном: согласно одной из энциклопедий персонажей, на наружной стене барахолки тойдарианина [[Star Wars/Watto|Уатто]] красуются вирши:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|Уатто наш воняет гаже&lt;br /&gt;
Задней части банты даже,&lt;br /&gt;
А его кривая рожа&lt;br /&gt;
[[фрейдистская биология|Не скажу, на что похожа]].|Бывший хозяин Энакина бесится, но поделать ничего не может.}}&lt;br /&gt;
* «[[В бой идут одни „старики“]]». Заветная мечта комэска-3 Маэстро: «Вот в Берлине, где-нибудь на самой высокой уцелевшей стене, я с огромной любовью напишу: „Развалинами Рейхстага удовлетворён“. И можно хоть домой, сады опрыскивать».&lt;br /&gt;
* «Светлая личность» — под песню с [[Именно то, что написано на упаковке|таким названием]] сослуживцы, почуявшие, куда ветер дует, сооружают своеобразный мемориал Егора Филюрина. Ирония в том, что весь этот мемориал по сути и есть одно большое «здесь был Вася»: ничем иным, кроме внезапно свалившейся на него невидимости, Егор Карлович не примечателен. Бонус: будучи невидимкой, Филюрин действительно вполне соответствует определению «был»: среди живых его как бы и нет.&lt;br /&gt;
* «Житие Брайана по [[Monty Python|Монти Пайтону]]» — знаменитая надпись Брайана «Romanes eunt domus». Римский патрульный, увидевший [[Canis Latinicus|это безобразие]], провёл ликбез по латинскому языку с главным героем и заставил его написать правильный вариант ещё несколько раз.&lt;br /&gt;
* «[[Полицейская академия]]», второй фильм — почти у всех зрителей СССР пробежала слеза умиления при виде телефонной будки на 66 минуте. А что на ней написано…&lt;br /&gt;
* «Освободите Вилли» — Джесси намалевал граффити на стене дельфинария. Его заставили их отмывать. Так началась его дружба с косаткой Вилли.&lt;br /&gt;
* «Гриффин и Феникс: История любви» — смертельно больные любовники (обоим хорошо за сорок), слишком поздно встретившие друг друга, пишут свои имена здоровенными буквами на заводской трубе. А в конце фильма, когда Феникс умирает в больнице, мы видим, как уборщик замазывает эту надпись.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]] в фильмах Данелия — упомянутый в разделе реальной жизни «Ушацъ».&lt;br /&gt;
* «[[Москва — Кассиопея|Отроки во Вселенной]]» — «Я был здесь. Лоб».&lt;br /&gt;
* «Пиноккио» (1996) — в прологе Джеппетто, тогда еще совсем молодой, мучимый неразделенной любовью, в которой он не решается признаться, вырезает на старой сосне сердце, в которое вписывает инициалы свои и любимой девушки. Много лет спустя из этого дерева, расщепленного молнией, вложившей в него волшебство, постаревший и ставший кукольником Джеппетто делает Пиноккио.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Возвращение Мухтара. Новый след» — Максим спугивает рисующего на гаражах пацана, Мухтар догоняет и отбирает у него сумку, чтобы привести к хозяину. А потом пацан оказывается свидетелем ограбления.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]»:&lt;br /&gt;
** В первом/двадцать седьмом сезоне Доктор заставляет малолетнего вандала отмывать с ТАРДИС надпись «Bad Wolf».&lt;br /&gt;
** В восьмом/тридцать четвёртом появляется художник Ригси, которого за граффити приговорили к общественно полезным работам — закрашиванию рисунков в метро. В конце девятого он рисует на ТАРДИС портрет {{spoiler|покойной Клары}}.&lt;br /&gt;
** Ривер Сонг выбивает на древних скалах послание Доктору.&lt;br /&gt;
* «Американский Вандал» — сюжет первого сезона начинается с того, что злоумышленник рисует 27 членов на машинах учителей.&lt;br /&gt;
* «[[Флэш]]» — в эпизоде «Испытание Флэша» Барри Аллена обвиняют в убийстве и отправляют в тюрьму. Он обнаруживает, что на стене его камеры нацарапано «Здесь был Генри Аллен», и понимает, что попал в ту же же самую камеру, в которой раньше сидел его отец. Позже мы видим, что он царапает на стене «Здесь побывал и Барри».&lt;br /&gt;
* «Старая крепость» — Василь Манжура прочёл с гимназической сцены стихотворение Тараса Шевченко «Когда мы были казаками». За это петлюровцы его выпороли и бросили в карцер, стены которого испещерены надписями ранее заключённых здесь юных узников. Избитый Васька, морщась от боли, тоже выводит на стене «Клянусь отомстить».&lt;br /&gt;
* [[Castle]] -когда Беккет окончательно переселяется к Каслу, то оставляет в своей старой квартире надпись на стене — «K.B.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* Старый мультик, где хулиган исписал титульной фразой всё что можно. Предпоследнюю надпись на отвесной скале он по понятным причинам не закончил, а последнюю делал уже не он.&lt;br /&gt;
* «Человек-паук: Через вселенные» — Майлз увлекается граффити. Собственно, из-за того, что они с дядей полезли, куда не надо, чтобы рисовать, Майлза и укусил паук.&lt;br /&gt;
* «[[Алёша Попович и Тугарин Змей]]» — [[момент губастого аллигатора|сцена в берёзовой роще]]: Юлий свою образованность показал, написав на берёзе «Здесь был Юлий» на русском, [[полиглот|английском, французском, немецком, испанском и ещё нескольких]] языках.&lt;br /&gt;
** Когда в [[Три богатыря и Шамаханская царица|четвертом мультфильме]] княжеский кортеж проезжает мимо вырубленной рощи, единственное оставленное дерево ― то самое с «автографами» Юлия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Bright_Mac_Id_say_.jpg|thumb|right|Пони тоже таким занимаются]]&lt;br /&gt;
* «[[Магазинчик БО]]» (серий «Мятый Элемент»). «Коллега, тут какие-то славянские письмена… — А где их нет, этих письмён?..».&lt;br /&gt;
* «[[Звездные войны: Повстанцы]]» — Сабина Врен развлекается, разрисовывая имперскую технику, краска иногда [[любитель взрывчатки|может взрываться]]. {{spoiler|Как минимум один раз (в комиксах) использовала граффити для указания планеты, на которую её утащили зайгеррианцы}}. Кетсу Онио, бывшая подруга и коллега Сабины, тоже любит рисовать на стенах свои подписи-граффити.&lt;br /&gt;
* «[[My Little Pony: Friendship is Magic]]»:&lt;br /&gt;
** Брайт Мак признался в любви Пеа Баттер, изобразив на придорожном валуне классическую арифметику, обрамлённую сердечком. На момент действия сериала обоих персонажей, судя по всему, нет в живых, но в память об их отношениях остался этот рисунок. И трое детей, конечно.&lt;br /&gt;
** На древнем храме типа «расставленные по полю валуны» кто-то написал [[Билингвальный бонус|каноничными рунами]] «PONE RULES». Что особенно интересно, один ассоциирующийся с этой письменностью «Вася» [[MLP/Pillars of Old Equestria|там действительно был]].&lt;br /&gt;
* Fillmore! — некий загадочный злодей исписал надписью «Stainless» все новые туалеты в школе. Для его поиска Филлмор и Ингрид даже вынуждены обратиться за помощью к самому опасному граффитисту школы…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Neverhood]] — в [[Смешной перевод|переводе «Дядюшки Рисёч»]] надписи на стене в длинном-длинном коридоре: «Здесь был Вася», «И здесь был Вася», «[[Ой, бл...|Даже здесь был Ва…]]».&lt;br /&gt;
* [[Sacred]] — эпитафии на могилах служат одним из основных источников лулзов и пасхалок.&lt;br /&gt;
* Аналогично в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* [[GTA]] — среди квестов в [[Grand Theft Auto: San Andreas|San Andreas]] есть и задание закрасить граффити враждебных группировок своими. А в промежутках баллончик с краской работает как газовый.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty/Принцесса в доспехах|King’s Bounty: Принцесса в доспехах]] — на одном из островов [[Робинзонада|кукует]] некто [[Treasure Island|Бенган]], выложивший на пляже камнями просьбу о спасении. Юмор в том, что с моря её фиг разглядишь — но вот игроку, наблюдающему из поднебесной выси, она видна отлично.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 2]] — система Память (в оригинале именно Pamyat, транслитом), в которой вращаются планеты, названные [[пасхалка|в честь]] погибших космонавтов проекта «Союз» — Волков, Добровольский, Комаров и Пацаев. На последней, правда, трагический пафос изрядно разряжен смехом:&lt;br /&gt;
{{q|На покрытой замёрзшим океаном планете Пацаев находится самая большая надпись, сделанная человеком. Андрей [[сало и горилка|Кобзарь]], шахтёр, разорённый в процессе поиска нулевого элемента, при помощи ускорителя массы на боевом корабле А-61 «Богомол» вырезал во льду надпись на русском языке: «Здесь [[тактичный перевод|ничего]] нет». [[Педаль в асфальт|Надпись хорошо видно из космоса]]. Хотя она и должна была служить предупреждением будущим колонистам, теперь сюда слетаются туристы, чтобы на неё взглянуть.|Ошибся, кстати: нулевого элемента, может, и нет, а вот редкоземельные металлы — в количестве.}}&lt;br /&gt;
:* К слову, согласно описанию Пацаева в третьей игре, [[борец за нравственность|кто-то]] недавно [[мыши плакали, кололись...|с завидным усердием]] стёр надпись, расплавив лёд вокруг.&lt;br /&gt;
* [[Call of Duty: Modern Warfare]] — приснопамятные надписи на заборах.&lt;br /&gt;
* Dead Island — надпись «Цой жив» на стене одного из бункеров.&lt;br /&gt;
* [[Half-Life 2]] — граффити присутствует. Можно ещё вспомнить лямбду, которой отмечают тайники. Автору правки особенно вспоминается граффити при спуске в шахту Рейвенхольма.&lt;br /&gt;
* [[Bully]] — захватив власть над школой, нужно оставить своё граффити на башне ратуши. Директор искусства не оценил, и Джимми получил в награду исключение. Самое интересное, что сам директор надписи даже не видел и поверил навету о её гораздо более грубом содержании от не-будем-показывать-пальцем-кого.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 2]] — граффити Нью-Рино с приветом от разработчиков игроку.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 3]] — на обитание рейдеров указывает характерная мазня, которую после пары встреч ни с чем не спутаешь. А также надпись «Fuck you»: один из дверных проёмов в северо-западной части никуда не ведёт, за ним скала с этой надписью.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — граффити много, самые примечательные: «[[Monty Python|Romanes eunt domus]]» в Коттонвуд-Коув (при «Дикой пустоши»), граффити Сьерра-Мадре с подсказками для будущих охотников за сокровищами и флаги Старого Мира, указывающие на посещённые Улиссом места.&lt;br /&gt;
** «Джошуа Грэхем жив!»&lt;br /&gt;
* «[[Detroit: Become Human]]» — в граффити зашифрован маршрут к «Иерихону».&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms: Hell’s Highway]] — «Kilroy was here», отсылающее к реальному американскому мему Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] — как только Челл впервые попадает в место, недоступное камерам ГЛаДОС, и обнаруживает на стенах и полу надписи вроде «Торт — это ложь» и рисунки про Куба-компаньона, становится ясно, что испытания портальной пушки зашли куда-то не туда.&lt;br /&gt;
* [[Аллоды]] Онлайн — развалины на древнем таинственном аллоде Гипат новоприбывшая армия Избранных уже успела разрисовать надписями «Незеб жил, Незеб жив, Незеб будет жить!». Наблюдающий за этим [[Птицелюди|авиак]]-археолог в гневе.&lt;br /&gt;
* Mark Ecko Getting Up: Content under Pressure — вся про это. Главгероя пытаются выставить художником-бунтарем, но в 90 % случаев он просто теггер (см. Реальная жизнь), оставляющий свою подпись TRANE (сокращение от настоящего имени — Колтрейн Кроули) в любом удобном месте.&lt;br /&gt;
* Dark Sector — рисунками белого лотоса отмечаются подпольные торговцы.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — что за киберпанк без граффити везде, где можно?:&lt;br /&gt;
** «Киса и Ося здесь были»&lt;br /&gt;
* Chasm: The Rift — на средневековых уровнях, на краях трапезных столов русскими печатными буквами выведена надпись: «{{spoiler|Тут был Вася!}}»&lt;br /&gt;
* [[Life is Strange]] — чтение граффити и комментарии их от персонажа составляют часть атмосферы игры.&lt;br /&gt;
* Первый [[Dead Space]] — инверсия, ибо на стенах здесь пишут много и часто… но вот содержание совсем другое.&lt;br /&gt;
* [[Dead Island]] — надпись «Цой жив» на стене одного из бункеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий]], «Письмо к другу, или Зарисовка о Париже», вынесенная в эпиграф.&lt;br /&gt;
** Музыкальный спектакль «Алиса в Стране Чудес» с ним же. [[забавный мишка|Атака Гризли]], знаменитая писательница на заборе.&lt;br /&gt;
* Одноименная песня из фильма «Светлая личность»: «Здесь был Вася, А теперь его здесь нет! Здесь был Вася — Он в веках оставил след!».&lt;br /&gt;
* Олег Митяев, «С добрым утром, любимая!» — заглавную фразу «какой-то местный идиот» написал на асфальте. К вящему огорчению ГАИ, ибо эта надпись нарушает дорожную разметку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Ералаш]]» — многократно. Например соревнование болельщиков ЦСКА, «Динамо» и «Спартака» в разукрашивании нового забора в серии «Футбольное обозрение». Или рекламная кампания жевательной резинки «Стиморол» в серии «Сидоров — козёл!» {{spoiler|«Стиморол» — козёл!}}&lt;br /&gt;
** Отличился даже [[Ожившая статуя|памятник]]! «[https://eralash.ru/video/медный-всадник Здесь был Юра Долгорукий]»…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]] — пометки мелом используют в качестве предупреждающих знаков как [https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9dae57ed-71db-4036-af85-0bd5276f1cd4/d695rmp-14dff77d-e8b8-47c8-8167-a217e9a155f1.png/v1/fill/w_923,h_866,q_75,strp/scp_chalk_symbols_batch_1_by_toadking07-d695rmp.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJpc3MiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwic3ViIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl0sIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiIvZi85ZGFlNTdlZC03MWRiLTQwMzYtYWY4NS0wYmQ1Mjc2ZjFjZDQvZDY5NXJtcC0xNGRmZjc3ZC1lOGI4LTQ3YzgtODE2Ny1hMjE3ZTlhMTU1ZjEucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTkyMyIsImhlaWdodCI6Ijw9ODY2In1dXX0.SrB2G7gyY_Zgo2bE2wBuqGNxWkWaejC4eGN-M1V_c-M агенты Фонда], так и [http://scp-ru.wdfiles.com/local--files/wanderer-symbols/Chalk_Signs-SerpentsHand-ru.png.png завсегдатаи Библиотеки Странников].&lt;br /&gt;
** Кстати, натуральное «Тут был Вася» красуется на фонтане в SCP-1726. Если точнее, надпись гласит «Здесь был [неразборчиво]» (читатели строят догадки, какой же из персонажей вселенной Фонда мог оставить такой «автограф»).&lt;br /&gt;
** А древнеримский боевой голем, ныне известный под номером SCP-1589, вообще исписан в своё время бравыми легионерами, в том числе и в стиле «Basileos hic erat».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|Граффити — это когда нарисовал, и [[пацаны с раёна|твои пацаны]] поняли.&lt;br /&gt;
Стрит-арт — это когда нарисовал, и все люди поняли, а твои пацаны вообще не поняли.|[https://vk.com/wall-86640238_628666 Смотры нэ пэрэпутай, Кутузоў!]}}&lt;br /&gt;
Собственно, те граффитисты, кто не пытается создать художественное произведение, а просто оставляют на стенке своё имя или ник в знак своего пребывания, в субкультуре зовутся тэггерами. Вести себя так считается западло: во-первых, хорошего рисовальщика должны узнавать по стилю, а не по имени, а во-вторых, «из-за вас, жидов, нас, евреев не любят» — в смысле, из-за охламонов, пишущих везде, где дотягиваются шаловливые лапки, начинают отрицательно относиться и к действительно серьёзным художникам. В самых терминальных случаях вторые могут первым и орудие правонарушения [[засунь это себе в…|куда-нибудь затолкать]].&lt;br /&gt;
[[Файл:Goldengatesgraph.jpg|thumb|right|Граффити восьмивековой давности на стене Золотых ворот. Почему-то сопровождается надписью «Господи, поможи рабу твоему Дмитру». Имя дамы сердца Дмитра история не сохранила.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Byron.jpg|thumb|right|Здесь был Байрон.]]&lt;br /&gt;
* Венский чиновник Йозеф Киселак исписал своей фамилией всю Австро-Венгрию XIX века — от столичных стен до альпийских перевалов. Многие надписи сохранились до сих пор. По народной легенде, намалевал свою фамилию на новом мосту через Влтаву в день его открытия (причем в таком месте, куда можно проникнуть только по лестнице, стоящей в лодке), а, когда император Франц-Иосиф вызвал его для внушения, вырезал ее на столе во дворце…&lt;br /&gt;
* На руинах Золотых ворот в Киеве сохранились многочисленные граффити ХI-ХII веков с надписями типа «Трохим», «Никола», «Оскма конь», «Господи поможи рабу твоему Васильеви» и тому подобными, а также рисунками самого предосудительного свойства. Теперь это, однако, не вандализм, а историческая ценность!&lt;br /&gt;
** Собственно, как и многие другие древние граффити по всему миру.&lt;br /&gt;
* Говорят, сам Владимир Мономах написал на стене Софийского собора «Ох, тяжко мне» и подписался именем Василий, данным при крещении. ''Была ли именно такая надпись — пока не уверен точно'', но на храмах много кто выцарапывал надписи молитвенного и покаянного характера и сообщения об особенных событиях.&lt;br /&gt;
* Лорд Байрон, поэт и отец первой в мире программистки, посетив Афины, нацарапал на колонне храма Посейдона поучительную надпись, что тут был он. Не делайте так.&lt;br /&gt;
** То же самое он сделал в Шильонском замке в Швейцарии, где потом его примеру последовало множество других туристов (отметился, например, Гоголь). Теперь это одна из достопримечательностей.&lt;br /&gt;
* С прикрученным фитильком. На окнах Зимнего дворца / Эрмитажа были многочисленные автографы, нацарапанные фрейлинами, дежурными офицерами и самими владельцами. В связи с заменой стёкол до наших дней сохранилась только одна надпись, оставленная последней императрицей. На стекле процарапано по-английски: «Ники 1902 г. Смотрит на гусар 17 марта.» Бриллианты на были у всех, а делать было нечего…&lt;br /&gt;
* В ботсаду на Мадейре кактусы сплошь изрезаны как кириллицей, так и латиницей.&lt;br /&gt;
* Высотка по адресу Карла Маркса 56а в центре [[от каменного пояса до Тихого океана|Красноярска]] возведена в [[бесславные девяностые]] в порядке самостроя и кому принадлежит — не вполне понятно. Так что когда на её вершине появилась глядящая на улицу Сурикова [[высокоточный матснаряд|надпись из трёх букв]], её очень долго не могли убрать — разные службы просто не решались взять на себя ответственность.&lt;br /&gt;
** В том же Красноярске за оставление граффити на скалах в заповеднике «Столбы» привлекают к ответственности — но некоторые из них оставлены ещё в годы революции (а то и до), и их даже подновляют.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, но [[высокоточный матснаряд|это самое слово]] есть даже на [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Russian_word_huy.jpg склоне гавайского вулкана!]&lt;br /&gt;
* В Париже в 2010-х годах на рекламных плакатах в метро стали появляться [https://vk.com/wall358744124_3506 les petits popes] — [[именно то, что написано на упаковке|маленькие, нарисованные маркером, православные священники]]. Кто их рисовал и зачем, доподлинно было неизвестно, хотя местная община вспоминала некоего блаженненького батюшку, пропавшего из виду где-то около 2015 года. Французам, что характерно, [[православие — это круто|такой ''поп-арт'' пришёлся по нраву]].&lt;br /&gt;
* Предлагаемый вариант татуировки поперёк пивного пуза: «Здесь [[Рыбки плавали|был]] пресс».&lt;br /&gt;
* [[lm:Ушацъ|Ушацъ]] — локальный мем МАрхИ. Зачинщика всего этого безобразия [[знают именно за это]], хотя человек он [[w:Ушац, Михаил Лазаревич|более чем выдающийся]].&lt;br /&gt;
* «Дошли!» — [[Вторая мировая война|героический вариант тропа]].&lt;br /&gt;
* [[w:Здесь был Килрой|Здесь был Килрой]] — немного подзабытый американский мем времен Второй мировой.&lt;br /&gt;
* Здесь были [[w:Кенсингтонский рунический камень|8 гётов и 22 норманна]]… «Здесь» — это на территории [[Земля 10000 озер|Миннесоты]], США. И было это в 1362 году — для справки, Колумб не только не совершил ещё своего знаменитого путешествия, но ещё и не родился.&lt;br /&gt;
* Заполонившие всю Москву граффити с риторическим вопросом «Зачем?»&lt;br /&gt;
** И сделавшие то же самое дюжиной лет ранее «Баянист. Тамада. Услуги.»&lt;br /&gt;
*** Баянист-тамада всё же оставлял телефон для контакта, то бишь это не совсем троп, всего лишь самопальная реклама. А фестиваль массированного самоувековечивания начинался в середине 2000-х с надписи «кубЫ» рядом с криво изображённым кубом в диметрической проекции. Идея так взорвала мозги многочисленных «Вась», что после этого нескончаемые «Зачем?», «Смысл», «Назло», «Спорт» и прочие невероятно умные слова на всех стенах, вызывали фейспалм ещё несколько лет.&lt;br /&gt;
* В Воронеже в 2014 году по всему городу появились граффити «Колыбель не каска 36». Кто их оставил и что это означало — [[Вечная загадка|никто не знает до сих пор]].&lt;br /&gt;
* У измученных программистов есть немало возможностей для подобного рода деятельности. В играх [[Пасхальное яйцо|так и вовсе]], но и в более скучных областях есть где оставить свой след. Так, широкую известность обрела скромная библиотека cdrimp32.flt, которая в дистрибутиве Microsoft Office отвечает за функции импорта файлов CorelDRAW. Открыв её текстовым редактором, пользователь может увидеть [[Песня про меня|гимн некоего Лёхи]], обрамлённый рамочкой: &amp;quot;| Lexa Lexa ty mogu~ | movet dave zloebu~ |&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Водопады Иматры в 19-20 веке были популярным местом для самоубийц, которые оставляли на скалах прощальные автографы. Бразильский император захотел написать там и свое имя, хорошо, сопровождающие ему все объяснили.&lt;br /&gt;
* Знаменитая [[w:Стена Цоя|Стена Цоя]] на московском Арбате. Помимо Москвы, такие стены есть в Минске, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Нижнем Новгороде и Перми.&lt;br /&gt;
** Стена под портретом [[Король и Шут|Горшка]] в Питере у Московского вокзала.&lt;br /&gt;
* Подъезд Булгаковского дома одно время был сплошь покрыт народным творчеством на тему.&lt;br /&gt;
* Аверсия — около ряда достопримечательностей и просто мест, располагающих «Вась» отметиться, заводится специальная область для такой деятельности. Например, в парижской церкви Сен-Жермен-де-Пре на колонне рядом со статуей святого Антония приделан огромный ватман, на котором верующие могут вволю и без вандализма выражать свои пожелания и благодарности святому. А в сети BB&amp;amp;Burgers посетителям совершенно законно можно что-нибудь написать или нарисовать на стене (в пределах разумного, конечно), это элемент стиля. Не можешь победить — возглавь!&lt;br /&gt;
* Автографы победителей на стенах Рейхстага.&lt;br /&gt;
* В [[Тракторная столица|Харькове]] местной достопримечательностью был дворик, исписанный загадочным сумасшедшим Митасовым.&lt;br /&gt;
* Юджин Сернан, командир «Аполлона-17» и последний на данный момент человек, стоявший на поверхности Луны, оставил на этой поверхности инициалы своей дочери Трейси, написанные в лунной пыли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%B4%D1%8F%D0%BD%D0%BE%D0%B9&amp;diff=187611</id>
		<title>Водяной</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%B4%D1%8F%D0%BD%D0%BE%D0%B9&amp;diff=187611"/>
		<updated>2024-04-25T22:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Водяной.jpg|thumb|right|Какая скотина помочилась в моё озеро?!]]&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Водяной сидит в воде —&lt;br /&gt;
Водоросли в бороде.&lt;br /&gt;
Волосы, как тина…&lt;br /&gt;
Вот и вся картина.|Андрей Усачев, «Азбука Бабы Яги»}}&lt;br /&gt;
'''Водяной''' — персонаж славянской мифологии из [[Морской народ|морского народа]]. Дух, обитающий в воде, хозяин вод. Олицетворяет враждебность водной стихии к человеку, и поэтому водяному часто приписывали любовь к такому злодеянию, как заманивание путников в водоём с целью утопить. В описании имеет рыбьи или лягушачьи черты, например, рыбий хвост вместо ног.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водяной может ездить верхом на крупном соме, из-за чего эту рыбу называли чёртовым конём. В подчинении у него находятся мавки, [[русалки]] и [[утопленник]]и.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считается, что водяной любит глубокие места, поэтому живёт в омутах, полыньях или на водяных мельницах, причём предпочтительно возле колёс. Мельники предпочитали дружить с водяным, чтобы он не ломал мельничные колёса или не покушался на жизнь самого хозяина. Чтобы он не пакостил, ему раз в год приносили в дар чёрную свинью или другое животное, и поэтому мельники в восточнославянских поверьях имели недобрую славу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если водоём ну очень стоячий и вонючий, то царствует в нём уже не водяной, а [[болотный монстр|болотник]]. А море (или даже особо крупное озеро) — в ведении [[Все любят Посейдона|Морского Царя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Русские народные сказки и поверья.&lt;br /&gt;
** По [[купцы и поморы|вологодской]] легенде, когда Бог создал человека, дьявол попробовал тоже, но вместо этого выходили черти. И архангел Гавриил сверг их на землю. Кто упал в лес — стал [[леший|лешим]], кто в воду — водяным, кто на дом — [[домовой|домовым]]. И все — хромые, ибо сломали ноги, когда падали.&lt;br /&gt;
* Антропоморфные духи — хозяева воды — в мифологии тюркских народов: [[Город Зиланта|татарские]] [[w:Су иясе|Су иясе]] (тат. Su İyäse) и Су Анасы (русалка), [[Издалека долго|башкирский hыу эйяhe, чувашский]] Шыв Ийĕ, [[От каменного пояса до Тихого океана|якутский]] Уу Иччи, [[Басмачи, тюбетейки и гастарбайтеры#Қазақстан/Qazaqstan|казахский]] Су иеси. У казанских и западносибирских татар различались мужчины (су бабасы) и женщины (су анасы).&lt;br /&gt;
* '''Никс/некк/нёкк''' — дух озера или реки, аналог водяных и русалок в [[Справочник автора/Германо-скандинавская мифология|германо-скандинавской мифологии]]. Традиционно описывается как страшное и злобное существо — они топят неосторожных путников, но при этом страдают из-за того, что им закрыта дорога в [[рай]]. Способны принимать различные обличья, но особенно любят превращаться в прекрасных лошадей — опять-таки, чтобы легче заманивать и топить жертв.&lt;br /&gt;
** В датском фольклоре никсы внешне отличимы от молодых (и очень красивых) девушек и парней разве что по мокрой одежде и волосам. Обычно селятся в омуте или у обрыва/водопада/особо бурного потока, далеко от него не отходят; играют на своем инструменте (как правило, скрипке) так [[Зловещий музыкант|чудесно, что люди сами идут (а то и бегут) к ним на смерть]].&lt;br /&gt;
** В Швеции бытует легенда о никсе-некке, который в образе бродячего скрипача пришёл в деревню Хорга, собрал молодёжь на танцы и играл до тех пор, пока все танцующие не попадали замертво. Расхожий сюжет, отражающий народные страхи перед «пляской святого Витта».&lt;br /&gt;
* Заманивает в воду и [[келпи]] — шотландский «коллега»-лошадь.&lt;br /&gt;
* [[Файв-о-клок в тумане|Английский]] фольклор:&lt;br /&gt;
** Гриндилоу, Загрыбаст (Grindylow) — Йоркшир. Болотно-зелёного цвета чудище с острыми рожками и длинными костлявыми пальцами. Обожает пруды и озёра, где можно схватить ребёнка, беззаботно играющего чересчур близко к воде, и утащить его на дно.&lt;br /&gt;
** Зеленозубая Дженни, Злая Дженни, Зеленозубая Джинни (Jenny Greenteeth, Jinny Greenteeth, Wicked Jenny, Ginny Greenteeth, Jeannie Greenteeth; с древне-англ. языка «Jenny» — «справедливая») — Ланкашир, Чешир, Шропшир, Йоркшир. Зелёное тело, длинные волосы, похожие на водоросли в воде, большие ногти и острые как нож зелёные клыки, торчащие изо рта. Некоторые считают её [[русалка|русалкой]] и описывают её точно так же, но только с рыбьим хвостом. Речная или болотная ведьма, которая любила ради забавы топить маленьких детей, царапать их до крови, перекусывать горло или просто пугать [[фан-диссервис|уродливым внешним видом]]. О приближении Дженни свидетельствует так называемая «зелёная пена» (подразумевается ряска).&lt;br /&gt;
** Длиннорукая Нелли (Nelly Longarms) — аналогичный персонаж, встречается в других частях Англии.&lt;br /&gt;
** Колодезная Пег, обитающая в колодцах.&lt;br /&gt;
* В «[[Справочник автора/Индо-персидская мифология|Атхарваведе]]» '''гандхарвы''' практически соответствуют славянским лешим и водяным как зловредные духи леса и воды.&lt;br /&gt;
* Каппа («речное дитя») — [[ёкай|японский]] водяной. [[химера|Имеет в своём облике]] черты [[Жабы и лягушки|лягушки]], [[Неспешная черепаха|черепахи]] и обезьяны. [[вампир|Любит человеческую кровь]] (которую сосёт из-под коленки или [[месье знает толк в извращениях|из ануса]]) и [[поджог, убийство и переход на красный свет|свежие огурцы]]. Отличается истинно самурайской галантностью: всегда ответит на почтительный поклон… правда, при этом из ямки у него на черепе выплеснется вода, и каппу можно будет брать голыми руками. Считается большим знатоком [[сумо]].&lt;br /&gt;
** В притче о двух японских монахах, отправившихся в дорогу, когда старший запрещал младшему [[Нахальная струя|помочиться]], чтобы не обижать духов, упоминался и каппа.&lt;br /&gt;
** Китайские и японские драконы тоже властвуют над водой.&lt;br /&gt;
* В словацком варианте «Принца-лягушки» вместо принцессы действует бедная служанка, которая в обмен на помощь дает обещание выйти замуж только за того, кто перепрыгнет с одной башни на другую. Лягух, который на самом деле водяной, с заданием справляется и забирает девушку в колодец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Г. Х. Андерсен, «Колокольный омут» — старый колокол сорвался с церковной башни в глубокий омут, но не замолчал, а стал вести длительные беседы с Водяным.&lt;br /&gt;
* Лев Толстой, рассказ для детей «Мужик и водяной» (по басне Эзопа).&lt;br /&gt;
* Йозеф Лада, «[[Крохотное королевство|Захудалое]] королевство» — из нечисти в наличии были водяной, [[ведьма]] и [[чёрт с рогами|чёрт]].&lt;br /&gt;
* О. Пройслер, «Маленький водяной» ([[Натуральность фольклора|на основе фольклора с добавлениями]]).&lt;br /&gt;
* Детский писатель Николай Богданов — [[внутримировой пример]]. В одном рассказе девушке-разведчице [[Поморы и купцы|карельский]] старик поведал сказку, как один водяной проиграл другому всё своё озеро со всей живностью. Горе-победитель, не зная, как забрать выигрыш, решил его выпить, отчего [[В общем, он лопнул|раздулся и лопнул]].&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]»:&lt;br /&gt;
** Каппы выведены под именем ползучих водяных. Снейп ошибочно утверждает, что они живут в [[степи и Чингисхан|Монголии]] — видимо, тоже не умеет отличать одного азиата от другого.&lt;br /&gt;
** Римус Люпин на своём уроке советует для победы над гриндилоу [[Только не по пальцам!|ломать ему пальцы]]. Как выяснилось через год, струя кипятка из волшебной палочки гораздо полезнее.&lt;br /&gt;
* Андрей Белянин, «[[Тайный сыск царя Гороха]]» — лейтенант милиции, сыскной воевода Никита Иванович любит [[Жуткие азартные игры|поиграть с лукошкинской нечистью]]. Обыгрывает [[леший|лешего]] и водяного в покер, а затем — [[чёрт с рогами|чёрта]] в «три напёрстка».&lt;br /&gt;
* Аналогично и [[Михаил Успенский]], «[[приключения Жихаря|Время Оно]]» — Жихарь играет с водяным Мутилой в зернь (кости) на его озеро. Кости, если верить водяному, из Махабхараты.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — водяные, согласно сеттингу, это низшие боги, во владении которых находится какой-то водоём.&lt;br /&gt;
** «[[Рассказы из правого ботинка]]» — здесь есть Каналюга, водяной, живущий в городской канализации.&lt;br /&gt;
** На [[Архимаг (серия книг)|Каабаре]] водяники периодически попадают под гипноз [[сатанинский архетип|Близнеца]] и едут кукухой, вынуждая [[паладин]]ов выдавать им отрезвляющих керефовых люлей.&lt;br /&gt;
** «[[Преданья (трилогия)|Трилогия Преданий]]» — в качестве брачного испытания князь Всеволод Большое Гнездо посылает Ивана с Яромиром взыскать с Езернима, водяного Белого озера, оброк. Обжуленный водяной потом долго ставил героям палки в колёса и даже настучал на них владыке Чёрного моря, покуда они не откупились одним из кладов острова Буяна.&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Яромир по дороге негромко поведал Ивану, что Морской Царь — это по сути тот же водяной, только [[педаль в пол|особо толстый]]. Власть [[домовой|домового]], [[леший|лешего]], водяного, полевого, степового, горного, да и любого такого вот духа напрямую равна тому, сколько он под себя подгрёб, сколько захапал. Обычные водяные сидят в озерцах и мелких речушках. Водяные покрупнее — в больших озёрах да крупных реках.&lt;br /&gt;
Ну а самые крупные — в морях. Эти называются уже не водяными, а Морскими Царями. Потому очень уж сильны, очень уж велики — просто водяными им зваться невместно.&lt;br /&gt;
Особливо велик среди них Морской Царь Нептун, что в глубокой древности правил всего какой-то рекой, потом выбился в цари моря Эгейского, потом стал володеть всем морем Средиземным, а там уже вышел в большие боги и стал [[все любят Посейдона|начальником всего Окиана]].&lt;br /&gt;
А Водан, царь моря Русского, под ним ходит, боярином.|«Былины сего времени»}}&lt;br /&gt;
:* «[[Семья волшебников]]» — семейство Дегатти регулярно приносит жертвы водяному, обитающему в речке близ поместья. Духи места в Мистерии вообще не стесняются — но и не борзеют, ибо знают, что волшебники-то их всегда видят.&lt;br /&gt;
* Чайна Мьевилль, цикл «Бас-Лаг: Нью-Кробюзон» («Вокзал потерянных снов», «Шрам») — здесь гриндилоу существа не агрессивные, но [[законопослушный злой|крайне принципиальные и абсолютно безжалостные]].&lt;br /&gt;
* «Новые страшные русские сказки» Мирона Высоты — «Водяной и рыбак», собственно, о вышедшем к рыбаку водяном. Горячительные напитки нечисти крайне не понравились.&lt;br /&gt;
* «Мельничий омут» Маары Гааг — местный водяной весьма зол, так как договорился с мельником на исполнение желание — а тот возьми и умри раньше, чем отдал должок. В итоге хозяин пруда теперь топит всех, кто имеет тайные желания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Сказки Александра Роу:&lt;br /&gt;
** «Марья-искусница» — Водокрут Тринадцатый.&lt;br /&gt;
** «Варвара-Краса, длинная коса» — Чудо-Юдо.&lt;br /&gt;
** «Золотые рога» — в финале Бабу-Ягу изгоняют из леса в болото, к плен к водяному.&lt;br /&gt;
* «Последний богатырь» — [[Баба-Яга]] и Водяной здесь [[антисказка|хорошие]], союзники главных героев. Сабж спас героев, выпив всю воду из колодца.&lt;br /&gt;
* «На златом крыльце сидели…» — [[Антизлодей|Водяной]], чувствуя, что подбородок у него уже основательно зарос, достаёт [[Эклектика|электробритву]] и начинает ею бриться.&lt;br /&gt;
* [[сало и горилка|Украинская]] киносказка «Красные башмачки» (1986, реж. Борис Небиеридзе) — [[Алибабаевич|Водяной]] спас [[Просто они не герои|Миколу]] из [[Зловещее болото|болота]], в котором его приказала утопить [[Зло с женским лицом|ведьма]]. А в конце упоминается, что Болотный Дух стал работать на торфоразработках, а Водяной стал [[Нечисть на госслужбе|рыбинспектором]].&lt;br /&gt;
* «Андрей и злой чародей» — герою удаётся [[Битва за душу|образумить слуг злодея]]: Водяного, [[Леший|Лешего]] и [[Домовой|Домового]].&lt;br /&gt;
* «Приключения в тридесятом царстве» (отечественный детский фильм, что-то вроде [[Плагиат/Кино|бесконечно кривой экранизации]] повести Джеральда Даррела «[[The Talking Parcel|Говорящий свёрток]]» с переделкой английских сказочных персонажей на отечественный лад) — водяной Кузя вместо [[Морской змей|морского змея]] Освальда, [[джинн]] вместо [[маг|волшебника]] Хенгиста Хайрама.&lt;br /&gt;
* Отечественный [[Детское кино|детский фильм]] «Повелитель луж» 2002 г., [[Так плохо, что уже хорошо|незаслуженно забытый в категории трэша]] — здесь Водяной ласково похлопывал спасаемого ребёнка [[Я тебя отшлёпаю|по обтянутой кожаными штанами заднице]].&lt;br /&gt;
* «Как утопить доктора Мрачека» — о двух семействах водяных, [[Пейсы, кашрут и день субботний|Вассерманах]] и [[Похождения бравого солдата Швейка|Водичках]], чей дом хотят снести. В главной роли Яны Водичковой — Либуше Шафранкова aka [[Золушка]].&lt;br /&gt;
* «[[Cabin in the Woods|Хижина в лесах]]» — среди местных монстров есть и сабж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vod'anoj.png|мини|Я — Водяной, я — Водяной!]]&lt;br /&gt;
* «[[Летучий корабль]]» — Водяной здесь положительный персонаж, помогающий Ивану. [[Кодификатор]] в советской культуре.&lt;br /&gt;
* «[[Баба-Яга|Бабка Ёжка]] и другие» — Водяной наравне с другими сказочными персонажами [[Тьма не есть зло|воспитывают молодую Ёжку]]. Довольно сентиментален.&lt;br /&gt;
* «Сказка сказывается» — брат Кощея и Бабы-Яги.&lt;br /&gt;
* «[[Как казаки…|Как казаки на свадьбе гуляли]]» — здесь он жабоподобный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Смешарики]]», эпизод «Ля» — штатные подростки сериала, Крош и Ёжик, услышали из [[Зловещий колодец|колодца зловещие звуки]] и развернули целую войну со злым водяным, который якобы там завёлся. Барашу, который сидел на дне этого колодца с сорванным голосом, пришлось несладко.&lt;br /&gt;
* Датско-немецкий «[[Trolderi|Страна троллей]]» — Водяной (точнее, Никс), живущий во дворце на дне озера, которого боятся даже тролли. Постоянно намеревается утащить кого-то к себе в озеро. Для этого у него есть [[Зловещий музыкальный инструмент|скрипки, заставляющие тех]], кто их слышит, танцевать и [[Массовый гипноз|покорно идти к нему в озеро]].&lt;br /&gt;
* «[[The Real Ghostbusters|Настоящие охотники за привидениями]]» — в серии «Дьявол из морских глубин» («The Devil in the Deep») водяной '''Нэкса''' [[Ктулху с побитой мордой|получил по морде от Питера]], который доработал протонное ружьё. После этого Нэкса пообещал уйти с детенышами и не безобразничать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] — в четвёртой игре есть [[тёмный лес]] с [[Убервальд|с восточноевропейской]] нечистью: водяными, [[русалка]]ми, [[леший|лешими]] и др.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher]] — битва с [[Ктулху с побитой мордой|Дагоном]] [[Никакой не босс|сводится к тому]], что нужно убить пару десятков обыкновенных водяных. Напрямую он неуязвим.&lt;br /&gt;
** В [[Деревня со зловещим секретом|деревне кирпичников]] на болотах под Вызимой местные оказались на редкость дружелюбными пацифистами (все, включая водяных).&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]] — Vodyani/Водъяни. [[Аверсия]]: это не водяные; похоже, авторы просто вдохновлялись славянскими мифами.&lt;br /&gt;
* Шведский инди-хоррор «Unforgiving — A Northern Hymn» — Нэкк. Мучил героиню на пару с [[леший|лесовичкой]]-Хульдрой.&lt;br /&gt;
* [[Black Book]] — Вакуль, водяной непростой, а древний и могучий, всех соседних водяных в округе извёл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Король и Шут]]» — собственно, «[[Именно то, что написано на упаковке|Водяной]]». Капитон думает, что видит в пруду [[Это зеркало|своё отражение]], и начинает его критиковать. Но оказалось, что это было не отражение, а местный водяной, которому очень не понравились слова мужика, и пришлось тому извиняться.&lt;br /&gt;
* Wallace Band, «Бродяга-менестрель» —  [[Секс с монстром|Сыграй про мельникову дочь, Что с водяным проводит ночь]].&lt;br /&gt;
** «Джек и водяной» — морской дед здесь добрый и веселый, хотя и обидчивый пьяница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[Русалки]].&lt;br /&gt;
** Морская дева/фараонка. Мужской аналог — морской муж (англ. Merman).&lt;br /&gt;
** Дух «мамива́та» (Mami Wata, от англ. Mammy Water — Матушка Вода) из субсахарской Африки — не столько жительница морского царства, сколько аналог нашего водяного. Она более добрая, чем её европейская «коллега» (может одарять бесплодных женщин беременностью, затаскивать в воду людей, дабы после поболтушек и вечеринок с ней они могли выйти духовно просветлёнными, обогащает бедных мужчин в обмен на безбрачие), также может быть и злой (вселяться в тела целомудренных женщин и заставлять их поддаваться разврату), а ещё среди мамиват бывают мужчины-русалы. Скорее всего, образ мамиваты произошёл после смешения образов западноевропейской морской девы и богини вод [[w:Йемайя|Йемайи]].&lt;br /&gt;
* Копуваи из мифологии [[Полинезия|маори]] — водяные-людоеды, да ещё и [[псоглавцы]].&lt;br /&gt;
* Народная сказка «Дети, обещанные водяному» — это морской царь. [[Благородный волк|Волк]], [[Героический медведь|медведем]] и [[Хитрая лиса|лиса]] — положительные персонажи, которые помогают главному герою.&lt;br /&gt;
* Ирландская народная сказка «Души в клетках» и её адаптация — аудиокнига «Джек Доггерти — рыбак». Единственный персонаж, кроме людей — водяной Кумара. Он живёт в море, и говорится, что он не единственный [[Морской народ|водяной]].&lt;br /&gt;
* Мультсериал «Хи-Мэн и властелины вселенной», оригинал и римейк — Мермен (Mer-Man), прислужник главгада Скелетора. Контролирует жителей водных бассейнов. На Посмотрел.ли относится к тропу [[Рыболюди]], который исключает морских дев и аналогичных русалок, потому что они химеры, но английская Вики утверждает, что он fish-man, что включает в себя также водяных и русалок.&lt;br /&gt;
* Мультсериал «Человек-Паук» 1994 — «Гидромэн» перевели как Водяной.&lt;br /&gt;
* Колода карт «Модерн» трефы: король похож на морского царя (волосы и борода из водорослей), дама тоже с зелеными волосами-водорослями. Плюс джокер тоже похож на водяного. https://www.telegraf-spb.ru/product/igralnye-karty-61/ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D0%B5%D1%88%D0%B8%D0%B9&amp;diff=187610</id>
		<title>Леший</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D0%B5%D1%88%D0%B8%D0%B9&amp;diff=187610"/>
		<updated>2024-04-25T22:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Леший — славный старичок:&lt;br /&gt;
Нос — как липовый сучок,&lt;br /&gt;
Бровоньки — кудрявые,&lt;br /&gt;
Ноженьки корявые!|Андрей Усачев, «Азбука Бабы Яги»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Леший''' — славянский лесной дух, один из самых популярных мифологических персонажей восточнославянского фольклора. Считался хозяином леса, а после получил репутацию лесной нечистой силы, обычно умеренно враждебной людям: направленно не вредит, но [[трикстер|шутит и проказничает, зачастую — весьма зло]]. В частности, этого духа обвиняют в краже девушек, запутывании путешественников, подмене младенцев. Как и положено лесному хозяину, обладает множеством [[Сила природы|связанных с природой сил]]: может [[Анимагия|повелевать зверями и превращаться в них]], говорить разными голосами, [[Метаморфы|изменять свой облик]] и даже [[Магия иллюзий|создавать всякие иллюзии]], обманывая зашедших в лес людей, а иногда и [[Предсказание|предсказывать будущее]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Множество славянских мифов забылись, причудливо переплелись и исказились, поэтому образ лешего, как и других подобных персонажей, может существенно отличаться от трактовки к трактовке. Он может быть [[великан]]ом или карликом, [[Дендроид|ожившим деревом]], [[химера|полузверем]] или почти человеком, страшным или глуповатым. Леший может быть как мудрым, справедливым лесным хозяином, так и зловредной нечистью, может быть суровым или дурашливым. Насчёт родни лешего всё неясно: леший в лесу может быть один-единственный, жить семьёй с лешачихой и детьми/похищенной девушкой/[[Кикимора|кикиморой]], или даже жить в деревне с другими лешими. В общем, всё смутно. Как вариант-обоснуй: лесов много, поэтому в каждом по своему лешему и у каждого своя специфика (внешность, характер, окружение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё он иногда берёт на себя функцию чёрта, когда спрашивают «Какого лешего?» и к лешему посылают. Что характерно, он может это услышать и действительно [[утащить в Страну Эльфов|забрать]] посланного, особенно если послал обладающий над посланным властью — например, родитель ребёнка или барин холопа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Леший — это частный случай [[гений места|гения места]], то есть духа определённой территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Попытки объяснения ==&lt;br /&gt;
* [[В Библии об этом не написано|Среди христиан]] бытует мнение, что лешие, домовые, водяные и прочая подобная [[нечисть]] — это падшие ангелы, не долетевшие до [[Ад|Преисподней]], а оставшиеся на земле.&lt;br /&gt;
* Сторонники [[криптозоология|криптозоологии]] считают лешего если не снежным человеком, то его близким родственником.&lt;br /&gt;
* Есть версия, что леший — это порождение биополя лесных деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Славянские мифы и народные сказки, тысячи их.&lt;br /&gt;
** По [[купцы и поморы|вологодской]] легенде, когда Бог создал человека, дьявол попробовал тоже, но вместо этого выходили черти. И архангел Гавриил сверг их на землю. Кто упал в лес — стал лешим, кто в воду — [[водяной|водяным]], кто на дом — [[домовой|домовым]]. И все — хромые, ибо сломали ноги, когда падали.&lt;br /&gt;
* Мария Семёнова, «Поединок со Змеем» — лешие не выносят ругани, и матерящегося человека постараются вывести из леса поскорее (впрочем, не исключён и противоположный результат). Если леший решит явиться перед человеком, то кафтан будет наизнанку. Также если леший завёл в чащу, то помогает переобувание с левой ноги на правую, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Согласно вепским легендам, лешие играют друг с другом в карты на белок. Так что если в каком-то лесу вдруг резко сократилось, или наоборот, увеличилось беличье поголовье — значит леший проигрался или банк сорвал.&lt;br /&gt;
** Ничего удивительного, учитывая, что исторически беличья шкурка была аналогом мелкой разменной монеты (на Руси медяк даже назывался «векша» — то есть, собственно, белка).&lt;br /&gt;
** В словаре Даля упоминается, что Лешие могут играть в карты и на зайцев, точно также перегоняя их из колока в колок, возмещая друг другу долги.&lt;br /&gt;
* Эстонские кураты, хотя и по внешности черти с рогами, по сути своей те же лешие. См. сказку О. Лутса (в оригинале «Рогатый ребёнок», иначе «Мальчик с рожками», но уж точно не «Чертёнок»), главный герой как раз лешачок.&lt;br /&gt;
* Шурале — татарско-башкирский леший. [[Высокий и худой, как жердь]] (или, наоборот, [[маленький и щуплый]]), с бородой и рогом во лбу. Обычно жертвы сбегают от него, защемив его пальцы ([[оторву твой длинный…|или что поинтереснее]]) в расщепу дерева.&lt;br /&gt;
* Каипора — леший [[карнавалы и футбол|бразильских]] [[Джунгли Помрачения|джунглей]]. Ездит верхом на кабане, погоняет его железной клюкой и заливисто свистит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* И. Гёте, «[[Сатир]], или Обоготворённый леший». По крайней мере, в русском переводе.&lt;br /&gt;
** Да и Лесной царь из одноимённой баллады — в какой-то степени леший.&lt;br /&gt;
* Владимир Даль, «Ночь на распутье»: леший — хитрый, никого не любящий, злобный и своенравный дух природы, правящий в лесу, однако теряющий свою силу за его пределами.&lt;br /&gt;
* [[Александр Островский]], «Снегурочка» — Леший участвует во всех событиях в лесу, по приказу Мороза защищает Снегурочку.&lt;br /&gt;
** И одноимённая [[опера]] Николая Римского-Корсакова по мотивам пьесы.&lt;br /&gt;
* [[Балет]] Фарида Яруллина «Шурале» на либретто Ахмета Файзи и Леонида Якобсона.&lt;br /&gt;
** И драматическая поэма М. Джалиля с тем же названием.&lt;br /&gt;
* Андрей Аверьянов, «[[Про Федота-стрельца, удалого молодца|Про стрельца Егора, царёву опору, сына Федота-стрельца, удалого молодца]]» ([[сиквел]] пьесы [[Леонид Филатов|Филатова]]). Здесь Леший — пародийный интеллектуал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Леший и Мужик» Василия Тредиаковского — Мужик приглашает к себе домой замёрзшего в лесу Лешего, но тот убегает, испугавшись то согревающего, то охлаждающего дыхания человека.&lt;br /&gt;
* «К Войекову» Василия Жуковского — упоминается козлоногий леший.&lt;br /&gt;
* [[Наше Всё|А. С. Пушкин]], «[[Руслан и Людмила]]» — в прологе к поэме «леший бродит».&lt;br /&gt;
* Н. А. Некрасов, «Выбор» — леший убеждает решившуюся на самоубийство девушку выбрать его способ — броситься с дерева вниз головой.&lt;br /&gt;
* «Леший» Павла Катенина — леший изображается седым старичком, инфернальность которого выдаёт лишь «насмешливый и злой вид», он через сны заманивает мальчика в лес и похищает.&lt;br /&gt;
* Леший часто фигурирует в «Малороссийских былях и небылицах» Ореста Сомова.&lt;br /&gt;
* «Днепровские русалки» Афанасия Фета — леший — разудалый лесной царь, которому «всё в мире трын-трава», охотники используют магические фразы, чтобы защититься от его чар.&lt;br /&gt;
** Также в стихотворении «К лешему» герой просит лешего напугать девушку.&lt;br /&gt;
* «Леший» Льва Мея — [[Названо по имени|заглавному герою]] снится страшный сон о железной дороге, проложенной сквозь его лес.&lt;br /&gt;
* А. Ф. Писемский, «Леший» — деревенский управитель воспользовался народными суевериями и велел обольщенной им девушке объяснять матери свое многодневное отсутствие тем, что ее уводил к себе леший. Рассказ представляет собой протодетектив: лишь во время следствия становится известно, что произошло на самом деле.&lt;br /&gt;
* «Посолонь» Алексея Ремизова — леший появляется под разными именами и в разных образах, как и имеющих фольклорную основу, так и полностью выдуманных.&lt;br /&gt;
* Максим Богданович, цикл «В зачарованном царстве» сборника «Венок» — Лесун — один из главных персонажей.&lt;br /&gt;
* «Лесная песня» Леси Украинки — Лесовик изображён как защитник леса, хранитель мудрости, старший наставник главной героини Мавки.&lt;br /&gt;
* В. Хлебников, поэма «Вила и леший», стихотворение « Зелёный леший».&lt;br /&gt;
* «Чертухинский балакирь» Сергея Клычкова — леший Антютик (от эвфемизма «анчутка») выступает сватом для главного героя.&lt;br /&gt;
* Евгений Лукин «[[Алая аура протопарторга]]» — а вот здесь домовой по имени Анчутка побаивается появления дальних родичей — леших. У леших извечная вражда с домовыми. Родня-то больше всего неприятностей принести может… Впрочем, ни один леший в романе прямо не является.&lt;br /&gt;
* «На берегах Ярыни» Кондратьева — описание отношений в семье леших.&lt;br /&gt;
* «Прощённый бес» Арсения Несмелова — раньше леший шалил, запутывая идущих через лес паломников. Спустя время паломники ходить перестали, зато появилось много губящих лес мужиков — и лесной дух раскаялся в своём прошлом злодействе.&lt;br /&gt;
* «Нежить» Владимира Набокова — леший был вынужден эмигрировать из России, спасаясь от «безумных землемеров», уничтоживших его леса и убивших множество людей.&lt;br /&gt;
* Анатолий Рыбаков, «Бронзовая птица» — деревенский Васька-Жердяй опасается леших. Комсомольцы с позиций научного атеизма поясняют, что в лесу &amp;lt;s&amp;gt;блудят&amp;lt;/s&amp;gt; заблуждаются по той причине, что правая нога делает чуть больший шаг, чем левая, и в отсутствие ориентиров человек может ходить кругами.&lt;br /&gt;
* «Бессмертный Кощей» Василия Белова — леший до самой смерти противостоит захватившему лес Кощею.&lt;br /&gt;
* «Золото колдуна» Владимира Титова — один из приходящих на помощь героям духов.&lt;br /&gt;
* Юрий Никитин, «Трое из Леса» — в одной из первых глав изгнанная из села троица становится свидетелями драки между лешими в форме огромных шишек.&lt;br /&gt;
* Андрей Белянин, «[[Тайный сыск царя Гороха]]» — Леший неоднократно появляется в цикле; там это — старичок, прожжённый картёжник, имеет жену-лешачиху, однако та пока [[персонаж-призрак|вживую на страницах не появлялась]] — только упоминалась в его словах.&lt;br /&gt;
* «Вьюрки» Надежды Бобылевой — Леший является героям в виде земляного столба.&lt;br /&gt;
* Цикл «Записки ведьмы» Елизаветы Шумской — героиня иногда общается с лешими, в частности, приносит им небольшие жертвы в обмен на свободный проход. Лесной хозяин тут один на лес, и его состояние прямо связано с состоянием места, где он живёт. В чистом и светлом лесу леший более жизнерадостный, в тёмном и страшном — нелюдимый и опасный.&lt;br /&gt;
* «[[Классификатор пришельцев]]» Петухова — автор часто говорит, что то или иное инопланетное существо повлияло на мифотворчество древних народов. Лешим тоже досталось.&lt;br /&gt;
* А в переводе «[[Властелин колец|Властелина колец]]» Муравьёва и Кистяковского лешими несколько раз называют энтов и хуорнов. В рамках общей славянизации текста — вполне разумное решение.&lt;br /&gt;
* {{Q|Ещё недавно все они верили в лесных духов. И духи эти тоже одевались по-разному. Уверяли, например, что маленький стеклянный человечек, добрый лесной гном ростом в три человеческих ступни, не показывается иначе как в островерхой шляпе с широкими полями, кафтане, шароварах и красных чулках. Зато Голландец-Михель, широкоплечий великан, ходит в одежде сплавщика. Говорят, что на его сапоги ушла не одна бычья шкура. «Они такие огромные, что обыкновенный человек влезет в них с головой!» — утверждают шварцвальдцы.|Вильгельм Гауф «Холодное сердце»}}&lt;br /&gt;
* И. Ковальчук, «Ванька Жуков против Гарри Поттера и ко» — во второй части, «Поле Васильково», в качестве очередного сатанинского выкидыша мировой мифологии и безбожных сказок героям встречается помесь лешего с фавном и сатиром сразу ([[На тебе!]] в адрес фавна из «Хроник Нарнии»).&lt;br /&gt;
* «Уходи» Юрия Погуляя — местный леший с лешачихой озверели от людской крови, которую им активно поставляли прячущие трупы герои-бандиты.&lt;br /&gt;
* [[Александр Рудазов]] тему духов места вниманием не обходит.&lt;br /&gt;
** [[Преданья (серия книг)|Трилогия Преданий]] — часть леших Руси во главе с [[сатиры и фавны|козлоногим]] Полисуном коллаборационирует с Кощеем, часть во главе с неформальным лидером Мусаилом упёрлась рогом и если и не поддерживает людей прямо, то Кощею точно враги. Карачун тоже долго считался лешим, хоть и странным — не впадающим зимой в спячку и вообще. Но на самом деле это заблуждение, вызванное его сучковатым видом — по рождению он ледяной великан-хримтурс.&lt;br /&gt;
** «[[Паргоронские байки]]» — защитный купол над Тирнаглиалем обеспечивали четверо древнейших леших эльфийского королевства. Принц Хасталладар пытался сдвинуть одного из них с поста, чтобы разрушить купол и вынудить отца предпринять активные действия против царящих на планете Всерушителей, но не преуспел и загремел в тюрьму. Наверстал своё, только унаследовав трон и приказав лешему сойти с места уже [[в своём праве|гласно и официально]].&lt;br /&gt;
* Ольга Громыко, «[[Космоолухи]]» — лесника Женьку кличут именно Лешим. Прилипло крепче, чем родное имя.&lt;br /&gt;
** [[Белорский цикл]] — леший описан как мелкий и довольно вредный лесной дух.&lt;br /&gt;
* Вильгельм Гауф, «[[Das Kalte Herz]]» — великан Михель, он же Чурбан, он же Михель-Голландец, хозяин [[тёмный лес|Шварцвальда]] и [[сатанинский архетип]]. [[Рыжий-бесстыжий]] мужик [[громадного роста]], местных [[совратитель|соблазняет]] золотом, которое выменивает под залог сердец, оставляя должников [[без души]], а голландским корабелам подсовывает [[еловая субмарина|еловые брёвна]], которые ломаются и [[кораблекрушение|пускают суда на дно]] (что заставляет заподозрить его если не в родстве, то в сговоре с [[Летучий Голландец|ещё одним баснословным Голландцем]]). Его [[героический антагонист]], Стеклянный Человечек, по местообитанию тоже леший, хотя по внешности и повадкам — классический [[у нас странные гномики|гном]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Руслан и Людмила]]» Птушко — Леший по указанию Наины натравливает на героя тигра.&lt;br /&gt;
* «[[Морозко]]» — [[гриболюд]] Старичок-Боровичок.&lt;br /&gt;
* «Новогодние приключения Маши и Вити»:&lt;br /&gt;
** Леший — [[Злодей по должности|один из злодеев]]. Пострадал больше всех: его хорошенько тряхануло электрошоком, тогда как кот Матвей просто убежал за заводной мышкой, а Баба-Яга лишилась ступы, угнанной детьми.&lt;br /&gt;
** А Старичок-Лесовичок — тот же леший, но в доброй ипостаси.&lt;br /&gt;
* «Реальная сказка» Андрея Мармонтова — помощник [[Баба-Яга|Бабы-Яги]], в реальном мире — бомж с небольшими способностями к магии.&lt;br /&gt;
** Что интересно, в этом и предыдущем фильме Лешего играет один и тот же актёр, хотя разница между годами выхода фильмов — 36 лет.&lt;br /&gt;
* «Ночь одинокого филина» — тут леший исполняет желания героев. Причём [[Джинн-буквалист|буквально]].&lt;br /&gt;
* «В тринадцатом часу ночи».&lt;br /&gt;
* «Весёлое волшебство».&lt;br /&gt;
* «Золотые рога».&lt;br /&gt;
* «Андрей и злой чародей» — герою удается [[Битва за душу|образумить слуг злодея]]: [[Водяной|Водяного]], Лешего и [[Домовой|Домового]].&lt;br /&gt;
* «Сказка про влюблённого маляра».&lt;br /&gt;
* «Лесная царевна».&lt;br /&gt;
* «Приключения Арслана» — леший не злой, просто его колдун Кара-Шах заколдовал. Заклятием хитрости. Протагонисту удаётся снять заклятие с лешего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Детская передача «Лукоморье» — тут есть множество сказочных персонажей в современном облике. Леший стал лесничим и ученым, магистром всех наук.&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]] — Зелибоба из «Улицы Сезам», которого дизайнер изначально задумывал как «духа, живущего в лесу» (и даже понятия не имел, что тот станет в конце концов городским дворовым). Ну или предположительно кто-нибудь из его старших родичей, которому в городе тесновато, зато в лесу — в самый раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Баба-Яга|Бабка Ёжка]] и другие» — Леший наравне с другими сказочными персонажами [[Тьма не есть зло|воспитывают молодую Ёжку]].&lt;br /&gt;
* «[[Домовёнок Кузя]]» — Леший выглядит как [[Дендроид|ожившее бревно]] и разговаривает с [[поморы и купцы|вОлОгОдским]] [[смищной аксэнт|оканьем]]. А его внук, юный Лешонок, больше напоминает тушканчика.&lt;br /&gt;
* «Новогодняя ночь» (1948) — отсталый Леший противопоставлен прогрессивному Деду Морозу.&lt;br /&gt;
* «Дудочка и кувшинчик» — выдающий волшебные артефакты старичок, скорее всего, именно леший.&lt;br /&gt;
* «Уважаемый леший».&lt;br /&gt;
* «Глаша и Кикимора». Леший помогает Глаше вернуть младшую сестру, после того как она спасла его от [[Водяной|Водяного]].&lt;br /&gt;
* «Месяц».&lt;br /&gt;
* «Ваня и Леший».&lt;br /&gt;
* «[[Летучий корабль]]» — Леший, в отличие от [[Водяной|Водяного]], сам не появляется, но в одной из частушек Бабка-Ёжка посылает к нему чёрта. Если бы она встретила самого Лешего, могло бы быть наоборот.&lt;br /&gt;
* «Новогодняя сказка» — Чудище Снежище. Не сказано прямо, что леший, но вполне может им быть или исполнять его обязанности.&lt;br /&gt;
* «[[Как казаки…|Как казаки на свадьбе гуляли]]» — присутствует бородатый, но хвостатый Леший.&lt;br /&gt;
* «Немухинские музыканты» — леший-дирижёр.&lt;br /&gt;
* [[Эдуард Успенский|Трилогия про дядюшку Ау]] — троп весьма забавно обыгрывается. У главного героя все в семье были лешими и [[Злодей по должности|пугали забредших в лес путников]]. Он, соответственно, тоже леший и продолжает семейную традицию, ничего более.&lt;br /&gt;
* «[[Три богатыря (Мельница)|Три богатыря и Шамаханская царица]]» — Леший, монстр с болота, который пытался съесть Юлия на ужин. Но вступил в драку с Алёшей и был завален брёвнами своей избы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Сказочный патруль]]»: Леший тут — каноничный [[мрачный добряк]]. При этом весьма силён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Marvel Comics]] — с прикрученным фитильком: в большинстве русских переводов в Лешего переименовывают болотное чудовище по имени Man-Thing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак 3: Дикая Охота]] — лешие здесь очень опасные и могущественные монстры, которые умеют управлять животными и растениями. Нападают на людей только в том случае, если они оскверняют лес — но уж тогда не сдерживаются. На голове носят олений череп, толсто отсылая к архетипам британского фольклора — кельтскому Кернунну и саксонскому Херну-Охотнику, однако по-английски именуются славянской калькой: ''Leshen''.&lt;br /&gt;
** При этом есть именной леший, цель одного из заказов — как раз Кернунн.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory|Quest for Glory: Shadows of Darkness]] — присутствует в местном [[Убервальд]]е наравне с другими мифологическими персонажами: Бабой-Ягой, домовым и прочими.&lt;br /&gt;
* [[Аллоды]] Онлайн — монстры: бревни и лешие.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy|Final Fantasy IV]] — рядовой монстр.&lt;br /&gt;
* «Князь: Легенды Лесной Страны».&lt;br /&gt;
* «[[Проклятые земли]]» и «Проклятые земли: Затерянные в астрале».&lt;br /&gt;
* Новелла «[[Tiny Bunny|Зайчик]]» — хозяин леса, хоть его образ переплетается с его коллегами из греческой мифологии. Но определённо троп, особенно в рассказе, где есть намёк на неживую природу зверей. А лес для славян место потустороннее, нередко представляющие границу миров или нижний мир. Не будем вдаваться в подробности славянского фольклора, но его дети и жена часто были уже мёртвыми. По некоторым повериям он их похищал.&lt;br /&gt;
* [[Inscryption]] — один из центральных персонажей и гейм-мастер.&lt;br /&gt;
* [[Heroines of Swords &amp;amp; Spells]] — леший здесь это нечисть, то есть человек ставший благодаря дарам от богов земли своего рода мутантом, либо же потомок таких мутантов. Какими-либо сверхспособностями кроме большой физической силы и регенерации не обладает.&lt;br /&gt;
* «[[Black Book]]» — лешаков здесь хватает. Самый могучий из них — Вöрса, деградировавший без поклонения бог коми-пермяцкого пантеона. Ещё одного лешего {{spoiler|— [[мудрый ворон|мудрого ворона]] Карныша, сына Вöрсы —}} можно заполучить в компаньоны, если {{spoiler|помочь ему навалять брату}}, а ещё один {{spoiler|окажется [[план Стэплтона|двумя замаскированными мужиками]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Берсерк: вселенная магических битв]] — карта из первого сета. Дешёвый и с хилым ударом, но обладающий абилкой «за поворот: полностью излечиться», которая, если снабдить лешака дополнительными жизнями (а лесная стихия это может!), превращает его в имбу. Художественный текст подсвечивает: «Схватка с лешим один на один была похожа на фарс. Получив даже самую небольшую рану, эта тварь, хихикая, залезала на дерево [[не в коня тумаки|и через пару минут была уже полностью здоровой]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий]], «Нечисть в городе», а также «Лукоморья больше нет», где леший превратился в запойного алкоголика.&lt;br /&gt;
* «[[Король и Шут]]» — «Леший обиделся» и «Парень и леший».&lt;br /&gt;
* «Аркона» — «Леший».&lt;br /&gt;
* Михаил Щербаков, «Если» — леший, варящий волшебное зелье, ''возможно,'' является аватарой рассказчика: «Знаешь, он кто? Это я. Или не я, не важно».&lt;br /&gt;
* Возможно, страшидло Йожин из меметичной песни чешской группы Banjo Band — как раз леший. Но не факт: он «выступуе з бажин», то есть вылезает из болот, а там есть свой хозяин — болотник. Да и вообще образ Йожина основан на… полицейском, оштрафовавшем группу где-то в указанных местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B0&amp;diff=187609</id>
		<title>Кикимора</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B0&amp;diff=187609"/>
		<updated>2024-04-25T22:16:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
В заколдованных болотах&lt;br /&gt;
там кикиморы живут —&lt;br /&gt;
Защекочут до икоты&lt;br /&gt;
и на дно уволокут&amp;lt;ref&amp;gt;[[Не в ладах с мифологией|На самом деле]] кикиморы живут в постройках, а защекотать и утащить на дно — занятие [[Русалки|русалок]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Будь ты пеший,&lt;br /&gt;
будь ты конный — заграбастают…|[[Владимир Высоцкий]], «Песня-сказка о нечисти»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Кикиморы болотные —&lt;br /&gt;
Не люди, не животные,&lt;br /&gt;
Не Киты, не Комары…&lt;br /&gt;
А Кто они?&lt;br /&gt;
Ки-ки-мо-ры!|Андрей Усачев, «Азбука Бабы Яги»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Video|t0VCdJS6Y0c|width=240}}&lt;br /&gt;
'''Кикимора''' — славянское фантастическое существо. Встречаются в самых разных вариациях, но чаще всего всё-таки [[Домашняя нечисть|живут в человеческом доме]] или других постройках и пакостят хозяевам. Как и прочая подобная нечисть, от взгляда кикимора умело прячется, на контакт не идёт, предпочитая производить всякие подозрительные постукивания. Если же всё-таки показывается, то предпочитает женские образы. Впрочем, увидеть кикимору — уже дурной знак. Дом, занятый кикиморой, считается нечистым и счастья хозяевам не приносит. Нечисть будит и душит во сне, ломает вещи, выстригает волосы, может выжить людей из дому, а то и убить. Поэтому такую соседку стремились выпроводить куда подальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, описания монстра так разнятся, что могут существовать самые разные кикиморы. Так, в некоторых рассказах этот монстр может принимать вид старика; в других — является женой [[Домовой|домового]] и помогает хозяевам; в третьих — [[Леший|лешего]], и живёт с ним в лесу (а то и в болоте&amp;lt;ref&amp;gt;Распространённое ругательство «кикимора болотная» привело к тому, что [[не в ладах с мифологией|сегодня очень многие считают именно болото]] типичным местообитанием кикимор.&amp;lt;/ref&amp;gt;)… Бывает [[худой, как скелет]]. Скорее всего, кикиморой при записи устных преданий окрестили сразу несколько существ, да так и не свели «канон» воедино. Так что кикиморы — они разные бывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Повесть старца Никодима Соловецкого монастыря о некоем иноке — пожалуй, [[первопример]]. Путники встречают кикимору на дороге. Она имеет вид простоволосой женщины с длинным хвостом и жалуется, что из Москвы её прогнали, но обещает, что скоро вернётся туда с другими такими же духами. Это, предположительно, связано с грянувшей вскоре эпидемией чумы.&lt;br /&gt;
* Николай Лесков, «Пугало» — кикимора была «так застенчива и непостоянна, что пряталась от всякого взгляда в разных пыльных» местах.&lt;br /&gt;
* Александр Вельтман, «Светославич, вражий питомец» — Кикимора выступает в роли двойника князя Владимира и олицетворяет его «тёмное начало».&lt;br /&gt;
* А. Н. Толстой, «Кикимора» — болотная кикимора похищает сестру главной героини.&lt;br /&gt;
* Орест Сомов, «Кикимора» — кикимора, дух в форме невидимой взрослым кошки, ухаживала за маленькой девочкой. Но когда нежить попытались изгнать, она стала вести себя очень агрессивно и чуть не погубила свою любимицу.&lt;br /&gt;
* Алексей Ремизов:&lt;br /&gt;
** «Иверень» — аналогично «Кикиморе» Сомова, но тут основное внимание уделено не диковинным происшествиям, а «нездешней», приводящей к трагедии материнской любви кикиморы, желающей стать человеком.&lt;br /&gt;
** «Посолонь»: Лесная кикимора — это легко меняющее свой облик, озорное и строящее мелкие проказы людям, но тоскующее по человеческой природе существо.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Сказка о Тройке]]» — кикиморы участвуют в битве за старую крепость. А ещё так называется одна из башен этой крепости.&lt;br /&gt;
* [[Эдуард Успенский]], «[[Вниз по волшебной реке]]»: Кикимора — то ли родственница, то ли просто подружка [[Баба-Яга|Бабы-Яги]], и обе — [[милая старушка|миловидные и положительные старушки]].&lt;br /&gt;
** И экранизация «Там, на неведомых дорожках…».&lt;br /&gt;
* Джоан Роулинг, «Гарри Поттер и узник Азкабана» — здесь именно так перевели слово hag, и жто, пожалуй, самый удачный перевод (в сравнении с «ведьма» из первой части и «карга» из второй).&lt;br /&gt;
* Дмитрий Емец, «[[Таня Гроттер]]» — здесь кикиморка прислуживала Чуме-дель-Торт. «Маленькая дамочка с бугристым фиолетовым носом, зелеными волосами и треугольными зубами. Ступни у шипящей дамочки были престранные — плоские и весьма смахивающие на ласты. — [[Сломанный язык|Убьюга на местюга! А ну отпущуги кому говорюги! Напустюги заклюнюги! Тьфуги на тыги! И на тыги тъфуги]]!»&lt;br /&gt;
* Анжей Сапковский, «[[Сага о Ведьмаке]]» — кикиморы живут в болотах и нападают на людей.&lt;br /&gt;
* Наталья Манасеина, «Кикимора».&lt;br /&gt;
* Дарья Бобылёва, «Вьюрки» — местная [[ведьма]] обижается на соседей за погубленные (по её мнению) лилии и подсылает кикимору. Нечисть здорово помотала соседям нервы: покусала, поколотила, о мать семейства расколотила старое, большое зеркало, отца стукала головой о стену… Могла бы и убить, если б соседи и другая ведьма не помогли.&lt;br /&gt;
* «Приключения домовёнка Кузи» — здесь кикиморы живут в болоте. Согласно описанию это одноногие, [[многорук]]ие (У самой главной их вообще «и не поймёшь сколько»!), [[циклоп|одноглазые]] существа, которые постоянно кривляются, дразнятся и пытаются не выпускать главных героев из болота.&lt;br /&gt;
* Евгения Некрасова, «Калечина-Малечина», навеяно тем же Ремизовым. В доме десятилетней Кати появляется Кикимора. Сначала пакостит, а затем помогает девочке разобраться с обидчиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Золотые рога» — кикиморы живут в лесу. И они совершенно ни при чём!&lt;br /&gt;
* «[[Иван Васильевич меняет профессию]]» — «Галочка? [[Ты уже мёртв|Ты щас умрёшь!]] Потрясающая новость! Якин бросил свою кикимору, ну, и уговорил меня лететь с ним в Гагры…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Сергий против нечисти]]» (2022) — эпизод «Кикимора» (3 сезон, 1 серия). Угадайте, какой с какой нечистью столкнулись главгерои на этот раз? Правильно, с кикиморой. {{spoiler|Но есть один нюанс: В кикимору обратилась девтерагонистка Екатерина Земцова, а Сергий и Тётушка искали способ её расколдовать}}. Здешняя кикимора — это женщина с зелёной лягушачьей кожей, покрытая отвратительной слизью и способная становиться невидимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Trolderi|Страна троллей]]» — ведьма-кикимора живёт на болоте. Удачно притворяется человеком, но на самом деле у неё змеиный хвост и то ли лягушачьи, то ли куриные лапы вместо ног. И она не прочь сварить супчик из молодых троллей.&lt;br /&gt;
* «Дело прошлое…» — подсаженные в дом кикиморы Акулька и Дунька выживают нового хозяина, неблагодарного наследника.&lt;br /&gt;
* «Глаша и кикимора» (1992, «Союзмультфильм») — по мотивам сказок А. Н. Толстого «Кикимора» и «Кот Васька» (обе 1910).&lt;br /&gt;
* «[[Три богатыря (Мельница)|Три богатыря и морской царь]]» — маленькая старушка с большим носом. У неё растёт [[приворот]]ная трава-мурава, которая нужна Морскому царю, чтобы влюбить в себя жену Добрыни Настасью Филипповну. Только у Царя напрочь испорчены с ней отношения — когда он принимает ванну, то заливает её избу. Три богатыря направились за травой, выстроили вместо полусгнившей избушки просторную новую избу, почти что особняк — и были вознаграждены.&lt;br /&gt;
* «[[Баба-Яга|Бабка Ёжка]] и другие» — Кикимора наравне с другими сказочными персонажами [[Тьма не есть зло|воспитывают молодую Ёжку]]. Буквально соломенная блондинка, но отнюдь [[Тупая блондинка|не тупая]] — наоборот, одна из самых компетентных представителей нечистой силы и даже является председателем совета Круглого Пня.&lt;br /&gt;
* «Как поймать перо жар-птицы» — эпизодический персонаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Дом совы]]» — Кикимо́ра, [[зловещий карлик|мелкая]] демоница, [[дракон (персонаж)|правая рука]] императора Белоса. Ревнует его к Золотому Стражу и постоянно пытается подсидеть пацана. Вместо причёски носит большую красную лапу, лицо прячет в высокий воротник — одни глаза наружу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher|Ведьмак]]» — от кикиморы здесь одно название, они изображены паукообразными существами, живущими колониями наподобие термитов. [[Сарказм|Славянская культура]]?&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, тело кикиморы и в рассказе описано как «паучье», но неизвестно с какой степенью буквализма. С тем же успехом она могла быть и гуманоидом, просто [[облик Голлума|передвигающимся на манер паука]].&lt;br /&gt;
* «[[Чёрная книга]]» (2021) — в пятой главе можно сразиться с кикиморой, которая завелась в доме у одной крестьянки после того, как ей подкинули [[Жуткая кукла|проклятую куклу]]. Выглядит кикимора, как босоногая мёртвая девушка с серой кожей и чёрными волосами, одетая в лохмотья. Она может стать грозным противником даже для такой сильной векшицы, как Василиса, потому как имеет неисчезающий со временем и не снимаемый статус «эфирный», делающий её невосприимчивой к обычным атакам, а сама наносит огромный урон, способный уложить Ваську за три удара, и к тому ж защищена от сглаза, который мог бы этот урон уменьшить. Тем, кто привык играть не через порчу и не через жертву, скорее всего, придётся собирать новый билд специально для этого боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* В честь этой нечисти назван ряд членистоногих:&lt;br /&gt;
** Kikimora palustris — род пауков с единственным видом.&lt;br /&gt;
** Roncus kikimora — вид ложноскорпионов.&lt;br /&gt;
** Cosmocomoidea kikimora — вид наездников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D1%85%D0%BE%D1%87%D1%83_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%8C&amp;diff=181119</id>
		<title>Не хочу об этом вспоминать</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D1%85%D0%BE%D1%87%D1%83_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%8C&amp;diff=181119"/>
		<updated>2024-04-03T18:49:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|OldShame|Old Shame}}&lt;br /&gt;
{{Q|Я был молод, мне были нужны деньги…|Стереотипная отмазка}}&lt;br /&gt;
Жизнь актёров нелегка. Звёздами первой величины становятся не сразу, а кушать-то хочется всегда. Вот и приходится иногда соглашаться сниматься в таком трэше, что хоть стой, хоть падай. Или же фильм получился нормальным, но на съёмочной площадке творилось такое, что актёр играл, стиснув зубы, и теперь хочет забыть этот кошмар. Добившись известности, многие актёры начинают стыдиться некоторых фильмов, в которых снимались, и на вопрос о них отвечают: '''«Не хочу даже вспоминать об этом»'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Писатели тоже частенько не любят вспоминать свои ранние (а в особо тяжёлых случаях — и некоторые поздние) опусы. Иногда даже доходит до [[Кнопка берсерка|Кнопки берсерка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственное явление — [[Неприязнь создателя к своему творению]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Максим Горький требовал: «Никогда не упоминайте при мне мою „Девушку и Смерть“! Это ученическая, очень слабая вещь, будем считать, что её и не было никогда».&lt;br /&gt;
* Корней [[Чуковский]], выдавший во время войны трешово-кровожадную и на редкость официозную&amp;lt;ref&amp;gt;При этом произведение было разгромлено критиками и более 50 лет находилось под запретом.&amp;lt;/ref&amp;gt; «сказку» «Одолеем Бармалея», очень не любил вспоминать о ней впоследствии. [[С прикрученным фитильком]] сюда же можно отнести и его первое детское произведение, «Крокодил».&lt;br /&gt;
* Аркадий Гайдар не любил вспоминать про «Судьбу барабанщика», из-за которой все его сочинения в библиотеках чуть было не пустили под нож. Шутка ли, донос в органы по поводу повести, где главный герой — сын осуждённого за расхищение социалистической собственности. И это в 1928 году! «Проклятая „Судьба барабанщика“ крепко по мне ударила» ©.&lt;br /&gt;
* Ходил анекдот, что если бы вы протянули Харлану Эллисону на подпись роман «Doomsman», он выхватил бы его, порвал бы на клочки и выплатил вам компенсацию.&lt;br /&gt;
* В последние годы своей жизни (1988—1995) Борис Априлов морщился, как будто съел лимон, если при нём упоминали две последних новеллы о лисёнке Лиско — «Стена» и «Синяя птица»: «Да ну их… [[Неприязнь создателя к своему творению|Безобразные рассказы]]. Написались чуть ли не по инерции. Кому нужен этот артхаус?! А в последнем — прямо какая-то „романтическая история“ Лиско… Зря я их вообще опубликовал… Я, собственно, и не хотел — упросили». Но фанаты не согласны с писателем и считают, что эти два рассказа — вполне на уровне всего предыдущего.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]] не любили, когда их спрашивали о «Повести о дружбе и недружбе» — сказке, которую они написали из-под палки для детского журнала.&lt;br /&gt;
* Эрих Мария Ремарк всеми силами старался забыть свои ранние работы «Мансарда грёз» и «Станция на горизонте». После выхода первого успешного произведения «На Западном фронте без перемен» писатель во всех интервью упорно называл его своим первым романом, игнорируя более ранние вещи.&lt;br /&gt;
* Ник Перумов отказывается переиздавать свой совместный с Аланом Коулом роман «Армагеддон», считая его неудачным (и многие с ним согласны). По иронии, Коул, наоборот, безуспешно ''пытается'' это сделать.&lt;br /&gt;
* Эдуард Лимонов не очень любит вспоминать свой первый роман «Это я, Эдичка», потому что в те годы он был в большей степени [[Контркультура шестидесятых|контркультурщиком]], чем политиком, и описал в романе такие подробности жизни русского битника, за которые впоследствии стало стыдно и которые упорно начали приписывать самому автору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] и [[телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Шарлиз Терон не любит вспоминать про фильм «Азартные игры».&lt;br /&gt;
* Покойный сэр Алек Гиннесс (Оби-Ван Кеноби) терпеть не мог «Звёздные войны», особенно «Новую надежду». Он говорил: «Мало того, что фильм был и остался глупым, наивным, да вдобавок с нелепой претензией на глубину и постмодернизм! Так мне же ещё и пришлось, в некотором смысле, самому тянуть всю работу — выступать в качестве неоплаченного, но фактического постановщика, объяснять актёрам их роли, а некоторых даже ''учить играть''! Может быть, Джордж Лукас гений, может быть, он чудесный продюсер, но он ''не режиссёр'', и не стоило ему таковым числиться… На игру актёров он просто наплевал, на психологию ролей — тоже. Он заботился исключительно о спецэффектах да о красоте каждого кадра! Позор».&lt;br /&gt;
** Харрисон Форд (равно как и его коллеги, включая самого Джорджа Лукаса) до последнего будет утверждать, что никакого «SW Holiday special» никто никогда не снимал, а если даже и да — то [[Наглая ложь|он в этом уж точно не участвовал]].&lt;br /&gt;
* Джон Кьюсак не хочет даже слышать про фильм [[Con Air|«Воздушная тюрьма»]].&lt;br /&gt;
* Сэр Кристофер Ли за свою долгую актёрскую жизнь снялся в нескольких сортах отборного гоу сэ (типа «Вой-2») и публично предостерегал всех от этих фильмов.&lt;br /&gt;
* Эндрю Гарфилд не гордится тем, что сыграл Человека-Паука в новой дилогии.&lt;br /&gt;
* Мэл Гибсон считал свою роль в фильме «Отель „Миллион долларов“» таким позором, что пытался воспрепятствовать выходу фильма на экраны.&lt;br /&gt;
* Деннис Хоппер признаёт, что фильм «Техасская резня бензопилой-2» ужасен чуть более, чем полностью.&lt;br /&gt;
* Милла Йовович терпеть не может фильм «Ультрафиолет».&lt;br /&gt;
* Джосс Уидон никогда, никогда, пока он жив, не позволит выпустить в прокат пилотную серию «Баффи». «Чужой: Воскрешение» он тоже не особенно любит.&lt;br /&gt;
* Джереми Реннер предпочитает не вспоминать о своём участии в фильме [[Hansel and Gretel: Witch Hunters|«Гензель и Гретель: Охотники на ведьм»]]. Сниматься в [[The Avengers|«Мстителях»]] ему тоже не нравилось, и он шутил в духе «хоть бы Хокая убили, что ли, тогда я смогу свалить отсюда».&lt;br /&gt;
* Упомяните в присутствии Сильвестера Сталлоне софт-порнофильм «Итальянский жеребец» — обеспечьте работой вашего дантиста!&lt;br /&gt;
* Джек Николсон не любит вспоминать о том что он играл Джокера в бёртоновском «Бэтмене».&lt;br /&gt;
* Джордж Клуни смотрит на вышеупомянутых как на нытиков. Один из ранних фильмов с его участием звался «Возвращение помидоров-убийц» (справедливости ради, культовый треш, но Клуни его всё равно очень не любит)…&lt;br /&gt;
** Кстати, он считает свою роль Бэтмена причиной провала «Бэтмен и Робин» и даже извинился за неё.&lt;br /&gt;
* [[Субверсия]] с Владимиром Епифанцевым. Сначала в одном из интервью он заявил, что ему стыдно за свою дебютную роль в треше «[[Зелёный слоник]]». Однако через несколько лет, прочувствовав, какую популярность принесла ему эта растасканная на мемы [[чернуха]], Епифанцев выпустил трейлер вроде как снимающегося лично им продолжения «Слоника» под названием «Операция ZS».&lt;br /&gt;
* Донни Йен ненавидит свои фильмы начала 90-х, такие как «Святая дева против зловещих мертвецов», «Охотники за кристаллом» и «Огненный гепард». Попал он на их съёмочные площадки после того, как обанкротилась вполне солидная кинокомпания «D&amp;amp;B», выпускавшая довольно крепкие и профессиональные ленты. Вот и пришлось Донни сниматься в дешёвом трэше. Впрочем, его поклонники и фанаты в вину ему это не ставят. В этих картинах Донни выглядит молодцом, не халтурит, а боевые сцены из них с лёгкостью дадут сто очков вперёд любому современному блокбастеру.&lt;br /&gt;
* Ричард Харрисон не любит вспоминать о съёмках в многочисленных фильмах о ниндзя Годфри Хо. В этом повинно не сколько качество этих картин (ставшие со временем культовыми), сколько мутная история с гонораром артиста. Харрисон впоследствии утверждал, что Хо без его ведома вставлял сцены с его участием во множество картин, о существовании которых сам Ричард даже понятия не имел.&lt;br /&gt;
* Арнольд Шварценеггер говорил: «С удовольствием позабыл бы про съёмки в „Геракле в Нью-Йорке“, как будто их и не было. Ужасно глупый фильм, во всех смыслах дешёвый. Просто дрянь».&lt;br /&gt;
* Когда Хью Джекман слышит про «Movie 43», он закатывает глаза: «О-о, не упоминайте эту бредятину! Сам не знаю, зачем я согласился в ЭТОМ сняться. Мне бы спохватиться ещё на стадии обсуждения сценария, когда авторы настаивали, что у персонажа обязательно должны быть м*де, свисающие с подбородка… Ах, если б можно было вернуться во времени и изменить историю, ответив вместо согласия на роль — отказом…».&lt;br /&gt;
* [[Фильмы Гайдая|Леонид Гайдай]] в самом начале творческого пути едва не попал под запрет из-за тяжёлого конфликта с цензорами. Чтобы получить разрешение вернуться к режиссёрской работе, пришлось снять фильм «Трижды воскресший» — экранизацию пьесы Галича, которую сам драматург называл «верноподданной и заказной, угодной и пригодной». Это позволило Гайдаю творить дальше, но сам этот фильм он решительно не любил и старался не вспоминать.&lt;br /&gt;
* Александр Демьяненко до самой смерти ненавидел свою роль в фильме «[[Иван Васильевич меняет профессию]]».&lt;br /&gt;
* Алан Тьюдик переплюнул многих: в момент наибольшего упадка своей карьеры он согласился сняться в фильме «Президент Линкольн: охотник на вампиров» — но сразу поставил условием, что его имени в титрах не будет. Мало кто не хотел вспоминать ещё только предстоящую работу!&lt;br /&gt;
* Роберт Патинсон однажды заявил, что ему больше понравилось играть улыбчивого Седрика Дигори, чем застенчивого Эдварда Каллена, за роль которого ему до сих пор стыдно.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Мне показалось, что с моих плеч свалилась огромная тяжесть... Я почувствовал настоящую свободу. [[James Bond|Джеймс Бонд]] отпустил меня, я вновь мог стать собой.&amp;quot; - Тимоти Далтон после того, как увидел афишу, где был изображен Броснан в роли Бонда.&lt;br /&gt;
* Майли Сайрус и её отец так ненавидели сериал «[[Hannah Montata|Ханна Монтана]]», где исполнили стержневые роли, что вываливали об этом только худшее, а Майли ещё и радикально сменила свой сценический образ. Дело даже не в качестве самого сериала, а в том, что он фактически лишил обоих частной жизни, а в случае с Майли дело осложняется ещё и тем, что съёмки пришлись как раз на её переходный возраст. В это время у подростков и так крышу рвёт от чего угодно, а тут ещё и такая популярность, и толпы фанатов (далеко не всегда безобидных)...&lt;br /&gt;
* Из всех своих киноработ Джейсон Флеминг не любит только эпизодическую роль в «Потомстве Чаки»: «Я был одет как Санта-Клаус, меня убила кукла на съёмочной площадке в Румынии… Как вообще до такого дошло?»&lt;br /&gt;
* Гэри Олдмен очень не любит вспоминать свою роль Сида Вишеза в фильме «Сид и Нэнси». Ни сценарий, ни фильм ему не нравились, и он согласился играть только за большой гонорар и по настоянию своего агента. Хотя, будучи ответственным актёром, к роли подошёл серьёзно (сильно похудел, чтобы больше походить на истощённого наркотой Сида) и исполнил её на все сто. Правда, итоговый результат ему всё равно не нравится. &lt;br /&gt;
** А ещё Олдмен не любит «[[The Fifth Element|Пятый Элемент]]» — актёр считает свою роль Зорга [[Опереточный злодей|карикатурной]], а сам фильм окрестил тупым попкорновым кинцом без капли смысла, в котором он снялся только потому, что хотел отдать должок Бессону за «[[Леон]]а». И опять же, проявил себя как настоящий профессионал: несмотря на всю неприязнь к роли и фильму, отыграл всё равно потрясающе.&lt;br /&gt;
* Джон Карпентер терпеть не может «[[Halloween|Хэллоуин ІІ]]» (он его не снимал, но был сценаристом и продюсером). Изначально никаких [[Опухание сиквелов|продолжений]] «Хэллоуина» не предполагалось вообще, сиквел Карпентеру буквально навязали, он понятия не имел, куда вести сюжет, и писал сценарий с отвращением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Les Aventures de Tintin|Жорж «Эрже» Реми]] долго стыдился (вплоть до отказа от переизданий) своих ранних произведений, не отличавшихся политкорректностью — [[Булунги|«Тинтин в Конго»]] и ''особенно'' [[Клюква|«Тинтин в Стране Советов»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure|Хирохико Араки]] стыдно за его раннюю работу «Gorgeous Irene». Автор правки попробовал это читать и признаёт, что ему тоже было бы стыдно.&lt;br /&gt;
* Инио Асано недолюбливает свою раннюю мангу «Соланин». И дело вовсе не в уровне исполнения, просто до неё он написал психологический хоррор [[Типа я Линч|«Голограф на радужном поле»]], но из-за [[Вывих мозга|общей психоделичности]] его запомнили куда меньше, чем «Соланин». А Асано не по душе была слава автора позитивненькой молодёжной манги про сколотивших рок-группу ребят, и тогда он, в поисках новых идей, набросал нового героя из почеркушек на листочках и на следующие семь лет засел за работу над opus magnum «[[Oyasumi, Punpun|Спокойной ночи, Пунпун]]». И лишь когда «Пунпун» затмил славу «Соланина», Инио сменил гнев на милость и даже поучаствовал в создании лайв-экшн экранизации — написал текст для песни культовейших альтернативщиков Asian Kung-Fu Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Патриотичный Александр Маршал не любит вспоминать первый сольный альбом «От берега до берега». Да, да, нашумевший «Ливень» был вторым!&lt;br /&gt;
* Поэт и исполнитель [[Авторская песня|авторской песни]] Михаил Щербаков свои ранние песни прямо объявил «никогда не существовавшими». Справедливости для, ничего особенного там и нет, лирика про страдающих &amp;lt;s&amp;gt;королев&amp;lt;/s&amp;gt; пажей и непризнанных художников — однако в ту же категорию автор отнёс и замечательные «Монологи странствующего рыцаря».&lt;br /&gt;
* Точно так же «предал забвению» свои первые песни Олег Медведев. Воронежская публика беззлобно троллит его, на каждом концерте прося спеть одну из этих песен — «Тараканью войну». Медведев отвечает на записку традиционно: мол, рад бы, да совсем её не помню. Ритуал соблюдён, обе стороны довольны друг другом.&lt;br /&gt;
* [[Зигзаг]] с Надеждой Грановской. После второго ухода из ВИА Гры в 2006 году она неоднократно говорила, что ненавидела себя в этой группе. Однако это не помешало ей вернуться в 2009 году. [[Уже не торт|Зря]].&lt;br /&gt;
* Много, очень много артистов отечественной эстрады прошли через руки Максима Фадеева. И большинство из них отзываются о нём, как о [[Невыносимый гений|талантливом, но невероятно тяжёлом в общении и работе]], а также капризном и мстительном человеке, а потому мало у кого получилось расстаться с ним без скандала.&lt;br /&gt;
** Елена Темникова с содроганием вспоминает период в группе Serebro с 2009 по 2014 годы, потому что коллектив тогда успел [[Подмоченная репутация|скатиться в порнуху]], а Максим Фадеев и Ольга Серябкина устраивали участницам настоящую травлю.&lt;br /&gt;
*** [[Педаль в пол]]: её коллега по группе Анастасия Карпова (с 2009 по 2013 годы) даже не сразу решилась заговорить об истинной причине ухода из коллектива.&lt;br /&gt;
*** Ещё одна экс-участница Дарья Шашина говорила о дедовщине в группе.&lt;br /&gt;
** Дарья Клюшникова, известная по участию в «Фабрике звёзд-5» и в группе «Нэцке», также не любит говорить о периоде работы с Максимом Фадеевым.&lt;br /&gt;
*** Её коллега по группе Юлианна Караулова, которая вообще-то старается отзываться о Фадееве положительно и даже записала с ним дуэт, рассказала, как она заставлял её выбирать между учёбой в институте и музыкальной карьерой, а также вообще не занимался никем из ссвоих подопечных с ФЗ-5 (помимо группы «Нэцке» таковыми были также Елена Кукарская, руслан Масюков и Михамл Веселов).&lt;br /&gt;
** Помимо вышеупомянутых участницах «Серебра» и «Нэцке», о работе с Фадеевым негативно высказывались также Линда, Полина Гагарина, Катя Лель, Глюкоза и Наргиз Закирова. Расстаться с Максом без скандала получилось разве что у Юлии Савичевой - вероятно, сыграло свою роль то, что Макс знал Юлию с детства, ибо её отец был другом и барабанщиком Фадеева. И то Савичева однажды упомянула, что Фадеев не заступился за неё во время нападок вышеупомянутой Серябкиной.&lt;br /&gt;
* Участники группы «Банд'эрос» не любят свои первые синглы «Бум, сеньорита» и «Не зарекайся» (фанаты, к слову, [[Разрыв канвы фанатами|с ними согласны]]) и признаются, что если бы не успех песни «Коламбия пикчерз не представляет», то они распустили бы коллектив.&lt;br /&gt;
* Члены группы «Pantera» предпочитали не вспоминать о первых четырёх альбомах группы (до «Power Metall» включительно), просто делая вид, будто их не существует. Они не были так уж плохи, скорее, принадлежали к жанру типичного хэви-метала с примесью глэма, а с упомянутого альбома они начали играть грув, ставший визитной карточкой группы. Поэтому предыдущие альбомы не переиздавались, не входили в официальные дискографии и компиляции, а на официальном сайте группы времена до появления Фила Ансельмо, связанного с узнаваемым стилем группы, [[Педаль в пол|не упоминаются вовсе]].&lt;br /&gt;
* Шансонье Дмитрий Прянов не любит вспоминать, как в молодости стоял у истоков небезызвестной группы «Ебанько». Хотя у многих его голос до сих пор ассоциируется с этой группой, из-за чего многие его лирические песни про любовь просто невозможно слушать без смеха.&lt;br /&gt;
* Отдельный разговор про &amp;quot;Фабрику звёзд&amp;quot;. Несмотря на то, что проект таки помог некоторым молодым исполнителям пробиться на российскую поп-сцену, очень многие из них имеют не самые приятные воспоминания о временах пребывания на нём. Поехали.&lt;br /&gt;
** Анастасия Крайнова называет адом период работы с Александром Шульгиным на «Фабрике звёзд-3»&lt;br /&gt;
** Сергей Шестепёров (более известный как Мигель) не любит говорить о работе с Аллой Пугачёвой на той же «Фабрике звёзд-5». А «Песня настоящего фаната Кайли Миноуг» и вовсе является его триггером.&lt;br /&gt;
** Рита Дакота расценивала «Фабрику звёзд-7» как негативный опыт в своей жизни. По её мнению, условия пребывания на проекте были сопоставимы с тюремными, участников постоянно перемалывали и унижали, а также заставляли скрывать собственные эмоции перед установленными телекамерами.&lt;br /&gt;
** Ольга Воронина негативно отзывалась о «Фабрике звёзд-6». По её воспоминаниям, в «звездном доме» у неё крали концертные наряды и деньги, а во время гастрольного тура организаторы не заботились о быте «фабрикантов»: «В некоторых гостиницах условия были просто ужасающие: падали унитазы, не было горячей воды, прокуренные номера. Питались чипсами-пирожками, всё время вспоминался мамин борщ». Разорвать контракт можно было только выплатив организаторам 250 тысяч долларов, но Ольге удалось уговорить Дробыша отпустить ее без штрафа.&lt;br /&gt;
* Екатерина Кравцова (более известная как Радистка Кэт) с ужасом отзывается о работе с Игорем Селивёрстовым и Леонидом Величковским в бытность участницы группы «Стрелки». По её словам, продюсеры создавали «левые» составы для получения большей прибыли (что, в принципе, ни для кого не новость), а также продюсеры принуждали участниц к занятию проституцией. В 2015 году Екатерина вернулась в воссоединившийся коллектив, но только Величковский и Селивёрство уже не имели к «Стрелкам» никакого отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Интернет]] ===&lt;br /&gt;
* Знаменитый видеоблоггер Рэй Уильям Джонсон очень не любит свои первые записи и воюет за то, чтобы они вообще не появлялись на Youtube. А поклонники их туда [[Шутки ради|постоянно перезаливают]].&lt;br /&gt;
* Бывший в 2012-2013 годах популярный летсплейщик Stepan GT удалил свой канал еще в 2014 году из-за того, что слишком много матерился, а сам канал не представлял никакой ценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «Comedy woman» — Мария Кравченко отозвалась о последних выпусках следующим образом:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|У нас был с Олегом номер, где нас очень красиво одели, мы муж и жена, и там не было ни одной шутки. Мы просто вышли, на красивых стульях посидели, поговорили друг напротив друга, красиво одетые, встали и ушли. Продюсер сказал нам, что в том формате, в котором шоу подошло к последним съёмкам, оно дальше существовать не может. Последние съемки — это, действительно, был ад. Истощились ресурсы, прежде всего, авторские. Уже просто в воздухе витала усталость, напряжённость.|noanon=1}}&lt;br /&gt;
* Практически все участники и ведущие телепроекта «Дом-2» - Водонаева, Бузова, Меньщиков, Собчак, Боня, Наталья Бардо взрываются, когда в интервью их начинают расспрашивать о телепроекте, а уж тем более говорят, что известность получена благодаря ему. Исключение - Ксения Бородина, которая всегда говорит, что очень благодарна проекту и без него бы не имела такого уровня жизни.&lt;br /&gt;
* О проекте «Топ-модель по-американски» как о худшей странице своей жизни высказались участницы Эдриан Карри (1 сезон), Кинья Хилл (4 сезон), Лиза Д'Амато (5 и 17 сезоны), Мелроуз Бикерстафф (7 сезон), Кайла Феррел (15 и 17 сезоны).  А участник судейсокй коллегии Джей Мануэль даже выпустил книгу «The Wig, the Bitch &amp;amp; the Meltdown», в которой разругал шоу в целом и Тайру Бэнкс в частности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Basic}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=178125</id>
		<title>Шкала опасности вампиров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=178125"/>
		<updated>2024-03-25T07:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: /* «Monogatari Series» (с 2005) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Q|— Бей в сердце, вали их на землю и [[Голову с плеч|отрубай голову]] — только так они не смогут восстановиться.|т/с «Ван Хельсинг»}}&lt;br /&gt;
Все [[вампир]]ы разные. Одни — [[Twilight|герои-любовники, переливающиеся искорками на солнце]]. Другие — зловонные, сморщенные, корявые вурдалаки, жаждущие твоей крови. Для третьих вампиризм — это возможность легко стать крутым, и весело поприключаться (вопрос о цене этой силы такие авторы в большинстве случаев пропускают). Оригинальная статья TvTropes возникла, чтобы разрядить перелайку фанатов этих трех мнений вокруг вопроса «Можно ли стать крутым, не сожрав при этом население небольшого города?» и «Если стать крутым так легко — почему крутой лишь ты один?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читатели любят новизну, и не любит «я видел это уже сто раз в других книгах» — поэтому большинство авторов старательно подчеркивает что у них вампиры «не такие как у всех». Поэтому разнобой авторов начался не «с современной попсы», а на самом старте — в «Кармилле» вампиры впервые нуждаются в приглашении и имеют бледную кожу (славянские вампиры наоборот розовые или красные, особенно если нажрутся); в «Вампире Варни» впервые появились выдвижные клыки и питье из горлА (славянские вампиры были более воспитаны и пили кровь из сердца), также Варни был первым частично положительным вампиром; в «Вампире» Полидори впервые появилась дневная слабость вампиров, усталость от бессмертия, а также мысль о том что существо которому сотни лет, в лучшем случае будет смотреть на обычных людей как старик на детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья появилась как русская адаптация вышеупомянутой статьи TvTropes, но по мере правок постепенно начала уходить от оригинала. Тем не менее, в первую очередь ее назначение — помочь читателю разобраться в лютом разнобое авторов на эту тему; и лишь во вторую — выяснение кто круче и опаснее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
* '''Жажда крови'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Могут обходиться вообще без неё, заменив её на, скажем, кофе.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Кровь нужна, но не обязательно вся; годится животная или кровезаменитель.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Кровь нужна, именно ваша, и именно вся. Питаться, не убивая, они не могут. В принципе сюда же можно отнести вариант «если могут питаться животными — от людей лучше избавиться!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зачем им кровь'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Просто для удовольствия.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Наподобие наркотической зависимости; они могут пытаться не пить кровь, но им это сложно. Но теоретически можно бросить.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Это их пропитание. Если они не будут кусаться, они помрут с голоду.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. То же, что второй, но от этого ещё и проявляются их суперспособности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как становятся вампирами'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак, это врождённая раса.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. В результате сложного ритуала, связанного с укусом, но включающего ещё тучу разных колдунств.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Любой закусанный вампиром до смерти или просто покусанный, становится вампиром. В принципе сюда же можно отнести классический славянский вариант «Вампиром можно стать в результате проклятия, похорон на неосвященной земле, или занятий магией»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой, кого хотя бы поцарапал вампир, становится вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как вампиризм связан со злом? Может ли вампир сохранить мораль и совесть (хотя бы частично — к друзьям и родственникам)'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак. Всё зависит от личных тараканов в голове вампира.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Все зависит от личных тараканов, но, согласно статистике, у вампиров тараканов больше.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Со временем любой вампир медленно, но верно обращается ко злу.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой вампир немедленно по превращении становится злым. В принципе сюда же можно отнести все варианты «был плохим еще до превращения» («лишь плохой может заразиться», «для превращения нужно переступить моральный горизонт», «вампирам нравится превращать лишь плохих итд»)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что они умеют'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампиры обладают общественно полезными способностями.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Вампиры не умеют ничего особенного.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Вампиры обладают стандартным набором суперсил — превращением в летучую мышь или туман, физической суперсилой, гипнозом, и др.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры обладают полноценным [[чернокнижие]]м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько для них опасен солнечный свет'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). От одного луча солнца вампир моментально превращается в пепел.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Солнце причиняет вампирам невыносимую боль и вызывает ожоги третей-четвёртой степени, но пару минут продержаться под ним кровосос всё же может.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Свет солнца доставляет вампирам некоторые неудобства (болят глаза, раздражается кожа, пропадают сверхспособности), но ничего смертельно опасного.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры плевать хотели на солнечный свет — они [[Дневной бродяга|спокойно гуляют днём]], а то и загорают на пляже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего ещё они боятся'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Социальных предрассудков.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Стандартный набор: чеснок, огонь, святая вода, осиновые колья, [[Пригласить вампира|заходить без приглашения]].&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Стандартный набор со значительными вычетами (например, пофиг на святую воду или чеснок и приглашения). Сюда же относятся убиваемые холодным и огнестрельным оружием, но более выносливые, чем люди.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Мало чего. Многих из них, чтобы убить, надо обстреливать из танковых пушек и пулемётов Гатлинга и добивать из РПГ-7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Как бомжи со свалки. Внешний вид этих вампиров вызывает не ужас, а брезгливое презрение, переходящее в желание поскорее их добить, чтоб не мучились.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Как все.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Нечеловечески прекрасно.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Как вырвиглазное кошмарное &amp;lt;s&amp;gt;ояе&amp;lt;/s&amp;gt; чудовище.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зависимость от обратившего'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Полная свобода воли, может послать сира к чёрту с первой же ночи, если тот не озаботится внешними факторами влияния. Если нет никаких указаний на обратное, по умолчанию выбираем этот пункт.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Самостоятельны, но испытывают сильную привязанность или желание подчинения к обратившему.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Сир может в любой момент задоминировать, но какая-то собственная личность и способность сопротивляться, хотя бы в мечтах, остаются.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Коллективный разум. Бунт невозможен, поскольку сама мысль о нём сразу же вымарывается или изначально кажется бессмысленной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Если ты попал в беду, можно ли получить помощь профессионалов (полиции, Охотников, легендарных Героев)?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампир побоится связываться с приехавшим полицейским патрулем, если не пуль — то огласки. Телефон Охотников за Привидениями хорошо известен всем в городе, если приедут они — от кровососа останутся только шкварки. Сюда же относится популярный в видеоиграх вариант «стоит мне только дать квест на кровососа — тут же прибегут Могучие Герои, и кровосос пойдет на экспу» (примечание — если экспу дают и за тебя, это уже уровень опасности 1).&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Полиция бессильна против кровососа, но может помочь косвенно (например арестовать его Дневного Представителя). Помощь Охотников получить трудно (дорого берут, или в конфликте с властями, или малоизвестны и т. д.) Сюда же относится классический вариант «Ван Хельсинг широко известен… [[Герой с плохой репутацией|но не с лучшей стороны]]»&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Полиция тебе не поверит, Охотников не существует, легендарные Герои давно умерли.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. При попытке обратится за помощью станет только хуже. Например — полиция посчитает твои россказни о вампирах бредом, и отправит тебя в психушку. Или так: единственный легендарный герой, доживший до наших дней — это сам Дракула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Излечение от вампиризма'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Это как простуда. Если не запускать лечение, проходит за пару дней.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Лечение сложное, но общеизвестное. В больнице вылечат с гарантией.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Для излечения нужен специальный ритуал, малоизвестное лекарство, [[божественное вмешательство]], [[героическая сила воли]], пройти тяжкое испытание и т. п. В принципе сюда же можно отнести стокеровский вариант «зараженные медленно выздоравливают после смерти заразившего их вампира»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Никак. Разве что [[Удар милосердия|совсем радикально]]. Если в произведении нет никаких упоминаний об излечении, то считаем, что оно невозможно, и выбираем этот пункт.&lt;br /&gt;
** 0 Класс. Логично не учитывать, если вампиры ― отдельная раса, не нуждающаяся в «лечении». (Может ли орк излечиться от «оркизма» и биологически стать человеком?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у вампиров с самоконтролем'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Полный порядок или контролировать там нечего.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. На уровне постоянного раздражителя. Неприятно, но можно привыкнуть.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Плохо. На выбор: постоянная ломка, безумие из-за голода и пр.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Самоконтроля просто нет. Вампир это всегда кровожадный маньяк, не отвечающий за свои действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За бортом остались наличие полу-вампиров, наличие слуг (от человеческих до сверхъестественных), наличие сокровищ (от обычных денег до эпических магшмоток, способных резать горы), обучаемость вампиров мирным и боевым навыкам за их долгую жизнь, их усталость от этой долгой жизни, и много-много другого интересного контента. Но, к сожалению, шкала уже и так сильно перегружена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
Приведённая в этом разделе модель груба и приблизительна, в отдельных случаях всё может оказаться не совсем так. Или совсем не так.&lt;br /&gt;
* Меньше 1,5 — опасны, неодолимы в принципе, от ваших действий может стать лишь хуже. Просто смиритесь. Скорее всего, скоро у человечества появятся новые хозяева (или очень-очень старые).&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 2,49 — очень опасны, хардкорны, и вы явно не хотите сталкиваться с ними, если только вы не [[крутой]], [[Охотник на вампиров|который на этом специализируется]].&lt;br /&gt;
* От 2,5 до 3,49 — достаточно типичны. Всерьёз с ними лучше не сталкиваться, но, тем не менее, они предсказуемы, и вы уже знаете многое о них, ведь вы прочли много книг и посмотрели много фильмов именно о вампирах подобного класса опасности. Нередко в этом случае вампиры — не злая бесцельная сила, а часть устоявшегося мира, и у них есть свои законы, иерархия и ограничения на поедание вас.&lt;br /&gt;
* 3,5 и больше — скорее, в этом мире вампиры — второстепенная злая сила, а то и вовсе введены для комичности. Если ваш вампир умудрился попасть в эту категорию, то, скорее всего, ему место в статье [[Кровосися]]. Соблюдайте технику безопасности и носите с собой связку чеснока, и всё обойдется, хотя небольшая вероятность умереть или получить травмы есть. Но при ночной прогулке вам нужно бояться не любителей пить кровь, а любителей пить водку — хотя бы потому что они не боятся чеснока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] (более 40 разновидностей вампиров) ==&lt;br /&gt;
Смотри подстатью: [[Шкала опасности вампиров/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] (25 примеров) ==&lt;br /&gt;
Смотри подстатью: [[Шкала опасности вампиров/Кино]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Секретные материалы]]» (1993—2002) ===&lt;br /&gt;
Вампир Ронни Стрикленд ({{spoiler|и целая вампирская община}}) из эпизода «Дурная кровь» (5 сезон, 12 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Ронни полностью обекровливал своих жертв. Но в финале обнаружилось, что вампиров в городе много и они преспокойно жили там годами, не привлекая внимания ни Секретных материалов, ни других спецслужб. Значит, по всей видимости массовых убийств в округе не наблюдалось. К тому же вампиры могут пить кровь животных. Даже Ронни, прежде чем переключиться на людей, убивал коров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,5. Точно неизвестно. Но опять таки, Ронни начал промышлять убийствами и кровопитием, насмотревшись фильмов о вампирах, а другие вампиры успешно от этого воздерживались. По всей видимости, для выживания кровь не нужна.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Этот момент тоже не раскрыт. Ни одна из жертв Ронни не обратилась, но при этом вампиров в городе много. Значит, либо относительно несложный но всё же ритуал, либо отдельная раса.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Прямой связи между злом и вампиризмом нет. Ронни [[Во всём виновата Дока 2!|убивал, подражая вампирам из фильмов]]. Но другие вампиры живут бок о бок с людьми, ведя обычную жизнь и платя налоги. Они вполне могли убить Малдера и Скалли, узнавших об их существовании, но не стали этого делать и даже извинились за поведение Ронни.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Если и есть какие-то способности, то их очень мало и они довольно слабы. Сверхсила и суперскорость отсутствуют (Едва оправившийся от наркотика Малдер нагнал убегающего Ронни, а позже удержал его в гробу, навалившись на крышку). Гипнозом вампиры не владеют (Чтобы обездвижить жертву, Ронни потчевал их пиццей с усыпляющим наркотиком). Разве что один раз Ронни прыгнул на большое расстояние, но свидетелем тому был лишь Малдер, находящийся под действием всё того же наркотика. А поскольку эта часть история подавалась в форме ненадёжного рассказа Малдера, нельзя однозначно утверждать, действительно ли вампиры так умеют. А ещё местный шериф, тоже оказавшийся вампиром, казался Скалли необычайно привлекательным, но опять-таки не ясно, в вампирском ли соблазнении тут дело, или же он просто приглянулся ей, как человек.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Солнца не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Пули вампира не берут (Во всяком случае, по версии Малдера. Скалли, считает, что просто промазала). Его можно убить, проткнув сердце колом, но если кол вынуть, вампир оживёт. Крестов они тоже не боятся (По крайней мере, попытка Малдера показать вампирам две скрещенные палки не возымела никакого эффекта. Может быть, у священника с распятием получилось бы лучше). Есть ли какие-то другие средства для их уничтожения, неизвестно. Кроме того все вампиры страдают синдромом навязчивых состояний. Увидев завязанный узел, вампир не сможет удержаться и непременно его развяжет. А если бросить перед ним горсть семян, то он примется их собирать. По словам Малдера, такое поведение характерно абсолютно для всех вампиров из всех мировых культур.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как самый обычные люди. У них даже удлинённых клыков нет — [[Притворяться тем, кем являешься|притворяющийся вампиром вампир]] Ронни пользовался накладными. Разве что, когда вампиры злятся или собираются напасть, у них светятся глаза.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Точных данных нет, то Ронни явно начал убивать по собственной инициативе, нарушив правила общины.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Пока вампиры сидят, не высовываясь, необходимости в полиции нет. Но начавший косплеить Дракулу Ронни быстро привлёк к себе внимание Секретных материалов. И Малдер и Скалли сумели довольно быстро его обнаружить и убить, несмотря даже на то, что Скалли не верила в вампиров. После воскрешения Ронни Малдер вновь сумел его арестовать, и кровососа спасло лишь вмешательство остальной общины. По итогу, хотя люди не верят в существование вампиров, а Ван Хелсинг (Малдер) известен не с лучшей стороны, кровососы стараются лишний раз не привлекать внимания с законников.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. О возможности исцеления ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Прекрасно себя контролируют.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,96. Достаточно слабые и к тому же миролюбивые вампиры. Однако, их трудно убить (если вообще возможно) и они стоят друг за друга горой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Баффи — истребительница вампиров]]» (1997—2003) и «[[Ангел (телесериал)|Ангел]]» (1999—2004) ===&lt;br /&gt;
Существует два вида вампиров: обычные (гибриды определённого вида демонов с людьми, их род ведётся от одного из сильных демонов) и «турок-ханы» (очень серьёзные демоны из ада).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обычные вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь жизненно необходима, но можно не выпивать всю или довольствоваться животной. Правда, большинство вампиров все равно убивает людей, но не из вредности, а потому что тот, кто стал вампиром, теряет душу. Взамен подселяется дух демона, а демоны в сериале разные — от «мелких вредителей» (малоопасны) до «всегда злых».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Неизвестно, сколько вампир может прожить без крови, но что приходится ему кисло, это факт. Ангел пролежал на дне морском три месяца, едва не помер и почти спятил.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Мало, чтоб тебя просто укусил вампир — он должен еще и угостить тебя своей кровью, но в целом ритуал очень прост.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все вампиры — злобные или не очень твари [[без души]]. Известны всего два вампира с душой, но не то чтобы это сильно облегчало им жизнь. Некоторых вампиров после [[оздоровительная порка|оздоровительной порки]] можно заставить перейти на животно-кровяную диету, но сколько волка ни корми…&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. В летучих мышей не обращаются, в туман тоже, гипнозом не владеют, но зверски, зверски сильны. Есть исключения, которые владеют гипнозом или каким-то подобием магии (Друзилла и Дракула), но они крайне редки. Кроме того, они умеют маскироваться под людей, а «вампирский вид» (облик Орлока) приобретают, если их разозлить или перед питьём крови. С другой стороны, вампира можно подловить на незнании нынешних обычаев или моды, так как большинство из них обитает в тёмных местах и выходит только по ночам (вампиры, пользующиеся техникой, — исключения).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Сразу в пепел не превращаются, но гореть начинают. Даже с защитой в виде плаща и перчаток сразу начинают дымиться. После пары минут на солнце точно сгорят. Однако всё зависит и от привычек вампира: если он пьёт «консервированную» кровь (донорскую) и обладает какими-либо моральными принципами (крайне редкие случаи), то под плащом и капюшоном может находиться на солнце, хоть и испытывает сильную боль и дымится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Боятся огня, света, обезглавливания, протыкания колом (не обязательно осиновым и даже вообще деревянным(хотя пластиковый не подошёл)), святая вода скорее деморализует, чем убивает (обвариваются как кипятком, но быстро восстанавливаются), заходить без приглашения могут только в общественные помещения и жилища демонов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в состоянии трансформации — облик Орлока.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Одни могут даже убить обратившего, другие становятся с ним друзьями, третьим всё равно.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Легендарный герой существует — «истребительница вампиров». Если она умирает, то новой истребительницей станет «потенциал» — девушка с определёнными задатками. Кроме того, существует организация Наблюдателей — людей, которые помогают Истребительницам и обучают их; некоторые Наблюдатели могут справиться с одиночным вампиром самостоятельно. Изредка встречаются и охотники на вампиров, хотя чаще всего неудачливые. А ещё помощь может поступить от другого вампира (кто-то из них может бороться с другими, а в исключительных случаях и со всеми вампирами — как излечившиеся вампиры, см. ниже).&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. В сериалах было лишь три случая, которые можно считать излечением, и то два из них — неполные. 1) Вампир Энджел (Ангел) был, как описано в сериале «Баффи», проклят на возвращение души, что положительно на него повлияло: он больше не пил кровь живых людей (только донорскую), стал на сторону борцов против вампиров, к нему вернулась человеческая мораль. Побочный эффект: если Энджел испытывает счастье, он вновь становится вампиром, и без повторного проклятия ничего не поделаешь; все уязвимости вампира сохраняются; кровь пить всё ещё надо, хоть и донорскую. 2) Вампир Спайк: сначала ему в мозг установили чип, не позволяющий нападать на людей, в результате чего он перешёл на «диету» из донорской крови и начал проявлять больше человеческих качеств. Потом, влюбившись и поняв, что дух демона внутри мешает истинной любви, портя её, он прошёл тяжкое испытание и вернул свою душу. Побочный эффект: временное помешательство; все уязвимости вампира сохраняются; кровь ему всё ещё нужна, но он может обходиться донорской. 3) И вновь Энджел: под воздействием крови одного из демонов он снова стал человеком. Побочный эффект: потерял вампирскую сверхсилу и возможность помогать борцам с вампирами, поэтому решил использовать божественное вмешательство, чтобы вновь стать вампиром.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Вампиру нужна кровь, чтобы существовать. Чем дольше он обходится без неё, тем слабее становится. Затем может обезуметь или упасть без чувств.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пра-вампы турок-ханы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Кровь нужна вся и как можно больше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Чёрт его знает. С одной стороны, они тысячи лет просидели в Адской Пасти без крови, с другой — не от этого ли они превратились в орлоков? И способности у них сразу такие, что расти им вроде некуда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Турок-ханом никак не стать даже обычному вампу. Это отдельный вид демонов, как сказано в сериале. Появляются в нашем мире из «Адской пасти» (портала в ад), если основательно полить печать, закрывающую Пасть, человеческой и вампирской кровью (этим занимался сильный демон Первичное Зло с помощью до смерти запуганных людей и подручных демонопоклонников, обращённых в безвольных рабов; причём в открытии Адской Пасти Первичному Злу [[Уволен из гестапо за жестокость|отказались помогать даже другие демоны]], потому что не хотели терять спокойную и сытую жизнь в мире людей).&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Они тупое беспощадное неостановимое зло, по сравнению с которым любой обычный разумный вамп — няшечка.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. [[Кроме мордобития — никаких чудес]]. Но после знакомства с первым из них сама Баффи убегала [[сломал руку о Ктулху|со сломанной рукой]].&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. На солнце вообще не выходят, солнечный свет превращает их в пепел.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся только обезглавливания и солнечного света. Колья, кресты, серебро (просто у них грудная клетка очень твёрдая, колом фиг пробьёшь, а святую воду побаиваются) — по фигу.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят ещё страшнее обычных вампиров, не умеют говорить.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 0. Обратившего нет, это отдельный вид.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2 (или 1,5). Помочь против одного турок-хана может Истребительница, да и то не факт, что он сам её не убьёт. Против двух и более не справится никто, если у него не будет легендарного артефакта.&lt;br /&gt;
* Излечение — 0. Это не заражение.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Убивают, как только увидят, очень сильны, нападают стаей, окружив.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» (1997—2002) ===&lt;br /&gt;
Раса атавусов.&lt;br /&gt;
* Жажда жизненной силы — 2. Высасывают жизненную силу у людей, животные не подходят. Правда, согласно сыну главгада, на их родной планете питаться не обязательно.&lt;br /&gt;
* Зачем им жизненная сила — 2. Жизненной силой они питаются. Без этого никак.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Атавусами рождаются, однако существует технический способ превращения человека в полуатавуса с частью их способностей (и нужд) и лояльностью к ним.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Атавусы не обязаны быть злыми, но известно только два хороших — сын главгада и его покойная мать (умерла, так как отказалась питаться людьми).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Атавусы гораздо сильнее и выносливее людей. Огнестрел их не берёт, только мощное энергетическое оружие (включая когти другого атавуса). Больше опасности представляет то, что у них в руках — корабль-матка таэлонцев с мощными орудиями. А в финале становится известно, что где-то под землёй закопан их крейсер с орудиями и тысячами дремлющих воинов.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только энергетическим оружием (которого на Земле мало), хотя одна умирает от отравления, так как человеческая жизненная сила уже не та, что в древности.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Похожи на [[Люди с другой планеты|людей с другой планеты]], только с наростами на лбу. У всех — вьющиеся чёрные волосы до плеч. Одеваются во всё чёрное. Неудивительно, что в одной серии их фанатом становится школьник-гот.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные врата/Звёздные врата: Атлантида|Звёздные врата: Атлантида]]» (2004—2009) ===&lt;br /&gt;
Рейфы. Энергетические вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2. Питаются только людьми, расой [[люди с другой планеты|очень похожих на людей Предтеч]] и могут питаться другими рейфами. Предпочитают «выпить» человека досуха.&lt;br /&gt;
* Зачем им энергия — 1. Сытый рейф лучше регенерирует, сильней и вообще.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Рейфы — отдельная раса. Интересный нюанс: В результате [[вирусное превращение|вирусного превращения]] рейфа можно превратить в человека, но обратный процесс невозможен, у человеческого тела не хватает запаса прочности.&lt;br /&gt;
* Зло — между 1,5. Рейфы телепаты и, судя по всему, получают наслаждение от мучений жертвы.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхрегенерация, очень, очень долгая жизнь. И да, они ещё иллюзии насылают.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Плевать хотели на «это другая галактика, так что вставьте название местного светила вместо Солнца».&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2, со скидкой на специфику сеттинга. Голодного рейфа можно убить несколькими выстрелами из автомата в упор. Сытого рейфа можно убить парой десятков обойм из автомата в упор или мощной гранатой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Обладатели [[облик Чезаре|облика Чезаре]] и [[нечеловеческая мимика|нечеловеческой мимики]]. В сочетании выглядит как ояебу.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Рейфы либо личности способные на самостоятельные поступки, но действующие в рамках пользы своему улью, либо безмозглые клоны-солдаты исполняющие всё, что прикажут, поэтому берём усреднённое.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Желающих навалять рейфам навалом, но вот желающим помочь именно вам кот наплакал, да и вообще, лучше не мы вам, а вы нам и не факт что добровольно. Или может оказаться, что вы, вообще-то, смутьян наговаривающий на наших добрых друзей и покровителей. Да и если вы найдёте кого-то кто готов искренне помочь, все же Рейфы не дураки и тех кто им может реально угрожать оперативно отправляют в каменный век.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. С знаниями Землян, Лантийскими лабораториями и вековыми наработками местных лекарство было найдено. Проблемы начались с попытками его доставить, моральной стороной вопроса и одним подопытным, который совершенно не оценил подобную метаморфозу. В общем не играйте с генной терапией — целее будете и совесть не будет мучать.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Может контролировать себя даже с сильнейшим голодом, но в подавляющем числе случаев не будет. И солдаты-клоны Рейфов тоже будут стремиться взять вас всё же живым, питаясь в крайнем случае. Вы нужны на корабле-улье как консервы, объект охоты, внедрённый агент, в общем то, что вас не убьют сразу скорее минус, чем плюс.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,88 Они бледны, они одеваются в чёрное, они живут ульями и они очень опасные и умные хищники. Они — наследники всех вампирских традиций в жанре научной фантастики. И пока вы считаете их странными насекомовампирами они изучают ваши технологии, выясняют ваши слабые и сильные стороны, читают ваши мысли и добиваются подавляющего численного превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Сверхъестественное]]» (2005—2020) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются человеческой кровью, но при желании могут пить кровь животных, хоть она и отвратительна на вкус.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Если вампир не будет регулярно пить кровь, то одичает. Также кровь помогает им регенерировать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно чтобы кровь вампира попала в пищеварительную систему или в кровь человека.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры не обязаны быть злыми, но большинство из них не видят ничего плохого в питании человеческой кровью.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость, обостренные чувства, бессмертие, неуязвимость и регенерация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет причиняет им боль сравнимую с солнечными ожогами, но убить не способен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно ослабить инъекцией крови мертвеца. Хорошо против них действует всякого рода сверхъестественное оружие, но самый верный способ убить вампира — просто обезглавить его.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Ничем не отличаются от людей за исключением клыков которые прячутся в дёснах.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Новообращенный вампир воспринимает обратившего его вампира как лидера.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на нечисть с большим трудом борются с ними и их немного.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Можно вылечить вампира с помощью особого лекарства, но только если он не пробовал человеческую кровь.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Новообращенный вампир первое время может себя контролировать, но голод быстро возьмёт вверх.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кровавые связи]]» / «Кровные узы» / «Узы крови» / «Blood Ties» (2007) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Нужна человеческая кровь, однако нет нужды полностью человека осушать. Генри постоянно соблазняет девушек и незаметно пьёт у них кровь во время секса. Им кажется, что он просто любит кусаться, а лёгкую слабость приписывают возбуждению. Есть, однако, и вампиры, которые зверски убивают людей ради крови. В совсем уж крайних случаях кровь животных тоже сгодится, но человеческая настолько вкуснее (а может быть питательнее), что даже положительный вампир Генри предпочитает пить её.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для пропитания, а также помогает быстрее восстановиться после тяжёлых ранений.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир выпивает часть крови человека, затем даёт выпить своей. Это случается довольно редко, так как вампиры — ужасно территориальны и не могут терпеть присутствия другого вампира в том же городе (разве что город огромный). Регулярное питьё вампирской крови человеком без остальных составляющих ритуала, может продлить ему жизнь и сохранить молодость, не наделив никакими дополнительными силами или слабостями.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Есть хорошие вампиры, а есть и плохие. Генри — пример положительный. То, что [[w:Генрих VIII|его отец]] послал на плаху тысячи людей, на нём никак не сказалось.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры обладают сверхсилой, сверхскоростью, сверхвыносливостью и гипнозом. Ещё у них есть сверхчувствительные чувства (Генри может услышать биение сердца крысы, находящейся этажом ниже), усиленная регенерация, ну и стандартные для вампиров вечная жизнь (пока не убьют) и вечная молодость. Генри также выучился некоторым заклинаниям, однако это под силу любому человеку.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца? — 4. Даже одинокий первый лучик восходящего солнца, скользнувший по руке, оставит сильный ожог. А под прямыми лучами вампир обратится в прах за пару секунд.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры плевать хотели на чеснок, серебро и любые святые символы (Более того, Генри и сам религиозен). Приглашение им тоже не нужно. Помимо солнца боятся кола в сердце (вырывание сердца тоже сойдёт), обезглавливания и сожжения. Лёгкие раны заживают на них мгновенно, но более серьёзные способны временно вывести из строя, и тогда вампиру потребуется выпить крови, чтобы вернуть былую форму. И следует отметить, что в этом сеттинге имеется немало существ, способных нанести эти самые тяжёлые раны или помериться с вампиром силой. Магия и особые способности других сверхъестественных созданий также способны причинять вред. Например, Генри окаменел под взглядом Медузы Горгоны, как обычный человек, а вот высасывание души на него не подействовало — он и так уже мёртв. Также существует китайский артефакт (почему-то с испанским названием), способный ослабить вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, правда те несколько вампиров, которых показали в сериале, довольно красивы. Но они были такими и при жизни.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 5. Из-за вышеупомянутого территориального инстинкта бунт не просто возможен, а неизбежен. Если два вампира поселятся в одном городе, то рано или поздно (но скорее рано) они попытаются уничтожить друг дружку. И не важно, кто из них как к кому относился, и кто кого обратил.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция в теории может осложнить вампиру жизнь, но никто не верит в их существование. К тому же Генри неплохо соблюдает маскарад и настолько аккуратно питается (см. пункт про жажду), что попросту не попадал в поле зрения властей. Охотник на вампиров за весь сериал был всего один, и закон был совсем не на его стороне (И вообще, он оказался злодеем и до финала своей арки не дожил).&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. О лекарстве ничего не известно. Разве что в последней серии Астарот соблазнял Генри обещаниями превратить его в человека, но на практике этого так и не произошло, а демоны очень любят приврать.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Генри превосходно себя контролирует, но ему потребовалась очень много времени на то, чтобы этому научиться. Если же голодание продлится достаточно долго и будет сопровождаться серозными ранами, то ломка потихоньку начнёт брать своё и Генри потребуются серьёзные волевые усилия, чтобы не наброситься на человека или не выпить слишком много. У недавно обращённых дела обстоят чуть хуже, но и они могут научиться обуздывать жажду крови, было бы желание.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. На весь город Торонто — всего один вампир, да и тот дружелюбный. Куда большую опасность представляют другие виды сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Лунный свет» (2007—2008) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Питаются только человеческой кровью, но полностью осушать человека не обязательно. Мик вообще покупает кровь у знакомого патологоанатома, а у Джозефа — группа поклонниц, которые дают ему сделать глоток-другой из запястья взамен на роскошь. Зверски убивают людей только молодые и неопытные вампиры без наставника.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови помрут. Кровь также помогает исцеляться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен выпить крови человека, затем дать ему выпить своей.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры — такие же как люди. Да, неопытные и молодые бросаются на всех людей, но это уже вина того, кто его обратил и не остался объяснить, в чём дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила и скорость, также возможность по-запаху крови восстанавливать недавние события. Мик ещё в первой серии говорит что-то про способность предвидеть будущее, но об этом быстро забывают.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет опасен, но не смертелен (по крайней мере, не сразу). Мик полдня побродил по пустыне и выглядел просто высушенным (ну и пришлось отпугивать людишек, чтоб не дать волю звериным инстинктам). Обычно гуляют в шляпах, чёрных очках и в тени.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Плюют на крест, святую воду и чеснок. Даже солнцезащитного крема не надо. Кол в сердце обездвиживает, но не убивает. Реальную опасность представляет огонь (мгновенно испепеляет любую часть тела, касающуюся пламени) и обезглавливание, хотя можно просто свернуть шею. Серебро является токсичным, однако не смертельным без длительного контакта.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как люди, правда в режиме вампира переходят в категорию 1.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Настоящая кровь]]» (2008—2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но не вся. Искусственные эритроциты — местный [[Макгаффин]].&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища. Однако, без питания вампир не умрёт, но результат будет [[Участь хуже смерти|хуже смерти]].&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал с питьём крови вампиром и ночёвкой в гробу, но и человек должен выпить крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Личные тараканы. Но кровь, убийства, разврат и тайная жизнь не способствуют гуманизму.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость и регенерация и вампирский гипноз. Также их кровь является универсальным лекарством, наркотиком и крайне сильно повышает потенцию.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Несмотря на вычет святой атрибутики и чеснока, вампиры боятся серебра и любых заострённых деревянных предметов, в том числе и пуль. Огнестрельное оружие бесполезно, но обычными пулями, наверное, уже никто не пользуется — только дерево и серебро. Не могут входить без приглашения, но некоторое количество взяток и печать на документе нового собственника-вампира рушит эту магию :) Сложно выбрать класс опасности, но это 2. За пределами своего дома при наличии вампира, желающего человеку смерти, шансы выжить стремятся к нулю.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как все, даже клыки складные. Только на ощупь холоднее.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Убежище» (2008—2011) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Нужна человеческая кровь, не обязательно вся, можно создать кровезаменитель&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Человека можно обратить в вампира, вмешавшись в его генетический код с использованием Крови Источника. Это крайне сложная процедура со слабопредсказуемым результатом. Также вампиры могут скрещиваться с людьми, и у небольшого процента населения есть «спящие» вампирские гены&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Сочетание мании величия, жажды крови и сверхспособностей, как правило, приводят вампиров или обращённых на путь зла&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Обладают сверхскоростью, большой физической силой, мощной регенерацией и невосприимчивостью к болезням, сверхчеловеческими чувствами и эмпатией, способны понимать язык тех, чью кровь они пили&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца? — 1. Это один из мифов о них.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира крайне сложно убить физическим уроном, но можно лишить способностей или убить с помощью специального оружия, разработанного Теслой&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как люди с чёрными глазами, в вампирской форме кожа бледнеет, появляются клыки и огромные когти&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего? — 4. Мажоры, обращенные Теслой, никак ему не подчинялись.&lt;br /&gt;
* Помощь? — 4. В средневековье многие народы воевали с вампирами, так что помощь можно получить от своего феодала. В современности против них боролась Убежище, организация хоть секретная, но официальная.&lt;br /&gt;
* Излечение? — 3. Тесла разработал девампиризатор, устройство размером с бутылку. Проблема в том, что оно работает от самого Тесла.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль? — 4. Ни у кого с ним проблем не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Одни из самых опасных абнормалов, некогда безраздельно правившие планетой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телесериал «[[От заката до рассвета (телесериал)|От заката до рассвета]]» (2014—2016) ===&lt;br /&gt;
Вампиры-[[ящеры]], которых местные называют «лас кулебрас» («змеи»).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но не обязательно вся: за сериал несколько раз люди добровольно подкармливали вампиров своей кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — это их еда. Напившись крови, кулебры быстрее регенерируют и менее восприимчивы к солнечному свету.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен не просто укусить жертву, но и сознательно выпустить яд из особых желез.&lt;br /&gt;
* Зло — примерно 3. В целом это [[Даже у зла есть стандарты|злодеи со стандартами]]. С беспределящим вампирским быдлом сами Владыки Ночи могут попросить разобраться человека (даже должность такая есть — Миротворец).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. С одной стороны, особый дар есть у каждого. С другой, это не «стандартный набор», а «каждому своё».&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Опасны только прямые солнечные лучи, но тени от шляпы для защиты лица вполне хватает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — твёрдая 2. Боятся не всего из стандартного набора. На святые символы им пофиг.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Ну, в целом, выглядят обычно как люди, рептилоидами становятся только когда кушают или с кем-либо дерутся.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вполне себе [[Законопослушный злой|законопослушные злодеи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Штамм]]» (2014—2017) ===&lt;br /&gt;
Стригои, местные вампиры, с претензией на достоверность — эктопаразиты проникающие в человека, после перестраивают организм, делая намного живучей, опаснее, и лишая воли. У стригоев коллективный разум, и большинство из них имеют только зачатки разума, и полностью управляемы семью Древними, но опасность человечеству представляет самый младший из семи — Владыка.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Выпивают обычно именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Стригои — результат инфицирования живого человека особыми червями, собственно составляющими вампира, и симбиотическим вирусом, меняющим тело носителя. Достаточно одного червя, чтобы инфицировать человека.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Природное питание кровью не оставляет иного выбора. Плюс нечеловеческая психология — стригоям безразлична жизнь человека, и ценны люди для них только как источник пропитания.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могущественные старые стригои могут оглушать, внушать и манипулировать иначе человеком, а также командовать сворой новых вампиров, численность которых лавинообразно вырастает до десятков, а то и сотен тысяч (так что опасность может вырасти до 1.5).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет (точнее, ультрафиолет) для них смертелен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Серебро и ультрафиолет эффективны потому, что в сериале нет религиозной подоплёки, а паразитов именно этим и уничтожают.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Обычные стригои в течении пары суток мутируют в лысое, бледное страховидно и чем дальше тем страшнее, Древние тоже страховидно и не маскируются, а более-менее человеческий облик достигается тонной накладок, на отсутствующие уши и нос и слоями грима.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Для обращённого Владыкой. И даже если он возвращает слуге память, то ни о какой изначальной личности речи уже не идёт, чистые знания и умения при полном подчинении.&lt;br /&gt;
** 2.5. для обращённого другими Древними — те оставляют им вдоволь личности и самостоятельности, однако могут в любой момент взять контроль, но не делают этого, так как им нужны именно личности.&lt;br /&gt;
** 1. Если смотреть вообще, это именно что коллективный разум из семи Древних, которые наравне, но читают друг друга почти что как открытую книгу, а остальные стригои просто мясо которое любой Древний может использовать как хочет и когда хочет.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1.5. Часть власть имущих под контролем вампиров и устроят вас в любое заведение по своему желанию — больницу, тюрьму, морг. Но и найти тех кто вам поможет не слишком сложно, хотя бы чисто по человечески, другое дело, что вам это мало поможет.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Ничто и никогда.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1.5. Если вы безмозглый стригой то будете делать то, что в вас заложено червями — копать тоннели, устраивать лежбища и множить себе подобных. Если вам Владыка подключил мозги обратно, то будете делать то, что скажут, как скажут и когда скажут.&lt;br /&gt;
** 3. Если вас обратил кто-то из других Древних — не подставляй хозяина, не плоди стригоев, убирай за собой, соблюдай Маскарад.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.58 для Владыки. 1.83 для остальных шести Древних. Опасный вид паразитов, способный уничтожить человечество (и вероятно, себя вместе с ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Калейдоскоп ужасов (телесериал)|Калейдоскоп ужасов]]» (2019) ===&lt;br /&gt;
Семья Беласко из новеллы «Знакомство с Беласко» (4 сезон, 4 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вампиры могут употреблять человеческую пищу и наслаждаться её вкусом, но им всё равно необходима кровь. Когда-то раньше это было проблемой, но в наши дни вампиры интегрированы в человеческое общество, а потому для них выпускают специальные кровяные консервы, а также другие продукты вроде кровавого сиропа для блинчиков. Они легко доступны и полностью удовлетворяют пищевые потребности вампиров. С тех пор, как члены семьи Беласко пили кровь живых людей, минуло уже больше ста лет.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для пропитания. Анастасия говорит, что ей неприятен вкус крови, но тем не менее она всё равно её употребляет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Заявлено, что человек должен умереть от укуса вампира. Но на деле один персонаж овампирился, после того, как вампир вскрыл ему шею когтями. Как бы то ни было, смерть, похоже, является непременным условием.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. В этой вселенной вампиры не соблюдают маскарад и открыто живут бок о бок с простыми смертными. Вряд ли такое было бы возможно при наличии у них расовой предрасположенности к козлу. Все трое Беласко — персонажи положительные. Однако, судя по всему, злые вампиры тоже встречаются. Ибо сосед вампирской семейки ненавидит кровососов не без причины.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Весьма солидный набор суперсил: стенолазанье, суперслух, левитация могущества, суперскорость, сила чуть выше среднестатистической человеческой, превращение в очень сильную крылатую НЁХ, способную рвать людишек в клочья. И далеко не факт, что там показали всё. Живут не вечно, но намного дольше людей.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Горят на солнце, но не сразу. Рассвет застал Анастасию на улице, но она сумела на руках донести раненого Алекса до больницы и передать его врачам, а лишь потом рассыпалась в прах. Смогли бы другие вампиры пробыть на солнце так долго, или же то было уникальное превозмогание на силе любви, не известно, но о мгновенном испепелении речь явно не идёт.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры гарантировано убиваются осиновым колом в сердце. Распятий, вроде бы, боятся, но как то через раз. Мистер Роуч (тот самый предубеждённый к вампирам сосед) помимо распятия вешал на свою дверь чеснок, но его действие на вампиров не показано. Если верить рассказу того же Роуча, вампирам нужно приглашение. Фотографироваться не любят, поскольку на фотографиях видна их истинная форма.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Если не заглядывать к ним в рот, то выглядят, как самые обычные люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Анастасия относится к своим родителям так же, как смертные дети подростки к своим смертным родителям-взрослым. То есть с уважением, но не без бунтарства. При случае запрет сира вполне можно нарушить.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Закон в равной мере защищает, как людей от вампиров, так и вампиров от людей. Если вампир начнёт нападать на людей и пить их кровь, то его, вероятно, поймают и накажут (в самой новелле это не показано, но подразумевается достаточно явно). Но пока вампир не сделал ничего криминального, он может спокойно жить по соседству и ходить по улице, не опасаясь преследования со стороны государства. Особо неравнодушные и нетолерантные граждане могут устроить самосуд, который они сами гордо именуют охотой на нежить, но в этом случае проблемы с законом будут уже у них. В общем, нечто среднее между четвёркой и тройкой, смотря под каким углом взглянуть.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Беласко не пользуются никакими преимуществами своего вампиризма и очень тяготятся тем, что многие смертные до сих пор смотрят на них косо. А Анастасия прямым текстом говорит, что вампиризм — это не дар, а проклятие. Однако, никто из них даже не заикается о том, чтобы излечиться и вновь стать людьми. Очевидно, лекарства не существует, иначе они хотя бы гипотетически обсудили подобную возможность.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. У показанных в новелле вампиров не было никаких проблем с самоконтролем. Лишь в финале Анастасия впала в ярость и начала конкретно мочить, но в той ситуации и обычный человек повёл бы себя схожим образом. Чисто теоретически, тут безумие от голода могло бы иметь место, но у здешних вампиров всегда был доступ к крови.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Весьма сильные, но вполне миролюбивые вампиры. Не трогайте их, и они вас тоже не тронут. Но если вы по настоящему разозлите их, то пеняйте на себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чем мы заняты в тени]]» (c 2019) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Колин Робинсон охотится.jpg|thumb|Трепещите, смертные! Энергетический вампир вышел на охоту!]]&lt;br /&gt;
Сериал является спин-оффом фильма «[[Реальные упыри]]», уже разобранного в разделе «Кино», и здешние кровососы мало чем отличаются от показанных там, поэтому нет смысла расписывать всё то же самое ещё раз. Нюансы, имеющие место в этом и [[Паранормальный Веллингтон|параллельном]] сериалах, приведены в разборе фильма в качестве интересных фактов. Здесь же мы рассмотрим энергетических вампиров, которых не было в ни оригинальном фильме, ни в «Паранормальном Веллингтоне». К этой необычный разновидности относится один из главных героев сериала — Колин Робинсон.&lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2. [[Капитан Очевидность|Вместо крови энергетические вампиры пьют энергию]] людей и других разумных существ (в частности — обычных вампиров). И для этого им даже не нужно кусать своих жертв, достаточно просто утомить их скучным разговором или вызвать лёгкое раздражение каким-нибудь неприятным звуком или действием. За редчайшими исключениями они питаются, не убивая,. Жертва просто испытает временный упадок физических и моральных сил, а если вампир осушил её досуха, то может упасть в обморок или лишиться возможности двигаться из-за сильной усталости, но через некоторое время придёт в норму. Единственные, для кого вытягивание энергии может стать смертельно опасным — это другие энергетические вампиры.&lt;br /&gt;
* Зачем им энергия — 1. Это и пища и усиление (а точнее — появление) сверсхпособностей. Правда, для последних потребуется очень много энергии — гораздо больше, чем обычно выпивает вампир. Но если он дорвётся до руководящей должности, тогда пиши пропало.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Откуда берутся энергетические вампиры — неизвестно. Даже сам Колин Робинсон не знает, как и при каких обстоятельствах он стал таким, и затрудняется ответить, является он нежитью, или нет. Однако, никто из тех, у кого Колин пил энергию (а пьёт он её чуть ли не из каждого встречного), так и не обратился — значит дело не в укусе (Собственно и укуса-то никакого нет. Высасывание энергии происходит дистанционно и незаметно), а значит тут либо ритуал, либо отдельная раса, либо случайное рождение среди обычных людей.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Из-за необходимости выводить людей из себя, ради питания, Колин Робинсон иногда совершает мелкие пакости. Однако, он совсем не злой, скорее нейтральный. То же самое можно сказать и о других энерговампирах, изредка мелькающих в сериале. Самое большое их злодеяние — выставить на выборы в райсовет своего представителя, чтобы не дать другому кандидату искоренить бюрократию и тем самым затруднить энергетическим вампирам поиск пищи.&lt;br /&gt;
* Умения — 3 (1, если хорошо выпьет). Помимо собственно питья энергии Колин Робинсон не умеет практически ничего — ни суперскорости, ни гипноза, ни превращения в животных, ни всего остального, что доступно обычным кровососам. Разве что один раз он продемонстрировал кратковременную левитацию могущества, поднявшись на метр-полтора над полом, что не идёт ни в какое сравнение с полётом обычных вампиров, способных долететь аж до космоса! Но тут есть один нюанс: Если энергетический вампир дорвётся до руководящей должности и начнёт вселять трепет в своих подчинённых, то он сможет сосать энергию в промышленных масштабах, осушая жертв одним словом, одним жестом, одним взглядом, и получит доступ к разным крутым суперсилам. Таким, как создание собственных полнофункциональных копий. Когда это случилось с Колином Робинсоном, все остальные главгерои вместе взятые (а это три весьма неслабых вампира и один охотник на вампиров 80го уровня) оказались совершенно бессильны супротив его невероятного могущества. Не чернокнижие, но по мощи примерно сопоставимо.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Обычные вампиры сгорают на солнечном свету за считанные секунды, а для энергетических вампиров он не опаснее, чем для обычных людей. Колин Робинсон активен в любое время суток — днём он ходит на работу в унылый офис и пьёт энергию коллег, а ночью донимает проснувшихся соседей-вампиров.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Внезапно, их нет! В качестве компенсации за отсутствие способностей, имеющихся в распоряжении обычных вампиров, энергетические лишены и всех их слабостей. Они не боятся ни солнца, ни серебра, ни религиозных предметов, отражаются в зеркале и могут входить без приглашения. При этом они устойчивы к физическому урону (в 3 серии 3 сезона Лазло по неосторожности впечатал Колина Робинсона машиной в стену, а ему хоть бы хны) и не горят в огне (в той же серии Колин был случайно облит бензином и подожжён, что не причинило ему ни боли, ни вреда). Единственная слабость энерговампиров — это всё та же необходимость постоянно пополнять запас энергии, которая, по всей видимости, расходуется с ужасающей скоростью. Потеряв слишком много энергии вампир умрёт — это может случиться, если его осушит другой энергетический (или эмоциональный) вампир, или он по каким-либо причинам станет интересным для окружающих и потеряет возможности нагонять на них уныние. Кроме того, в свой сотый день рождения энергетический вампир неизбежно умирает «от старости», но на самом деле это не смерть, а обновление — из трупа вылезает растущий не по дням, а по часам младенец, который за год с хвостиком вырастает в точную копию оригинала (Именно это произошло с Колином Робинсоном, кторый умер в финале третьего сезона, пробыл ребёнком весь четвёртый и к его финалу вновь стал собой).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Колин Робинсон выглядит, как не броско одетый лысый мужчина лет 35-40 на вид. Такие если и выделяются среди толпы, то разве что своей серостью. У других энерговампиров внешность под стать колиновской, ведь их задача не привлекать к себе внимание, а нагонять тоску зелёную, в том числе и своим видом. Внешних признаков, позволяющих отличить энергетического вампира от простого смертного душнилы, не существует. Разве что иногда при получении особо вкусной и обильной порции энергии у на лице у Колина Робинсона на секунду мелькнёт хищный оскал, а глаза сверкнут зловещим светом.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Колин Робинсон вполне самостоятелен. Он даже не знает, кто именно обратил его в энергетического вампира, и был вообще этот «кто».&lt;br /&gt;
* Помощь — 1. Охотники либо не знают о существовании энергетических вампиров, либо просто не видят в них достойную внимания угрозу — обычные-то вампиры и выглядят поприметнее и людей убивают в огромных количествах. А если вы попытаетесь применить насилие к скучному дядечке просто за то, что он скучный, то, скорее всего, сами отправитесь либо в камеру, либо в палату.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1,5. После перерождения (см. пункт про убийство) малыш Колин Робинсон был обычным человеческим ребёнком, который хоть и рос не по дням, а по часам, но энергию не пил (хотя на глаз поди ещё определи). Лазло предположил, что при правильном воспитании, тот сможет вырасти в обычного человека и не превратиться в энерговампира. Но в итоге Лазно потерпел неудачу, а малыш Колин стал точно копией прежней версии. Может быть это потому, что теория в принципе была ошибочной, а может дело в неважных педагогических навыках Лазло. Этого мы уже не узнаем, но приплюсуем к единичке пол балла, за хотя бы такую призрачную возможность.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — пусть будет 3. Этот пункт плохо применим к данному виду вампиров. Быть унылыми и занудными для них так же естественно, как для нас дышать, и даже те кто знает об их существовании и привычках не всегда могут понять, пьёт ли вампир энергию в данный момент или просто нудит в силу своей природы. Они почти всегда спокойны, хладновкровны и последовательны в своей унылости, бросаться на добычу, аки звери — совсем не про них (4). В то же время от долгого воздержания наступает слабость, которая может привести к смерти, если быстро не исправить ситуацию (2?). Итого возьмём среднее значение.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29 в обычном состоянии и 2,125 в перекормленном. По очкам энерговампиры легко уделывают обычных вампиров из той же вселенной, и они действительно превосходит их во всех аспектах, связанных с поддержанием маскарада и выживаемостью. Но на деле они несоизмеримо менее опасны (ну какая может быть опасность от нейтрально настроенных вампиров, которые не то что не убивают своих жертв, а даже не наносят сколь-либо существенного вреда их здоровью?). Просто этот вид вампиров настолько специфичен, что в этот раз шкала дала сбой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Вампиры средней полосы]]» (с 2021) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,2. Человека убивать не надо, подойдет и донорская. При этом пищеварительная система с возрастом атрофируется — но, вероятно, у всех индивидуально: Дед, проживший вампиром тысячу лет, кое-как жуёт детское питание, Женёк (спустя несколько месяцев после обращения) с удивлением обнаруживает у себя острую непереносимость фастфуда, при этом двухсотлетний Жан употребляет алкоголь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,2. Кровь — это еда, позволяющая вампирам восстанавливаться. Чем больше вампир получил повреждений, тем больше ему нужно крови. Также влияет на физическую силу: {{spoiler|Дед Слава как следует накачал Женька, зная, что тому предстоит разорвать железные оковы и спасаться бегством.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Умирая, принять кровь вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Если крови недостаточно, то жажда будет сводить с ума, но обычно личность не меняется.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхскорость, повышенная регенерация, а также индивидуальные дары вроде телепатии или превращения в большую летучую мышь. {{spoiler|Способности формируются под воздействием характера и окружения: у уральских вампиров они более опасные и вредоносные, чем у смолян.}} Данные насчёт потребности в сне противоречивы — Дед Слава спит в гробу: ''не дурь, а традиция'', а вот Ольга во втором сезоне впервые засыпает и видит сон тогда, когда {{spoiler|начинает превращаться обратно в человека}}. Возможно также не потеют и не нуждаются в ванне и душе. {{spoiler|Дед скрывал ванну, полную крови, но никому отсутствие в доме ванны не помешало.}}&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. На солнечный свет, чеснок, осину, зеркала, серебро и религиозную атрибутику им все равно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только путём сожжения с отрубанием головы. Тела казнимых нарушителей хранители обязательно сжигают. При этом вампиры теряют сознание от обычного электрошокера. Легко заживляют переломы и разрывы внутренних органов (например, от падения с высоты). Неизвестны последствия от утопления или длительного нахождения под водой, хотя местные вампиры вполне по-человечески дышат воздухом. {{spoiler|В определенный день - а, возможно, и в любое время, могут регенерировать даже из пепла и прирастить себе чужое тело, но потребуется ОЧЕНЬ много крови.}}&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Внешне выглядят как до обращения — вплоть до того, что один вампир может не узнать другого, если тот сам не раскроется. При столкновении со здравоохранением будут очевидны нетипичные для человека особенности: вампирскую кровь подростка Женька медсестра окрестила «как у восьмидесятилетнего», {{spoiler|и только вмешательство Ольги, подменившей анализ, помогло сохранить маскарад.}}&lt;br /&gt;
** Потеряв самоконтроль, превращаются в страхолюдин (например, Анна от оргазма)&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждый вампир свободен делать все, что захочет, ограничиваясь лишь моралью.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция арестовала дневного представителя, но в вампиров не верит. С хранителями же все сложнее: атаковать вампира могут лишь исподтишка, они заняты в основном сокрытием факта существования вампиров, в том числе и избавлением от свидетелей {{spoiler|- например, на их совести заключение конспиролога Фёдора Зеленцова в психушку}}, а еще их можно подкупить.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Из вампира человеком стать нельзя. {{spoiler|Аверсия или частичная аверсия во втором сезоне с Ольгой.}}&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Когда сытые — все в порядке, но когда крови не хватает (например, на регенерацию) сходят с ума, но могут удержаться.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,075. Вампиры куда сильнее и выносливее человека, но при этом, благодаря хранителям и «воспитанию» Деда Славы, «добренькие» — а те, кто нет, надолго на этом свете не задерживаются. В любом случае, их всё-таки слишком мало (пять голов из миллиона населения области): Жан вообще считал, что вампиры-смоляне — эндемики. {{spoiler|Второй сезон показывает, что он неправ}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультфильм]]ы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Монстры на каникулах]]» (2012—2022) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вместо крови могут употреблять обычную еду и напитки.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Это их пища, но они могут легко завязать с кровопитием.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами рождаются. Вампиризм передаётся по наследству, даже если один из супругов человек.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Всё зависит от конкретных убеждений каждого вампира.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартные способности: гипноз, телекинез, остановка времени, превращение в летучую мышь. Огромная сила сохраняется даже после перевоплощения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Стандартный набор слабостей, но главная слабость вампиров именно социальные предрассудки о кровососущих тварях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — от 1 до 3 (поставим 2,5). Члены семья Дракулы выглядят как обычные люди, разве что чуть бледноваты, клыки не очень большие. Бела и его сородичи выглядят как ужасные летучие мыши.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Симпсоны]]» (с 1989) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Count Burns.png|thumb|Граф Бернс готовится к атаке.]]&lt;br /&gt;
Вампиры, показанные в новелле «[[Дракула Брэма Стокера|Дракула Барта Симпсона]]» (переведена [[надмозг]]ами как «Барт Симпсон — Дракула») из [[хэллоуин]]овского эпизода «Домик ужасов на дереве IV» (5 сезон, 5 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Вампиры пьют только человеческую кровь, но и донорская кровь вполне сгодится. Главный ({{spoiler|на самом деле нет}}) вампир мистер Бернс даже приобрёл банк крови для собственного пропитания. Обычную пищу они тоже едят, но не похоже, чтобы она могла заменить им кровь. В то же время при питании они либо полностью обескровливают своих жертв, либо обращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Толком не рассказано, но вампиры её явно очень любят. Так что наркотик представляется наиболее вероятной версией.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Барт стал вампиром после того, как мистер Бернс укусил его в шею. О каких-то дополнительных ритуалах ничего не известно.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Мистер Бернс явно был злодеем и мечтал создать собственную армию живых мертвецов. Но он и безо всякого вампиризма злодей. В то же время Барт после превращения в вампира открыл для себя, насколько это круто, и по доброте душевной начал делиться этой радостью с окружающими. В общем и целом похоже, что новые способности и вкус крови кружат голову, но не обращают ко злу.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Все вампиры умеют летать, превращаться в летучую мышь, прятать и удлинять клыки. [[поджог, убийство и переход на красный свет|А если в кинотеатре скажешь, что ты вампир, то получишь бесплатную содовую]]. Бернс к тому же умеет телепортироваться, появляясь из облачка тумана, а его тень живёт своей жизнью и не всегда успевает за хозяином.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Днём мистер Бернс спит во гробу. Но похоже, что это его личные тараканы, потому как овампирившиеся Симпсоны были активны и прекрасно себя чувствовали в светлое время суток.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Чтобы убить вампира, надо ударить его колом прямо в сердце. Да, Гомер, в сердце, а не [[Удар ниже пояса|в другую часть тела]]! Ещё судя но надписи перед входом в «секретную» комнату замка Бернса, вампиры не любят чеснок, но как именно он на них воздействует, не показано. Приглашение вампирам не нужно — Барт-вампир беспрепятственно влетел в комнату Лизы, просто протаранив оконное стекло. Вот в общем-то и всё.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — в среднем 2. Бывает по разному. У Бернса и вампиров, что обитают в его замке в Трансиль… то есть Пенсильвании, облик Орлока (1). Впрочем, у Бернса он и безо всякого вампиризма такой. Но Барт и другие спрингфилдские детишки ({{spoiler|а также вся семейка Симпсонов}}) после превращения в вампиров выглядели так же, как и до него, если на считать клыков, которые можно спрятать (3).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Вампиры достаточно самостоятельны, но попыток бунтовать против главного вампира никто не предпринимал. Барт сразу же после обращения был полностью подконтролен мистеру Бернсу и будто загипнотизированный говорил то, что было выгодно сиру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Какая помощь?! Это же Спрингфилд! После того, как в городе начали появляться полностью обескровленные трупы со следами клыков на горле (а рядом с одним из них даже нашли чёрный вампирский плащ), шеф Виггам пришёл к выводу, что это, вероятно, дело рук [[Мумия|мумии]], и приказал уничтожить египетский отдел музея искусств.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Если убить главного вампира, то все остальные вампиры тут же исцелятся. Вот только не всегда очевидно, кто из них главный. {{spoiler|Все стразу же подумали на мистера Бернса, но на самом деле это &amp;lt;s&amp;gt;был я, Дио&amp;lt;/s&amp;gt; была Мардж}}.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Вампиры достаточно неплохо себя контролируют и вполне могут жить среди людей не выдавая своего присутствия (см. спойлер в предыдущем пункте). Но если подвернётся хорошая возможность испить кровушки, они ей воспользуются.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Эти вампиры основаны классических вампирах из «[[Дракула|Дракулы]]», а потому весьма круты и опасны. Но всё же пародийно-юмористический характер мультсериала не даёт им дотянуть до оригинала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Байки хранителя склепа]]» (1993) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — предположительно 1. Ввиду того, что мультсериал [[Светлее и мягче|сильно смягчён]] по сравнению с [[Байки из склепа|оригиналом]], процесс питья крови ни разу не показали. Но об употреблении обычной пищи или заменителей ничего не сказано, зато известно, что все жертвы «Спящая красавицы» (из 5 серии 1 сезона) превратились в вампиров, а жертвы Юджина (из 9 серии того же сезона) бесследно исчезли (читай «погибли»).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Персонажам, которые встречали вампиров, было как-то не до того, чтобы расспрашивать, с какой целью те хотят испить их кровушки. Однако, Спящая красавица обитала в очень труднодоступном месте, как и её сказочный прототип, и от случая к случаю питалась прекрасными принцами, пришедшими на выручку к «деве в беде». Но в то же время, раскаявшихся и бросивших вампиров тоже не наблюдается. Можно предположить, что кровь — это всё же их пища, но принимать её требуется сравнительно нечасто.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Принц Шарман (он же Чак) превратился в вампира даже не от укуса, от поцелуя Спящей красавицы. А его конь Великолепный (он же Стив) стал вампиром несмотря на то, что не контактировал ни с кем, кроме Чака. По всей видимости, достаточно даже царапины.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампир, преследовавший мальчика в опенинге первого сезона на самом деле хотел всего лишь послушать вместе с ним очередную байку Хранителя. А в 6 серии того же сезона граф Дракула помог Крейгу в благодарность за то, что тот спас его от охотников на вампиров. Помимо этих двух случаев, все вампиры были кровожадными чудовищами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры нечеловечески сильны (рвут металл голыми руками), владеют телекинезом, умеют летать, прикидываться обычными людьми, превращаться в летучую мышь (у вышеупомянутого «Орлока» помимо обычной маленькой мышки есть ещё форма огромного боевого нетопыря), облачко тумана и тень, удлинять руки и выращивать их из разных поверхностей. Не то чтобы каждый из показанных вампиров демонстрировал весь вышеперечисленный набор способностей, но как минимум самые сильные из них это умеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Одного луча может не хватить, но под воздействием солнечного света вампиры сгорают очень быстро. Собственно, причиной всех показанных в мультсериале вампирских смертей был именно свет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнечного света все вампиры боятся осинового кола в сердце и чеснока. А ещё они не отражаюстя в зеркалах и могут быть запеленгованы при помощи специального детектора, который при желании можно собрать в домашних условиях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. В своём истинном облчии все вампиры так или иначе жуткие монстры. Тут есть и классические «Дракулы», и синюшно-зеленушные мертвецы с заострёнными ушами и один «Орлок». Правда некоторые из них могут для маскировки принимать облик обычных людей (Юджин) или становиться нечеловечески прекрасными (Спящая красавица). Однако большинство вампиров либо не имеет такой способности, либо просто пренебрегает ею.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — как минимум 3. У Спящей красавицы и Орлока была своя свита из более слабых вампиров. Они если и были способны подчиняться хозяевам, то явно не испытывали такого желания.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Очень сильно зависит от локации. В Австрии и Румынии каждый местный житель сам себе охотник, таскающий с за пазухой осиновый кол и готовый в случае чего дать отпор кровососу (4). В США же в вампиров мало кто верит, так что бороться с вампирами приходится школьницам, прочитавшим книжку малоизвестного и труднодоступного профессионала (3). В сказочной стране вампирша была очень хорошо законспирирована и успешно избегала внимания охотников, если таковые вообще имелись.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. За весь сериал был всего один случай исцеления от вампиризма. Принц Шарман и конь Великолепный, превратившиеся в вампиров в 5 серии 1 сезона, на начало 12ой серии 2 сезона снова были самими собой без каких-либо объяснений. Будем считать это божественным вмешательством сценаристов и очень сильной магией [[реткон]]а.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Вампиры вполне способны мимикрировать под обычных людей и до поры до времени подавлять жажду. Однако, когда необходимость в маскировке отпадает, они быстро превращаются в подобие кровожадных зверей. А уж постоянный ли это раздражитель или лютая ломка, зрителя не объяснили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21. Вампиры, пожалуй, самые опасные монстры в этом сериале. Другие потусторонние существа в большинстве своём либо пытаются [[Оздоровительная порка|просто напугать и проучить героев, которые ступивших на скользкую дорожку]], либо с самого начала выведены добряками. Вампиры же почти всегда стоят на стороне зла и представляют нешуточную угрозу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чудовищная сила]]» (1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Здешние вампиры не могут обойтись без крови (см. следующий пункт). Из-за не слишком высокого возрастного рейтинга все случаи кровопития остались за кадром, а потому доподлинно неизвестно, годится ли животная кровь и какой объём человеческой требуется. Однако, случаев нападения на животных не зафиксировано, а все известные жертвы обращены в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. По словам Дракулы, кровь необходима вампирам для выживания. Кстати, его самого это обстоятельство изрядно тяготит, и в одной из серий он даже пытается провести древний ритуал, чтобы слезть с кровяной иглы и обрести истинное бессмертие.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Процесс инициации ни разу не показан, однако, надкусанных и при этом не ставших вампирами людей в сериале не было. Правда, по словам Абрахама Стокера, вампиры кусали его столь часто, что он получил иммунитет к их яду. {{spoiler|Но он оказался ненадёжным рассказчиком}}.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Не важно, какими моральными качествами обладал обращённый человек при жизни. Даже борцы с вампирами сразу после инициации встают на сторону зла и без тени сомнения атакуют своих бывших товарищей. Однако, добрые вампиры существуют… в количества аж одной штуки на весь сериал, при том что вампиры — самые распространённые противники главных героев. Причина такого отклонения не названа, и это может быть единственный уникальным случаем… Тем не менее, накинем пол балла.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Даже свежеобращённые вампиры могут похвастаться повышенной физической силой, левитацией и способностью обращаться в летучую мышь. Древние вампиры в добавок к этому демонстрируют мощный телекинез. Главный вампир — Дракула может менять облик, обращаться в туман, принимать форму монструозного нетопыря, увеличиваться в размерах, и много чего ещё.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Даже сам Дракула под прямыми солнечными лучами обратился в пепел за несколько секунд. Правда, это не помешало ему в следующей серии вернуться, как ни в чём не бывало — но на то он и король вампиров. Едва ли рядовые кровосиси смогли бы это повторить.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Точно установить спектр уязвимостей довольно проблематично, поскольку главные герои практически не прибегают к традиционным способам. Тем не менее рядовые вампиры мгновенно испепеляются энергетическим оружием и плевать хотели на приглашение в дом. А в арсенале Абрахама Стокера имеются чеснок, святая вода и осиновые колья.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. У вампиров бледная кожа, заострённые уши, красные глаза, ну и разумеется клыки. Но при желании они могут принимать более человечный облик, так что не отличишь от простого смертного.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Слабые вампиры охотно служат своему хозяину, то ли из уважения, то ли из страха, то ли по двум этим причинам одновременно. Но даже они имеют какую-никакую свободу воли, например, если бой явно складывается не в их пользу, они не станут умирать за своего сира, а просто сбегут. Более старые и сильные кровососы могут пойти и на открытую конфронтацию и Дракулой.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция практически бессильна против детей ночи. Заглавный отряд занимается борьбой с вампирами бесплатно и с готовностью приходит на помощь, существование других охотников на вампиров не установлено. {{spoiler|Легендарный герой давно мёртв}}.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вообще-то, лекарства не существовало, и тут должна была бы стоять твёрдый кол (ба-дум-тсс). Но в последней серии доктор Кроули изобрёл-таки способ исцеления вампиризма и успешно излечил одну вампиршу. Пока что это прототип, но в обозримом будущем может дойти и до тройки.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Во время боя вампиры похожи на оголтелых кровожадных тварей, но на то он и бой. В остальное время они прекрасно себя контролируют и вполне способны выполнять задания по похищению людей и охране пленников без того, чтобы начать пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Удивительные мифы и легенды]]» (1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Кровь им не нужна.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. См. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Инопланетная раса, тысячи лет назад высадившаяся на территории Южной Америки. Укус вампира превращает человека в раба-вампоида, но один раз удалось обратить банши.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Общество вампиров — смесь [[организованная преступность|мафии]] и [[преступная корпорация|ТНК]]. Каждый вампир — [[полное чудовище|чистое зло]], но [[прагматичный злодей|прагматичное]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могут только превращать людей в рабов через укус, а также куда сильнее среднестатистического человека. Также обладают развитыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Сгорают достаточно быстро, но пережить несколько секунд продержатся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет и оружие.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Они змее-люди, но скрываются с помощью своих технологий.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Укушенные люди становятся рабами, но сохраняют свой разум.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. О вампирах знает лишь [[Люди в черном|Глобальный Альянс]], да и им трудно бороться с ними.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3.Технологии Глобального Альянса позволяет вылечить вампоида.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Проблем с самоконтролем нет, но каких-то моральных стандартов тоже.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Опасны только благодаря своим технологиям, но главные злодеи не они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Приключения Базза Лайтера из Звездной команды» (2000—2001) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нос-4-А2.png|мини|справа|Носферату энергетический]]&lt;br /&gt;
Энерговампир Нос-4-А2. Робот, питается электроэнергией.&lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2,5. Нос-4-А2 вполне способен питаться любой энергией и даже пытался несколько раз захватить электростанцию, чтобы утолить свой бесконечный голод, но определенно испытывает какое-то садистское удовольствие от высасывания энергии из роботов до их полного отключения и гибели.&lt;br /&gt;
* Зачем ему энергия — 1. Исчерпав всю энергию Нос-4-А2 отключится, а чем больше энергии он поглотил, тем он сильней и тем больше дополнительных энергозатратных способностей может использовать в бою.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Нос-4-А2 в единственном экземпляре создал злой император Зург, но несколько раз энерговампир превращал в подобия себя покусанных роботов. Хотя чаще он поднимает покусанную и высосанную до полного обесточения технику в виде механического аналога упырей или зомби.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Нос-4-А2 был создан злым императором Зургом, чтобы уничтожить Базза Лайтера и космических рейнджеров, а в итоге превзошел собственную программу и стал самостоятельным злодеем, мечтающим установить в Галактике личное энерговампирократическое жестокое правление.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Нос-4-А2 способен подчинять любых роботов «гипнотическим» взглядом или укусом, взламывать все тем же укусом сложную технику, превращать в механических упырей высосанных до полного обесточения роботов. Способен летать. Отличается техническим гением — однажды превратил новейшую кухонную мультимашину в персональный корабль уничтожения, а в своем последнем появлении смог создать суперпушку для превращения гуманоидов в роборотней.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Нос-4-А2, будучи роботом, солнца не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Нос-4-А2 можно вывести из строя, полностью обесточив или перегрузив системы. Он беспомощен против органического оружия, поскольку из него невозможно выкачать энергию.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Симпатичный, но откровенно нечеловеческий робот-вампир.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. У Нос-4-А2 сира не было, и своего создателя императора Зурга он послал в самую большую черную дыру Галактики, а вот XR, попав под его влияние, вел себя вполне послушно почти до самого конца, но в итоге все же сумел вспомнить клятву Космического Рейнджера и вывел своего сира из строя.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Нос-4-А2 после своего дебюта попал в досье галактической полиции, но достаточно силен, чтобы противостоять целому подразделению космических рейнджеров, но им удавалось несколько раз найти на него управу.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Выведение Нос-4-А2 из строя и тщательный ремонт подчиненных им машин позволяет полностью избавить их от последствий его влияния.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Нос-4-А2 демонстрировал неплохой уровень самоконтроля, хотя и то и дело ныл о своем голоде, если с источниками энергии дело становилось совсем плохо, или наоборот высасывал роботов и без повода, когда их вокруг было в достатке.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,04. Нос-4-А2 — полноценный механический Дракула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Приключения Джеки Чана]]» (2000—2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда Ци — 1,5. В этом сеттинге вампиры китайские, и питаются они не кровью, а энергией Ци, которую высасывают всю без остатка. Правда, жертвы не умирают, а теряют сознание, но если вовремя не сделать переливание Ци, то они превратятся в слуг вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им Ци — 1. Выпив Ци всего у трёх человек, вампир из дряхлого и слепого старика превратился в могучего качка. Страшно даже представить, насколько сильным он бы стал, если бы жертв было бы хотя бы 10-20.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обратить человека в вампира не может, но зато может сделать его своим слугой, что лишь немногим лучше. Для превращения в слугу нужно чтобы вампир полностью выпил Ци, и чтобы в течение достаточного времени после этого, пока потерявшая сознание жертва превращается, не было проведено магическое переливание Ци. Пусть будет среднее между 4 и 2, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Сам вампир исключительно злой. Люди, обращённые в слуг, тоже становятся злыми, что, кроме всего прочего, обусловлено ещё и тем, что в высасываемой вампиром Ци содержится характер человека.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческие сила и скорость, а также полёт. И это только после трёх жертв.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Лишённый Ци вампир на солнце обращается в прах, однако если упеет наесться, то свет дня ему больше не будет страшен. В итоге, среднее между 4 и 1, то есть 2,5.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Единственная серьёзная слабость — особый ритуал, позволяющий отобрать у вампира высосанную им Ци и вернуть её владельцам, да и то, работающий лишь до рассвета. Не имея Ци, вампир также слеп и может чувствовать людей только за счёт их дыхания, но уже после нескольких жертв эта слабость пропадает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. [[Облик Орлока]], какой он есть.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Обращённые слуги полностью верны вампиру и начинают ловить для него новых жертв сразу же после пробуждения, даже если хозяин далеко.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — Трудно сказать, так как единственный показанный вампир был злодеем, которому явно нравилось убивать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~1,61 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампира хоть и победили за одну серию, но он был очень опасным противником, и героям крайне повезло, что он был всего один, и не успел как следует раскормиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Школа вампиров» (с 2006) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не в каждом блюде, что они употребляют, есть кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Просто любят кровь.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Многие из них родились вампирами, но могут и обратить. Для превращения достаточно одного случайного укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Когда Солнышко превратилась в вампира, она стала кровожадной тварью. Хотя не все вампиры злодеи.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Полный набор.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Опять же полный набор, хотя, обратившись в пепел, не погибают до конца.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Немного грима и — не отличишь от человека.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Носферату» (Dark Horse) ===&lt;br /&gt;
Это издательство знаменито своими мрачными и жестокими комиксами — в первую очередь Фрэнком Миллером (300, Город Грехов, Бэтмен), также линейками о Чужих, Конане (именно таком как у Говарда и Фразетты — с резней, и голыми красотками). Их линейка «Носферату: Последний Вампир», аккуратно продолжает фильмы Мурнау и Херцога, многое сказанное выше о этих фильмах верно и здесь&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 0. Носферату ненавидит людей, убивает направо и налево. Что еще хуже, может питаться животными — просто это очень невкусно; Носферату — не имя, а кличка для вампиров-вегетарианцев, что-то типа «трус» или «неудачник». Постепенно он пришел к мысли «люди убивают вампиров, животные не убивают, если вампиры могут питаться животными — от людей лучше избавиться!». Для этого он вывел Черную Смерть (болезнь без лекарства, со стопроцентной смертельностью, распространяющуюся со скоростью степного пожара), и очень основательно прорядил человечество в лучших традициях Plague INC. Ноль баллов, это Dark Horse ™&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Еда, слабый наркотик (обожравшись почти беззащитен), удовольствие от убийства.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Родился проклятым за какие-то преступления родителей, и быстро их сожрал. Об этом говорится лишь чуть больше, чем в фильме Мурнау. Других вампиров не создает, то ли не может, то ли принципиально не хочет.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вы думаете, что вампир переживший хоть одну попытку людей уничтожить его, будет их любить? А как вам такой вариант: когда-то у него была прекрасная невеста-вампирша (которую он «любил больше жизни»), потом их логово нашли местные крестьяне (быстро догадавшиеся о причине участившихся случаев малокровья по соседству), и выбросили их на солнечный свет — вампирша сгорела, Носфи уполз на последних ХП. На момент действия комикса, люди постепенно уничтожили всех остальных вампиров; а Носферату чувствует к людям смесь страха, зависти и самой лютой ненависти, которую только можно представить.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия, кроме того имеет эпические магшмотки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горит на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Как в фильме Мурнау — ночью проходит сквозь твердые предметы (от стен до мечей и пуль). Горит на солнце, все остальное не работает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Облик Орлока ™, правда в основном из-за питания животными. До того, как начал ими питаться — имел привлекательную внешность (сам подчеркивать, что если бы невеста увидела во что он превратился — убежала бы от него).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Тайный Орден привыкший прятаться не меньше чем сами вампиры, так как ночью вампиры очень могущественны и легко могут ударить в ответ. Однако за сотни лет Ордену удалось вылечить или уничтожить всех вампиров кроме Носферату, он — последний.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вспоминая о невесте, он говорит что заражение легко и быстро лечится чесноком пока больной жив, и вампирами становятся лишь те, кто сознательно отверг лечение (именно так сделала его невеста).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Реквием Рыцарь-Вампир]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь вампиру пить обязательно, хотя, например Испектор Курзе вполне обходился заменителем, на манер нюхательного табака. Некоторые для удовольствия могут выпить и всю кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для вампиров кровь — основной продукт питания, хотя и мясом (в том числе человеческим и иных рас) для вкуса не брезгуют.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Большая часть вампиров перерождаются таковыми после смерти, вследствие того, что совершили много зла на земле. Если они все же укусят обычного человека, достаточно одного раза, чтобы тот обратился вампиром, если тому, конечно, при нападении не оторвут голову или не нанесут несовместимые с жизнью повреждения.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Тут не вампиры становятся злыми, а при жизни нужно быть очень и очень злым и жестоким, чтобы после смерти стать вампиром. Это получается только у избранных. Отто Фон Тодт при жизни был начальником концлагеря для евреев. Ему просто нравилась его работа. Реквием — главный герой, в человеческой жизни был карателем, убивавшим советских партизан, насильником, убийцей и палачом (в предыдущей инкарнации — Магистром Тевтонского Ордена Хайнрихом Барбароссой, тоже массовым убийцей и палачом, кроме того тайным сатанистом).&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Каждый рыцарь-вампир проходит очень жестокий курс обучения. Выживает 1 из 10. Среди способностей вампиров у каждого — власть над животными, руническая магия: множество заклинаний, проклятий в том числе и боевых, способных в некоторых случаях справляться даже с очень сильными монстрами, размером в небоскреб, кроме того врожденная способность к трансформации в зверообразные, физически очень сильные формы. Некоторые, те кто входит в королевскую семью, получают от правителя вампиров — графа Дракулы, особый дар: Поцелуй Тьмы. В мире где они живут время идет вспять: все постепенно молодеют. Получившие поцелуй, не подвержены этому процессу. Также этот дар наделят особыми способностями, в зависимости от грехов, совершенными при жизни: Елизавета Батори обрела способность к полной регенерации, даже если её тело порубят на куски, а кроме того способность к полноценной магии крови, из неё она может создавать доспехи, барьеры, ударные волны, физическую силу, позволяющую нашинковать в одиночку целую армию. Турим тоже владел силой полной регенерации, также обрел способность повелевать молниями и тоже мог в одиночку справиться с целой армией. Нерон получил способности к частичному контролю над огнём. В одном из эпизодов использовал его, чтобы мучить, поджаривая на медленном огне целую армию распятых жертв. Кроме того, мог осквернять святых, превращая их в противосвятители, да так, что это позволяло отбить атаку целой армии, вооруженной святым оружием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. У вампиров есть много стандартных слабостей, но встречаются и те, кто некоторые из них, даже без Поцелуя Тьмы, с легкостью игнорируют. Ольга Захарова, например вообще не боялась серебра, а Дракон мог жить, с отрубленной головой и спокойно приставить её себе обратно к шее. Члены королевской семьи способны игнорировать и более опасные вещи. Чтобы убить самого Дракулу, необходимо оружие, способное убивать богов, вроде Молота Турима, когда-то принадлежавшего Сатане, или ангела-серафима, внутри специального оружия, действующего, подобно водородной бомбе в человеческом мире.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Внешне, многие из них, выглядят почти как люди, но с белой кожей, хотя и не всегда. Лица и тела многих в татуировках. Когда трансформируются в монстров, становятся очень уродливы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «30 дней ночи» (2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут питаться животными, но большинство жрут людей. Хотя закусить дворняжкой могут, если по каким-то причинам не могут нападать на людей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь это их пиша, но при долгой жизни у них появляются сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укус приведёт к превращению. Заразиться можно и через жидкости, где есть их кровь. Поэтому они убивают своих жертв, чтобы не было новых вампиров.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Есть всего единицы тех, кто все же борется со злом внутри себя, но большинство после заражения становятся полными чудовищами, сразу же нападающим на всех подряд, ради крови. Как показал пример астронавта Кобба, они готовы устроить бойню в космосе, даже если знают, что без связи с землей им не вернуться. С возрастом они становятся [[Прагматичный злодей|умнее]]: убивают людей умеренно, чтобы не попасться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила и сверхобоняние, у некоторых есть сверхспособности в роде гипноза или телепортации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Ультрафиолетовый фонарик способен убить одного, а так максимум несколько секунд перед смертью.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Кроме солнечного света их может убить только отрубание головы, но можно восстановиться из праха при помощи извне.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Некоторые выглядят как граф Орлок, но большинство сойдут за человека, если спрячут глаза и зубы.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3,5. Имеют подсознательный зов, следовать за коллективом, но прямое подчинение обеспечивается только авторитетом. Да и атака на Барроу была сделана без позволения старейшин.&lt;br /&gt;
* Помощь — тут [[зигзаг]]. Во время атаки на Барроу 2 — никто не мог помочь жителям, но после жители Барроу собрались и уже при следующих атаках дрались на равных (4), да и Стелла и Эбен помогли. В остальном же мире лишь единицы борются с вампирами, народ же не верит в них и считает охотников психами или писателями-фантастами. Среди властей есть агенты вампиров, а на самом верху решили, что лучше человечеству не знать правду (2). Так что в среднем 3.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Очень редко кто может сдерживать себя достаточно долго, но большинство способны протянуть несколько дней.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Одни из самых опасных и жестоких вампиров в художественных произведениях. Лишь солнечный свет и внутренняя вражда не дают им захватить мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Американский вампир» (Vertigo) (2010—2013) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Собственно американский вампир ====&lt;br /&gt;
Новый подвид вампиров, [[Капитан Очевидность|появившийся в Америке]].&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Могут как убивать людей, так и немного отпивать от человека, не нанося вреда.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь для них еда, но пример Перл показывает, что много не надо. Перл обходилась лишь кровью своего мужа.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Нужно, чтобы в глаза попала кровь вампира. В случае со Скиннером всё произошло случайно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Американские вампиры остаются такими же, какими были при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Один из немногих видов вампиров, которым плавать на солнце. Но и на них влияет свет солнца без защиты атмосферы (см. излечение).&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Их главная слабость золото, а если его нет, то можно убить только нанеся серьёзные травмы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как и при жизни, но волосы у них растут.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Все три американских вампира, не очень любят друг друга.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бесполезна, а единственную борющуюся с ними организацию считают психами. В прочем так или иначе все трое американских вампиров работали на них.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Скиннер излечился после облучения солнечным светом в космосе, без защиты атмосферы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Голод легко контролировать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Несмотря на то, что за всю историю было лишь три американских вампиров, им удалось убить много других вампиров, а также спасти мир от [[Сатанинский архетип|Зверя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Карпатские вампиры ====&lt;br /&gt;
Подвид вампиров, созданный Дракулой.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Нужно очень много крови для их пропитания.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — необходимая еда. Каждую ночь по человеку как минимум.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Попадание крови в организм жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У карпатских вампиров неутолимая жажда крови, да и личность изменяется на более жестокую. Было только [[Бонни и Клайд|два таких вампира]], которые пытались остановиться, но даже они не смогли отказаться от убийств, просто пытались не трогать детей.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Солнце очень опасно для них и вызывает сильные ожоги.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Для них опасно дерево, солнечный свет и отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Люди как люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Воля Дракулы {{spoiler|, а потом и Тревиса Кидда}} — это их воля.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Дракула объявил войну на истребление другим вампирам, поэтому остальные кровососы сами истребляют капратов, да и охотники помогут.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только смерть, а Дракуле даже это не помогло.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Если Дракулы нет — то сходят с ума от голода, если есть то повинуются ему.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,96.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-комиксы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Sluggy Freelance]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
Три неродственных типа, постоянно пытающихся вцепиться друг другу в глотки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ворпир ====&lt;br /&gt;
Западноевропейские, самые древние.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Классика «поцелуя вампира» основана именно на них. Без крови сначала звереют, потом слабеют, а потом вовсе высыхают. После нескольких дней регулярных отс… отпиваний у главных героев была лишь обычная кровопотеря, и повтор ничего не изменил.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Питание и регенерация.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сначала три ночи подряд отпивать понемногу, потом напоить кровью главы круга. Если ритуал сорвется, всех побочек — кровопотеря. Чтобы сделать главу круга, нужен один обычный вампир и кровь ещё двоих.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В теории абсолютная свобода воли, если не учитывать мозгомойку от главы круга, но культурные и экологические заморочки предрасполагают к превращению в козла через несколько десятилетий. Сэмпир удрал из этого гадючника и спокойно тусует с хорошими (но там непонятно, было ли что промывать).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Гипноз, полёт, суперсила, регенерация из прожеванного месива (с допингом, правда), но не туман. Считаются отдельным видом магических существ, но сами полноценным колдовством не владеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Сгорают на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Шугаются святых символов, обжигаются святой водой, любая деревяшка, вплоть до зубочистки, воткнутая в сердце, парализует. Способны за день отрастить полтела и/или пробурить рандомным костяным штопором (не своим, под руку подвернулся) туннель сквозь пару метров чернозёма и бетонных обломков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Сытые и спокойные — чуть лучше и здоровее, чем были при жизни. Если пользуются силами или голодают — светятся белым глаза. Если сильно голодают или охотятся — морда вытягивается, зубы заостряются. Если так и не подкрепились — впадают в анабиоз в виде сушеного трупа (аналогично при протыкании колом).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Глава круга обладает телепатической связью и властью над всем своим кругом (до пары десятков рыл, дальше сил не хватает). Старшие товарищи могут читать мысли и доминировать младших, в меньшей степени. Собственная личность остается, можно искать лазейки в приказах или просто притворяться, можно пытаться закрыть мысли (или быть придурком, чтобы нечего было читать).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Врыколакас ====&lt;br /&gt;
Родом откуда-то из Византии.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь вроде нужна не вся, но укушенный станет новым врыколакасом. Если нужно следить за численностью, приходится добивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Любой укушенный становится непосредственным вампиром-рабом укусившего.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Хайв-майнд, и определяют его политику те, чья личность сложилась в весьма жестокие времена. Впрочем, даже им не чуждо некоторое благородство и кодекс чести, но вот к смертным жизням относятся пренебрежительно.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Постоянное телепатическое наблюдение с возможностью доминирования подчиненных по пирамиде, вроде бы гипноз для смертных, превращение в туман и суперсила, но меньше, чем у ворпиров (полёт изначально был, но потом автор передумал и сказал, что они так прыгают, аки Супермен в ранних версиях). Прокачка за счёт обращения собственных живых кровных родственников.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Рассыпаются прахом от щепки. И вообще низкоуровневые довольно хлипкие и не шибко умные, полагаются на количество.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Серая кожа, заостренные уши и зубы, красные склеры. Могут спрятать, если напрягутся.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Пирамидальный коллективный разум — каждый врыколакас имеет полный доступ к чувствам обращенным им самим и далее по цепочке, и при надобности может отдавать по нему приказы (или просто общаться). Вдобавок подчиненный автоматически чувствует уважение и любовь к начальству и бунтовать не заинтересован. При гибели одного прахом рассыпаются все его подчинённые, кроме успевших набрать побольше силы. На протяжении практически всей истории подчинялись одной королеве, после её гибели большая часть немногочисленных выживших уже не помнила, как жить самостоятельно, но в теории способна создавать независимые пирамиды.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Стракой/стракойстрат ====&lt;br /&gt;
Из восточной Европы, судя по косвенным признакам — Румыния.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут делать магией консервы для себя и кого угодно, разрабатывают синтетику.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Подробностей особых не было, но скорее всего это.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Нет контроля разума, вообще. Их общество сравнивают с клубком гадюк. Что-то хорошее в таких условиях или приведёт к гибели, или выветрится. И скорее всего изначально идёт целенаправленный отбор по личностным качествам.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Признанные мастера чернокнижия. Компенсируют им те аспекты, где уступают другим (практически все).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Слабостей практически нет — серебра не боятся, дерево ранит как человека, религия тоже вроде безразлична. Но и регенерацией сильно уступают другим, убивают их банальным обезглавливанием. Умеют заключать волшебные контракты, которым вынуждены подчиняться, но это не эксклюзивное заклинание.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Все показанные обладали черными неопрятными волосами, но это может быть просто модой, и не снимали стрёмно блестящих очков на пол-лица. Старые чернокнижники одевались в стрёмные готишшные шмотки, помоложе щеголяют шляпами-цилиндрами. Если хотят — улыбаются как клыкастый Чеширский кот. Кроме этого — разве что летающие вокруг призрачные глаза, невидимые, если не знаешь, что искать (это коллеги друг за другом шпионят).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет телепатии, нет доминирования, нет вообще ничего, даже для смертных. Имитируют пирамиду врыколакасов посредством шпионских заклинаний на всех своих коллегах-конкурентах, но и только.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Charby the Vampirate]]» (с 2004) ===&lt;br /&gt;
Делятся на классических и редкую мутацию, т. н. элиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Классические ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови погибают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Иногда укушенный становится не просто вампиром, а элитой.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В местном королевстве вампиров за многовековую историю только один раз нашёлся «вечный принц», то есть наследник короля, отказавшийся от занятия трона путём патрицида.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Вампирам доступны магия и алхимия сеттинга, как минимум древний Квиксо обладает полноценным гипнозом. Плюс классические сила и живучесть.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Боятся, но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. В первую очередь солнечного света. Однако небольшой отряд (Чарби, Зерлок, Зено) с артефактным оружием способен навести шороху на всю королевскую резиденцию.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В целом как люди, но покрасивее, с поправкой на опять же древнего Квиксо с его глазами.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Монархическая иерархия, но при этом регулярные случаи патрицида для занятия трона.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':2,63 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Классика, скорее опасны иерархией и весьма прогрессивным королём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Элита ====&lt;br /&gt;
Редкая доминантная мутация (то есть укушенный просто вампиром человек изредка может оказаться элитой, а вот укушенный элитой будет элитой наверняка).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую, но протагонист Чарби не брезгует ни курятиной, ни даже собачатиной.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Без крови погибают, кровь активно расходуется на врождённые способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Кроме осмысленной умышленной инициации (например Зерлока с сёстрами) встречаются и обращения «объедков», например Габи от укуса Чарби. Эффект распространяется на животных, порождая НЁХ — укушенная Чарби такса имеет вампирские клыки, гульи повадки и заразность оборотня (то есть с инициацией укушенных уже полнолунием).&lt;br /&gt;
* Зло — в целом 3, с пренебрежительным отношением к людям и просто вампирам. Чарби при вторичной активации посоха и Зерлок при активации секиры — 1, маньяки-садисты. И это «избранные» из «пророчества».&lt;br /&gt;
* Умения — твёрдая 1. Метаморфизм в зверей (и ограниченно людей), создание фамильяров, телепортация, гипноз плюс вся обычная магия сеттинга. Плюс боевая форма — драконоподобная тварь метров 3 в холке.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Абсолютно индифферентны к солнцу.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не боятся символов веры, обладают запредельной регенерацией (в том числе из кучи ошмётков); если вырвать сердце — только парализует, пока регенерирует. Единственный показанный случай успешного захвата элиты в плен — прибитый артефактным мечом к стене туннеля в катакомбах Цирилл. Но при этом элиты уязвимы к фольклорным эффектам — например арифмомании и приглашению войти; а от буквально ложки блюда с чесноком того же Чарби скрутило до полной небоеспособности. Итого, получаем сложный разброс от 3 до 1 и усредняем его до 2.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Облик по умолчанию — внешний вид на момент обращения, но заметно необычные глаза. В боевой форме — здоровенная крылатая тварь, однако в сеттинге есть и зрелища пострашнее.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Обратившая Зерлока Андреа ради развлечения выколупывала ему глаза ложкой без сопротивления с его стороны, а случайно обращённый Зерлоком доходяга от влечения к сиру сменил ориентацию. Со временем эффект ощутимо слабеет, а качественный шок может его и обнулить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны и в прямом бою очень хардкорны. Главной слабостью является психическая неустойчивость — говоря языком RPG, урон не по хитам, а по шкалам разумности (sanity) и боевого духа (morale). От активной экспансии Совет Элит сдерживает то самое пророчество, согласно которому Чарби вручили его посох и объявили о великой миссии — поиске пути на легендарную родину. При этом совет вообще не знал ни о доставшейся Зерлоку секире, ни о мече Цирилла (в вампирских катакомбах), ни о косе Зено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Homestuck]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры называются «Rainbow Drinkers» (Пьющие радугу). Происходят исключительно из троллей с кровью нефритово-зелёного цвета.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут спокойно обходиться и без крови.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь позволяет восстанавливаться после травм, даёт определённые способности (например, свечение в темноте), может использоваться и для пропитания, но строгой необходимости пить кровь (а не есть обычную пищу, например) нет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только тролли с нефритовой кровью могут стать пьющими радугу. Предположительно эти способности появились у них в процессе защиты и ухода за потомством (каста нефритокровок практически полностью занимается уходом за молодняком и маткой).&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Чем выше тролль по гемоспектру (кастовая система, основанная на цветах крови), тем более он жесток. Нефритовая кровь находится чуть выше середины.&lt;br /&gt;
* Умения — 2.5. Умеют восстанавливаться после травм, светиться в темноте, выдерживают жаркое альтернианское солнышко (даже невероятно живучие высококровки этого не могут), сильнее и ловчее людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Могут быть убиты обычным оружием. Не такие живучие, как высококровки, но значительно живучее людей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как все другие тролли, то есть как люди, но с рогами, клыками, серой кожей, жёлтыми глазами и нефритово-зелёной кровью (на самом деле представляют собой эволюционировавших членистоногих). Особенность в том, что из всех каст именно нефритокровки больше всего времени уделяют косметике, моде и уходу за собой, так что они красивее среднестатистического тролля (или человека).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Комиксы от Gesperax#«Tales of the Blood Moon»|Livonna and Dame Athanasia]]» [[Комиксы от Gesperax|от Gesperax]] ===&lt;br /&gt;
В самом комиксе и визуальной новелле, спин-оффом которой он является, показана только вампирша леди Афанасия Элизабет Моррисвилль, но упоминаются и особенности вампиров в сеттинге, как таковых.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Леди Афанасия может питаться только кровью разумных существ, при этом ей не обязательно их высасывать досуха, но как и большинство вампиров она не всегда способна удержаться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима ей для поддержания в своем теле противоестественной жизни. Без регулярного питания она начнет гнить заживо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Почти любой укус приведет к превращению. Леди Афанасия заразилась, случайно уколов палец об клык найденного в гробнице вампирского скелета.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Вампиры и оборотни в сеттинге являются порождением разлагающего влияния Тьмы, поэтому все они склонны ко злу по своей природе.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Леди Афанасия способна подчинить смертного укусом, не превращая его в вампира, и обладает физической суперсилой, но на этом и все.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет смертелен для вампиров.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Чтобы обратить леди Афанасию в бегство хватило нескольких эльфийских рыцарей, и то убежать у нее не получилось. А в визуальной новелле забравшиеся в ее поместье герои смогли заставить ее отпустить их, пригрозив раскрыть всему городу ее тайну. Да и пороли ее без заморочек со святой водой и серебром.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не считая иглообразных клыков, леди Афанасия выглядит, как обычная молодая женщина.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Леди Афанасия стала вампиршей по чистой случайности, и подчиняться ей оказалось некому, но обращенные еще живым вампиром попадают в некоторую зависимость от него.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. В комиксе «Происшествие в столице» леди Афанасия ничего не смогла противопоставить самым обыкновенным эльфийским рыцарям, а в визуальной новелле ей и вовсе пришлось согласиться получить по попе от одного из героев, чтобы ее тайну не раскрыли на весь город.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Леди Афанасия поначалу пыталась найти лекарство и даже узнала, что оно существует, но его очень сложно получить, а за это время успела прийти к выводу, что ей будет выгодней остаться вампиршей, чем тратить прорву времени и сил на добычу ингредиентов.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. От непрекращающейся жажды крови леди Афанасия не страдает, но при длительной голодовке сорвется.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Хотя показана леди Афанасия в комиксе так, что [[Кровосися|ее иначе, чем позором всего вампирского рода и не назовешь]], в целом вампиры вышли вполне типичные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]] и [[манга]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[JoJo's Bizarre Adventure]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Абсолютно все вампиры высасывали всю кровь из своих жертв.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Чем больше крови выпил, тем сильнее. Кровь предка/потомка идет лучше всего.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для становления вампиром нужно надеть каменную маску и пролить на нее человеческую кровь (убивать для этого не обязательно). Также вампир, обращенный таким образом, может как-то создавать «зомби» — по сути тех же вампиров, но неприятно выглядящих и верных только ему. Зомби можно делать как из живых, так и из трупов.&lt;br /&gt;
* Зло — судя по всему 4, так как у вампиров сохранялся «прижизненный» взгляд на мир &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(И сколько же там было добрых или хотя бы нейтральных вампиров?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способны контролировать свое тело на клеточном уровне, что позволяет им вытягивают кровь любой частью своего тела, стрелять кровью из своих ран или даже глаз и изобретать индивидуальные уникальные техники (Например, Дио умеет замораживать людей прикосновением). Разрезание напополам вместе с мозгом такого вампира только веселит.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Мгновенное разрушение тела при попадании на него солнечного света или его аналога.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Отлично поглощаются людьми из колонн, в пищу которым изначально и предназанчались. Ничего другого не боятся, могут восстановиться из состояния кровавого фарша.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Можно заметить разве что чуть более длинные клыки да отсутствие пара при дыхании в холоде. Ну и красные/желтые глаза, но на это старательно не обращают внимания&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Ходить убивать только с фонариком и нападать из-за угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Hellsing]]» (с 1997) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — для гуманистов 2, для остальных 1. Кровь нужна, человеческая, чем больше, тем лучше. Теоретически, могут и не убивать (Серас одно время питалась донорской кровью), но… это ж Hellsing, синоним к «реки крови и горы трупов». А скорее даже к «реки трупов и горы крови».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. От крови растут способности, причём у некоторых (Серас, личный счёт покусанных людишек — всего 1, Бернадотте), судя по всему, в геометрической прогрессии, а покусывать других вампиров будет и повыгоднее, чем людей. Тут же нельзя поставить «0», да?&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиром становятся от укуса, но только девственники. Иначе — упырь-слуга, что тоже ничего хорошего, учитывая, сколько вокруг недевственников, так и нарывающихся на укус.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от конкретного вампира, но большинство вампиров просто обожают свои новые способности и не особо стараются ограничивать себя, применяя суперсилы налево и направо. Результат — смотри отсвет на первый вопрос. Де-юре 3, но по последствиям получается 2. В лучшем случае. Да, вампиры с троечкой есть, но их мало.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способности зависят от возраста и количества убитых и выпитых вампиром людей, так что новички могут быть относительно легко убиты. Но, нет предела совершенству. Алукард может возродиться даже из состояния однородной жижицы, а своей магией способен смести полгорода.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — как ''минимум'' 2, а вообще 1. Ничего не боятся, nuff said &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Серьёзно? А как же их тогда мочили пачками? И даже Алукарда героический предок Интегры сумел как-то победить)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в бою достаточно быстро принимают как минимум по-человечески устрашающий вид. С другой стороны, Алукард по сравнению с Владом Цепешем куда привлекательнее, да и Виктория, хоть и была миловидной, после превращения стала настоящей красавицей. 2.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': В самом безобидном варианте 1,42 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kimetsu no Yaiba]] (2016-2020) ===&lt;br /&gt;
* В данном сеттинге демоны-óни именно что полноценные вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. По словам Тамаё демоны способны питаться донорской кровью. По шкале это 3, но на практике почти всегда выходит 1 класс — подавляющее их большинство ест людей (причём заживо), наиболее предпочтительны дети до 16 лет, и особенно с редкими группами крови.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Демон, сожравший очень много людей, получает способности &amp;quot;магии крови&amp;quot;, значительно его усиливающие. У каждого демона может быть только одна сверхспособность, но их видов существует очень много — от превращения крови в клинки холодного оружия до разделения на нескольких сущностей, у каждой из которых своё тело и способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Мог быть класс 1 — для превращения достаточно царапины. Однако на такое способны лишь первородный демон Мудзан Кибуцудзи и шесть его ближайших приспешников. Рядовые óни на это не способны.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Новообращённый демон сразу готов убивать даже ближайших родственников. Хотя антизлодеи встречаются даже среди Дюжины бесовских Лун, даже они сожрали не одну сотню человек. Лишь единицы тянут на 3. Сохранить человечность смогли только Тамаё, Юсиро и Нэдзуко.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Собственно, уже упомянутая магия крови.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. При попадании солнечного света демон рассыпается в пыль меньше, чем за минуту. Эта уязвимость есть даже у Мудзана.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Убить демона можно только через обезглавливание клинком из особой алхимически созданной стали. Рядовым также смертельно опасен сок глицинии, однако демонические Луны способны выводить его из организма.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 4. У многих людей после превращения в о́ни внешний вид меняется далеко не в лучшую сторону, поскольку в дополнение к силе и бессмертию идут различные дефекты тела: рога, неестественный цвет кожи, дополнительные глаза, вздувшиеся сосуды и т. д.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. У демонов есть некая свобода действий, однако Мудзан в любой момент может выдавать распоряжения, уничтожать или награждать. Также любой демон будет мгновенно ликвидирован, если произнесёт вслух имя повелителя.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Власти официально не сотрудничают с организацией истребителей. Хотя охотник сразу примчится, как только в определённом месте начнут пропадать люди, демон успеет съесть не одного человека.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Тандзиро смог взять кровь демонических Лун, и благодаря этому Тамаё удаётся найти лекарство.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. В подавляющем большинстве случаев демон — одержимый человечиной маньяк, и только под солнечный свет не готов выпрыгнуть ради неё. Если демон длительное время не получет кровь (человеческую или животную), то он звереет. Класс 2 для Лун — могут себя контролировать, однако вывести их из себя очень легко.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,96 (для единичных миролюбивых 2,4) — даже при нападении рядового демона, не владеющего магией крови, вам остаётся только молиться, чтобы поблизости оказался Охотник, и он успел добежать. А Высшие демонические Луны с лёгкостью расправятся даже с Охотниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Насуверс]] (с 1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Никто не может похвастаться, что стал обедом вампира и выжил. Могут теоретически пить и животную, но это путь деградации, поскольку с кровью впитывается генетический материал. Самые старые и древние кровососы, вроде Зепии Эльтнема Оберона, способны за одну ночь опустошать города. Для тех гуманистов которые хотят деградировать 3.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Строго для пропитания и отсрочивания деградации мёртвого тела. Однако старые вампиры способны поглощать плоть и кровь существ более мощных, чем человек, впитывая их силу.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Укушен — значит мёртв. Умер от укуса — в группе риска. Один из тысячи укушенных становится ходячим мертвецом, один из ста тысяч за долгие годы развивается в полноценного Апостола. Как (не)повезёт.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Новообращённый вампир — это безмозглый кровососущий труп. Разум он восстанавливает только через сто лет регулярной охоты и питания. На выходе имеем полное чудовище в 100 % случаев.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Средний Апостол способен увидеть и увернуться от пули, колдует на уровне архимага, голыми руками крушит стены, за счёт проклятия восстановления регенерирует из любого состояния — пока есть запас сил. Более старые и опытные без труда сотворяют карманные вселенные и проводят ритуалы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — от 4 до 1. Свежеукушенные мертвяки под светом солнца сгорают, рядовые Апостолы всё ещё опасаются солнечного света, но умеют пользоваться кремами и плотной одеждой, вампиры уровня 27-ми Прародителей чхать на него хотели.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. В остальном — никаких слабостей. Если слабого Апостола можно взять измором или уничтожить особым концептуальным оружием, отменяющим проклятие восстановления, то сильнейших уничтожить можно разве что вместе с планетой или с полномочиями Мраморного Фантазма.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — ~2. Сильно зависит от уровня сил и степени упоротости практикуемой магии. Средний Апостол неотличим от человека, высшие вампиры разнятся от респектабельных бизнесменов и миловидных мальчиков до сгустков первородного Хаоса и материализованных проклятий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,43 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Shiki]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь для них пища, без неё они помрут с голоду. Впрочем, за один сеанс «трапезы» вампир выпивает у человека не всю кровь или, по крайней мере, не настолько много, чтобы сразу убить жертву, а не вызвать у неё слабость и недомогание. Так что, теоретически, для пропитания необходима не обязательно вся кровь одного человека, однако здешние упыри почему-то предпочитают полностью выпивать жертв в течение пары-тройки дней.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. См. пункт выше. Как говорится, «ты виноват лишь тем, что хочется мне кушать».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Люди, закусанные до смерти, могут возродиться в качестве вампиров, но [[Орёл — сверхсила, решка — могила|далеко не все такие «везучие»]]. Бывает и так, что из целой семьи возрождается лишь один укушенный, остальные просто умирают.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. В основном поведение вампира зависит от того, каким он был при жизни. Но даже те, кто ранее был добрейшим и милым человеком, потихоньку пускаются во все тяжкие и в первую очередь кусают именно своих родных и близких, чтобы те тоже стали нежитью. Лишь особо непоколебимо чистые единицы могут побороть жажду крови, но и живут они, как правило, недолго.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Владеют гипнозом, выносливы, хорошо регенерируют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Если здешние вампиры не будут днём прятаться от солнечного света, то они мучительно сгорят заживо. Поэтому люди, устроив в финале зачистку деревни от вампиров, сначала вытаскивали тех на солнце, а потом добивали заметно ослабевших кровососов ударом кола. Впрочем, некоторые из вампиров могут выдерживать солнечный свет без каких-либо последствий и преспокойно шастают днём, но такие уникумы огромная редкость (за весь сюжет таковых было лишь трое) — для них оценка 1.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Боятся распятия, храмовых амулетов и прочих священных реликвий; не могут войти в дом без приглашения. Их можно убить ударом кола в грудь.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, если не считать [[Бездонные чёрные глаза|мутные тёмные глаза]].&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Ставшие вампирами самостоятельны, особой привязанности к обратившему не проявляют.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Обошлись без помощи полиции или профессиональных охотников. Правда, поначалу жители деревни только потешались над теми, кто прямо называл виновниками «эпидемии» вампиров. Но как только доктор Одзаки наглядно доказал существование кровососов, люди дали достойный отпор и перебили почти всех упырей.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Единственный способ «вылечить» новоявленного вампира — это поглубже вбить ему в грудь кол. Что доктор Одзаки и проделал со своей возродившейся женушкой.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Похоже, что у рядовых вампиров с самоконтролем не очень, раз они кусают даже своих родственников и друзей. Хотя некоторые могут вполне успешно «косить» под обычных людей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,46. Для т. н. «оборотней» (вампиров, способных выдержать солнечный свет) — 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дневник падшего вампира» / «Vampire Juuji Kai» / «The Record of a Fallen Vampire» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не нужна в принципе.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Изначально требовалась для получения генокода населения Земли. {{spoiler|Вампиры в сеттинге являются космическими переселенцами.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами не становятся — ими рождаются.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Исключительно самостоятельное решение каждого, отдельного взятого индивида.&lt;br /&gt;
* Умения — в рамках сеттинга 1. Условно бессмертны, крайне живучи, умеют регенерировать, в принципе невосприимчивы (либо слабовосприимчивы) к обычному оружию (в том числе и к огнестрельному), по всей видимости сильнее людей физически и умеют летать, как минимум часть из них обладает колдовскими умениями различный силы. Наиболее сильные представители, ко всему прочему, чихать хотели на солнечный свет. Людей сии умения крайне впечатляют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Явно не любят &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Это насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. С одной стороны их можно убить, особенно в случае ослабления их духовных сил, так же они явно не любят солнце. С другой — убить их ОЧЕНЬ трудно (например вампир спокойно может оклематься после сквозного ранения в грудь), а наиболее сильные представители требуют для своего убийства или хотя бы обезвреживания крайне специфических методов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Gatari Series|Monogatari Series]]» (с 2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Вампиры за раз выпивают всю кровь, а затем пожирают всё тело если не хотеть создавать нового вампира, но могут выпить и только часть крови. Могут питаться даже другими странностями.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Кровь источник их силы и способностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь и оставил тело.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. С течением времени вампир перестает обращать внимание на мораль и начинает воспринимать людей исключительно как «мобильную еду».&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор сверхспособностей: бессмертие, усиленная регенерация, сверхсила, сверхскорость, изменение формы тела, превращение в туман, хождение по потолку и сокрытие в тенях. Помимо этого могут в буквальном смысле залезать себе в голову чтобы что либо вспомнить и излечивать людей своей кровью.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Вспыхивают на солнце ярким пламенем и испытывают страшную боль. За счет регенерации могут продержатся на свету значительное время пока целиком не обратятся в пепел, но способны восстановится даже из него.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Кресты, святая вода и серебро обжигают их при прикосновении.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Внешность варьируется между многими вампирами, но все они как правило мускулисты и прекрасны лицом.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Разделяют с обратившим общие чувства за счет чего могут прийти к ним на помощь в случае опасности, но могут действовать и самостоятельно.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на вампиров существуют, но они крайне малочисленны и действуют по большей части из своих личных побуждений и принципов.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вампир вернет себе человечность если полностью выпьет кровь обратившего его вампира. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Первое время новообращенный вампир совсем не испытывает голода, но чем больше времени проходит тем сильнее будут его муки голода.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2. Недаром их прозвали королями нечисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Последний Серафим» / «Серафим Конца» / «Owari no Seraph» / «Seraph of the End» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь жизненно необходима, причем вся. Однако помимо убийства людей вампиры получают кровь из детей, которых они пасут как скот.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир превратится в демона.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Достаточно хлебнуть крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампиры обращаются ко злу после употребления человеческой крови, большинство из них как раз это и сделало.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампир значительно умнее, быстрее и сильнее человека настолько, что с высокоранговыми прародителями не справится даже и Ангел Разрушения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира можно убить двумя способами. Первый, лишить вампира магического кольца, защищающего от солнца, и расчленить. Или при помощи демонического оружия, которое можно получить из заморенного голодом вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Вампиры неестественно красивы из описаний в новеллах.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Людям приходится здорово тягаться с вампирами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Семь смертных грехов» / «[[Nanatsu no Taizai]]» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. За раз выпивают именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Нечто среднее между наркотиком и пищей, судя по вампирам которые протянули без крови в запечатанном саркофаге аж 3000(!) лет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все новообращённые вампиры — это [[Полное чудовище|полные чудовища]] одержимые жаждой крови, почти все члены королевской семьи вампиров — те ещё мерзавцы, лишь Гельду можно назвать относительно «доброй». А сам Клан вампиров — вассалы [[Демон|Клана демонов]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Новообращённые просто обладают сверхчеловеческой силой, у членов королевской семьи в запасе мощное [[магия|колдунство]], также все вампиры усиливаются ночью более чем в два раза.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнечном свете вампиры лишь слабеют&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. На крест и прочее им плевать, чтобы убить нужно уничтожить голову или всё тело. {{spoiler|Хотя Орлонди умудрился выжить после того, как от него остался один глаз}}.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Новообращённые выглядят как при жизни, только с клыками, а в королевской семьи есть и [[Облик Орлока|Орлоки]] и красавицы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Но Грехи справились с ними без особого труда}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Мемуары Ванитаса» / «[[Vanitas no Carte]]» (с 2015) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Здоровые вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут обходиться человеческой пищей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,75. Большинство местных вампиров пьют кровь либо для удовольствия, либо для усиления своих способностей путём поглощения чужой жизненной энергии. Особи, зависимые от крови, существуют, однако эта зависимость схожа с человеческой зависимостью от алкоголя.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Теоретически, человек может стать вампиром, если его формула будет переписана, но на практике осуществить это '''чрезвычайно''' сложно. Единственным, у кого получилось провернуть подобное, был Парацельс, и то это был скорее побочный эффект, нежели результат целенаправленных действий.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Мораль и психология вампиров похожи на человеческие, с поправкой на естественное осознание своих биологических и прочих преимуществ над простыми смертными и склонность к планированию собственного будущего на длительные сроки.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Все вампиры имеют доступ к миру формул и могут их переписывать, что теоретически делает их могущественными магами. Иное дело что сколько-нибудь широко работающей теории волшебства у них пока нет и им приходится довольствоваться скринингом (или говоря бытовым языком, методом научного тыка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Ахиллесовы пяты вроде боязни солнца и серебра отсутствуют.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира в принципе можно прибить обычным оружием, но значительно сложнее, чем простого пейзянина, поскольку у вампиров скорость и выносливость значительно превышают человеческие показатели, и регенерация находится на высоте (Ноа сумел восстановить даже собственный глаз почти с нуля после пулевого ранения).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — несколько больше 2. Самые старые неотличимы от обычных людей, но уже у их потомков плюшки от чистки багов в ДНК проявились в том числе внешне: типичный вампир выглядит примерно как Якопо Тисси.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Но в принципе Рузвен вполне способен задоминировать своего сородича не хуже примогена Вентру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Охотники воюют с вампирами, но всё более и более с переменным успехом, поскольку последние потихоньку перехватывают экономические цепочки простецов и прокачивают собственную магонауку по мере своих сил.&lt;br /&gt;
* Излечение — 0. Никак, более того — для «доброго» доктора Моро и ряда других сомнительных личностей открытие искусственного метода обращения является большой и притягательной целью.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. С самоконтролем у обычных вампиров полный порядок.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62. Вампирское общество даже в чем-то притягательнее человеческого, но масштабный конфликт с простецами, хотя бы в тихой форме — неизбежен. И если в прошлый раз простолюдины смогли серьезно потрепать своих соперников, пользуясь фактором внезапности — то лет через 100 обычные люди будут вытеснены по крайней мере с вершины социальной пирамиды, если Моро и ему подобные так и не найдут способ превращения обывателя в искусственного вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Носители проклятья ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Зависит от стадии болезни. Поначалу большинство носителей вполне успешно контролируют жажду крови, утоляя её в умеренных количествах, однако по мере развития недуга превращаются в кровожадных монстров, опустошающих своих жертв до последней капли.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Без крови они не умрут, однако проклятие вызывает у носителей неконтролируемую жажду.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Если отбросить тот факт, что для становления носителем проклятия нужно изначально являться вампиром, наслать его может только либо владелец Книги Ванитаса, либо Шарлатан.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Практически каждый носитель проклятия рано или поздно теряет рассудок и превращается в ведомое жаждой крови чудовище.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Опять же, зависит от стадии болезни. После того, как носители проклятия теряют над собой контроль, они лишаются возможности переписывать формулы, однако приобретают особые способности, зависящие от разновидности болезни (например, управление теневыми шипами или способность превращаться в гигантского волка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1,5. Светобоязнь развилась разве что у Бернё.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. То же, что и с обычными вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1-3. И снова всё зависит от стадии болезни — изначально проклятый вампир ничем не отличается внешне от здорового, однако впоследствии превращается в довольно жуткую тварь.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Наения может контролировать зараженных, но «руль» и, соответственно, управление, особым качеством не отличаются.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Больные вампиры являются приоритетной целью как вампирских органов правопорядка, так и Охотников.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Именно поэтому проклятых так боятся. Только Ванитас имеет средства и желание возвращать Истинные Имена пострадавшим.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Из известных случаев только Жан-Жак смог отметиться достаточно героической силой воли на желании защищать Хлою, чтобы реально сопротивляться всем страшным побочкам проклятья.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,12. Малномен является серьезной угрозой уже вампирскому обществу, не знающему с какой стороны пойдет следующая атака и как обороняться от этой напасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Песнь ночных сов» / «Песня полуночников» / «Зов ночи» / «Yofukashi no Uta» / «Call of the Night» (с 2019) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Достаточно небольшого количества человеческой крови чтобы насытить вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Кровь для вампира все равно, что еда для человека. Вместе с кровью они также поглощают эмоции и переживания человека. Могут отказаться пить кровь, но по прошествии десяти лет умирают от голода.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Нужно быть влюбленным в вампира и с момента первого укуса не должно пройти более года. Можно родится вампиром от союза человека и вампира, но такие случаи крайне редки.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры живут ради того чтобы создавать новых вампиров, но если тот кто знает об их существовании откажется быть вампиром то они убьют его.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Бессмертие, регенерация, полет, сверхсила, идеальное здоровье и внешность. Могут становится неосязаемыми, но это требует большой концентрации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет применяет им небольшой дискомфорт.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Единственный известный способ убить вампира — это единовременный контакт с вампиром и вещью к которой он испытывал эмоциональную привязанность во время бытия человеком. Это ослабит вампира до такой степени, что его можно будет убить из оружия или солнечным светом.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Отличаются от людей только отсутствием пульса и неспособностью отражаться в зеркалах, при этом люди их воспринимают как очень красивых.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Не испытывают к обратившему какой либо привязанности.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция ничего не знает. Известен только один Охотник на вампиров.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Никак.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Вампир может не пить кровь более десяти лет, но от такого долгого воздержания теряют над собой контроль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интернет-проекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[SCP Foundation]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-083-D — «Князь» ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Может питаться пакетиками с кровью. Желательно с кровью девственницы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пропитание, без которого Князь впадает в буйство.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Судя по всему, Князь не способен превратить кого-то в вампира, или просто не хочет этого делать.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. По характеру редкостный [[козёл]] с [[Мания величия|манией величия]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Мощная регенерация и чудовищная физическая сила, позволяющая игнорировать встречающиеся на пути стены. [[Капитан Очевидность|Путём их проламывания]].&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. По-видимому, не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. [[Герой-социопат|Кондраки]] облил SCP-083 смесью из чесночного сока, нитрата серебра и {{spoiler|кошачьей мочи}}, затем Князь получил семь пуль, содержащих серебряный сплав, потом в дело пошёл осиновый кол. Ни одно из этих действий не предотвратило дальнейший беспредел в Зоне 19. В итоге SCP-083 был устранён довольно экстраординарным способом.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Где-то так, за счёт чего и соблазняет женский персонал.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет ни обратившего его, ни обращённых им.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бессильна, но его содержанием занимается Фонд.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. В итоге был «излечен» радикально.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Если Князь не выпьет крови в течение 12 часов, то он впадёт в ярость и примется активно искать людей, чтобы насытиться с их помощью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Огромные физическая сила и выносливость делают этого SCP страшным противником, но к счастью он не способен создавать себе подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-742 — Ретровирус ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Заражённые (обозначенные как SCP-742-1) питаются стволовыми клетками, которые они получают за счёт высасывания костного мозга из человека. И чем моложе жертва, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без питания они умирают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно ввести SCP-742 в кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Учитывая тот факт, что питаться не убивая они не могут.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Обладают отличной от человека физиологией, способны парализовывать жертв ядовитым укусом, могут регенерировать, не подвержены нормальному старению и, если их регулярно снабжать стволовыми клетками, являются биологически бессмертными. Но в остальном ничего аномального.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнце не горят, но ведут ночной образ жизни.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Огнестрельного оружия вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Без медицинского осмотра неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Особи SCP-742-1 ведут себя раболепно по отношению к особям, которые заразили их.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Аналогично.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Неизлечимы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Ведут себя подобно опасным ночным хищникам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Весьма опасные создания, которым не зря присвоен класс «Кетер». Хотя это далеко не самые опасные существа, находящиеся на содержании в Фонде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] (более 25 примеров) ==&lt;br /&gt;
Смотри подстатью: [[Шкала опасности вампиров/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[World of Darkness|Мир Тьмы]]» ([[Vampire: The Masquerade]]) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь нужна, животной кровью питаться могут, но это невкусно и непитательно, так что почти никогда так не делают. Особые гуманисты, которых меньшинство, достают себе донорскую (что тоже невкусно, но лучше животной), а остальные кусают живых людей, причём нередко до смерти — не потому, что это необходимо физиологически, а чтобы не оставлять свидетелей.&lt;br /&gt;
** А некоторые кланы, как например, Вентру, могут иметь специфические запросы на этот счёт. Например, у каждого Вентру есть определённый «сорт» добычи, — например, девственницы или мусульмане.&lt;br /&gt;
** Вообще, у них разнообразные способы доступа к крови. Некоторые, например, могут завести своего [[Дневной представитель|дневного представителя]] в качестве сотрудника станции переливания крови и регулярно получать халявушку. Некоторые могут подсадить на укусы каких-нибудь глупеньких херок-гедонисток (такие называются «кровавыми куклами»). Некоторые могут нападать исключительно на спящих и кусать, не будя их. Ну и «ха-ха, крысососы!» попадаются.&lt;br /&gt;
** И раз уж заговорили о «крысососах» — в одном из крупных дополнений правила питания животными ужесточаются: за долгое питание животными вампир получает растущие штрафы к борьбе с внутренним Зверем. Это правило выглядело более-менее логично, но все испортило робкое внутримировое предположение что у вампиров и оборотней был общий Прародитель — толи вер-летмыш, толи вер-комар, то ли верпиявка. Большинство игроков сочли это дополнение неудачным, и на данный это игровое правило используется редко.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища и топливо для сверхспособностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Формально достаточно убить человека и после напоить его хотя бы каплей своей крови. Вот только обращение происходит не всегда, и порой могут возникнуть различные сложности. Причины подобного, как и механизм самого обращения, вампирам неизвестны, поэтому они ритуализируют процесс обращения.&lt;br /&gt;
** Хотя Тремер, в своё время, сумели [[Варлок|как-то ещё]]. Это сейчас им проще людей покусывать, а когда-то это были именно что люди-колдуны, возжелавшие силы, но к пану Каину доступа не имевшие.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. У всех вампиров есть Зверь — такая особая субличность, которая хочет жрать. Большинство вампиров постепенно поддаются Зверю и начинают совершать ради него всё более и более зверские поступки. Вампир может научиться так или иначе управлять Зверем, но к этому времени он, скорее всего, перейдёт [[моральный горизонт событий]], став безжалостным циничным хищником (этому способствует то, что у вампиров всё-таки суперспособности и вечная жизнь, а это предпосылки, чтобы смотреть свысока на людей, да и часть способов управления Зверем прямо требует отказа от человеческой этики). Либо он окончательно опустится и станет тупым злобным животным.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Стандартные суперсилы, и многие способности можно считать чернокнижием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Боятся солнечного света &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся огня, на приглашения и серебро — плюют, на святую воду в принципе тоже плюют, но только если ей не брызгается настоящий религиозный фанатик. Кол (не обязательно деревянный, подходит всё, что можно воткнуть) в сердце парализует. Могут быть изрублены, расстреляны (но эти два пункта с вампиром сделать намного сложнее, чем с человеком), насмерть обескровлены другими вампирами с поглощением души и части суперспособностей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как при жизни, хотя у особо старых и злобных пролезают типично вампирские черты.&lt;br /&gt;
** Но у клана Носферату 1, так как слова «вырвиглазное ояебу» правда лучше всего описывают их внешность.&lt;br /&gt;
** У клана Самеди тоже 1, поскольку они выглядят как трупы на различных стадиях разложения.&lt;br /&gt;
** Если Гангрел будет злоупотреблять дисциплиной Превращения, то он может скатится в единицу — у него будут постоянные звериные черты.&lt;br /&gt;
** Горгульи тоже имеют единичку ибо выглядят как гротескное ояебу высеченное из камня.&lt;br /&gt;
** Также Цимисхи любят изменять своё тело в это самое. При желании могут превратится в писаных красавцев. Так что у них все циферки.&lt;br /&gt;
** Мастера дисциплины Затемнения могут принимать любой облик. Даже симпатяги Носферату. Итого тоже что и у Цимисхи.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Орден Солнца (он же «Орден Леопольда») и вампиры подписали так называемую «Великую Сделку». Суть проста — бессмертие является самой заветной мечтой человечества, и если о вампирах станет известно, число жаждущих &amp;lt;s&amp;gt;крови&amp;lt;/s&amp;gt; бессмертия, в тысячи раз превысит число свободных мест в Камарилле. Это не нужно ни Камарилле, ни Охотникам, поэтому они договорились дружно отрицать существование как вампиров, так и Охотников. Поэтому в Мире Тьмы о существовании Ордена Солнца не знают даже многие главы государств, чего уж там говорить о простых людях (недовольным Охотники напоминают что натворил в поисках бессмертия император Ши Хуанди). С другой стороны тут один из самых знаменитых случаев «вампиры убивают других вампиров» — существуют два крупных, смертельно враждующих течения (Камарилла и Шабаш), которые столетиями режут друг друга; Камарилла четко «живет по понятиям», и если кто-то из кровососов начнет «беспределить» — его быстро и качественно «перевоспитают» другие камарильцы. В сумме пожалуй 3 балла&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer Fantasy Battles]]» ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, животные подходят (один вообще откушал дракона и избавился от жажды совсем). А ещё вампиры могут питаться кровью свежеумерших людей или тёмной магией, только от этого становятся уродами и во втором случае ещё сходят с ума.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир теряет красоту и впадает в болезненный ступор или перейдёт на резервное питание, но см. выше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Первые вампиры выпили недостаточно качественный эликсир бессмертия, а последующие обращаются с помощью питья крови вампира. Причём младшие поколения могут совершить подобное колдунство только один раз.&lt;br /&gt;
* Зло — 2.5. Вампиры работают на тёмной магии, и у неё есть свои [[Психологические эффекты магии|психологические эффекты]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Чернокнижие и некромантия с призывом огромных армий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор, но с беспорядочными исключениями в зависимости от династии. Также убиваются обычными способами, но злостно регенерируют и могут быть относительно легко воскрешены.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. От прекрасных сестёр Ламии до звероподобных Стригоев и зомбиобразных Некрархов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждое поколение слабее предыдущего, однако предательства среди вампиров — обычное дело.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Всевозможные рыцари и охотники на ведьм с вампирами бодаются, но получается не очень: существует огромная шпионская сеть по всем человеческим странам и открытая вампирократия в небольшом [[Убервальд]]е.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Очень опасны по меркам людей, и подводит их в основном разобщённость. Полсотни вампиров способны разделать армию небольшой (средневековой) страны. В своё время вампиры не захватили Нагашу Нехекхару только потому что он их совсем не ценил, а захват Империи фон Карштайнами сорвался только из-за их собственных интриг друг против друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer 40,000]]» ===&lt;br /&gt;
Кровавые Ангелы и их ордена-наследники, строго говоря, не являются настоящими вампирами. Но из-за дефекта геносемени у них развилась очень сильная жажда крови, да и множество других особенностей этих космодесантников так или иначе эксплуатирует вампирскую мифологическую основу:&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь неразумных существ, увы, не подходит. Жажда крови вызвана мутацией импланта омофагии, который у Астартес предназначен для того, чтобы считывать генетическую информацию из пищи. Кровь разумных существ «богата» ощущениями и сильными эмоциями, которые вызывают наркотический эффект у КА, в отличие от крови животных. Впрочем, донорская кровь от слуг ордена тоже подходит.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Кровь не нужна Кровавым Ангелам как пропитание, они вполне могут обходится и обычной пищей. Однако, на вкус простая еда для космодесантника КА всё равно что пепел, а кровь дарит приятные ощущения и, помимо этого, серьёзно увеличивает все физические показатели. Кровавый Ангел вполне может отказаться от питья крови, хотя это достаточно сложно и есть немалый риск «сорваться» на поле боя. Помимо этого, без регулярного питья кровушки Астартес КА со временем слабеет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Кровавым Ангелом можно стать только в том случае, если пройти сложные испытания и пережить достаточно болезненную и опасную процедуру имплантации геносемени. Главное ограничение — совместимость с геносеменем. У тех, у кого она выше всего, соответственно, и больше шансов пережить возвышение до Ангела Смерти.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Благородные, самоотверженные воины и бесстрашные защитники человечества. Изъян мучает Кровавых Ангелов всю жизнь, они стыдятся и скрывают свою кровожадную натуру от остального Империума. Но эта горькая цена, которую они готовы заплатить за то, чтобы и дальше защищать людей от неизмеримо более опасных и безжалостных монстров, чем они сами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Стандартные способности Адептус Астартес.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Это же Космодесант!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. После преображения все Кровавые Ангелы наследуют благородные и прекрасные черты внешности своего ангельского примарха. Тем не менее, вид Астартес вызывает у обычных людей, помимо восхищения, также трепет и страх. Кровавые Ангелы не являются в этом смысле исключением.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Связь с родным примархом при его жизни у всех КА была очень глубокой, а псионическая травма от гибели Сангвиния, известная как Чёрная Ярость, отразилась на всех его генетических потомках: в самый разгар боя любого из Кровавых Ангелов могут начать мучить видения последних мгновений жизни праотца, и они в этом случае превращаются в яростное безумное создание, убивающее всех встречных.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Кровавые Ангелы по праву считаются одними из самых опасных и бешеных бойцов ближнего боя среди всех Астартес. Многие из их орденов-наследников поддались Красной Жажде и стали монстрами лишь чуть человечнее тех, от кого они защищают человечество. Но всё же они, несмотря на свою хищную природу, остаются благородными рыцарями, всегда приходящими на помощь обычным людям не ради славы и наград, но лишь ради того, чтобы Империум и дальше продолжал стоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Красная земля]]» ===&lt;br /&gt;
Искусственных вампиров — некробионтов — здесь активно создаёт Красное движение, возрождая погибших соратников при помощи [[Техномагия|Новой Науки]]. Впрочем, они бывают разные, подразделяясь на «низших» (Спец-единицы) и «высших» (собственно некробионтов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Спец-единицы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вполне могут питаться как человеческой, так и животной кровью, не особо разбираясь в её видах, да и нужно её не сказать, чтобы много — пол-литра в месяц будет вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для поддержания собственной жизни пить кровь им необходимо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать спец-единицей, как и некробионтом, для начала надо умереть, притом по любой причине — не обязательно от укуса — но вот тут уже начинаются трудности. Во-первых, для некробионтизации необходима медицинская операция (Впрочем, не особо сложная, если речь идёт о спецъединице), требующая особых препаратов, и которая к тому же может провалиться (Однако никто не запрещает попробовать снова, притом скорее всего успешно), во-вторых, в целости и сохранности должен быть головной мозг (Для спец-единицы достаточно небольшой части мозга), ну и в-третьих, реанимируемый должен сам принадлежать к Красному Движению — на остальных это попросту не сработает.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Спец-единицы, откровенно говоря, недостаточно умны, чтобы размышлять о добре и зле. Они делают то, что им прикажут, и тут всё целиком зависит от того, кто и какие команды отдаёт.&lt;br /&gt;
* Умения — 3(1). Заметно сильнее и выносливее среднестатистического человека, а спец-единицы военного назначения ещё и стреляют лучше, но ничего особенного не умеют, да ещё и серьёзно уступают обычным людям в плане интеллекта, который у них находится скорее на уровне умных животных, вроде человекообразных обезьян. Впрочем, если какой-нибудь красный комиссар или страдающий избытком ресурсов новонаучник решит подзаморочиться, то спец-единице можно вживить разного рода привои (Кибернетические импланты) вплоть до [[Doom|реактивных дивгателей]] или ручного лазерного орудия. Не чернокнижие, конечно, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спец-единицы совершенно не боятся солнечного света.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор не работает, [[Можно не изощряться|зато работает большое количество пуль]]. Следует, впрочем, отметить, что спец-единицу уничтожить заметно легче, чем некробионта. Фактически, её можно застрелить как обычного человека, но это гораздо труднее. Также, спец-единица может быть воскрешена при помощи вышеупомянутой операции, если мозг не пострадал (Хотя вряд ли кто будет этим заниматься, «низшая» нежить не считается особо ценной).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3(1). На вид — нечто среднее между обычным человеком и [[Буквальный зомби-робот|ожившим механизированным трупом]] с уклоном в ту или иную сторону в зависимости от множества факторов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. У спец-единиц самостоятельностью и не пахнет. Они будут послушно выполнять приказы тех, кто стоит выше по званию в Красном движении.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Спец-единицы — всего лишь очередной вид оружия на полях Гражданской войны, и толпа простых спецъединиц благодаря их низкому интеллекту зачастую косится первым же пулемётом.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. И спец-единицы, и некробионты — реанимированные трупы. «Излечить» их можно только возвращением в исходное состояние.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Мучимый голодом в течение долгого времени, некробионт может впасть в кровавую ярость. Если разумный, «высший» некробионт ещё сможет себя контролировать, то со спец-единицами всё обстоит гораздо хуже. Хорошо, всё-таки, что им подходит и кровь животных.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,41.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некробионты ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Животная кровь им уже не подойдёт, нужна человеческая, но немного — от литра до четырёх в месяц. Также необязательно пить её из живых людей — подойдёт и донорская. Более того, специально для них Красные выпускают консервированную кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Как и в случае выше. Если некробионт не пьёт кровь, он постепенно теряет рассудок и умирает.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Точно так же нужна смерть, операция и принадлежность к Красному движению, но в случае некробионта операция будет гораздо сложнее, а препаратов понадобится больше, и стоить они будут не 50 рублей, как со спец-единицами, а целую тысячу — огромные деньги для 1922 года!&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Некробионт полностью сохраняет свою прежнюю личность, и его поведение зависит лишь от того, каким он был при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Сильнее, ловчее, выносливее обычных людей, в том числе и тренированных, так ещё и не уступают им по интеллекту. Если учесть, что некробионты — штучный товар, и такое воскрешение надо заслужить, то скорее всего он и при жизни был крутым бойцом + практически все некробионты напичканы привоями. Опять же, не чернокнижие, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Как и в случае выше.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Стандартный набор не работает, застрелить теоретически можно, но трудно, ибо сверхчеловеческая выносливость и регенерация. Лучше всего помогает крупный калибр, взрывчатка или мистическое оружие. И не забудьте уничтожить мозг! Некробионта, в отличие от спец-единицы, ТОЧНО попробуют воскресить ещё раз.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. На вид как обычные люди, разве что остальные подсознательно чувствуют себя неуютно рядом с ними.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. В целом, у них обычная, человеческая свободная воля, но при этом некробионтами становятся только те, кто искренне верен Красному движению и ни за что его не предаст.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Обычные солдаты могут справиться с некробионтом лишь с очень большим трудом и при численном перевесе, однако врагам Красных всё равно есть, что им противопоставить, от взрывчатки до магии.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Как и с примером выше.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Некробионт худо-бедно способен себя контролировать, но тоже склонен к кровавой ярости, если долгое время не будет пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Ярость Дракулы» (Fury of Dracula) ===&lt;br /&gt;
Одна из самых знаменитых настолок от Fantasy Flight Games. Один игрок играет за Дракулу, который бегает и прячется, и еще один или несколько — за Охотников, которые его ловят. Цель Охотников — уничтожить Дракулу, цель Дракулы — поднять уровень вампирского заражения выше определенного уровня. Авторы постарались сделать игру как можно ближе книге Стокера, поэтому итоговые цифры очень схожи.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Только человеческую, могут не всю…но «экономят» редко, особенно на врагах.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. ХП + лечение, топливо для магии.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Всё по книге — Дракула начинает игру старым, и производство нового вампира это длинный и трудный ритуал (тут твердое 3). Но постепенно Дракула молодеет, и на последней стадии начинает заражать всех вокруг в огромных количествах (тут 1). Кроме того, уровень вампирского заражения немного растет если в бою Дракула покусает Охотника. Итог, среднеарифметическое — 2&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все новые вампиры — лютые хищники, верно служащие Дракуле. Более того, определенную опасность представляют даже живые покусанные.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Младшие вампиры имеют стандартный набор сил, у Дракулы мощная магия за красное топливо — в том числе управление силами природы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Всё как у Стокера.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Вампирши прекрасны нечеловечески, сам Дракула очень похож на классическую экранизацию с Белой Лугоши.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. И за Дракулу, и всех обращённых им вампиров играет один игрок. Какой уж тут бунт?&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. собственно игроки и есть Охотники. Но и тут все по Стокеровской классике — репутация у ВанХельсинга плохая, в существование вампиров мало кто верит, рассчитывать на постороннюю помощь почти не приходится.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вампирские укусы можно смыть святой водой, но ее мало и это очень больно (потеря ХП).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,85 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Музыка]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Песня «[[Именно то, что написано на упаковке|Вампир]]» группы «[[Ария]]» ===&lt;br /&gt;
{{video|8yo17PlhgVE|Послушайте и убедитесь сами.}}&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь необходима и незаменима. А вот могут ли здешние вампиры питаться, не убивая, неизвестно. Возьмём середину.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для выживания. Если вампир не станет таким, как рычащее в ночи зверьё, то он умрёт. Вот и приходится искать новую жертву в снег и в зной.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампирами не рождаются, ими становятся («Ты был одним из нас»). Чтобы забыть смерть и шагнуть за грань, достаточно сделать один глоток некоего бьющего струёй кипящего сока. Скорее всего, это кровь другого вампира или какое-то алхимическое зелье. А может быть для превращения достаточно просто добровольно и осознанно испить крови человека. Как бы то ни было, просто от укуса и против своей воли вампиром не стать.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Новообращённого вампира охватывает жажда зла, которая вступает в спор со смертным страхом. Выбор в итоге не велик — обратиться ко злу и принять свою новую сущность, или умереть. Не велик, но всё-таки есть.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Ни про какие конкретные способности не сказано (3). Всё что у нас есть, это очень размытая фраза «но всё в их (вампиров) власти». Это может означать всё что угодно, вплоть до полного всемогущества (1). Возьмём средний балл.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Связано это непосредственно с солнечным светом или нет, но днём вампира охватывает лихорадка.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо смерти от голода и дневной лихорадки никаких слабостей не названо. Однако, тот факт, что вампиру следует опасаться стражи, недвусмысленно намекает на его уязвимость к обычному оружию. Ну или у сил правопорядка есть спец-средства для борьбы с вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. О внешнем виде опять же ничего напрямую не сказано — всё же у нас тут песня (причём не слишком длинная), а не большая вампирская энциклопедия. Однако, если трактовать фразу про зверьё, у которого не видно глаз, буквально и присовокупить к ней тот факт, что вампир становится вечным изгоем, которого легко может засечь стража, напрашивается вывод, что вампиризм накладывает свой отпечаток на внешность, и речь тут скорее об уродстве, чем о красоте.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Поскольку ни о какой зависимости не сказано, предполагаем полную свободу воли.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Всюду рыщущая стража всегда готова создать вампиру проблем, поэтому ему надо быть всегда наготове.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Лирический герой только сокрушается, что ангел не спас вампира от собственно превращения в вампира, но не предлагает никаких способов обратить это состояние вспять.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Вампир может контролировать свои действия (см. пункты про жажду крови и связь со злом), но его постоянно терзают голод и боль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29. Несмотря на обилие в тексте песни «белых пятен», отлично видно, что здешние кровососы весьма хардкорны, но у людей всё же есть на них управа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D1%8F%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%88%D0%B8%D0%B9%D1%81%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D0%B1%D1%91%D0%BD%D0%BE%D0%BA&amp;diff=175611</id>
		<title>Спрятавшийся ребёнок</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D1%8F%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%88%D0%B8%D0%B9%D1%81%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D0%B1%D1%91%D0%BD%D0%BE%D0%BA&amp;diff=175611"/>
		<updated>2024-03-18T19:04:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Деликатно|не поощряет нелегальные проезды}}&lt;br /&gt;
{{q|Несколько мальчишек с томиками Шекспира, воровато озираясь, подкрадывались к дюзам ближайшего астроплана. Толпа их не замечала.|[[Понедельник начинается в субботу|Стругацкие]] иронизируют над штампами тогдашней фантастики}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Спрятавшийся.jpeg|340px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Что? Все собираются в путешествие, а тебя оставляют дома? Сказали, что ты слишком много проблем доставляешь? Что же делать? Принять это и остаться дома? Скучно и для слабаков. Постараться угодить другим и доказать, что ты не хуже? Долго. Спрятаться в багаже? Идеально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное — сидеть тихо и носа не высовывать. А как только прибыли на место назначения, то можно смело вылезать из укрытия: никто не будет тратить время на то, чтобы отправить тебя обратно. Разве что нужно быть готовым к тому, что тебе никто не обрадуется. Схема довольно проста. И пусть они знают, как тебя не брать с собой, ведь с большей вероятностью [[Ружьё Чехова|ты очень пригодишься в путешествии]]. Вдруг нужно будет самого ненужного [[Кровожадная дверь|отправить на съедение монстру]], а тут ты под рукой. [[Ой, бл...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Фольклор]]===&lt;br /&gt;
* Сказка «Маша и Медведь» же! «Не садись на пенёк, &amp;lt;s&amp;gt;не отдавай косарь&amp;lt;/s&amp;gt; не ешь пирожок!». Спрятавшаяся девочка благополучно добралась до места назначения.&lt;br /&gt;
* «Али-баба и 40 разбойников». Взрослый вариант: разбойники прибыли во двор Али-бабы в кувшинах для масла, пока их атаман изображал купца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Морской волчонок» (The Boy Tar) Томаса Майна Рида — история юного Филиппа Форстера, сбежавшего из Англии в Перу [[робинзонада|в трюме торгового корабля]]. Возможно, первопример в литературе.&lt;br /&gt;
** Есть ещё «Трюмный мальчик» В. Ирвинга.&lt;br /&gt;
* Аркадий Гайдар «Чук и Гек» — оставленный в наказание в сторожке Гек решает спрятаться в сундуке и напугать родичей… Но так как мать с Чуком ходили за водой слишком долго, Гек успел уснуть, и [[Получилось не смешно|напугал мать в совсем ином роде]].&lt;br /&gt;
* Владимир Владко, «Аргонавты Вселенной» (повесть 1935 г., ныне полузабытая, а когда-то весьма известная: во многом именно ею вдохновлены и фильм «Космический рейс», и «[[Братья Стругацкие|Страна багровых туч]]») — не совсем ребёнок, но близко: 17-летний студент Василий Рыжко (в переизданиях 1950-х годов заменён на студентку Галину) пробирается на корабль, летящий к [[Венера|Венере]].&lt;br /&gt;
* Николай Носов, «[[Незнайка на Луне]]» — с фитильком, потому что коротышки вроде бы не дети. Но Незнайка с Пончиком повели себя именно так: спрятались в ракете, а затем случайно её запустили.&lt;br /&gt;
** А вот в фанфике «[[Остров Голубой Звезды]]» Бориса Карлова — эпичная инверсия: Пончик как раз очень хотел «откосить» от морского путешествия, но пока он дома спал, Незнайка вместе с Торопыжкой, Авоськой и Небоськой тихонько перенесли его на корабль. Пончик остался очень недоволен, и вдобавок из-за того, что его транспортировали во сне, ему снились кошмары.&lt;br /&gt;
* [[Чебурашка]] попал в СССР именно так — в ящике с апельсинами.&lt;br /&gt;
* Григорий Адамов, «Победители недр» — в буровой аппарат, предназначенный для автономного спуска на пятнадцать км под землю, к трём штатным членам экипажа добавляется «заяц» — пионер Володя, прихвативший с собой томик Шекспира.&lt;br /&gt;
* [[Астрид Линдгрен]], «Калле Блюмквист и Расмус» — Ева Лотта прячется в машину похитителей, взявших в заложники профессора и его сына.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]]:&lt;br /&gt;
** «[[Мир Полудня|Полдень, XXII век]]» (глава «Злоумышленники») — [[аверсия]]. Подростки из интерната — вдохновившиеся, по всей видимости, многочисленными произведениями с данным тропом — намерены «зайцами» улететь на Венеру, чтобы участвовать там в работах по [[Терраформинг|терраформированию]] планеты. Учителю Тенину приходится срочно изобретать способ не просто удержать ребят от глупости, но и помочь им самим понять, насколько они не готовы к таким «подвигам».&lt;br /&gt;
** «[[Мир Полудня|Попытка к бегству]]» — [[субверсия]]. Высадившись на неисследованной планете, земляне обнаружили мёртвого юношу, который замёрз и был очень истощен. А потом ещё четверых. «Мальчик-то как сюда попал? — Кто-нибудь собирался лететь, оставил звездолет перед домом, они ночью забрались и стартовали. Играли в Румату-Искателя. А здесь вылезли и заблудились. Ударил мороз». Оказалось, что это аборигены, а их смерть — отнюдь не несчастный случай.&lt;br /&gt;
** «[[Понедельник начинается в субботу]]» — их видел Саша во время путешествия на машине времени (см. эпиграф). Явная [[отсылка]] к Адамову.&lt;br /&gt;
* [[Алиса Селезнёва|Кир Булычёв]]:&lt;br /&gt;
** «Сто лет тому вперёд» (роман, по которому снята «[[Гостья из будущего]]»): и Коля, и [[космические пираты]] пробираются на почтовый космический корабль зайцами, ведь, по слухам, в грузовых отсеках почтовых кораблей тепло (в отличие от грузовых кораблей). Пиратов ловят и объясняют им, что слухи неверны, и любой, кто попробует это провернуть, рискует замёрзнуть насмерть: «во время полёта этот склад закрывается герметически, и здесь все три дня стоит температура ноль градусов». Подслушавший это Коля сбегает сам, так и не обнаружив себя.&lt;br /&gt;
*** [[Ужас у холодильника|По какой шкале]] — не сказали. Но скорее всё-таки по Цельсию. Абсолютного нуля достичь невозможно, и даже «почти нуля» — крайне сложно, а главное, совершенно незачем в данном случае. А Фаренгейта, Реомюра и [[w:Единицы измерения температуры|прочую экзотику]] в этом сеттинге вряд ли используют.&lt;br /&gt;
** «Три капитана» — [[педаль в пол]]: на «Пегасе» прячется весь класс Алисы, чтобы посмотреть матч на Луне. В результате перегрузка такая, что корабль даже от Земли оторваться не смог. [[Субверсия]] — зайцев пришлось высаживать.&lt;br /&gt;
* Владислав [[крапивинские мальчики|Крапивин]], «Голубятня на жёлтой поляне» — было описано три способа появления чужаков на кораблях. Один из них — мальчики-зайцы, которые тайно проникают на корабль и прячутся в укромном месте.&lt;br /&gt;
* Стихотворная сказка [[Братушки-славяне#България|болгарского]] писателя Л. Станчева «Резиновый человечек». Девочка обращается к другу, резиновому клоуну: «Уезжаем. Это значит, мы должны расстаться, Ачо, мой резиновый дружочек. Мама брать тебя не хочет. Мы не можем ехать вместе — в чемодане мало места». Ачо посоветовал девочке спрятать его в мамину обувь, но… «…Изменить придётся план: [[Субверсия|вынем туфли]], вынем шляпу, чтобы закрылся чемодан. — Мама так и сделала. Зачем ей туфли белые? Обойдётся и без них. И поехала в других». К счастью, вечером пришла соседка, вытряхнула туфли в окно, а заодно и Ачо, и вода вынесла его в море, как раз на тот пляж, где грустила разлучённая с любимой игрушкой девочка.&lt;br /&gt;
* А. Азимов, «Второе основание» — 14-летняя девочка отправляется искать это самое Второе основание, спрятавшись на звездолёте. Прятки вскоре пришлось прекратить, поскольку туалеты для зайцев на маленьком корабле были не предусмотрены.&lt;br /&gt;
* А. Кларк, «Остров дельфинов» — Джонни Клинтон пробрался на борт судна «Санта-Анна».&lt;br /&gt;
* Роберт Шекли, «Зайцы» — [[субверсия]]. [[POV]] считает юношу банальным зайцем, проникнувшим на Марс. Только вот грузовоз, с которым прибыл заяц, пилотируется компьютером (которому не дашь взятку за противозаконный проезд) с ускорениями, при которых человек не выживает, да к тому же и негерметичен. Юноша (и его сестра) телепортируются (и не только).&lt;br /&gt;
* [[Стивен Кинг]], «Институт» — при побеге из того самого Института главный герой пересекает полстраны, спрятавшись в грузовом вагоне.&lt;br /&gt;
* Сергей Лукьяненко, «Танцы на снегу» — a sort of… Протагонист и ещё пара подростков спрятаны в чемоданах для провоза «контрабандой» с оккупированной планеты. Не прокатило.&lt;br /&gt;
* «[[Космоолухи]]» — Тед в своё время именно так свалил с родной планеты, а потом выпендривался перед сестрой, что две недели сидел впотьмах, питаясь трюмными крысами. На самом деле он прихватил с собой рюкзак консервов, и вообще, его уже на второй день нашли, ввалили и отправили на кухню проезд отрабатывать.&lt;br /&gt;
* «[[Дети против волшебников]]» — Надинька Еропкина прячется в рюкзаке Петруши Тихогромова и проделывает в нём большую часть пути в магическую школу Мерлина. Автор не задумывался, как она смогла столько там просидеть, так что в мультфильме этого нет в помине.&lt;br /&gt;
* Александр Климов, Игорь Белогруд, «Заяц» — мальчишка спрятался в ящике на космическом корабле, чтобы попасть в терпящую бедствие колонию, где были его родители. В результате вынужден был вступить в противоборство с биокибером-шпионом, который хотел украсть корабль и жизненно важный для колонии груз.&lt;br /&gt;
* Роберт Силверберг, «Что-то ужасное вырвалось на волю». С фитильком: Взие вовсе не собирался куда-то красться и специально прятаться, он просто уснул на контейнере незадолго до начала погрузки.&lt;br /&gt;
* Евгений Рысс, «Остров Колдун» — Валька, младшая сестра главного героя повести, тайком проникает на бот «Книжник» и прячется там.&lt;br /&gt;
* В книгах серии [[Детский детектив|Альфред Хичкок и три сыщика]] упомянутые сыщики регулярно где-то прячутся — например, в саркофаге с мумией.&lt;br /&gt;
* Олег Авраменко, «Звезды в ладонях» — Рашель. Выудила из файлов папочки коды доступа, и узнав что папа опять полгода не вернется решила что не будет же никто будет разворачивать разведывательный крейсер после того как то уже совершил серию прыжков и набрал субсветовую скорость для подхода к цели в нормальном пространстве? А чтобы раньше не заметили — можно спрятаться в одном из челноков с защитой. [[Все пошло слишком так]], приключений хотела? После того как она вылезла — выяснилось что в бортовом компьютере был вирус который выдал нескомпенсированную тридцатикратную перегрузку, Рашель же спасли автономные гравикомпенсаторы челнока. Пришлось разбираться что корабль должен был делать и пробовать выполнять поставленную задачу, вернуться самой было значительно сложнее.&lt;br /&gt;
* Владимир Савченко, рассказ «Где вы, Ильин?..» — пародия на штамп, как на приевшийся вконец:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Зрители слушали со вниманием. Сквозь толпу, как влага через фильтр,просачивались мальчишки и собирались у изгороди. Изгородь, а также дорога, ведущая к стартовой башне, были густо оцеплены милицией. И это была очень разумная мера.&lt;br /&gt;
День старта вообще был тяжел для милиции. Начальник Тушинского отделения, охрипший и распаренный, жаловался по телефону:&lt;br /&gt;
— Я бы, понимаешь, этих научно-фантастических авторов привлекал бы согласно Уголовному кодексу. Портят юношество, понимаешь. Что ни повесть, или роман, у них там обязательно заяц. На Марс ли, понимаешь, под воду, или там, как говорится, в недра Земли — везде у этих авторов заяц. Да еще к тому же и пионер. Для развлекательности, чтобы ей пусто было. И что мы теперь имеем по ведомости на сегодняшний день? С электропоездов, с самолетов, автомашин и прочего транспорта, прибывающего в Москву, снято зайцев — 18 650, при попытке проникнуть через загородку к ракете задержано 785 Одного, понимаешь, из дюзы вытащили. Лет 12, в коротеньких штанишках, в портфеле — компас, термос и две булочки. В космос, понимаешь, собрался. «Ты, — говорю, — дурачок куда пoлeз? Ведь сгорел бы.» Молчит, плачет. Просто бедствие.|}}&lt;br /&gt;
* Дмитрий Токарев, «Первый взмах меча» — «поднявшийся со второго рада мальчишка, будучи счастливым обладателем очков, явно „косил“ под пионерского кумира последних лет — аккуратно повязанный галстук, очки, комбинезон „летучка“ с приборным патронташем — в памяти сразу всплывали кадры из экранизации „Генерального Инспектора“ Стругацких, с пионером, сумевшим таки прошмыгнуть мимо Жилина на борт „Тахмасиба“». В альтернативной реальности Стругацкие всё же обратились к нашему тропу.&lt;br /&gt;
* Путешествия несовершеннолетних на железнодорожном транспорте подобным способом описаны как минимум в двух произведениях: «Вольф Мессинг. Видевший сквозь время» Эдуарда Володарского и «Бхомбол-предводитель» Кхогендронатха Митро. В первом случае кондуктор обнаружил мальчика под сиденьем, во втором — героя так никто и не нашёл, но он сел на поезд, отправляющийся в противоположном направлении (свой он проспал).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Женщина на Луне» (1929) — мальчик Густав, страстный любитель фантастических журналов, пробирается на лунную ракету.&lt;br /&gt;
* «Космический рейс» (1935) — аналогично: Андрюша Орлов пробирается на лунный корабль перед стартом. Пожалуй, русскоязычный [[кодификатор]] применительно к космическим путешествиям.&lt;br /&gt;
* «Семеро смелых» — «арктический заяц» Молибога. Правда, он уже не ребёнок, а подросток.&lt;br /&gt;
* «Мой папа — капитан» — капитан Готовцев отказывается взять с собой в очередной рейс сына Ваську, и тот проникает на корабль в ящике, в котором должны были находиться кролики.&lt;br /&gt;
* «[[Парк юрского периода]]-2» — дочь протагониста упрашивает взять ее с собой в экспедицию. Тот, разумеется, не собирается брать ребенка на остров, кишащий динозаврами. Уже на острове, после первой вылазки в джунгли, группа возвращается в лагерь и обнаруживает девчонку занятой приготовлением ужина. Как она умудрилась провернуть такой фокус — неизвестно.&lt;br /&gt;
** В книге первоисточнике в трейлере прячутся сразу двое детей. Большую часть пути они были заперты пока один из них не отпер дверь при помощи пластиковой карты.&lt;br /&gt;
* «Выжить в Арктике» — дети проникают на аэродром, где младшим приходит в голову замечательная идея забраться в готовый к взлёту вертолет, чтобы полететь в гости к папочке. Старшая сестра пытается их остановить и образумить, но в итоге залезает в вертолёт вместе с ними. Пилоты, понятное дело, ничего подозрительного не замечают.&lt;br /&gt;
* «Дикий» (2018) — протагонист собирается наведаться в охотничий домик, провести там время со своим престарелым родителем. Дочь тоже хочет ехать, но он обещает взять ее в следующий раз, так как хочет остаться с отцом наедине для серьёзного разговора. Обиженная девочка прячется в машине, видимо, просто из вредности и привычки делать наперекор. О своем присутствии дает знать только после прибытия на место.&lt;br /&gt;
* «Клык» — в конце фильма этот номер пытается провернуть старшая девочка.&lt;br /&gt;
* «[[Москва — Кассиопея]]» — один из подростков — [[Трикстер|Федя Лобанов]] проник на звездолёт зайцем. Звездолёт ради него разворачивать не стали.&lt;br /&gt;
* «12 обезьян» — вернувшийся в наши дни протагонист сумел убедить напарницу в том, что он пришелец из будущего, а именно: в это время по радио транслировалась передача о поисках пропавшего мальчика… А протагонист в детстве уже слышал и запомнил эту нашумевшую историю: мальчик на самом деле не потерялся, а спрятался.&lt;br /&gt;
* «[[Пятый элемент]]» — священник Вито Корнелиус добирается до Флостона в системе вентиляции звездолета.&lt;br /&gt;
* «Чернокнижник» — антагонист совершает перелет в багажном отделении самолета. Как он не замерз при этом? Ну он же чернокнижник!&lt;br /&gt;
* «Кольца Альманзора» — герой пробирается на пиратский корабль, спрятавшись в сундуке с выкупом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[ALF]] — Альфа не хотели брать на презентацию домиков для отдыха, где будут также и Окмонеки. Но пришелец всё равно попал на уик-энд, спрятавшись в чемодане Кейт. Ведь он же «выиграл» эту поездку! И как же говорящий тостер?!&lt;br /&gt;
** Шутки ради — открыв один из чемоданов Альфа, {{spoiler|когда тот намеренно пропустил рейс}}, Вилли обнаруживает там Лаки. Альф решает выкрутиться и ругает кота, приняв его за сабж.&lt;br /&gt;
* «Классная школа» — главные герои собирались в поход. Юрик тоже планировал с ними, потому спрятался в рюкзаке. Ведь это ещё и отличная возможность прогулять уроки (да, главные герои хотели во время уроков уйти).&lt;br /&gt;
* «Космическая полиция» — в серии «Флэш» дочка лейтенанта Брогана просится на экскурсию в полицейский участок, потому что в школе задали написать сочинение о работе родителей. Уже в участке, во время суматохи из-за побега задержанного, тайком проникает на патрульный корабль (а зачем их запирать, тут же полиция). Обнаруживает себя только во время погони за злодеем.&lt;br /&gt;
* «Коралловый остров», мини-сериал из четырёх серий. В отличии от книги Р. Баллантайна, здесь Питер Кингрей, во-первых гораздо младше 14 лет, во-вторых, мальчик-бродяга, который сначала проникает «зайцем» в поместье Ральфа, которого здесь сделали сыном лорда, на запятках кареты, а затем и на борт корабля «Стрела». Единственное отличие сериала от книги, если не считать возраста Джека (старше на 2 года в сериале) и социального положения родителей Ральфа ( в книге менее знатные люди, не обязательно дворяне, вероятнее всего, что нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «Уральские пельмени»:&lt;br /&gt;
** «Грузчики в аэропорту» — в конце номера один из грузчиков решает спрятаться в рюкзаке.&lt;br /&gt;
** «Обмен чемоданами» — когда Нетиевский открывает свой чемодан, он возмущённо спрашивает: «А где Лёха?» Тот, который всегда путешествует в чемоданах. Михалкова отвечает, что Лёха просто пересел к другому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Незнайка на Луне]]» — чтобы полететь на Луну, Незнайка подговаривает Пончика спрятаться в мешках с семенами. [[Всё пошло слишком так]]: коротышки действительно полетели на луну. Вдвоём.&lt;br /&gt;
* «[[Маша и Медведь]]» — прийдя в гости к Медведю, Маша увидела у него собранный чемодан. Она понимает, что он отправляется в путешествие. Она делает вид, что уходит домой, а сама прячется в чемодан. {{spoiler|Оба, кстати, никуда не поехали.}}&lt;br /&gt;
* «Ми-ми-мишки» — Кеша и Тучка не захотели брать Лисичку на Луну, потому что девочкам на Луне делать нечего. Тогда она прячется в огромном цветочном горшке. {{spoiler|Позже она смогла, управляя ракетой, отыскать своих друзей, попавших в пылевую бурю}}.&lt;br /&gt;
* «[[Сказочный патруль]]» — попав в Сказочный мир, главные героини начинают распаковывать сумки и обнаруживают в одной из них Кактуса. Но его появлению они были рады.&lt;br /&gt;
* «[[Утиные истории]]» — в серии «В стране динозавров» Скрудж не собирался брать племянничков в опасное путешествие. Но вскоре, проверяя в самолёте сундук с багажом, заметил (цитата не точная): «Вот компас, вот лопата, вот племянники, вот палатка… …[[Со второго взгляда|ПЛЕМЯННИКИ]]?!»&lt;br /&gt;
** Похожий эпизод — в «[[Чип и Дейл спешат на помощь]]», серия, в которой летучие мыши грабят для Толстопуза перевозимые по воздуху сейфы. Толстопуз, запуская лапы в очередную добычу: «Вы принесли мне золото, жемчуг, спасателей, бриллианты… [[Со второго взгляда|СПАСАТЕЛЕЙ]]?!»&lt;br /&gt;
* [[Приключения Джеки Чана]] — Джейд в этом '''грандмастер'''.&lt;br /&gt;
* «[[Охотники на драконов]]» — аналогично, начинающая [[бой-девка]] Заза.&lt;br /&gt;
* «Лига справедливости» — так поступила Охотница, когда её родителей убивали на её глазах.&lt;br /&gt;
* [[Спецагент Арчер]] — офисные работницы Пэм и Шерил обожают проделывать этот трюк, даром, что взрослые. Ну, [[Безумный взрослый ребёнок|совершеннолетние]]. В итоге их начали брать с собой на задания, а то все равно пролезут.&lt;br /&gt;
* [[King of the Hill]] — инверсия. Хэнк арендует (чрезмерно огромную, но очень крутую) фуру, чтобы перевезти мебель матери во Флориду, и решает взять с собой сына Бобби вместо своих друзей-раздолбаев. В итоге те прячутся в полуприцеп и доставляют Хэнку немало хлопот во время поездки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Меланхолия Харухи Судзумии]] — сестра Кёна как-то спряталась в сумке с вещами Кёна, когда тот собирался вместе с командой SOS на курорт. С фитильком, так как Кён ещё до выхода из дома заметил, что сумка какая-то слишком тяжёлая, но взял сестру, так как та слёзно умоляла взять её с собой.&lt;br /&gt;
* [[Vinland Saga]] — Торфинн пробрался на драккар отца. Гудрид в детстве досаждала этим Лейфу.&lt;br /&gt;
* «[[Семья шпиона]]» — Аня пару раз так действовала.&lt;br /&gt;
* Nadia: The Secret of Blue Water — когда Самсон и Хадсон отправились отводить мины от «Наутилуса» с помощью &amp;lt;del&amp;gt;«Гратана»&amp;lt;/del&amp;gt; «Катарины», Жан пробрался на танк. Впрочем, лишняя пара рук пришлась очень даже кстати.&lt;br /&gt;
* Future Boy Conan — внезапно, Конан и Джимси полетели обратно в Индастрию с Монсли совершенно официально, зато на борту флаера спрятался взрослый капитан Дайс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Практикуют некоторые нелегалы, прячась сами или пряча других. Частая причина — нежелание платить за билет или отсутствие необходимых документов. Нередко кончается это плохо.&lt;br /&gt;
* В сентябре 2007 года сбежавший из дома 15-летний подросток совершил эпический перелет по маршруту Пермь — Москва, спрятавшись в крыле пассажирского самолёта. В результате обморозил руки и лишился нескольких пальцев.&lt;br /&gt;
** [[w:Список авиарейсов с людьми в отсеках шасси|И многие другие подобные случаи]]. Какие-то окончились благополучно, но чаще нет. [[Капитан Очевидность|Не пытайтесь повторить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Транспорт}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D0%B9&amp;diff=175289</id>
		<title>Магия иллюзий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D0%B9&amp;diff=175289"/>
		<updated>2024-03-17T14:13:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Всю зиму у нее цвели орхидеи.  Они пахли самым  лучшим  запахом, какой я только мог выдумать...|Братья Стругацкие, «[[Понедельник начинается в субботу]]»}}&lt;br /&gt;
{{q|&lt;br /&gt;
Чары тумана, огонь талисмана,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Правду нельзя отличить от обмана.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ты не поверить не сможешь в ложь,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Увидев — поверишь, поверив — умрешь!|«Туда и оттуда». Обыкновенная сказка с элементами мюзикла}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Магия иллюзий.png|340px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Способность создавать красивые (или уродливые, это уж зависит от ситуации) изображения без помощи техники именуется магией иллюзий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может подразделяться на применяемую к кому-то (или чему-то) другому или лично к себе. Сами иллюзии обычно бывают чисто зрительными, но у настоящих мастеров получается и материальность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В мирных целях магию иллюзий можно использовать разве что в развлекательных или косметических целях. Также могут позабавиться [[трикстер]]ы. Магия [[кицунэ]] тоже очень часто похожа на иллюзии.&lt;br /&gt;
Шпионы или военные, однако, могут применить магию иллюзий с немалой фантазией и размахом. Например, такую магию приписывают [[ниндзя]].&lt;br /&gt;
Многие считают невидимость разновидностью магии иллюзий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* М. Булгаков, «[[Мастер и Маргарита]]» — Воланд с компанией владеют ею виртуозно. Чего стоит выступление в Варьете, когда одежда и прочие радующие дам предметы оказались ничем, а бумажные червонцы — этикетками от нарзана!&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], [[Мир Полудня|«Жук в муравейнике»]] — во время экспедиции на планете Надежда Лев Абалкин и его друг, голован Щекн, встретили [[Осторожно, злая собака!|огромную, вонючую и агрессивную стаю собак]]. Голован пошёл прямо на них, стая остановилась… а потом, напуганная до полусмерти, с визгом бросилась наутёк. оказалось, что Щекн создал иллюзию огня — не только зрительную, но и тактильную.&lt;br /&gt;
* Скив из романов Роберта Асприна обзавёлся весьма впечатляющей репутацией, пользуясь главным образом магией иллюзий — личинами.&lt;br /&gt;
** Он получил место придворного мага, сняв заранее наложенные личины с себя и своих спутников. А вот королю и его советникам показалось, будто Скив действительно превратил единорога в дракона, а жалкого урода — в могучего демона.&lt;br /&gt;
** Во время сражения с армией Большого Джули Скив накинул на вражеского генерала Зверюгу личину демона. Собственные солдаты изрубили того в куски.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг]] Креол из [[Архимаг (серия книг)|книг]] [[Метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]] неплохо владеет магией иллюзий. К примеру, изготовил для императрицы Кахалы ожерелье, устраняющее недостатки внешности.&lt;br /&gt;
** А если ему самому недосуг — может припрячь своего слугу джинна Хубаксиса. У того иллюзии получаются вообще идеальные, даже материальные… но недолговечные.&lt;br /&gt;
** С противоположной стороны баррикад — Квиллион Дубль, постоянно окружённый армией наваждений-доппелей (даже сражается только с их помощью), и архидемон Йаг, заставляющий врагов грезить наяву, а уж во снах навевающий такое…&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак|«Ведьмак»]] — Фрингилья Виго подарила Геральту волшебный амулет. С его помощью ведьмак может создавать иллюзию того, что он ломает свой меч.&lt;br /&gt;
** В романе «Сезон бурь» из этой же серии фигурирует агуара, антропоморфная лиса, обладающая могучей магией иллюзий. Она довольно хитро пользуется этой магией: например, сбивает корабль с курса, меняя видимое положение стрелки компаса.&lt;br /&gt;
** Маги вовсю пользовались иллюзиями в гедонических целях — Филиппа создавала несуществующую икру, дающую весь спектр вкусовых ощущений, а Стрегобор создал полное иллюзий жилище, включая несуществующих любовниц.&lt;br /&gt;
* Роджер Желязны «Князь света» — Мара-Сновидец, Владыка иллюзий.&lt;br /&gt;
* «Тувия, дева Марса». Веками жители города Лотара защищались от вражеских орд, создавая иллюзии лучников. Со временем иллюзии стали такими совершенными, что действительно могли убивать врагов. В конечном итоге, один из иллюзорных стрелков даже сумел обрести плоть и стать реальным.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — мэтр Лест, «нанятый» (точнее, соблазненный) королевской фавориткой, пытается убить Ольгу, наложив на разрушенный мост над пропастью иллюзию целого. Неудачно: у Ольги иммунитет к магии иллюзий. Зато Шеллар плавать научился: он-то иллюзии не видел и свалился в реку.&lt;br /&gt;
** По тем же причинам потерпел поражение дракон Скорм Непобедимый, который за счет наложения на себя иллюзии стен пещеры [[Гад-невидимка|создавал аналог невидимости.]] Вообще, драконы — признанные мастера иллюзий, в том числе используют говорящих фантомов, чтобы преодолеть свою неспособность воспроизводить звуки человеческой речи.&lt;br /&gt;
*** Во всяком случае *некоторые* драконы.  Не все драконы--маги.  Аррау, например, ученица почтенного Мэтра Гаррона, умеет создавать фантомы.  А её супруг--нет.&lt;br /&gt;
** Кроме них, в мирных целях иллюзии использовал принц Мафей, прятавший от наставника письменный стол, который нечаянно закрутил спиралью.&lt;br /&gt;
* «[[Досье Дрездена]]» — ученица Дрездена, дочь друга Гарри и Рыцаря Креста, Майкла, {{spoiler|а со временем — и Зимняя Леди}}, Молли Карпентер отлично владеет этим видом магии.&lt;br /&gt;
* Star Wars Legends, «Я — джедай!» — магия иллюзий — любимый прием Коррана Хорна, неспособного к телекинезу и еще паре традиционных джедайских фокусов.&lt;br /&gt;
* [[ПЛиО]]: работу магии иллюзий достаточно подробно демонстрирует Мелисандра. Она показывает читателю, как работает сделанный ею зачарованный браслет, полностью меняющий внешность человека, {{spoiler|на примере Костяного Лорда и Манса Налётчика}}. Очень похожим на этот браслет описано и ожерелье, которое Мелисандра носит, не снимая, из-за чего многие фанаты подозревают, что её собственная внешность представляет собой иллюзию (а под иллюзией скрывается ветхая старуха — в сериале подтверждено).&lt;br /&gt;
* Главная героиня романа Пелевина «Священная книга оборотня» — [[Кицунэ|китайская волшебная лиса]], способная наслать весьма убедительные иллюзии. Например, она работает элитной проституткой, просто внушая клиенту, что тот занимается с ней сексом; на самом деле лиса спокойно сидит в сторонке. А в конце выясняется, что её способности действуют и на неё саму, причём довольно неожиданным (но характерным для Пелевина) образом: {{spoiler|лиса сама создаёт реальность для себя. Перестав это делать, она уходит в давно желанную нирвану.}}&lt;br /&gt;
* Пирс Энтони, цикл о Ксанфе — иллюзии являются магическим талантом Ирис. Причем считаются магией достаточно мощной, чтоб признать ее Волшебницей (а Волшебников во всей стране раз-два и обчелся, при том, что магический талант есть у каждого).&lt;br /&gt;
* Андрей Белянин, «[[Тайный сыск царя Гороха]]» — шамаханы способны принимать облик любого человека, выдать их могут только рожки на голове и поросячий хвост. Теми же навыками (и особыми приметами) обладала во время работы на Кощея и Олёна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая литература ====&lt;br /&gt;
* «[[Сталь и пламя]]» — главгад первого тома Азиз Шакир владел ей в совершенстве. Его [[Дракон (персонаж)|наёмник]] Апион Грант на время действия первой книги тоже ей владеет, на уровне новичка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Trek]] — Нередко встречается в Оригинальных сериях. Эпизоды «Ловушка для человека», «Женщины Мадда», «Зверинец»… Много их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Вселенная Marvel]] — Mastermind из Братства Мутантов. А вот Мистерио просто прикидывается: он использует не магию, а технологию.&lt;br /&gt;
** Эта способность является одной из сил Локи. В марвеловской киновселенной же она сделана его коронной способностью, которую, кстати, он может практиковать, даже не имея при себе соответствующих техномагических артефактов.&lt;br /&gt;
* [[Вселенная DC]] — [[Прекрасная волшебница|Затанна]]. Обычно она успешно притворяется обычной фокусницей — но на самом деле отлично колдует, и может применять магию иллюзий.&lt;br /&gt;
** Mirror Master или Зеркальщик. Дайте ему зеркало — он и невидимым станет, и целую армию собственных двойников создаст.&lt;br /&gt;
* «[[Magick Chicks]]»: можно выделить следующих специалистов:&lt;br /&gt;
** Жаклин «Жаки» Брайтмун — может поддерживать множественную материальную иллюзию, при этом её составляющие способны вести диалог.&lt;br /&gt;
*** И использует один из своих «образов» более-менее на постоянной основе.&lt;br /&gt;
** Рэйн Аддамс — по сравнению с Жаки, воздействие менее масштабно, но более длительно.&lt;br /&gt;
*** Хотя тут имеют место ещё и слабые способности к [[Метаморфы|метаморфингу]].&lt;br /&gt;
** Дакота — [[с прикрученным фитильком|пользуется гипнотическим артефактом]].&lt;br /&gt;
** Мелисса Хэллрун — [[с прикрученным фитильком|несколько в меньшем объёме]], но тоже успешно применяет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Bleach]] — дзанпакто Соске Айдзена, Кёка Суйгецу, творит иллюзии. Противнику достаточно лишь увидеть момент высвобождения меча, чтобы попасть под эффект абсолютного гипноза.&lt;br /&gt;
** Саканадэ — меч Хирако Синдзи, обладает способностью изменять восприятие пространства: верх и низ, право и лево, может даже буквы в слове задом наперед переставить.&lt;br /&gt;
* [[CLAMP/Cardcaptor Sakura|Cardcaptor Sakura]] — карта Иллюжн (Illision). Перед поимкой демонстрировала прохожим то, о чём они думали, проходя мимо неё.&lt;br /&gt;
* [[Наруто]]. Гендзюцу — способность создавать иллюзии, в которые почти невозможно не поверить. Да и многие техники из ниндзютцу тоже: например, двойники Наруто — материальные иллюзии.&lt;br /&gt;
* «[[Волчий дождь]]»: когда волки принимают человеческий вид — это именно иллюзия, «волчьи чары».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]] IV — одна из школ магии специализируется на иллюзиях&lt;br /&gt;
* [[TES]] — аналогично. Однако школа иллюзии в [[Skyrim]] специализируется в основном на контроле разума или изменения состояния психики, что относит ее скорее к псионике&lt;br /&gt;
** [[Мод]] Perkus Maximus для [[Skyrim]] среди прочего позволяет обученным иллюзионистам сражаться за счёт создания фантомов.&lt;br /&gt;
* [[Guild Wars]] 2 — один из классов, месмер, почти полностью полагается на различные иллюзии, включая создание клонов персонажа.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] — «Отражения» у мага.&lt;br /&gt;
* [[Tales of Berseria]] — Мельхиора со всей очевидностью можно назвать мастером иллюзий. Специальными приёмами он может создать туман иллюзий, который вберёт в себя все сожаления цели и покажет ей счастливый сон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эстрада и цирк ===&lt;br /&gt;
* Субверсия с натяжкой. Существуют некоторые фокусы, метод которых построен именно на восприятии действий фокусника. Т. е. действия артиста в сознании зрителя выглядят совсем не так, как на самом деле. Это обычно срабатывает вживую, а вот на видеозаписи хуже, т. к. ее можно просмотреть. Немало ментальных трюков построено на этом. Есть и другие. К примеру, фокусник в правой руке держит монету (карту/шарик/кубик) с секретом. Потом со словами «проверь» отдает зрителю предмет, но не из правой, а из левой руки, причем руки фокусника даже не соприкасались. Дальше зритель, проверяя предмет, недоумевает как вообще возможно произошедшее. При грамотной подаче приема неплохо срабатывает — автор правки лично видел несколько раз подобный прием во время частной беседы с иллюзионистом, причем фокусник показал этот трюк, а потом рассказал о нем, делалось это ради эксперимента. Другой вариант — фокусник дает колоду карт зрителю (''подтасованную заранее''). Не разрешает тасовать, а затем начинает запутывать «положи сколько хочешь карт туда», «убери отсюда сколько пожелаешь» и проч. В конце всех этих операций зритель открывает четыре карты, произведенных практически случайно, а они оказываются тузами/королями/дамами. Спустя несколько минут зритель уверен, что во время фокуса он тасовал карты. Кстати, с детьми или другими людьми, незнакомыми с картами, этот фокус не пройдет.&lt;br /&gt;
* Еще одна субверсия. Мультфильм «Фунтик в цирке» многие помнят? Все помнят фокус дядюшки Мокуса с выращиванием апельсинового дерева? Во многих источниках по истории жанра описывается, как Жан Эжен Робер-Удэн (1805—1871) показывал этот фокус вживую: сажал зернышко в ящик(кашпо, горшок), на глазах зрителей вырастало деревце, появлялись цветы, потом и плоды — апельсины. Многие уверены, что именно так и все и было. В некоторых источниках пишут, что Робер-Удэн усовершенствовал фокус Пинетти с лимонным деревцем. Это уже ближе к правде, поскольку у Пинетти лимонное дерево именно вырастало. Но вот у Робер-Удэна на сцену деревцо приносили уже выросшее, а во время выступления появлялись цветы, апельсины (с которыми он показывал тоже отдельные фокусы и угощал ими зрителей). Т. е. историки жанра невольно объединили два разных фокуса разных людей в один. И этот вариант перекочевал в кино и мультипликацию. Если разобраться, то при развитии науки и техники в XVIII—XIX веках вырастающее дерево с появляющимися плодами создать было просто невозможно. Кстати трюк с мгновенным вырастанием деревца был и в репертуаре бродячих факиров, только каждая стадия растения появлялась после того, как факир накрывал предыдущую стадию платком. При пересказе выступления от одного человека к другому про платок потихоньку забывали, сводя к «мгновенному выращиванию».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2/%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B0_%D0%B8_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B5&amp;diff=169468</id>
		<title>Шкала опасности демонов/Манга и аниме</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2/%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B0_%D0%B8_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B5&amp;diff=169468"/>
		<updated>2024-02-27T19:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Подстатья к [[Шкала опасности демонов|шкале опасности демонов]], шаблоны не нужны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Berserk]] ===&lt;br /&gt;
Слуги Идеи Зла: Апостолы, демоны, Рука Бога.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 1,5 — большинство Апостолов являются законченными уродами даже по меркам и без того мрачного художественного мира манги. Но есть среди них и [[антизлодей]]-[[рыцарь крови]] Бессмертный Зодд, и даже [[рыцарь в сияющих доспехах]] Локус.&lt;br /&gt;
* 2 — Апостолы и архангелы Руки Бога делаются штучно из людей, продавших душу Идее Зла, демоны могут прорываться в материальный мир, используя истончение реальности вокруг жертв Клейма Подношения.&lt;br /&gt;
* 4 — у демонов. Апостолы в основном тусуются вместе с людьми и организаций не образуют.&lt;br /&gt;
** 2 — для Апостолов после того, как Гриффит стал фактическим правителем местной Европы. &lt;br /&gt;
* 1,5 — у демонов культуры нет никакой, Апостолы обычно остаются в русле родной культуры, хотя у них есть собственный «тёмный» стиль: Барон носил угрожающий доспех с шлемом в виде головы кобры, Новая Банда Ястреба ходит в зловещих гротескных латах.&lt;br /&gt;
* 1 — лично Господь Бог.&lt;br /&gt;
* 2,5 — всё бывает! Есть и тупые злобные монстры вроде демонов или самых убогих Апостолов (свиноподобный урод, ставший первым, на ком Гатс опробовал Драконобой), есть брутальные хищники с бандой головорезов с культом силы (Барон, Вьяльд), есть политики-манипуляторы вроде Графа или магараджи Ганишки, а есть и архангел Гриффит, являющийся мессией местного Бога и обладающий ангельской внешностью.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Апостолом можно стать, если ты перешёл [[горизонт отчаяния]], имея Бехелит, а потом пожертвовал Руке Бога самого близкого и дорогого тебе человека, перейдя [[моральный горизонт событий]]. В результате от шока и полученной силы жертвы капитально едут крышей: [[храмовник]] Граф стал бесцельным садистом-параноиком, мучающим и убивающим людей по одному подозрению в ереси, а у Гриффита до перерождения были и другие личностные качества, кроме харизмы, умения планировать, бойцовского мастерства и непреодолимого желания осуществить свою мечту. Теперь есть только они.&lt;br /&gt;
* 3 — Апостола может убить и отряд обычных солдат, но лучше использовать магию, артефакты или Гатса.&lt;br /&gt;
** 1 — одну только Слэн удалось ПРОГНАТЬ лишь совместными усилиями Гатса и Рыцаря-Черепа. Оба рубят обычных Апостолов как нечего делать.&lt;br /&gt;
* 1 — ну вот скажите, как всякие там кресты-молитвы могут помочь в борьбе с ними, если их создал лично Бог?&lt;br /&gt;
* 2 — это наглядно демонстрирует Гаттс во время Затмения.&lt;br /&gt;
** Ну, удрать-то он не сумел бы, не помоги ему кое-кто, так что 1.&lt;br /&gt;
* 1 — Идея Зла и есть Бог.&lt;br /&gt;
* 1 — подчинить себе Апостола могут лишь члены Длани Господа, в остальных они видят бесплатный кусок мяса и/или издающую смешные звуки секс-куклу.&lt;br /&gt;
Итог: 2 для демонов, 1.7 для Апостолов. Слуги Идеи Зла тут главные враги, но слишком уж часто Гатс сотоварищи распечатывает им люли. А демоны как таковые (не Апостолы) тут и просто [[головорезы]], которых Гаттс разделывает, как нечего делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Devilman]] ===&lt;br /&gt;
'''Демоны.'''&lt;br /&gt;
* 3,5 — как и человечество, демоны тоже являются частью эволюции, ибо зародились на Земле ещё в мезозойскую эру. Из сверхъестественных способностей — способность [[Суп существ|смешиваться]] с живыми и неживыми объектами для получения их свойств.&lt;br /&gt;
* 1 — данные создания отличаются крайней жестокостью и агрессией, а людей считают [[Вас здесь не стояло!|«понаехавшими»]] и бесплатной жратвой. Это однозначно смертельные враги для человечества, однако не антагонистичны всему миру как таковому.&lt;br /&gt;
* 1 — к моменту основных событий демоны уже начали пробуждаться из спячки в ледниках. Впрочем, некоторые из них и до этого бродили среди людей, иногда маскируясь под потенциальных жертв, а иногда и нет — отсюда и человеческие легенды и сказки о всякой нечисти.&lt;br /&gt;
* 2,5 — хоть государством у демонов и не пахнет, какая-никакая, а централизованная власть всё же есть: это Сатана и подчиняющийся ему король демонов Зенон. Да и просто крутые и сильные демоны (например, Амон) явно пользуются у остальных грозной репутацией.&lt;br /&gt;
* 2 — брутальные и кровожадные хищники, и этим всё сказано. Любят и умеют и людей пожрать, и между собой лишний раз подраться.&lt;br /&gt;
* 1 — Сатана, сын (или дочь?) Бога.&lt;br /&gt;
* 2,5 — большинство демонов действительно выглядят как монстры разной степени вырвиглазности. Но есть и настоящие (без сарказма) красавцы: в частности, прекрасная демонесса Сирена и падший ангел Сатана.&lt;br /&gt;
* 2 — демон захватывает тело человека в тот момент, когда разум последнего отключен, а бал правят лишь животные инстинкты. Впрочем, если жертва сильна духом и чиста душой, как раз не демон захватывает человека, а наоборот. Так и появляются люди-дьяволы, к коим и относится главный герой Акира.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, и вооружённая до зубов армия может прибить десяток-другой демонов. Но лучше всего с задачей может справиться только, собственно, Человек-дьявол, или ''ещё более'' крутой демон (Амон).&lt;br /&gt;
* 1 — прямо в манге не показано, но, похоже, демонам совершенно пофиг на святую атрибутику, раз их можно завалить только с помощью грубой физической силы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Акира, обладающий силой Амона, конечно, очень крут… но самого Сатану он, похоже, даже поцарапать не смог.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ангелы и Бог есть, но, судя по финалу манги, вмешались он только тогда, когда и спасать уже было нечего. Да и сам Боженька… [[Злой Яхве|тот ещё]].&lt;br /&gt;
* 2 — человек с чистым сердцем и сильным характером может подчинить себе демона, когда тот пытается захватить тело человека, и самим стать человеком-дьяволом. Но это [[Орёл — сверхсила, решка — могила|крайне рискованный и опасный процесс]], да и сам демон может однажды «вытеснить» человеческую личность и проявить себя во всей «красе». В частности, так произошло в третьей OVA «Амон: Апокалипсис Человека-дьявола», где Амон, захватив контроль над телом Акиры, сожрал заживо девочку-дьявола.&lt;br /&gt;
Итог: 1,88. Война с демонами в итоге и ''окончилась'' плачевно для человечества. Хотя, справедливости ради, людишки поубивали себя уже без помощи демонов, да и сами оказались в плане жестокости [[Плохие люди|ничуть не лучше]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Slayers|Рубаки]]  ===&lt;br /&gt;
'''Мазоку.'''&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 1 — максимальный уровень доброты мазоку — [[милый злодей]].&lt;br /&gt;
* 1 — перемещаются в физический мир по желанию левой пятки.&lt;br /&gt;
* 3 — централизованная власть была, но сейчас разделены между несколькими Лордами Мазоку.&lt;br /&gt;
* 2 — всё для уничтожения мира.&lt;br /&gt;
* 3 — контролируются Лордами Мазоку. Раньше был [[сатанинский архетип]], который время от времени частично воскрешается, но былую власть он сумел вернуть только один раз, да и то на время.&lt;br /&gt;
* 2 — как карикатурное зло, но способны принимать вполне человеческий облик.&lt;br /&gt;
* 4 — единственный известный слуга мазоку (Хальсиформ) служил абсолютно добровольно. Но это он чисто условно единственный, Лина говорит о сделках с мазоку как об известном явлении, и о бессмертии как о распространённой приманке для тех, кто заключает такие сделки.&lt;br /&gt;
* 2 — можно убить мощной белой, чёрной или астральной магией независимо от облика морале.&lt;br /&gt;
* ? — неизвестно, в астрале никто из действующих персонажей не оказывался.&lt;br /&gt;
* 2 — всю основную борьбу со злом осуществляют смертные в лице главных героев.&lt;br /&gt;
Итог: 2,22. Вроде-бы мега-зло сеттинга, но это комедия, да и смертные вполне способны их победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Neon Genesis Evangelion]] ===&lt;br /&gt;
Апостолы, и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 1 — каждый Апостол — эталонное [[зло из иных миров]].&lt;br /&gt;
* 1,5 — легко появляются в материальном мире, но по одному.&lt;br /&gt;
* 1 — есть даже приспешники на Земле, добровольно работающие на уничтожение человечества.&lt;br /&gt;
* 1 — см пункт 1.&lt;br /&gt;
* 2 — явные лидеры — Адам и Лилит.&lt;br /&gt;
* 4 — опять-таки, см. пункт 1. Единственные, кого они смогли привлечь на свою сторону — бесспорные моральные уроды из SEELE.&lt;br /&gt;
* 5 — вообще никак. Апостолы предпочитают не промывать людям мозги, а грубо насилуют их.&lt;br /&gt;
* 2 — только созданными на основе Апостолов Евангелионами, ничто другое их не убьёт.&lt;br /&gt;
* 2 — если бы не братия из SEELE, то человечество бы выжило.&lt;br /&gt;
* 1 — не зря эти твари называются Апостолами.&lt;br /&gt;
Итого, 2,05. Апостолов подвела их чуждость человечеству, в остальном — эталон совершенно [[Чужеродное чудовище|чужеродных тварей]], сметающих всё на своём пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bishoujo Senshi Sailor Moon]] ===&lt;br /&gt;
Обычные «[[Чудовище недели|монстры дня]]» — ёмы, кардьяны, дроиды, даймоны, лемуры и фаги.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Есть как натуральные демоны (обитают в своих измерениях и после смерти [[Испаряющиеся трупы|испаряются без следа]]), так и созданные из людей, околдованных злой энергией (а тут поможет исцеление). При этом имеют материальный облик и способны причинить реальный физический вред.&lt;br /&gt;
* 2 — Злобные и агрессивные чудовища, постоянно нападающие на людей по разным причинам.&lt;br /&gt;
* 1 — Легко появляются в материальном мире по желанию &amp;lt;strike&amp;gt;левой пятки&amp;lt;/strike&amp;gt; хозяина-злодея.&lt;br /&gt;
* 2 — Демоны выполняют приказы непосредственно подручных ГлавГада, а то и его самого.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Эти экземляры способны только осквернять, разрушать и убивать. Исключение — лемуры из 4 сезона, которые в свободное от пакостей время выступают в собственном [[Цирк ужасов|Цирке Мёртвой Луны]].&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт 4. При этом некоторые подручные главного злодея (а то и сам злодей!) поначалу были представителями светлой стороны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Всякое бывает в плане внешности: есть и няшки, и кондрашки. Некоторые способны принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Играя на слабостях/пороках людей, демоны способны ненадолго подчинять их себе — как отдельных, даже относительно мирных личностей, так и целые толпы.&lt;br /&gt;
* 2 — Уничтожить демонов могут только магические атаки Сейлор Воительниц, и то далеко не всякая из них.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Если считать за святую атрибутику Серебряный Кристалл или различные жезлы Сейлор Мун, то знакомство с ними может закончиться как фатально (для натурального демонья), так и очищением от тьмы (для заколдованных людей). А вот с высшими демонами придётся повозиться.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Зависит от крутизны конкретной демонической организации. Можно без особых потерь надавать пинков даже самому ГлавГаду, а можно остановить врага только ценой своей жизни.&lt;br /&gt;
* 2 — Мир защищает группа девушек, наделённых силами своих планет. Прочие высшие светлые силы неизвестны.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Рядовые демоны подчиняются только своим хозяевам-злодеям. Последние, как правило, сами являются мощными магами, хотя есть один пример [[Простой крутой смертный|злодейки без магических сил]] — Юджил из Witches-5.&lt;br /&gt;
Итог: 2,115. Опасны, местами даже кровожадны, но любые нападения носят, в общем-то, локальный характер. Да и возмездие [[Во имя луны|во имя Луны]] «прилетает» довольно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Королева Металлия'''&lt;br /&gt;
* 1,5 — Энергетическая форма жизни, зародившаяся аж на Солнце. Наиболее вероятно, что это не просто высший демон, чья сила зависит от поглощённой им человеческой энергии, а настоящее злое божество.&lt;br /&gt;
* 1 — Абсолютное зло, жаждущее уничтожить мир.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Пока не получит Серебряный Кристалл и не возродится, она &amp;lt;strike&amp;gt;булькает в аквариуме&amp;lt;/strike&amp;gt; заточена на Северном полюсе. Тем не менее, успешно находит себе сторонников: как добровольных, так и с промытыми мозгами.&lt;br /&gt;
* 2 — Металлия — истинная правительница Тёмного Королевства. Ей подчиняется королева Берилл, а та, в свою очередь, командует четырьмя лордами.&lt;br /&gt;
* 1 — Мечтает лишь об одном: заграбастать Серебряный кристалл и уничтожить под ноль весь мир.&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункты 2 и 4.&lt;br /&gt;
* 4 — Гигантский чёрный вихрь из злой энергии и со страшной клыкастой рожей.&lt;br /&gt;
* 1 — Способна промыть мозги любому человеку, даже представителю стороны добра (ситуация с Мамору, а также с Ами в лайв-экшене). Но есть и добровольные помощники (например, Берилл).&lt;br /&gt;
* 1 — Только Серебряным Кристаллом, усиленным верой, надеждой и любовью его обладателя, непоколебимо чистого и доброго создания. При этом носитель Серебряного Кристалла, как правило, погибает.&lt;br /&gt;
* 4 — Иронично, но Серебряный Кристалл, который Металлия так жаждала заполучить, в нужных руках оказался смертельно опасен для неё самой.&lt;br /&gt;
* 2 — Ещё в процессе пути в Тёмное Королевство произошла трагедия и в живых осталась только главгероиня. А уже непосредственно «дома» Металлия, захватив тело Мамору, устроила девушке ну о-о-очень радушный приём.&lt;br /&gt;
* 2 — Несколько тысячелетий назад Металлию обезвредила и заточила лунная королева Серенити. А вот окончательно добила демонницу уже протагонистка, оказавшаяся принцессой Луны.&lt;br /&gt;
* 1 — Собственно, в далёком прошлом Берилл как раз и заключила сделку с Металлией, страдая от безответной любви к принцу Эндимиону. Катастрофическими последствиями стали война Земли с Луной и гибель не только лунной принцессы-соперницы, но и самого Эндимиона (причём в манге его убила лично Берилл, пусть и непреднамеренно — принц заслонил собой принцессу Серенити). В конечном итоге, в наши дни именно Берилл подчинялась и служила Металлии, а не наоборот.&lt;br /&gt;
Итог: 1,85. Мало того, что один из самых мощных противников Воительниц, так ещё именно она ответственна за давнее уничтожение Лунного Королевства вместе со всеми его жителями. К счастью, во второй раз, уже в наше время, нарвалась по-полной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ===&lt;br /&gt;
Против всех сверхъестественных существ святые символы бесполезны, и их применять не пытаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ведьмы''' — 2,6. Это опасные, но совершенно безмозглые чудовища.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебницы, наглотавшиеся отчаяния и превратившиеся в чудовищ. Вернуть их невозможно.&lt;br /&gt;
* 1 — лучшее, что можно с ними сделать — это убить.&lt;br /&gt;
* 3 — Ведьмы живут в барьерах — сюрреалистических реальностях, которые сами создают. Могут влиять на людей на не слишком большой дистанции, вызывая страшнейшую депрессию, начисто отключающую мозги и заманивая к себе на погибель.&lt;br /&gt;
* 3 — Ведьмы неспособны к общению даже друг с другом, но у многих есть бездумные фамильяры.&lt;br /&gt;
* 1 — Откуда бы у них взяться культуре. Ведьмы могут только разрушать.&lt;br /&gt;
* 4 — Как уже было сказано — неспособны к какой-либо кооперации.&lt;br /&gt;
* 4 — Монстры различной степени вырвиглазности. Служители им не нужны. Нужны суицидники.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Рано или поздно любая волшебница проваливается в отчаяние, но увы, это необязательно. Исключение составили убитые волшебницы, а также Хомура и Мадока. Кёко могла бы жить неопределённо долго.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Убивать ведьм могут только волшебницы, смертные их не смогут даже увидеть. Хомура убивала ведьм человеческим оружием; действует ли оно потому, что используется волшебницей, или у Хомуры какой-то персональный скилл (а атакующей магии у неё нет) — вопрос без ответа.&lt;br /&gt;
* 3 — Зависит от хтоничности конкретной ведьмы и крутизны конкретной волшебницы. Можно и затоптать ведьму, а можно и склеить ласты.&lt;br /&gt;
* 2 — Не было тут высших сил — ни светлых, ни темных.&lt;br /&gt;
* 2 — с ведьмами не о чем договариваться, их можно только убивать. Хотя некоторые волшебницы научились разводить ведьм на убой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонально Вальпургиева Ночь — 1,95.&lt;br /&gt;
* 3 — без изменений.&lt;br /&gt;
* 1 — как и все остальные ведьмы.&lt;br /&gt;
* 2 — освобождается крайне редко, но если освободится, то начинаются крупные катастрофы.&lt;br /&gt;
* 3 — только фамильяры, аналогично остальным ведьмам.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, могущественнейшая ведьма. &lt;br /&gt;
* 4, но поцелуй Вальпургиевой Ночи нам не показали. Гораздо больше разрушений наносят вызываемые катастрофы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Вальпургиева Ночь поглотит любую встречную ведьму.&lt;br /&gt;
* 0,5 — ядерное оружие Хомура [[Кровавая рана в культуре|применять так и не стала]], а всеми остальными способами она пыталась убить Вальпургиеву ночь огромное количество раз, да всё без толку. Убить суперведьму удавалось только Мадоке и только ценой своей жизни. &lt;br /&gt;
* 1,5 — только выжить, но даже этого добивалась только Хомура.&lt;br /&gt;
* 2 — как и у остальных ведьм.&lt;br /&gt;
* 1 — Вальбургу разводить на убой невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Инкубатор''' — 1,75.&lt;br /&gt;
* 3 — инопланетная раса, но [[Достаточно развитые инопланетяне|развитость]] и [[Бездушный разум|особенности мышления]] не позволяют ставить 4.&lt;br /&gt;
* 2 — Благонамеренный экстремист и злой гений. И ещё злой джинн (хотя правильнее сказать «расчетливо-пофигистичный»).&lt;br /&gt;
* 1 — Так и есть, но он умеет только заключать контракты.&lt;br /&gt;
* 1 — Межзвёздная империя.&lt;br /&gt;
* 1 — Коллективный разум.&lt;br /&gt;
* 2 — Спасает Вселенную от тепловой смерти, и ему неважно, как.&lt;br /&gt;
* 2 — Милый зверёк.&lt;br /&gt;
* 4 — Только с помощью [[Сарказм|добровольного]] договора.&lt;br /&gt;
* 0 — Разве что силами самой Хомуцифер!&lt;br /&gt;
* 3 — Убить немалое количество клонов, но толку от этого никакого.&lt;br /&gt;
* 1,5 — даже после повышения Мадоки Инкубатор продолжал строить хитрые планы по возвращению ведьм! Но итогом стало возвышение Хомуцифер.&lt;br /&gt;
* 2 — чем он и занимается!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хомуцифер''' — 1,2. Всесильное, эгоистичное зло, что обращает аксиомы в ошибки и существует вопреки законам божеским и человеческим. И как это ни иронично, это зло — любовь, что ярче всякой надежды и чернее страшнейшего отчаяния.&lt;br /&gt;
* 2 — по сути ведьма на стероидах.&lt;br /&gt;
* 1 — Она абсолютная эгоистка, которая хочет лишь одного — быть вместе с любимой. С Богиней, как это ни иронично.&lt;br /&gt;
* 1 — Фактически правит вселенной, которую сама же и пересоздала.&lt;br /&gt;
* 4 — Никакой, она одна, не считая армии бездумных миньонов.&lt;br /&gt;
* 1 — У неё только одно желание, остальное её не волнует. Идею уничтожить или изуродовать мир не лелеет, но если сочтет это ревалентным — колебаться точно не будет.&lt;br /&gt;
* 1 — Она сильна, как Богиня, что чуть ранее перестроила вселенную и стала концептуальным воплощением новых законов. Смогла одолеть Богиню и заставить её забыть саму себя.&lt;br /&gt;
* 2 — Может принять любую форму. Мрачновато-прекрасная крылатая девушка в истинном облике. Вполне адекватная и спокойная, но прохладно-безразличная ко всем, кроме Богини.&lt;br /&gt;
* 1 — Хомуцифер смогла переписать память даже Богине. Хотя служители ей не нужны, существ поменьше калибром она может одурманить по щелчку пальца.&lt;br /&gt;
* 0 — Никак.&lt;br /&gt;
* 0 — Уничтожит и не заметит — не успеешь «мама» сказать, не то что помолиться.&lt;br /&gt;
* 1 — Одолела Богиню и перестроила вселенную на свой лад, {{spoiler|получилось даже светлее и мягче! Так, впервые в истории Саяка осталась в живых, Кёсукэ счастлив с Хитоми и его рука цела в одной вселенной, да и у прочих героинь жизнь сложилась куда лучше. Это даже Богине не удалось...}}&lt;br /&gt;
* 1 — дураков нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Mahou Shoujo Tokushusen Asuka]] ===&lt;br /&gt;
Местные демоны — дизы.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 1,5 — Чёрно-чёрное зло, антагонистичное нашему миру как таковому, но переговоры, пленные и торговля возможны.&lt;br /&gt;
* 2 — Вторгаются через проломы.&lt;br /&gt;
* 2 — Скорее всего, что-то вроде аналога Земли в параллельном мире.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Точно не указано, но видимо что-то между 2 и 3.&lt;br /&gt;
* 2 — Король дизов. {{spoiler|Судя по тому, что после его поражения дизы не прекратили попыток завоевать Землю, [[Фанатский обоснуй|может быть]] не один. Или просто он возродился. Или вместо него теперь всем заправляют дизы поменьше.}}&lt;br /&gt;
* 2,5 — Есть на 2 (классы «Сенобит» и «Хеллоуин»), есть на 3 (класс «Гремлин»).&lt;br /&gt;
* 4 — С дизами связываются в основном всякие отморозки.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Для битвы с дизами нужно вооружиться тяжёлой техникой или звать девочек-волшебниц. А лучше и то, и другое.&lt;br /&gt;
* Никто в мир дизов, {{spoiler|кроме принесённых в жертву}}, не попадал, так что точно неизвестно.&lt;br /&gt;
* 2 — Дизы один раз чуть не захватили Землю. Светлые силы есть, но они примерно одного уровня с дизами.&lt;br /&gt;
Итого: 2,33. Как раз что надо, чтобы было побольше экшена, драмы и кровопролития с непременной победой условно-хорошей стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kuroshitsuji]] (манга) ===&lt;br /&gt;
Заглавный герой получает цифру 2.7 . Ввиду того, что в манге имеется только один достоверный, каноничный демон (Себастьян), данная оценка является крайне приблизительной:&lt;br /&gt;
* 2 - очевидно хищный, очевидно чуждый, очевидно пришлый вид, явно порожденный не только эволюцией. &lt;br /&gt;
* 3.5 — имеют свою «этику» и множество различных (сверх)способностей.&lt;br /&gt;
* 2.5 — обычно требуется пакт, но некоторые проникают и собственными силами.&lt;br /&gt;
* невозможно указать ввиду скудости сведений.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Себастьян вполне освоил культуру человеков.&lt;br /&gt;
* 4 — даже в считаемой многими и многими фанатами неканоничной Kuroshitsuji II выраженной иерархии нет, различаются лишь по опыту и силе.&lt;br /&gt;
* классическая двойка; тем не менее, ''истинный'' их облик обычно вырвиглазной.&lt;br /&gt;
* по неписаным правилам «этикета» 3.5 — в абсолютном большинстве случаев добровольный контакт. Если считать Бравата вторым демоном манги, то для него не больше 2: народ летит в «Мюзик-Холл Сфера» как мотыльки на галогенный светильник.&lt;br /&gt;
* 1.75 : Себастьяну практически не страшны ни бандитские пули, ни падения с очень большой высоты, ни ядовитый газ в арке про ведьму. На равных противостоять демону способен только хорошо обученный жнец с хорошо наточенной косой.&lt;br /&gt;
* 1 - святые атрибуты могут вызвать у демона разве что гомерический смех.&lt;br /&gt;
* в целом неизвестно, но по косвенным намекам 2 или меньше (на страницах манги засветилась зверушка ''оттуда'', очень смахивающая на Чужого.)&lt;br /&gt;
* 2.5 — департамент Жнецов ''крайне'' неприязненно относится к Себастьяну и ему подобным: поглощенную демоном душу уже не соберёшь.&lt;br /&gt;
* 2.5 - все условия сделки демоны, как правило, соблюдают очень и очень строго. Заключать ее, тем не менее, нежелательно - после выполнения контракта душа хозяина будет впитана его бывшим подчиненным вместе со всеми качествами и навыками, выработанными при жизни первого, и Себастьян «воспитывает» Сиеля именно с этой целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey ===&lt;br /&gt;
В общем-то, Нуу — не совсем демоны, но в сюжете занимают примерно такую нишу, да и вроде-бы прямо были так названы (во всяком случае, в переводе).&lt;br /&gt;
* 1 — воплощение изначальной (до Большого Взрыва, да) тьмы.&lt;br /&gt;
* 1 - хотят вернуть мир в то самое состояние.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вторглись в количестве четырех штук через естественное истончение реальности. Силы, судя по всему, примерно такие, как были.&lt;br /&gt;
* 3 — на самом деле, о том, что у них за общество, непонятно решительно ничего (есть подозрение, что это вообще единая сущность), но в материальном мире у них получилось только организовать секту да несколько групп людей просто взять под контроль.&lt;br /&gt;
* 1,5 — из рассказов причастных выходит, что во времена их правления (да, именно до Большого Взрыва) что-то вроде культуры все-таки было, но тех особей, которых мы видим, ничего, кроме открытия Врат, не интересует.&lt;br /&gt;
* В среднем, 2,5: если это отдельные личности, то, видимо, главаря у них нет; если это одна сущность, то… Ну, истинная Тьма и есть.&lt;br /&gt;
* 4 — при вселении демона, человеческое тело биологически умирает, и вскоре начинает выглядеть мягко скажем не очень. А в истинной форме вообще неведома зверушка (показаны похожими на какую-то неопределенную медузу, но [[Голливудское уродство|предполагается]], что это что-то настолько страшное, что у абсолютного большинства людей [[Разум не вынес|разум не выносит]]).&lt;br /&gt;
* 2 — грех не причем, захватить могут тех, у кого смогли вызвать панику (хотя во вселенной сериала бесстрашие как-раз примерно равноценно истинной вере). Сами утверждают, что боятся их вообще все, но в сериале было несколько контрпримеров. Плюс, могут беспрепятственно вселяться в тела людей, находящихся в коме — но в таком случае тело не умирает и человека можно спасти, победив демона.&lt;br /&gt;
* 1,5 — не поддаться страху при попытке демона вселиться. Вся обрядовая часть за счет демона, но моральная поддержка товарищей будет не лишней.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вообще-то они абсолютно не причем; но если вы в них верите, это может поддержать вас морально. Персонажи никак не связаны с религией, но их отношение к символам, важным лично для них, примерно соответствует.&lt;br /&gt;
* 2,5 — остановить процесс открытия Врат и вылезти в щелку, пока они не закрылись. Но не без помощи покойного друга-ученого. Это если техническими средствами. Если своим ходом (помер), то построить себе более или менее нормальную не-жизнь (как тот самый ученый).&lt;br /&gt;
* 1,5 — в общем-то, богов в этой вселенной нет и не было. Первые разумные создали вселенную и заточили Нуу за ее приделами, но они хоть и очень редко, но смертны, и на момент действия сериала, по сути, вымерли (в сериале появлялись двое, плюс одна призраком; всего их, вероятно, больше, но вряд-ли тянет на расу), так что теперь оборонять вселенную осталось только людям. 1,5 а не 1 — потому как без посторонней помощи выбраться Нуу все-же не могут, и если не соваться к Вратам, скорее всего, они не вылезут (по крайней мере, еще долгое время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,1. [[Эффект Телепорно|Нуу,]] сила вселенских масштабов, но имеют весьма своеобразные слабости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Knight's &amp;amp; Magic|Рыцари и магия]] ===&lt;br /&gt;
Демонозвери, враждебные людям существа.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 1,25 — Абсолютно враждебны, но только людям.&lt;br /&gt;
* 2 — Живут в диких местах планеты.&lt;br /&gt;
* 4 — Демонозвери они и есть звери.&lt;br /&gt;
* 1 — У зверей культуры нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — В третьем томе одноимённого [[ранобэ]] упоминаются «панцирные демонозвери», которые напоминают гигантских колониальных насекомых, и у которых есть своя королева, но чаще всего всё ограничивается стаями.&lt;br /&gt;
* 3 — Демонозвери они и есть звери.&lt;br /&gt;
* 4 — Служить демонозверям невозможно в принципе… впрочем, некоторые отморозки умудряются натравливать их на мирное население.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мелких демонозверей убивают обычные солдаты и маги, для убийства крупных желательно использовать особые [[манапанк|работающие на магии]] машины [[меха|Силуэт-Рыцари]].&lt;br /&gt;
* 4 — Если достаточно сильные, опытные и хорошо вооружённые рыцари оказываются в местах обитания демонозверей, то для последних это кончается плохо. А ГГ вообще в одиночку выносит сильнейших демонозверей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Война с демонами здесь — фактически война с враждебными силами природы. Люди медленно и верно побеждают, но до окончательной победы ещё далеко.&lt;br /&gt;
Итого: '''2,88'''. Вообще, франшиза сравнительно детская, и когда автор решает [[Темнее_и_острее|поддать остроты]], то в сюжет приходится ввести войну между людскими царствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Blue Exorcist]] ===&lt;br /&gt;
* 2 — Имееют собственное измерение, но почему-то метят территорию в мире людей, обязательно вселяясь во что ни попади.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 2 — Невидимы для людей (нужно получить специальную метку чтобы их видеть).&lt;br /&gt;
* 4 — Многих из них можно приручить и сделать фамильярами.&lt;br /&gt;
* 1 — Среди них доминируют разумные (человекоподобные) особи, с которыми можно договориться, хотя они разумны, но не лишены моральных пороков.&lt;br /&gt;
* 2 — Демонами управляет Сатана и его сыновья (причём у каждого свои создания).&lt;br /&gt;
* 3 — Выглядят как животные и живые растения, высшие демоны человекообразные, но имеют необычные цвет волос и глаз, вампирские клыки, ослиные уши, хвосты, когти рога и сердце снаружи груди. Как правило, мужчины и [[бисёнэн]]ы.&lt;br /&gt;
* 3,5 — У демонов есть собственная организация Иллюминаты, где они работают бок о бок с людьми, в основном сомнительными личностями. Но хорошие персонажи, те же экзорцисты тоже используют демонов-фамильяров.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Демонов убивают и изгоняют экзорцисты : священники-военные.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Как бы прискорбно это не звучало, но все экзорцисты — слабенькие статисты, без каких либо способностей, из оружия только фамильяры (дрессированные низшие демоны), молитвы (какие молитвы, там даже Бога нет) и пистолеты (и то, используя их они как бы переходят моральный горизонт). Тем не менее есть парочка крутых экзорцистов способных одолевать демонов, но они все сами имеют демоническое происхождение, лишь по каким-то причинам сражаются на стороне людей, под статусом «Какой ни есть, а он за нас.»&lt;br /&gt;
* 2 — Бога здесь не существовало с самого начала.&lt;br /&gt;
Итого : 2,38. Демоны очень сильны и способны запросто убить любого человека, а тот не сможет им ничего сделать. У экзорцистов нет шансов и Орден держится лишь благодаря Мефисто, Широ, Рину и Шуре. Если бы не они, демоны уже бы давно уничтожили людей. А если учесть, что здесь из себя представляют люди… [[Шкала опасности человечества|смотря ещё кого нужно в шкалу опасности заносить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Chrono Crusade|Крестовый поход Хроно]] ===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 2,5 — Среди местных демонов есть как антизлодеи (Дефоо), так и обыкновенные мерзавцы, помноженные на демонические силы (Реллай), а есть и вовсе дружелюбные вояки, для которых это просто работа, вроде одного из подчиненных Дефоо. Хотя встречаются и полные чудовища даже по [[Уволен_из_гестапо_за_жестокость|адским меркам]] (Айон), так и даже [[Кающийся_грешник|перешедшие на светлую сторону]] (Хроно), но это исключения. В общем, между 1 и 2, но ближе к 2.&lt;br /&gt;
* 2 — Демоны обыкновенно живут в аду, но при помощи либо культистов, либо, по всей видимости, самостоятельно приложив должные усилия, могут появляться в нашем мире.&lt;br /&gt;
* 2 — Местный ад есть нечто вроде феодальной империи с Сатаной во главе и демонами-князьями поменьше.&lt;br /&gt;
* 3 — Никакая особая культура демонов в аниме практически не представлена, но по крайней мере нечто вроде «демонической моды» по всей видимости у них есть.&lt;br /&gt;
* 2 — Глава демонов — Сатана вместе с другими могущественными падшими ангелами.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Демоны могут принимать человеческое обличье, которое соответствует оценке 2, так и демоническое, которое для большинства соответствует оценке 3. В пятой серии один демон пытался принять вид святой, но вышло довольно фальшиво. Также, некоторые демоны (Айон, Хроно) даже в демоническом обличьи выглядят весьма симпатично. В общем, между 2 и 3 и ближе к 2.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С демонами связываются только сатанисты. Или достаточно отмороженные святые, готовые заключить контракт с одним демоном для борьбы с другими, ещё худшими.&lt;br /&gt;
* 2 — Демонов удаётся убить только магией или специальным освящённым оружием.&lt;br /&gt;
* 2 — В пятой серии Розетту отправляют в специальный лабиринт, созданный для тренировки будущих воинов милиции, в котором заключены мелкие демоны, и с которыми она успешно расравилась. Почему же тогда 2, а не 3? Далеко не факт, что она смогла бы так же лихо одолеть более сильных демонов, да ещё и в аду. И судя по тому, что Айона ей удалось одолеть только вместе с Хроно и только везением и фактически самопожертвованием {{spoiler|да ещё и временно}}, действительно не смогла бы.&lt;br /&gt;
* 3 — Ну так это ж прохристианский сеттинг.&lt;br /&gt;
Итого: '''2,4'''. В общем, демоны с одной стороны здесь злая и враждебная сила. А с другой, в анимне делаются оговорки, что это необходимая часть мироздания, [[Даже_у_зла_есть_стандарты|имеющая свои стандарты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kimetsu no Yaiba]] ===&lt;br /&gt;
Местные [[Они (демоны)|они]], которым противостоят герои. Демоны этого сеттинга по ряду параметров куда ближе к стереотипным вампирам. Рядовых демонов и элиту с прародителем во главе стоит классифицировать порознь. &lt;br /&gt;
Для рядовых демонов:&lt;br /&gt;
* 3 — результат модификации человека, принявшего кровь прародителя демонов. Владеют собственной школой магии, т.н. искусством крови. Владевшие до модификации доступной людям магией сеттинга, т.н. &amp;quot;дыханиями&amp;quot;, этого навыка не теряют.&lt;br /&gt;
* 1 — людоеды. Исключений 3 на всё произведение. Что характерно, могут выживать на небольших объёмах донорской крови, но начиная с прародителя, не хотят… Демона, который щадит женщин, другие демоны не понимают.&lt;br /&gt;
* 2,5 — модифицированные люди, при желании могут и жить среди людей.&lt;br /&gt;
* 4 — пока рядовой демон не обратит на себя внимание кого-то из элиты, никто им и не командует.&lt;br /&gt;
* 1 — рядовой демон существует исключительно ради пожирания людей. Культура вообще у демонов отсутствует.&lt;br /&gt;
* 2,5 — прародитель, жертва изначальной модификации.&lt;br /&gt;
* 3,5 — модификация как правило уродует.&lt;br /&gt;
* 5 — за редчайшими исключениями не создают культов и не влияют на моральный облик людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — солнечным светом, особым мечом или противодемоническим ядом. Верить в бога / богов совершенно необязательно ни демону, ни демоноборцу.&lt;br /&gt;
* 1 — хотя и существуют бессмертные души, Рай и Ад, но на демонов атрибутика вообще никак не действует.&lt;br /&gt;
* 4 — рядовых демонов организация охотников выносит достаточно массово и регулярно.&lt;br /&gt;
* 4 — периодически чистят города, высаживают в интересных местах клумбы с отгоняющими демонов глициниями.&lt;br /&gt;
* 1 — теоретически можно договориться, но на весь сеттинг показан один-единственный демонический культ.&lt;br /&gt;
Итого 2,8. Низшие демоны — достаточно серьёзная проблема, но ограничивайся сеттинг ими, и охотники бы их уже пару веков как зачистили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для элиты и Музана-прародителя:&lt;br /&gt;
* 3 — те же самые демоны, которые за века людоедства сумели значительно усилить свои способности. Прародитель перед лицом смерти пытался вообще уйти на своеобразную реинкарнацию.&lt;br /&gt;
* 1 — всё ещё людоеды, но элита — это уже гурманы с вековым опытом.&lt;br /&gt;
* 1 — Музан-прародитель активно живёт среди людей. &lt;br /&gt;
* 3 — прародитель и подчинённые ему 12 элитных демонов собственно шайка и есть. Демоны вообще предельные индивидуалисты, максимум показанной иерархии — пародия на семью под командованием Руи.&lt;br /&gt;
* 1 — культура отсутствует. Музан одержим парой идей-фикс и на этом всё.&lt;br /&gt;
* 2,5 — собственно прародитель. &lt;br /&gt;
* 2 — Музану в харизме не откажешь. &lt;br /&gt;
* 5 — за редчайшими исключениями культов не создают. Как максимум, могут инициировать / обратить действительно заинтересовавшего их человека.&lt;br /&gt;
* 1,5 — верхних лун убили: №3 вмешательство души его любимой, №2 самопожертвование одного из элитных охотников и добивание парой кандидатов в элиту, №1 умер от осознания собственного падения и ошибочности побуждений, перед этим более чем успешно противостоял элитному отряду и уполовинил его. Прародителя вообще убивали всем скопом + уникальным ядом + самопожертвованием + восстановленной по наитию особенной магией. Причём убить не смогли, смогли связать боем до рассвета, а добило его вмешательство первого успешно вылеченного от демонизации персонажа.  &lt;br /&gt;
* 1 — всем местным демонам вся атрибутика до одного места.&lt;br /&gt;
* 2 — элита и особенно прародитель фрагов охотниками набрали очень прилично, притом далеко не только рядовыми.&lt;br /&gt;
* 2,5 — если Высшие Силы в сеттинге и есть, то они не вмешивались. Демонов уничтожали и в конце концов уничтожили исключительно силами смертных.&lt;br /&gt;
* 1 — в местной магии ничего направленного на подчинение вообще не предусмотрено, только убийство.&lt;br /&gt;
Итого 2,0 — главные враги сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Sousou no Frieren]] ===&lt;br /&gt;
Местные демоны. &lt;br /&gt;
* 3 — разумный хищный вид. Представляют собой эволюционировавших монстров. Как и прочие монстры являются магическими существами.&lt;br /&gt;
* 1 — каждый демон — это безжалостный хищный зверь с [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологией]] и полным [[Отсутствие эмпатии|отсутствием эмпатии]], для которого в порядке вещей убивать людей. Даже те демоны, что искренне хотят дружить с человечеством идут к сей благородной цели путём массовых убийств людей.&lt;br /&gt;
* 1 — обитают в том же мире, где живут прочие расы.&lt;br /&gt;
* 2 — при живом повелители демонов, демоны были объединены в одноимённую армию. После его смерти распались на банды.&lt;br /&gt;
* 2 — невероятно асоциальные существа, но способны организовать армию и могут строить, но больше никакой культуры не демонстрировали. Но они без проблем могут освоить человеческую культуру при необходимости.&lt;br /&gt;
* 3 — повелитель демонов. После его смерти — великие демоны, генералы и прочее уцелевшее командование. &lt;br /&gt;
* 2 — большинство демонов внешне похожи на рогатых людей. Демоны — прирождённые лгуны и притворщики мастерски умеющие втираться людям в доверие.&lt;br /&gt;
* 2 — демоны обычно убивают людей как только увидят и приспешники из их числа рогатым не нужны. Но не знающего о природе демонов они легко обманут.&lt;br /&gt;
* 3 — демоны гораздо сильнее и быстрее людей и поголовно владеют магией. [[Архидемоны и архидьяволы|Великие демоны]] могут уничтожать целые города. Но среди врагов демонов есть те, кто могут их побеждать.&lt;br /&gt;
* 2 — магия священников может развеивать проклятия, которыми владеют некоторые демоны, но эффективности против конкретно демонов не замечено.&lt;br /&gt;
* 4 — ещё до начала сюжета манги, команда героя, в которой состояла протагонистка, убила повелителя демонов.&lt;br /&gt;
* 2 — есть некая Богиня Созидания, но она никак не помогает людям в войне с демонами.&lt;br /&gt;
* 1 — обычно демоны вступают в разговор с человеком лишь затем, чтобы обмануть и убить. А из-за нечеловеческой психологии демона невозможно подчинить с помощью магии разума.&lt;br /&gt;
Итог: 2,15. В своё время были смертельной угрозой человечеству и сократили оное на две трети. Но рогатые достигли такого счёта отнюдь не всухую, и к моменту повествования демоны уже считай что вымирающий вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dungeon Meshi ===&lt;br /&gt;
Крылатый лев.&lt;br /&gt;
* 1 – [[чужеродное чудовище]], порожденное маной этого мира.&lt;br /&gt;
* 1 – [[Хаотичный голодный| хаотично голодное]] существо, жаждущее бесконечно поглощать желания других существ.&lt;br /&gt;
* 3 – [[Антропоморфная персонификация| это сама мана]], а Крылатый лев — это всего лишь личность, сформировавшаяся вокруг его желания есть.&lt;br /&gt;
* 4 – никакой организации поскольку другие демоны всего лишь части одного целого.&lt;br /&gt;
* 1 – все существование демона подчинено поглощению желаний.&lt;br /&gt;
* 3 - все проявления демонов внутри подземелья — это всего лишь «ветви» единой межпространственной сущности, а ее аватаром в подземелье является Крылатый Лев.&lt;br /&gt;
* 1 – его облик – это вид который он принимает для общения с людьми. Истинный облик демона это вся мана мира. &lt;br /&gt;
* 1 – любой, кто станет служить демону обратится ко злу поскольку демону ничего не стоит съесть желание творить добро.&lt;br /&gt;
* 1 – демон – это воплощение самой мана мира и победить его все равно что победить воду или воздух. {{spoiler| Единственный способ победы — это уничтожение его желания поедать желания поскольку это определяет его личность в физическом мире. Лишившись своего смысла существования, демон развоплотится.}} &lt;br /&gt;
* 1 – никакие святые символы не подействуют на ману.&lt;br /&gt;
* 1 – никаких светлых сил нет и быть не может.&lt;br /&gt;
* 1 – никто не сможет взять под контроль это чужеродное чудовище. Любой, кто заключит с демоном сделку в конечном счете лишится всех желаний и превратится в [[пустая оболочка| пустую оболочку]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,6 Демон это главное зло всего мира порожденное желаниями и желающее только пожирать желания.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=169406</id>
		<title>Верная камера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=169406"/>
		<updated>2024-02-27T17:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|CameraFriend|Camera Friend}}&lt;br /&gt;
{{q|Я всегда с собой беру // Видеокамеру!|Заставка передачи «Сам себе режиссёр»}}&lt;br /&gt;
{{q|Не расстается Валера с камерой нигде, &amp;lt;br/&amp;gt; И даже ночью себя снимает он во сне. &amp;lt;br/&amp;gt; Наверное, рожден он был с камерой в руках. &amp;lt;br/&amp;gt; Короче парень — телекомпания в штанах! |Заставка передачи «Валера-TV»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Фото.jpeg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Некоторые персонажи пользуются камерой. Эти персонажи любят свою камеру. Они будут иметь это устройство с собой повсюду, куда бы они ни пошли, и они будут использовать его хорошо, обычно засовывая его в самые нежелательные места — они будут делать самые бессмысленные снимки, какие только могут, записывать все, что видят, или все вышеперечисленное (возможно, даже с риском для жизни или конечностей). Случилось что-то неловкое? Они сделают снимок. Важное сюжетное событие? Они засняли его на пленку. Вы всегда можете ожидать, что этот персонаж будет носить свою камеру на рукаве для любого важного или неважного момента, который может возникнуть, и, возможно, станет некомфортно без этого предмета вблизи. Возможно, что они получают какое-то странное удовольствие от наблюдения за людьми, хотя лучше в это не вдаваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, они предоставят альбом «Монтаж счастливых времен» в конце серии. Их самих может раздражать, когда их снимают на пленку или фотографируют. Ожидайте, что кто-то из актеров в какой-то момент использует это в своих интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто герой с камерой является репортёром или профессиональным фотографом, хотя могут встречаться и любители. Также камеры любят туристы. Особенно в этом плане запомнился [[японский турист]].&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* «Три сестры». На рубеже столетий только-только появились относительно компактные фотокамеры, для съёмки с рук (всё равно пока тяжёлые и большие), и были они очень дороги по цене (так что большинство народу ещё долго будет пользоваться огромными стационарными фотокамерами «сейчас-вылетит-птичка» на треногах)… Но у офицера по фамилии Федотик этакая «новинка не для всех» — ручная фотокамера — уже в 1900 году при себе, и он её носит с собой на все сборища, то и дело фотографируя своих друзей и знакомых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» — неунывающий (хотя не очень-то везучий) фотокорреспондент-энтузиаст Меньшов, с замашками самого настоящего фотохудожника. «И подумать только, что я снимал эту проклятую арку… на пустую кассету!».&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Трудно быть богом]]» — обруч с кристаллом же!&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — у Колина Криви, раздражающего фаната Гарри Поттера. {{spoiler|Его камера в итоге спасает ему жизнь при встрече с [[То, на что нельзя смотреть|василиском]], ведь если смотреть на того не прямым взглядом, то ты только окаменеешь, а не умрёшь.}}&lt;br /&gt;
* Уоррен Фейхи, «Фрагмент» — телеоператор Зеро Монро носит с собой несколько камер и всё, что необходимо для работы с ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Часто троп встречается в жанре псевдодокументального фильма. Примеры — фильмы «Монстро» и «Паранормальное явление».&lt;br /&gt;
* «[[Неуловимые мстители|Корона Российской Империи, или Снова неуловимые]]» — группа иностранцев играет для зрителей роль коллективного «[[Снова и снова эта морда]]». В группу, среди прочих, входит пылкий фотограф (видимо, журналист), жаждущий заснять сенсацию — и всё время «бахающий» своей магниевой вспышкой, как только что-то случается. Когда в его присутствии с Эйфелевой башни сбросили человека — он успел заснять падающего.&lt;br /&gt;
* «[[Мистер Бин]] на отдыхе» — всё началось с того, что герой выиграл тур в Канн, портативную видеокамеру и 200 евро.&lt;br /&gt;
* «[[Home Alone|Один дома]] 2» — когда Кевину подарили мультигаджет Talkboy, мальчик обнаружил, что туда встроен еще и моментальный фотоаппарат («поляроид»? «як-бак»?), и полюбил всё фотографировать. В борьбе против его личных «кровников»-воров (злодеев первой части, бежавших из тюрьмы) Кевину это очень помогло.&lt;br /&gt;
* «Сотовый» — глава семейства записал на камеру разборки наркоторговцев и продажных полицейских.&lt;br /&gt;
* «Приключения няни» (2016) (или «Приключения двух нянь») — Лола не расстается с камерой, которую она выиграла на своем первом фотоконкурсе и постоянно делает фото (что стало причиной одной из неприятностей, свалившихся на героев). {{Spoiler|Но в финале она отдает камеру, чтобы исправить свою ошибку в начале фильма.}}&lt;br /&gt;
* «Крокодил Данди 2» — японские туристы не только помогли Мику Данди одолеть охотившихся за ним бандитов (каратэ — полезный навык!), но и сфотографировали друг друга на фоне бесчувственных, избитых бандитских тел.&lt;br /&gt;
* Дилогия слэшеров «Похороненная» — внезапно с камерой не расстается главгад-маньяк Хромчереп.&lt;br /&gt;
* «Вакансия на жертву 2: Первый дубль» — с видеокамерой за героями гонялась вся команда новоиспеченных маньяков. Главная героиня надеялась, что сохранившаяся запись станет доказательством при расследовании, но пока она добиралась до ближайшего городка, пока с ней работали медики и полицейские, выживший, но обгоревший вдохновитель снафф-съемки успел не только замести следы, но и скрыться, прихватив камеру, с записи на которой и начался его кровавый бизнес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Лесник» — на определённом этапе своей биографии (в четвёртом сезоне) [[Антиреклама спиртного|Вася Большаев]] пытался завязать с алкоголем — и с этой целью намеренно превратил себя в фотографа-энтузиаста. Позже это очень пригодилось, когда потребовалось заснять конфуз молодого, наглого и глупого бандита. Тот хотел на кого-то наехать, но тут явился грозный зубовский пёс Рыжий ([[диссонирующее имя|вовсе не рыжей масти]]) и немного подержал жлоба за гениталии, а потом с рыком загнал его в угол. Впечатлительный бандос [[наделать в штаны|описался]] — а Вася превратил это в фотодокумент. Всё, не видать бандиту теперь авторитета среди населения (да и свои же «старшие» вложат [[Оздоровительная порка|поучительных люлей]], когда узнают)…&lt;br /&gt;
* «Клиника» — лучший друг и бывший зять доктора Кокса Бен Салливан — заядлый фотограф, и он говорит, что не перестанет фотографировать «до самой своей смерти».&lt;br /&gt;
* «Доктор Кто»: Изабель Уоткинс — профессиональный фотограф, у которой всегда с собой фотоаппарат. Она уговаривает Зои стать для нее моделью и фотографирует вторгшихся киберлюдей, несмотря на то, что Бригадир сказал ей, что это «не работа для женщины».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* Передача «Сам Себе Режиссер» ввела моду на любительскую видеосъемку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* Вторая и третья части трилогии о деревне [[Простоквашино]] — Шарик со своим фоторужьём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Miraculous, les aventures de Ladybug et Chat Noir]]. Второстепенный персонаж Винсент — фанат Джагеда Стоуна — с камерой не расстаётся. Естественно, Бражник это обыграл, превратив его в злодея-фотографа Пикселятора.&lt;br /&gt;
** Сюда же — Алья, хотя она предпочитает камерам смартфон. Зато использует его чуть ли не активнее предыдущего персонажа.&lt;br /&gt;
* «[[Futurama|Футурама]]» — Eyephone, имплантируется в глаз и позволяет как записывать, так и просматривать видеоролики об увиденном.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — курсантка Вельвет Скарлатина не расстается со своей камерой и постоянно фотографирует ей других курсантов… точнее, их оружие. Камера на деле — техномагический девайс, позволяющий призывать в бою копии сфотографированного оружия из твердого света, что идеально сочетается с Проявлением самой Вельвет — копированием любой знакомой техники боя — в том числе и техники боя обладателей сфотографированного оружия.&lt;br /&gt;
* «Черепашки-ниндзя» 1987 года — ну как, как можно забыть блистательную репортёршу Эйприл О’Нил из «Шестого канала»? Мисс О’Нил в своём стремлении угнаться за сенсацией никуда не ходит без своей верной камеры. И особенно обидно ей бывает, когда во время очередной заварушки она теряет или ломает камеру с уже отснятым материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Вселенная [[Marvel]] — Питер Паркер, он же Человек-Паук, в своих многочисленных ипостасях (в том числе и за пределами комиксов) подрабатывает фотографом в редакции газеты The Daily Bugle. Подвешивая свой фотоаппарат где-то в углу на паутине, он каким-то образом умудряется снимать свои подвиги, постоянно подбирая удачные ракурсы и моменты для эффектных кадров.&lt;br /&gt;
** Камала Хан, она же Мисс Марвел вторая, геройствует со смартфоном наперевес, то и дело делая селфи, благо ее аналогичная Мистеру Фантастику суперспособность для этого незаменима.&lt;br /&gt;
* Вселенная [[DC]] — злодейка для битья Блицкриг в своем первом и единственном появлении вышла в прямой эфир с помощью профессиональной видеокамеры и собиралась транслировать по своему интернет-каналу убийство маленькой девочки, чтобы все признали ее величайшей суперзлодейкой в Готэме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Charlotte]] — Нао Томори практически не расстаётся с видеокамерой. Даже когда её сбили с ног ударом по лицу, она больше волновалась о состоянии техники, а не о себе.&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]] — безбашенный журналюга Дитхардт Рид. Поначалу занимался троллингом высших особ и освещением новостей в выгодном британцам свете, а потом присоединился к Зеро, снимая на камеру «рождение новой эпохи».&lt;br /&gt;
* Seitokai Yakuindomo — Ранко Хата, глава школьной газеты, очень любит фотографировать других учениц.&lt;br /&gt;
* Photo Kano — именно подарок отца на новый школьный семестр и запускает сюжет сериала. Благодаря ей герой впервые вступил в клуб (фотографии), привлек внимание множества девушек и в итоге выбрал одну из них (на каждый «рут» — по серии)&lt;br /&gt;
* Speedgrapher — ГГ до обретения Дара — [[педаль в пол]]. А вот после Дара уже сильно с субверсией: камера у него превращается из мирного аппарата в оружие, а снимки — в убийства. Из-за чего он сначала [[ангст]]ит, а потом переключает внимание на защиту важного человека.&lt;br /&gt;
* [[Ghost in the Shell]] — [[киберпанк]] же, тут это более чем естественно.&lt;br /&gt;
** [[Apple Seed]] — того же автора и тоже киберпанк&lt;br /&gt;
** [[Black Magic M-66]] — [[додзинси]] того же автора, тут всего один робот, но зато главная героиня является независимой журналисткой фриленесером, зарабатывающая тем, что продаёт горячие новости новостным агентствам&lt;br /&gt;
* Baka to Test to Shoukanjuu — Кота Цутия, которого за привычку подглядывать за девушками (и, собственно, фотографировать их) друзья прозвали Папарацци.&lt;br /&gt;
* [[Cardcaptor Sakura]] — просто Томойё. Любит Сакуру настолько, что уже сходит на полноценного сталкера.&lt;br /&gt;
* [[El Cazador de la Bruja]] — в начале сериала Эл Эй всюду таскал с собой видеокамеру. объект для съёмки у него, [[Влюблённый преследователь|понятное дело]], был всегда один и тот же.&lt;br /&gt;
* [[Tada-kun wa Koi wo Shinai]] — весь тайтл по большому счету является одним большим [[продакт-плейсмент]]ом фотоаппаратов Nikon, и отношение к ним соответствующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Outlast]] — протагонист. Камера нужна ему не только для того, чтобы снимать репортаж о странном сумасшедшем доме — её ночной режим и {{spoiler|возможность видеть нанороботов}} критически важны, чтобы пройти игру.&lt;br /&gt;
* [[Life is Strange]] — Макс Колфилд и ее ретро-камера с мгновенной печатью снимков. В Палату Мер и Весов.&lt;br /&gt;
* Серия Dead Rising — в прошлом военный фотограф и независимый журналист Фрэнк Уэст всегда носит с собой фотоаппарат. Причём сам процесс фотографирования тонко вплетён в игровой процесс.&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — Джейд же! С помощью фотоаппарата и ужасный заговор раскроет, и деньжат заработает, снимая редких представителей фауны.&lt;br /&gt;
* [[BioShock]] — фотосканер из первой части. Ради исследовании противников, повышающих против них урон и открывающих недоступные для покупки генотоники, приходится подставляться мутантам под удар: пока в руках камера, герою отбиваться нечем. Да и исследование каждого вида мутантов или защитных устройств Восторга издевательски медленное — для полного исследования хотя бы одного вида мутантов требуется нафотографировать 30-40 лиц их разновидности.&lt;br /&gt;
** Немного ситуацию поправили в [[BioShock 2|сиквеле]] — вместо фотоаппарата добавили видеокамеру с аналогичной функцией сканирования целей. И при включении запускается процесс наблюдения за ближайшим врагом в прицеле объектива, после чего главгерой автоматически переключается на предыдущее оружие.&lt;br /&gt;
* [[Valkyria Chronicles]] — Ирен Эллет.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy XV]] — Промпто.&lt;br /&gt;
* DreadOut — основой игры является камера в смартфоне.&lt;br /&gt;
* [[Dark Chronicle]] — Одна из игровых механик заключается в том, что вы фотографируете предметы, чтобы изобретать новые предметы.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]]: [[Grand Theft Auto: San Andreas|San Andreas]] — при желании можно отыграть фотографа-энтузиаста: в игру добавлена возможность фотографировать (использованная и для некоторых миссий).&lt;br /&gt;
* [[Eternal Sonata]] — Бит берет свою камеру в бой, где он может фотографировать монстров, когда они нападают на него, и продавать их за наличные в магазинах. Его любовь к фотографии часто высмеивается его приятелем Аллегретто.&lt;br /&gt;
* У японцев есть образцы особого жанра: «симуляторы фотографа», которые были особенно популярны в 2000-е.&lt;br /&gt;
** А на Западе что-то похожее иногда встречалось среди порно-игр — но громкой славы, выходившей бы за рамки узкого круга «порно-геймеров», не снискало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Shuffle!]] — Маюми Тайму часто ходит с фотиком.&lt;br /&gt;
* [[Danganronpa 2: Goodbye Despair]] — Махиру Коизуми, чья мать была известным военным фотографом, решила пойти по её стопам и запечатлевать с помощью своего фотоаппарата моменты людской радости. В этом деле она очень даже преуспела и за свои достижения получила звание «Абсолютного фотографа» и приглашение в престижнейшую академию. {{spoiler|А после её смерти, сделанные ею фотографии помогли оставшимся «участникам» Убийственной игры сблизиться друг с другом.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* [[w:Ломография|Ломография]] — нечто среднее между специфическим жанром фотоискусства и образом жизни.&lt;br /&gt;
* Практически у всех сейчас есть мобильные телефоны, и почти всегда они наделены одной, а то и несколькими встроенными камерами.&lt;br /&gt;
* С недавнего времени практически все водители в России: наличие включённого видеорегистратора позволяет избежать некоторых проблем и подстав от автоинспекции в случае ДТП. В качестве побочного эффекта при некоторой удаче можно заснять что-нибудь интересное, вроде Челябинского болида.&lt;br /&gt;
* Корреспонденты изданий, где надо самостоятельно искать материал — а ведь он может попасться за ближайшем углом в самый неожиданный момент.&lt;br /&gt;
* Нагрудная камера у полицейских в некоторых странах.&lt;br /&gt;
* Очки с видеокамерой вроде Google Glass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Предметы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=169205</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=169205"/>
		<updated>2024-02-26T16:31:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Много букв}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать? &amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worth the Candle]] =====&lt;br /&gt;
* 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями&lt;br /&gt;
* 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)&lt;br /&gt;
* 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.&lt;br /&gt;
* 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.&lt;br /&gt;
* 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.&lt;br /&gt;
* 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.&lt;br /&gt;
* 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.&lt;br /&gt;
* 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.&lt;br /&gt;
* 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.&lt;br /&gt;
* 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».&lt;br /&gt;
* 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.&lt;br /&gt;
* «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.&lt;br /&gt;
* 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.&lt;br /&gt;
* 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.&lt;br /&gt;
* 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.&lt;br /&gt;
* 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».&lt;br /&gt;
* 3 — если принимать во внимание {{spoiler|шестую книгу}}.&lt;br /&gt;
* 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).&lt;br /&gt;
* 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением {{spoiler|пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания}}).&lt;br /&gt;
* 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).&lt;br /&gt;
* 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.&lt;br /&gt;
* 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.&lt;br /&gt;
* 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.&lt;br /&gt;
* 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
* 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.&lt;br /&gt;
* 5 — нет никакой маны.&lt;br /&gt;
* 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Досье Прачечной =====&lt;br /&gt;
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.&lt;br /&gt;
* 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.&lt;br /&gt;
* 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.&lt;br /&gt;
* 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.&lt;br /&gt;
* 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. {{spoiler|ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его  тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.}}&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.&lt;br /&gt;
* 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.&lt;br /&gt;
* 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.&lt;br /&gt;
* 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.&lt;br /&gt;
* 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, тут разницы никакой.&lt;br /&gt;
* 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — особой разницы нет.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — вампир, всё-таки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — всё то же самое.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.&lt;br /&gt;
* 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.&lt;br /&gt;
* 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Драконья Сага]] =====&lt;br /&gt;
* Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.&lt;br /&gt;
* Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.&lt;br /&gt;
* 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — {{spoiler|заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.}}&lt;br /&gt;
* 3 — именно с помощью такого «портала» {{spoiler|ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.}}&lt;br /&gt;
* Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.&lt;br /&gt;
* 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и {{spoiler|Тушканка}} подтверждают.&lt;br /&gt;
* Очень спорный вопрос. Единственное ''известное'' ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — других дракомантов, а также [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и отсутствия фантазии у себя, любимых.&lt;br /&gt;
* 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.&lt;br /&gt;
* 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.&lt;br /&gt;
* 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.&lt;br /&gt;
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени|«Колесо Времени»]] =====&lt;br /&gt;
Маги в мире Колеса называются ''направляющими'', и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг.&lt;br /&gt;
Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.&lt;br /&gt;
* 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).&lt;br /&gt;
* 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.&lt;br /&gt;
* 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.&lt;br /&gt;
* 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.&lt;br /&gt;
* 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.&lt;br /&gt;
* 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.&lt;br /&gt;
* 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.&lt;br /&gt;
* 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ''ангриалы'' и ''са’ангриалы'' позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.&lt;br /&gt;
* 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:&lt;br /&gt;
* 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку ''сожрать'' довольно большую армию и превратить в [[мертвые земли]] небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.&lt;br /&gt;
* 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.&lt;br /&gt;
* 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — [[именно то, что написано на упаковке|настоящие оборотни в погонах]], выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.&lt;br /&gt;
* 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду [[WarHammer 40,000|вархаммеровской]] пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее [[Ватник|безграмотный и агрессивный плебс]] будет ее принимать.&lt;br /&gt;
* 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», [[Странности в первой части|но на практике это способность игнорируется]].&lt;br /&gt;
* 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.&lt;br /&gt;
* 1: чернокнижники ложатся с одного удара.&lt;br /&gt;
* 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.&lt;br /&gt;
* чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «[[w: Oasis of the Seas|Оазисом Морей]]»).&lt;br /&gt;
** Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.&lt;br /&gt;
* 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.&lt;br /&gt;
* 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения [[Гнусный клан|передаются по наследству]]; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) [[Повелитель мух|нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом]], в котором выживают только [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|наиболее беспринципные]] и [[Моральный горизонт событий|наименее гуманные]].&lt;br /&gt;
* 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.&lt;br /&gt;
* 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.&lt;br /&gt;
* зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Гарри Поттер]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.65.&lt;br /&gt;
* 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.&lt;br /&gt;
* 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.&lt;br /&gt;
** 6 — чемодан Скамандера.&lt;br /&gt;
* 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…&lt;br /&gt;
** Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.&lt;br /&gt;
* 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.&lt;br /&gt;
* 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.&lt;br /&gt;
* 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.&lt;br /&gt;
* 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.&lt;br /&gt;
* 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.&lt;br /&gt;
* 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.&lt;br /&gt;
* 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).&lt;br /&gt;
* 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:[[Гарри Поттер и методы рационального мышления|«Гарри Поттер и методы рационального мышления»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈'''4.47'''. Но это не предел, атланты были куда круче.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.&lt;br /&gt;
* '''6''' — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.&lt;br /&gt;
* '''5''' — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.&lt;br /&gt;
* '''5.5''' — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — всё то же, что и у Роулинг.&lt;br /&gt;
* '''5''' — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, {{spoiler|что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку}}.&lt;br /&gt;
* '''2''' — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. '''3.5''' для Гермионы Грейнджер после воскрешения.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.&lt;br /&gt;
* '''4''' — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.&lt;br /&gt;
* '''6''' — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода {{spoiler|Квиррелла}}.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Дамблдор и Риддл тому потверждение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.&lt;br /&gt;
* '''5''' — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.&lt;br /&gt;
* '''5''' — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…&lt;br /&gt;
* 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально ''дофига''. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.&lt;br /&gt;
* 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.&lt;br /&gt;
* 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.&lt;br /&gt;
* 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.&lt;br /&gt;
* 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.&lt;br /&gt;
* 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.&lt;br /&gt;
* 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.&lt;br /&gt;
* 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.&lt;br /&gt;
* 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.&lt;br /&gt;
* 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.&lt;br /&gt;
* 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.&lt;br /&gt;
* 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
Канимские шаманы — 2,25.&lt;br /&gt;
* 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.&lt;br /&gt;
* 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.&lt;br /&gt;
* 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.&lt;br /&gt;
* 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.&lt;br /&gt;
* 1 — телпортироваться тоже не умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.&lt;br /&gt;
* 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.&lt;br /&gt;
* 1 — с некромантией не знакомы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.&lt;br /&gt;
* 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.&lt;br /&gt;
* 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.&lt;br /&gt;
* 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.&lt;br /&gt;
* 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.&lt;br /&gt;
* 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.&lt;br /&gt;
* 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.&lt;br /&gt;
* 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантия отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…&lt;br /&gt;
* 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.&lt;br /&gt;
* 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.&lt;br /&gt;
* 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хроники Кейнов =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.9&lt;br /&gt;
* 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.&lt;br /&gt;
* 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.&lt;br /&gt;
* 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.&lt;br /&gt;
* 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.&lt;br /&gt;
* 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.&lt;br /&gt;
* 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.&lt;br /&gt;
* 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также [[Чу-Чу|разнообразные недружелюбные создания]], временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.&lt;br /&gt;
* 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.&lt;br /&gt;
* 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.&lt;br /&gt;
** Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.&lt;br /&gt;
* 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.&lt;br /&gt;
** Для Дарклинга 4.5, {{spoiler|он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.}}. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, {{spoiler|его сестра}} Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.&lt;br /&gt;
** 4,5 для Дарклинга {{spoiler|с его армией теней и превращением людей в чудовищ}}, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.&lt;br /&gt;
** 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом {{spoiler|даже после смерти}} и 5,5 для корпориалов под паремом.&lt;br /&gt;
* 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.&lt;br /&gt;
* 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.&lt;br /&gt;
* 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник&lt;br /&gt;
* 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак&lt;br /&gt;
* 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов&lt;br /&gt;
* 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).&lt;br /&gt;
** Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.&lt;br /&gt;
* 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.&lt;br /&gt;
* 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.&lt;br /&gt;
* 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. {{spoiler|Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.}}&lt;br /&gt;
* 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.&lt;br /&gt;
* 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.&lt;br /&gt;
** У Келлхуса почти получилось в одно лицо.&lt;br /&gt;
* 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.&lt;br /&gt;
* 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.&lt;br /&gt;
* 1 — с временем никаких фокусов нет.&lt;br /&gt;
* 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.&lt;br /&gt;
* 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.&lt;br /&gt;
* 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.&lt;br /&gt;
* 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga_o_wiedźminie|Сага о Ведьмаке]] =====&lt;br /&gt;
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы ('''1,95''') и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:&lt;br /&gt;
* 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.&lt;br /&gt;
* 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.&lt;br /&gt;
* 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.&lt;br /&gt;
* в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.&lt;br /&gt;
* 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.&lt;br /&gt;
* 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.&lt;br /&gt;
* 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.&lt;br /&gt;
* 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.&lt;br /&gt;
* 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среднестатистические маги — '''2.63'''; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — '''3.3''', носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — '''4.2''':&lt;br /&gt;
* 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.&lt;br /&gt;
* 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.&lt;br /&gt;
* 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.&lt;br /&gt;
* 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.&lt;br /&gt;
* 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.&lt;br /&gt;
** 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.&lt;br /&gt;
* 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.&lt;br /&gt;
** а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.&lt;br /&gt;
* в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе, груду камней выдержит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.&lt;br /&gt;
* 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.&lt;br /&gt;
* ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.&lt;br /&gt;
* 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.&lt;br /&gt;
** способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Лабиринты Ехо =====&lt;br /&gt;
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:&lt;br /&gt;
* 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.&lt;br /&gt;
* 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.&lt;br /&gt;
* 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.&lt;br /&gt;
* 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.&lt;br /&gt;
* 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.&lt;br /&gt;
* 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.&lt;br /&gt;
* 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
** Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».&lt;br /&gt;
* 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — вспомним Войну за Кодекс.&lt;br /&gt;
* 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.&lt;br /&gt;
* 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершитель — 4.3 балла:&lt;br /&gt;
* 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!&lt;br /&gt;
* 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».&lt;br /&gt;
* 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.&lt;br /&gt;
** поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.&lt;br /&gt;
* 4 — так работает Смертный шар Макса.&lt;br /&gt;
* 3 — всё тот же Тёмный путь.&lt;br /&gt;
* 6 — и всё тот же Мост Времени.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».&lt;br /&gt;
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).&lt;br /&gt;
* 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.&lt;br /&gt;
* 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.&lt;br /&gt;
* 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.&lt;br /&gt;
* 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
* Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23&lt;br /&gt;
** 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.&lt;br /&gt;
** 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.&lt;br /&gt;
** 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.&lt;br /&gt;
** 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).&lt;br /&gt;
** 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.&lt;br /&gt;
** 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.&lt;br /&gt;
** 1 — Полноценная некромантия невозможна.&lt;br /&gt;
*** Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.&lt;br /&gt;
** 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.&lt;br /&gt;
** 6 — Технари, просто Технари.&lt;br /&gt;
** 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.&lt;br /&gt;
** Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.&lt;br /&gt;
** 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.&lt;br /&gt;
** 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.&lt;br /&gt;
** 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.&lt;br /&gt;
** 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Властелин колец]]» Толкина =====&lt;br /&gt;
* Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.&lt;br /&gt;
** 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».&lt;br /&gt;
** 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.&lt;br /&gt;
** 1 — В подобном не замечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Порталами не владеют.&lt;br /&gt;
** 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.&lt;br /&gt;
** 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.&lt;br /&gt;
** 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.&lt;br /&gt;
** 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.&lt;br /&gt;
** 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.&lt;br /&gt;
** 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.&lt;br /&gt;
** 5 — занятие магией утомляют, но и только.&lt;br /&gt;
** 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.&lt;br /&gt;
** 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.&lt;br /&gt;
** 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.&lt;br /&gt;
** 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
** 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.&lt;br /&gt;
** 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.&lt;br /&gt;
** 1 — Не умеют, никто.&lt;br /&gt;
** 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…&lt;br /&gt;
** Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.&lt;br /&gt;
** 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным&lt;br /&gt;
** 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.&lt;br /&gt;
** 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.&lt;br /&gt;
*** Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.&lt;br /&gt;
** 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.&lt;br /&gt;
** 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.&lt;br /&gt;
** 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.&lt;br /&gt;
** 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.&lt;br /&gt;
** 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] =====&lt;br /&gt;
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пунктам:&lt;br /&gt;
* 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.&lt;br /&gt;
** 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.&lt;br /&gt;
** 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.&lt;br /&gt;
* 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).&lt;br /&gt;
* 1 — в манипуляциях с временем не замечены.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.&lt;br /&gt;
** 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).&lt;br /&gt;
* 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).&lt;br /&gt;
* 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.&lt;br /&gt;
* 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.&lt;br /&gt;
* 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.&lt;br /&gt;
** Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.&lt;br /&gt;
* 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.&lt;br /&gt;
* 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [https://denliteraturi.ru/article/4297 Трилогия] [https://denliteraturi.ru/article/4585 Александра] [https://denliteraturi.ru/article/4883 Леонидова] =====&lt;br /&gt;
{{Q|Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик&amp;lt;ref&amp;gt;Прозвище главного героя трилогии&amp;lt;/ref&amp;gt; обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами…|Без комментариев}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.&lt;br /&gt;
* 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.&lt;br /&gt;
* 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, {{spoiler|содержащие вызывающее слабоумие вещество,}} из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.&lt;br /&gt;
* 4+, чем они и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.&lt;br /&gt;
* 1 — такими возможностями маги не обладают.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.&lt;br /&gt;
* 4, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.&lt;br /&gt;
* 3, как и в науках.&lt;br /&gt;
* 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «Посланник» Головачёва =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.&lt;br /&gt;
* 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. {{spoiler|А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.}}&lt;br /&gt;
* 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.&lt;br /&gt;
* 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…&lt;br /&gt;
* 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.&lt;br /&gt;
* 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.&lt;br /&gt;
* ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.&lt;br /&gt;
* 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.&lt;br /&gt;
* 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.&lt;br /&gt;
* 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.&lt;br /&gt;
* 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.&lt;br /&gt;
* 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная Ильи Гутмана =====&lt;br /&gt;
Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у [[Бог во плоти|богов во плоти]].&lt;br /&gt;
* 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.&lt;br /&gt;
* 3 — смотрим предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать [[фамильяр]]ов.&lt;br /&gt;
* 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.&lt;br /&gt;
* 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.&lt;br /&gt;
* 5 — опять же это осуществил Трейк.&lt;br /&gt;
* 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.&lt;br /&gt;
* 4 — много могущественных некромантов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дозоры|Вселенная дозоров]] =====&lt;br /&gt;
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь {{spoiler|читеры с книгой Фуаран не считаются}}, поэтому эталоном является маг вне категорий.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.&lt;br /&gt;
** 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.&lt;br /&gt;
** 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.&lt;br /&gt;
** 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.&lt;br /&gt;
** 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.&lt;br /&gt;
** 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.&lt;br /&gt;
** 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.&lt;br /&gt;
** 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.&lt;br /&gt;
** 5 — тут вам не РПГ и не [[Гарри Поттер|магическая Британия]].&lt;br /&gt;
** 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.&lt;br /&gt;
** 5 — не РПГ.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Сергей Садов|Преодоление]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).&lt;br /&gt;
* 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.&lt;br /&gt;
* 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.&lt;br /&gt;
* 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.&lt;br /&gt;
* 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).&lt;br /&gt;
* 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.&lt;br /&gt;
* 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).&lt;br /&gt;
* 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Недотёпа]]» Лукьяненко =====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.75.&lt;br /&gt;
** 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.&lt;br /&gt;
** 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.&lt;br /&gt;
** 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.&lt;br /&gt;
** 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.&lt;br /&gt;
** 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.&lt;br /&gt;
** 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.&lt;br /&gt;
** 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.&lt;br /&gt;
** 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.&lt;br /&gt;
** 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.&lt;br /&gt;
** 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.&lt;br /&gt;
** 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.&lt;br /&gt;
** 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.&lt;br /&gt;
** 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.&lt;br /&gt;
** 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.&lt;br /&gt;
** 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.&lt;br /&gt;
** 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: 5,5. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых можно. Однако многие волшебники могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.&lt;br /&gt;
* 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.&lt;br /&gt;
* 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.&lt;br /&gt;
* 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.&lt;br /&gt;
* 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.&lt;br /&gt;
* 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. [[Хэнкок|А еще он способен засунуть себе голову в задницу]].&lt;br /&gt;
* 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.&lt;br /&gt;
* 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от могущества конкретных магов, однако в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Однако и против них есть управа (тем более, что некоторые маги способны временно обратить часть своих сил в антимагию).&lt;br /&gt;
* 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.&lt;br /&gt;
* 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.&lt;br /&gt;
* 4 — мана ограничена, однако существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.&lt;br /&gt;
* 5 — многие магические системы позволяют магам творить практически всё, нужно лишь подобрать нужное заклинание. Высочайшие специалисты (например Зодер Локателли, Плезия Лиадонни и Бриар Всемогущий) творят самые сумасшедшие вещи всего парой слов, или даже просто силой мысли.&lt;br /&gt;
* 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Школа в Кармартене]] =====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,625.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий [[Игра с огнём|пирокинезом]], мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что [[геокинез]]. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.&lt;br /&gt;
* 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.&lt;br /&gt;
* 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.&lt;br /&gt;
* 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!&lt;br /&gt;
* 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.&lt;br /&gt;
* 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.&lt;br /&gt;
* 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что [[Магия — фэнтезийная наука|магия здесь — это наука]], и потолок возможностей мага постоянно повышается.)&lt;br /&gt;
* 5 — какая, к фоморам, мана?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Дети против волшебников]] =====&lt;br /&gt;
* Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)&lt;br /&gt;
** 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.&lt;br /&gt;
** 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…&lt;br /&gt;
** 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.&lt;br /&gt;
** 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.&lt;br /&gt;
** 1 — ничего подобного не происходило.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — ну что ж ты будешь делать…&lt;br /&gt;
** 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.&lt;br /&gt;
** 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.&lt;br /&gt;
* Для Геронды и ему подобных — 3,5.&lt;br /&gt;
** 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.&lt;br /&gt;
** 4 — опять же теоретически.&lt;br /&gt;
** 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!&lt;br /&gt;
** 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.&lt;br /&gt;
** 1 — спасибо хоть не телепортируется.&lt;br /&gt;
** 3 — видит прошлое и будущее.&lt;br /&gt;
** 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.&lt;br /&gt;
** 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…&lt;br /&gt;
** 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] Громыко =====&lt;br /&gt;
* 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;&lt;br /&gt;
* 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;&lt;br /&gt;
* 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;&lt;br /&gt;
* 4: адептка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3: пророчества в мире распространены;&lt;br /&gt;
* 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;&lt;br /&gt;
* 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;&lt;br /&gt;
* 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;&lt;br /&gt;
* 2: для остального наука мира не дошла;&lt;br /&gt;
* 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 4,5: более старые маги — более опытные;&lt;br /&gt;
* 2: если есть подходящая стихия;&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.&lt;br /&gt;
* Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Упорядоченное]] Ника Перумова =====&lt;br /&gt;
На примере цикла «Летописи Разлома». &lt;br /&gt;
Есть маги обычные, а есть Истинные и прочие сущности, которые даже по сути духи во плоти. Речь пойдет об обычных, человеческих и прочих стандартных рас.&lt;br /&gt;
* 2-4: даже среди могущественных магов (типа верхушки Радуги или Целителей) не все хорошо работают в ближнем бою, но Боевые Маги оставляют после себя только штабеля трупов.&lt;br /&gt;
* 3-6: колдунство мирового масштаба требует длительнейшей подготовки, а просто так можно и городок снести.&lt;br /&gt;
* 2, 6 подвластно единицам: созданием маги, как правило не занимаются, предпочитая изменения готового.&lt;br /&gt;
* 3-4, хотя, возможно и 5: чтением мысли занимались многие, силачи способны и на полное внушение.&lt;br /&gt;
* 2-3: телепортация непроста и часто требует серьезной подготовки. Регулярно используется только действительно сильными магами.&lt;br /&gt;
* 1: а вот со временем туго. Предсказания неопределенные, а целенаправленных путешествий во времени нет.&lt;br /&gt;
* 2-3: многие Боевые Маги — машины убийств. Бьются долго. Но тоже гибнут от арбалетных стрел.&lt;br /&gt;
* 3-4: о да! Некромантия весьма распространена и применяется, хотя не везде разрешена. Допросить труп — нет проблем, создать армию зомби — можно.&lt;br /&gt;
* 2-3: щиты как-то не очень подробно описаны, хотя применялись простенькие как контр-магия и для защиты от тех же стрел.&lt;br /&gt;
* 3: артефакты в основном боевые (оружие), иногда со своим сознанием. Многофункциональных не замечено. Есть и &amp;quot;негатор магии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 3-5: сильный разброс. Толпа, если повезет, задавит и сильного одиночку, а Игнациус готов поспорить с Богами.&lt;br /&gt;
* 2-4 для просто сильных, 5 для уникумов. Ещё зависит от мира — в Эвиале, например, есть откат.&lt;br /&gt;
* 2-3: большинству сильных далеко за сотню, а молодой Фесс вышел на пик во многом благодаря внешним факторам.&lt;br /&gt;
* 5: как таковая мана вообще не показана, но некая жизненная энергия всё же задействуется.&lt;br /&gt;
* 3-4: многие владеют несколькими направлениями сразу, но не всем это по силам. 6 встречается у уникумов вроде архимагов.&lt;br /&gt;
* 3 для внутримировых магов (по большей части придерживаются закона) и 5-6 для странствующих по межреальности.&lt;br /&gt;
Итого: 2,56 для среднего-опытного мага стандартного мира и 4,12 для сильнейших магов своих миров и завсегдатаев межреальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Ирка Хортица]]» ====&lt;br /&gt;
Ведьмы и чаклуны:&lt;br /&gt;
* 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.&lt;br /&gt;
* 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.&lt;br /&gt;
* 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.&lt;br /&gt;
* 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.&lt;br /&gt;
* 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.&lt;br /&gt;
* 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ведьмы способны поднимать [[Выходец с того света|заложных покойников]], но вот управлять ими — далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.&lt;br /&gt;
* 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.&lt;br /&gt;
* 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.&lt;br /&gt;
* 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.&lt;br /&gt;
* 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».&lt;br /&gt;
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):&lt;br /&gt;
* 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.&lt;br /&gt;
* 3 — способен разрушить древний город, но не современный&lt;br /&gt;
* 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.&lt;br /&gt;
* 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.&lt;br /&gt;
* 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.&lt;br /&gt;
* 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.&lt;br /&gt;
* 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.&lt;br /&gt;
* 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.&lt;br /&gt;
* 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.&lt;br /&gt;
* 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.&lt;br /&gt;
* 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.&lt;br /&gt;
* 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.&lt;br /&gt;
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars/Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать. &lt;br /&gt;
* 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Вероятно 5&lt;br /&gt;
* 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* не показано&lt;br /&gt;
* Скорее 3&lt;br /&gt;
* 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wunschpunsch]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* 0 — как?&lt;br /&gt;
* 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала_опасности_демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[тирьямпампация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku_Tensei_—_Isekai_Ittara_Honki_Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал [[Невидимость|«отвод внимания»]], или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* 6 — один трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности. &lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы - специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков. &lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай. &lt;br /&gt;
* 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела. &lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны никого воскресить. &lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.    &lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием. &lt;br /&gt;
* 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.  &lt;br /&gt;
* 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е. &lt;br /&gt;
* 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории  носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму. &lt;br /&gt;
* 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны &amp;quot;Основных&amp;quot; имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тимия/саймия - способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку &amp;quot;меченные&amp;quot; живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до &amp;quot;старости&amp;quot; тимия постепенно угасает. &lt;br /&gt;
* 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия. &lt;br /&gt;
* 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза. &lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства. &lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у &amp;quot;чистых&amp;quot; - людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии. &lt;br /&gt;
* 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.  &lt;br /&gt;
* 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты. &lt;br /&gt;
* 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух. &lt;br /&gt;
* 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов. &lt;br /&gt;
* 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям. &lt;br /&gt;
* 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез. &lt;br /&gt;
* 1: тимия - это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух. &lt;br /&gt;
* 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями. &lt;br /&gt;
* 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны. &lt;br /&gt;
* 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку. &lt;br /&gt;
* 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями. &lt;br /&gt;
* 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага. &lt;br /&gt;
* 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило. &lt;br /&gt;
* 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь. &lt;br /&gt;
* 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем. &lt;br /&gt;
* 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну. &lt;br /&gt;
* 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов. &lt;br /&gt;
* 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — То же что и у людей. &lt;br /&gt;
* 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты. &lt;br /&gt;
* 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей. &lt;br /&gt;
* 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей. &lt;br /&gt;
* 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак. &lt;br /&gt;
* 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно. &lt;br /&gt;
* 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою. &lt;br /&gt;
* 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся. &lt;br /&gt;
* 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками. &lt;br /&gt;
* 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arcanum]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bayonetta]] ====&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Control]] ====&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун_и_воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gothic]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terraria]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Star Trek Online ====&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetHack ====&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[StarCraft]] ====&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Might and magic, старый сеттинг ====&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Darksiders]] ====&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred_Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[Артефакт|артефактов]], а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[Лич|личи]], а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Secret World]] ====&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов - вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 - защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя - Богиня-Машина, и Пчёлы - беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то - используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки - по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически - со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно - вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 - в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить - по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dynasty Warriors]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fable]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[King's Bounty]] ====&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов [[Dragonlance|«Саги о Копьё»]],&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги Wunschpunsch’а, а не [[Wunschpunsch|мультфильма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BD%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%B0%D0%BA_%D0%BA%D1%80%D1%83%D1%82&amp;diff=167722</id>
		<title>Смертный не может быть так крут</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BD%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%B0%D0%BA_%D0%BA%D1%80%D1%83%D1%82&amp;diff=167722"/>
		<updated>2024-02-21T20:09:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Вы же смертные!... Как?!|Ронан Обвинитель}}&lt;br /&gt;
Этот парень получил три стрелы из арбалета и всё равно порубил всех наших оборотней? Да он вампир, смертный же не может быть настолько крут!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как нетрудно догадаться, дальше троп развивается двояко: более чем в половине случаев [[простой крутой смертный]] вытирает с лица чесночную настойку и начинает рубить успевших было обрадоваться оборотней с удвоенной силой. В почти всех остальных случаях с ним действительно не всё так чисто, и он начинает верещать и дымиться. И, в исчезающем меньшинстве вариантов, он не простой смертный, но [[Моя способность — совсем не это|совершенно из другого ансамбля, нежели думает противник]]. Стерев вонючий чеснок и невнятно пробормотав что-то про «курву маць», он делает взмах левой рукой и пускает по оборотням чейнлайтнинг. Ну, не вампир, а [[боевой маг]]. [[Ой, бл…|Ошибочка вышла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо ли говорить, что авторы стараются выполнить все три варианта в виде [[субверсия|субверсии]] остальных двух — пусть читатель ждёт совершенно не того исхода, который окажется!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Wiedzmin|Сага о Ведьмаке]] — увидев у Лео Бонарта три ведьмачьих медальона, Цири не верит, что он мог одолеть их в честном бою.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — после провала переворота Астуриас негодует как «…эти недоумки упустили того нового агента, объясните мне кто-нибудь — как?! Ну он же не маг и не полубог!…»&lt;br /&gt;
* «[[Властелин колец]]» — Король-Чародей абсолютно уверен, что человек его не убьёт, потому что знает пророчество о самом себе. Вот только в пророчестве сказано, что его «не убить смертному мужу». Итог: предводителя назгулов и сильнейшего слугу Саурона окончательно развоплотила роханская девушка [[Леди-воительница|Эовин]] напару с хоббитом Мериадоком.&lt;br /&gt;
** Всё согласно [[Самосбывающееся пророчество|предначертанному]] — Эовин не является «мужем».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фанфики]] ===&lt;br /&gt;
* [[HPMoR]] — Гилдерой Локхарт. {{Spoiler|Нет, в него не вселился Волдеморт. И он не крутой смертный. Он крутой хвастун (третий вариант, совершённый с особым цинизмом и дерзостью).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Троя» с Брэдом Питом&lt;br /&gt;
* «Геракл» со Дуэйном Джонсоном&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Black Lagoon]]:&lt;br /&gt;
{{Q|Ты невнимательно слушал Рока, Бенни-бой. Представь, что это действительно робот из будущего, желающий тебя убить|Датч}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[S.T.A.L.K.E.R]]: Тень Чернобыля» — Меченый приходит на Дикую Территорию, контролируемую отрядом наёмников Волкодава:&lt;br /&gt;
{{Q|— К вам приближается какой-то сталкер. Он, похоже перестрелял наших снайперов. Будьте внимательны! Идёт от Бара.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Волкодав, я не понял? Он, чё, ОДИН перестрелял наших снайперов?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Да! Отправь пару ребят прикрыть ваши задницы.|Радиопереговоры Волкодава с одним из подчинённых. Стоит отметить, что Волкодав изначально был предводителем радикальных «Свободовцев», а у них как с дисциплиной, так и с боевыми навыками не так хорошо, как у наемников}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сетевое творчество ===&lt;br /&gt;
* Во вселенной SCP foundation — доктор Клеф, на него не действуют некоторые артефакты и он умудрялся выжить в ситуациях в которых не должен был.&lt;br /&gt;
** На самом деле зигзаг, так как по ряду очень жирных намёков можно сделать вывод, что не такой уж он и простой человек. В ходе Войны Докторов — практически прямо.&lt;br /&gt;
** А вот кто действительно подходит под троп, так это Кондраки. У него по канону аномальных свойств нет. Просто очень крутой мужик с аномальной камерой и подручными бабочками-метафорфами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Иногда спортсмен ухитряется получать совершенно нереальные результаты… а судьи таким результатам не верят.&lt;br /&gt;
* Автор правки неоднократно наблюдал, как лично ему знакомые хорошо образованные и эрудированные собеседники в ходе сетевого спора, приперев оппонента к стенке фактами и аргументами, сталкивались с обвинениями вида «вы просто копипастите википедию» и «вы только что это нагуглили». Особенно забавно это звучало, когда соответствующая статья википедии просто не содержала столь малоизвестных фактов (если вообще существовала), а вопрос был не из тех, ответ на которые легко найти поисковиком.&lt;br /&gt;
* [http://gamebomb.ru/gbnews/27649 Система автоматической модерации Fallout 76 заблокировала аккаунт игрока] за читерство, проведшего в игре 900 часов так как посчитала, что у честного игрока не может быть столько патронов.&lt;br /&gt;
* [[Снайпер]] может создать у противника ощущение, что их там целый взвод. Ну, пока нормальная разведка не подгребёт, конечно.&lt;br /&gt;
** Даже больше — массовая культура [[Публика — дура|создала впечатление]], будто бы снайпинг это не [[Круто, но трудно|тренированные способности и знание баллистики]], а самая настоящая [[магия]].&lt;br /&gt;
* [[Вторая мировая война|Дом Павлова в Сталинграде]]. Обычная жилая четырёхэтажка была отмечена на немецких оперативных картах как [[неприступная цитадель]]: оборона дома длилась 58 дней, в течение которых бойцы под командованием лейтенанта Афанасьева отбили несколько танковых атак и уничтожили как минимум несколько сотен солдат противника. По свидетельству адъютанта Паулюса Вильгельма Адама, для немецкого командования было загадкой, как русские организовали снабжение: по всем расчётам, защитники должны были давно помереть с голоду и остаться без боеприпасов — но нет, «маленький мужественный гарнизон держался до тех пор, пока немецкие войска не были в этом районе города уничтожены или взяты в плен». Этого мало? В подвале дома всё это время находились гражданские.&lt;br /&gt;
** В ту же копилку [[наполеоновские войны|Отечественная война с Наполеоном]]. На факультете автора правки фраза: «принял их за основные силы русской армии» даже стала крылатой.&lt;br /&gt;
** «Атака мертвецов» под крепостью Осовец в Первую Мировую.&lt;br /&gt;
** ''Кого «их»?''&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Крутые}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=155646</id>
		<title>Безразличие природы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=155646"/>
		<updated>2024-01-09T13:14:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|NatureIsNotNice|Nature Is Not Nice}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Жук ел траву, жука клевала птица,&lt;br /&gt;
Хорек пил мозг из птичьей головы,&lt;br /&gt;
И страхом перекошенные лица&lt;br /&gt;
Ночных существ смотрели из травы.&lt;br /&gt;
Природы вековечная давильня&lt;br /&gt;
Соединяла смерть и бытие&lt;br /&gt;
В один клубок, но мысль была бессильна&lt;br /&gt;
Соединить два таинства ее.|Николай Заболоцкий}}&lt;br /&gt;
Разновидность [[Все оттенки серого]] и [[Зелёная басня]]. Дикие животные опасны, они едят друг друга или убивают по другим причинам (бывает, и собственных детей), да и сама природа бывает весьма жестока — естественный отбор, катаклизмы и так далее. Называть природу плохой, тем не менее, неправильно — она живёт по своим законам и даёт жить другим, а дикие животные [[такова моя натура|просто следуют своему инстинкту выживания]], при этом не причиняя никому вреда специально. Частая тема писателей-натуралистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Аверсия|Аверсию]] обычно отыгрывает [[легендарный зверь]], который если и не [[умён, как человек]], то действует с однозначно человеческой мотивацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Jungle Book|Маугли]]» — есть жестокие персонажи, но они прежде всего животные и выживают так, как могут (даже тигр-людоед потому и [[людоед]], что он [[Хромота|хромой]] и ему, кроме человека, никого не поймать).&lt;br /&gt;
* [[Jack London|Джек Лондон]]:&lt;br /&gt;
** «Белое безмолвие» — мучительный путь людей и собак почти без еды, по лютому морозу через снега Аляски. Но никто не виноват — просто таковы суровые северные условия.&lt;br /&gt;
** «Белый Клык»: «Ешь, или съедят тебя».&lt;br /&gt;
** «Тропой ложных солнц».&lt;br /&gt;
* Эрнест Сетон-Томпсон, «Рассказы о животных» — возможно? [[кодификатор]]. По словам самого автора, «До сих пор были известны только басни, сказки о животных и такие рассказы, где животные разговаривают и ведут себя, словно люди, переодетые в шкуры зверей».&lt;br /&gt;
* Джин М. Ауэл, «[[Earth’s Children|Дети Земли]]» — природа нередко сурова к людям позднего плейстоцена.&lt;br /&gt;
* Г. Адамов, «Тайна двух океанов». Диалог мальчика-стажёра (впервые в жизни увидевшего охотящуюся актинию) и учёного-натуралиста. «Какая красивая злючка…» — «Не злая, мальчик, и не добрая. Просто следует своему инстинкту».&lt;br /&gt;
* Крайтон, «[[Jurassic Park|Парк юрского периода]]» — герои сполна познали это на собственных шкурах.&lt;br /&gt;
* Тэд Уильямс, «[[Tailchasers Song|Хвосттрубой, или Приключения молодого кота]]» — Птицы и белки помогают котам и не испытают негативных чувств потому что те на них охотятся — такими сотворила их природа. Фритти заключил временное перемирие с белками и думает о том, что ему стоит заключить перемирие с птицами и мышами, чтобы умереть с голоду.&lt;br /&gt;
* Ялмар Тесен:&lt;br /&gt;
** «[[The Way Back|Возвращение]]» — кот главной героини Анны по имени Пятница убил много животных во время своего путешествия по Африке. Но он хищник, мясо — это его пища.&lt;br /&gt;
** «[[A Dangerous Presence|Опасное соседство]]»: чёрный леопард-людоед охотится на людей не оттого, что он злодей — просто он выживает так, как может.&lt;br /&gt;
* Том Годвин, «Неумолимое уравнение» — используется для [[Деконструкция|деконструкции]] тогдашнего НФ-мэйнстрима (всемогутная наука, в два счёта решающая любую проблему). Вот вам проблема и вот вам решение, в высшей степени научное: выкинуть [[Заяц в чемодане|девушку]] в шлюз, избавившись тем самым от перегруза. А мораль с этикой в уравнения небесной механики и баллистики космических аппаратов не входят.&lt;br /&gt;
** Практика показала, что [[неудачная басня|не в высшей степени]]: даже сам Годвин видел [[ложная дихотомия выбора|несколько (!) способов таки спасти девушку]], а на каноничной концовке настоял издатель.&lt;br /&gt;
*** Позже Гарри Гаррисон в «Жертвоприношении» попытался составить альтернативную фабулу, заменив ограниченный ресурс с запаса топлива на запас кислорода (который очевидно расходуется всю дорогу), а простор для нетривиальных решений ограничив тем, что герои бегут с терпящего крушение корабля на спасательной капсуле. Сюжет стал провисать чуточку меньше, но вскрылась другая особенность: для выведения такой драмы совершенно необязательно [[Теперь в космосе!|переносить действие в космос]] — подойдёт любая вводная, сводящая несколько человек на фиксированный срок в замкнутом пространстве с ограниченными ресурсами, которых [[Садистский таймер|заведомо хватит на часть людей на весь срок, и заведомо хватит на всех только на часть срока]]: можно будет дать [[Гоббс был прав|Гоббсу]] и [[Руссо был прав|Руссо]] поиграть в кошки-мышки, но вариантов исхода всё равно не много — [[Садистский выбор|или кто-то не доживёт до конца, или до конца не доживёт никто]], {{spoiler|ну или случится [[Бог из машины]], но тогда всё просядет по [[Слезогонка|слезогонке]], [[Идеецентричный сеттинг|ради которой всё затевалось]], конечно если персонажи сами себя не угробят раньше, чем прибудет спасение — тогда мораль получится совсем другой}}.&lt;br /&gt;
** [[Дыра в сюжете]] — о присутствии пассажира пилот почему-то узнаёт по датчику температуры, плюс к тому речь идёт только о вопросе запаса топлива на торможение — но почему-то никто не заметил разницы масс при разгоне. Ладно, допустим, что КЭП разгонялся не своими движками, а катапультой на звездолёте. Но следом идёт вторая нестыковка: маленькие корабли заявлены серийными, сверхлёгкими и сверхкомпактными — логично, что у баков будет фиксированный объём. И какой тогда смысл каждый раз высчитывать до микрограмма запас топлива, если большой звездолёт летает на другом топливе, а это идёт только на мелкие посадочные? Почему не заправлять под завязку сразу при постройке? Почему вообще не отказаться от жидкого в пользу твёрдого, когда двигатели на последнем на порядки проще конструктивно? {{spoiler|Ладно-ладно, у простых твердотопливных (не распространяется на гибридные, где твёрдый только один из компонентов) не пошаманить с управлением тягой, но тогда у корабля оказывается огромный потенциал для манёвров, который можно творчески эксплуатировать.}} Ну и наконец вопрос того, а зачем вообще делать такие корабли пилотируемыми, если пилот зачастую будет весить больше полезной нагрузки? Про аэроторможение и гравитационные манёвры (да, ими можно не только набирать скорость, но и сбрасывать) при таких дырах можно уже не заикаться. {{spoiler|Ладно, невозможность аэроторможения можно списать на отсутствие плотной атмосферы, а гравитационные манёвры — ну можно считать, что они как бы и подразумевались под торможением, хотя по тексту о них ни слова и даже скорее наоборот — есть намёки на торможение постоянной тягой. А так, если у вас хорошо с матанализом, можете сами посчитать, сколько дельты-ви можно сбросить, комбинируя управляемый бегучим такелажем солнечный парус с эллиптической орбитой вокруг целевой планеты — да, парус тоже можно использовать для манёвров, а относительную скорость так можно сбросить практически до нуля, после чего даже аэроторможение не потребуется, не считая последнего участка пути на малых высотах, где из-за рельефа шаманить с эксцентриситетом своей орбиты уже становится опасно — впрочем при отсутствии атмосферы всё равно тормозить придётся альтернативным способом — например надувными подушками и перекатыванием по поверхности: если включить смекалку на этапе проектирования корабликов, способов сэкономить топливо можно насобирать столько, что все намёки на правдоподобность из рассказа улетучатся мигом.}} В общем вместо фантастической слезогонки получилась нечаянная басня о том, что даже в далёком космическом будущем человек от головотяпства не застрахован, причём на всех уровнях, начиная с составления ТЗ на космические корабли и заканчивая субординацией при выполнении ответственных заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Чёрный плавник» — Тиликум и другие косатки убивали людей от отчаяния и разочарования. Для них сидеть в дельфинариуме всё равно что человеку провести 25 лет в ванной.&lt;br /&gt;
* Полнометражка «[[Sherlock Holmes|Собака Баскервилей]]» с Дж. Бреттом: в полном соответствии с каноном Стэплтон (Дж. Фолкнер) тонет в болоте, один, без надежды до кого-нибудь докричаться. Просто шагнул не туда в непроглядном тумане. Просто Гримпенская трясина и вправду [[зловещее болото|гиблое место]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* Хаяо Миядзаки любит этот троп.&lt;br /&gt;
** «[[Навсикая из долины Ветров]]» — гигантские жуки Омы, олицетворяющие силу природы и они не злодеи. Это в аниме, в манге {{spoiler|Омы, да и вообще все живые существа сеттинга (включая людей) созданы древней цивилизацией и следуют программе очищения планеты от грязи}}.&lt;br /&gt;
** «[[Mononoke Hime|Принцесса Мононокэ]]»: Сан, её семья волков и все другие звери и духи — не злодеи. Даже [[Гордая и воинственная раса|кабаны]].&lt;br /&gt;
** «[[Унесённые призраками]]» — духи и, в частности, дух реки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Baldur's Gate]] 2 — Следующие персонажи неоднозначные и могут быть беспощадными: друид и любовный интерес игрока Джахейра. Также Сернд и следопыт Валигар.&lt;br /&gt;
* [[Firewatch]] — Игра посвящена рейнджерам, которые следят за порядком в лесу, и эта тема затрагивается много раз.&lt;br /&gt;
* E.V.O.: Search for Eden — подсвечено медузой в самом начале игры. [[Ничего личного]], просто в живой природе или жрёшь ты или жрут тебя.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3]] — таким пытается оправдываться дух под Шепчущим холмом, если найти там трупы женщин и детей и уличить его. [[Фиговое оправдание]], учитывая, что сам дух разумен {{spoiler|и вообще в прошлом не то человек, не то эльфка, если внутриигровая книга о Той-Что-Знает не врёт. Хотя для поехавшей [[друид]]ки, которой дух, согласно этой книге, был при жизни, рассуждение вполне характерное}}.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might and Magic IV]] — жизненное кредо [[некромант]]а Голдота Полумёртвого — это безразличие Вселенной ко всему происходящему. Учитывая то, что в начале собственной кампании он уже несколько лет живёт в лесу как дикий зверь, питаясь тем, что поймает — неудивительно.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] — как бы не главная задача, особенно на ранней стадии, это не помереть с голодухи (особенно в биомах наподобие пустыни или тундры) и не замёрзнуть зимой (в тех биомах, где она есть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
* [http://sivatherium.narod.ru/rab_budu.htm Путешествие в неоцен] описывает гипотетическую биосферу через [[Бездна времени|25 миллионов]] лет после нашей эры (и [[Мир без людей|исчезновения человека как биологического вида]]), так что этот троп демонстрируется в полный рост. А в главе «Закат династии» даётся подсветка: «Ареал этих хищников в скором времени оказался разделённым на изолированные популяции, а процветающий в новых условиях вид миссопехо теснил их, буквально удушая популяции атшехаске одну за другой и обрекая разрозненные кланы вида на деградацию и неизбежное вымирание. При этом численность дичи всё равно остаётся примерно одинаковой, просто меняется верховный хищник экосистемы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Амплуа и архетипы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%9E%D0%91%D0%A7%D0%A0&amp;diff=126831</id>
		<title>Шкала комфортности пилотирования ОБЧР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%9E%D0%91%D0%A7%D0%A0&amp;diff=126831"/>
		<updated>2023-07-20T12:31:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Быть пилотом Огромного Робота, как и быть [[Шкала_комфортности_бытия_магом|магом]], может быть круто… а может и нет. Кое-где пилоты — уважаемые члены общества, а кое-где — пушечное мясо. Кое-где работа меховода имеет много неприятных последствий и связана с моральными дилеммами, а кое-где сама попытка разобраться в природе ОБЧР-ов, войны, в которой они участвуют, вашего руководства и тому подобного может подарить вам много&lt;br /&gt;
приятных и неприятных сюрпризов. И уже из этого вырастает вопрос — а в каких сеттингах лучше быть меховодом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Итак, у нас хорошая новость. Вас выбрали пилотом нового ОБЧРа [[Технотрёп|«что-то-там»]]. Что тебе придётся пройти, чтобы стать пилотом?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Если ты пилот, то ты уже родился со всеми необходимыми умениями и знаниями, чтобы садиться в меху, и вести её хотя бы на уровне новичка.&lt;br /&gt;
** 5 — В любом случае придётся пройти небольшой вводной инструктаж. Или может, вам придётся сделать одну инъекцию, пробуждающую в вас способности к синхронизации.&lt;br /&gt;
** 4 — Лёгкий курс в несколько месяцев, или несколько простых процедур.&lt;br /&gt;
** 3 — Придётся учиться несколько лет, попотеть на экзаменах и тренировках, пройти множество длительных и, возможно, неприятных медицинских процедур. В общем, выучиться на пилота мехи примерно так же тяжело, как на пилота самолёта или космонавта.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Адские тренировки]], опасные для жизни испытания или многочисленные бессонные ночи над материалами вам обеспечены. Заодно, наверняка, вам вживят множество имплантов, напичкают препаратами или сделают мутантом, тем не менее, всё ещё похожим на здорового человека.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Крутой_инвалид|Калечащие]], мучительные процедуры, вредные для здоровья и [[Нечеловеческая психология|психики]], или мутации, которые сделают вас уродом или монстром. Например, вам отрубят руки по локоть, чтобы подключить провода прямо к нервам. Тем не менее, кто-то найдёт это приемлемым для себя.&lt;br /&gt;
** 0 — Лучше вообще не знать, что включает в себя подготовка и [[Но_я_должен_кричать|чем она для вас закончится]]. И не попадать на неё, даже если вы мазохист или хотите покончить с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''И вот, ты стал пилотом. Как насчёт возможности прокачивать свои навыки?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Существует множество специальных учебных заведений, где все желающие пилоты могут учиться и поднимать свой навык меховода от начинающего до аса в любое удобное для них время.&lt;br /&gt;
** 5 — Обучение есть, но, например, требует оплаты, пусть и посильной для большинства меховодов или проходит по жёсткому графику. Также, наверняка, оно ограничивается несколькими годами — дальше сам.&lt;br /&gt;
** 4 — Обучение есть, но доступно меньшинству или на кабальных условиях. Один из вариантов — оно потребует от вас выложить приличную сумму денег, которая есть далеко не у каждого меховода.&lt;br /&gt;
** 3 — Обмен опытом в неформальных клубах или при встречах с другими меховодами.&lt;br /&gt;
** 2 — Сам всему учись. Максимум, на что можно рассчитывать — самому достать какие-то учебники или примитивные тренажёры.&lt;br /&gt;
** 1 — Сам всему учись, и только на горьком опыте.&lt;br /&gt;
** 0 — Учиться возможности нет. Вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А как насчёт самой мехи? Есть ли у робота своя воля, и насколько ОБЧР послушен своему пилоту?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Своя воля есть, однако, меха не может предать или выйти из под контроля по определению. При этом робот заранее знает, что хочет пилот, всегда ему послушен — кроме тех случаев, когда пилот хочет сделать что-то, о чём потом будет сожалеть.&lt;br /&gt;
** 5 — Робот вроде твоего верного друга, но не умнее тебя.&lt;br /&gt;
** 4 — ОБЧР обладает примитивным ИИ или режимом автопилота, который можно запрограммировать на автоматическое выполнение простых действий. В остальном — всё на тебе.&lt;br /&gt;
** 3 — Безмозглый механизм. Послушен, но чем-то помочь тебе не может.&lt;br /&gt;
** 2 — Время от времени выходит из под контроля, но в целом, при наличии своей воли или требуемого умения, держать под контролем ОБЧР возможно.&lt;br /&gt;
** 1 — Творит что хочет, но у тебя есть шанс уговорить ОБЧРа делать то, что хочешь ты.&lt;br /&gt;
** 0 — Творит сам что хочет, ты ему был нужен исключительно в качестве безвольной детали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Итак, ты уже сделал свой первый вылет. Чувствуешь что-то странное? А как ты думал — синхронизация, близкий контакт с магма-топливом, геттер-лучами или ещё каким-то флеботинумом может иметь весьма необычные последствия. Итак, каковы влияния пилотирования на пилота?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Становление человеком-плюс, обретение сверхспособностей.&lt;br /&gt;
** 5 — Исключительно приятные — кайф без привыкания, или прокачка, но в рамках [[Простой крутой смертный|простого крутого смертного]].&lt;br /&gt;
** 4 — Из положительных — удовольствие от хорошей работы, из отрицательных — усталость.&lt;br /&gt;
** 3 — Последствия вроде тех, которые ты словишь на тяжёлой работе. Укорачивание жизни на несколько лет, кайф с привыканием, но без других тяжёлых последствий — сюда же.&lt;br /&gt;
** 2 — Инвалидность уровня искривления позвоночника, получение [[Невероятно_отстойный_дар|невероятно отстойного дара]], небольшие неприятные мутации. Сюда же — психические расстройства, с которыми, впрочем, ты сможешь ещё притворяться нормальным человеком. Укорачивание жизни до нескольких лет — тоже сюда.&lt;br /&gt;
** 1 — Быстрая смерть. Как вариант — инвалидность уровня потери конечности, сильные неприятные мутации, сумасшествие, хроническая боль в рамках терпимого. Тем не менее, после них кому-то жить ещё может хотеться.&lt;br /&gt;
** 0 — Участь хуже смерти гарантирована. [[Кошмарные медицинские состояния]] в режиме педаль в пол, нестерпимая боль — сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А как насчёт возможности использовать меху в своих целях?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Куда и для чего использовать меху — определяется целиком желанием пилота.&lt;br /&gt;
** 5 — Есть несколько простых правил, лёгких для исполнения, которых меховоду желательно соблюдать.&lt;br /&gt;
** 4 — Есть много законов, но в целом, меховод волен использовать свою меху так, как водитель свой автомобиль.&lt;br /&gt;
** 3 — Более строгий контроль со стороны государства и руководства, чем за другой техникой. Плюс множество законов, но в целом, как использовать своего робота, решает пилот.&lt;br /&gt;
** 2 — Меховод обладает исключительно тактической свободой. Куда и как использовать меху — решает государство или другое руководство.&lt;br /&gt;
** 1 — Беспрекословное послушание руководству. Шаг влево, шаг вправо — расстрел.&lt;br /&gt;
** 0 — Одни разговоры об этом наказуемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Поговорим об отношении пилотов и остального общества. Каково социальное положение пилотов мехи?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Безусловная элита, стоящая над остальным обществом так же, как обычные люди стоят над животными.&lt;br /&gt;
** 5 — Привилегированная группа, вроде дворян в феодальном обществе или белых в расистской ЮАР.&lt;br /&gt;
** 4 — Высококвалифицированные специалисты, но формально равны остальным людям.&lt;br /&gt;
** 3 — Обычные люди.&lt;br /&gt;
** 2 — Чернорабочие или изгои, но тем не менее, формально полноправные члены общества.&lt;br /&gt;
** 1 — Рабы, недочеловеки или полезные животные. Максимум какие права у них есть — запрет на жестокое обращение.&lt;br /&gt;
** 0 — Приравнены к вещам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Однако, элиту иногда [[Нулевой рейтинг|ненавидят]] и стремятся свергнуть, а даже к иным рабам [[Не бедный раб|относятся весьма по-доброму]]. А как большинство обычных людей относятся к меховодам?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Искренне преклоняются. Или неудержимая любовь.&lt;br /&gt;
** 5 — Восхищаются и уважают, любят, но без фанатизма.&lt;br /&gt;
** 4 — В среднем равнодушно. Меховод ну и меховод, обычная профессия.&lt;br /&gt;
** 3 — Завидуют или избегают.&lt;br /&gt;
** 2 — Ненавидят и презирают, но ещё терпят.&lt;br /&gt;
** 1 — Активно пытаются навредить.&lt;br /&gt;
** 0 — Неудержимая нетерпимость и ненависть, неудержимая агрессия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Тем не менее, любовь или социальное положение на хлеб не намажешь. Каково материальное обеспечение пилотов?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Всё лучшее меховодам! Люди готовы отдать тебе последний кусок хлеба.&lt;br /&gt;
** 5 — Меховоды катаются как сыр в масле, но последний хлеб или какие-то редкие ресурсы им уже могут и не отдать.&lt;br /&gt;
** 4 — Еда вкуснее, постель теплее и развлечения лучше, чем у среднего члена общества, но есть те, кто живут лучше их.&lt;br /&gt;
** 3 — Не сильно отличается от материального обеспечения обычных людей.&lt;br /&gt;
** 2 — Немного хуже среднего человека, но терпимо.&lt;br /&gt;
** 1 — Очень плохое. Например, если меху пилотирует ОЯШ, то «[[Тяжелое детство, деревянные игрушки]]» — это про него.&lt;br /&gt;
** 0 — [[Одноногая собачка|Хуже]] [[чернуха|некуда]]. Кормят объедками, лишь бы не сдох, держат голым и связанным в тёмной камере 2x2x2 метра, а если вынимают, то либо ради пилотирования, либо [[Герр Доктор|экспериментов]], либо ради [[Садист|чего-то]] [[Изнасилование — худшее из зол|ещё]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ну раз всё так плохо/неоднозначно/хорошо, но может закончиться, то, наверняка, ты подумаешь мол замечательно было бы иметь возможность скрыть свою личность от широкой общественности. Но не всегда это получится. Кто непременно будет знать о том, что ты пилотируешь робота?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Даже если меховод случайно раскроет свою личность, ему не поверят.&lt;br /&gt;
** 5 — Никто не знает личность пилота, кроме тех, кому пилот скажет сам.&lt;br /&gt;
** 4 — Немногочисленная организация непременно получает информацию о личности меховода. Например, правительственная служба, курирующая войска с ОБЧР-ами или часть персонала техобслуживания.&lt;br /&gt;
** 3 — Если в какой-то стране есть мехи, то о личностях пилотов будут знать несколько десятых процентов или несколько процентов населения. Впрочем, эта информация всё ещё ограничена к распространению или малоинтересна большинству.&lt;br /&gt;
** 2 — Известность уровня президента или звезды эстрады первой величины тебе обеспечена, даже если ты этого не хочешь. Тем не менее, встретить человека, не знающего кто именно пилотировал того огромного робота, возможно, хоть и маловероятно.&lt;br /&gt;
** 1 — Выявить пилота не тяжелее, чем визуально определить пол или примерный рост человека. Всё же, возможность скрыть, что ты пилот, ещё есть.&lt;br /&gt;
** 0 — Скрыть тот факт, что ты меховод, невозможно. В принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ну раз так, то насколько вообще нужны эти мехи людям. Зависимость общества от ОЧБР-ов:'''&lt;br /&gt;
** 6 — Без ОБЧР-ов весь мир ждёт неминуемый скорый конец, или что-то ещё хуже.&lt;br /&gt;
** 5 — Без ОБЧР-ов человечество ждёт катастрофа, но всё же кому-то, может, удастся её пережить.&lt;br /&gt;
** 4 — В случае потери ОБЧР-ов цивилизация сильно откатится в развитии, а численность человечества может упасть в разы. Но в целом, люди переживут как-то эту потерю, и, может, когда-то даже смогут оправиться.&lt;br /&gt;
** 3 — Без ОБЧР-ов жизнь станет явно хуже, но не критически. Наверняка, за пару поколений для них найдут подходящую замену.&lt;br /&gt;
** 2 — Мехи помогают в каких-то специфических некритических для общества отраслях или приносят пользу только маргинальному меньшинству.&lt;br /&gt;
** 1 — Исчезновение роботов опечалит членов фан-клуба ОБЧР-ов, а в остальном жизнь общества будет протекать по-старому.&lt;br /&gt;
** 0 — С исчезновением роботов станет лучше всем. Даже самим пилотам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А насколько сильны враги, если придётся с ними сражаться?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Врагов нет или они никакой опасности не представляют.&lt;br /&gt;
** 5 — Враги есть, но навредить мехе могут только если пилоту кинут [[идиотский мяч]].&lt;br /&gt;
** 4 — Враги есть, но могут одолеть робота только [[Бабы новых нарожают|закидав мясом]] или очень [[Хитрый план|хитрым планом]].&lt;br /&gt;
** 3 — Враги примерно равны ОБЧР-ам.&lt;br /&gt;
** 2 — Враги превосходят по силе ОБЧР-ов, но не критически. Теперь на хитрый план или многократное преимущество приходится полагаться самим пилотам.&lt;br /&gt;
** 1 — Враги намного превосходят по силе ОБЧР-ов, шанс на победу [[Как_нам_его_проиграть%3F|имеется]], но мизерный.&lt;br /&gt;
** 0 — Меха бессильна против врагов. ОБЧР-ов отправляют на смерть максимум просто отвлечь вражеских чудовищ или создать видимость борьбы. Или это такой способ избавляться от ненужных роботов и их пилотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Естественно, сражение в городе с врагами, могущими уничтожить мир, неизбежно повлечёт за собой жертвы среди мирных. И даже рядом с городом. Итак, какой вред приносят обществу ОЧБР-ы:'''&lt;br /&gt;
** 6 — Максимум — раздражают прохожих и топчут газоны.&lt;br /&gt;
** 5 — Были эксцессы с парой травм, раздавленным автомобилем или повреждённым зданием, но в основном, всё обходится без таких инцидентов.&lt;br /&gt;
** 4 — Роботы нередко ранят или травмируют мирное население, но все раненые, как правило, выздоравливают. Или роботы устраивают разрушения строениям, однако, все разрушения удаётся сравнительно быстро (например, к следующей серии) восстановить.&lt;br /&gt;
** 3 — Множественные смерти среди гражданских и раздавленные дома — нормальное следствие сражения ОЧБР-ов в городе.&lt;br /&gt;
** 2 — Уничтоженные города, многотысячные жертвы.&lt;br /&gt;
** 1 — Число мирных жертв исчисляется миллионами, а страна, в которой дело дошло до войны на мехах, скорее всего, будет в ближайшие годы необитаема.&lt;br /&gt;
** 0 — Миллиарды жертв и опустошённая планета — нормальное явление после сражения роботов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А теперь, моральные дилеммы — добрая половина произведений с мехами не обходится без них. Кто тут хороший, а кто плохой, да и вообще — с кем, собственно, идёт война?'''&lt;br /&gt;
** 6 — С абсолютно чужеродными монстрами, которых даже [[Зло против небытия|из злодеев]] [[Уволен из гестапо за жестокость|за злодеяния выгнали бы]], и которых надо уничтожать хотя бы из сочувствия (как к их жертвам, так и к ним самим).&lt;br /&gt;
** 5 — С обычным злом, которое, например, [[Злодей со стандартами|может иметь свои стандарты]].&lt;br /&gt;
** 4 — С пришельцами или каким-то другим разумным видом, которые не полностью злые, но тем не менее, как люди не воспринимаются.&lt;br /&gt;
** 3 — С другими людьми, несущими враждебную идеологию или управляемыми враждебным правительством. Меховод, бей фашистов!&lt;br /&gt;
** 2 — С другими людьми. Они нам ничего плохого не сделали, и можно было бы жить в мире, но обстоятельства сложились так, что либо мы, либо они.&lt;br /&gt;
** 1 — С другими людьми или похожими на них существами, которые явно лучше «наших» (по крайней мере с т.з. пилота мехи), да только вот перейти на их сторону меховоду возможности нет.&lt;br /&gt;
** 0 — Меховод вынужден сражаться против людей на стороне инфернальных монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что случится, если ты всё-таки потерпел поражение в бою? Насколько опасно для пилота разрушение мехи?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Меху могут хоть стереть в порошок — на меховоде не останется ни царапинки, даже если он будет намеренно пытаться себя прикончить.&lt;br /&gt;
** 5 — Смерть пилоту в любом случае не грозит, но при особенно неудачном стечении обстоятельств он всё-таки может получить какие-то травмы.&lt;br /&gt;
** 4 — Есть аварийная система спасения, способная защитить пилота в любой критической ситуации. Однако если она откажет, то меховоду несдобровать.&lt;br /&gt;
** 3 — Есть аварийная система спасения, однако далеко не во всех случаях она гарантирует, что пилот выберется полностью невредимым.&lt;br /&gt;
** 2 — Есть аварийная система спасения, но её цель — исключительно спасти вашу жизнь, а вот тяжёлые травмы вам почти наверняка обеспечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Никакой системы спасения нет. Но если меховоду [[Иммунитет протагониста|очень повезёт]], то он сможет пережить разрушение робота.&lt;br /&gt;
** 0 — Любое уничтожение мехи неминуемо означает смерть пилота. Спастись невозможно в принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Да, самое главное. Что из этого всего тебе известно, если ты пилот?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Если ты пилот, то ты знаешь буквально всё о роботах и связанном с ними: кто враги, кто твоё руководство, все негативные и позитивные последствия пилотирования, за что сражаемся, и т. д.&lt;br /&gt;
** 5 — Есть мелкие детали, которые тебе неизвестны, но скорее просто только потому, что ты не можешь разобраться во всём до мелочей.&lt;br /&gt;
** 4 — От тебя намеренно скрывают какие-то второстепенные детали.&lt;br /&gt;
** 3 — Ты в общих чертах имеешь верное представление о роботе, своих задачах и т. п. Но всё же здесь полно удивительных или шокирующих секретов.&lt;br /&gt;
** 2 — В твоём ремесле много непонятного. И если ты узнаешь какую-то тайну, то она может перевернуть твоё представление о происходящем.&lt;br /&gt;
** 1 — Всё что ты знаешь — что ты пилот робота. И лучше тебе [[Вещи, которые лучше не знать|не узнавать]] новых подробностей происходящего.&lt;br /&gt;
** 0 — Ничего — сиди в кабине, и всё. Может, ты даже не в курсе, что это кабина ОБЧР-а. А если окажешься в курсе — то это [[Разум не вынес|плохо закончится]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ну и на последок — есть ли шанс отказаться от пилотирования? И если да, то с какими последствиями:'''&lt;br /&gt;
** 6 — Отказаться от работы меховода можно без негативных последствий.&lt;br /&gt;
** 5 — Отказ от пилотирования равносилен потере работы. Удар по материальной обеспеченности экс-пилота.&lt;br /&gt;
** 4 — Отказ от пилотирования равносилен потере дома. Сильный удар по материальной обеспеченности экс-пилота.&lt;br /&gt;
** 3 — Отказ от пилотирования приводит к падению социально-правового статуса и имеет примерно те же последствия, что в феодальном обществе переход из дворянина в простолюдины.&lt;br /&gt;
** 2 — Отказ от пилотирования рассматривается как серьёзное нарушение государственного закона вроде дезертирства.&lt;br /&gt;
** 1 — Отказ от пилотирования неизбежно причиняет серьёзный физический или психический вред самому пилоту, и равносилен попытке «отказаться» от важной части своего тела.&lt;br /&gt;
** 0 — Отказ от пилотирования по своей воле невозможен. Точка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько человек нужно для пилотирования?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Хватит тебя одного.&lt;br /&gt;
** 5 — Пара человек как в истребителе.&lt;br /&gt;
** 4 — Три танкиста, три весёлых друга, экипаж машины боевой (привет Дангао, которым управляют четверо, а многие его противники управляются тремя).&lt;br /&gt;
** 3 — Десятки.&lt;br /&gt;
** 2 — Сотни.&lt;br /&gt;
** 1 — экипаж многочисленный в не одну тысячу человек как у линкора или авианосца (привет Макросу!).&lt;br /&gt;
** 0 — экипаж достигает миллионов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
* 5 и выше — быть меховодом в этом сеттинге просто невероятно замечательно.&lt;br /&gt;
* от 4 до 4,99 — быть меховодом в этом сеттинге весьма круто.&lt;br /&gt;
* От 3,25 до 3,99 — меховод здесь — престижная профессия, но не без своих неприятных сторон.&lt;br /&gt;
* От 2,5 до 3,24 — меховод здесь — обычная профессия.&lt;br /&gt;
* От 1,75 до 2,5 — меховоды здесь живут довольно паршиво, хотя кому-то может все равно понравиться.&lt;br /&gt;
* Меньше 1,75 — пилотирование робота в этом сеттинге не назовёшь иначе, как проклятием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Battletech]] ===&lt;br /&gt;
Мехи - альфа и омега вселенной Battletech. Без них она была бы не просто неполноценна, её бы вообще не было как таковой. И это понятно - создавалась-то она в качестве лорной части для настольной игры про сражения этих самых мехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2.5 - Вообще тут может быть сильно по-разному. Для пилотов Внутренней Сферы верная 3-ка: учится приходится не один год, но без адских тренировок. Для кланов уже 2.5: в процессе обучения (начинающегося уже в раннем детстве) и особенно выпускного экзамена сиб может не только покалечится, но даже погибнуть. Для мехвоинов, решивших установить В СЕБЯ соответствующие киберинтерфейсы, облегчающие пилотирование, пожалуй даже 2: жить с подобными устройствами хоть можно, но без специального и постоянного (!) медицинского обслуживания больше года даже самому крепкому духом и телом не протянуть. Да и с медицинским тоже не мёд: пять-десять лет в зависимости от типа имплантов, затем безумие и смерть. Справедливости ради стоит заметить, что от &amp;quot;сфероидных&amp;quot; имплантов можно избавиться оперативным путём, однако уже заработанные во время их ношения психологические проблемы никуда не денутся.&lt;br /&gt;
* 5 - Обучаться новым трюкам и прокачивать навыки можно и нужно. Если ты воин одного из Благородных Домов или аколит Ком-Стара - к твоим услугам продвинутые тренажёры на твоей базе, ежели простой наёмник - пользуйся услугами в каком-нибудь наёмническом центре (хотя бы у тех же Волчьих Драгун), для адреналиновых наркоманов и просто любителей пощекотать нервы есть гладиаторские бои.&lt;br /&gt;
* 3 - Тут никаких чудес. Ни сколь либо продвинутого ИИ, ни &amp;quot;духа машины&amp;quot; не предусмотрено.&lt;br /&gt;
* 3 - Сидение в душной (а в бою даже ЧРЕЗВЫЧАЙНО душной) кабине никому особо жизни не удлиняет. И это не считая контузий от попадания в кабину ракет и снарядов различного калибра, ушибов и переломов от падения многотонной машины, радиационных выбросов из пробитого реактора и всей остальной &amp;quot;радости&amp;quot;, что сопровождает жизнь любого уважающего себя пилота.&lt;br /&gt;
* 2 - Мехвоин - в первую очередь именно &amp;quot;воин&amp;quot;, солдат. Будь ты воякой из ВС, кланером или простым наёмником, но начальство над тобой есть всегда. А над ним, частенько, своё... Плюс правила и законы ведения войн, оформленные тут в виде Аресского соглашения, опять же никто не отменял, нарушать которое осмелятся разве что пираты да наёмники из разряда самых безбашенных (обычно вскоре после этого они становятся &amp;quot;безбашенными&amp;quot; уже в самом что ни на есть прямом смысле).&lt;br /&gt;
* 4.5 - Даже простой владелец меха из Внутренней Сферы в принципе считает себя выше гражданского (хотя на цивилизованных планетах об этом лучше вслух не говорить). Вдвойне для местной феодальной элиты - там почитай каждый второй либо лично пилотирует какой-нибудь &amp;quot;Орион&amp;quot;(вариант для тех, кто победнее) или &amp;quot;Атлас&amp;quot; (для VIP-ов), либо имеет под своим началом отряд мехвоинов или даже целую армию (многие совмещают оба подхода). В Кланах вернорождённые мехвоины вообще являются высшей кастой.&lt;br /&gt;
* 5 - В мире почти непрекращающихся войн разной степени интенсивности и ожесточённости с этими ребятами стоит дружить (ибо те, кто не кормит собственную армию, скоро будут вынуждены кормить чужую). Особенно ярко это выражено на Периферии, где рейды пиратских баронов и просто бандитов различной степени отморожености на мирные сельскохозяйственные или промышленные миры отнюдь не редкость. Наёмники там гости нечастые, так что присутствие на планете даже захудалого наёмнического мех-отряда с лэнсом устаревших мехов средне-лёгкого класса весьма успокаивающе действует на местных.&lt;br /&gt;
* 4 - В любом случае, пока у тебя есть мех, на хлеб ты заработать сможешь. Как минимум с маслицем, а ежели повезёт, то и с икоркой (не кабачковой). А уж если ты не простой пилот, а командир сильного отряда, зарекомендовавшего себя перед тем или иным Благородным Домом, то по заслугам можешь и планетку какую в ленное владение заиметь. Ну или просто захватить, будучи удачливым пиратом.&lt;br /&gt;
* 4 - На уровне современной армии или современных же наёмников. Знают только те, кому положено знать. Ну или не положено - тут как разведка с контрразведкой сработают.&lt;br /&gt;
* 2 - Даже если внезапно исчезнут все заводы по производству мехов и запчастей для оных, войны в мире BT, разумеется, не прекратятся, ведь никуда же не денутся прочие смертоубийственные машины, способные обойтись без &amp;quot;мехостроительных&amp;quot; технологий типа миомерных мышц, пенотитана или нейрошлема - те же танки например.&lt;br /&gt;
* 3.5 - Тройка для меховоинов-противников и аэрокосмических истребителей, четвёрка для прочей техники. Инопланетян-нелюдей (за исключение встречающихся в одной книжке птицеподобных дикарей), равно как и их сверхпродвинутых артефактов в данную вселенную не завезли.&lt;br /&gt;
* 2.5 - Даже несколько стальных великанов весом от 20 до 100 тонн, бегающих и прыгающих по городу на скоростях в несколько десятков километров в час (а то и поболее сотни) и использующих многозарядные ракетные установки, крупнокалиберные автопушки, огнемёты и проекторы ускоренных частиц причинят среднестатистическому городу немалые повреждения и повлекут многочисленные человеческие жертвы, но случалось и так, что во время ожесточённых городских боёв, в которые были вовлечены целые полки мехов, города превращались в полноценные кладбища...&lt;br /&gt;
* 3 - Мехвоины Благородных Домов сражаются друг с другом и все месте с Кланами (которые тоже не прочь попробовать друг друга на зуб). Начиная с гражданской войны ФедСода градус ожесточения существенно повышается достигая своего апогея во время Джихада Слова Блейка.&lt;br /&gt;
* 3 - Катапультируемое кресло (а на некоторых моделях может отделяться даже вся голова целиком) наше всё. Чаще всего таки спасает своего &amp;quot;сидельца&amp;quot; от вызванного перегревом (а также внешними недружественными воздействиями) взрыва реактора или подрыва на собственных же боеприпасах, однако вполне может и отказать в самый нужный момент. Кроме того, можно нарваться на любителя расстреливать вражеских мехвоинов в воздухе или на месте приземления (хотя это всё же считается неспортивным поведением и &amp;quot;хорошими парнями&amp;quot; не практикуется). Случаются и половинчатые варианты - начиная от банальных переломов при старте/приземлении и заканчивая прожариванием тушки пилота до состояния &amp;quot;medium well&amp;quot; живительными тепловыми и гамма-лучами от сказавшего &amp;quot;ой, все!&amp;quot; термоядерного реактора при запоздалом срабатывании катапульты.&lt;br /&gt;
* 6 - Если ты мехвоин, то знание слабых и сильных мест мехов (как своих, так и вероятного противника), тактики врага и врага как такового сильно облегчает (и удлиняет!) жизнь. Подписываемся на рассылку КомСтара!&lt;br /&gt;
* 5 - Кто же от хорошей жизни откажется от железного товарища? На последнем сэкономим, но на содержание меха наскребём! Да и вообще мех в этой вселенной не только статусная вещь, но и гарантированная работа, подчас опасная, но весьма престижная (а зачастую и денежная, но тут уж как повезёт).&lt;br /&gt;
* 6 - Даже сверхтяжёлые (по меркам этой вселенной - 150 тонн) &amp;quot;Омеги&amp;quot; без каких-либо проблем управлялись одним пилотом, причём в бою, сражаясь до последнего болта при штурме Терры. Существуют, конечно, определённые модели, требующие наличия второго пилота (LAMы) или даже целых трёх (сверхтяжи Арес и Посейдон), но, как показала практика, это частенько мешает управлению (в случае клановских пилотов верно на все 100%). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого - 3,8. Даже если ты не потомственный аристократ, обладание обвешанным оружием бронированным монстром весом в несколько десятков тонн резко поднимает тебя над &amp;quot;серой массой&amp;quot; простых обывателей, обещая жизнь нескучную, пусть зачастую и недолгую. Однако если повезёт стать героем одного из многочисленных романов, есть вполне неплохие шансы дожить до преклонных лет и уйти в ореоле славы - в расплавленной кабине штурмового меха и в окружении множества павших от твоей руки врагов, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bokurano]] ===&lt;br /&gt;
* 6 — Просто подписывай контракт, и полезай в грёбаного Зеарса.&lt;br /&gt;
* 0 — Учится времени {{spoiler|не будет}}. Впрочем, можно поучится на примере других пилотов, что тянет на между 1 и 2.&lt;br /&gt;
* 3 — Зеарс просто делает всё, что ты хочешь. {{spoiler|Дзюн в манге заставил его расстреливать по десяткам тысяч человек в секунду, что потянуло бы на 4, но такое удаётся далеко не всем.}}&lt;br /&gt;
* 1 — [[Знают именно за это|За это и знают]] эти мангу и аниме.&lt;br /&gt;
* 6 — Как хочешь, так и используй.&lt;br /&gt;
* 3 — Большинство пилотов — обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1 — Люди считают Зеарса опасным чудовищем, и к его пилотам отношение соответствующее. Впрочем, в манге благодаря умело организованной пропаганде удалось выдавить на 5 с плюсом.&lt;br /&gt;
* 3 — Большинство пилотов — обычные люди.&lt;br /&gt;
* 5 — Никто не знает, пока ты сам не скажешь.&lt;br /&gt;
* На самом деле 6, но с позиции большинства людей 1 до пропаганды и 4-5 после.&lt;br /&gt;
* 3 — Такие же роботы.&lt;br /&gt;
* 3, {{spoiler|По словам Коэмуси в его мире было 2.}}&lt;br /&gt;
* 2 — Главный второй спойлер этого тайтла. В аниме пытались вытянуть на 1, но получилось… [[Одноногая собачка|не очень]].&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 1 — Когда пилоты узнают очередную порцию правды о роботах, события ещё раз переходят [[от плохого к ужасному]].&lt;br /&gt;
* 0 — [[Mahou Shoujo Madoka Magica|Разорвать контракт нельзя]].&lt;br /&gt;
* 6 — Сам пилотируешь. Впрочем, есть другие пилоты на роли консультантов плюс Навозник, что сойдёт на 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,56'''. После того, как в манге пилотов распиарили как героев-защитников — 3,40. Хорошая иллюстрация того, что даже жизнь пилота мехи {{spoiler|с летальной синхронизацией}} можно сделать [[Хороший_плохой_конец|не такой плохой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Darling in the FranXX]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — В процессе подготовки вводят жёлтые кровяные тельца, от которых выживают далеко не все.&lt;br /&gt;
* 4 — Обучение тут скорее ближе к дрессировку животных.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Франкс может перейти в «режим буйства», в котором его уже контролировать невозможно. Но это может случиться только с позволения пилота.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Тяжёлая работа. До взрослого возраста доживают далеко не все. А если выберут партнёром Зеро-Ту — то можно ставить и 1.&lt;br /&gt;
* 0 — Паразит, слушайся Папу.&lt;br /&gt;
* 1 — Недочеловеки, которых официально называют паразитами.&lt;br /&gt;
* 2 — Презирают как низших существ.&lt;br /&gt;
* 4 — Но кормят их довольно хорошо.&lt;br /&gt;
* 1 — Отличить подростка от взрослого легко.&lt;br /&gt;
* 5 — Без Франксов у человечества нет шансов против магмазавров. Можно было бы поставить 4, если бы жители плантаций не стали бы столь зависимы от инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Большинство врагов неразумны, и могут максимум закидать отряд франксов мясом, но слишком уж часто они это делают.&lt;br /&gt;
* Были случаи, когда приходилось драться внутри плантации с соответствующими последствиями (на 3), но это случается очень редко — обычно бои проходят за пределами плантации (на 6). Ставим среднее — 4,5.&lt;br /&gt;
* 4 — Магмазавры, древняя биологическая цивилизация [[Getter_Robo|рептилоидов, укрывшихся под землей, и решившая вернуть себе поверхность]].&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 1 — Но этого (как и многого другого) знать паразитам не положено. Наверняка, попытки получить какие-то знания наказуемы, так что можно было бы поставить 0, если бы детальнее проработали сеттинг.&lt;br /&gt;
* Если паразит откажется пилотировать франкса, то его отправят на колбасу. Фактически, 1.&lt;br /&gt;
* 5 — Франкса пилотируют девочка-пестик и юноша-тычинка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,72''' — Твоя жизнь паразитом будет короткой, но сравнительно весёлой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Five Star Stories]] ===&lt;br /&gt;
Местные [[ОБЧР]], «мортархедды», пилотируются двумя пилотами — собственно пилотом, [[Люди-плюс|человеком-плюс]] и [[Суперсолдат]]ом , который называется «хеддлайнер», и [[Искусственный человек|живым компьютером]] под названием «[[Нет, не тот |фатима]]». Хеддлайнеры — это элитные [[Рыцарь|рыцари]] и фактически служивые дворяне местного неофеодального сеттинга, тогда как фатимы — в лучшем случае [[Герой-раб|рабы или крепостные]], хотя и ценимые, [[Фантастический расизм|активно дискриминируются]], а то и вообще представляют собой [[мозг в банке]], так что для них значения будут приведены по отдельности, если отличаются друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
** 3 — Хеддлайнеры обладают необходимыми ''способностями'', но пилотированию мехи всё равно нужно долго и старательно учиться. &lt;br /&gt;
** 6 — Фатимы уже рождаются со всеми заложенными умениями и рефлексами.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
** 6 — Раз пилотам необходимо обучение — то есть и где им учиться.&lt;br /&gt;
** 0 — Фатимы производятся уже обученными всему, что им нужно.&lt;br /&gt;
* 3 — За исключением пары экспериментов, мортархедд — ну, робот и робот. Своей волей не обладает, в лучшем случае может иметь прицепленную к нему намертво фатиму (бедняга Эст…)&lt;br /&gt;
* 4 — Никаких особых эффектов на пилота мортархедды не оказывают.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
** 3 — Для рыцаря-наёмника с ''собственным'' мортархеддом это будет 4 (в целом они сами себе хозяева, но существуют законы и обычаи войны, а дальше как договорятся с нанимателем), для рыцаря на постоянном контракте — скорее 2. &lt;br /&gt;
** 0 — фатимы не обладают личной свободой от слова совсем, и как правило имеют достаточно промытые мозги, чтобы об этом не задумываться вообще.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
** 5,5 — хеддлайнеры биологически много выше обычных людей, а социально представляют собой привилегированную элиты. &lt;br /&gt;
** 1 — Рабы без всяких оговорок. &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
** 4 — Уважаемы, но в целом не более обычных высокопоставленных людей.&lt;br /&gt;
** 2 — Презираемы и внушают страх.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
** 4,5 — Зависит от удачности контракта, но в целом один хеддлайнер обходится нанимателю плюс-минус как танковая бригада, так что живёт в общем очень неплохо, хотя и расходы тоже немаленькие.&lt;br /&gt;
** 2 — Обеспечение фатимы — полностью на совести её (это обычно женщины) рыцаря, так что тут уж как повезёт. В среднем на троечку-четвёрочку, но бывает и ужас-ужас-ужас, а бывает и совсем на загляденье, особенно если рыцарь таки решает жениться на своей фатиме (это дело обычное).&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
** 1 — Определить хеддлайнера нетрудно, но реально рыцарей-инкогнито — толпы.&lt;br /&gt;
** 0 — Фатимам законодательно ''запрещено'' скрывать свой статус.&lt;br /&gt;
* 3 — Это обычная боевая техника, к тому же откровенно дурацкая и непрактичная, просто так сложилось исторически. И без них найдётся чем повоевать.&lt;br /&gt;
* 3 — Враги, как правило, — точно такие же ОБЧРы враждебного государства, примерно равные по классу. Когда как-то из АДЪа полезли демоны — оказались не круче лучших мортархеддов.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Крупномасштабные разрушения при городских боях — норма. Война, всё-таки, тут и убить могут. А однажды даже целую планету размотали вхлам.&lt;br /&gt;
* 2 — Как правило противник — такие же люди, с которыми идут обычные феодальные разборки. Ну, так получилось просто.&lt;br /&gt;
* 3 — Система спасения есть, её успешность — как повезёт.&lt;br /&gt;
* 6 — Пилоты знают про пилотирование всё, никаких подводных камней нет.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
** 5 — НЕ пилотировать меху хеддлайнер может без проблем, но найти другую ''столь же доходную'' должность — дохлый номер.&lt;br /&gt;
** 3 — Однозначная отправка на склад или утилизацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Хеддлайнер и фатима — стандартный экипаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итого''': Для хеддлайнера где-то 3,85 — вояка как вояка, уважаемый и ценимый, с кучей плюшек, но и не без геморроя. Для фатимы всё уже совсем не так радужно: 2,26 — хреново быть фатимой, чо. Впрочем, они обычно не возражают — в мозгах чётко прописана программа крутить фонарики и радоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Gen:LOCK]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Голоны =====&lt;br /&gt;
* 3,25 — Сложный курс, длинной в несколько лет, хотя лучше отучиться на меховода в вузе. В общем по сложности примерно как между обучением летчика и танкиста, с перекосом в первого. Собственно приличная часть водителей мех в сеттинге из этих двух специальностей и вышли. Одного человека без опыта вообще, удалось натаскать за полгода, но получилось плохо, а тренировки были крайне напряженные.&lt;br /&gt;
* 4 — Учись при армии, или охренительно дорогих, уникальных симуляторах. Или не учись вовсе.&lt;br /&gt;
* 4,25 — Ну, как-то так. Местные ИИ и автопилоты неплохи, но и все.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Головные боли, сенсорные перегрузки, немного эйфории, но как самая мякотка — перспектива слиться разумом с роботом, потеряв контроль над телом. Впрочем первые два пункта вроде не имеют долгосрочных последствий, а третьего можно избежать при соблюдении техники безопасности, да и для некоторых лучше уж жить так, чем инвалидом.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Ну, как-то так, голоны — ценнейшая военная техника, но в ее пилотам дают возможность проявить себя в тактическом плане, при этом приглядывая за ними.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Тренированные специалисты, но выделяющиеся тем, что использовать крайне сырые прототипы, могут только они…не сварив мозг.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Скорее положительно, уникальные высококвалифицированные спецы же.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Нехилая зарплата и куча льгот, которые особо некуда тратить. Война и вояжи по военным базам и тылам же.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Те к кому они прикомандированны, знают о том что они меховоды какого-то секретного проекта, но большинство — без подробностей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Они один из козырей в войне с поехавшими тоталитаристами. Конечно можно обойтись чем-то еще, но лишаться его ''очень'' не хочется.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Армия вражеского государства во всех ее проявления, иногда — их супероружие и чужие мехи-прототипы. В большинстве случаев враги немного слабее мех, но не то что бы сильно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — В основном бои идут в тех зонах откуда население уже сбежало или было эвакуированно, но прибитый мимоходом мирняк, дело привычное. Разрушения же происходят изрядные, но опять же, обычно бои и так происходят в местах где много чего уже раскурочено, или где рушить что-то можно и нужно.&lt;br /&gt;
* 3 — Поехавшие, но не наглухо тоталитаристы, с довольно странными идеологическими вывертами.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 2,5 — Крайне сомнительно что начальство адекватно оценит такой финт, но при остром нежелании водить меху, вывернуться шанс есть. Небольшой, слишком уж вы государству нужны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,39. Быть меховодом голонов — это просто специфичная но очень престижная военная профессия, с набором ограничений, проблем и побочек, с которыми в целом можно смириться, а кому-то они и понравятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Обычные военные мехи =====&lt;br /&gt;
* 4,5 — Армейские полугодовые курсы. Год-два если хочешь управлять сложными мехами, и хорошо.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Курсы несколько доступней.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Умный интерфейс, hud, довольно паршивый автопилот. Все.&lt;br /&gt;
* 4 — Да никаких, обычная техника же.&lt;br /&gt;
* 2 — Тактическая свобода в рамках поставленного начальством задания.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Специалисты, но не сказать что бы очень уж сильно квалифицированные.&lt;br /&gt;
* 4,25 — Отношение чуть лучше среднего.&lt;br /&gt;
* 3 — Ну, как-то так.&lt;br /&gt;
* 3 — Не больше чем об обычном летчике или офицере среднего командного состава.&lt;br /&gt;
* 3 — Они нужны войскам, и немного в промышленности, но если понадобится, замена найдется.&lt;br /&gt;
* 2,75 - Войска примерно равны, но у противника уже несколько лет как есть свое супероружие которое так скопировать и не смогли, тогда как у своей стороны свое появилось только недавно, да и у того враги скоро сделают свою копию, с украденной документацией и прототипом то.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 2,75 — Как-то так, война же. Но заменить проще, и начальство будет бдить меньше.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,37. Солдаты как солдаты, квалифицированные разве что. Проблем меньше, привилегий -тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Getter Robo]] ===&lt;br /&gt;
* От 6 до 2 — кому как повезет, но, например, Рёме и Го пришлось выдержать внезапный и потенциально смертельный экзамен с головорезами.&lt;br /&gt;
* 5 — судя по интернациональной команде мех, они стали военным мейнстримом и пилотов для них готовят в штатном режиме.&lt;br /&gt;
* От 3 до 1,5 — большинство мех абсолютно послушны, но Истинный Геттер может взбрыкнуть или вообще {{spoiler|ввести пилота в состояние берсерка. Это Рему-то, с его героической силой воли!}}&lt;br /&gt;
* [[Орёл - сверхсила, решка - могила|Весь диапазон, от 6 до 0]]. Пилоты, которых облюбовали Геттер-лучи, становятся фактически людьми-плюс, но и они не застрахованы от последствий переоблучения {{spoiler|(кошмары во сне и наяву, потеря рассудка, кома, [[мехаон|физическое поглощение пилота Геттером]])}}. Кстати, перегрузки тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* 3 — после инцидента с Истинным Геттером правительство (не то японское, не то всемирное) наложило запрет на дальнейшее исследование Геттер-лучей. Команда Геттера — военизированная организация, но, например, Го получил «добро» на хитрый план «угнать робота и воевать как доброволец без привязки к Японии».&lt;br /&gt;
* 4 — особо на этом внимание не заостряется.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — есть жилплощадь на базе, больше сказать нечего.&lt;br /&gt;
* 3 — у руководства досье на всех пилотов и кандидатов, а общественности они не особо интересны. Впрочем, иной раз и враги узнавали, кто именно их бьёт.&lt;br /&gt;
* От 6 до 5, в зависимости от конкретных врагов.&lt;br /&gt;
* От 6 до 3 — попадаются серьезные противники, но нет ничего, с чем Геттер бы не справился. Для пилотов Истинного Геттера представляет опасность только сам Истинный Геттер. А Геттер-Император — в принципе одна из сильнейших мех в фантастике, даже не столько противник для врагов человечества, сколько неотвратимая погибель и космический ужас.&lt;br /&gt;
* От 4 до 1 — бывали весьма разрушительные городские бои, бывали опустошенные территории, а Истинный Геттер вообще мимоходом сожрал полярную шапку Земли и его срочно пришлось {{spoiler|направить к Марсу}}, чтобы он не причинил ещё больше вреда.&lt;br /&gt;
* От 6 до 4 — в основном враги сущие чудовища, но у некоторых есть своя правда. Которая заключается в том, что человечество должно исчезнуть ради блага всех остальных разумных видов.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 2 — даже создатели Геттер-робота не знают до конца, что это такое. Если Геттер сам не решит показать.&lt;br /&gt;
* 5 — Рёма несколько раз в разных версиях истории уходил из команды по собственной инициативе.&lt;br /&gt;
* 4 — Геттер-Робота пилотируют втроём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: от 4,375 до 3,09. Главным героям пилотировать Геттера в целом нетрудно и даже [[рыцарь крови|приятно]], но это потому, что они сами по себе очень круты. Обычный человек на эту роль не годится, вплоть до летального исхода. Благо, есть мехи на других видах энергии, эти побезопаснее будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lost Planet 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы очень мало знаем о том, что происходит за пределами маленькой станции на планете E.D.N. III, поэтому речь пойдёт о двух строительных ОБЧР, ригах — [[Её зовут Вера|Герти]] главгероя и безымянном роботе Лароша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — управлению таким роботом надо долго и серьёзно учиться, не говоря уже о цене самой машины.&lt;br /&gt;
* 1 — за пределами этой планетки учебные заведения определённо есть, но здесь, увы, с чем прибыл, тем и пользуйся, или учись по ходу дела.&lt;br /&gt;
* 3 — по сути, это как очень крутой экскаватор с руками и ногами.&lt;br /&gt;
* 4 — сидишь, жмёшь на кнопочки и педальки, управлять руками рига можно при помощи своих, через копирование движений… Пилот даже, по сути, и не устаёт.&lt;br /&gt;
* 5 — пока ты не творишь фигню, иди и делай, что в голову взбредёт, никто даже спрашивать не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — на станции посреди ледяной планеты все нужны и все важны, но пилоты ригов требуют особого внимания, поскольку это так-то довольно сложные машины, и многие задачи без них почти невозможно решить.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в предыдущем пункте уже всё сказано.&lt;br /&gt;
* 4 — конкретно Джим Пейтон предпочитает весьма спартанские условия, но Ренар Ларош немного зазвезделся. Кроме того, местная валюта, [[Прикладной флеботинум|термоэнергия]], добывается преимущественно из [[Инсектоид|акридов]], а пилоты ригов встречаются с ними гораздо чаще и бьют намного эффективнее.&lt;br /&gt;
* 0 — если ты попал на эту станцию, то там уже успели ознакомиться с твоей анкетой, да и техобслуживание рига требует уймы народу, так что скрыть свою личность ну вообще никак. Да и зачем?&lt;br /&gt;
* 4 — для условий E.D.N. III такие роботы критически важны. Джим, например, неоднократно спасал всю станцию от неминуемой гибели, например экстренно подтягивая тросы, чтобы её не смело ураганом. Да и с крупными акридами при помощи ручных стрелялок особенно не повоюешь… Но и без них, в принципе, выжить кое-как можно, пусть и с огромным трудом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — риг может восстанавливаться, но лучше не доводить до того, что пилота аварийно выкинет из машины. А робота Лароша вообще разломали, пусть и после долгого тяжёлого боя. Но и акриды так-то не лыком шиты, а из оружия у этих ОБЧР — только клешня, бур/пила и сварка, ибо ставить пушки запрещено законом извне.&lt;br /&gt;
* 6 — как ни странно, окружающая среда от рига не страдает вообще никак. Если, конечно, тот сам не будет нарочно её разрушать.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что среднее между 6 (акриды) и 2 (разочек придётся, да).&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум роботы Пейтона и Лароша устроены немножечко по-разному, но Джим знает свою Герти практически до винтика, и даже намеревался лично курировать её сборку.&lt;br /&gt;
* 5 — собственно, Джим прилетел сюда, чтобы быстро заработать денег для семьи.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 3,6 — вполне обычная престижная и востребованная профессия. Увы, без чётко прописанных задач — поэтому можешь делать всё, что душе угодно, но будь готов заниматься всем, что велят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Magic Knight Rayearth]] ===&lt;br /&gt;
* 2,5 — Героиням пришлось долго прокачиваться, чтобы быть готовыми пилотировать Рунных Богов. Было бы 2, если бы сеттинг не был бы расчитан на юную аудиторию.&lt;br /&gt;
* 3 — Втроём попали — вот и учитесь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Не зря их прозвали Богами.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Станешь рыцарем магии. Правда, все твои сверхспособности остануться только на Сефиро, но ты сможешь туда попадать как ездить на курорт.&lt;br /&gt;
* 3 — Рыцари Магии должны использовать Рунных Богов для спасения Сефиро, но в остальном вольны делать что хочешь.&lt;br /&gt;
* 5 — А какое ещё положение могут занимать рыцари с магическими способностями в псевдосредневековом сеттинге с магократией?&lt;br /&gt;
* 5 — Спасители мира, но люди всё же воспринимают их без фанатизма.&lt;br /&gt;
* 4 — Точно не показано, но похоже, местное правительство вроде &amp;lt;s&amp;gt;[[SCP|доктора]]&amp;lt;/s&amp;gt; [[Нет,_не_тот|Клефа]] или [[Спойлер|принцессы]] живёт побогаче.&lt;br /&gt;
* Точно не указано, но, скорее всего, 1 — Рыцари магии с одной стороны, таскают с собой волшебные доспехи, по которым их легко опознать, а с другой никто специально их личностей не объявляет.&lt;br /&gt;
* 6 в первой части и 5 во второй.&lt;br /&gt;
* 3 в первой части и 2 во второй.&lt;br /&gt;
* 6 — в ходе боёв разрушений удавалось избежать.&lt;br /&gt;
* 2 в первой части, и чуть больше — около 2,5 — во второй. Злодейскими режимами Атазан, Чизетта и другие планеты всё же не страдают.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 2 в первой части. Когда героини узнали, {{spoiler|с кем им придётся драться}}, то чуть не словили [[ГЭС]]. Во второй уже знали почти всё — на 5.&lt;br /&gt;
* Не указано, но поставим 2 — вроде никаких негативных последствий отказа попаданца от своей роли не показано, но вряд ли жители Сефиро не пойдут на убийство нерадивого попаданца и призыв нового ради спасения своего мира.&lt;br /&gt;
* 6 для обычного режима, 4 для высшей формы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итого: 3,78''' в первой части и '''3,87''' во второй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Neon Genesis Evangelion]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — С одной стороны, Аску с малолетства учили на пилота (это 3 по этой шкале), но у Синдзи и Рей уже был достаточные способности к управлению, чтобы они обошлись без подготовок (это 5 по этой шкале), так что пусть будет среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 1 — У пилотов Ев до нападения Ангелов не было особо боевой подготовки&lt;br /&gt;
* 1 — Если Ева вышла из-под контроля, то её уже не остановить&lt;br /&gt;
* 2 — Физических последствий немного, однако психика у пилотов Ев поехала окончательно (не то, чтобы она у них была изначально стабильной…)&lt;br /&gt;
* 1 — Еву вообще в своих личных целях никак нельзя использовать, так что и заикаться об этом смысла нет&lt;br /&gt;
* 3 — Сериал эту тему не особо освещал&lt;br /&gt;
* 4 — Максимум в рожу дадут из-за того, что ты слишком много домов крушил&lt;br /&gt;
* 2 — Все пилоты — подростки, так что на них можно и не тратиться&lt;br /&gt;
* 3 — Не скрывают, и всем как-то плевать — у простого народа другие приоритеты&lt;br /&gt;
* 6 — Только Евы могут одолеть Ангелов, и лучше даже не думать, что будет, если Ангелы победят! {{spoiler|На самом деле тут нужно указать 0 - именно Евангелионы в итоге и спровоцировали Третий Удар}}&lt;br /&gt;
* 2 — Весь сериал об этом, как бы&lt;br /&gt;
* 5 — Город с гражданскими на время ведения боевых действий прячется под землю, так что могут пострадать лишь случайные прохожие (например, сестра Тодзи) {{spoiler|Впрочем, в манге в конце концов Ева Синдзи уничтожила этот самый город, так что можно поставить и 2, разве что о количестве жертв ничего не сказано.}}&lt;br /&gt;
* 6 — Ангелы же!&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 2 — Дёргай за рычаги, убивай Ангелов и не задавай вопросов. А подробностей лучше тебе не знать.&lt;br /&gt;
* 5 — Синдзи несколько раз пытался дезертировать, и если бы ему это даже удалось, то ничего страшного не было бы — просто вместо Синдзи поставили бы другого пилота.&lt;br /&gt;
* 6 — Сам пилотируешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 3,125. Несмотря на относительно комфортные условия, быть пилотом Евы — это страдание, крыша едет только так, и при этом на плечах лежит ответственность за целый мир. ''И давайте не забывать, что пилоты плавают в неприятной на вкус жидкости, а из-за синхронизации повреждения мех воспринимают как физическую боль.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacific Rim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — О процессе обучения известно очень немного, но похоже, что самое главное для пилота это иметь хорошую дрифт совместимость и уметь хорошо драться, остальному научат. &lt;br /&gt;
* 1 — Пилоты развивают свой опыт исключительно в боях с кайдзю.&lt;br /&gt;
* 3 — Без человека Егерь всего лишь машина.&lt;br /&gt;
* 4 — Пилотирование современного Егеря не оказывает на пилота какого либо вредоносного воздействия, но Егеря первого поколения подвергали пилотов радиоактивному облучению. &lt;br /&gt;
* 2 — Куда и как использовать Егеря решает руководство. Сборка собственного Егеря и продажа их деталей строго запрещена. &lt;br /&gt;
* 4 — Положение на уровне военных специалистов. &lt;br /&gt;
* 5 — Пилоты мгновенно становятся звездами, простой народ их любит и уважает как своих защитников, но если пилот уволиться то о нём весьма быстро забудут. &lt;br /&gt;
* 3 — Условия самые, что ни на есть армейские. &lt;br /&gt;
* 2 — Пилотов приглашают на телевидение и берут у них интервью, так, что многие знают кто они такие. &lt;br /&gt;
* 6 — Без Егерей вся жизнь на планете будет уничтожена Предвестниками.&lt;br /&gt;
* 2 — Кайдзю третьей категории способен дать тяжелый бой Егерю. Кайдзю четвертой категории вполне способен одержать победу. Для кайдзю пятой категории и выше нужно придумывать хитрый план. &lt;br /&gt;
* 3 — Егеря чаще всего сражаются в океане, но если бой происходит в городе многочисленные разрушения гарантированы. Жертв как правило нет из за того, что жители заранее эвакуированы. &lt;br /&gt;
* 6 — Пришельцы желающие терраформировать Землю для себя. &lt;br /&gt;
* 3 — аварийная система спасения присутствует, но почти никто не успевает ей воспользоваться. &lt;br /&gt;
* 6 — О своем Егере пилот знает всё. Кайдзю и их хозяева гораздо более загадочны. &lt;br /&gt;
* 5 — Райли Беккет после увольнения стал работать на стройке, а Джек Пенкост стал незаконно торговать деталями Егерей. &lt;br /&gt;
* 5 — Два пилота по одному на полушарие мозга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 3,6. Это очень почетная и крайне опасная профессия. &lt;br /&gt;
=== [[Shingeki no Kyojin]] ===&lt;br /&gt;
[[Общеизвестный спойлер|Как всем уже известно]], помимо «безмозглых» титанов есть титаны-шифтеры — люди, которые умеют превращаться в титанов. На деле же, они не превращаются в титанов полноценно: тело «пилота» титана остаётся как есть, просто «тело» титана разрастается вокруг пилота. Таким образом, местных титанов-шифтеров можно считать мехами. Подсчёт будет вестись для двух случаев: для Эрена и для {{spoiler|&amp;quot;шифтеров&amp;quot;, взращённых в Марлии: таких, как Бертхольд, Энни, Райнер, Зик и тд.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Когда Эрен открыл в себе способности титана, то он уже был подготовленным бойцом, так что ему оставалось лишь освоиться с телом. Но годы подготовки были всё же для него очень нелишними.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|3 - В Марлии отбирают элдийцев из гетто, чтобы из них долгое время готовить кандидатов на шифтеров}}&lt;br /&gt;
* 1 — Эрен очень много шишек набил. {{spoiler|В Марлии ситуация немногим лучше - ну какие, право слово, тренажёры и обучение, если титаны - это порождение проклятых элдийцев?! Скажите спасибо, что мы вообще дозволяем вам служить на нас!}}&lt;br /&gt;
* 3 — «Титан» — это просто могущественная мясная оболочка.&lt;br /&gt;
* 4 — Из приятных побочных эффектов — повышенная регенерация вплоть до восстановления конечностей. У Эрена ещё накладывается желание и стремление с помощью своей силы убить всех титанов!&lt;br /&gt;
** {{spoiler|2 — регенерация - хорошо, но ты умрёшь через 13 лет. А у марлейских шифтеров ещё и постоянные сомнения и душевные терзания из-за правильности своих действий}}&lt;br /&gt;
* 2 — всё равно для личных целей титана использовать практически невозможно, да и Эрен не в таком положении, чтобы перечить властям. {{spoiler|В Марлии аналогичная ситуация - ты должен подчиняться во всём начальства, иначе - смерть. Хотя есть один род, который может спокойно пользоваться такой силой}}&lt;br /&gt;
* 5 — Эрен — надежда человечества!&lt;br /&gt;
** {{spoiler|1 — Раз у тебя есть силы титана, то ты - элдиец, проклятый всеми народ, который веками тиранил всех нас. Ты должен благодарить за то, что тебя вытащили из гетто и позволили тебе работать на благо Марлии! }} &lt;br /&gt;
* 5 — Эрен — надежда человечества! &lt;br /&gt;
** {{spoiler|2 — ты - элдиец, и этим всё сказано}}&lt;br /&gt;
* 3 — манга не совсем об этом, но вроде не жалуются. {{spoiler|Марлейские шифтеры так и вовсе могут вполне неплохо обеспечивать свою родню, которая прозябает в гетто.}}&lt;br /&gt;
* 3 — О том, что Эрен умеет превращаться, знают все силовые структуры, плюс народ точно уже должен знать, что есть «дружественный» титан. Личности же других титанов-шифтеров, какие попадаются по сюжету, находятся под семью печатями. {{spoiler|За морем похожая история}}&lt;br /&gt;
* 5 — Эрен очень сильно упростил борьбу людям с титанами.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|3 — Технологический прогресс не стоит на месте, и современные технологии (аналогичные началу нашего 20-ого века) уже могут дать титанам бой. Вот только титаны всё ещё вещь сверхъестественная, так что...}}&lt;br /&gt;
* 3 — «Дикие» титаны могут брать числом (это 4), а другие «Шифтеры» требуют ума (это 2), так что среднее&lt;br /&gt;
** {{spoiler|5 — &amp;quot;Шифтеров&amp;quot; используют против обычных солдат. Конец немного предсказуем}}&lt;br /&gt;
* 3 — Когда Эрен сражался с Титаном-женщиной, то они на пару серьёзно навредили городу.&lt;br /&gt;
* Очень сложная ситуация, и так с ходу не назвать оценку. С одной стороны, основная угроза — это титаны, которые однозначное зло (6). Потом, когда выясняется, что {{spoiler|за морем есть государство Марлия, которое в обитателях Парадиза видит исключительно врагов, которых надо однажды истребить, ситуация становится более-менее ясной (3). Вот только при этом даже в самой Марлии люди плохо понимают, что конкретно им сделали обитатели Парадиза, если отвлечься от пропаганды, и даже есть возможность как-то договориться (2)...}} Так что пусть будет 4.&lt;br /&gt;
* 3 — до тех пор, пока не пострадала задняя часть шеи титана, можно спокойно выбраться - главное успеть &amp;quot;отключить&amp;quot; титана и успеть выбраться из оболочки, пока не стало поздно.&lt;br /&gt;
* 0 — Вообще никто не понимает до конца, что такое титан. Знай себе превращайся и воюй в ту сторону.&lt;br /&gt;
* 0 — Раз ты уже стал «шифтером», то ты им и умрёшь. {{spoiler|А произойдёт это очень скоро}}&lt;br /&gt;
* 6 — каждый шифтер - сам себе Титан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,29 для первого случая — быть Эреном тяжело, но прорваться можно. Для второго же случая {{spoiler|2,58 - быть титаном на службе Марлии тяжело, прям тяжко}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tengen Toppa Gurren Lagann]] ===&lt;br /&gt;
* 5 — Симону и Камине пришлось потратить некоторое время, чтобы понять основной прикол своей мехи.&lt;br /&gt;
* 1 — осваивать всё пришлось самим, благо это не так уж и трудно.&lt;br /&gt;
* 5 — Лаганн вроде умеет действовать автономно и уж точно не во вред главных героев.&lt;br /&gt;
* 4 — это не меха прокачивает пилота, а пилот — меху.&lt;br /&gt;
* 6 — впрочем, чего-то совсем ужасающего-злодейского пилоты не творили.&lt;br /&gt;
* 4 — водителей мехов явно уважают, но до настоящей элиты, к счастью, далеко. Да и не надо им это.&lt;br /&gt;
* 5 — как уже сказано, их уважают.&lt;br /&gt;
* 3 — явных отличий не выявлено.&lt;br /&gt;
* 2 — вряд ли люди не узнают по крайней мере самых знаменитых меховодов.&lt;br /&gt;
* 6 — без мехи человечество закопали под землю. Во втором же сезоне ему бы грозило полное уничтожение.&lt;br /&gt;
* 3 — дисбаланс выправляется запредельной силой духа и лютыми баффами от неё.&lt;br /&gt;
* 3.5 — строго говоря, в городе по сражались только раз, но по сражались на славу.&lt;br /&gt;
* 4 — Антиспиральщика можно считать благонамеренным экстремистом.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 3 — мехи способны подкидывать сюрпризы своим пилотам.&lt;br /&gt;
* 5 — скорее всего так.&lt;br /&gt;
* От 6 для Гуррена до 3 для финальной супер-пупер-мега-мехи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: От 4,09 до 3,90. Чего ещё ожидать от аниме-сериала, построенного на крутости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhammer 40,000 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Машины Покаяния ====&lt;br /&gt;
* 0 — Процесс превращени в пилота — черезвычайно болезненная хирургическая операция, при которой человек фактически лишается всех органов, кроме мозга, нервной системы и упрощённого жизнеобеспечения. При этом в процессе пилот намеренно поддерживается в сознании.&lt;br /&gt;
* 1 — Большую часть времени мозг пилота проводит в подобии сна, наполненного видениями, молитвами, гимнами и ликами святых. Сознание проявляется лишь в бою, и то большую часть времени пилот проводит в агонии, прервать которую может только быстрое и эффективное убийство врагов.&lt;br /&gt;
* 3 — Машина целиком управляется пилотом и является чисто механическим устройством без самостоятельной воли.&lt;br /&gt;
* 0 — [[Участь хуже смерти]] для кающихся грешниц гарантирована!&lt;br /&gt;
* 1 — Пилот контролируется специальным шлемом и физически неспособен думать о чём-либо, кроме как о бое или прекращении страданий.&lt;br /&gt;
* 0 — Распятие на Машине Покаяния в первую очередь вид казни.&lt;br /&gt;
* 2 — Пилот Машины Покания обязательно грешник, заслуживающий, по мнению окружающих, своей участи, но сама машина при этом остаётся важной и полезной боевой техникой.&lt;br /&gt;
* 0 — Пилот напрямую подключён к системам Машины и снабжается через них.&lt;br /&gt;
* 0 — Твоё изуродованное подключением к Машине Покаяния тело выставлено на всеобщее обозрение. Возможно, кто-то спросит твоё имя, но узнав о совершённых тобой деяниях, заявит: «[[Жертва — козёл]]».&lt;br /&gt;
* 2 — Без Машин Покаяния найдутся и другие способы изощрённой казни, а на поле боя Машина хоть и величественна, но может быть заменена парой тяжёлых танков или шагоходом иного типа.&lt;br /&gt;
* 3 — Враги варьируются от толпы пушечного мяса из мраккультистов Хаоса или орд мутантов до танков с громадными орудиями, воплощённых в материальном мире демонов, способных порвать те же танки как картонные коробки, но основная часть противников — большие отряды пехоты ближнего боя.&lt;br /&gt;
* 3 — Вооружённая огнемётом и пиломечом Машина способна сжечь дом вместе со всеми в нём сидящими, но и только.&lt;br /&gt;
* 4 — Убей демона! Сожги еретика! Очисть нечистое! Адепта Сороритас своих врагов за людей не считают, а если считают, то за настолько плохих, что они уже и не люди вовсе.&lt;br /&gt;
* 0 — Скорее погибнет пилот, чем меха.&lt;br /&gt;
* 4 — О существовании Машин Покаяния и их болезненности знают почти все — это всё же метод публичной демонстративной казни. При этом некоторые детали их производства намеренно скрываются.&lt;br /&gt;
* 0 — Приговор окончателен и обжалованию не подлежит.&lt;br /&gt;
* 6 — А больше и вряд ли найдётся, для попадания в Машину Покания нужно сделать что-то действительно феерическое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 1,7: Машина Покаяния в первую очередь инструмент демонстративной участи хуже смерти и лишь во вторую боевая машина некоторой полезности. Не нарушайте Лекс Империалис, это плохо заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дредноуты ====&lt;br /&gt;
* 2 — В дредноут попадают смертельно раненые космодесантники, которых нельзя спасти иным способом, и всю оставшуюся жизнь они проводят внутри своих саркофагов. 1 для быстро выгорающих пилотов «Левиафанов» и «Редемпторов».&lt;br /&gt;
* 3 — Технодесантники объяснят свежеиспечённому пилоту тонкости бытия в дредноуте, да и старшие собратья &amp;lt;s&amp;gt;по несчастью&amp;lt;/s&amp;gt; поделятся опытом.&lt;br /&gt;
* 3 — В дредноуте нет ИИ, пилоту приходится управлять самостоятельно.&lt;br /&gt;
* 4 — Большинство космодесантников (за исключением Белых Шрамов, ценящих манёвренность и не любящих неповоротливые дредноуты, а также некоторых Серых Рыцарей, предпочитающих почётное погребение) только рады продолжить службу в качестве пилота дредноута и стойко превозмогают все тяготы такого существования.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Пилоты дредноутов, как и все космодесантники, живут лишь для служения Императору и Империуму, подчиняются строгим требованиям Кодекса Астартес (или других законов, если состоят в некодексном ордене) и находятся в подчинении у своих командиров, но обладают огромным авторитетом и поэтому могут позволить себе некоторые вольности. 4,5 у Железных Рук: в этом ордене пилот дредноута запросто может занимать руководящую должность.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Космодесант — одна из самых элитных и привилегированных организаций в Империуме, а пилоты дредноутов даже среди братьев-десантников считаются величайшими героями, живыми легендами и обладателями тысячелетнего опыта.&lt;br /&gt;
* 6 — Общество воспринимает всех космодесантников, включая пилотов дредноутов, как ангелов Императора.&lt;br /&gt;
* 4,5 — На поддержание жизни и боеспособности пилотов и прославление их подвигов тратятся значительные ресурсы, а больше им ничего и не нужно.&lt;br /&gt;
* 3 — Личность пилота и его заслуги хорошо известны каждому в его ордене, а то и в других орденах, но абсолютному большинству имперцев эта информация недоступна.&lt;br /&gt;
* 3 — Дредноуты — грозные боевые машины, но их слишком мало, чтобы иметь критическое значение в масштабах галактики. Империум пережил потерю и куда более полезных технологий.&lt;br /&gt;
* 3,7 — Подавляющее большинство врагов намного слабее дредноута, но встречаются и равные противники, и существенно превосходящие.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Дредноуты обычно вступают в бой на той стадии конфликта, когда нужно очень постараться, чтобы найти хоть одного живого гражданского или целое здание.&lt;br /&gt;
* 3-6 — Дредноуты воюют со всеми возможными врагами человечества, от культистов Хаоса до демонов и чужеродных чудовищ.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* 3,5 — Пилот обладает обширными познаниями в узкой сфере ведения боевых действий и управления дредноутом, а также является живым хранилищем опыта и истории ордена. Не связанная с этим информация их мало интересует, а принципы работы дредноута недоступны не только пилотам, но и строящим дредноуты Механикус.&lt;br /&gt;
* 1 — К дредноутам подключают смертельно раненых десантников, поэтому отказ равносилен смерти.&lt;br /&gt;
* 6 — один дредноут = 1 спейсмарит, это не титан, где экипаж немаленький&lt;br /&gt;
Итог: 3,7 для обычных дредноутов, 3,8 для Железных Рук. Для простого человека пилотирование дредноута было бы участью хуже смерти, но созданные для превозмогания космодесантники видят в этом нелёгком бремени огромную честь и вполне довольны такой участью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Имперские рыцари ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Титаны ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.5 — 8 лет тяжелой подготовки на Марсе. Медпроцедуры зависят от модели: от проводов к голове вплоть до того самого подсоединения отрубленных конечностей к «нервам» и помещения в бак с питательным раствором.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на строжайший запрет создания полноценного ИИ, «обрывки» оного aka «Дух Машины» в ОБЧРах такого класса сильны настолько, что одно из основополагающих качеств Принцепса — сила воли держать Титана под контролем.&lt;br /&gt;
* 1(?)&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 6(?)&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 0 — в скрытности нет никакой необходимости.&lt;br /&gt;
* 4.5(?) 6(?)&lt;br /&gt;
* 3 — у других рас существуют аналоги.&lt;br /&gt;
* 0.5 — если дошло до того, что пришлось задействовать Легио Титаника — ничем хорошим для мира это все-равно не кончится. И вообще, на сопутствующий урон в Вахе — в принципе, en masse, смотрят сквозь пальцы/механодендриты/щупальцы etc. Гримдарк-с!&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* ~5.8 — «Там можно быть съеденным безумными грибами, там вас изнасилуют инопланетяне» (цэ)… Из более-менее принципиальных можно вспомнить, разве что, Тау. Впрочем, они всё-равно ксеносы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — больше от общей деградации научно-технической мысли.&lt;br /&gt;
* 1 — Принцепс и его Титан — неразрывно связаны. Если последнему удастся выжить, то он, не будучи подключен к новой машине — сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
* 3.5 — численность экипажа у Титана не маленькая&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хаоситские ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Орковские ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Каин Кроваворукий ====&lt;br /&gt;
* -1 - нужно умереть&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту статью нужно добавить примеров, в том числе [[Шкала силы ОБЧР|отсюда]], и, возможно, подкорректировать раздел «результаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Меха}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Science fiction}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=126789</id>
		<title>Шкала опасности вампиров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=126789"/>
		<updated>2023-07-20T08:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Q|— Бей в сердце, вали их на землю и [[Голову с плеч|отрубай голову]] — только так они не смогут восстановиться.|т/с «Ван Хельсинг»}}&lt;br /&gt;
Все [[вампир]]ы разные. Одни — [[Twilight|герои-любовники, переливающиеся искорками на солнце]]. Другие — зловонные, сморщенные, корявые вурдалаки, жаждущие твоей крови. Для третьих вампиризм — это возможность легко стать крутым, и весело поприключаться (вопрос о цене этой силы такие авторы в большинстве случаев пропускают). Оригинальная статья TvTropes возникла, чтобы разрядить перелайку фанатов этих трех мнений вокруг вопроса «Можно ли стать крутым, не сожрав при этом население небольшого города?» и «Если стать крутым так легко — почему крутой лишь ты один?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читатели любят новизну, и не любит «я видел это уже сто раз в других книгах» — поэтому большинство авторов старательно подчеркивает что у них вампиры «не такие как у всех». Поэтому разнобой авторов начался не «с современной попсы», а на самом старте — в «Кармилле» вампиры впервые нуждаются в приглашении и имеют бледную кожу (славянские вампиры наоборот розовые или красные, особенно если нажрутся); в «Вампире Варни» впервые появились выдвижные клыки и питье из горлА (славянские вампиры были более воспитаны и пили кровь из сердца), также Варни был первым частично положительным вампиром; в «Вампире» Полидори впервые появилась дневная слабость вампиров, усталость от бессмертия, а также мысль о том что существо которому сотни лет, в лучшем случае будет смотреть на обычных людей как старик на детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья появилась как русская адаптация вышеупомянутой статьи TvTropes, но по мере правок постепенно начала уходить от оригинала. Тем не менее, в первую очередь ее назначение — помочь читателю разобраться в лютом разнобое авторов на эту тему; и лишь во вторую — выяснение кто круче и опаснее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
* '''Жажда крови'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Могут обходиться вообще без неё, заменив её на, скажем, кофе.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Кровь нужна, но не обязательно вся; годится животная или кровезаменитель.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Кровь нужна, именно ваша, и именно вся. Питаться, не убивая, они не могут. В принципе сюда же можно отнести вариант «если могут питаться животными — от людей лучше избавиться!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зачем им кровь'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Просто для удовольствия.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Наподобие наркотической зависимости; они могут пытаться не пить кровь, но им это сложно. Но теоретически можно бросить.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Это их пропитание. Если они не будут кусаться, они помрут с голоду.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. То же, что второй, но от этого ещё и проявляются их суперспособности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как становятся вампирами'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак, это врождённая раса.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. В результате сложного ритуала, связанного с укусом, но включающего ещё тучу разных колдунств.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Любой закусанный вампиром до смерти или просто покусанный, становится вампиром. В принципе сюда же можно отнести классический славянский вариант «Вампиром можно стать в результате проклятия, похорон на неосвященной земле, или занятий магией»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой, кого хотя бы поцарапал вампир, становится вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как вампиризм связан со злом? Может ли вампир сохранить мораль и совесть (хотя бы частично — к друзьям и родственникам)'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак. Всё зависит от личных тараканов в голове вампира.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Все зависит от личных тараканов, но, согласно статистике, у вампиров тараканов больше.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Со временем любой вампир медленно, но верно обращается ко злу.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой вампир немедленно по превращении становится злым. В принципе сюда же можно отнести все варианты «был плохим еще до превращения» («лишь плохой может заразиться», «для превращения нужно переступить моральный горизонт», «вампирам нравится превращать лишь плохих итд»)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что они умеют'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампиры обладают общественно полезными способностями.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Вампиры не умеют ничего особенного.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Вампиры обладают стандартным набором суперсил — превращением в летучую мышь или туман, физической суперсилой, гипнозом, и др.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры обладают полноценным [[чернокнижие]]м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько для них опасен солнечный свет'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). От одного луча солнца вампир моментально превращается в пепел.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Солнце причиняет вампирам невыносимую боль и вызывает ожоги третей-четвёртой степени, но пару минут продержаться под ним кровосос всё же может.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Свет солнца доставляет вампирам некоторые неудобства (болят глаза, раздражается кожа, пропадают сверхспособности), но ничего смертельно опасного.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры плевать хотели на солнечный свет — они [[Дневной бродяга|спокойно гуляют днём]], а то и загорают на пляже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего ещё они боятся'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Социальных предрассудков.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Стандартный набор: чеснок, огонь, святая вода, осиновые колья, [[Пригласить вампира|заходить без приглашения]].&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Стандартный набор со значительными вычетами (например, пофиг на святую воду или чеснок и приглашения). Сюда же относятся убиваемые холодным и огнестрельным оружием, но более выносливые, чем люди.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Мало чего. Многих из них, чтобы убить, надо обстреливать из танковых пушек и пулемётов Гатлинга и добивать из РПГ-7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Как бомжи со свалки. Внешний вид этих вампиров вызывает не ужас, а брезгливое презрение, переходящее в желание поскорее их добить, чтоб не мучились.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Как все.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Нечеловечески прекрасно.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Как вырвиглазное кошмарное &amp;lt;s&amp;gt;ояе&amp;lt;/s&amp;gt; чудовище.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зависимость от обратившего'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Полная свобода воли, может послать сира к чёрту с первой же ночи, если тот не озаботится внешними факторами влияния. Если нет никаких указаний на обратное, по умолчанию выбираем этот пункт.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Самостоятельны, но испытывают сильную привязанность или желание подчинения к обратившему.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Сир может в любой момент задоминировать, но какая-то собственная личность и способность сопротивляться, хотя бы в мечтах, остаются.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Коллективный разум. Бунт невозможен, поскольку сама мысль о нём сразу же вымарывается или изначально кажется бессмысленной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Если ты попал в беду, можно ли получить помощь профессионалов (полиции, Охотников, легендарных Героев)?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампир побоится связываться с приехавшим полицейским патрулем, если не пуль — то огласки. Телефон Охотников за Привидениями хорошо известен всем в городе, если приедут они — от кровососа останутся только шкварки. Сюда же относится популярный в видеоиграх вариант «стоит мне только дать квест на кровососа — тут же прибегут Могучие Герои, и кровосос пойдет на экспу» (примечание — если экспу дают и за тебя, это уже уровень опасности 1).&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Полиция бессильна против кровососа, но может помочь косвенно (например арестовать его Дневного Представителя). Помощь Охотников получить трудно (дорого берут, или в конфликте с властями, или малоизвестны и т. д.) Сюда же относится классический вариант «Ван Хельсинг широко известен… [[Герой с плохой репутацией|но не с лучшей стороны]]»&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Полиция тебе не поверит, Охотников не существует, легендарные Герои давно умерли.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. При попытке обратится за помощью станет только хуже. Например — полиция посчитает твои россказни о вампирах бредом, и отправит тебя в психушку. Или так: единственный легендарный герой, доживший до наших дней — это сам Дракула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Излечение от вампиризма'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Это как простуда. Если не запускать лечение, проходит за пару дней.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Лечение сложное, но общеизвестное. В больнице вылечат с гарантией.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Для излечения нужен специальный ритуал, малоизвестное лекарство, [[божественное вмешательство]], [[героическая сила воли]], пройти тяжкое испытание и т. п. В принципе сюда же можно отнести стокеровский вариант «зараженные медленно выздоравливают после смерти заразившего их вампира»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Никак. Разве что [[Удар милосердия|совсем радикально]]. Если в произведении нет никаких упоминаний об излечении, то считаем, что оно невозможно, и выбираем этот пункт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у вампиров с самоконтролем'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Полный порядок или контролировать там нечего.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. На уровне постоянного раздражителя. Неприятно, но можно привыкнуть.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Плохо. На выбор: постоянная ломка, безумие из-за голода и пр.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Самоконтроля просто нет. Вампир это всегда кровожадный маньяк, не отвечающий за свои действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За бортом остались наличие полу-вампиров, наличие слуг (от человеческих до сверхъестественных), наличие сокровищ (от обычных денег до эпических магшмоток, способных резать горы), обучаемость вампиров мирным и боевым навыкам за их долгую жизнь, их усталость от этой долгой жизни, и много-много другого интересного контента. Но к сожалению шкала уже и так сильно перегружена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
Приведённая в этом разделе модель груба и приблизительна, в отдельных случаях всё может оказаться не совсем так. Или совсем не так.&lt;br /&gt;
* Меньше 1,5 — опасны, неодолимы в принципе, от ваших действий может стать лишь хуже. Просто смиритесь. Скорее всего, скоро у человечества появятся новые хозяева (или очень-очень старые).&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 2,49 — очень опасны, хардкорны, и вы явно не хотите сталкиваться с ними, если только вы не [[крутой]], [[Охотник на вампиров|который на этом специализируется]].&lt;br /&gt;
* От 2,5 до 3,49 — достаточно типичны. Всерьёз с ними лучше не сталкиваться, но, тем не менее, они предсказуемы, и вы уже знаете многое о них, ведь вы прочли много книг и посмотрели много фильмов именно о вампирах подобного класса опасности. Нередко в этом случае вампиры — не злая бесцельная сила, а часть устоявшегося мира, и у них есть свои законы, иерархия и ограничения на поедание вас.&lt;br /&gt;
* 3,5 и больше — скорее, в этом мире вампиры — второстепенная злая сила, а то и вовсе введены для комичности. Если ваш вампир умудрился попасть в эту категорию, то, скорее всего, ему место в статье [[Кровосися]]. Соблюдайте технику безопасности и носите с собой связку чеснока, и всё обойдется, хотя небольшая вероятность умереть или получить травмы есть. Но при ночной прогулке вам нужно бояться не любителей пить кровь, а любителей пить водку — хотя бы потому что они не боятся чеснока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Русскоязычная [[литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сергей Иванов, «Миро-Творцы» (1997-1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут не убивать людей при питании, но кровь им нужна именно человеческая (ну, или другого разумного существа), поскольку из крови они черпают не гемоглобин, а Хаос — творческое, созидательное начало.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Напрямую сила от питья крови не растет, но подчинив достаточное число «доноров», вампир сильно увеличивает свои возможности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. В вампира высшие иерархи Тьмы могут обратить почти любого человека, но «качество продукта» сильно зависит от исходного материала. Поэтому кому попало обращение не достается, необходимо проявить себя на службе злу.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой вампир — нежить, ушедшая от человека гораздо дальше, чем безмозглый [[зомби]]. С момента включения в иерархию Пирамиды, от прежней личности остаются только воспоминания.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Полный набор стандартных вампирских способностей + полноценная темная магия, включающая метание молний из рук и подобные фокусы. Хотя сильно уступают в широте магического арсенала светлым магам того же уровня, поскольку абсолютно неспособны к творческой активности и импровизации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет низводит их до уровня простых смертных — правда и распознать вампира в таком состоянии практически нереально.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Плевать хотели на чеснок и святую воду, а чтобы убить их оружием смертных надо очень, ''очень'' постараться.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Да как хотят, так и выглядят — гипноз и способность к физической смене облика («текучесть») заставят наблюдателя увидеть на месте вампира хоть пустоту, хоть любимую бабушку, хоть кактус. Днем неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Могут мысленно бунтовать и, теоретически, ударить в спину ослабевшего Господина, но в большинстве случаев тот легко и непринуждённо может перекрыть им доступ к Силе.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1,5. Скорее всего, тебя будут медленно «доить», а ты ничего не заметишь (а захотят убить — никто ничего не заметит). Но, если повезёт, можно получить помощь от героев или магов, которых в качестве «отдачи» порождает формирующаяся Пирамида.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Из Пирамиды обратного хода нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Из-за специфической природы нежити в большинстве ситуаций вампиры контролируют себя получше людей, но есть некоторые безусловные раздражители.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.88. Крайне суровая разновидность нежити, близкая к верхушке иерархии сил Тьмы (Пирамиды). Выше только черные колдуны и всякие трансцендентные сущности вроде Духов Тьмы. Обычные люди в открытом противоборстве с вампирами практически не имеют шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сергей Лукьяненко]], «[[Дозоры]]» (с 1998)  ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вампиры могут питаться кровью животных или донорской кровью, обходясь без охоты вообще.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Чтобы развиваться (даже просто взрослеть) вампиру нужна именно человеческая кровь. Но с оговорками: даже для развития сверхспособностей годится донорская кровь. («Коктейль Саушкина» — смесь крови 12 доноров способна подтянуть простого вампира до уровня Высшего, но изобретение сравнительно новое — начало 21 века. До этого вампиры «качались» буквально горами трупов. А некоторые и сейчас).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал инициации несложный, но возможен только с согласия жертвы (и с разрешения Дозоров).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры в основной массе законопослушны — на людей без лицензии не нападают (за это могут и казнить на месте), многие и с лицензией стараются не убивать без необходимости (они же не полные чудовища. Такие же Иные, как и все. А большинство Иных вполне адекватные люди), да и то только по «вампирской лотерее» (в лотерею не входят дети до 12 лет, Иные и их близкие), а в некоторых случаях с разрешения Дозоров — на конкретного человека.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Именно стандартный набор — гипноз, отвод глаз (но в зеркале вампир отражается всегда), физическая сила, наиболее сильные — превращение в животных. Но всё это не только им доступно, в несколько другом виде большинство всех их трюков могут повторять другие Иные. А вот проходить сквозь стекло в реальном мире — только вампиры. Высший вампир по силе равен «полноценному» Иному (магу, ведьмаку) 1 категории и может представлять опасность для Высших, но это уже трудно. Наисильнейшие из высших вампиров могут носить личину людей или других Иных. Живут очень долго: старейший вампир — неандерталец.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(«Солнца боятся», или «солнца не боятся»?)&amp;lt;/span&amp;gt;, святой воды не боятся (не переносят спирт и крепкий алкоголь), не боятся также серебра, несмотря на то, что оно способно вывести вампира из строя. Входить без приглашения в дом не могут и его (приглашение) можно отозвать, могут быть убиты осиновым колом или специальным заклинанием против нежити (три наиболее действенных «человеческих» метода — отрубание головы, сожжение, помещение в бочку с крепким алкоголем).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как люди, могут иметь детей (дети рождаются без каких-либо сверхспособностей). Но только первое время после обращения и только одного. В дальнейшем эта возможность отмирает. Они же не-живые всё-таки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Интересный факт. Но что он делает в шкале?&amp;lt;/span&amp;gt; — 2. Вампирская магия является самой древней, в силу того, что вампиры — первенцы среди Иных.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Вампиры способны подчинять соплеменников (борьба за лидерство) и других Иных в ходе «поединка воли», победитель которого получает власть над побеждённым. Хотя волю вампира может сломить и другой Иной.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Генри Лайон Олди]], «Путь проклятых» (2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Нужна именно смерть жертвы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для поддержания жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Достаточно выпить всю кровь, но только при желании самого вампира, просто съеденный не обратится.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В принципе, вампиры более-менее приличные ребята, но называть добрым того, кто почти каждый день убивает людей?&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческая сила/скорость/регенерация, гипноз, левитация. Могут освоить и другие силы, вплоть до восстановления из праха.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор, но по мере роста в силе игнорируют всё больше из него.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Пока сам не признается — не поймёшь.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Панов, цикл «[[Тайный город]]» (с 2001) ===&lt;br /&gt;
Масаны.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. На донорской крови или крови животных можно протянуть какое-то время, но рано или поздно придётся выбирать — или убить разумного, или сойти с ума и убить несколько.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытые вампиры колдуют магию крови лучше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Масаны размножаются половым путем, с другими расами не скрещиваются.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от личных тараканов, но чем сильнее голод, тем больше тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. У обычных масанов стандартный набор и мощные врождённые способности к магии. Кардиналы, у которых сохранились талисманы клана, владеют особо мощным чернокнижием и вообще считаются высшими магами.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;. Боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнца боятся обескровливания и сильных физических повреждений, кровью нава отравятся, кол в сердце не убьёт, но парализует. На остальное пофиг.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет обратившего, нет и зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,38 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оксана Панкеева, «[[Хроники странного королевства]]» (2001-2013) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампиры получаются в результате сложного ритуала некромантии. Любопытно, что обычно создателем выступает не другой вампир, а человек или лич.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Тараканы в голове вампира усиливаются и наглеют, но в целом он сохраняет разум. Другое дело, что у вампира со временем развивается непоколебимая верность хозяину, а этот хозяин вряд ли окажется порядочным человеком…&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампир нечеловечески силён, быстр, живуч, способен летать и наводить сон.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно убить осиной или серебром, но это адски сложно. В большинстве случаев единственные, кто способен поделать что-то с вампиром без подавляющего численного превосходства, это боевые маги или по-настоящему праведные мистики.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Крылья и клыки легко прячутся, и в этом случае вампира практически невозможно отличить от человека. 3.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1,5. Со временем развивается непоколебимая верность хозяину.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дмитрий Мансуров, цикл «[[Кащей Бессмертный (дилогия Мансурова)|Кащей Бессмертный]]» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь именно вся, человеческая, а если люди закончились, переходят на животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Для пропитания. Без неё впадают в спячку… или становятся почти идеальными воинами.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Любой укушенный вампиром тут же становится вампиром. А самый первый вампир стал таковым, введя себе экспериментальное чудо-лекарство.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Большинство вампиров обращаются ко злу сразу же, но некоторые могут сопротивляться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандартный набор с дополнениями. Например, колья можно не только осиновые, а из любого дерева. Хорошо действует мука с ветряных мельниц. Что касается приглашения — в окно не сунутся, а дверь вынесут тараном.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,6. Красотой, мягко говоря, не блещут.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Метавселенная Рудазова]] (с 2004) ===&lt;br /&gt;
Здешние вампиры — высшая нежить, обладающая естественной магией и развивающиеся со временем.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна для пропитания и развития. Выпивать до конца или нет — зависит от предпочтений самого вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытый вампир счастлив и силен. От голодания слабеют и могут даже превратиться в труп (правда, оживить его легко — достаточно капнуть немного крови на губы).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир может обратить человека, укусив его не меньше трех раз. Но собственно вампиром укушенный становится после смерти, до этого он находится в стадии «посвященного», имеющего слабые черты вампиров. «Посвященный» может вылечиться, обратившись к опытному магу или жрецу светлого бога.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Во многом зависит от характера самого вампира. Но из-за жажды крови хотя бы вменяемые встречаются нечасто, в основным те, кто уже разменяли несколько сотен лет.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Все вампиры имеют естественные магические способности, усиливающиеся со временем (особенно метаморфизм, левитация и гипноз). Тысячелетний вампир может потягаться с архимагом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет их только раздражает&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Для самых сильных, вроде князя Кенниса. Более слабые вампиры боятся серебра и не могут войти в дом без приглашения (впрочем, это относится ко всем вампирам), чеснок только раздражает, осина может парализовать. Обычным оружием их убить маловероятно — вампир может восстанавливать и приращивать утерянные конечности, раны зарастают очень быстро. Обезглавливание помогает, но если голова соединится с шеей хотя бы на миг, то вампир оживёт. Самое эффективное средство — огонь, хотя древнейшие патриархи способны возродиться и из пепла, но не сразу.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Похожи на гниющие трупы или на бледных страшилищ (зависит от конкретного вида), маскируются с помощью иллюзий.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. В большинстве случаев вампиры — разобщенные одиночки и индивидуалы &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Тогда почему 1?)&amp;lt;/span&amp;gt;, но могут под управлением старых кровососов создать государство. На Парифате одно время даже существовала Империя Крови.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.625 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но это для самых старых вампиров. В целом — опасные существа, но в Метавселенной Рудазова есть твари и пострашнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ольга Громыко, [[Белорский цикл]] (с 2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Легко обходятся без крови. Могут пить кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Для жизнедеятельности кровь не нужна, но ускоряет регенерацию и, возможно, позволяет оправиться от обычно смертельных ран. Во второй части первой книги Вал советует Вольхе держаться подальше от раненого вампира. Впоследствии тот «лечится» чьей-то коровой.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиром можно только родиться.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры Громыко в массе своей — милейшие няшки, хотя встречаются и откровенные [[Козёл|козлы и козы]]. Но для людей не опаснее, чем другие люди.&lt;br /&gt;
* Умения — 3,5. Никакими особенными способностями (кроме очень глубокого сна, большей физической силы и довольно быстрой регенерации у молодёжи) белорские вампиры не обладают, если не считать светловолосых Повелителей-телепатов. Ах да, они еще и оборотни поголовно — мужчины сознательно оборачиваются волками, а женщины в истерическом состоянии — в нечто птеродактилеобразное с ультразвуковым визгом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Радуются солнышку.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Спокойно рубают чеснок (более того — чеснок является необходимой специей для «мяса по-догевски», а за счёт стереотипно вооружённых охотников Догева, не утруждаясь выращиванием чеснока на своей территории, является через подставных лиц его крупнейшим экспортёром), не боятся осины (составляющей основу лесной и пограничной зоны Догевы) и носят серебро. Обычного оружия боятся наравне с людьми, но если не добить — см. пункты о регенерации и «лечении».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. Внешне довольно милы, если не считать небольших, непригодных для полёта кожистых крыльев у мужчин. Причём ими удобно обнимать девушек, так что можно и считать.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет обратившего, нет и зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,22 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Скорее какие-то оборотни получаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Екатерина Кинн и Анна Н. Оуэн в соавторстве с Ольгой Чигиринской, цикл «[[В час, когда луна взойдёт]]» (2005-2016) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Им нужна не собственно кровь, их питает именно ритуал, необходимой частью которого является убийство жертвы. Впрочем, они могут при хорошем самоконтроле или, достаточно повзрослев, делать это нечасто, так что в этом отношении они чуть менее опасны, чем на максимум.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Убивать жертв и пить их кровь им необходимо. Впрочем, и наркотическая зависимость, и удовольствие от этого процесса имеют место.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Жертва должна пройти обряд инициации от мастера, в ходе которого ей нужно добровольно переступить через свои нравственные принципы. В противном случае она умрёт, и это чуть хуже.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Не вампиризм приводит ко злу, но незлой просто не сможет пережить инициацию (см. предыдущий пункт), хотя с другой стороны необходимость время от времени убивать сказывается на остальных моральных установках не очень-то хорошо. Однако впоследствии вампир может более или менее меняться и при определённых условиях даже исцелиться; если к тому времени его тело будет старым по человеческим меркам, то [[искупление равносильно смерти]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая сила и скорость очень велики, мозг способен работать быстрее человеческого и усваивать информацию в больших объемах, хорошая регенерация, не болеют, умеют видеть ауру, однако никаких дополнительных мистических сил не имеют. Ах, да, — разумеется, они бессмертны, если специально не постараться их убить.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Боятся солнечного света вплоть до того, что долгое нахождение на нём способно их убить, но с возрастом это проходит, и вампиры, которым сотни лет, спокойно разгуливают по улице днём.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убить обычным оружием можно, но трудно. Посеребрённым/серебряным оружием легче: серебро наносит ожоги, препятствующие регенерации (от одной простой пули в голову вампир надолго потеряет сознание, от серебряной — умрёт). Люди и вещи, связанные с религией, пугают их достаточно специфично.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Способны сами управлять обликом, выглядят обычно молодо и красиво, легко отличимы от обычных людей по специфике этой красоты, мимике, эмоциям и т. д., но ничего фантастичного в их облике нет.&lt;br /&gt;
** В спин-оффе «Дело огня» описывается, как очень старый вампир в сильно потрепанном состоянии принял что-то вроде [[облик Орлока|облика Орлока]], но это не специальная трансформация, а показатель возраста и состояния здоровья: молодые вампиры, будучи сильно изранены, облик не меняют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Алекс Кош, цикл «Ремесло» («Огненный факультет») (2005-2013) ===&lt;br /&gt;
В мире есть как Высшие вампиры — разумная раса, так и обращенные ими низшие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высшие (Истинные) вампиры (без учета светлого клана).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Вампир физически не может выпить все до капли, максимум половину, что есть в человеке.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Пропитание, на счет влияния на способности точных данных нет, хотя в первой книге перед боем Кельнмиир подпитывался.(может, просто решил подкрепиться перед боем)&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Врожденная раса. Могут рождаться полукровки от друидов (друиды показаны еще одной расой) так образовался Светлый клан (не боящихся Солнца и не потребляющих кровь).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Встречаются как полные отморозки, так и вполне адекватные представители. Но отмороженных больше.&lt;br /&gt;
* Умения — 1.5 Кроме силы, выносливости, гипноза, полета и кучи еще всего, обладают Искусством — разновидностью магии. Истинный вампир равен по силе Высшему ремесленнику (очень опытному магу).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет для них опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Кроме солнца не боятся ничего. Разве что нарвутся на очень опытного мага или другого высшего вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. От людей отличаются красными глазами и удлиненными клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Какая зависимость от какого обратившего? Истинными вампирами рождаются!&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. С одной стороны, с Истинным вампиром может справится только очень опытный маг (см. выше), а где его в Приграничье найти. С другой стороны, у вампиров часто бывают свои «разборки».&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.666 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Низшие (обращенные) вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются на скотобойне, но могут отведать и человеческой.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Исключительно пропитание.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Обращаются Высшими через укус (бывают случаи, когда жертва не становится вампиром, но редко).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Зависит от конкретного вампира, но большинство с замашками шпаны.&lt;br /&gt;
* Умения — 2.5 сильнее, ловче, быстрее обычного человека, но и только.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет для них опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Повышенной регенерацией не обладают и могут быть убиты обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Только наличие клыков.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Наличие связи не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Отморозков сдают страже сами вампиры, чтобы он не создавал лишних проблем (как людям, так и вампирскому сообществу).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Виктор Пелевин]], «Empire V» (2006) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3,5. Могут обойтись и без неё, но магического червя надо всё-таки подпитывать…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Сосать баблос основное занятие вампира. Дело не столько даже в еде, сколько в том, что через красную жидкость вампир усваивает мысли и чувства людей. Дракула, кстати, понял глубинную суть этой операции — красная жидкость насыщена человеческими страданиями, так что кровь для вампира — не только средство контроля, но и наркотик.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампир обращает кого-то в себе подобного только за большие заслуги (если халдей) или если ищет себе преемника (как это было с Рамой II)&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Вроде, и откровенных злодеев среди них нет, но сам факт членства в вампирской тайной аристократии, правящей миром и угнетающей людей — как минимум сомнителен с моральной точки зрения. Рама понемногу начинает тяготиться своим вампирством.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Вампиры не обладают сверхспособностями, кроме мощного гипноза, способности превращаться в гигантскую летучую мышь, долголетия и умения узнавать мысли человека через кровь. Другое дело, что старые вампиры владеют гипнозом такого уровня, что тянет на магию, а вампиры-ныряльщики умеют и в потусторонний мир проникать. Да и каждый из вампиров, независимо от пола, обучен особому боевому стилю, «Искусству боя и любви», так что и в честной рукопашной вампир может за себя постоять.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся (см. следующий пункт).&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Уязвимости ровно те же, что и у обычных людей. Все уязвимости вампиров — часть «чёрного занавеса», кампании лжи и мистификации их образа в мировой культуре, чтобы в их существование никто не верил.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как нормальные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры подчинили себе весь мир отнюдь не за счёт грубой силы. Пожалуй, если бы человечество сумело наладить сопротивление, от культа Великой Мыши не осталось бы и печального воспоминания. Но в реалиях пелевинской империи V это невозможно…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Елена Картур, «Эльф и вампир» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но необязательно вся. Сгодится и кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища, а ещё она нужна для поддержания суперспособностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампирами рождаются, но они могут обращать других. Чтобы инициировать кого-то, вампир должен перелить ему часть своей крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. В плане психологии, вампиры ничем не отличаются от других разумных рас — есть и добрые и злые.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил, плюс магия и превращение в монстра.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Некоторые вампиры боятся солнечного света &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. В основном они боятся именно социальных предрассудков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как смазливые юноши и девушки. В боевой форме как вырвиглазный монстр.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Монстры из местных упырей весьма посредственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Надежда Попова, цикл «[[Конгрегация]]» (с 2013) ===&lt;br /&gt;
[[Никто не знает слова «зомби»#Вампиры|Стриги]].&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Человеческая кровь необходима, но выпивать досуха не обязательно. Впрочем, это даёт некоторые «бонусы»…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Бросить не может даже единственный на все книги [[Не хочу быть плохим|раскаявшийся стриг]]. Способности после «трапезы» как минимум усиливаются, а уж если выпить человека до конца — см. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обращение включает укус, но не ограничивается им. Как минимум нужно прямое желание мастера и взаимное питьё крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Не то чтобы со склонностью ко злу было невозможно бороться — «всего лишь» очень трудно. Причём окончательно победить её не выйдет, только сопротивляться всю оставшуюся вечность.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Набор не то чтобы полностью стандартный — в летучую мышь не превратишься. Но сила и реакция необычайно высоки, плюс некоторые псионические способности.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Солнечный свет для них болезнен и со временем смертелен (кроме особо крутых особей), но далеко не мгновенно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Святая вода и намоленные реликвии [[Нечисть боится святых символов|как минимум причиняют сильную боль]], но чеснока стриги не боятся и в приглашении не нуждаются. Убить их обычным оружием можно, но очень трудно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Как выглядели до обращения, такими и остаются.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Сохраняют индивидуальность и свободу воли, но связь мастера и птенца очень и очень сильна.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Помощи можно попросить у Охотников (если сумеешь найти этих полулегендарных личностей) или у Конгрегациии. Они, конечно, помогут… если успеют: Охотников не так уж много, конгрегатских зондеров, способных справиться с кровососами — ещё меньше, и они всегда нарасхват.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Известен ровно один случай, когда стриг перестал быть таковым, да и тот проходит по разряду божественного чуда в самом прямом смысле.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Вампирский голод не дотягивает до «постоянной ломки или безумия», но чувствуется беспрестанно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Алексей Иванов]], «[[Пищеблок]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Пиявцы (рядовые вампиры) пьют именно человеческую кровь, но не всю. В свою очередь Тёмный стратилат (главный вампир) пьёт кровь уже пиявцев, после чего те умирают или гибнут в течение года после обращения.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Если Тёмный стратилат не выпьет кровь в ту фазу луны, когда он стал вампиром, то он умрёт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Пиявцами становятся те, кого укусил Тёмный стратилат. А обычные люди, покусанные пиявцами, просто становятся безвольными тушками.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. У нынешнего Тёмного стратилата, {{spoiler|Серпа Ивановича}} до поры до времени явно были стандарты поведения. {{spoiler|Неизвестно, как и кем он питался раньше, но он очевидно не одобрял беспринципность своего брата Молота, который не гнушался пить кровь даже у маленьких детей. Но на старости лет, как и предрекал Молот, он устал бороться со своей тёмной сущностью, превратился в то, что осуждал и сел на «диету» из пионеров.}}&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. При желании Тёмный стратилат может превратиться в вырвиглазного монстра.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Не показано, как именно солнечный свет влияет на местных вампиров. Но, похоже, они не зря защищаются с помощью советской символики вроде пионерских галстуков и звёзд.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Эти вампиры боятся святых символов; в частности, освящённая вода из Волги оставляет на них ожоги как от серной кислоты. Не могут войти без приглашения, сторонятся церквей. Чтобы не сгореть от солнечного света, носят красные галстуки и [[Пентаграмма — символ зла|звёзды]].&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Пиявцы беспрекословно подчиняются Тёмному стратилату, но прежняя личность всё-таки сохраняется.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Главным героям приходится полагаться только на собственные силы, чтобы разобраться с вампирами. {{spoiler|Отдел НКВД, якобы боровшийся с вампирами, оказался ложью из уст самого главгада.}} А начальство пионерлагеря, кстати, в курсе, что за дичь творится у них под носом, но всех всё устраивает — дык, все смерти и несчастные случаи происходят же далеко за пределами лагеря, а это их не касается!&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Тот самый вариант, где рядовые вампиры выздоравливают и становятся обратно людьми после смерти обратившего их вампира. А вот если ты стал Тёмным стратилатом… что ж, теперь вся надежда на героическую силу воли.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Подразумевается вполне неплохой самоконтроль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] на других языках ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джон Полидори, «Вампир» (1819) ===&lt;br /&gt;
Лорд Ратвен (он же Рутвен, он же Ротвен, &amp;lt;s&amp;gt;он же Жора, он же Гога&amp;lt;/s&amp;gt;) — первый вампир в английской литературе. Придуман лордом Байроном и увековечен его другом Джоном Полидори.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь требуется именно человеческая (по крайней мере обратного не сказано), но не обязательно вся. Вампир может годами жить среди друзей и близких, потихоньку потягивая кровушку из какой-нибудь прелестной девы или ребёнка. Однако, при отсутствии возможности получить такой длительный доступ к человеку, может убить и за один «сеанс».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь нужна для продления жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Ратвен никому не рассказывал, как стал вампиром, и за всю повесть никого не обратил. Однако мы точно знаем, что люди, укушенные или даже убитые вампиром, в вампиров не превращаются (значит 1 и 2 отпадают). Но судя по многочисленным легендам о вампирах, Ратвен такой не один. Остаётся ритуал (3) или врождённая раса (4), дабы не гадать, возьмём среднее.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. По легендам все вампиры злые и чрезвычайно порочные создания. И Ратвен полностью подходит под эту характеристику. Даже в отрыве от гастрономической составляющей он обожает мучить людей и разрушать их судьбы, губить добродетель и поощрять пороки. «Друг» Ратвена, Обри, отмечает, что у лорда не было ни одного светлого пятна в характере.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Ратвен наделён сверхчеловеческой силой и, по всей видимости, владеет магией проклятий или как минимум дурным глазом. Жизни людей, с которыми он взаимодействовал (например, тех, кого он ссужал деньгами), шли под откос без его дальнейшего участия. Легенды гласят, что те, кто дерзает поставить под сомнение существование вампиров, непременно получают доказательство, заставляющее их переменить своё мнение. Возможна также и телепатия: Взяв с Обри клятву в течение года не рассказывать о его преступлениях и смерти, Ратвен потом напоминал о ней дистанционно, и это не было похоже на обычный голос совести. Однако ж, никаких превращений в леручую мышь или туман, гипноза или других традиционных вампирских суперсил, поэтому лишь 1,5.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. У Ратвена не было никаких проблем с нахождением на улице днём. Однако легенды гласят, что с наступлением ночи могущество вампиров несказанно возрастает, а значит верно и обратное — с наступлением дня оно не менее несказанно убывает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно убить обычным оружием (Ратвен ослаб и умер от гангрены после пулевого ранения), но с наступлением ночи он, зараза такая, воскреснет. Способы упокоить вампира окончательно не упоминаются, равно как и какие-либо слабости. Но это не значит, что их нет. Всё тот же Ратвен предпочёл избежать столкновения с толпой греческих крестьян, вооружённых факелами. Так что 2 представляется куда более вероятным, нежели 1.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Несмотря на пепельно-бледный оттенок кожи, Ратвен красавец, каких поискать. Его лицо поражает совершенством форм, он может соблазнить любую девушку, какую ему заблагорассудится, и многие дамы, обойдённые его вниманием, из кожи вон лезут, чтобы оного добиться. Когда Обри услышал, как выглядят вампиры, он тут же узнал в этом описании Ратвена, из чего делаем вывод, что и другие вампиры, скорее всего, столь же красивы.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Кроме Ратвена «вживую» ни один вампир на страницах повести не появляется, а легенды обходят этот вопрос стороной. Поэтому предполагаем свободную волю или отсутствие сира как такового.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Зависит от страны. В Греции каждая собака знает о существовании вампиров, и в случае чего местные крестьяне могут [[Толпа с вилами|самоорганизоваться в толпу с факелами]] и если не убить, то как минимум прогнать кровососа. В «более цивилизованных» странах никто не поверит в существование вампира. Однако, Ратвен предпочитает избегать столкновения с властями и всячески блюдёт маскарад. А значит теоретически полиция смогла бы доставить вампиру проблем, если бы взялась за него всерьёз.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Ни единого упоминания об излечении. А значит считаем, что лекарства нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3,5. Ратвен превосходно соблюдает маскарад, ни единым действием не выдавая свою вампирскую натуру. Да и вообще вампиры могут годами жить среди друзей и родных, не вызывая подозрений. Сестру главного героя Ратвен обхаживал, не кусая, целый год, чтобы осушить её за несколько часов до того, как с Обри спадёт клятва о неразглашении. Значит самоконтроль у него как минимум хороший, а как максимум превосходный.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33. Весьма крутая и опасная сволочь, на которую так и не нашлось управы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джеймс Раймер и Томас Прест, «Варни-вампир» (1847) ===&lt;br /&gt;
Из современного ближе всего к Барнабасу из «Мрачных Теней», авторы которого были большими поклонниками данной книги. Проблема в том, что большой успех оригинальной книги привел издателей к длинной серии продолжений (как впрочем и с «Мрачными Тенями»), которую писали разные авторы, и она уже тогда пострадала от их разнобоя. Поэтому показатели Варни даются усредненными для сериала.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь пьёт только у людей и не всю за раз, но покусанные долго болеют.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища. Может для маскировки есть человеческую еду, но она не утоляет голод.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Варни стал вампиром в результате предательства, проклятия, и похорон на неосвященной земле. Заражает выпив кровь и дав своей. Но поскольку ненавидит свое текущее состояние — заражает лишь одного из своих врагов захотевшего его силу, в качестве мести и наказания за честолюбие&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Первый пример условно-положительного вампира: Варни сильно тяготится проклятием, и презирает свою новую жизнь. Но раз уж с проклятием достались и сверхсилы — он решает использовать их, чтобы привести в порядок дела семьи своих обедневших потомков, благо врагов у них хватает.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Более-менее стандартно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спит днем, но солнца не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. ХП как у обычного человека, но через несколько дней после смерти неизменно возвращается. Чеснок любит. В зеркале отражается, но ему очень неприятно видеть, во что он превратился, а потому зеркал избегает. В приглашениях нуждается, кроме дома, который он же сам и построил.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. В сытом состоянии как при жизни (3), в голодном — бледная кожа, светящиеся глаза, торчащие клыки (1), среднее — 2. Первый вампир с выдвижными клыками&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,19 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джозеф Шеридан Ле Фаню, «[[Кармилла]]» (1871) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кармилла пьет кровь только у красивых девушек, не всю за раз, но если начала пить — то возвращается к жертве, пока та не умрет.&lt;br /&gt;
* Зачем ей кровь — 1. Пища и омоложение, без нее быстро стареет, с ней молодеет&lt;br /&gt;
* Как становятся — ???. Неизвестно, как стала вампиром сама Кармилла, но ни одна из ее жертв не стала вампиром&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Совесть у рыжей лесбиянки, чьим маскотом {{spoiler|а точнее - дворянским гербом}}, является лиса с большой ложкой из известной сказки братьев Гримм? Неет, лиса лазит в курятник не за совестью…&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Достаточно мощные чары&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спит днем, но солнца не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Может быть ранена обычным оружием, но быстро регенерируется, кол убивает. Чеснока не боится, в зеркале отражается. В приглашениях нуждается — родоначальница этого вампирского тропа.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Нечеловечески красива&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Милован Глишич, «Спустя девяносто лет» (1880) ===&lt;br /&gt;
Сава Саванович.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Твердая пища не подходит, но может пить сок или вино, или кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сок или вино утоляют голод, кровь животных дополнительно увеличивает его силу (как естественную так и сверхестественную). Человеческая кровь омолаживает, без нее быстро стареет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сава стал вампиром, попросив мести у сверхъестественных сил. Младших вампиров делает, выпив кровь и дав своей.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. При жизни был храбрым воином, порубившим много турок, после смерти сильно скучает по тем временам и хорошей драке. Поэтому мораль у Саввы примерно на уровне Mortal Kombat&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Обладает безумной регенерацией, все попытки его уничтожить провалились. Кол в сердце лишь парализует&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. В голодном состоянии жутковатый старикашка, в отожранном — лицо фотомодели + фигура Шварценеггера.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Брэм Стокер, «[[Дракула]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Пьют человеческую кровь, почти всегда всю. Могут пить кровь животных (вампирши в замке заедают лошадей ВанХельсинга), но делают это редко и неохотно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Пища и запас силы. От крови растут способности, без неё умрут. Дракула от плохого питания стареет, заново отъевшись быстро молодеет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Никто из моряков, которых загрыз Дракула на корабле, и детей, которых заела до смерти Люси, вампирами не стал. Харкер которого вампирши чуть не заели до смерти, тоже не заразился. Заразились только Люси и Мина, причем после нескольких визитов Дракулы, и занятий с ним любовью. Похоже, что превращение это длительный процесс, требующий согласия вампира; «случайно» стать вампиром нельзя. Распространенный фанатский обоснуй — заражение идет не через укус, а через секс с вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У зараженных Люси и Мины постепенно пробуждаются все более и более сильные хищные инстинкты. «Взрослые» вампиры смотрят на людей лишь как хищники на добычу, но при нужде могут на какое-то время сдерживаться и притворятся людьми.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способности к анималистической и природной магии. Могут превращаться в «туман» (точнее — светящуюся пыль); Люси в этом обличии за пару секунд просачивается сквозь закрытую дверь, а чуть позже — через щель в гробе, «в которую волос нельзя было просунуть»; Дракула в обличии «тумана» может убивать! Эту способность в экранизациях почти всегда нерфят (скорее всего — из сюжетных соображений, ведь если туман колом не убьешь — Дракула мог легко убить всех охотников!), единственная близкая к оригиналу — экранизация 1992 года (бедный Ренфилд!). Органы чувств острее людских.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнце не может колдовать, но все телесные данные сохраняет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Ничего не боится, кроме обезглавливания и кола в сердце &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Так ли уж и ничего? Дракулу, помнится, в финале убили ножом в сердце)&amp;lt;/span&amp;gt;. Молитвы слегка замедляют, а освящённые амулеты останавливают, не дают приблизиться. Нуждается в земле родного края и без неё слабеет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Вампирши прекрасны нечеловечески (2). Сам Дракула начинает жутковатым бледным стариком, но отъевшись молодеет, и становится человеком лет сорока, средней внешности (3); и судя по его обещаниям Мине, его превращение не закончено.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Классика: эксцентричный профессор Ван Хельсинг широко известен… но не с лучшей стороны! Репутация у него настолько плохая, что когда доктор произносит слово «vampyre», ему не верит даже человек который у него учился, а остальные и вовсе принимают его за озабоченного психопата.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,89 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ричард Матесон, «Я — легенда» (1954) ===&lt;br /&gt;
Жертвы бактерии вампиризма.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Могут обходиться без крови вообще (жизнедеятельность организма поддерживается бактериями-разносчиками болезни). Но если уж на кого набросятся — то в живых не оставят.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. В теории их организм может разложиться «на ходу», если бактерии не подпитывать свежей кровью. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Так «могут обходиться без крови вообще» или «если не подпитывать кровью, разложатся на ходу»?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Бактерия может переноситься по воздуху, и если она попадёт даже в маленький порез на коже — инфицирование гарантировано.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У инфицированных начисто «сносит крышу» от осознания того, что они восстали из мёртвых, и они начинают себя вести как типичные вампиры, могут и сородичей загрызть (огромную роль в этом сыграло обилие «вампирских» статей в «жёлтой прессе», выходивших в разгар эпидемии).&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Это всё ещё обычные люди, хотя сами они об этом не подозревают. В книге был эпизод, когда вампир забрался на фонарный столб и спрыгнул с него — летучей мышью себя возомнил, не иначе.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. На дневном свету бактерии уничтожаются.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. При контакте с воздухом — также уничтожаются (то есть вгонять кол в сердце необязательно — достаточно сделать глубокий порез или отрубить часть конечности). Чеснок действует как аллерген — не убивает, а отпугивает. Святые символы и прочее — зависит от религиозной принадлежности инфицированного при жизни (еврей Бен Кортман, например, боялся Торы, а не креста).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. От людей не отличить, даже после убийства в прах не рассыпаются за редким исключением.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. Вампиры заполонили всё планету. Протагонист, скорее всего, яввляется последним живым человеком.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,89 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джордж Мартин, «Грёзы Февра» (1982) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. С одной стороны, полностью вампирская жажда удовлетворяется только человеческой кровью, причём с убийством, да ещё желательно от юной невинной жертвы. С другой, донорская или животная кровь в сочетании со специальными медикаментами и сильной волей позволяют вампиру обходиться без крови очень долго — видимо, сотни лет.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Кровь необходима для выживания, но в принципе заменяется очень сложными медикаментами.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиром можно только родиться, они отдельный вид.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Сочетание жажды, обычаев и веры в свою исключительность склоняет вампиров ко злу, но удержаться они могут, только в основном не хотят.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Бессмертие, сила, скорость, регенерация, ночное зрение и нечто вроде гипноза, но никакого превращения в туман или летучих мышей.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Они от него умирают.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Отражаются в зеркалах, не боятся чеснока, святых реликвий и серебра, но убиваются, хотя и с трудом, обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные, хотя и бледные люди. Вампирские лорды Йорк и Джулиан красивы, но это скорее им так повезло.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Терри Пратчетт, «[[Плоский мир]]» (с 1983) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут не пить кровь. Вампиры из Лиги Умеренности (носящие чёрную ленточку) усиленно пытаются этого не делать и заменяют пристрастие к крови на кофе, фотографию или ещё что-нибудь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Но отказаться от питья крови им сложно — ломает так, что ой.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Укусом. Однако почти никогда этого не делают и размножаются, как все. Между 4 и 3, среднее арифметическое — 3,5.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Вампиризм со злом никак не связан, но все вампиры — аристократы, и некоторые полагают себя круче всех живущих уже из-за одного этого и по факту принадлежности к вампирам.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартно — живут столетиями, превращаются в летучую мышь и т. п.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет неприятен умеренно — могут ходить под ним в шляпе и длинной одежде.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Как цивилизованные члены общества, больше всего они боятся социальных предрассудков. На серебро и чеснок им начхать. Убить до конца их вообще нельзя, они бессмертны, а даже если рассыплются в прах, одна капелька крови воскресит их обратно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как все, не считая аристократической бледности и прирождённого чувства стиля. Вампир в принципе неспособен выглядеть неэлегантно, даже если наденет картофельный мешок.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Брайан Ламли, «Некроскоп» (1986) ===&lt;br /&gt;
Вамфири.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются кровью, могут звериной, могут человеческой, но любят больше человеческую.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытый Вамфири — сильный Вамфири. Способности в сытом виде возрастают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Они не мертвы, они симбионты с редкостным паразитом, собственно сам паразит и зовётся Вамфири. И не каждый может его выдержать.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Индивидуально — Старый Тибор неплохой мужик, Юлиан Бодеску сволочь, Фаэтор Ференци — гадина, Лорды-Вамфири сами по себе, а Киф-младший — хороший человек.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Гипноз, магия, телепатия, сила, скорость. Могут научить тому, что умеют сами, если захотят и если ученик выживет в процессе обучения.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. От солнечного света им больно, но драться или существовать днём они могут.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Выжившего после попадания в организм Вамфири убить очень тяжело. Практически бессмертны.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как вырвиглазное это самое, причём чем старше, тем страшнее. От бледной кожи, здоровенных клыков и красных выпученных глаз на ранних стадиях до изменения черепа и челюстей в подобие волчьей морды на поздних. Изменения необратимы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цикл Ли Киллоу (с 1987&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;?&amp;lt;/span&amp;gt;) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь людей требуется как лекарство (и то не вся), могут пить кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Нужна как пища + от человеческой крови усиливаются способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиризм вызывается вирусом, передающимся как ВиЧ или гепатит, но менее пробивающим иммунитет, что требует ослабления организма.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Люди как люди.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческая сила/скорость/регенерация, гипноз, сверхчеловеческая острота чувств, возможность проходить сквозь неорганические предметы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,8. Стандарт, хотя ряд вещей (свет, серебро) не приводит к смерти, а кресты действуют лишь на приверженцев христианства.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличны от людей только образом жизни.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Анджей Сапковский]], «[[Сага о ведьмаке|Ведьмак]]» (1993—2013) ===&lt;br /&gt;
Высшие вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Высшим вампирам не нужна кровь для выживания, это аналог алкоголя. Однако в полнолуние полагается весело бухнуть.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,5. Зависимость от крови есть, но Регис волевым решением всё-таки бросил после того, как набедокурил и несколько десятков лет регенерировал по кусочкам.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Никак не становятся. Высшие вампиры — разумная раса, попавшая в мир при Сопряжении Сфер. Способов стать вампиром нет.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиризм никак не тянет ко злу. Если не считать, что человеческие категории добра и зла для большинства вампиров мало что значат (в книгах) или практически непонятны (в играх). Регис и ему подобные — единичные исключения (в игре) или просто встречаются не чаще абсолютных трезвенников (в книгах).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Самая классика: гипноз, превращение в нетопыря, высокая скорость, невероятная живучесть и регенерация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Полностью отсутствует.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Чтобы убить высшего вампира, нужно очень-очень сильно постараться. Они не боятся религиозных символов и огня ({{spoiler|Хотя это не помешало Вильгефорцу сжечь Региса, впрочем, магик орудовал магическим огнем.}}) Холодное оружие ранит (особенно эффективно серебро), но вампир со временем регенерирует.&lt;br /&gt;
** В игре сказано, что высший вампир может окончательно умереть только от рук другого высшего вампира, {{spoiler|Детлафа смог убить только Регис}}. В книгах Регис упоминает, что крестьяне его едва не убили, и то лишь потому, что не знали, как это сделать. Следовательно, убить его обычные крестьяне все же имели шанс.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Обычная внешность, не считая явно нечеловеческих зубов и отсутствия тени. В играх в боевой форме имеют облик Орлока.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Обратившего нет, а потому полная свобода воли.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция едва ли сладит с высшим вампиром. Возьмётся ли ведьмак за подобную работу и сумеет ли с ней справиться, неизвестно, потому как единственный высший вампир в книгах [[Рыбки плавали|был]] другом Геральта.&lt;br /&gt;
** Геральт упоминал, что такой заказ стоил бы сумму, эквивалентную стоимости хорошего коня под седло.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Излечить принадлежность существа к той или иной расе по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. На уровне алкогольной зависимости. Регис «бросил пить» и прекрасно себя контролирует.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джим Батчер, цикл «[[Досье Дрездена]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Белый двор ====&lt;br /&gt;
Белый двор — одержимы демонической сущностью («Голод»), питаются не кровью, а жизненной энергией, высасывая ее через эмоции (похоть, страх, отчаяние).&lt;br /&gt;
* Жажда жизненной энергии — 2. Должны кормиться на людях, но стараются не убивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им жизненная энергия — 1. «Голод» в обмен на жратву дарует суперсилы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Такими рождаются. Если успеют взаимно влюбиться до первой кормёжки — станут обычными людьми (Касается только Рейтов. Как можно не допустить овампиривания Скави и Малвора, питающихся страхом и отчаянием — непонятно).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Пример Томаса доказывает, что всё зависит от личного выбора.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вызывают у людей эмоции, которыми питаются, регенерация, сверхчеловеческая сила, когда достаточно сыты. Лорд Рейт со своим иммунитетом к магии и чернокнижием — скорее исключение, {{spoiler|вызванное одержимостью Внешним}}.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Касание кожи человека, защищённого противоположной эмоцией (любовь, смелость, надежда) сильно жжёт и может убить, в остальном — просто более выносливые люди.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Все Белые писаные красавцы и красавицы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Красный двор ====&lt;br /&gt;
Красный двор — кровососущие демонические твари.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Могут не выпивать одного человека за раз. Хотя могут и выпить.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Больше крови, больше сил.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Простого укуса мало, нужен небольшой ритуал. А главное — пока новообращённый не убил свою первую жертву, он остаётся полувампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой вампир Красной Коллегии — кровожадный хищник, лишённый всего человеческого.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Наркотическая слюна, сила/скорость/регенерация (но на это тратится кровь), у прокачанных — возможность выбирать свой человеческий облик, у сильно прокачанных — сильное колдунство.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнца не любят &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(2?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Очень сильно боятся символов веры, имеют ахиллесову пяту — желудок с кровью, в остальном — сильные физические повреждения {{spoiler|и массированные родовые проклятия}}.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. В человеческом облике как все, есть красавцы, есть уроды. В боевом — как монстры, похожие на помесь графа Орлока, обезьяны и летучей мыши.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,79 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|На данный момент уже не представляют никакой опасности, потому что Гарри Дрезден всех убил. А нефиг было махать проклятиями, убивающими всех родных жертвы…}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чёрный двор ====&lt;br /&gt;
Чёрный двор — классическая кровососущая нежить.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Важна не столько кровь, сколько убийство.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Классика.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Все убитые становятся вампирами.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Становятся чудовищами после обращения.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. У новеньких эталонные вампирские силы, у тех, кто доживает несколько веков — чернокнижие.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандартный набор слабостей (в этой вселенной книга Стокера — замаскированная брошюра по борьбе с вампирами). Не забудьте, что днём они только спят, и только молодые!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Как трупы на разных стадиях разложения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чарльз Стросс, цикл «Прачечная» (с 2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Самой по себе крови нужно чуть-чуть, и можно даже не напрямую, а из пробирки, но жертва гарантированно помрёт, в лучшем случае за пару недель. Кровь можно заменить сексом без презерватива или иным способом обмена ДНК (например, влить кровь вампира жертве).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Нужна для поддержания жизни, но и для регенерации тоже пригодится.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Укус вообще ни при чём, нужно выучить (или переоткрыть) специфическую теорему и тем призвать в свою голову выводок микро-чу-чу. Теорема не слишком сложна — привязанный к креслу менеджер среднего звена понимает её примерно за час настойчивых объяснений, а потом умники вообще написали гипнотическое приложение для её внушения.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Твоё продолжительное существование означает гарантированную смерть более чем десятка человек в год, и за несколько месяцев ты это точно выяснишь. Далее или сумеешь договориться с могущественной организацией, что будет поставлять тебе смертельно больных и приговорённых, или свыкнешься с обыденностью убийства невиновных. А, и организация под вопросом будет отнюдь не белой и пушистой кассой взаимопомощи.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Вампиры не страдают от побочных эффектов ритуальной магии, что делает их прирождёнными чернокнижниками, плюс регенерация, гипноз, отсутствие старения и сверхсила-сверхскорость.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — ультрафиолет опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько опасен?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо ультрафиолета опасна только нехватка жертв. Может мешать арифмомания, ну и неприятно, что на своё отражение посмотреть не можешь (на фотографии не распространяется).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Паразит перекраивает тело носителя, чтобы оно служило лучшей приманкой для жертв.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Нижняя граница хардкора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Юн Айвиде Линдквист, «Впусти меня» (2004) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. По словам «Эли» существуют вампиры, пьющие кровь животных, но их внешность постепенно становится нечеловеческой, и незаметно жить среди людей они не могут; «Носферату»-Орлок — типичный пример такого «вегетарианца». Эли и другие «классические» вампиры при укусе заражают, все выжившие становятся вампирами — а пищи постоянно не хватает даже одному «Эли». Поэтому он(а) убивает всех выживших, или посылает на охоту своих любовников.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой покусанный становится вампиром&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. «Вегетарианцы» вынуждены столетиями прятаться от людей, что отнюдь не способствует любви к этим людям. «Классики» либо жрут людей как попкорн, любо дохнут от голода.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Сильнее и быстрее обычных людей, более острые чувства. В остальном — как люди.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горят на солнце, как порох.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Если зайдут без приглашения — выпитая кровь начинает проситься наружу. Можно убить деревянным колом…но в продолжении («Пускай старые мечты умирают»), когда герой замахивается колом, Эли усмехается «[[Жанровая смекалка|Ты невнимательно читал Стокера!]] Этот трюк работает только днем, а ночью вампиры имеют контр-трюк!», после чего превращается в туман, и душит его.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В вампиры стараются отобрать незаурядных людей, «Эли» был выбран за красоту.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стефани Майер, «[[Сумерки]]» (2005—2008) ===&lt;br /&gt;
Вампиры из серии книг «Сумерки». Кровь пьют, но в остальном на классических вампиров похожи слабо.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Вампиры, прошедшие стадию новичка (примерно через год после обращения), могут жить на крови животных, хотя это требует изрядного напряжения воли. Новички тоже могут, но для них это ещё труднее, и без помощи старшего товарища практически нереально. Однако такая практика не распространена в вампирском мире — животная кровь куда менее вкусная и сытная, чем человеческая, да и жажда человеческой крови постоянно преследует. Это примерно как прожить всю жизнь на тофу и овощном бульоне. Оно конечно можно, но ведь от каждого проходящего человека пахнет обедом из пяти перемен с винами, десертом и коньяком.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Если не пить кровь, вампир, может, и не умрёт, но будет ему очень несладко.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Для обращения достаточно впрыснуть «яд» — специальную жидкость, выделяемую вампиром. Обычно происходит через укус. Но процесс обращения занимает от 2 до 5 дней и очень мучителен.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры не обязаны быть злыми, но большинство смотрит на людей, как на мясной скот.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры очень быстрые и сильные, у них острые чувства и идеальная память. У многих вампиров есть дар — многократно усиленное качество из человеческой жизни. Например, главная героиня Белла обладала иммунитетом ко всем ментальным воздействиям. После обращения она научилась распространять свой иммунитет на других, если те поблизости. Эдвард, будучи человеком, очень хорошо разбирался в людях. После обращения стал читать мысли.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнце не причиняет вампирам вреда, но демаскирует их. В прямых солнечных лучах кожа вампира начинает сверкать. Явно их прародительница согрешила с бриллиантовым големом…&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампиры «Сумерек» прочны до неприличия: без тяжёлого оружия или сверхсил с ними лучше не ссориться. Хорошо хоть, что они горят.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Получают при обращении значительный бонус к физической привлекательности, что помогает охотиться.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) и [[сиквел]] «Эхопраксия» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Вампирам, которые в этом сеттинге представляют собой очень близкий к homo sapiens вид (если не подвид вообще) нужно скорее мясо, чем кровь, так как они разучились синтезировать один хитрый белок (который у них всасывается, не распавшись на аминокислоты?), уникальный для человеков, жить без него они не могут. Современным вампирам сварганили замену, но дай им волю…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Смотреть выше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами рождались, современных люди создали искусственно. Вероятно, могут скрещиваться с людьми, отличий в репродуктивной системе не отмечается, но подробно размножение вампиров не описывается.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У нас тут не детская сказка, так что дело не в зле, а в отсутствии эмпатии к людишкам (облигатная пища же, была когда-то, и интеллектуально совсем не ровня). Людей с удовольствием используют, легко убивают, любят «поиграть с добычей» и могут схавать, хоть им и предоставили альтернативу. Друг с другом тоже особо не дружат, так как территориальны, у современных эту особенность даже усилили, считая, что это не позволит им кооперироваться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вместо чернокнижия у местных упырей не в меру развитый интеллект, улучшенное зрение и слух, превосходящая человеческие физическая сила, ловкость, скорость, и еще раз, самое главное — интеллект.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся. См. следующий пункт.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет? Чеснок? Водичка? О, нет, вампиры во многом схожи биологически с людьми, умрут от тех же травм, что и люди, вот только нанести эти травмы им куда сложнее (см. пункт про способности), и, вероятно, более устойчивы к кровопотере за счет контроля над тонусом сосудов, также способны впадать в спячку, длительно перенося голод. Есть у них, однако, своя слабость — крестовый глюк: при появлении в поле зрения двух перекрещенных под прямым углом линий достаточной толщины (горизонт не считается, так как он нулевой толщины) начинается эпилептический припадок; в свое время из-за него и вымерли, как только люди начали массово строить дома с различными прямыми углами. Современных вампиров либо держат в специальных круглых комнатах, либо кормят специальными лекарствами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Похожи на людей, но есть отличия, которые не позволяют ошибиться; высокие (около 2 метров) тощие и жилистые (мышцы развиты хорошо, жира мало), бледные и холодные (ходят с суженными сосудами кожи для экономии энергии, пока в режим охоты не перейдут…) клыки выдаются, не очень длинные, плюс вся челюсть слегка выдается вперед, чтобы зубы поместились, глаза снабжены tapetum lucidum, как у ночных хищников, поэтому зрачки (не радужка!) отражают свет, немного неестественно двигаются, вызывая эффект жуткой долины, в целом ужасно людей пугают, порой до состояния ступора.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ульрике Швайкерт, цикл «Наследники ночи» (2008—2013) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чистокровные вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Взрослые кровопийцы предпочитают человеческую, причём некоторые гурманы из Носферас экспериментируют с добавлением в неё вина. Молодёжь до семнадцати лет довольствуется только животной кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Требуется регулярное питание (завтрак, обед, ужин, всё по-человечески). Умереть от голода не могут, но страдают, худеют и теряют силы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Чистокровным вампиром можно только родиться. Причём рождаемость в европейских кланах невысока.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. По идее, у вампиров нет бессмертной души. Но это ни к чему такому злодейскому их не обязывает. Единственный [[полное чудовище|однозначно злой]] вурдалак — это Дракула.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Слегка расширенный арсенал «штатных вампирских сил». А ещё способности увеличиваются с возрастом.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца&amp;lt;/span&amp;gt; — боятся &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Однозначно работают только серебро ({{spoiler|а также ртуть}}) и солнечный свет. К остальному можно и [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|выработать иммунитет]].&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как все люди, не считая клыков. Да и те втягиваются.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Нечистокровные (слуги) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Всё то же самое, что в пункте выше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. И тут у слуг с господами всё совпадает.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Нечистокровные вампиры бесплодны и сами размножаться не могут. Их «размножают» чистокровные. Но во время обращения жертва испытывает жестокую боль, поэтому более гуманные кланы стараются облегчить своим будущим слугам обращение. А вот [[говорящее имя|Упири]] штампуют себе [[упырь|тупых головорезов]] в неограниченных количествах, не заботясь о морали.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сохраняется ровно та же личность, что была до обращения. Кроме души, ясное дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. В целом то же самое, но нередко нечистокровные бывают сильнее своих хозяев.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Неплохо горят на солнышке.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются и серебром, и ртутью.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как все, но только если речь не об Упири. Для тех и [[облик Орлока|единички не жалко]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,88 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гильермо дель Торо и Чак Хоган, трилогия «Штамм» (2009—2011) ===&lt;br /&gt;
Стригои.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Потому что неизбежное заражение. Питание и размножение для стригоев чуть ли не синонимы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Постоянная жажда крови, которую питание на время снижает. От голода не умирают, но обезумевают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Достаточно одного-единственного капиллярного червя-паразита, который вполне может выползти из лужи вампирской крови или при одном тактильном контакте и инфицировать человека вирусом.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все вампиры — коллективный разум во главе с Владыкой, который является однозначным злом (особенно если учесть происхождение).&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Рядовые стригои просто трудноубиваемые частично разумные твари, у которых из способностей только общая телепатия, более быстрая регенерация и большая физическая сила. Некоторые, вроде детей, ослепших из-за затмения, были преобразованы в элитный класс: очень ловкие, быстрые и с расширенной сенсорикой. Сам Владыка, не считая того, что он управляет всеми произошедшими от него стригоями и может воспринимать всё то же, что и они, способен оглушать людей телепатическим пульсозвуком, внушать и частично считывать мысли, уклоняться от пуль и сменять физические оболочки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет (точнее, ультрафиолет) для них смертелен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. В целом холодным оружием и крупнокалиберным огнестрелом (да и вообще значительным механическим воздействием) стригоя можно убить, но куда сложнее, чем человека. Уязвимы к серебру. Не могут без помощи людей пересекать текущую воду. Патриархов же можно убить только подрывом ядерной бомбы в местах их рождения.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Большинство выглядят довольно уродливо, но полукровки и Патриархи способны производить и иное впечатление.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Коллективный разум, подчинённый Владыке.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасные существа, что и неудивительно, если учесть, что возникли они {{spoiler|из крови падшего архангела Озриэля, за своё преступление разорванного на семь частей, разбросанных по планете}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дрю Хэйс (Drew Hayes), цикл «Фред, вампир-бухгалтер» (Fred, The Vampire Accountant) (с 2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Нужна человеческая кровь, но убивать совсем не обязательно. Фред вообще не любит пить крови у людей, так что приобретает пакеты крови у знакомого директора больницы, которому он помог разобраться с налогами.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Если пить только кровь людей, то будет обычное пропитание, плюс постепенный рост физической силы и выносливости. Однако если пить кровь паралюдей (сверхъестественных существ), то тогда вампир получает временные абилки, в зависимости от вида парачеловека-жертвы (например, выпил крови перевёртыша — пожалуйста, превращайся в летучую мышь). Этим и объясняются различные способности вампиров в разных культурах. Именно поэтому вампиров так не любят среди паралюдей и поэтому они считаются опасными.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Необходимо иссушить человека почти полностью. Даже после этого, есть довольно большой шанс, что человек просто помрёт.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Большинство вампиров не очень хорошие, однако, Фред является положительным примером. Вскоре к нему присоединяется Лилиан — гораздо более старшая, чем он, поэтому не всегда была хорошей. Ещё есть Дебора, с которой он знакомится позже. Она зря никого не убивает, однако, и очень хорошей её считать нельзя. Она настолько древняя (помнит, как охотилась на людей ещё до основ земледелия), что зло ей попросту не нужно, да и Фреда учит, что для того, чтобы быть добрым, необходимо быть сильным. Определённо отрицательным примером является Куинн, который обратил Фреда. Этот — такой отморозок, что даже вампирские кланы не хотят с ним иметь дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Вампиры способны на многое, но это зависит от того, чью кровь они выпили. Если человеческую, то ничего нового не получают. Если же кровь парачеловека, то могут получить временную абилку. Отведав всего каплю крови дракона, Фред временно стал ужасно сильным.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет опасен. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько опасен?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Кол в сердце и серебро (хотя почти все паралюди его боятся). После того, как в Фреда временно вселился дракон Гидеон, то у него каким-то образом выработался иммунитет к серебру. В принципе, вампира можно убить и из автомата, если не дать ему регенерироваться, или если он давно крови не пил, но пуль понадобиться немало.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Ничем внешне не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Многие вампиры опасны, однако следует заметить, что даже вампиры опасаются привлечь внимание Агентства, так как в агенты слабаков не берут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Носферату» Фридриха Мурнау (1922) и Вернера Херцога (1978) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — как минимум 1. Ненавидит людей, убивает направо и налево.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Еда, слабый наркотик (обожравшись почти беззащитен), удовольствие от убийства.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Родился проклятым, природа проклятия не уточнена. В фильме Херцога, после смерти Носферату проклятие переходит к покусанному Харкеру.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вы думаете, что вампир переживший хоть одну попытку людей уничтожить его, будет их любить? Нетушки, Носферату НЕНАВИДИТ людей!&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия. Проходит сквозь твердые предметы 3 раза за фильм Мурнау, один раз вместе с гробом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горит на солнце, родоначальник этого киноштампа о вампирах.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Всё остальное не работает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. [[Облик Орлока]]™.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Нет сира, нет зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Страшная тень, крадущаяся за человечеством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дракула» от Hammer Films (1958—1974) ===&lt;br /&gt;
Классика жанра с сэром Кристофером Ли в роли Дракулы и пара фильмов про каких-то левых вампиров.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Похоже, объём желудка после превращения не увеличивается, и вампир обычно не осиливает загрызть человека с первого же укуса.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Может, влияет не столько кровь, сколько возраст, но всё равно чтобы жить, надо питаться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Иногда бедному графу приходится долго и нудно приходить к одной и той же жертве, которая постепенно делается вампиром по мере укушенности; иногда процесс запускается сразу же, но всё вполне обратимо.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. После превращения бывшие люди становятся не то чтобы злыми и, в принципе, могут вести себя адекватно… но ради дозы крови пойдут на всё, как эти ваши наркоманы.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандарт. Именно отсюда растут уши всех стереотипов о вампирах.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Все стандартные способы эффективны, однако и воскресает тот же Дракула с завидной регулярностью. Способны ли на такое младшие вампиры — загадка.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят абсолютно нормально, максимальная ояебушность — торчащие «в боевой готовности» клыки, да красные, как у старого растамана, глаза графа Дракулы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джерри Дендридж, «Ночь Страха» (1985 и ремейк 2011) ===&lt;br /&gt;
Фильм 1985, последовавший комикс (с многими уточнениями) и фильм 2011 делали разные люди, поэтому Джерри пострадал от разнобоя авторов. Ниже дается усреднённая версия.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. В фильме 1985 не может питаться не убивая; в комиксе — может, но очень боится живых свидетелей; в фильме 2011 держит жертв взаперти постепенно высасывая их, все покусанные заражаются, и Джерри их убивает — так как еды постоянно не хватает.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Еда. И Джерри прямо говорит что голодная смерть — одна из самых медленных и неприятных, по сравнению с этим умереть от укусов — просто ерунда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2(3). В фильме 2011 все покусанные становятся заражаются, но Джерри их убивает. Других взрослых вампиров в обоих фильмах нет. В фильме 1985 главгер, школьный неудачник мечтающий стать крутым, просит Джерри дать ему силу — но Джерри отказывает, так как еды постоянно не хватает даже одному вампиру. В более взрослом комиксе Джерри цитирует Дракулу Стокера, и подтверждает старый фанатский обоснуй — Люси и Мина заразились не от укусов, а от секса с Дракулой; заниматься сексом с главгером Джерри не хочет, зато весьма не прочь заняться им с симпатичной подружкой главгера, и оставшуюся часть комикса тому приходится спасать подружку от Джерри.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. В старом фильме и комиксе Джерри вынужден много убивать, не только еду но и свидетелей. Но ему это не нравится, «Не потому что я добрый — добрый бы не согласился стать вампиром. А потому что без этого моя жизнь была бы намного проще». В новом фильме Джерри намного злее и любит долго мучить своих жертв.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандарт.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Джерри спит днем 8 часов, как обычный человек (примерно с 10 до 18); то есть — утром и вечером он бодрствует.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Серебра не боится, в новом фильме насмехается «это для оборотней!». Чеснок для него очень горький, и наевшегося чеснока съесть тяжко, но если начесноченный рассердил Джерри — чеснок ни капли не помешает вампиру разорвать его на куски.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В фильмах он выглядит, как умеренно-симпатичный зауряд. В комиксе, где вампиры размножаются через секс, еще симпатичнее — именно потому что вампиры выбирают для секса самых симпатичных.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5 — Полиция убедившись что утром Джерри бодрствует + получив от него небольшой подарок, решает что все в порядке. А знаменитый телевизионный «протыкатель кровососов, укротитель оборотней и порщик ведьм» на деле оказывается шарлатаном, сбежавшим как только понял что имеет дело с настоящим вампиром. Однако совесть давно его мучает за обман зрителей, и в конце концов он решается помочь героям.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Интервью с вампиром» (1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Конечно, в теории можно пить кровь животных, но чего-то Луи после питания ею был совсем голодный, да и, если судить по Лестату, не принято это у вечных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Они просто живут за счёт крови. Безо всяких дополнений.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать вампиром, надо, чтобы вампир укусил тебя и одновременно с тем дал попробовать своей крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Единственным не-злым вампиром был Луи, но, когда он бросил Лестата, даже в этом начали появляться сомнения. Позже Арманд рассказывает Луи что подобные случаи были и ранее, и итог всегда был один — если сделать вампиром «моралиста», тот рано или поздно не выдержит такой жизни и убьет либо себя, либо того кто его превратил, либо утратит рассудок. Поэтому первый закон вампиров — никогда не превращать «моралистов», Лестат его сознательно нарушил (причем это не первое нарушение от напрочь бессовестного и хвастливого (худший недостаток того, кто должен прятаться!) Лестата, за что парижские вампиры его и изгнали), за что и поплатился. Поэтому Арманд не считает Луи виновным, и даже защищает его от остальных — Луи первый увиденный им «моралист», который так долго продержался.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. У каждого вампира есть свой «талант», например, Лестат балуется гипнозом. А ещё самые древние могут по-быстренькому перебежать под солнечными лучами и не загореться.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет для них губителен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не боятся зеркал, святых символов, кольев и чеснока, ходят безо всяких приглашений. Можно сжечь, но горят вампиры не интенсивнее людей, поэтому во избежание сюрпризов жечь надо на совесть; ну и до кучи можно разрубить — Луи с косой а-ля Мрачный Жнец подтвердит.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Даже замарашка Клодия после превращения стала красивой юной девочкой, с густыми волосами и чистым лицом. Да и остальные отличались красотой.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Байки из склепа]]: Кровавый бордель» (1996) ===&lt;br /&gt;
Вампирши-проститутки из бордели мадам Лилит.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь нужна, вроде бы, и не вся, но пить её вампиры предпочитают из свежевырванного сердца. Традиционным способом пьют только тогда, когда хотят обратить.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Самый шаткий пункт. Кровь определённо является для здешних вампиров деликатесом, и они даже различают её сорта. Например, кровь вегетарианца намного менее вкусна, чем кровь мясоеда. Но необходима ли она для выживания и подлежит ли замене, доподлинно неизвестно.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Стандартно, через укус.&lt;br /&gt;
* Зло — 1.5. Добрых вампиров не обнаружено. Со скоростью перехода во зло вопрос открытый. Дженкинс был на стороне зла, ещё не превратившись в вампира окончательно, в то время как {{spoiler|Кэтрин}}, даже став вампиром, ещё некоторое время оставалась собой.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. У рядовых вампиров повышенная физическая сила и, конечно же, острые клыки. У главной вампирицы вдобавок к этому есть [[чудовищный язык]], способность не то менять облик, не то насылать видения и практически полное бессмертие. Однако других крутых вампирских фишек (таких как левитация, супер-скорость, превращение в летучую мышь или туман) замечено не было.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. От солнечных лучей на кожу вампиры сразу же получают сильнейшие ожоги, и вовремя не уйдут в тень, то вскоре сгорят — гораздо медленнее, чем в то же мгновение, но гораздо быстрее, чем за несколько минут.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Святая вода быстро и надёжно уничтожает рядовых вампиров. Также может помочь обезглавливание, а вот малокалиберный огнестрел абсолютно бесполезен. Кроме того, одна вампирша выказывала опасение по поводу возможно наличия у главгероя нательного креста, но чем именно это ей грозил осталось неизвестным. Главная вампирша Лилит заявлена, как абсолютно неубиваемая, однако, её можно на сколь угодно долгий срок ввергнуть в мёртвое состояние. Для этого нужно «всего лишь» вынуть ей сердце из груди и разрезать его на четыре части — и не обязательно именно в таком порядке. А сбор разрезанного сердца в единое целое и возвращение в тело, соответственно вернёт Лилит к жизни.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Ещё один спорный пункт. С одной стороны все упырицы, работающие в заглавном борделе выглядят очень красиво (а стало быть 2), но чтобы этого достичь Лилит намеренно отбирала для обращения самых красивых девушек (то есть 3), а ещё все вампиры могут принимать более уродливую «боевую форму» (то есть 1). Поскольку этот пункт шкалы сам по себе не очень продуман, остановимся на первом впечатлении.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Все вампиры подчиняются Лилит, но, весьма похоже, что по своей воле, а не потому что она контролирует их разум. К тому же финальный [[Твист Р. Л. Стайна|твист]] наглядно показывает, что отдельные вампиры вполне могут пойти против свой повелительницы.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1,5. Не будем говорить за всю полицию в целом, однако местный шериф Нунан сначала не поверил рассказам главного героя про бордель с вампирами, но решил всё же проверить, как обстоят дела, и был легко обманут дневным представителем. А позже он упёк главгероя в больничку и был убит вампиршей, не сумев ничего ей противопоставить.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Если лекарство и существует, то о нём ничего не сказано. [[Штаны Арагорна|А значит будем считать, что его нет]].&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. В большинстве своём вампиры отлично себе контролируют до той поры, пока необходимость притворяться не отпадёт. Однако некоторые ведут себя кровожадно или как минимум не слишком адекватно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16. Если у вас нет под рукой водяного пистолета, наполненного святой водой, то вам лучше воздержаться от посещения этого борделя. А если есть, то у вас всё равно возникнут крупные проблемы с его хозяйкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Трилогия «[[От заката до рассвета]]» (1996—2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Отличный аппетит и мания убийства, можно без укусов.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Разница в силах между новообращёнными и древними незаметна. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ценное наблюдение. А кровь-то им зачем?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Необратимо-заразные как вирусные зомби, превращаются и убитые, и укушенные. Может помочь особый уличный экзорцизм, но его даже не каждый священник знает (такой ритуал можно наблюдать в игре «From Dusk Till Dawn» 2001 года выпуска).&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Полная отмороженность сразу после превращения, даже у самых милых и няшных граждан.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартнейший набор суперсил, разве что в превращении в туман местные вампиры не замечены.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Название как бы намекает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандарт с колебаниями. Обезглавливание почему-то работает через раз, а крест опасен любой, даже нарисованный на «Скорой помощи».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Как обычные люди, со всем прижизненным ожирением, облысением, плохой кожей и так далее (3). А вот в естественной форме самое настоящее ояебу (зависит от бюджета) (2). Среднее арифметическое — 2.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Вампиры» Джона Карпентера (1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — твёрдая 1. Убивают всех, кто рядом, и иногда пьют кровь. Скажем так, на одного «выпитого» десяток убитых просто так.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Запас силы и пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вирус заражает и делает вампиром за пяток дней после укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Обращённые и первые вампиры — уроды и убийцы с первой секунды.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Рядовые просто сильны телесно и остроглазы, первородные могут «связываться» с жертвой своего укуса телепатически и видеть её глазами. Работает в обе стороны.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнце сжигает уродов, как огонь порох&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Кол в сердце замедляет. Можно расчленить оружием и кислотой. Больше ничего не боятся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. При обращении уроды видом и разумом больше звери. Отличить от человека элементарно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Другой мир (франшиза)|Другой мир]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но не обязательно вся; (раньше употребляли животную, в настоящее время имеют компанию, выпускающую клонированную кровь).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Это их пропитание, если они не будут кусаться, они &amp;lt;s&amp;gt;помрут с голоду&amp;lt;/s&amp;gt; впадут в кому (можно оживить при помощи капельницы с кровью).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Закусанный до смерти (обескровленный) просто тупо умирает, а вампиром становится просто укушенный (впрочем, Селина упоминает, что даже после укуса есть немаленькая вероятность умереть от вируса вампиризма, не успев обратиться). Ритуала не требуется.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Всё зависит от личных тараканов в голове вампира.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Более высокие, чем у людей, физические характеристики, регенерация и бессмертие, [[Кроме мордобития — никаких чудес|сверхспособностей нет]].&lt;br /&gt;
** Спецспособности были у первого вампира Маркуса (превращение в подобие летучей мыши), однако к тому времени вампиром он уже не был, выпив крови оборотня и став гибридом.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Боятся только солнечного света (точнее — ультрафиолета) &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно боятся?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Однако лично Селена, подняв уровень крутизны, обретает способность не бояться света, чего не могли даже самые старые вампиры. А потом [[Умер — не беда, починим|передала эту способность тяжело раненому Дэвиду]] в 4-й части — «Пробуждении».&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Можно обезглавить, сломать шею, повредить мозг и сердце, утопить, задушить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как любой из нас. И даже клыки «боевой формы» не такие уж и длинные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Ван Хельсинг]]» (2004) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Четыре взрослых вампира выпивают по два человека в месяц. Питаться, не убивая, скорее всего, могли, просто не хотели. В любом случае, селяне считали такое соседство необременительным. [[Неблагодарное быдло|Настолько, что готовы были растерзать убийцу вампира из-за страха перед местью]].&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь для них — пища и источник жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Точно неизвестно, но попытка обращения была: ясно показано, что процесс начинается с укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Дракула стал вампиром в результате сделки с Дьяволом; его невесты ему под стать.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила; адски быстрая регенерация, которой ни по чём ни огонь, ни кислота; боевая летучемышиная форма; хождение по потолку и телепортация на короткие расстояния (в бою почему-то не применялась). Помимо этого Дракула обладает полным контролем над всеми обращёнными им вампирами. Владение чернокнижием не показано, но что-то граф-таки должен знать.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1 (Дракула)/2 (невесты). Убийство Дракулы возможно лишь руками (вернее, лапами) оборотня. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;А как можно убить невест??&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2 — Сам граф воображения не поражает (или кому как), зато в невесты набрал настоящих красавиц, но все в боевой форме выглядят как это самое, так что для итога возьмём средний результат.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Обращённые Дракулой вампиры подчиняются ему и он может их контролировать, но у них также есть самостоятельная личность.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Как раз тот самый классический случай с [[Герой с плохой репутацией|Ван Хельсингом, который широко известен, но не с лучшей стороны]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 для Дракулы, 2,05 для невест &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Я — легенда]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Вирусные вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Теоретически, кровь нужна не вся. Но застольный этикет вампиров, точнее его отсутствие, не позволяет не убивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Никто из них так и не умер от голода на безлюдной планете.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Вирус передаётся всеми путями, в том числе и воздушно-капельным.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Несмотря на остатки разума, ведут себя по отношению к людям крайне агрессивно.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Ничего особенного не умеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. От ультрафиолета горят как миленькие.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Кроме ультрафиолета не боятся ничего.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Внешний вид?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. Планета уже под полным контролем вампиров.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,75 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Воины света» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Без крови начинают деградировать в неразумных уродов. Вампирья кровь, в том числе их собственная, только ускоряет процесс.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. См. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укушенный становится вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сохраняется прежняя личность, но люди бывают разные…&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Разве что не стареют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Сгорают не мгновенно, но довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнца особых слабостей нет, но вполне убиваются обычным оружием. Только более живучи, чем люди.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличаются только глазами.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Полная свобода воли. Тем более, что в вампиров обратилось 95 % населения планеты. Поди разберись, кто там кого когда укусил.&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. На планете царит вампирократия. Все полицейские и иные представители власти — сами вампиры. Впрочем, они могут помочь разобраться с деградантами из пунута 1.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вокруг этого и вертится сюжет. Изначально считалось, что лекарства не существует, но потом выяснилось, что для превращения вампиру достаточно начать гореть на солнце, но быстро потушиться (например, упав вводу). Более того, любой вампир, испивший крови такого исцелённого, исцеляется сам, и его кровь тоже пригодна для исцеления других.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Контролировать жажду крови относительно просто, даже новообращенный с этим справляется, но см. пункт 1. Правда, тут не всё так однозначно, на исцелённых вампиров, не исцелённые бросались аки дикое зверьё, что уже тянет на твёрдую единицу.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,58. Вполне убиваемые, но достаточно живучие и опасные. Ах да, ещё [[Вампирократия|их очень много]]. Так же оставшихся людей для пропитания вампиров банально не хватает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Пастырь» (2011) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Судя по сцене с отрубающим куриные головы фамильяром, вампиры могут питаться не только человеческой кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Иных способов питания не показано.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Обычные вампиры такими рождаются, но в фильме появляется [[дампир]] Чёрная Шляпа, обращённый лично королевой вампиров. Есть ещё укушенные вампирами «фамильяры», но особой опасности они не представляют.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вампиры и люди — непримиримые враги.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Невероятно ловкие твари, превосходящие людей в бою, но никаких особых сверхсил не имеют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; Боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько сильно?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются обычным оружием, однако, это требует особых навыков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Белокожие, безволосые, безглазые существа с острыми клыками и когтями, с человеком не спутать.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Вампиры подчинены своей королеве, актов неповиновения ей не показано.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры в данном сеттинге являются главным врагом человечества, а нормально противостоять им могут только специально обученные люди — пастыри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Вампирши» (2012) ===&lt;br /&gt;
Оригинальное название «Vamps». Комедийный фильм ужасов, с элементами мелодрамы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Влад Цепеш воздерживался от «жидкости из хомо сапиенс» 362 года. Главные героини успешно заменяют человеческую кровь на крысиную (раньше были голуби, но позже сочли их слишком милыми, чтобы убивать).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Прямо проводится аналогии с наркозависимостью, вплоть до «общества анонимных сангвинариев».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обращать может только «сир».&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Фраза героини из пролога: «Это могла быть история о кровищи и попытках суицида, но я всегда была оптимисткой».&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхскорость, гипноз, хождение по стенам и потолку, левитация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Судя по эпизоду с солярием, реакция именно на ультрафиолет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Чеснок не едят, если при жизни его не любили. Не отражаются в зеркалах, не видны на фотографиях и видеозаписях. Ещё для дневного сна в гробу им нужна «родная земля», но насколько это критично или речь о простом комфорте не ясно.&lt;br /&gt;
** Большая часть арсенала Ван Хельсинга была признана негодной для убийства сира, но в итоге справились топором и бензопилой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, ну слегка бледные и с холодной кожей. Дышат (рефлекторно или по привычке)&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — пусть будет 3,5. Сир может позвать обращённых им и зову крайне тяжело сопротивляться (героини пытаются, но не могут). С другой стороны — если вампир, в принципе неспособен на какое-то действие (например убийство), то и сир заставить его не может.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Ван Хельсинг есть, и он, несмотря на комичность образа, настоящий профессионал, но полиция не спешит его звать, даже найдя обескровленный труп. А его словам о вампирах не верит собственный сын.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1,5. Излечение мгновенное, но радикальное. Убийство своего сира, возвращает его потомкам реальный биологический возраст (процесс занимает от нескольких секунд до часов, видимо в зависимости от срока обращения).&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Опять же, прямая аналогия с наркотиками и алкоголем. Зависит от личной силы воли вампира.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,91.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Византия» (2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь нужна только человеческая, но необязательно вся и очень, очень редко.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Строго для пропитания.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Вампиры тут не особая раса, но превратиться в оного почти невозможно. Ритуал не просто сложен, а фактически невыполним — для него требуется приплыть на остров (местоположение которого всеми забыто), найти на этом острове секретную пещеру и пройти в ней некий обряд. Да и то гарантии никто не даст.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры никак не связаны со злом. Главная героиня скорее наоборот — сущий ангел. Хотя среди вампиров встречаются и натуральные выродки, которые, впрочем, были таковыми ещё при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 4. Абсолютный ноль крутых способностей. Чуть сильнее людей, да и то не факт. Чёрт, да у них даже клыки не растут!&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Свободно разгуливают днём&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Никакой особой живучести к бессмертию не прилагается. Убить так же легко, как человека. Но и дополнительных уязвимостей никаких нет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 4. Абсолютно все показанные в фильме вампиры — красавицы и красавчики. Но они были точно такими же и до превращения.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Судя по пункту 3, сир отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,22 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Послушайте, а они точно вампиры?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Оборотень: Зверь среди нас» (2012) ===&lt;br /&gt;
Стэфан (или Штэфан) — вампир, охотящийся на оборотней.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. За весь фильм Стэфан все лишь раз изъявил намерение «поцеловать» девушку в шейку, да и то не довёл свой замысел до конца. И при этом отлично себя чувствовал, не демонстрируя ни голода, ни ломки.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Смотри предыдущий пункт. Похоже, это просто лакомство, без которого можно обходиться сколь угодно долго без малейших последствий.&lt;br /&gt;
* Как становятся — предположительно 3. Как нетрудно догадаться из названия, фильм больше об оборотнях, чем о вампирах. И Стэфан не посвящал других персонажей в подробности своего становления вампиром. Но уже из самого факта отсутствия других вампиров можно сделать вывод, что они в этой вселенной не слишком распространены.&lt;br /&gt;
** Есть один нюанс. Переводчики называют Стэфана не вампиром, а вурдалаком, и другие вурдалаки в фильме есть. Они получаются, если убить укушенного оборотнем человека и не сжечь его тело (и тогда 2). Но такие вурдалаки сильно отличаются от Стэфана и больше напоминают гулей. К тому ж переводчики пару раз и оборотня окрестили вурдалаком.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Трудно судить по одному представителю обо всём виде, да к тому ж и с самим Стэфаном всё неоднозначно. С одной стороны он не нападает на людей, а занимается общественно полезной деятельностью — истребляет оборотней в составе отряда смертных охотников. А с другой это не мешает ему быть мерзавцем в чисто человеческом смысле этого слова.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Человек-плюс. Сверхчеловеческая сила (может швырнуть здоровенного оборотня через всю комнату), сверхчеловеческая ловкость (за секунды взбирается по канату вниз головой, очень быстро мечет кинжалы), традиционное для вампиров долгожительство (по словам самого Стэфана он занимается истреблением оборотней уже сто лет), многократно ускоренная регенерация (раны от когтей оборотня на щеке затянулись за считанные секунды).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Стэфан плевать хотел на солнце. Преспокойно разгуливает днём, как самый обычный человек.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Опять же, это фильм про оборотней и охоту на них, я потому уязвимостям вампиров уделено крайне мало внимания. Стэфан рассыпался в прах после того, как оборотень насадил его на торчащую из стены деревянную балку, которая, видимо, послужила аналогом осинового кола. Серебра он не боялся и даже сам использовал его для борьбы с оборотням. Приглашения не Стэфану требовалось, со святыми символами он не взаимодействовал, а убить его обычным оружием было бы крайне проблематично — с такой-то регенерацией.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Обычный в меру симпатичный мужчина, разве что ведёт себя очень надменно. Внешность настолько человечная, что большую часть фильма его можно принять за простого, такого крутого, что уже смешно, смертного. Может принять боевую форму, при которой бледнеет лицо и выдвигаются клыки.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Невозможно проверить по причине отсутствия каких бы то ни было сиров. Неизвестно даже, существуют ли в этом сеттинге другие вампиры, помимо Стэфана.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1. К нему самому можно обратиться за помощью, если у вас завелись оборотни.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. По умолчанию считаем, что если в произведении не сказано обратного, лекарства нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. «Он не лает, не кусается, на прохожих не бросается». Контролирует себя настолько хорошо, что состоит в отряде профессиональных охотников на оборотеней и на протяжении большей части фильма выглядит сугубо положительным, хоть и немного козлистым, персонажем. Лишь в последней трети из него начинает лезть дерьмо, но это похоже не на утрату контроля, а на обычный дурной характер, никак не связанный с вампиризмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,64. Весьма крутой перец, но опасен больше для оборотней, чем для людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Выживут только любовники» (2013) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2 Без человеческой крови умрут, замен нет, но в день потребляют её очень немного. Правда, сравнительно молодой вампир пьёт, как не в себя. Растёт, наверное.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Опять же, без крови умрут (более того, умрут без ''чистой'' крови).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир может как обратить человека во время укуса, так и просто выпить его досуха. Техника обращения в фильме не раскрывается.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Цивилизованные вампиры предпочитают покупать донорскую кровь (хотя если канал перекрыт — выходят на охоту на людей), остальное зависит от личных тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 4. Вампиры у Джармуша выведены гениями, которые создали практически все лучшие произведения искусства, приписав их авторство людям.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца? — боятся, но насколько сильно?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Боятся не только солнечного света, серебра и т. д., но и голода.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Внешность довольно обычная, не считая хронически спутанных волос.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дракула» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Непонятно, нужна ли вся кровь, но ни один вампир из показанных не питался, не убивая.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Пропитание, насчёт способностей непонятно. Без крови вампир не умрёт и не рехнётся, но превратится в высохший бродячий труп.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Достаточно выпить всего блюдечко крови вампира, но если протянуть три дня, не выпив человеческой кровушки — станешь опять человеком.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Дракула был вполне адекватен, но обращённые им как с цепи сорвались.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Огромная физическая мощь и выносливость — настолько, что хватит биться с небольшой армией и победить, сверхчувства, превращение в летучих мышек (сразу в стаю). Дракула ещё умел управлять погодой и телепатически управлять летучками, также он не сгорает на солнце в пыль и может быть воскрешён, если дать ему крови.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Не любят солнечный свет &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно «не любят»?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не любят серебро (оно их ещё и ослабляет, если поблизости его много). Те, кто отведали кровушки, — и распятий.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Реальные упыри]]» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Точно не ясно, нужна ли именно вся кровь, но похоже, что для того, чтобы полностью утолить голод, её нужно много. Людей убивают. Употребление обычной человеческой еды вызывает у вампира приступ сильнейшей рвоты.&lt;br /&gt;
** В [[Паранормальный Веллингтон|сериальном спин-оффе]] показано, что они могут обходиться донорской кровью, но вампирским обществом такой способ питания порицается: «Когда мы пьём человеческую кровь — сколько угодно. Но красть из больницы грешно. Это кровь для экстренных случаев».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пропитание.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. При помощи ритуала, включающего в себя укус и питье крови самого вампира. Стоит отметить, что сами вампиры не стремятся обращать людей направо и налево. Фамильяры могут всю жизнь ждать обращения в награду за верную службу, да так и не дождаться его.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Большинство вампиров наплевательски относится к людям, но есть и личности вроде Виаго, старающегося [[Забота перед убоем|облегчить жертвам последние минуты и сделать их счастливыми напоследок]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Умеют левитировать, ходить по потолку и стенам, гипнотизировать людей, превращаться в животных (любой вампир умеет превращаться в летучую мышь, некоторые могут и в других животных, но это даётся им гораздо сложнее) и летать.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. От солнечного света вампиры сгорают в мучениях, хоть и не мгновенно. Неудивительно, что Виаго в начале фильма с такой осторожностью отодвигает шторы, проверяя, действительно ли наступила ночь.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Помимо солнечного света боятся серебра (получают ожоги при прикосновении), распятий (шарахаются от них и шипят, достаточно просто прикрыть для избавления от эффекта), осиновых кольев, не отражаются в зеркалах и не могут войти без приглашения.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. В больинстве своём выглядят как обычные бледные люди с клыками и вычурным гардеробом. Однако встречаются и вампиры с обликом Орлока (в фильме это Петер и вампир с маскарада, в сериалах были и другие) для них 1.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Дикон подружился с обратившим его Петером, а Ник, став вампиром, пытался подружиться со всеми главгероями-вампирами.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Хоть вампиры и опасаются полицейских, но те абсолютно бесполезны и проблема огласки легко решается с помощью гипноза. А вот охотники на вампиров, похоже, существуют — в результате болтливости Ника один из них пробрался в дом к главным героям {{spoiler|и, хоть и погиб от лап Петера, всё же поспособствовал его гибели от лучей солнца}}.&lt;br /&gt;
** В [[Чем мы заняты в тени|другом сериальном спин-оффе]] показано ещё больше охотников. Среди них есть и дилетанты-недотёпы, недавно узнавшие о существовании вампиров, и потомок легендарного Ван Хеллсинга, способный валить кровососов пачками. Последний, к счастью, дружен с одним из вампирских ковенов, а потому убивает других вампиров только для того, чтобы защитить своих друзей… ну или по случайности.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1 Похоже, нет никакого способа исцелиться от вампиризма.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Главгерои-вампиры вполне могут контролировать себя. Во всяком случае, хоть Стью и кажется им очень аппетитным, они так и не причинили ему никакого вреда и искренне дружат с ним.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,67.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Баффи — истребительница вампиров]]» (1997—2003) и «[[Ангел (телесериал)|Ангел]]» (1999—2004) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обычные вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь жизненно необходима, но можно не выпивать всю или довольствоваться животной; правда, большинство вампиров все равно убивает людей, но это в основном из вредности.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Неизвестно, сколько вампир может прожить без крови, но что приходится ему кисло, это факт. Ангел пролежал на дне морском три месяца, едва не помер и почти спятил.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Мало, чтоб тебя просто укусил вампир — он должен еще и угостить тебя своей кровью, но в целом ритуал очень прост.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все вампиры — злобные или не очень твари [[без души]]. Известны всего два вампира с душой, но не то чтобы это сильно облегчало им жизнь. Некоторых вампиров после [[оздоровительная порка|оздоровительной порки]] можно заставить перейти на животно-кровяную диету, но сколько волка ни корми…&lt;br /&gt;
* Умения — 3. В летучих мышей не обращаются, в туман тоже, гипнозом не владеют, но зверски, зверски сильны. Есть исключения которые владеют гипнозом или каким-то подобием магии (Друзила и Дракула), но они крайне редки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Боятся огня, света, обезглавливания, протыкания колом (не обязательно осиновым и даже вообще деревянным(хотя пластиковый не подошёл)), святая вода скорее деморализует, чем убивает (обвариваются как кипятком, но быстро восстанавливаются), заходить без приглашения могут только в общественные помещения и жилища демонов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в состоянии трансформации — как вырвиглазное ояебу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,17 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пра-вампы турок-ханы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Кровь нужна вся и как можно больше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Чёрт его знает. С одной стороны, они тысячи лет просидели в Адской Пасти без крови, с другой — не от этого ли они превратились в орлоков? И способности у них сразу такие, что расти им вроде некуда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Турок-ханом никак не стать даже обычному вампу. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но откуда-то они же взялись!&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Они тупое беспощадное неостановимое зло, по сравнению с которым любой обычный разумный вамп — няшечка.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. [[Кроме мордобития — никаких чудес]]. Но после знакомства с первым из них сама Баффи убегала [[сломал руку о Ктулху|со сломанной рукой]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся только обезглавливания и солнечного света. Колья, кресты, серебро (просто у них грудная клетка очень твёрдая, колом фиг пробьёшь а святую воду побаиваются) — по фигу.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят как вырвиглазное этосамое.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Аналогично)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» (1997—2002) ===&lt;br /&gt;
Раса атавусов.&lt;br /&gt;
* Жажда жизненной силы — 2. Высасывают жизненную силу у людей, животные не подходят. Правда, согласно сыну главгада, на их родной планете питаться не обязательно.&lt;br /&gt;
* Зачем им жизненная сила — 2. Жизненной силой они питаются. Без этого никак.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Атавусами рождаются, однако существует технический способ превращения человека в полуатавуса с частью их способностей (и нужд) и лояльностью к ним.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Атавусы не обязаны быть злыми, но известно только два хороших — сын главгада и его покойная мать (умерла, так как отказалась питаться людьми).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Атавусы гораздо сильнее и выносливее людей. Огнестрел их не берёт, только мощное энергетическое оружие (включая когти другого атавуса). Больше опасности представляет то, что у них в руках — корабль-матка таэлонцев с мощными орудиями. А в финале становится известно, что где-то под землёй закопан их крейсер с орудиями и тысячами дремлющих воинов.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только энергетическим оружием (которого на Земле мало), хотя одна умирает от отравления, так как человеческая жизненная сила уже не та, что в древности.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Похожи на [[Люди с другой планеты|людей с другой планеты]], только с наростами на лбу. У всех — вьющиеся чёрные волосы до плеч. Одеваются во всё чёрное. Неудивительно, что в одной серии их фанатом становится школьник-гот.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные врата/Звёздные врата: Атлантида|Звёздные врата: Атлантида]]» (2004—2009) ===&lt;br /&gt;
Рейфы. Энергетические вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2. Питаются только людьми, расой [[люди с другой планеты|очень похожих на людей Предтеч]] и могут питаться другими рейфами. Предпочитают «выпить» человека досуха.&lt;br /&gt;
* Зачем им энергия — 1. Сытый рейф лучше регенерирует, сильней и вообще.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Рейфы — отдельная раса. Интересный нюанс: В результате [[вирусное превращение|вирусного превращения]] рейфа можно превратить в человека, но обратный процесс невозможен, у человеческого тела не хватает запаса прочности.&lt;br /&gt;
* Зло — между 1,5. Рейфы телепаты и, судя по всему, получают наслаждение от мучений жертвы.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхрегенерация, очень, очень долгая жизнь. И да, они ещё иллюзии насылают.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2, со скидкой на специфику сеттинга. Голодного рейфа можно убить несколькими выстрелами из автомата в упор. Сытого рейфа можно убить парой десятков обойм из автомата в упор или мощной гранатой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Обладатели [[облик Чезаре|облика Чезаре]] и [[нечеловеческая мимика|нечеловеческой мимики]]. В сочетании выглядит как ояебу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,85. Они бледны, они одеваются в чёрное, они живут ульями и они очень опасные и умные хищники. Они — наследники всех вампирских традиций в жанре научной фантастики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Сверхъестественное]]» (2005—2020) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются человеческой кровью, но при желании могут пить кровь животных, хоть она и отвратительна на вкус.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Если вампир не будет регулярно пить кровь, то одичает. Также кровь помогает им регенерировать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно чтобы кровь вампира попала в пищеварительную систему или в кровь человека.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры не обязаны быть злыми, но большинство из них не видят ничего плохого в питании человеческой кровью.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость, обостренные чувства, бессмертие, неуязвимость и регенерация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет причиняет им боль сравнимую с солнечными ожогами, но убить не способен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно ослабить инъекцией крови мертвеца. Хорошо против них действует всякого рода сверхъестественное оружие, но самый верный способ убить вампира — просто обезглавить его.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Ничем не отличаются от людей за исключением клыков которые прячутся в дёснах.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Новообращенный вампир воспринимает обратившего его вампира как лидера.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на нечисть с большим трудом борются с ними и их немного.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Можно вылечить вампира с помощью особого лекарства, но только если он не пробовал человеческую кровь.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Новообращенный вампир первое время может себя контролировать, но голод быстро возьмёт вверх.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кровавые связи]]» / «Кровные узы» / «Узы крови» / «Blood Ties» (2007) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Нужна человеческая кровь, однако нет нужды полностью человека осушать. Генри постоянно соблазняет девушек и незаметно пьёт у них кровь во время секса. Им кажется, что он просто любит кусаться, а лёгкую слабость приписывают возбуждению. Есть, однако, и вампиры, которые зверски убивают людей ради крови. В совсем уж крайних случаях кровь животных тоже сгодится, но человеческая настолько вкуснее (а может быть питательнее), что даже положительный вампир Генри предпочитает пить её.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для пропитания, а также помогает быстрее восстановиться после тяжёлых ранений.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир выпивает часть крови человека, затем даёт выпить своей. Это случается довольно редко, так как вампиры — ужасно территориальны и не могут терпеть присутствия другого вампира в том же городе (разве что город огромный). Регулярное питьё вампирской крови человеком без остальных составляющих ритуала, может продлить ему жизнь и сохранить молодость, не наделив никакими дополнительными силами или слабостями.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Есть хорошие вампиры, а есть и плохие. Генри — пример положительный. То, что [[w:Генрих VIII|его отец]] послал на плаху тысячи людей, на нём никак не сказалось.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры обладают сверхсилой, сверхскоростью, сверхвыносливостью и гипнозом. Ещё у них есть сверхчувствительные чувства (Генри может услышать биение сердца крысы, находящейся этажом ниже), усиленная регенерация, ну и стандартные для вампиров вечная жизнь (пока не убьют) и вечная молодость. Генри также выучился некоторым заклинаниям, однако это под силу любому человеку.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца? — 4. Даже одинокий первый лучик восходящего солнца, скользнувший по руке, оставит сильный ожог. А под прямыми лучами вампир обратится в прах за пару секунд.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры плевать хотели на чеснок, серебро и любые святые символы (Более того, Генри и сам религиозен). Приглашение им тоже не нужно. Помимо солнца боятся кола в сердце (вырывание сердца тоже сойдёт), обезглавливания и сожжения. Лёгкие раны заживают на них мгновенно, но более серьёзные способны временно вывести из строя, и тогда вампиру потребуется выпить крови, чтобы вернуть былую форму. И следует отметить, что в этом сеттинге имеется немало существ, способных нанести эти самые тяжёлые раны или помериться с вампиром силой. Магия и особые способности других сверхъестественных созданий также способны причинять вред. Например, Генри окаменел под взглядом Медузы Горгоны, как обычный человек, а вот высасывание души на него не подействовало — он и так уже мёртв. Также существует китайский артефакт (почему-то с испанским названием), способный ослабить вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, правда те несколько вампиров, которых показали в сериале, довольно красивы. Но они были такими и при жизни.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 5. Из-за вышеупомянутого территориального инстинкта бунт не просто возможен, а неизбежен. Если два вампира поселятся в одном городе, то рано или поздно (но скорее рано) они попытаются уничтожить друг дружку. И не важно, кто из них как к кому относился, и кто кого обратил.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция в теории может осложнить вампиру жизнь, но никто не верит в их существование. К тому же Генри неплохо соблюдает маскарад и настолько аккуратно питается (см. пункт про жажду), что попросту не попадал в поле зрения властей. Охотник на вампиров за весь сериал был всего один, и закон был совсем не на его стороне (И вообще, он оказался злодеем и до финала своей арки не дожил).&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. О лекарстве ничего не известно. Разве что в последней серии Астарот соблазнял Генри обещаниями превратить его в человека, но на практике этого так и не произошло, а демоны очень любят приврать.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Генри превосходно себя контролирует, но ему потребовалась очень много времени на то, чтобы этому научиться. Если же голодание продлится достаточно долго и будет сопровождаться серозными ранами, то ломка потихоньку начнёт брать своё и Генри потребуются серьёзные волевые усилия, чтобы не наброситься на человека или не выпить слишком много. У недавно обращённых дела обстоят чуть хуже, но и они могут научиться обуздывать жажду крови, было бы желание.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. На весь город Торонто — всего один вампир, да и тот дружелюбный. Куда большую опасность представляют другие виды сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Лунный свет» (2007—2008) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Питаются только человеческой кровью, но полностью осушать человека не обязательно. Мик вообще покупает кровь у знакомого патологоанатома, а у Джозефа — группа поклонниц, которые дают ему сделать глоток-другой из запястья взамен на роскошь. Зверски убивают людей только молодые и неопытные вампиры без наставника.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови помрут. Кровь также помогает исцеляться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен выпить крови человека, затем дать ему выпить своей.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры — такие же как люди. Да, неопытные и молодые бросаются на всех людей, но это уже вина того, кто его обратил и не остался объяснить, в чём дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила и скорость, также возможность по-запаху крови восстанавливать недавние события. Мик ещё в первой серии говорит что-то про способность предвидеть будущее, но об этом быстро забывают.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет опасен, но не смертелен (по крайней мере, не сразу). Мик полдня побродил по пустыне и выглядел просто высушенным (ну и пришлось отпугивать людишек, чтоб не дать волю звериным инстинктам). Обычно гуляют в шляпах, чёрных очках и в тени.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Плюют на крест, святую воду и чеснок. Даже солнцезащитного крема не надо. Кол в сердце обездвиживает, но не убивает. Реальную опасность представляет огонь (мгновенно испепеляет любую часть тела, касающуюся пламени) и обезглавливание, хотя можно просто свернуть шею. Серебро является токсичным, однако не смертельным без длительного контакта.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как люди, правда в режиме вампира переходят в категорию 1.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Настоящая кровь]]» (2008—2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но не вся. Искусственные эритроциты — местный [[Макгаффин]].&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища. Однако, без питания вампир не умрёт, но результат будет [[Участь хуже смерти|хуже смерти]].&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал с питьём крови вампиром и ночёвкой в гробу, но и человек должен выпить крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Личные тараканы. Но кровь, убийства, разврат и тайная жизнь не способствуют гуманизму.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость и регенерация и вампирский гипноз. Также их кровь является универсальным лекарством, наркотиком и крайне сильно повышает потенцию.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Несмотря на вычет святой атрибутики и чеснока, вампиры боятся серебра и любых заострённых деревянных предметов, в том числе и пуль. Огнестрельное оружие бесполезно, но обычными пулями, наверное, уже никто не пользуется — только дерево и серебро. Не могут входить без приглашения, но некоторое количество взяток и печать на документе нового собственника-вампира рушит эту магию :) Сложно выбрать класс опасности, но это 2. За пределами своего дома при наличии вампира, желающего человеку смерти, шансы выжить стремятся к нулю.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как все, даже клыки складные. Только на ощупь холоднее.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Убежище» (2008—2011) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Нужна человеческая кровь, не обязательно вся, можно создать кровезаменитель&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Человека можно обратить в вампира, вмешавшись в его генетический код с использованием Крови Источника. Это крайне сложная процедура со слабопредсказуемым результатом. Также вампиры могут скрещиваться с людьми, и у небольшого процента населения есть «спящие» вампирские гены&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Сочетание мании величия, жажды крови и сверхспособностей, как правило, приводят вампиров или обращённых на путь зла&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Обладают сверхскоростью, большой физической силой, мощной регенерацией и невосприимчивостью к болезням, сверхчеловеческими чувствами и эмпатией, способны понимать язык тех, чью кровь они пили&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира крайне сложно убить физическим уроном, но можно лишить способностей или убить с помощью специального оружия, разработанного Теслой&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как люди с чёрными глазами, в вампирской форме кожа бледнеет, появляются клыки и огромные когти&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых опасных абнормалов, некогда безраздельно правившие планетой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телесериал «[[От заката до рассвета (телесериал)|От заката до рассвета]]» (2014—2016) ===&lt;br /&gt;
Вампиры-[[ящеры]], которых местные называют «лас кулебрас» («змеи»).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но не обязательно вся: за сериал несколько раз люди добровольно подкармливали вампиров своей кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — это их еда. Напившись крови, кулебры быстрее регенерируют и менее восприимчивы к солнечному свету.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен не просто укусить жертву, но и сознательно выпустить яд из особых желез.&lt;br /&gt;
* Зло — примерно 3. В целом это [[Даже у зла есть стандарты|злодеи со стандартами]]. С беспределящим вампирским быдлом сами Владыки Ночи могут попросить разобраться человека (даже должность такая есть — Миротворец).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. С одной стороны, особый дар есть у каждого. С другой, это не «стандартный набор», а «каждому своё».&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Опасны только прямые солнечные лучи, но тени от шляпы для защиты лица вполне хватает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — твёрдая 2. Боятся не всего из стандартного набора. На святые символы им пофиг.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Ну, в целом, выглядят обычно как люди, рептилоидами становятся только когда кушают или с кем-либо дерутся.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вполне себе [[Законопослушный злой|законопослушные злодеи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Штамм]]» (2014—2017) ===&lt;br /&gt;
Стригои, местные вампиры, с претензией на достоверность — эктопаразиты проникающие в человека, после перестраивают организм, делая намного живучей, опаснее, и лишая воли. У стригоев коллективный разум, и большинство из них имеют только зачатки разума, и полностью управляемы одной, особо опасной особью.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Выпивают обычно именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Стригои — результат инфицирования живого человека особыми червями, собственно составляющими вампира, и симбиотическим вирусом, меняющим тело носителя. Достаточно одного червя, чтобы инфицировать человека.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Природное питание кровью не оставляет иного выбора. Плюс нечеловеческая психология — стригоям безразлична жизнь человека, и ценны люди для них только как источник пропитания.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могущественные старые стригои могут оглушать, внушать и манипулировать иначе человеком, а также командовать сворой новых вампиров, численность которых лавинообразно вырастает до десятков, а то и сотен тысяч (так что опасность может вырасти до 1.5).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Серебро и ультрафиолет отчего-то всё же эффективны.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят как разложившийся труп.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,42 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасный вид паразитов, способный уничтожить человечество (и вероятно, себя вместе с ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Вампиры средней полосы]]» (с 2021) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,2. Человека убивать не надо, подойдет и донорская. При этом пищеварительная система с возрастом атрофируется — но, вероятно, у всех индивидуально: Дед, проживший вампиром тысячу лет, кое-как жуёт детское питание, Женёк (спустя несколько месяцев после обращения) с удивлением обнаруживает у себя острую непереносимость фастфуда, при этом двухсотлетний Жан употребляет алкоголь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,2. Кровь — это еда, позволяющая вампирам восстанавливаться. Чем больше вампир получил повреждений, тем больше ему нужно крови. Также влияет на физическую силу: {{spoiler|Дед Слава как следует накачал Женька, зная, что тому предстоит разорвать железные оковы и спасаться бегством.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Умирая, принять кровь вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Если крови недостаточно, то жажда будет сводить с ума, но обычно личность не меняется.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхскорость, повышенная регенерация, а также индивидуальные дары вроде телепатии или превращения в большую летучую мышь. {{spoiler|Способности формируются под воздействием характера и окружения: у уральских вампиров они более опасные и вредоносные, чем у смолян.}} Данные насчёт потребности в сне противоречивы — Дед Слава спит в гробу: ''не дурь, а традиция'', а вот Ольга во втором сезоне впервые засыпает и видит сон тогда, когда {{spoiler|начинает превращаться обратно в человека}}. Возможно также не потеют и не нуждаются в ванне и душе. {{spoiler|Дед скрывал ванну, полную крови, но никому отсутствие в доме ванны не помешало.}}&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. На солнечный свет, чеснок, осину, зеркала, серебро и религиозную атрибутику им все равно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только путём сожжения с отрубанием головы. Тела казнимых нарушителей хранители обязательно сжигают. При этом вампиры теряют сознание от обычного электрошокера. Легко заживляют переломы и разрывы внутренних органов (например, от падения с высоты). Неизвестны последствия от утопления или длительного нахождения под водой, хотя местные вампиры вполне по-человечески дышат воздухом. {{spoiler|В определенный день - а, возможно, и в любое время, могут регенерировать даже из пепла и прирастить себе чужое тело, но потребуется ОЧЕНЬ много крови.}}&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Внешне выглядят как до обращения — вплоть до того, что один вампир может не узнать другого, если тот сам не раскроется. При столкновении со здравоохранением будут очевидны нетипичные для человека особенности: вампирскую кровь подростка Женька медсестра окрестила «как у восьмидесятилетнего», {{spoiler|и только вмешательство Ольги, подменившей анализ, помогло сохранить маскарад.}}&lt;br /&gt;
** Потеряв самоконтроль, превращаются в страхолюдин (например, Анна от оргазма)&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждый вампир свободен делать все, что захочет, ограничиваясь лишь моралью.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция арестовала дневного представителя, но в вампиров не верит. С хранителями же все сложнее: атаковать вампира могут лишь исподтишка, они заняты в основном сокрытием факта существования вампиров, в том числе и избавлением от свидетелей {{spoiler|- например, на их совести заключение конспиролога Фёдора Зеленцова в психушку}}, а еще их можно подкупить.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Из вампира человеком стать нельзя. {{spoiler|Аверсия или частичная аверсия во втором сезоне с Ольгой.}}&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Когда сытые — все в порядке, но когда крови не хватает (например, на регенерацию) сходят с ума, но могут удержаться.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,075. Вампиры куда сильнее и выносливее человека, но при этом, благодаря хранителям и «воспитанию» Деда Славы, «добренькие» — а те, кто нет, надолго на этом свете не задерживаются. В любом случае, их всё-таки слишком мало (пять голов из миллиона населения области): Жан вообще считал, что вампиры-смоляне — эндемики. {{spoiler|Второй сезон показывает, что он неправ}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультфильм]]ы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Монстры на каникулах]]» (2012—2022) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вместо крови могут употреблять обычную еду и напитки.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Это их пища, но они могут легко завязать с кровопитием.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами рождаются. Вампиризм передаётся по наследству, даже если один из супругов человек.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Всё зависит от конкретных убеждений каждого вампира.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартные способности: гипноз, телекинез, остановка времени, превращение в летучую мышь. Огромная сила сохраняется даже после перевоплощения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Стандартный набор слабостей, но главная слабость вампиров именно социальные предрассудки о кровососущих тварях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — от 1 до 3 (поставим 2,5). Члены семья Дракулы выглядят как обычные люди, разве что чуть бледноваты, клыки не очень большие. Бела и его сородичи выглядят как ужасные летучие мыши.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Симпсоны]]» (с 1989) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Count Burns.png|thumb|Граф Бернс готовится к атаке.]]&lt;br /&gt;
Вампиры, показанные в новелле «[[Дракула Брэма Стокера|Дракула Барта Симпсона]]» (переведена [[надмозг]]ами как «Барт Симпсон — Дракула») из [[хэллоуин]]овского эпизода «Домик ужасов на дереве IV» (5 сезон, 5 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Вампиры пьют только человеческую кровь, но и донорская кровь вполне сгодится. Главный ({{spoiler|на самом деле нет}}) вампир мистер Бернс даже приобрёл банк крови для собственного пропитания. Обычную пищу они тоже едят, но не похоже, чтобы она могла заменить им кровь. В то же время при питании они либо полностью обескровливают своих жертв, либо обращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Толком не рассказано, но вампиры её явно очень любят. Так что наркотик представляется наиболее вероятной версией.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Барт стал вампиром после того, как мистер Бернс укусил его в шею. О каких-то дополнительных ритуалах ничего не известно.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Мистер Бернс явно был злодеем и мечтал создать собственную армию живых мертвецов. Но он и безо всякого вампиризма злодей. В тоже время Барт после превращения в вампира открыл для себя, насколько это круто, и по доброте душевной начал делиться этой радостью с окружающими. В общем и целом похоже, что новые способности и вкус крови кружат голову, но не обращают ко злу.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Все вампиры умеют летать, превращаться в летучую мышь, прятать и удлинять клыки. [[поджог, убийство и переход на красный свет|А если в кинотеатре скажешь, что ты вампир, то получишь бесплатную содовую]]. Бернс к тому же умеет телепортироваться, появляясь из облачка тумана, а его тень живёт своей жизнью и не всегда успевает за хозяином.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Днём мистер Бернс спит во гробу. Но похоже, что это его личные тараканы, потому как овампирившиеся Симпсоны были активны и прекрасно себя чувствовали в светлое время суток.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Чтобы убить вампира, надо ударить его колом прямо в сердце. Да, Гомер, в сердце, а не [[Удар ниже пояса|в другую часть тела]]! Ещё судя но надписи перед входом в «секретную» комнату замка Бернса, вампиры не любят чеснок, но как именно он на них воздействует, не показано. Приглашение вампирам не нужно — Барт-вампир беспрепятственно влетел в комнату Лизы, просто протаранив оконное стекло. Вот в общем-то и всё.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — в среднем 2. Бывает по разному. У Бернса и вампиров, что обитают в его замке в Трансиль… то есть Пенсильвании, облик Орлока (1). Впрочем, у Бернса он и безо всякого вампиризма такой. Но Барт и другие спрингфилдские детишки ({{spoiler|а также вся семейка Симсонов}}) после превращения в вампиров выглядели так же, как и до него, если на считать клыков, которые можно спрятать (3).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Вампиры достаточно самостоятельны, но попыток бунтовать против главного вампира никто не предпринимал. Барт сразу же после обращения был полностью подконтролен мистеру Бернсу и будто загипнотизированный говорил то, что было выгодно сиру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Какая помощь?! Это же Спрингфилд! После того, как в городе начали появляться полностью обескровленные трупы со следами клыков на горле (а рядом с одним из них нашли даже чёрный вампирский плащ), шеф Виггам пришёл к выводу, что это, вероятно, дело рук мумии, и приказал уничтожить египетский отдел музея искусств.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Если убить главного вампира, то все остальные вампиры тут же исцелятся. Вот только не всегда очевидно, кто из них главный. {{spoiler|Все стразу же подумали на мистера Бернса, но на самом деле это &amp;lt;s&amp;gt;был я, Дио&amp;lt;/s&amp;gt; была Мардж}}.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Вампиры достаточно неплохо себя контролируют и вполне могут жить среди людей не выдавая своего присутствия (см. спойлер в предыдущем пункте). Но если подвернётся хорошая возможность испить кровушки, они ей воспользуются.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Эти вампиры основаны классических вампирах из «[[Дракула|Дракулы]]», а потому весьма круты и опасны. Но всё же пародийно-юмористический характер мультсериала не даёт им дотянуть до оригинала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Байки хранителя склепа]]» (1993) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — предположительно 1. Ввиду того, что мультсериал [[Светлее и мягче|сильно смягчён]] по сравнению с [[Байки из склепа|оригиналом]], процесс питья крови ни разу не показали. Но об употреблении обычной пищи или заменителей ничего не сказано, зато известно, что все жертвы «Спящая красавицы» (из 5 серии 1 сезона) превратились в вампиров, а жертвы Юджина (из 9 серии того же сезона) бесследно исчезли (читай «погибли»).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Персонажам, которые встречали вампиров, было как-то не до того, чтобы расспрашивать, с какой целью те хотят испить их кровушки. Однако, Спящая красавица обитала в очень труднодоступном месте, как и её сказочный прототип, и от случая к случаю питалась прекрасными принцами, пришедшими на выручку к «деве в беде». Но в то же время, раскаявшихся и бросивших вампиров тоже не наблюдается. Можно предположить, что кровь — это всё же их пища, но принимать её требуется сравнительно нечасто.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Принц Шарман (он же Чак) превратился в вампира даже не от укуса, от поцелуя Спящей красавицы. А его конь Великолепный (он же Стив) стал вампиром несмотря на то, что не контактировал ни с кем, кроме Чака. По всей видимости, достаточно даже царапины.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампир, преследовавший мальчика в опенинге первого сезона на самом деле хотел всего лишь послушать вместе с ним очередную байку Хранителя. А в 6 серии того же сезона граф Дракула помог Крейгу в благодарность за то, что тот спас его от охотников на вампиров. Помимо этих двух случаев, все вампиры были кровожадными чудовищами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры нечеловечески сильны (рвут металл голыми руками), владеют телекинезом, умеют летать, прикидываться обычными людьми, превращаться в летучую мышь (у вышеупомянутого «Орлока» помимо обычной маленькой мышки есть ещё форма огромного боевого нетопыря), облачко тумана и тень, удлинять руки и выращивать их из разных поверхностей. Не то чтобы каждый из показанных вампиров демонстрировал весь вышеперечисленный набор способностей, но как минимум самые сильные из них это умеют. &lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Одного луча может не хватить, но под воздействием солнечного света вампиры сгорают очень быстро. Собственно, причиной всех показанных в мультсериале вампирских смертей был именно свет. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнечного света все вампиры боятся осинового кола в сердце и чеснока. А ещё они не отражаюстя в зеркалах и могут быть запеленгованы при помощи специального детектора, который при желании можно собрать в домашних условиях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. В своём истинном облчии все вампиры так или иначе жуткие монстры. Тут есть и классические «Дракулы», и синюшно-зеленушные мертвецы с заострёнными ушами и один «Орлок». Правда некоторые из них могут для маскировки принимать облик обычных людей (Юджин) или становиться нечеловечески прекрасными (Спящая красавица). Однако большинство вампиров либо не имеет такой способности, либо просто пренебрегает ею.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — как минимум 3. У Спящей красавицы и Орлока была своя свита из более слабых вампиров. Они если и были способны подчиняться хозяевам, то явно не испытывали такого желания.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Очень сильно зависит от локации. В Австрии и Румынии каждый местный житель сам себе охотник, таскающий с за пазухой осиновый кол и готовый в случае чего дать отпор кровососу (4). В США же в вампиров мало кто верит, так что бороться с вампирами приходится школьницам, прочитавшим книжку малоизвестного и труднодоступного профессионала (3). В сказочной стране вампирша была очень хорошо законспирирована и успешно избегала внимания охотников, если таковые вообще имелись.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. За весь сериал был всего один случай исцеления от вампиризма. Принц Шарман и конь Великолепный, превратившиеся в вампиров в 5 серии 1 сезона, на начало 12ой серии 2 сезона снова были самими собой без каких-либо объяснений. Будем считать это божественным вмешательством сценаристов и очень сильной магией [[реткон]]а. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Вампиры вполне способны мимикрировать под обычных людей и до поры до времени подавлять жажду. Однако, когда необходимость в маскировке отпадает, они быстро превращаются в подобие кровожадных зверей. А уж постоянный ли это раздражитель или лютая ломка, зрителя не объяснили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21. Вампиры, пожалуй, самые опасные монстры в этом сериале. Другие потусторонние существа в большинстве своём либо пытаются просто напугать и проучить героев, которые ступивших на скользкую дорожку, либо с самого начала выведены добряками. Вампиры же почти всегда стоят на стороне зла и представляют нешуточную угрозу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чудовищная сила]]» (1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Здешние вампиры не могут обойтись без крови (см. следующий пункт). Из-за не слишком высокого возрастного рейтинга все случаи кровопития остались за кадром, а потому доподлинно неизвестно, годится ли животная кровь и какой объём человеческой требуется. Однако, случаев нападения на животных не зафиксировано, а все известные жертвы обращены в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. По словам Дракулы, кровь необходима вампирам для выживания. Кстати, его самого это обстоятельство изрядно тяготит, и в одной из серий он даже пытается провести древний ритуал, чтобы слезть с кровяной иглы и обрести истинное бессмертие.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Процесс инициации ни разу не показан, однако, надкусанных и при этом не ставших вампирами людей в сериале не было. Правда, по словам Абрахама Стокера, вампиры кусали его столь часто, что он получил иммунитет к их яду. {{spoiler|Но он оказался ненадёжным рассказчиком}}.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Не важно, какими моральными качествами обладал обращённый человек при жизни. Даже борцы с вампирами сразу после инициации встают на сторону зла и без тени сомнения атакуют своих бывших товарищей. Однако, добрые вампиры существуют… в количества аж одной штуки на весь сериал, при том что вампиры — самые распространённые противники главных героев. Причина такого отклонения не названа, и это может быть единственный уникальным случаем… Тем не менее, накинем пол балла.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Даже свежеобращённые вампиры могут похвастаться повышенной физической силой, левитацией и способностью обращаться в летучую мышь. Древние вампиры в добавок к этому демонстрируют мощный телекинез. Главный вампир — Дракула может менять облик, обращаться в туман, принимать форму монструозного нетопыря, увеличиваться в размерах, и много чего ещё.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Даже сам Дракула под прямыми солнечными лучами обратился в пепел за несколько секунд. Правда, это не помешало ему в следующей серии вернуться, как ни в чём не бывало — но на то он и король вампиров. Едва ли рядовые кровосиси смогли бы это повторить.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Точно установить спектр уязвимостей довольно проблематично, поскольку главные герои практически не прибегают к традиционным способам. Тем не менее рядовые вампиры мгновенно испепеляются энергетическим оружием и плевать хотели на приглашение в дом. А в арсенале Абрахама Стокера имеются чеснок, святая вода и осиновые колья.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. У вампиров бледная кожа, заострённые уши, красные глаза, ну и разумеется клыки. Но при желании они могут принимать более человечный облик, так что не отличишь от простого смертного.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Слабые вампиры охотно служат своему хозяину, то ли из уважения, то ли из страха, то ли по двум этим причинам одновременно. Но даже они имеют какую-никакую свободу воли, например, если бой явно складывается не в их пользу, они не станут умирать за своего сира, а просто сбегут. Более старые и сильные кровососы могут пойти и на открытую конфронтацию и Дракулой.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция практически бессильна против детей ночи. Заглавный отряд занимается борьбой с вампирами бесплатно и с готовностью приходит на помощь, существование других охотников на вампиров не установлено. {{spoiler|Легендарный герой давно мёртв}}.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вообще-то, лекарства не существовало, и тут должна была бы стоять твёрдый кол (ба-дум-тсс). Но в последней серии доктор Кроули изобрёл-таки способ исцеления вампиризма и успешно излечил одну вампиршу. Пока что это прототип, но в обозримом будущем может дойти и до тройки.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Во время боя вампиры похожи на оголтелых кровожадных тварей, но на то он и бой. В остальное время они прекрасно себя контролируют и вполне способны выполнять задания по похищению людей и охране пленников без того, чтобы начать пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Удивительные мифы и легенды]]» (1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Кровь им не нужна.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. См. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Инопланетная раса, тысячи лет назад высадившаяся на территории Южной Америки. Укус вампира превращает человека в раба-вампоида, но один раз удалось обратить банши.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Общество вампиров — смесь [[организованная преступность|мафии]] и [[преступная корпорация|ТНК]]. Каждый вампир — [[полное чудовище|чистое зло]], но [[прагматичный злодей|прагматичное]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могут только превращать людей в рабов через укус, а также куда сильнее среднестатистического человека. Также обладают развитыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Сгорают достаточно быстро, но пережить несколько секунд продержатся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет и оружие.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Они змее-люди, но скрываются с помощью своих технологий.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Укушенные люди становятся рабами, но сохраняют свой разум.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. О вампирах знает лишь [[Люди в черном|Глобальный Альянс]], да и им трудно бороться с ними.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3.Технологии Глобального Альянса позволяет вылечить вампоида.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Проблем с самоконтролем нет, но каких-то моральных стандартов тоже.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Опасны только благодаря своим технологиям, но главные злодеи не они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Приключения Джеки Чана]]» (2000—2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда Ци — 1,5. В этом сеттинге вампиры китайские, и питаются они не кровью, а энергией Ци, которую высасывают всю без остатка. Правда, жертвы не умирают, а теряют сознание, но если вовремя не сделать переливание Ци, то они превратятся в слуг вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им Ци — 1. Выпив Ци всего у трёх человек, вампир из дряхлого и слепого старика превратился в могучего качка. Страшно даже представить, насколько сильным он бы стал, если бы жертв было бы хотя бы 10-20.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обратить человека в вампира не может, но зато может сделать его своим слугой, что лишь немногим лучше. Для превращения в слугу нужно чтобы вампир полностью выпил Ци, и чтобы в течение достаточного времени после этого, пока потерявшая сознание жертва превращается, не было проведено магическое переливание Ци. Пусть будет среднее между 4 и 2, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Сам вампир исключительно злой. Люди, обращённые в слуг, тоже становятся злыми, что, кроме всего прочего, обусловлено ещё и тем, что в высасываемой вампиром Ци содержится характер человека.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческие сила и скорость, а также полёт. И это только после трёх жертв.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Лишённый Ци вампир на солнце обращается в прах, однако если упеет наесться, то свет дня ему больше не будет страшен. В итоге, среднее между 4 и 1, то есть 2,5.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Единственная серьёзная слабость — особый ритуал, позволяющий отобрать у вампира высосанную им Ци и вернуть её владельцам, да и то, работающий лишь до рассвета. Не имея Ци, вампир также слеп и может чувствовать людей только за счёт их дыхания, но уже после нескольких жертв эта слабость пропадает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. [[Облик Орлока]], какой он есть.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Обращённые слуги полностью верны вампиру и начинают ловить для него новых жертв сразу же после пробуждения, даже если хозяин далеко.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — Трудно сказать, так как единственный показанный вампир был злодеем, которому явно нравилось убивать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~1,61 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампира хоть и победили за одну серию, но он был очень опасным противником, и героям крайне повезло, что он был всего один, и не успел как следует раскормиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Школа вампиров» (с 2006) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не в каждом блюде, что они употребляют, есть кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Просто любят кровь.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Многие из них родились вампирами, но могут и обратить. Для превращения достаточно одного случайного укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Когда Солнышко превратилась в вампира, она стала кровожадной тварью. Хотя не все вампиры злодеи.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Полный набор.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Опять же полный набор, хотя, обратившись в пепел, не погибают до конца.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Немного грима и — не отличишь от человека.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Носферату» (Dark Horse) ===&lt;br /&gt;
Это издательство знаменито своими мрачными и жестокими комиксами — в первую очередь Фрэнком Миллером (300, Город Грехов, Бэтмен), также линейками о Чужих, Конане (именно таком как у Говарда и Фразетты — с резней, и голыми красотками). Их линейка «Носферату: Последний Вампир», аккуратно продолжает фильмы Мурнау и Херцога, многое сказанное выше о этих фильмах верно и здесь&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 0. Носферату ненавидит людей, убивает направо и налево. Что еще хуже, может питаться животными — просто это очень невкусно; Носферату — не имя, а кличка для вампиров-вегетарианцев, что-то типа «трус» или «неудачник». Постепенно он пришел к мысли «люди убивают вампиров, животные не убивают, если вампиры могут питаться животными — от людей лучше избавиться!». Для этого он вывел Черную Смерть (болезнь без лекарства, со стопроцентной смертельностью, распространяющуюся со скоростью степного пожара), и очень основательно прорядил человечество в лучших традициях Plague INC. Ноль баллов, это Dark Horse ™&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Еда, слабый наркотик (обожравшись почти беззащитен), удовольствие от убийства.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Родился проклятым за какие-то преступления родителей, и быстро их сожрал. Об этом говорится лишь чуть больше, чем в фильме Мурнау. Других вампиров не создает, то ли не может, то ли принципиально не хочет.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вы думаете, что вампир переживший хоть одну попытку людей уничтожить его, будет их любить? А как вам такой вариант: когда-то у него была прекрасная невеста-вампирша (которую он «любил больше жизни»), потом их логово нашли местные крестьяне (быстро догадавшиеся о причине участившихся случаев малокровья по соседству), и выбросили их на солнечный свет — вампирша сгорела, Носфи уполз на последних ХП. На момент действия комикса, люди постепенно уничтожили всех остальных вампиров; а Носферату чувствует к людям смесь страха, зависти и самой лютой ненависти, которую только можно представить.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия, кроме того имеет эпические магшмотки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горит на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Как в фильме Мурнау — ночью проходит сквозь твердые предметы (от стен до мечей и пуль). Горит на солнце, все остальное не работает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Облик Орлока ™, правда в основном из-за питания животными. До того, как начал ими питаться — имел привлекательную внешность (сам подчеркивать, что если бы невеста увидела во что он превратился — убежала бы от него).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Тайный Орден привыкший прятаться не меньше чем сами вампиры, так как ночью вампиры очень могущественны и легко могут ударить в ответ. Однако за сотни лет Ордену удалось вылечить или уничтожить всех вампиров кроме Носферату, он — последний.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вспоминая о невесте, он говорит что заражение легко и быстро лечится чесноком пока больной жив, и вампирами становятся лишь те, кто сознательно отверг лечение (именно так сделала его невеста).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Реквием Рыцарь-Вампир]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь вампиру пить обязательно, хотя, например Испектор Курзе вполне обходился заменителем, на манер нюхательного табака. Некоторые для удовольствия могут выпить и всю кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для вампиров кровь — основной продукт питания, хотя и мясом (в том числе человеческим и иных рас) для вкуса не брезгуют.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Большая часть вампиров перерождаются таковыми после смерти, вследствие того, что совершили много зла на земле. Если они все же укусят обычного человека, достаточно одного раза, чтобы тот обратился вампиром, если тому, конечно, при нападении не оторвут голову или не нанесут несовместимые с жизнью повреждения.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Тут не вампиры становятся злыми, а при жизни нужно быть очень и очень злым и жестоким, чтобы после смерти стать вампиром. Это получается только у избранных. Отто Фон Тодт при жизни был начальником концлагеря для евреев. Ему просто нравилась его работа. Реквием — главный герой, в человеческой жизни был карателем, убивавшим советских партизан, насильником, убийцей и палачом (в предыдущей инкарнации — Магистром Тевтонского Ордена Хайнрихом Барбароссой, тоже массовым убийцей и палачом, кроме того тайным сатанистом).&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Каждый рыцарь-вампир проходит очень жестокий курс обучения. Выживает 1 из 10. Среди способностей вампиров у каждого — власть над животными, руническая магия: множество заклинаний, проклятий в том числе и боевых, способных в некоторых случаях справляться даже с очень сильными монстрами, размером в небоскреб, кроме того врожденная способность к трансформации в зверообразные, физически очень сильные формы. Некоторые, те кто входит в королевскую семью, получают от правителя вампиров — графа Дракулы, особый дар: Поцелуй Тьмы. В мире где они живут время идет вспять: все постепенно молодеют. Получившие поцелуй, не подвержены этому процессу. Также этот дар наделят особыми способностями, в зависимости от грехов, совершенными при жизни: Елизавета Батори обрела способность к полной регенерации, даже если её тело порубят на куски, а кроме того способность к полноценной магии крови, из неё она может создавать доспехи, барьеры, ударные волны, физическую силу, позволяющую нашинковать в одиночку целую армию. Турим тоже владел силой полной регенерации, также обрел способность повелевать молниями и тоже мог в одиночку справиться с целой армией. Нерон получил способности к частичному контролю над огнём. В одном из эпизодов использовал его, чтобы мучить, поджаривая на медленном огне целую армию распятых жертв. Кроме того, мог осквернять святых, превращая их в противосвятители, да так, что это позволяло отбить атаку целой армии, вооруженной святым оружием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. У вампиров есть много стандартных слабостей, но встречаются и те, кто некоторые из них, даже без Поцелуя Тьмы, с легкостью игнорируют. Ольга Захарова, например вообще не боялась серебра, а Дракон мог жить, с отрубленной головой и спокойно приставить её себе обратно к шее. Члены королевской семьи способны игнорировать и более опасные вещи. Чтобы убить самого Дракулу, необходимо оружие, способное убивать богов, вроде Молота Турима, когда-то принадлежавшего Сатане, или ангела-серафима, внутри специального оружия, действующего, подобно водородной бомбе в человеческом мире.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Внешне, многие из них, выглядят почти как люди, но с белой кожей, хотя и не всегда. Лица и тела многих в татуировках. Когда трансформируются в монстров, становятся очень уродливы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «30 дней ночи» (2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут питаться животными, но большинство жрут людей. Хотя закусить дворняжкой могут, если по каким-то причинам не могут нападать на людей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь это их пиша, но при долгой жизни у них появляются сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укус приведёт к превращению. Заразиться можно и через жидкости, где есть их кровь. Поэтому они убивают своих жертв, чтобы не было новых вампиров.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Есть всего единицы тех, кто все же борется со злом внутри себя, но большинство после заражения становятся полными чудовищами, сразу же нападающим на всех подряд, ради крови. Как показал пример астронавта Кобба, они готовы устроить бойню в космосе, даже если знают, что без связи с землей им не вернуться. С возрастом они становятся [[Прагматичный злодей|умнее]]: убивают людей умеренно, чтобы не попасться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила и сверхобоняние, у некоторых есть сверхспособности в роде гипноза или телепортации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Ультрафиолетовый фонарик способен убить одного, а так максимум несколько секунд перед смертью.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Кроме солнечного света их может убить только отрубание головы, но можно восстановиться из праха при помощи извне.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Некоторые выглядят как граф Орлок, но большинство сойдут за человека, если спрячут глаза и зубы.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3,5. Имеют подсознательный зов, следовать за коллективом, но прямое подчинение обеспечивается только авторитетом. Да и атака на Барроу была сделана без позволения старейшин.&lt;br /&gt;
* Помощь — тут [[зигзаг]]. Во время атаки на Барроу 2 — никто не мог помочь жителям, но после жители Барроу собрались и уже при следующих атаках дрались на равных (4), да и Стелла и Эбен помогли. В остальном же мире лишь единицы борются с вампирами, народ же не верит в них и считает охотников психами или писателями-фантастами. Среди властей есть агенты вампиров, а на самом верху решили, что лучше человечеству не знать правду (2). Так что в среднем 3.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Очень редко кто может сдерживать себя достаточно долго, но большинство способны протянуть несколько дней.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Одни из самых опасных и жестоких вампиров в художественных произведениях. Лишь солнечный свет и внутренняя вражда не дают им захватить мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Американский вампир» (Vertigo) (2010—2013) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Собственно американский вампир ====&lt;br /&gt;
Новый подвид вампиров, [[Капитан Очевидность|появившийся в Америке]].&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Могут как убивать людей, так и немного отпивать от человека, не нанося вреда.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь для них еда, но пример Перл показывает, что много не надо. Перл обходилась лишь кровью своего мужа.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Нужно, чтобы в глаза попала кровь вампира. В случае со Скиннером всё произошло случайно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Американские вампиры остаются такими же, какими были при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Один из немногих видов вампиров, которым плавать на солнце. Но и на них влияет свет солнца без защиты атмосферы (см. излечение).&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Их главная слабость золото, а если его нет, то можно убить только нанеся серьёзные травмы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как и при жизни, но волосы у них растут.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Все три американских вампира, не очень любят друг друга.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бесполезна, а единственную борющуюся с ними организацию считают психами. В прочем так или иначе все трое американских вампиров работали на них.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Скиннер излечился после облучения солнечным светом в космосе, без защиты атмосферы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Голод легко контролировать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Несмотря на то, что за всю историю было лишь три американских вампиров, им удалось убить много других вампиров, а также спасти мир от [[Сатанинский архетип|Зверя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Карпатские вампиры ====&lt;br /&gt;
Подвид вампиров, созданный Дракулой.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Нужно очень много крови для их пропитания.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — необходимая еда. Каждую ночь по человеку как минимум.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Попадание крови в организм жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У карпатских вампиров неутолимая жажда крови, да и личность изменяется на более жестокую. Было только [[Бонни и Клайд|два таких вампира]], которые пытались остановиться, но даже они не смогли отказаться от убийств, просто пытались не трогать детей.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Солнце очень опасно для них и вызывает сильные ожоги.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Для них опасно дерево, солнечный свет и отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Люди как люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Воля Дракулы {{spoiler|, а потом и Тревиса Кидда}} — это их воля.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Дракула объявил войну на истребление другим вампирам, поэтому остальные кровососы сами истребляют капратов, да и охотники помогут.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только смерть, а Дракуле даже это не помогло.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Если Дракулы нет — то сходят с ума от голода, если есть то повинуются ему.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,96.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-комиксы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Sluggy Freelance]] (1997) ===&lt;br /&gt;
Три неродственных типа, постоянно пытающихся вцепиться друг другу в глотки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ворпир ====&lt;br /&gt;
Pападноевропейские, самые древние.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Классика «поцелуя вампира» основана именно на них. Без крови сначала звереют, потом слабеют, а потом вовсе высыхают. После нескольких дней регулярных отс… отпиваний у главных героев была лишь обычная кровопотеря, и повтор ничего не изменил.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Питание и регенерация.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сначала три ночи подряд отпивать понемногу, потом напоить кровью главы круга. Если ритуал сорвется, всех побочек — кровопотеря. Чтобы сделать главу круга, нужен один обычный вампир и кровь ещё двоих.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В теории абсолютная свобода воли, если не учитывать мозгомойку от главы круга, но культурные и экологические заморочки предрасполагают к превращению в козла через несколько десятилетий. Сэмпир удрал из этого гадючника и спокойно тусует с хорошими (но там непонятно, было ли что промывать).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Гипноз, полёт, суперсила, регенерация из прожеванного месива (с допингом, правда), но не туман. Считаются отдельным видом магических существ, но сами полноценным колдовством не владеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Сгорают на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Шугаются святых символов, обжигаются святой водой, любая деревяшка, вплоть до зубочистки, воткнутая в сердце, парализует. Способны за день отрастить полтела и/или пробурить рандомным костяным штопором (не своим, под руку подвернулся) туннель сквозь пару метров чернозёма и бетонных обломков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Сытые и спокойные — чуть лучше и здоровее, чем были при жизни. Если пользуются силами или голодают — светятся белым глаза. Если сильно голодают или охотятся — морда вытягивается, зубы заостряются. Если так и не подкрепились — впадают в анабиоз в виде сушеного трупа (аналогично при протыкании колом).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Глава круга обладает телепатической связью и властью над всем своим кругом (до пары десятков рыл, дальше сил не хватает). Старшие товарищи могут читать мысли и доминировать младших, в меньшей степени. Собственная личность остается, можно искать лазейки в приказах или просто притворяться, можно пытаться закрыть мысли (или быть придурком, чтобы нечего было читать).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Врыколакас ====&lt;br /&gt;
Родом откуда-то из Византии.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь вроде нужна не вся, но укушенный станет новым врыколакасом. Если нужно следить за численностью, приходится добивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Любой укушенный становится непосредственным вампиром-рабом укусившего.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Хайв-майнд, и определяют его политику те, чья личность сложилась в весьма жестокие времена. Впрочем, даже им не чуждо некоторое благородство и кодекс чести, но вот к смертным жизням относятся пренебрежительно.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Постоянное телепатическое наблюдение с возможностью доминирования подчиненных по пирамиде, вроде бы гипноз для смертных, превращение в туман и суперсила, но меньше, чем у ворпиров (полёт изначально был, но потом автор передумал и сказал, что они так прыгают, аки Супермен в ранних версиях). Прокачка за счёт обращения собственных живых кровных родственников.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Рассыпаются прахом от щепки. И вообще низкоуровневые довольно хлипкие и не шибко умные, полагаются на количество.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Серая кожа, заостренные уши и зубы, красные склеры. Могут спрятать, если напрягутся.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Пирамидальный коллективный разум — каждый врыколакас имеет полный доступ к чувствам обращенным им самим и далее по цепочке, и при надобности может отдавать по нему приказы (или просто общаться). Вдобавок подчиненный автоматически чувствует уважение и любовь к начальству и бунтовать не заинтересован. При гибели одного прахом рассыпаются все его подчинённые, кроме успевших набрать побольше силы. На протяжении практически всей истории подчинялись одной королеве, после её гибели большая часть немногочисленных выживших уже не помнила, как жить самостоятельно, но в теории способна создавать независимые пирамиды.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Стракой/стракойстрат ====&lt;br /&gt;
Из восточной Европы, судя по косвенным признакам — Румыния.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут делать магией консервы для себя и кого угодно, разрабатывают синтетику.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Подробностей особых не было, но скорее всего это.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Нет контроля разума, вообще. Их общество сравнивают с клубком гадюк. Что-то хорошее в таких условиях или приведёт к гибели, или выветрится. И скорее всего изначально идёт целенаправленный отбор по личностным качествам.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Признанные мастера чернокнижия. Компенсируют им те аспекты, где уступают другим (практически все).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Слабостей практически нет — серебра не боятся, дерево ранит как человека, религия тоже вроде безразлична. Но и регенерацией сильно уступают другим, убивают их банальным обезглавливанием. Умеют заключать волшебные контракты, которым вынуждены подчиняться, но это не эксклюзивное заклинание.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Все показанные обладали черными неопрятными волосами, но это может быть просто модой, и не снимали стрёмно блестящих очков на пол-лица. Старые чернокнижники одевались в стрёмные готишшные шмотки, помоложе щеголяют шляпами-цилиндрами. Если хотят — улыбаются как клыкастый Чеширский кот. Кроме этого — разве что летающие вокруг призрачные глаза, невидимые, если не знаешь, что искать (это коллеги друг за другом шпионят).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет телепатии, нет доминирования, нет вообще ничего, даже для смертных. Имитируют пирамиду врыколакасов посредством шпионских заклинаний на всех своих коллегах-конкурентах, но и только.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Charby the Vampirate]]» (с 2004) ===&lt;br /&gt;
Делятся на классических и редкую мутацию, т. н. элиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Классические ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови погибают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Иногда укушенный становится не просто вампиром, а элитой.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В местном королевстве вампиров за многовековую историю только один раз нашёлся «вечный принц», то есть наследник короля, отказавшийся от занятия трона путём патрицида.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Вампирам доступны магия и алхимия сеттинга, как минимум древний Квиксо обладает полноценным гипнозом. Плюс классические сила и живучесть.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Боятся, но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. В первую очередь солнечного света. Однако небольшой отряд (Чарби, Зерлок, Зено) с артефактным оружием способен навести шороху на всю королевскую резиденцию.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В целом как люди, но покрасивее, с поправкой на опять же древнего Квиксо с его глазами.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Монархическая иерархия, но при этом регулярные случаи патрицида для занятия трона.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':2,63 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Классика, скорее опасны иерархией и весьма прогрессивным королём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Элита ====&lt;br /&gt;
Редкая доминантная мутация (то есть укушенный просто вампиром человек изредка может оказаться элитой, а вот укушенный элитой будет элитой наверняка).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую, но протагонист Чарби не брезгует ни курятиной, ни даже собачатиной.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Без крови погибают, кровь активно расходуется на врождённые способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Кроме осмысленной умышленной инициации (например Зерлока с сёстрами) встречаются и обращения «объедков», например Габи от укуса Чарби. Эффект распространяется на животных, порождая НЁХ — укушенная Чарби такса имеет вампирские клыки, гульи повадки и заразность оборотня (то есть с инициацией укушенных уже полнолунием).&lt;br /&gt;
* Зло — в целом 3, с пренебрежительным отношением к людям и просто вампирам. Чарби при вторичной активации посоха и Зерлок при активации секиры — 1, маньяки-садисты. И это «избранные» из «пророчества».&lt;br /&gt;
* Умения — твёрдая 1. Метаморфизм в зверей (и ограниченно людей), создание фамильяров, телепортация, гипноз плюс вся обычная магия сеттинга. Плюс боевая форма — драконоподобная тварь метров 3 в холке.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Абсолютно индифферентны к солнцу.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не боятся символов веры, обладают запредельной регенерацией (в том числе из кучи ошмётков); если вырвать сердце — только парализует, пока регенерирует. Единственный показанный случай успешного захвата элиты в плен — прибитый артефактным мечом к стене туннеля в катакомбах Цирилл. Но при этом элиты уязвимы к фольклорным эффектам — например арифмомании и приглашению войти; а от буквально ложки блюда с чесноком того же Чарби скрутило до полной небоеспособности. Итого, получаем сложный разброс от 3 до 1 и усредняем его до 2.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Облик по умолчанию — внешний вид на момент обращения, но заметно необычные глаза. В боевой форме — здоровенная крылатая тварь, однако в сеттинге есть и зрелища пострашнее.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Обратившая Зерлока Андреа ради развлечения выколупывала ему глаза ложкой без сопротивления с его стороны, а случайно обращённый Зерлоком доходяга от влечения к сиру сменил ориентацию. Со временем эффект ощутимо слабеет, а качественный шок может его и обнулить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны и в прямом бою очень хардкорны. Главной слабостью является психическая неустойчивость — говоря языком RPG, урон не по хитам, а по шкалам разумности (sanity) и боевого духа (morale). От активной экспансии Совет Элит сдерживает то самое пророчество, согласно которому Чарби вручили его посох и объявили о великой миссии — поиске пути на легендарную родину. При этом совет вообще не знал ни о доставшейся Зерлоку секире, ни о мече Цирилла (в вампирских катакомбах), ни о косе Зено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Homestuck]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры называются «Rainbow Drinkers» (Пьющие радугу). Происходят исключительно из троллей с кровью нефритово-зелёного цвета.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут спокойно обходиться и без крови.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь позволяет восстанавливаться после травм, даёт определённые способности (например, свечение в темноте), может использоваться и для пропитания, но строгой необходимости пить кровь (а не есть обычную пищу, например) нет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только тролли с нефритовой кровью могут стать пьющими радугу. Предположительно эти способности появились у них в процессе защиты и ухода за потомством (каста нефритокровок практически полностью занимается уходом за молодняком и маткой).&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Чем выше тролль по гемоспектру (кастовая система, основанная на цветах крови), тем более он жесток. Нефритовая кровь находится чуть выше середины.&lt;br /&gt;
* Умения — 2.5. Умеют восстанавливаться после травм, светиться в темноте, выдерживают жаркое альтернианское солнышко (даже невероятно живучие высококровки этого не могут), сильнее и ловчее людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Могут быть убиты обычным оружием. Не такие живучие, как высококровки, но значительно живучее людей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как все другие тролли, то есть как люди, но с рогами, клыками, серой кожей, жёлтыми глазами и нефритово-зелёной кровью (на самом деле представляют собой эволюционировавших членистоногих). Особенность в том, что из всех каст именно нефритокровки больше всего времени уделяют косметике, моде и уходу за собой, так что они красивее среднестатистического тролля (или человека).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Комиксы от Gesperax#«Tales of the Blood Moon»|Livonna and Dame Athanasia]]» [[Комиксы от Gesperax|от Gesperax]] ===&lt;br /&gt;
В самом комиксе и визуальной новелле, спин-оффом которой он является, показана только вампирша леди Афанасия Элизабет Моррисвилль, но упоминаются и особенности вампиров в сеттинге, как таковых.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Леди Афанасия может питаться только кровью разумных существ, при этом ей не обязательно их высасывать досуха, но как и большинство вампиров она не всегда способна удержаться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима ей для поддержания в своем теле противоестественной жизни. Без регулярного питания она начнет гнить заживо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Почти любой укус приведет к превращению. Леди Афанасия заразилась, случайно уколов палец об клык найденного в гробнице вампирского скелета.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Вампиры и оборотни в сеттинге являются порождением разлагающего влияния Тьмы, поэтому все они склонны ко злу по своей природе.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Леди Афанасия способна подчинить смертного укусом, не превращая его в вампира, и обладает физической суперсилой, но на этом и все.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет смертелен для вампиров.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Чтобы обратить леди Афанасию в бегство хватило нескольких эльфийских рыцарей, и то убежать у нее не получилось. А в визуальной новелле забравшиеся в ее поместье герои смогли заставить ее отпустить их, пригрозив раскрыть всему городу ее тайну. Да и пороли ее без заморочек со святой водой и серебром.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не считая иглообразных клыков, леди Афанасия выглядит, как обычная молодая женщина.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Леди Афанасия стала вампиршей по чистой случайности, и подчиняться ей оказалось некому, но обращенные еще живым вампиром попадают в некоторую зависимость от него.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. В комиксе «Происшествие в столице» леди Афанасия ничего не смогла противопоставить самым обыкновенным эльфийским рыцарям, а в визуальной новелле ей и вовсе пришлось согласиться получить по попе от одного из героев, чтобы ее тайну не раскрыли на весь город.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Леди Афанасия поначалу пыталась найти лекарство и даже узнала, что оно существует, но его очень сложно получить, а за это время успела прийти к выводу, что ей будет выгодней остаться вампиршей, чем тратить прорву времени и сил на добычу ингредиентов.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. От непрекращающейся жажды крови леди Афанасия не страдает, но при длительной голодовке сорвется.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Хотя показана леди Афанасия в комиксе так, что [[Кровосися|ее иначе, чем позором всего вампирского рода и не назовешь]], в целом вампиры вышли вполне типичные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]] и [[манга]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[JoJo's Bizarre Adventure]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Абсолютно все вампиры высасывали всю кровь из своих жертв.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Чем больше крови выпил, тем сильнее. Кровь предка/потомка идет лучше всего.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для становления вампиром нужно надеть каменную маску и пролить на нее человеческую кровь (убивать для этого не обязательно). Также вампир, обращенный таким образом, может как-то создавать «зомби» — по сути тех же вампиров, но неприятно выглядящих и верных только ему. Зомби можно делать как из живых, так и из трупов.&lt;br /&gt;
* Зло — судя по всему 4, так как у вампиров сохранялся «прижизненный» взгляд на мир &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(И сколько же там было добрых или хотя бы нейтральных вампиров?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способны контролировать свое тело на клеточном уровне, что позволяет им вытягивают кровь любой частью своего тела, стрелять кровью из своих ран или даже глаз и изобретать индивидуальные уникальные техники (Например, Дио умеет замораживать людей прикосновением). Разрезание напополам вместе с мозгом такого вампира только веселит.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Мгновенное разрушение тела при попадании на него солнечного света или его аналога.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Отлично поглощаются людьми из колонн, в пищу которым изначально и предназанчались. Ничего другого не боятся, могут восстановиться из состояния кровавого фарша.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Можно заметить разве что чуть более длинные клыки да отсутствие пара при дыхании в холоде. Ну и красные/желтые глаза, но на это старательно не обращают внимания&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Ходить убивать только с фонариком и нападать из-за угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Hellsing]]» (с 1997) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — для гуманистов 2, для остальных 1. Кровь нужна, человеческая, чем больше, тем лучше. Теоретически, могут и не убивать (Серас одно время питалась донорской кровью), но… это ж Hellsing, синоним к «реки крови и горы трупов». А скорее даже к «реки трупов и горы крови».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. От крови растут способности, причём у некоторых (Серас, личный счёт покусанных людишек — всего 1, Бернадотте), судя по всему, в геометрической прогрессии, а покусывать других вампиров будет и повыгоднее, чем людей. Тут же нельзя поставить «0», да?&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиром становятся от укуса, но только девственники. Иначе — упырь-слуга, что тоже ничего хорошего, учитывая, сколько вокруг недевственников, так и нарывающихся на укус.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от конкретного вампира, но большинство вампиров просто обожают свои новые способности и не особо стараются ограничивать себя, применяя суперсилы налево и направо. Результат — смотри отсвет на первый вопрос. Де-юре 3, но по последствиям получается 2. В лучшем случае. Да, вампиры с троечкой есть, но их мало.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способности зависят от возраста и количества убитых и выпитых вампиром людей, так что новички могут быть относительно легко убиты. Но, нет предела совершенству. Алукард может возродиться даже из состояния однородной жижицы, а своей магией способен смести полгорода.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — как ''минимум'' 2, а вообще 1. Ничего не боятся, nuff said &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Серьёзно? А как же их тогда мочили пачками? И даже Алукарда героический предок Интегры сумел как-то победить)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в бою достаточно быстро принимают как минимум по-человечески устрашающий вид. С другой стороны, Алукард по сравнению с Владом Цепешем куда привлекательнее, да и Виктория, хоть и была миловидной, после превращения стала настоящей красавицей. 2.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': В самом безобидном варианте 1,42 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Насуверс]] (с 1998) ===&lt;br /&gt;
Класс опасности — .&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Никто не может похвастаться, что стал обедом вампира и выжил. Могут теоретически пить и животную, но это путь деградации, поскольку с кровью впитывается генетический материал. Самые старые и древние кровососы, вроде Зепии Эльтнема Оберона, способны за одну ночь опустошать города. Для тех гуманистов которые хотят деградировать 3.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Строго для пропитания и отсрочивания деградации мёртвого тела. Однако старые вампиры способны поглощать плоть и кровь существ более мощных, чем человек, впитывая их силу.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Укушен — значит мёртв. Умер от укуса — в группе риска. Один из тысячи укушенных становится ходячим мертвецом, один из ста тысяч за долгие годы развивается в полноценного Апостола. Как (не)повезёт.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Новообращённый вампир — это безмозглый кровососущий труп. Разум он восстанавливает только через сто лет регулярной охоты и питания. На выходе имеем полное чудовище в 100 % случаев.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Средний Апостол способен увидеть и увернуться от пули, колдует на уровне архимага, голыми руками крушит стены, за счёт проклятия восстановления регенерирует из любого состояния — пока есть запас сил. Более старые и опытные без труда сотворяют карманные вселенные и проводят ритуалы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — от 4 до 1. Свежеукушенные мертвяки под светом солнца сгорают, рядовые Апостолы всё ещё опасаются солнечного света, но умеют пользоваться кремами и плотной одеждой, вампиры уровня 27-ми Прародителей чхать на него хотели. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. В остальном — никаких слабостей. Если слабого Апостола можно взять измором или уничтожить особым концептуальным оружием, отменяющим проклятие восстановления, то сильнейших уничтожить можно разве что вместе с планетой или с полномочиями Мраморного Фантазма.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — ~2. Сильно зависит от уровня сил и степени упоротости практикуемой магии. Средний Апостол неотличим от человека, высшие вампиры разнятся от респектабельных бизнесменов и миловидных мальчиков до сгустков первородного Хаоса и материализованных проклятий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,43 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Shiki]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь для них пища, без неё они помрут с голоду. Впрочем, за один сеанс «трапезы» вампир выпивает у человека не всю кровь или, по крайней мере, не настолько много, чтобы сразу убить жертву, а не вызвать у неё слабость и недомогание. Так что, теоретически, для пропитания необходима не обязательно вся кровь одного человека, однако здешние упыри почему-то предпочитают полностью выпивать жертв в течение пары-тройки дней.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. См. пункт выше. Как говорится, «ты виноват лишь тем, что хочется мне кушать».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Люди, закусанные до смерти, могут возродиться в качестве вампиров, но [[Орёл — сверхсила, решка — могила|далеко не все такие «везучие»]]. Бывает и так, что из целой семьи возрождается лишь один укушенный, остальные просто умирают.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. В основном поведение вампира зависит от того, каким он был при жизни. Но даже те, кто ранее был добрейшим и милым человеком, потихоньку пускаются во все тяжкие и в первую очередь кусают именно своих родных и близких, чтобы те тоже стали нежитью. Лишь особо непоколебимо чистые единицы могут побороть жажду крови, но и живут они, как правило, недолго.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Владеют гипнозом, выносливы, хорошо регенерируют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Если здешние вампиры не будут днём прятаться от солнечного света, то они мучительно сгорят заживо. Поэтому люди, устроив в финале зачистку деревни от вампиров, сначала вытаскивали тех на солнце, а потом добивали заметно ослабевших кровососов ударом кола. Впрочем, некоторые из вампиров могут выдерживать солнечный свет без каких-либо последствий и преспокойно шастают днём, но такие уникумы огромная редкость (за весь сюжет таковых было лишь трое) — для них оценка 1.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Боятся распятия, храмовых амулетов и прочих священных реликвий; не могут войти в дом без приглашения. Их можно убить ударом кола в грудь.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, если не считать [[Бездонные чёрные глаза|мутные тёмные глаза]].&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Ставшие вампирами самостоятельны, особой привязанности к обратившему не проявляют.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Обошлись без помощи полиции или профессиональных охотников. Правда, поначалу жители деревни только потешались над теми, кто прямо называл виновниками «эпидемии» вампиров. Но как только доктор Одзаки наглядно доказал существование кровососов, люди дали достойный отпор и перебили почти всех упырей.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Единственный способ «вылечить» новоявленного вампира — это поглубже вбить ему в грудь кол. Что доктор Одзаки и проделал со своей возродившейся женушкой.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Похоже, что у рядовых вампиров с самоконтролем не очень, раз они кусают даже своих родственников и друзей. Хотя некоторые могут вполне успешно «косить» под обычных людей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,46. Для т. н. «оборотней» (вампиров, способных выдержать солнечный свет) — 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дневник падшего вампира» / «Vampire Juuji Kai» / «The Record of a Fallen Vampire» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не нужна в принципе.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Изначально требовалась для получения генокода населения Земли. {{spoiler|Вампиры в сеттинге являются космическими переселенцами.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами не становятся — ими рождаются.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Исключительно самостоятельное решение каждого, отдельного взятого индивида.&lt;br /&gt;
* Умения — в рамках сеттинга 1. Условно бессмертны, крайне живучи, умеют регенерировать, в принципе невосприимчивы (либо слабовосприимчивы) к обычному оружию (в том числе и к огнестрельному), по всей видимости сильнее людей физически и умеют летать, как минимум часть из них обладает колдовскими умениями различный силы. Наиболее сильные представители, ко всему прочему, чихать хотели на солнечный свет. Людей сии умения крайне впечатляют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; - Явно не любят &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Это насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. С одной стороны их можно убить, особенно в случае ослабления их духовных сил, так же они явно не любят солнце. С другой — убить их ОЧЕНЬ трудно (например вампир спокойно может оклематься после сквозного ранения в грудь), а наиболее сильные представители требуют для своего убийства или хотя бы обезвреживания крайне специфических методов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Последний Серафим» / «Серафим Конца» / «Owari no Seraph» / «Seraph of the End» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь жизненно необходима, причем вся. Однако помимо убийства людей вампиры получают кровь из детей, которых они пасут как скот.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир превратится в демона.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Достаточно хлебнуть крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампиры обращаются ко злу после употребления человеческой крови, большинство из них как раз это и сделало.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампир значительно умнее, быстрее и сильнее человека настолько, что с высокоранговыми прародителями не справится даже и Ангел Разрушения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира можно убить двумя способами. Первый, лишить вампира магического кольца, защищающего от солнца, и расчленить. Или при помощи демонического оружия, которое можно получить из заморенного голодом вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Вампиры неестественно красивы из описаний в новеллах.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Людям приходится здорово тягаться с вампирами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Семь смертных грехов» / «[[Nanatsu no Taizai]]» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. За раз выпивают именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Нечто среднее между наркотиком и пищей, судя по вампирам которые протянули без крови в запечатанном саркофаге аж 3000(!) лет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все новообращённые вампиры — это [[Полное чудовище|полные чудовища]] одержимые жаждой крови, почти все члены королевской семьи вампиров — те ещё мерзавцы, лишь Гельду можно назвать относительно «доброй». А сам Клан вампиров — вассалы [[Демон|Клана демонов]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Новообращённые просто обладают сверхчеловеческой силой, у членов королевской семьи в запасе мощное [[магия|колдунство]], также все вампиры усиливаются ночью более чем в два раза.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнечном свете вампиры лишь слабеют&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. На крест и прочее им плевать, чтобы убить нужно уничтожить голову или всё тело. {{spoiler|Хотя Орлонди умудрился выжить после того, как от него остался один глаз}}.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Новообращённые выглядят как при жизни, только с клыками, а в королевской семьи есть и [[Облик Орлока|Орлоки]] и красавицы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Но Грехи справились с ними без особого труда}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Мемуары Ванитаса» / «[[Vanitas no Carte]]» (с 2015) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Здоровые вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут обходиться человеческой пищей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,75. Большинство местных вампиров пьют кровь либо для удовольствия, либо для усиления своих способностей путём поглощения чужой жизненной энергии. Особи, зависимые от крови, существуют, однако эта зависимость схожа с человеческой зависимостью от алкоголя.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Теоретически, человек может стать вампиром, если его формула будет переписана, но на практике осуществить это '''чрезвычайно''' сложно. Единственным, у кого получилось провернуть подобное, был Парацельс, и то это был скорее побочный эффект, нежели результат целенаправленных действий.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Мораль и психология вампиров похожи на человеческие, с поправкой на естественное осознание своих биологических и прочих преимуществ над простыми смертными и склонность к планированию собственного будущего на длительные сроки.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Все вампиры имеют доступ к миру формул и могут их переписывать, что теоретически делает их могущественными магами. Иное дело что сколько-нибудь широко работающей теории волшебства у них пока нет и им приходится довольствоваться скринингом (или говоря бытовым языком, методом научного тыка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Ахиллесовы пяты вроде боязни солнца и серебра отсутствуют.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира в принципе можно прибить обычным оружием, но значительно сложнее, чем простого пейзянина, поскольку у вампиров скорость и выносливость значительно превышают человеческие показатели, и регенерация находится на высоте (Ноа сумел восстановить даже собственный глаз почти с нуля после пулевого ранения).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — несколько больше 2. Самые старые неотличимы от обычных людей, но уже у их потомков плюшки от чистки багов в ДНК проявились в том числе внешне: типичный вампир выглядит примерно как Якопо Тисси.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Но в принципе Рузвен вполне способен задоминировать своего сородича не хуже примогена Вентру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Охотники воюют с вампирами, но всё более и более с переменным успехом, поскольку последние потихоньку перехватывают экономические цепочки простецов и прокачивают собственную магонауку по мере своих сил.&lt;br /&gt;
* Излечение — 0. Никак, более того — для «доброго» доктора Моро и ряда других сомнительных личностей открытие искусственного метода обращения является большой и притягательной целью.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. С самоконтролем у обычных вампиров полный порядок.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62. Вампирское общество даже в чем-то притягательнее человеческого, но масштабный конфликт с простецами, хотя бы в тихой форме — неизбежен. И если в прошлый раз простолюдины смогли серьезно потрепать своих соперников, пользуясь фактором внезапности — то лет через 100 обычные люди будут вытеснены по крайней мере с вершины социальной пирамиды, если Моро и ему подобные так и не найдут способ превращения обывателя в искусственного вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Носители проклятья ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Зависит от стадии болезни. Поначалу большинство носителей вполне успешно контролируют жажду крови, утоляя её в умеренных количествах, однако по мере развития недуга превращаются в кровожадных монстров, опустошающих своих жертв до последней капли.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Без крови они не умрут, однако проклятие вызывает у носителей неконтролируемую жажду.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Если отбросить тот факт, что для становления носителем проклятия нужно изначально являться вампиром, наслать его может только либо владелец Книги Ванитаса, либо Шарлатан.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Практически каждый носитель проклятия рано или поздно теряет рассудок и превращается в ведомое жаждой крови чудовище.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Опять же, зависит от стадии болезни. После того, как носители проклятия теряют над собой контроль, они лишаются возможности переписывать формулы, однако приобретают особые способности, зависящие от разновидности болезни (например, управление теневыми шипами или способность превращаться в гигантского волка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1,5. Светобоязнь развилась разве что у Бернё.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. То же, что и с обычными вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1-3. И снова всё зависит от стадии болезни — изначально проклятый вампир ничем не отличается внешне от здорового, однако впоследствии превращается в довольно жуткую тварь.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Наения может контролировать зараженных, но «руль» и, соответственно, управление, особым качеством не отличаются.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Больные вампиры являются приоритетной целью как вампирских органов правопорядка, так и Охотников.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Именно поэтому проклятых так боятся. Только Ванитас имеет средства и желание возвращать Истинные Имена пострадавшим.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Из известных случаев только Жан-Жак смог отметиться достаточно героической силой воли на желании защищать Хлою, чтобы реально сопротивляться всем страшным побочкам проклятья.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,12. Малномен является серьезной угрозой уже вампирскому обществу, не знающему с какой стороны пойдет следующая атака и как обороняться от этой напасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Gatari Series|Monogatari Series]]===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Вампиры за раз выпивают всю кровь, а затем пожирают всё тело если не хотеть создавать нового вампира, но могут выпить и только часть крови. Могут питаться даже другими странностями. &lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Кровь источник их силы и способностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь и оставил тело. &lt;br /&gt;
* Зло — 2. С течением времени вампир перестает обращать внимание на мораль и начинает воспринимать людей исключительно как «мобильную еду».&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор сверхспособностей: бессмертие, усиленная регенерация, сверхсила, сверхскорость, изменение формы тела, превращение в туман, хождение по потолку и сокрытие в тенях. Помимо этого могут в буквальном смысле залезать себе в голову чтобы что либо вспомнить и излечивать людей своей кровью. &lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Вспыхивают на солнце ярким пламенем и испытывают страшную боль. За счет регенерации могут продержатся на свету значительное время пока целиком не обратятся в пепел, но способны восстановится даже из него. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Кресты, святая вода и серебро обжигают их при прикосновении. &lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Внешность варьируется между многими вампирами, но все они как правило мускулисты и прекрасны лицом. &lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Разделяют с обратившим общие чувства за счет чего могут прийти к ним на помощь в случае опасности, но могут действовать и самостоятельно. &lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на вампиров существуют, но они крайне малочисленны и действуют по большей части из своих личных побуждений и принципов.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Полноценно стать человеком невозможно, но можно ослабить вампира до такой степени, что он будет мало чем отличатся от человека и будет устойчив к солнечному свету. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Первое время новообращенный вампир совсем не испытывает голода, но чем больше времени проходит тем сильнее будут его муки голода. &lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Недаром их прозвали королями нечисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Песнь ночных сов ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Достаточно небольшого количества человеческой крови чтобы насытить вампира. &lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Кровь для вампира все равно, что еда для человека. Вместе с кровью они также поглощают эмоции и переживания человека. Могут отказаться пить кровь, но по прошествии десяти лет умирают от голода. &lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Нужно быть влюбленным в вампира и с момента первого укуса не должно пройти более года. Можно родится вампиром от союза человека и вампира, но такие случаи крайне редки. &lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры живут ради того чтобы создавать новых вампиров, но если тот кто знает об их существовании откажется быть вампиром то они убьют его. &lt;br /&gt;
* Умения — 2. Бессмертие, регенерация, полет, сверхсила, идеальное здоровье и внешность. Могут становится неосязаемыми, но это требует большой концентрации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет применяет им небольшой дискомфорт.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Единственный известный способ убить вампира - это единовременный контакт с вампиром и вещью к которой он испытывал эмоциональную привязанность во время бытия человеком. Это ослабит вампира до такой степени, что его можно будет убить из оружия или солнечным светом. &lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Отличаются от людей только отсутствием пульса и неспособностью отражаться в зеркалах, при этом люди их воспринимают как очень красивых. &lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Не испытывают к обратившему какой либо привязанности. &lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция ничего не знает. Известен только один Охотник на вампиров. &lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Никак. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Вампир может не пить кровь более десяти лет, но от такого долгого воздержания теряют над собой контроль. &lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
== Интернет-проекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[SCP Foundation]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-083-D — «Князь» ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Может питаться пакетиками с кровью. Желательно с кровью девственницы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пропитание, без которого Князь впадает в буйство.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Судя по всему, Князь не способен превратить кого-то в вампира, или просто не хочет этого делать.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. По характеру редкостный [[козёл]] с [[Мания величия|манией величия]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Мощная регенерация и чудовищная физическая сила, позволяющая игнорировать встречающиеся на пути стены. [[Капитан Очевидность|Путём их проламывания]].&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. По-видимому, не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. [[Герой-социопат|Кондраки]] облил SCP-083 смесью из чесночного сока, нитрата серебра и {{spoiler|кошачьей мочи}}, затем Князь получил семь пуль, содержащих серебряный сплав, потом в дело пошёл осиновый кол. Ни одно из этих действий не предотвратило дальнейший беспредел в Зоне 19. В итоге SCP-083 был устранён довольно экстраординарным способом.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Где-то так, за счёт чего и соблазняет женский персонал.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет ни обратившего его, ни обращённых им.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бессильна, но его содержанием занимается Фонд.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. В итоге был «излечен» радикально.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Если Князь не выпьет крови в течение 12 часов, то он впадёт в ярость и примется активно искать людей, чтобы насытиться с их помощью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Огромные физическая сила и выносливость делают этого SCP страшным противником, но к счастью он не способен создавать себе подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-742 — Ретровирус ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Заражённые (обозначенные как SCP-742-1) питаются стволовыми клетками, которые они получают за счёт высасывания костного мозга из человека. И чем моложе жертва, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без питания они умирают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно ввести SCP-742 в кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Учитывая тот факт, что питаться не убивая они не могут.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Обладают отличной от человека физиологией, способны парализовывать жертв ядовитым укусом, могут регенерировать, не подвержены нормальному старению и, если их регулярно снабжать стволовыми клетками, являются биологически бессмертными. Но в остальном ничего аномального.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнце не горят, но ведут ночной образ жизни. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Огнестрельного оружия вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Без медицинского осмотра неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Особи SCP-742-1 ведут себя раболепно по отношению к особям, которые заразили их.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Аналогично.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Неизлечимы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Ведут себя подобно опасным ночным хищникам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Весьма опасные создания, которым не зря присвоен класс «Кетер». Хотя это далеко не самые опасные существа, находящиеся на содержании в Фонде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Might and Magic]]» (старый сеттинг) (с 1986) ===&lt;br /&gt;
Во вселенной [[Might and Magic]] есть несколько разновидностей вампиров, включая гулей. Здесь рассматривается только разумная высшая нежить.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Человеческую еду есть не могут, но в мире Меча и Магии повсеместно доступна синтетика: «красные зелья». Её запросто сможет сделать любой маг. В восьмой части игры в таверне закупают именно её, а не человеческую еду. Синтетику здесь употребляют не от хорошей жизни.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Помрут без крови. Видимо, все-таки натуральная иногда нужна. Гора костей в восьмой части под замом некромантов указывает, да и в других частях что-то не торопятся вампиры синтетику потреблять. Прирост сил от потребления свежатинки не замечен.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Первые вампиры появились из мертвых тел, поднятых могущественными некромантами. Такие ритуалы не практикуют давным-давно, все нынешние вампиры появились от предыдущих. Подробности неизвестны, но ритуал простой.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Те же люди с усилившимися тараканами. Особых моральных терзаний по поводу своей судьбы не отмечено, кроме как у Корбу.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Вампиры этой вселенной — маги, уступающие лишь другим магам, и то не всем и не всегда. В комплекте есть и стандартные способности вроде левитации и превращения в туман. Обучаются колдовству так же, как и люди. Способны поспорить с лучшими клериками в мастерстве школы Эго.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Не любят свет, но успешно защищаются с помощью амулетов некромантов.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Элементарно убиваются огнем и мечем, но долго и противно. Уязвимы к ветке заклинаний магии Света и общим заклинаниям против нежити. Уязвимы к некромантическому подчинению. Главная их особенность — живучесть, то есть физическая выносливость. Быстро регенерируют, в том числе даже из пепла. Про серебро и колья, чеснок, приглашение здесь не слышали.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. В лучшем случае вампиры выглядят как люди с мертвенно-бледной кожей, красными глазами и торчащими клыками. В худшем как [[облик Орлока|Орлок]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильный противник, опытный человеческий воин или маг в одиночку одолеет. Рядовому горожанину даже нечего пытаться отбиться. К счастью, вампиры ограничены влиянием профессиональных некромантов и людей кушают там, где им это позволяют. Беспредельщиков здесь быстро устраняют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «NetHack» (1987) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Они могут выпивать и любую другую жизненную эссенцию, включая соки лишайников.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Что поделать, голодают же. Но зелья и соки лишайников могут пить.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Неизвестно, там нигде не сказано, как они появляются. Однако вероятнее всего, они являются нежитью, так что можно поставить 3,5.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Да, в основном из-за тараканов в голове. Но большинство из них все равно враждебны.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Превращаться в летучую мышь, облако дыма, и имеют волшебное дыхание? Да. Гипноз и физическая суперсила? Нет.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры уязвимы к серебру. Остальные слабости неизвестны. Но остальное вооружение все равно может легко их взять, а также игроки до сих пор прикалываются, убивая [[никакой не босс|Влада Цепеша]] вещами, которые даже не являются оружием!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Клыки, бледная кожа, плащи: всё есть.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Могут представлять угрозу, так что лучше хорошо подготовиться, чтобы лезть на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[The Elder Scrolls]]» (с 1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пропитание; без крови они становятся звероподобными и безумными. Сверхспособности растут не от питания, а наоборот, от голода.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Вампиром можно стать от малой царапины. Но есть пара «но». Во-первых, не у всех болячка таки приживается. Во-вторых, инкубационный период около 72-х часов, а снять её можно сходив помолиться в ближайший храм (бог может вам отказать если вор или убийца), либо выпив «зелье исцеления болезней», которое есть не у каждого торговца. Жертва часто не понимает что на неё напал вампир, и не придает легкому недомоганию значения.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Со временем обращаются ко злу, потому что Молаг Бал терзает их сводящими с ума видениями.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Вампиры обладают стандартным набором суперсил; лорды умеют больше.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. В [[Morrowind|Морровинде]] и [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Обливионе]] солнечный свет медленно сжигает вампира и не позволяет нормально видеть, в [[Skyrim|Скайриме]] сводит на «нет» естественную регенерацию здоровья, магии и запаса сил — в общем, не ожоги третьей-четвёртой степени, но больно. Очень больно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются: в зависимости от клана. Некоторые полностью неуязвимы для оружия не из волшебных металлов таких как серебро и мифрил, но очень быстро умирают от солнца и нахождения в святых местах. Другие не умирают от солнечного света, но их можно убить и железным ножом. Усреднено в 2.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Всё зависит от клана. В большинстве своём в сытом состоянии вампиры выглядят как обычные смертные (3). В голодном состоянии и лорды в боевой форме, а так же вампиры Морровинда — мало чем отличаются от даэдра (лорды выглядят как гибриды Орлоков и летучих мышей) (1). Усредним до двойки.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Вампир может подчинять себе людей, но обычно это не другие вампиры. {{spoiler|Хотя та же Алва была вынуждена регулярно ходить на поклон к Моварту}}. Хотя, если считать обратившим Молага Бала, то 2 (хотя и против него вампиры бунтовали).&lt;br /&gt;
* 3,5 — В целом, городская стража запросто уделывает припёршихся в город вампиров, хотя те всё равно могут [[Каламбур|попить кровушки]], [[Скальный наездник|убив нескольких мирных жителей и заставив переигрывать весь бой]]. Однако в остальном всё зависит от провинции. Где-то с вампирами борются ордена охотников, укомплектованные на добровольной основе (Как в Скайриме или Сиродиле), где-то вампирские кланы являются одной из политических сил, и некоторые с ними даже сотрудничают (как в Хай Роке). Поставим 3,5.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2,5. Зависит от стадии заражения. Подцепили вирус? Выпей обычное целебное зелье или помолись в храме (3). Стал вампиром? Могущественное колдунство или одобрение самого прародителя вампиров вас излечит (2).&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — судя по всему, 3. Вампиры неписи постоянно испытвают жажду. ГГ однако умеет [[Героическая сила воли|себя контролировать на любой стадии голода]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16 — лезть в логово вампиров простому обывателю категорически не рекомендуется, так что в основном с ними борются ордена охотников на кровососов и всякие легендарные герои.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Legacy of Kain» (1996—2003) ===&lt;br /&gt;
В мире Носгота в доисторические времена жили древние вампиры, раса крылатых живых существ-хищников. Они управляли Носготом, но у них имелись конкуренты — демоны. Более технически развитая раса. В результате глобального конфликта, чуть не уничтожившего Носгот целиком, демонов удалось изгнать в другое измерение и запечатать Столпами. Но они отплатили страшным проклятьем. Все вампиры получили жажду крови, бессмертие и бесплодие. Позже Древним вампирам удалось открыть вирусное превращение людей. Так появились вампиры-люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры Носгота открыто правят своим миром, подавляя людей грубой силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание''': «Nosgoth» (2015) существенно отличается по механике от оригинальной линейки игр и является отдельным продуктом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Древние вампиры ====&lt;br /&gt;
К началу линейки игр вымерли.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Кровь полезна, как и любому хищнику, но не является необходимой. Более того, кровь совсем не обязательно человеческая.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Древние не испытывали очевидную тягу к крови, но иногда ради удовольствия могли и откушать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только родиться таким. Люди и древние вампиры — разные расы. Полукровки неизвестны.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Они по натуре хищники, им приятны убийства и охота. Но особо на этом никто не циклился.&lt;br /&gt;
* Умения — 0. Вся магия Носгота за редким исключением принадлежит им. Сюда входит сила созданных ими девяти Столпов, целиком контролирующая Носгот. Древние вампиры были невообразимо могущественны и приближались к богам. В частности, им принадлежат пространственно-временные порталы. Через них меняют свою судьбу Каин и Разиэль, перемещаясь сквозь тысячелетия.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Возможно даже 0. Уязвимости неизвестны. Убить крайне сложно, людям даже нечего пытаться это сделать. Только демонам это доступно. Живут очень долго, теоретически десятки тысячелетий, но не бессмертны. По-видимому, не дряхлеют.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Они симпатичны по человеческим меркам, но не более того. Древние вампиры физически совершенны, без косметических дефектов. У них трёхпалые кисти. Имеют крылья, покрытые чёрными перьями, и синеватую кожу. Крылья полноценные, то есть Древние вампиры могли летать. Смахивают на падших ангелов из мифов Земли. Сходство усиливается на их же картинах, где героев изображают с красными нимбами вокруг головы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Поражённые проклятьем древние вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Могут не убивать, но очень хотят и им трудно удержаться. Годится только кровь разумных существ. Подходят свои же и люди. Подходят ли демоны и прочие вроде ревенантов — неизвестно, в данном контексте не важно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Расти дальше в силе им некуда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Могут обратить только человека. Без ритуала, но требуется целенаправленно погрызть, случайно не выйдет.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. После проклятия у древних вампиров капитально поехала крыша в первые же сутки. Многие предпочли совершить самоубийство, лишь бы не жить так. Другие превратились в машины уничтожения всего живого и не очень. Удержаться от мгновенного безумия удалось немногим, но это им все равно не помогло: их убивали свои же.&lt;br /&gt;
* Умения — 0. Всё осталось при них.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Перестали умирать от старости, всё остальное осталось прежним.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Всё осталось прежним.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Люди-вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1.5. Выживших после их обеда очень немного. Они предпочитают сначала ослабить человека, основательно избив. Могут пить кровь друг друга до смерти выпиваемого, повышая свою силу. Чтобы удержаться от убийства, требуются героические усилия.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сила заметно растет от количества скушанных людей, а вот применять ее надо учиться. Учиться не у кого, только изучать старые развалины с остатками силы Древних или самостоятельно копать в неизвестность. Вампиры Носгота брутальные и мощные.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В некоторых случаях 3. Могут обращать и без ритуалов, но получившийся вампир будет слабее. Требуется целенаправленное покусательство. Сам Каин создан сложным некромантическим ритуалом, при котором его сердце заменили на сердце Древнего вампира. Своих лейтенантов, «нулевое поколение», он создаёт из праха в буквальном смысле слова.&lt;br /&gt;
* Зло — 1 до 0. Вампиры-люди, в отличие от Древних, лучше сохраняют свой разум. Всё равно безальтернативно превращаются в беспощадных хищников за несколько месяцев. Все нынешние вампиры ещё и подвержены вторичному проклятию Эмпата, поскольку их общим «отцом» является Каин. Они деградируют до животного состояния лет за 200—300, усилия воли не помогают. Каину удалось избежать этой участи только потому, что он сам хранитель Столпа, но по человеческим меркам всё равно полное чудовище. Разиэль же сохранил разум, так как после падения в Бездну переродился в демона.&lt;br /&gt;
* Умения — 2 в основном, 1 — исключение. Молодняк существенно выносливей и сильней человека. Вампиры владеют гипнозом, умеют превращаться в стаю летучих мышей. Магию выращивает только количественно, а вот телесно заметно крепчают. Обоснуй: вся магия в Столпах, а люди не могут её использовать в полную силу. Даже если стали вампирами. Каин и Ворадор 1 из-за исключительных обстоятельств.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет слабо жжёт вампиров не старше нескольких лет от роду, после только незначительно ослабляет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. С вампирами Носгота, как и с их предшественниками Древними вампирами, человеку сражаться бесполезно. Только с помощью технологий демонов или магов Столпов. Обычное человеческое оружие вроде мечей и стрел разве что заставит почесаться. Огонь и электричество наносят быстро сходящие косметические ожоги. Единственной существенной уязвимостью является вода&amp;lt;ref&amp;gt;Отсылка к европейскому фольклору, в котором восставшие мертвецы часто не могут преодолеть текучую воду.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И то в чистом виде, а то кровь бы не могли пить. Брызги воды вреда не причинят. Нужно конкретно погрузиться в воду с головой и пробыть там несколько секунд. Тогда вампир медленно и мучительно умрёт, растворяясь в воде как человек в кислоте. Старшим и это не грозит, хотя ужасно неприятно: они обжигаются до костей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3, со временем 1 или 2. В результате 2. Теоретически со временем приближаются к Древним: становятся трёхпалыми кисти, синеет кожа. Молодняк ничем не отличается от человека, кроме клыков, бледности и отросших когтей. Всё потомство Каина за какие-то 150 лет мутировало. Некоторые экзотично симпатичные, смахивают на демонов. Другие — негуманоидные ояебу размером с БелАЗ. Сам Каин только через несколько столетий обрёл трёхпалые кисти Древних, но крылья не появились и кожа стала зелёной вместо синей. А вот Разиель таки отрастил крылья и посинел.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Touhou Project]]» (с 1996) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Вампирам нужна именно человеческая кровь, но всю пить необязательно — можно довольствоваться небольшими порциями. Впрочем, у укуса иногда может быть неприятный побочный эффект в виде анемии.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Именно пища. Правда, Ремилия может ещё и восстанавливать здоровье за счёт выпитой крови, но данное свойство вампиризма в играх уже давно перестало быть чем-то особенным.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Трудно сказать. С одной стороны, сёстры Ремилия и Фландр вампирами уже родились, а никаких других (не считая персонажей из первых 5-ти частей) в сеттинге пока не появлялось. С другой — один раз вскользь упоминалось, что количество вампиров не увеличивается из-за того, что Ремилия не убивает своих жертв. Также говорилось, что те, чья кровь была полностью выпита вампиром, превращаются не в вампиров, а в зомби. В общем, пусть будет 3 — обратить можно, но, похоже, только каким-то хитрым способом.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Не сказать, что Ремилия прямо злодейка — она скорее просто эгоистичный ребёнок. [[Мне на самом деле 700 лет|Пятисотлетний ребёнок]]. Однако тараканов у неё в голове явно больше, чем у обычного человека, а её сестра Фландр вообще проявляет яркие симптомы [[Рыцарь крови|рыцаря крови]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Помимо стандартных полёта, сверхчеловеческой силы (может голыми руками поднимать тысячелетние деревья и крошить громадные валуны одним ударом), скорости и выносливости, а также регенерации и превращения в летучую мышь, Ремилия умеет [[магия крови|управлять кровью]], создавать предметы из собственной ауры, призывать алый туман, закрывающий солнечный свет, и изменять судьбу (!). Её младшая сестра не хуже — может уничтожить абсолютно любой объект, на котором сконцентрирует внимание (и даже смогла победить существо, на которое не хватило сил у главных героинь). Хорошо ещё, что Правила Спелл-Карт запрещают им драться в полную силу, иначе…&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Вообще, по идее вампиры на солнце горят, но на практике слишком уж слабо это проявляется, и в пылу боя можно даже не сразу заметить, что уже дымишься. Более того, эта слабость нивелируется обычным зонтиком, а Ремилия впридачу однажды вообще приняла на себя атаку столбом света аж от богини Солнца Аматэрасу и отделалась всего лишь временной потерей сознания.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Казалось бы, здешние вампиры имеют меньше слабостей, чем классические, ибо на приглашения и святые символы и им плевать (Фландр даже любит играть с крестами). Но это лишь на первый взгляд — на самом деле, хоть некоторых слабостей у вампиров действительно нет, вместо них они имеют другие. Самый серьёзный — неспособность пересечь текущую воду, из-за которой вампир будет вынужден сидеть дома даже при самом мелком дождичке. К тому же, так как вампиры здесь — разновидность демонов, сеттинг Тохо, в основном, японский, любители крови также получили некоторые слабости от японских демонов-Они, например, обгорание кожи при попадании на неё жаренных соевых бобов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. И Ремилия, и Фландр выглядят как очень милые маленькие девочки. Правда, за спиной у Ремилии есть большие крылья летучей мыши, а у её сестры — странные палки со свисающими с них разноцветными кристаллами. Впрочем, это чуть ли не делает их ещё милее.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Неизвестно, так как обращение в сеттинге ни разу не демонстрировалось. Предполагаем свободную волю.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Если вы житель Деревни Людей, то просто позовите на помощь Рейму, и она сразу же начнёт охоту на вампира. А возможно помощь вам и не понадобится — нападать на людей в Деревне запрещено фундаментальными правилами Генсокё, и если наглый кровосос решится их нарушить, то ему придётся иметь дело уже с могущественными ёкаями, которые быстро покажут, кто тут на самом деле хозяин.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Опять-таки, неизвестно, так как тема превращения в вампира ни разу не затрагивалась. По умолчанию предполагаем, что излечение невозможно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. У Ремилии нет никаких проблем с контролем своей вампирской сущности (другое дело, что она сама по себе эксцентрична, но это конкретно черта её характера). Фландр, как недавно выяснилось, хоть и обладает явными садистскими наклонностями, в отличие от [[Фанатское утрирование|фанатских]] [[Псих с топором|интерпретаций]], действует достаточно рационально и убивает только тогда, когда ей это ''разрешают''.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,54. Вампиры здесь являются весьма значимой силой. Собственно, именно «Вампирский инцидент» стал причиной появления в Генсокё Правил Спелл-Карт, обязывающих всех его жителей сражаться только на ограничивающих силы данмаку-дуэлях, дабы те не разрушили Генсокё в процессе битвы. Впрочем, они достаточно малочисленны, да и есть немало куда более могущественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Countdown Vampires» (1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Местные вампиры набрасываются только на людей, но могут выпить не всю кровь за один раз.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Никаких сверхспособностей у вампиров нет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В самом начале игры несколько посетителей клуба «Лиган» облили чёрной водой, а они потом закусали остальных, так что «закусывание до смерти».&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Эту игру называют «одним из лучших клонов Resident Evil», соответственно и вампиры аналогичны Resident Evil’овским зомби — безмозглые и беспощадные.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Предел возможностей — бегать по коридорам и набрасываться на людей (см. предыдущий пункт).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Легко убиваются огнестрелом (один-два выстрела из дробовика их моментально упокоит), также можно накачать их снотворным из стангана и потом облить белой водой — это возвращает человеческий облик (но они продолжают лежать без сознания).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Весь ужас внешнего вида вампиров прекрасно передан в начальном ролике.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,86 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Shadow Hearts]]» (1999—2005) ===&lt;br /&gt;
Показан только один клан Валентайн, родом из Бистрицы, Румыния. Сугубо положительные, но постоять за себя и друзей могут, хотя тяготятся своим бессмертием и предпочитают проводить время в спячке.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вытягивать жизненные силы через кровь умеют (однако похоже это не черта вампиров, а семейный ритуал), но совершенно в этом не нуждаются. Более того, вредить людям такими силами это верный способ разозлить весь клан.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Только если их вынудят драться с кем-то.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Когда вампир-папа и вампир-мама любят друг друга…&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Судя по всему личный выбор. Конкретно клан Валентайн строго запрещает вредить людям.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Трансформация, невидимость, призыв летучих мышей. Сильны в драке.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет, чеснок и прочее — сказки. Убить вампира можно как обычного человека, только заметно сложнее.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. Похожи на людей, но красивые.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Зависимости нет, но свою семью и традиции любят и уважают.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,17 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильные, но, как было сказано выше, сугубо положительные ребята. Возможно, оставшиеся за кадром другие кланы представляют б'''о'''льшую опасность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[The Sims]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 2» (2004) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не пьют кровь вообще. Могут есть обычную человеческую еду. То есть их и вампирами-то назвать затруднительно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Кровь — их еда, но пить её совсем не обязательно.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. От укуса другого вампира. Это не так просто, изначально вампиров — NPS в игре всего два, с ними придётся долго устанавливать отношения. В остальном без сложных ритуалов. Ребёнок от двух вампиров родится человеком. Таким образом, стать вампиром и продолжать им быть можно только добровольно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Персонаж черты характера после превращения не меняет.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор из методички: умеют превращаться в летучую мышь, гипнотизировать других симов, очень сильные и выносливые физически и даже психически. В комплекте бессмертие, то есть сим перестаёт стареть.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Исключительно ночные существа. Солнце смертельно опасно, на нём реально сгореть за несколько минут. Днём вампир очень слаб, у него резко падают все потребности, если он бодрствует, вне зависимости от его местоположения. Спать нужно только в гробу или медитировать.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Про дневуную слабость и уязвимость к солнцу сказано выше, а ночью вампиры ничего и никого не боятся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Кожа белая, глаза красные, клыка очень длинные и во рту не помещаются, персонаж их всё время прикрывает. Одевается в викторианский костюм. В общем, трудно не заметить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Превратиться обратно в человека поможет вакцина «Вампироциллина-Д». Дорогая, но доступна всем.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,72 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры из этой части похожи на монстра из фильма ужаса: опасного и пугающего, но не злого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 3» (2009) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3,5. Мможно есть кровавые плоды, растущие на грядках, как обычные растения, или пить нектар из них же. То есть кровью пропитание вампиров называется условно. Симов не убивают, но ослабляют, жертв надо долго уговаривать на «благотворительность», и лучше это делать в своём же доме. Питаются донорской кровью из больницы. До кучи можно купить награду «укротитель желудка» и не есть годами.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без питания сильно слабеют, резко падают все потребности, а вот умирают куда позже, чем обычный сим, от голода.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Есть несколько разных способов. Самый очевидный: сим должен попросить об укусе любого другого вампира, с которым состоит в дружеских или любовных связях. Это не так просто, даже при максимальных отношениях может отказать. Более продвинутый: алхимия. В дополнении «Сверхъестественное» зелье превращения способен сварить любой сим с 7 уровнем навыка алхимии, а ещё можно купить в магазине готовое, выложив кругленькую сумму. Самый продвинутый: родится в семье вампира, у двух вампиров родится вампир 100 %, у вампира и человека 50/50. Вампиры в этой части игры размножаются так же, как другие симы. Ну или просто создать такого персонажа в CAS.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Можно создать доброго дружелюбного вампира, гладящего собак, врача с мировым именем и т. п.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Живут очень долго (в пять раз дольше стандартного сима), мгновенно осваивают некоторые навыки из области искусства и общения, часто побеждают в драках, быстро двигаются. Телепатия и гипноз тоже есть, но очень слабые и работают только ночью. Пока не прокачаешь, а этот процесс очень долгий и нудный, даже толком охотится не выйдет, приходится применять обычное обаяние. [[Бессмертие]] вампиры получают только за специальную награду вместе с неуязвимостью к Солнцу, начинают на нём сиять (привет «Сумеркам»).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Солнечного света боятся, да и то условно: любой зонтик и навес спасает, есть крем от загара. Неприятно только прямое Солнце и только при воздействии более нескольких часов. Кончится все ожогом, обмороком и слабостью, умереть так можно разве что по желанию игрока.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. В остальном вампиры мало чем отличаются от симов. Во-первых, вампира вполне может одолеть врукопашную опытный спортсмен или мастер боевых искусств. Во-вторых, вампиру надо спать, общаться, развлекаться и &amp;lt;s&amp;gt;размножаться половым путём&amp;lt;/s&amp;gt;, справлять естественную нужду. Ночью у вампиров потребности падают несколько слабее, чем днём, вот и всё. Ах да, они ещё не любят чеснок, неприязнь из разряда «невкусно пахнет».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличаются только бледной кожей, длинными клыками и другим цветом глаз (и то не факт). Бледную кожу исправит солярий. Всё остальное вроде проступивших вен, вампирских меток на шее, есть обычные косметические элементы. В общем, наверняка не зная о природе вампира и без его желания опознать его непросто.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Нужно попросить могущественную ведьму наложить заклинание от превращения высшего уровня или воспользоваться тем же зельем превращения в человека (оборотня/фею/ведьму/джинна).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,78 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны только отдельные вредины. Рост популяции серьёзно ограничен наличием доступного лекарства от вампиризма и нежеланием вампиров — NPS порождать себе подобных. В этой серии игры вампиры — живые культурные и интеллектуальные существа, которые больше похожи на улучшенных людей, чем на себе подобных из сказок. Ничего удивительного, учитывая, что они создавались под влиянием «Сумерек».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 4» (2014) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Некоторые едят кровавые плоды с дерева или заказывают пакеты с кровью, а другие предпочитают свежатинку. Могут нападать на людей, особенно если голодные. Укушенный помимо воли сим будет крайне слабым и отношения испортятся. Вампир, очаровавший человека, может долго его использовать вплоть до полного истощения.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Без крови слабеют и чахнут, становятся уязвимы к обычным слабостям, затем умирают. Правда, придётся сильно постараться — к примеру, полностью изолировать персонажа на участке. Сам он, если сильно проголодается, начинает питаться без указаний игрока. От крови растут сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. От укуса другого вампира, из CAC, родиться вампиром в семье вампиров. Пока. Возможно, позже будет по-другому.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сами черты характера не меняются, всё зависит от личной злобности. Есть даже ачивка «Добрый вампир» — для тех, кто не хочет кусать окружающих без разрешения.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Владеют гипнозом и телепатией, умеют маскироваться под людей (меняют облик), очень выносливые и сильные. Могут врываться в чужие дома, нападать на людей. Бессмертны, то есть перестают стареть. Им не нужно больше спать и справлять естественную нужду, вместо этого они пополняют запас своей сверхъестественным энергии отдыхом: медитацией или сном в гробу. Некоторые могут специально получать слабости вроде беспокойного сна или сна только в гробу, но это не принципиально.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. В общем и целом днём вампиры слабее, чем ночью. Натурально сгореть могут либо персонажи, выбравшие уязвимость к Солнцу (см. следующий пункт), либо очень голодные и ослабленные, с минимальным запасом энергии. Придется конкретно жечь персонажа несколько минут, чему тот будет сопротивляться и самостоятельно искать тень.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Зависит от персонажа. Можно его усилить и сделать окончательно неубиваемым, но на всё очков не хватит, придётся жертвовать чем-то другим.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Все вампиры в этой игре получают два облика: человеческий и «тёмный». Человеческий — тот, который у них был при инициации, он остаётся навсегда. В нём вампир ничем не отличается от человека внешне (3). «Тёмный облик» сильно зависит от желания игрока. Может быть как 1, так и 2 — скажем, местный добрый вампир Калеб Ватори даже в «тёмном» облике выглядит как сладкий мальчик из «Сумерек», а его сосед граф Владислав Страуд в «тёмном» виде имеет [[облик Орлока]]. У NPC генерируется случайно, игроки могут изменить в CAC. В целом, если вампир не захочет сам, отличить его от человека не то чтобы совсем невозможно, но очень сложно. Особенно если не летать повсюду летучей мышью и не выбирать слабости вроде «усохшего желудка» и «уязвимости к Солнцу».&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Превратиться обратно в человека можно, но крайне сложно: нужен высокий уровень навыка вампиризма, чтобы открыть доступ к созданию лекарства. Лекарство можно вводить насильно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Что это за пункт? Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt; — 4. Живут как все. Кто-то предпочитает сидеть в своём зловещем готическом замке, кто-то живёт как все люди.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильные и опасные существа, которые не любят нежданных гостей, но особой жестокостью не отличающиеся, всё зависит от личного облико морале вампира. В этой игре вампиры становятся натуральной нежитью. Они далеки от человека физиологически. Склонны жить типичными кланами со сходными моральными устоями и склонностями к определенному роду деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Dwarf Fortress]]» (2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь подойдет любая, вся или не вся — зависит от размера жертвы и голодности вампира (хотя гуманоида обычно высасывают полностью).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Кровь утоляет жажду, но замурованный вампир может жить без нее веками без побочных эффектов.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать вампиром, надо выпить крови вампира. Можно с водой в любой концентрации.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Ведут себя как обычно, разве что иногда пьют кровь спящих.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. При овампиривании физические характеристики существа удваиваются и появляется чутье на живых существ с кровью, также вампиры не стареют и не нуждаются в еде, питье (кроме крови, ясное дело, да и то не сильно), отдыхе, сне и даже воздухе.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Никаких особых уязвимостей, убиваются как обычные существа из плоти и крови (хотя с его силой, прочностью и боевым опытом (особенно если ему несколько веков) вампир являет собой значительно более трудную мишень). Разве что утопить нельзя.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не меняются внешне.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. В общем-то не вредны, а очень даже полезны (вычислив вампира, вы можете замуровать его в комнате, получив отличного бессмертного бухгалтера, сисадмина или часового, а вампир-приключенец вообще имба).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Bloodrayne]]» (2002—2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. От крови растут способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Подробности неизвестны, но ритуал обращения достаточно прост. Так же просто, если не проще, сотворить дампира — зачать так же, как и обычного ребёнка.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от вампира, но в целом они намного злее. Чего не скажешь о дампирах, которые, если с детства не будут под надзором вампира, в 90 % случаев становятся охотниками на вампиров.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандарт с вычетами. Хотя отдельные особи приближаются к единице.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Всё по-разному. Многие вампиры выглядят так, что «ояебу» — мягко сказано, хотя некоторые — как все. Большинство дампиров — «нечеловечески прекрасны», хотя почти вся семейка Рэйн — первый класс, без вариантов. Для компромисса поставим 2.&lt;br /&gt;
: NB: заметьте, что сама Рэйн и большинство её сводных братьев и сестёр — не вампиры, они дампиры, то есть полукровки. Суждение нужно составлять по таким персонажам, как Кейган, папаша Рэйн.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Disgaea]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вальваторез вполне продержался 400 (''четыреста'') лет без человеческой крови, заменив её кровью '''[[Фирменная любимая еда|САААААРДИИИИНН]]'''.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Продержаться можно и на животной крови, однако не поклянись Вальваторез не пить человеческую кровь, он был бы гораздо могущественнее.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиры являются подрасой демонов, ни о каком обращении и речи быть не может.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Обычно вампиры не самые приятные ребята, пусть и не явные злодеи.&lt;br /&gt;
* Умения — 0,5. Создавать псевдочёрные дыры (которые по мере прокачки становятся неизмеримо опаснее «нормальных» чёрных дыр)? Поглощать характеристики убитых врагов, а в супер-режиме ещё и воскрешать их, заставляя сражаться на своей стороне? Да и вообще обладать таким могуществом, чтобы выпиливать Бога ([[Единый Бог|того самого]])? Осваивать любую школу магии, в том числе и светлую? На фоне этого вспоминать про способность пополнять своё здоровье за счёт вражеского даже неудобно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 0. Если самых слабых вампиров ещё можно пронять пушками, уничтожающими планеты, то на Вальватореза никакого [[Blade|Блэйда]] не найдётся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не считая длинных ушей и бледной кожи, они довольно обычные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Подвело то, что могущество местных вампиров (особенно Вальватореза) банально не помещается в данную шкалу. Но всё равно, если бы они захотели уничтожить человечество, то они бы и раскаяться не успело. Впрочем, не стоит забывать, что это шкала предназначена для расчёта не могущества, а именно опасности вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[S.T.A.L.K.E.R.]]» (с 2007) ===&lt;br /&gt;
Кровососы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Питаются, как нетрудно понять, кровью, причём вместе с ней они высасывают вообще всю жидкость из организма, включая лимфу и даже содержимое мочевого пузыря (буэ-э-э) — от угодившего в их лапы неудачника остаётся только высохшая оболочка.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Пропитание, насчёт сверхспособностей не ясно до конца. В книжном цикле указывается, что способность к регенерации у сытого кровососа значительно выше, чем у голодного, но эта различается от книги к книге.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Жертвы генетических экспериментов, притом «побочный мусор». Человек в такое превратиться не может в принципе.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой кровосос — нисколько не мыслящий тупой человекозверь, жаждущий только крови.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Проворны, сильны и умеют быть невидимыми.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Без проблем ухайдокиваются даже с обычного Макарыча или с ножика… если успеешь «запалить» его (или «замазать глаза» как рассказывают опытные сталкеры новичку).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как вырвиглазное это самое.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[BlazBlue]]» (с 2008) ===&lt;br /&gt;
Вампирами здесь являются Рагна Бладэдж/Кровавый Клинок и Рейчел Алукард, которая и превратила Рагну в полувампира.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Рейчел не пьёт кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — ???. Невозможно классифицировать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиром в игре можно стать и через укус, но Рейчел — потомственный вампир.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиризм в игре не причина зла.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Рейчел прекрасно разбирается в магии.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 0. Рагна — просто «отмороженный» человек, Рейчел же не боится ничего.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Внешний вид?&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Рейчел как минимум эксцентричный персонаж.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не учитывая способностей помимо вампиризма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Эадор]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Вампирам нужна свежая кровь, а учитывая что они злобная нежить, то легко догадаться чем закончится встреча человека с кровососом.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Должны регулярно охотиться, но не похоже, что это усиливает их.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Прямо говорится, что обращение через укус скорее всего просто миф. Но есть заклинание «Поднять вампира», создающие вампира из любого трупа, которое доступно могущественным некромантам. Причём сила вампира напрямую зависит от умений некроманта, который его создал.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все вампиры натуральные исчадия зла. У них в [[мировоззрение]] [[Именно то, что написано на упаковке|так и написано]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсильные, сверхбыстрые, летающие, заживляющие раны через поглощение крови живые мертвецы (последнее также означает, что они [[Капитан Очевидность|не устают, не чувствуют боли, невосприимчивы к ядам]] и устрашению).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Предпочитают действовать ночью, а днём прятаться в склепах, но обращаться в пепел под солнцем или хотя бы обжигаться под ним они не спешат.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампиры относятся к юнитам 4 ранга, что по определению делает их [[Армия из одного человека|армией из одного лица]]. Кстати, святая вода, чеснок, священные символы и осиновые колья малополезны в борьбе с вампиром. Эффективнее просто изрубить его на куски.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как графы Орлоки с крыльями летучей мыши.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Подчиняется некроманту, поднявшему его, но самостоятельные вампиры тоже встречаются.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Обратитесь к каким-нибудь борцам с нечистью или к местному правителю.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Про наличие возможности излечения от вампиризма ничего не сказано&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. [[Штаны Арагорна|о самоконтроле вампиров ничего не говорится в игре]], но исходя из необходимости регулярного питья крови и того, какие они злобные гады можно предположить двойку.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,75. Вампиры Эадора, сильнейшие из тамошней нежити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Castlevania: Lords of Shadow» (2010—2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Пьют человеческую кровь, могут выпить всю, а могут не всю.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Пища, силы и ещё они с помощью крови лечатся.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для обращения необходимо выпить крови вампира, причём всегда разное количество. Например, Габриэлю для обращения пришлось выпить всю кровь Лауры, что убило её.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что обычно новообращённые — тупые летучемышиобразные твари и только с годами обретают заново мозги, новые способности и умение превращаться во что-то более похожее на людей, видимо всю кровь Габриэлю потребовалось выпить, чтобы сразу прокачаться до высшего вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Алукард всегда был на стороне человечества, Дракула всю вторую игру спасал мир от Сатаны (хотя и по личным причинам) и даже в Кармилле осталось что-то от неё прежней. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;А низшие вампиры — дикие звери, атакующие всё, внутри чего течёт кровь.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Дракулы опасаются все, включая слившегося со смертью Зобека и самого Люцифера.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Ничего. Не поможет ни пулемёт, ни распыление на атомы. В теории убить Дракулу может легендарный крест «Убийца вампиров», но на практике это так и не доказали. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Так уж и ничего? В геймплее, что Дракулу, что Алукарда могут убить даже рядовые противники с обычным оружием. А низщих вампиров и вовсе выпиливают пачками.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Сложный вопрос: cамые сильные вампиры выглядят так же, как до обращения, но с неестественно бледной кожей, красными глазами и впечатляющими когтями. С другой стороны, ещё не вошедшие в силу вампиры выглядят так, будто вылезли из кошмара.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,92 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересмотр и пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Plague Inc.]]» (2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Кровь нужна человеческая и обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища, а также от крови растут способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Когда процесс вампиризации запускается, заражённые патогеном начинают стремительно умирать. В конечном итоге, один из них переживёт действие патогена и станет новым вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. После превращения в вампира, человек тут же становится кровожадным монстром.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор способностей — превращение в летучую мышь, режим берсерка, могут телепортироваться в любое доступное убежище из любой точки мира. Также с помощью патогена Сумеречной Чумы вампир может создавать себе слуг из людей. Новорождённый вампир обладает всеми возможностями первоначального, просто ему нужно немного набраться сил (но если развито умение «Темный ритуал», ему уже гражданские вооружённые люди проблем не составят — режим берсерка будет восстанавливать ему здоровье).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет причиняет вампирам дискомфорт, но ничего более.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Особых слабостей не имеют. Вампира под силу уничтожить лишь очень сильно укрепленным крепостям Темплар, до зубов вооруженным его довольно трудно одолеть (если вампир хорошо развит). Но если было найдено лекарство от распространяемого вампиром патогена, то ему кранты — его слуги станут нормальными, а человеческая кровь станет для него ядовитой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Лысые страшилища с бледной кожей, остроконечными ушами и торчащими клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Сами по себе вампиры индивидуалисты, а вот их слуги полностью подчинены своим хозяевам.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Охотники на вампиров существуют, но уж если они уничтожены, то остановить вампира будет некому.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вампира нельзя сделать прежним, но вот его слуг вылечить можно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Постоянно жаждут убивать и пить кровь. Если захотят, то могут уничтожить человечество или же поработить его.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,58. Очень опасны. Даже один вампир представляет серьёзную угрозу для человечества, но у людей есть все шансы победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Darkest Dungeon]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровососам Багряного Двора не обязательно убивать жертву, чтобы насытиться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Кусая жертв, кровососы лечатся и переходят в более сильную форму, получая новые способности&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Багряное проклятие можно подхватить и от одного укуса, но зависит это от сопротивляемости к болезням&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Абсолютно все встречающиеся в игре кровососы хотят вас убить&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Кровососы не обладают какой-либо магией или стандартными вампирскими суперсилами, но и без всех этих способностей могут доставить игроку и его отряду немало головной боли.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Местные вампиры частенько имеют неплохую защиту и высокое уклонение, а так же высокое сопротивление ядам и оглушению, но их достаточно просто самих заставить кровоточить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Здешние кровососы — люди с чертами кровососущих насекомых.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры представляют немалую угрозу для жителей богом забытого городка [[Нет, не тот|Гамлета]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stellaris]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Немного натянем сову на глобус и предположим, что некроиды это вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4,5. Они вообще мало едят.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4,5. Жрут другие виды также как и все прочие ксенофобы в стельке, разве что им меньше требуется.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Как становятся некроидом не раскрывается. Обычная процедура включает в себя 10-летнюю подготовку неофита. Впрочем, некрофагом можно стать и за 3-5 месяцев, если выставить политику преображения. При этом некроиды способны размножаться самостоятельно, правда очень медленно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4 для обычных империй (более того некоторые империи некроидов со временем принимают этику ксенофилии) 1 для коллективный разумов, если конечно отношение вида [[Мы для них животные!]] для вас не связаны с добром.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. По меркам игры способности некрофагов так себе. Мало жрут, дольше живут и всего на 5 % лучше работают на высоких должностях.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Пофиг.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Ассоциаций с вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Зависит от настроек игрока.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4 для обычных империй, 1,5 для гештальта (полбалла на случай, когда другие империи вышедшие в био отключают некроида от КР).&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. В обычных некроидных империях все-таки закон хоть как-то защищает права не-некроидов. Для гештальта 1 — что эта еда хочет?&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Никак, разве что некрофага может преобразить другой некрофаг, но это в теории.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Это еще одна раса, проблем нет.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Обычные империи — 3,25. Некроиды часть этого мира со своими обрядами и ограничениями в отношении других смертных.&lt;br /&gt;
* Коллективный разум — 2,58. Для некроидов все остальные расы просто еда. Они преобразят половину планеты, а оставшуюся [[Оставили на развод|оставят на развод]]. Тем не менее договориться с ними вполне можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Rimworld]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь это источник особых сил вампиров. Без неё они вполне могут обходиться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь ~ 3. Кровь источик сил вампиров, но они могу жить и без этого.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Можно выделить 2 способа. 1 — заразиться от вампира. 2 — собрать кучу генов с архитами и собрать себе свой собсвенный вариант кровосиси.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Все зависит от личных тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Далеко прыгают, стреляют шипами, лечат союзников. Но вот если вампир войдёт в смертосон, то он после будет еще и быстрым, да и лимит вампирских сил можно увеличить.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. У вампира портится настроение и он медленнее двигается.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,8. Вампиры это люди с архтотеком внутри. Смертельным для них является выстрел в голову. Без всего остального они могут жить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. У вампиров ген на красоту.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4, то есть отсутствует.&lt;br /&gt;
* Помощь — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. В теории любого вампира можно накачать большой дозой ксеногерма из-за чего вампиризм тупо слетит.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Полный порядок.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9. Вампиры не сама большая опасность в этом мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Vampyr]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры, Эконы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. С одной стороны — вампир может пойти на принцип и отказаться пить кровь. От этого он невероятно ослабеет, но все же не умрет. С другой — питаться не убивая эконы не умеют.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь = Наркотическая зависимость + топливо для способностей + общий уровень могущества. Чем больше людей убивает экон, тем сильнее он становится.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал обращения очень простой — дать человеку откушать вампирской кровушки. Но результат не гарантирован и может завершиться смертью. Впрочем, даже сами вампиры не до конца понимают, как появляются новые вампиры.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Обычно при обращении личность не меняется, но бессмертие, жажда крови, и новообретенные силы нередко сводят с ума.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. После обращения эконы получают, помимо невероятных рефлексов, большой силы и прочего, особые вампирские способности вроде магии крови и магии теней.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — боится &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Полный стандартный набор страхов и опасностей вампира — солнце, огонь, чеснок, приглашение и т. п.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Эконы выглядят как обычные люди, только чуть более бледные. Хотя есть намеки на ряд визуальных признаков, позволяющим обученному человеку выявить вампира с пары метров.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Code Vein]]» (2019) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры-ревенанты.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но, видимо, немного (насчет животной не сказано). Также есть заменитель — «кровавые слезы», но с ними в мире игры туговато. Обычную еду тоже трескают, но чисто для удовольствия — она их не насыщает.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пропитание, сверхспособности раскрываются при помощи так называемой «дымки». Без крови ревенант превратится в почти безмозглого монстра.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Это люди (биологически, если что, вполне себе живые), сращенные с особым паразитом, которому и нужна кровь. Причем сращение занимает много времени и срабатывает не всегда.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Менталитет вполне себе человеческий.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Ревенанты очень выносливы и сильны, плюс обладают способностями, тянущими на магию — но набор способностей каждого конкретного ревенанта невелик и индивидуален.&lt;br /&gt;
** Протагонист/ка может перенимать чужие способности, так что 1. Обрести такую примочку удалось в результате крайне маловероятного стечения условий и обстоятельств.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Солнце им не страшно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Никаких известных слабостей. Ревенанты намного крепче людей и будут воскресать, пока не уничтожено сердце.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. На вид — люди как люди, биологически остаются в том возрасте, в котором обратились.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Зависимости от обратившего нет, потому что обратившего нет и быть не может.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Охотники на вампиров тут не водятся.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Идея извлечь БОР-паразита никому даже в голову не приходит.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Озверевшие от голода ревенанты попадались, но их поведение ничем не отличалось от поведения обычного человеческого мудака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[The Dark Pictures Anthology: House of Ashes]]» (2021) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. За питием крови животных, а также употреблением другой пищи замечены не были. Кровь пьют не обязательно всю, но от этого не намного легче, потому что укус приводит к обращению.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Подробно вампиры об этом не распространялись по причине своей неразумности. Однако, известно, что им нравится вкус крови, насыщенной адреналином, и что они тысячелетиями жили в погребённом под землёй храме, не имея возможности регулярно пить кровь — а значит, она не необходима им для выживания.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. При укусе в тело жертвы попадает паразит, который довольно быстро развивается внутри и после смерти носителя обращает его в вампира. Причиной для этой смерти может послужить сам паразит. В общем, это такие [[Resident Evil 4|Лас-Плагас]], [[Теперь банановый!|но с вампирским уклоном]].&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Сразу же после обращения вампир превращается в злобное дикое животное, независимо от того, каким был при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. У всех физическая суперсила, а также очень прочная пуленепробиваемая (но при этом колопротыкаемая) кожа. У некоторых постоянный облик [[Ужасная летучая мышь|чудовищной летучей мыши]], в комплекте к с которым идут крылья и способность летать. {{spoiler|Впрочем, эта мышеподобность никак не связана с вампиризмом, все эти нетопыри — инопланетяне, которые выглядели так же и до заражения}}. Но при этом никакой магии и чудес.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. От ультрафиолета вампиры мгновенно воспламеняются и очень быстро сгорают. Даже солнце не требуется — достаточно лампы. Весьма похоже, что и просто яркий свет они тоже недолюбливают, хоть он их и не убивает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Вампира можно убить, если проткнуть его сердце, причём не обязательно именно осиновым колом — сгодится любая острая железяка. Ещё может помочь особо мощное обычное оружие, наподобие взрывчатки C-4. Но это, в общем-то и всё. Обычные пули их почти не берут, но причиняют боль, поэтому вампира можно ненадолго отогнать плотным автоматным огнём. Чеснок проверен не был, а на святую воду, кресты и прочие магические или религиозные штучки вампирам по барабану. Самое надёжное средство — это ультрафиолет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. В зависимости от того, {{spoiler|к какому биологическому виду принадлежали до обращения}}, либо громадные нетопыри ({{spoiler|инопланетяне}}), либо уродливые ходячие трупы с рогами и проросшими сквозь кожу шипами ({{spoiler|люди}}). И те и другие с острыми клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Они могут объединяться в группы, нападать большой толпой и вообще действовать сообща, но зависимости обращённого от обратившего замечено не было. {{spoiler|Учитывая, что вампирами управляют насекомоподобные паразиты, вполне возможен и коллективный разум!}}. Дабы не сказываться в необузданные догадки, опустим этот пункт при подсчёте результата.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Полиция в сюжете не появлялась, но если бы появилась, то едва ли смогла бы что-то сделать. Существование охотников в данном сеттинге не обнаружено. Однако, при наилучшем развитии событий горстка американских морпехов, [[И примкнувший к ним Шепилов|а также примкнувший к ним иракский гвардеец]] наносят по вампирам очень нехилый удар, после чего армия США (а может ещё какая-то спецслужба), вроде бы как, берёт ситуацию под контроль. Впрочем, при наихудшем развитии все эти морпехи и гвардейцы сгинут под землёй, и над человечеством нависнет серьёзная угроза&lt;br /&gt;
* Излечение — 1,5. До обращения можно выгнать паразита из тела при помощи ультрафиолета. Излечение после окончательного становления вампиром представляется весьма сомнительным. Хотя у главгероев не было возможности исследовать этот вопрос в полевых условиях, но {{spoiler|гораздо более высокоразвитые инопланетяне, которые и занесли эту заразу на Землю, очевидно, с ней не сладили}}.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Как и было сказано, вампиры — кровожадные животные без тени самоконтроля. Хотя иногда умеют в тактику.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,09. Человечеству несказанно повезло, что эти вампиры на протяжении всего своего пребывания на планете были запечатаны под землёй. И игроку(ам) нужно постараться, чтобы так оно оставалось и впредь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[World of Darkness|Мир Тьмы]]» ([[Vampire: The Masquerade]]) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь нужна, животной кровью питаться могут, но это невкусно и непитательно, так что почти никогда так не делают. Особые гуманисты, которых меньшинство, достают себе донорскую (что тоже невкусно, но лучше животной), а остальные кусают живых людей, причём нередко до смерти — не потому, что это необходимо физиологически, а чтобы не оставлять свидетелей.&lt;br /&gt;
** А некоторые кланы, как например, Вентру, могут иметь специфические запросы на этот счёт. Например, у каждого Вентру есть определённый «сорт» добычи, — например, девственницы или мусульмане.&lt;br /&gt;
** Вообще, у них разнообразные способы доступа к крови. Некоторые, например, могут завести своего [[Дневной представитель|дневного представителя]] в качестве сотрудника станции переливания крови и регулярно получать халявушку. Некоторые могут подсадить на укусы каких-нибудь глупеньких херок-гедонисток (такие называются «кровавыми куклами»). Некоторые могут нападать исключительно на спящих и кусать, не будя их. Ну и «ха-ха, крысососы!» попадаются.&lt;br /&gt;
** И раз уж заговорили о «крысососах» — в одном из крупных дополнений правила питания животными ужесточаются: за долгое питание животными вампир получает растущие штрафы к борьбе с внутренним Зверем. Это правило выглядело более-менее логично, но все испортило робкое внутримировое предположение что у вампиров и оборотней был общий Прародитель — толи вер-летмыш, толи вер-комар, то ли верпиявка. Большинство игроков сочли это дополнение неудачным, и на данный это игровое правило используется редко.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища и топливо для сверхспособностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Формально достаточно убить человека и после напоить его хотя бы каплей своей крови. Вот только обращение происходит не всегда, и порой могут возникнуть различные сложности. Причины подобного, как и механизм самого обращения, вампирам неизвестны, поэтому они ритуализируют процесс обращения.&lt;br /&gt;
** Хотя Тремер, в своё время, сумели [[Варлок|как-то ещё]]. Это сейчас им проще людей покусывать, а когда-то это были именно что люди-колдуны, возжелавшие силы, но к пану Каину доступа не имевшие.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. У всех вампиров есть Зверь — такая особая субличность, которая хочет жрать. Большинство вампиров постепенно поддаются Зверю и начинают совершать ради него всё более и более зверские поступки. Вампир может научиться так или иначе управлять Зверем, но к этому времени он, скорее всего, перейдёт [[моральный горизонт событий]], став безжалостным циничным хищником (этому способствует то, что у вампиров всё-таки суперспособности и вечная жизнь, а это предпосылки, чтобы смотреть свысока на людей, да и часть способов управления Зверем прямо требует отказа от человеческой этики). Либо он окончательно опустится и станет тупым злобным животным.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Стандартные суперсилы, и многие способности можно считать чернокнижием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Боятся солнечного света &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся огня, на приглашения и серебро — плюют, на святую воду в принципе тоже плюют, но только если ей не брызгается настоящий религиозный фанатик. Кол (не обязательно деревянный, подходит всё, что можно воткнуть) в сердце парализует. Могут быть изрублены, расстреляны (но эти два пункта с вампиром сделать намного сложнее, чем с человеком), насмерть обескровлены другими вампирами с поглощением души и части суперспособностей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как при жизни, хотя у особо старых и злобных пролезают типично вампирские черты.&lt;br /&gt;
** Но у клана Носферату 1, так как слова «вырвиглазное ояебу» правда лучше всего описывают их внешность.&lt;br /&gt;
** У клана Самеди тоже 1, поскольку они выглядят как трупы на различных стадиях разложения.&lt;br /&gt;
** Если Гангрел будет злоупотреблять дисциплиной Превращения, то он может скатится в единицу — у него будут постоянные звериные черты.&lt;br /&gt;
** Горгульи тоже имеют единичку ибо выглядят как гротескное ояебу высеченное из камня.&lt;br /&gt;
** Также Цимисхи любят изменять своё тело в это самое. При желании могут превратится в писаных красавцев. Так что у них все циферки.&lt;br /&gt;
** Мастера дисциплины Затемнения могут принимать любой облик. Даже симпатяги Носферату. Итого тоже что и у Цимисхи.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Орден Солнца (он же «Орден Леопольда») и вампиры подписали так называемую «Великую Сделку». Суть проста — бессмертие является самой заветной мечтой человечества, и если о вампирах станет известно, число жаждущих &amp;lt;s&amp;gt;крови&amp;lt;/s&amp;gt; бессмертия, в тысячи раз превысит число свободных мест в Камарилле. Это не нужно ни Камарилле, ни Охотникам, поэтому они договорились дружно отрицать существование как вампиров, так и Охотников. Поэтому в Мире Тьмы о существовании Ордена Солнца не знают даже многие главы государств, чего уж там говорить о простых людях (недовольным Охотники напоминают что натворил в поисках бессмертия император Ши Хуанди). С другой стороны тут один из самых знаменитых случаев «вампиры убивают других вампиров» — существуют два крупных, смертельно враждующих течения (Камарилла и Шабаш), которые столетиями режут друг друга; Камарилла четко «живет по понятиям», и если кто-то из кровососов начнет «беспределить» — его быстро и качественно «перевоспитают» другие камарильцы. В сумме пожалуй 3 балла&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer Fantasy Battles]]» ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, животные подходят (один вообще откушал дракона и избавился от жажды совсем). А ещё вампиры могут питаться кровью свежеумерших людей или тёмной магией, только от этого становятся уродами и во втором случае ещё сходят с ума.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир теряет красоту и впадает в болезненный ступор или перейдёт на резервное питание, но см. выше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Первые вампиры выпили недостаточно качественный эликсир бессмертия, а последующие обращаются с помощью питья крови вампира. Причём младшие поколения могут совершить подобное колдунство только один раз.&lt;br /&gt;
* Зло — 2.5. Вампиры работают на тёмной магии, и у неё есть свои [[Психологические эффекты магии|психологические эффекты]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Чернокнижие и некромантия с призывом огромных армий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор, но с беспорядочными исключениями в зависимости от династии. Также убиваются обычными способами, но злостно регенерируют и могут быть относительно легко воскрешены.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. От прекрасных сестёр Ламии до звероподобных Стригоев и зомбиобразных Некрархов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждое поколение слабее предыдущего, однако предательства среди вампиров — обычное дело.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Всевозможные рыцари и охотники на ведьм с вампирами бодаются, но получается не очень: существует огромная шпионская сеть по всем человеческим странам и открытая вампирократия в небольшом [[Убервальд]]е.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Очень опасны по меркам людей, и подводит их в основном разобщённость. Полсотни вампиров способны разделать армию небольшой (средневековой) страны. В своё время вампиры не захватили Нагашу Нехекхару только потому что он их совсем не ценил, а захват Империи фон Карштайнами сорвался только из-за их собственных интриг друг против друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer 40,000]]» ===&lt;br /&gt;
Кровавые Ангелы и их ордена-наследники, строго говоря, не являются настоящими вампирами. Но из-за дефекта геносемени у них развилась очень сильная жажда крови, да и множество других особенностей этих космодесантников так или иначе эксплуатирует вампирскую мифологическую основу:&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь неразумных существ, увы, не подходит. Жажда крови вызвана мутацией импланта омофагии, который у Астартес предназначен для того, чтобы считывать генетическую информацию из пищи. Кровь разумных существ «богата» ощущениями и сильными эмоциями, которые вызывают наркотический эффект у КА, в отличие от крови животных. Впрочем, донорская кровь от слуг ордена тоже подходит.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Кровь не нужна Кровавым Ангелам как пропитание, они вполне могут обходится и обычной пищей. Однако, на вкус простая еда для космодесантника КА всё равно что пепел, а кровь дарит приятные ощущения и, помимо этого, серьёзно увеличивает все физические показатели. Кровавый Ангел вполне может отказаться от питья крови, хотя это достаточно сложно и есть немалый риск «сорваться» на поле боя. Помимо этого, без регулярного питья кровушки Астартес КА со временем слабеет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Кровавым Ангелом можно стать только в том случае, если пройти сложные испытания и пережить достаточно болезненную и опасную процедуру имплантации геносемени. Главное ограничение — совместимость с геносеменем. У тех, у кого она выше всего, соответственно, и больше шансов пережить возвышение до Ангела Смерти.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Благородные, самоотверженные воины и бесстрашные защитники человечества. Изъян мучает Кровавых Ангелов всю жизнь, они стыдятся и скрывают свою кровожадную натуру от остального Империума. Но эта горькая цена, которую они готовы заплатить за то, чтобы и дальше защищать людей от неизмеримо более опасных и безжалостных монстров, чем они сами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Стандартные способности Адептус Астартес.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Это же Космодесант!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. После преображения все Кровавые Ангелы наследуют благородные и прекрасные черты внешности своего ангельского примарха. Тем не менее, вид Астартес вызывает у обычных людей, помимо восхищения, также трепет и страх. Кровавые Ангелы не являются в этом смысле исключением.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Связь с родным примархом при его жизни у всех КА была очень глубокой, а псионическая травма от гибели Сангвиния, известная как Чёрная Ярость, отразилась на всех его генетических потомках: в самый разгар боя любого из Кровавых Ангелов могут начать мучить видения последних мгновений жизни праотца, и они в этом случае превращаются в яростное безумное создание, убивающее всех встречных.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Кровавые Ангелы по праву считаются одними из самых опасных и бешеных бойцов ближнего боя среди всех Астартес. Многие из их орденов-наследников поддались Красной Жажде и стали монстрами лишь чуть человечнее тех, от кого они защищают человечество. Но всё же они, несмотря на свою хищную природу, остаются благородными рыцарями, всегда приходящими на помощь обычным людям не ради славы и наград, но лишь ради того, чтобы Империум и дальше продолжал стоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Красная земля]]» ===&lt;br /&gt;
Искусственных вампиров — некробионтов — здесь активно создаёт Красное движение, возрождая погибших соратников при помощи [[Техномагия|Новой Науки]]. Впрочем, они бывают разные, подразделяясь на «низших» (Спец-единицы) и «высших» (собственно некробионтов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Спец-единицы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вполне могут питаться как человеческой, так и животной кровью, не особо разбираясь в её видах, да и нужно её не сказать, чтобы много — пол-литра в месяц будет вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для поддержания собственной жизни пить кровь им необходимо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать спец-единицей, как и некробионтом, для начала надо умереть, притом по любой причине — не обязательно от укуса — но вот тут уже начинаются трудности. Во-первых, для некробионтизации необходима медицинская операция (Впрочем, не особо сложная, если речь идёт о спецъединице), требующая особых препаратов, и которая к тому же может провалиться (Однако никто не запрещает попробовать снова, притом скорее всего успешно), во-вторых, в целости и сохранности должен быть головной мозг (Для спец-единицы достаточно небольшой части мозга), ну и в-третьих, реанимируемый должен сам принадлежать к Красному Движению — на остальных это попросту не сработает.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Спец-единицы, откровенно говоря, недостаточно умны, чтобы размышлять о добре и зле. Они делают то, что им прикажут, и тут всё целиком зависит от того, кто и какие команды отдаёт.&lt;br /&gt;
* Умения — 3(1). Заметно сильнее и выносливее среднестатистического человека, а спец-единицы военного назначения ещё и стреляют лучше, но ничего особенного не умеют, да ещё и серьёзно уступают обычным людям в плане интеллекта, который у них находится скорее на уровне умных животных, вроде человекообразных обезьян. Впрочем, если какой-нибудь красный комиссар или страдающий избытком ресурсов новонаучник решит подзаморочиться, то спец-единице можно вживить разного рода привои (Кибернетические импланты) вплоть до [[Doom|реактивных дивгателей]] или ручного лазерного орудия. Не чернокнижие, конечно, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спец-единицы совершенно не боятся солнечного света.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор не работает, [[Можно не изощряться|зато работает большое количество пуль]]. Следует, впрочем, отметить, что спец-единицу уничтожить заметно легче, чем некробионта. Фактически, её можно застрелить как обычного человека, но это гораздо труднее. Также, спец-единица может быть воскрешена при помощи вышеупомянутой операции, если мозг не пострадал (Хотя вряд ли кто будет этим заниматься, «низшая» нежить не считается особо ценной).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3(1). На вид — нечто среднее между обычным человеком и [[Буквальный зомби-робот|ожившим механизированным трупом]] с уклоном в ту или иную сторону в зависимости от множества факторов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. У спец-единиц самостоятельностью и не пахнет. Они будут послушно выполнять приказы тех, кто стоит выше по званию в Красном движении.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Спец-единицы — всего лишь очередной вид оружия на полях Гражданской войны, и толпа простых спецъединиц благодаря их низкому интеллекту зачастую косится первым же пулемётом.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. И спец-единицы, и некробионты — реанимированные трупы. «Излечить» их можно только возвращением в исходное состояние.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Мучимый голодом в течение долгого времени, некробионт может впасть в кровавую ярость. Если разумный, «высший» некробионт ещё сможет себя контролировать, то со спец-единицами всё обстоит гораздо хуже. Хорошо, всё-таки, что им подходит и кровь животных.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,41.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некробионты ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Животная кровь им уже не подойдёт, нужна человеческая, но немного — от литра до четырёх в месяц. Также необязательно пить её из живых людей — подойдёт и донорская. Более того, специально для них Красные выпускают консервированную кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Как и в случае выше. Если некробионт не пьёт кровь, он постепенно теряет рассудок и умирает.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Точно так же нужна смерть, операция и принадлежность к Красному движению, но в случае некробионта операция будет гораздо сложнее, а препаратов понадобится больше, и стоить они будут не 50 рублей, как со спец-единицами, а целую тысячу — огромные деньги для 1922 года!&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Некробионт полностью сохраняет свою прежнюю личность, и его поведение зависит лишь от того, каким он был при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Сильнее, ловчее, выносливее обычных людей, в том числе и тренированных, так ещё и не уступают им по интеллекту. Если учесть, что некробионты — штучный товар, и такое воскрешение надо заслужить, то скорее всего он и при жизни был крутым бойцом + практически все некробионты напичканы привоями. Опять же, не чернокнижие, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Как и в случае выше.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Стандартный набор не работает, застрелить теоретически можно, но трудно, ибо сверхчеловеческая выносливость и регенерация. Лучше всего помогает крупный калибр, взрывчатка или мистическое оружие. И не забудьте уничтожить мозг! Некробионта, в отличие от спец-единицы, ТОЧНО попробуют воскресить ещё раз.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. На вид как обычные люди, разве что остальные подсознательно чувствуют себя неуютно рядом с ними.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. В целом, у них обычная, человеческая свободная воля, но при этом некробионтами становятся только те, кто искренне верен Красному движению и ни за что его не предаст.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Обычные солдаты могут справиться с некробионтом лишь с очень большим трудом и при численном перевесе, однако врагам Красных всё равно есть, что им противопоставить, от взрывчатки до магии.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Как и с примером выше.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Некробионт худо-бедно способен себя контролировать, но тоже склонен к кровавой ярости, если долгое время не будет пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Ярость Дракулы» (Fury of Dracula) ===&lt;br /&gt;
Одна из самых знаменитых настолок от Fantasy Flight Games. Один игрок играет за Дракулу, который бегает и прячется, и еще один или несколько — за Охотников, которые его ловят. Цель Охотников — уничтожить Дракулу, цель Дракулы — поднять уровень вампирского заражения выше определенного уровня. Авторы постарались сделать игру как можно ближе книге Стокера, поэтому итоговые цифры очень схожи.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Только человеческую, могут не всю…но «экономят» редко, особенно на врагах.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. ХП + лечение, топливо для магии.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Всё по книге — Дракула начинает игру старым, и производство нового вампира это длинный и трудный ритуал (тут твердое 3). Но постепенно Дракула молодеет, и на последней стадии начинает заражать всех вокруг в огромных количествах (тут 1). Кроме того, уровень вампирского заражения немного растет если в бою Дракула покусает Охотника. Итог, среднеарифметическое — 2&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все новые вампиры — лютые хищники, верно служащие Дракуле. Более того, определенную опасность представляют даже живые покусанные.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Младшие вампиры имеют стандартный набор сил, у Дракулы мощная магия за красное топливо — в том числе управление силами природы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Всё как у Стокера.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Вампирши прекрасны нечеловечески, сам Дракула очень похож на классическую экранизацию с Белой Лугоши.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. И за Дракулу, и всех обращённых им вампиров играет один игрок. Какой уж тут бунт?&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. собственно игроки и есть Охотники. Но и тут все по Стокеровской классике — репутация у ВанХельсинга плохая, в существование вампиров мало кто верит, рассчитывать на постороннюю помощь почти не приходится.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вампирские укусы можно смыть святой водой, но ее мало и это очень больно (потеря ХП).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,85 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Музыка]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Песня «[[Именно то, что написано на упаковке|Вампир]]» группы «[[Ария]]» ===&lt;br /&gt;
{{video|8yo17PlhgVE|Послушайте и убедитесь сами.}}&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь необходима и незаменима. А вот могут ли здешние вампиры питаться, не убивая, неизвестно. Возьмём середину.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для выживания. Если вампир не станет таким, как рычащее в ночи зверьё, то он умрёт. Вот и приходится искать новую жертву в снег и в зной.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампирами не рождаются, или становятся («Ты был одним из нас»). Чтобы забыть смерть и шагнуть за грань достаточно сделать один глоток некоего бьющего струёй кипящего сока. Скорее всего, это кровь другого вампира или какое-то алхимическое зелье. А может быть для превращения достаточно просто добровольно и осознанно испить крови человека. Как бы то ни было, просто от укуса и против своей воли вампиром не стать.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Новообращённого вампира охватывает жажда зла, которая вступает в спор со смертным страхом. Выбор в итоге не велик — обратиться ко злу и принять свою новую сущность, или умереть. Не велик, но всё-таки есть.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Ни про какие конкретные способности не сказано (3). Всё что у нас есть, это очень размытая фраза «но всё в их (вампиров) власти». Это может означать всё что угодно, вплоть до полного всемогущества (1). Возьмём средний балл.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Связано это непосредственно с солнечным светом или нет, но днём вампира охватывает лихорадка.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо смерти от голода и дневной лихорадки никаких слабостей не названо. Однако, тот факт, что вампиру следует опасаться стражи недвусмысленно намекает на его уязвимость к оружию. Ну или у сил правопорядка есть спец-средства для борьбы с вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. О внешнем виде опять же ничего напрямую не сказано — всё же у нас тут песня (причём не слишком длинная), а не большая вампирская энциклопедия. Однако, если трактовать фразу про зверьё, у которого не видно глаз, буквально и присовокупить к ней тот факт, что вампир становится вечным изгоем, которого легко может засечь стража, напрашивается вывод, что вампиризм накладывает свой отпечаток на внешность, и речь тут скорее об уродстве, чем о красоте.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Поскольку ни о какой зависимости не сказано, предполагаем полную свободу воли.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Всюду рыщущая стража всегда готова создать вампиру проблем, поэтому ему надо быть всегда наготове.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Лирический герой только сокрушается, что ангел не спас вампира от собственно превращения в вампира, но не предлагает никаких способов обратить это состояние вспять.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Вампир может контролировать свои действия (см. пункты про жажду крови и связь со злом), но его постоянно терзают голод и боль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29. Несмотря на обилие в тексте песни «белых пятен», отлично видно, что здешние кровососы весьма хардкорны, но у людей всё же есть на них управа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=126678</id>
		<title>Шкала опасности вампиров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=126678"/>
		<updated>2023-07-19T15:25:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Q|— Бей в сердце, вали их на землю и [[Голову с плеч|отрубай голову]] — только так они не смогут восстановиться.|т/с «Ван Хельсинг»}}&lt;br /&gt;
Все [[вампир]]ы разные. Одни — [[Twilight|герои-любовники, переливающиеся искорками на солнце]]. Другие — зловонные, сморщенные, корявые вурдалаки, жаждущие твоей крови. Для третьих вампиризм — это возможность легко стать крутым, и весело поприключаться (вопрос о цене этой силы такие авторы в большинстве случаев пропускают). Оригинальная статья TvTropes возникла, чтобы разрядить перелайку фанатов этих трех мнений вокруг вопроса «Можно ли стать крутым, не сожрав при этом население небольшого города?» и «Если стать крутым так легко — почему крутой лишь ты один?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читатели любят новизну, и не любит «я видел это уже сто раз в других книгах» — поэтому большинство авторов старательно подчеркивает что у них вампиры «не такие как у всех». Поэтому разнобой авторов начался не «с современной попсы», а на самом старте — в «Кармилле» вампиры впервые нуждаются в приглашении и имеют бледную кожу (славянские вампиры наоборот розовые или красные, особенно если нажрутся); в «Вампире Варни» впервые появились выдвижные клыки и питье из горлА (славянские вампиры были более воспитаны и пили кровь из сердца), также Варни был первым частично положительным вампиром; в «Вампире» Полидори впервые появилась дневная слабость вампиров, усталость от бессмертия, а также мысль о том что существо которому сотни лет, в лучшем случае будет смотреть на обычных людей как старик на детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья появилась как русская адаптация вышеупомянутой статьи TvTropes, но по мере правок постепенно начала уходить от оригинала. Тем не менее, в первую очередь ее назначение — помочь читателю разобраться в лютом разнобое авторов на эту тему; и лишь во вторую — выяснение кто круче и опаснее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
* '''Жажда крови'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Могут обходиться вообще без неё, заменив её на, скажем, кофе.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Кровь нужна, но не обязательно вся; годится животная или кровезаменитель.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Кровь нужна, именно ваша, и именно вся. Питаться, не убивая, они не могут. В принципе сюда же можно отнести вариант «если могут питаться животными — от людей лучше избавиться!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зачем им кровь'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Просто для удовольствия.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Наподобие наркотической зависимости; они могут пытаться не пить кровь, но им это сложно. Но теоретически можно бросить.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Это их пропитание. Если они не будут кусаться, они помрут с голоду.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. То же, что второй, но от этого ещё и проявляются их суперспособности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как становятся вампирами'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак, это врождённая раса.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. В результате сложного ритуала, связанного с укусом, но включающего ещё тучу разных колдунств.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Любой закусанный вампиром до смерти или просто покусанный, становится вампиром. В принципе сюда же можно отнести классический славянский вариант «Вампиром можно стать в результате проклятия, похорон на неосвященной земле, или занятий магией»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой, кого хотя бы поцарапал вампир, становится вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как вампиризм связан со злом? Может ли вампир сохранить мораль и совесть (хотя бы частично — к друзьям и родственникам)'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак. Всё зависит от личных тараканов в голове вампира.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Все зависит от личных тараканов, но, согласно статистике, у вампиров тараканов больше.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Со временем любой вампир медленно, но верно обращается ко злу.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой вампир немедленно по превращении становится злым. В принципе сюда же можно отнести все варианты «был плохим еще до превращения» («лишь плохой может заразиться», «для превращения нужно переступить моральный горизонт», «вампирам нравится превращать лишь плохих итд»)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что они умеют'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампиры обладают общественно полезными способностями.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Вампиры не умеют ничего особенного.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Вампиры обладают стандартным набором суперсил — превращением в летучую мышь или туман, физической суперсилой, гипнозом, и др.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры обладают полноценным [[чернокнижие]]м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько для них опасен солнечный свет'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). От одного луча солнца вампир моментально превращается в пепел.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Солнце причиняет вампирам невыносимую боль и вызывает ожоги третей-четвёртой степени, но пару минут продержаться под ним кровосос всё же может.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Свет солнца доставляет вампирам некоторые неудобства (болят глаза, раздражается кожа, пропадают сверхспособности), но ничего смертельно опасного.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры плевать хотели на солнечный свет — они [[Дневной бродяга|спокойно гуляют днём]], а то и загорают на пляже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего ещё они боятся'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Социальных предрассудков.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Стандартный набор: чеснок, огонь, святая вода, осиновые колья, [[Пригласить вампира|заходить без приглашения]].&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Стандартный набор со значительными вычетами (например, пофиг на святую воду или чеснок и приглашения). Сюда же относятся убиваемые холодным и огнестрельным оружием, но более выносливые, чем люди.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Мало чего. Многих из них, чтобы убить, надо обстреливать из танковых пушек и пулемётов Гатлинга и добивать из РПГ-7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Как бомжи со свалки. Внешний вид этих вампиров вызывает не ужас, а брезгливое презрение, переходящее в желание поскорее их добить, чтоб не мучились.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Как все.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Нечеловечески прекрасно.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Как вырвиглазное кошмарное &amp;lt;s&amp;gt;ояе&amp;lt;/s&amp;gt; чудовище.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зависимость от обратившего'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Полная свобода воли, может послать сира к чёрту с первой же ночи, если тот не озаботится внешними факторами влияния. Если нет никаких указаний на обратное, по умолчанию выбираем этот пункт.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Самостоятельны, но испытывают сильную привязанность или желание подчинения к обратившему.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Сир может в любой момент задоминировать, но какая-то собственная личность и способность сопротивляться, хотя бы в мечтах, остаются.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Коллективный разум. Бунт невозможен, поскольку сама мысль о нём сразу же вымарывается или изначально кажется бессмысленной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Если ты попал в беду, можно ли получить помощь профессионалов (полиции, Охотников, легендарных Героев)?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампир побоится связываться с приехавшим полицейским патрулем, если не пуль — то огласки. Телефон Охотников за Привидениями хорошо известен всем в городе, если приедут они — от кровососа останутся только шкварки. Сюда же относится популярный в видеоиграх вариант «стоит мне только дать квест на кровососа — тут же прибегут Могучие Герои, и кровосос пойдет на экспу» (примечание — если экспу дают и за тебя, это уже уровень опасности 1).&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Полиция бессильна против кровососа, но может помочь косвенно (например арестовать его Дневного Представителя). Помощь Охотников получить трудно (дорого берут, или в конфликте с властями, или малоизвестны и т. д.) Сюда же относится классический вариант «Ван Хельсинг широко известен… [[Герой с плохой репутацией|но не с лучшей стороны]]»&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Полиция тебе не поверит, Охотников не существует, легендарные Герои давно умерли.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. При попытке обратится за помощью станет только хуже. Например — полиция посчитает твои россказни о вампирах бредом, и отправит тебя в психушку. Или так: единственный легендарный герой, доживший до наших дней — это сам Дракула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Излечение от вампиризма'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Это как простуда. Если не запускать лечение, проходит за пару дней.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Лечение сложное, но общеизвестное. В больнице вылечат с гарантией.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Для излечения нужен специальный ритуал, малоизвестное лекарство, [[божественное вмешательство]], [[героическая сила воли]], пройти тяжкое испытание и т. п. В принципе сюда же можно отнести стокеровский вариант «зараженные медленно выздоравливают после смерти заразившего их вампира»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Никак. Разве что [[Удар милосердия|совсем радикально]]. Если в произведении нет никаких упоминаний об излечении, то считаем, что оно невозможно, и выбираем этот пункт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у вампиров с самоконтролем'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Полный порядок или контролировать там нечего.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. На уровне постоянного раздражителя. Неприятно, но можно привыкнуть.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Плохо. На выбор: постоянная ломка, безумие из-за голода и пр.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Самоконтроля просто нет. Вампир это всегда кровожадный маньяк, не отвечающий за свои действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За бортом остались наличие полу-вампиров, наличие слуг (от человеческих до сверхъестественных), наличие сокровищ (от обычных денег до эпических магшмоток, способных резать горы), обучаемость вампиров мирным и боевым навыкам за их долгую жизнь, их усталость от этой долгой жизни, и много-много другого интересного контента. Но к сожалению шкала уже и так сильно перегружена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
Приведённая в этом разделе модель груба и приблизительна, в отдельных случаях всё может оказаться не совсем так. Или совсем не так.&lt;br /&gt;
* Меньше 1,5 — опасны, неодолимы в принципе, от ваших действий может стать лишь хуже. Просто смиритесь. Скорее всего, скоро у человечества появятся новые хозяева (или очень-очень старые).&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 2,49 — очень опасны, хардкорны, и вы явно не хотите сталкиваться с ними, если только вы не [[крутой]], [[Охотник на вампиров|который на этом специализируется]].&lt;br /&gt;
* От 2,5 до 3,49 — достаточно типичны. Всерьёз с ними лучше не сталкиваться, но, тем не менее, они предсказуемы, и вы уже знаете многое о них, ведь вы прочли много книг и посмотрели много фильмов именно о вампирах подобного класса опасности. Нередко в этом случае вампиры — не злая бесцельная сила, а часть устоявшегося мира, и у них есть свои законы, иерархия и ограничения на поедание вас.&lt;br /&gt;
* 3,5 и больше — скорее, в этом мире вампиры — второстепенная злая сила, а то и вовсе введены для комичности. Если ваш вампир умудрился попасть в эту категорию, то, скорее всего, ему место в статье [[Кровосися]]. Соблюдайте технику безопасности и носите с собой связку чеснока, и всё обойдется, хотя небольшая вероятность умереть или получить травмы есть. Но при ночной прогулке вам нужно бояться не любителей пить кровь, а любителей пить водку — хотя бы потому что они не боятся чеснока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Русскоязычная [[литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сергей Иванов, «Миро-Творцы» (1997-1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут не убивать людей при питании, но кровь им нужна именно человеческая (ну, или другого разумного существа), поскольку из крови они черпают не гемоглобин, а Хаос — творческое, созидательное начало.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Напрямую сила от питья крови не растет, но подчинив достаточное число «доноров», вампир сильно увеличивает свои возможности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. В вампира высшие иерархи Тьмы могут обратить почти любого человека, но «качество продукта» сильно зависит от исходного материала. Поэтому кому попало обращение не достается, необходимо проявить себя на службе злу.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой вампир — нежить, ушедшая от человека гораздо дальше, чем безмозглый [[зомби]]. С момента включения в иерархию Пирамиды, от прежней личности остаются только воспоминания.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Полный набор стандартных вампирских способностей + полноценная темная магия, включающая метание молний из рук и подобные фокусы. Хотя сильно уступают в широте магического арсенала светлым магам того же уровня, поскольку абсолютно неспособны к творческой активности и импровизации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет низводит их до уровня простых смертных — правда и распознать вампира в таком состоянии практически нереально.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Плевать хотели на чеснок и святую воду, а чтобы убить их оружием смертных надо очень, ''очень'' постараться.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Да как хотят, так и выглядят — гипноз и способность к физической смене облика («текучесть») заставят наблюдателя увидеть на месте вампира хоть пустоту, хоть любимую бабушку, хоть кактус. Днем неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Могут мысленно бунтовать и, теоретически, ударить в спину ослабевшего Господина, но в большинстве случаев тот легко и непринуждённо может перекрыть им доступ к Силе.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1,5. Скорее всего, тебя будут медленно «доить», а ты ничего не заметишь (а захотят убить — никто ничего не заметит). Но, если повезёт, можно получить помощь от героев или магов, которых в качестве «отдачи» порождает формирующаяся Пирамида.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Из Пирамиды обратного хода нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Из-за специфической природы нежити в большинстве ситуаций вампиры контролируют себя получше людей, но есть некоторые безусловные раздражители.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.88. Крайне суровая разновидность нежити, близкая к верхушке иерархии сил Тьмы (Пирамиды). Выше только черные колдуны и всякие трансцендентные сущности вроде Духов Тьмы. Обычные люди в открытом противоборстве с вампирами практически не имеют шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сергей Лукьяненко]], «[[Дозоры]]» (с 1998)  ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вампиры могут питаться кровью животных или донорской кровью, обходясь без охоты вообще.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Чтобы развиваться (даже просто взрослеть) вампиру нужна именно человеческая кровь. Но с оговорками: даже для развития сверхспособностей годится донорская кровь. («Коктейль Саушкина» — смесь крови 12 доноров способна подтянуть простого вампира до уровня Высшего, но изобретение сравнительно новое — начало 21 века. До этого вампиры «качались» буквально горами трупов. А некоторые и сейчас).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал инициации несложный, но возможен только с согласия жертвы (и с разрешения Дозоров).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры в основной массе законопослушны — на людей без лицензии не нападают (за это могут и казнить на месте), многие и с лицензией стараются не убивать без необходимости (они же не полные чудовища. Такие же Иные, как и все. А большинство Иных вполне адекватные люди), да и то только по «вампирской лотерее» (в лотерею не входят дети до 12 лет, Иные и их близкие), а в некоторых случаях с разрешения Дозоров — на конкретного человека.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Именно стандартный набор — гипноз, отвод глаз (но в зеркале вампир отражается всегда), физическая сила, наиболее сильные — превращение в животных. Но всё это не только им доступно, в несколько другом виде большинство всех их трюков могут повторять другие Иные. А вот проходить сквозь стекло в реальном мире — только вампиры. Высший вампир по силе равен «полноценному» Иному (магу, ведьмаку) 1 категории и может представлять опасность для Высших, но это уже трудно. Наисильнейшие из высших вампиров могут носить личину людей или других Иных. Живут очень долго: старейший вампир — неандерталец.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(«Солнца боятся», или «солнца не боятся»?)&amp;lt;/span&amp;gt;, святой воды не боятся (не переносят спирт и крепкий алкоголь), не боятся также серебра, несмотря на то, что оно способно вывести вампира из строя. Входить без приглашения в дом не могут и его (приглашение) можно отозвать, могут быть убиты осиновым колом или специальным заклинанием против нежити (три наиболее действенных «человеческих» метода — отрубание головы, сожжение, помещение в бочку с крепким алкоголем).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как люди, могут иметь детей (дети рождаются без каких-либо сверхспособностей). Но только первое время после обращения и только одного. В дальнейшем эта возможность отмирает. Они же не-живые всё-таки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Интересный факт. Но что он делает в шкале?&amp;lt;/span&amp;gt; — 2. Вампирская магия является самой древней, в силу того, что вампиры — первенцы среди Иных.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Вампиры способны подчинять соплеменников (борьба за лидерство) и других Иных в ходе «поединка воли», победитель которого получает власть над побеждённым. Хотя волю вампира может сломить и другой Иной.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Генри Лайон Олди]], «Путь проклятых» (2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Нужна именно смерть жертвы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для поддержания жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Достаточно выпить всю кровь, но только при желании самого вампира, просто съеденный не обратится.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В принципе, вампиры более-менее приличные ребята, но называть добрым того, кто почти каждый день убивает людей?&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческая сила/скорость/регенерация, гипноз, левитация. Могут освоить и другие силы, вплоть до восстановления из праха.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор, но по мере роста в силе игнорируют всё больше из него.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Пока сам не признается — не поймёшь.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Панов, цикл «[[Тайный город]]» (с 2001) ===&lt;br /&gt;
Масаны.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. На донорской крови или крови животных можно протянуть какое-то время, но рано или поздно придётся выбирать — или убить разумного, или сойти с ума и убить несколько.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытые вампиры колдуют магию крови лучше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Масаны размножаются половым путем, с другими расами не скрещиваются.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от личных тараканов, но чем сильнее голод, тем больше тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. У обычных масанов стандартный набор и мощные врождённые способности к магии. Кардиналы, у которых сохранились талисманы клана, владеют особо мощным чернокнижием и вообще считаются высшими магами.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;. Боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнца боятся обескровливания и сильных физических повреждений, кровью нава отравятся, кол в сердце не убьёт, но парализует. На остальное пофиг.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет обратившего, нет и зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,38 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оксана Панкеева, «[[Хроники странного королевства]]» (2001-2013) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампиры получаются в результате сложного ритуала некромантии. Любопытно, что обычно создателем выступает не другой вампир, а человек или лич.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Тараканы в голове вампира усиливаются и наглеют, но в целом он сохраняет разум. Другое дело, что у вампира со временем развивается непоколебимая верность хозяину, а этот хозяин вряд ли окажется порядочным человеком…&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампир нечеловечески силён, быстр, живуч, способен летать и наводить сон.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно убить осиной или серебром, но это адски сложно. В большинстве случаев единственные, кто способен поделать что-то с вампиром без подавляющего численного превосходства, это боевые маги или по-настоящему праведные мистики.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Крылья и клыки легко прячутся, и в этом случае вампира практически невозможно отличить от человека. 3.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1,5. Со временем развивается непоколебимая верность хозяину.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дмитрий Мансуров, цикл «[[Кащей Бессмертный (дилогия Мансурова)|Кащей Бессмертный]]» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь именно вся, человеческая, а если люди закончились, переходят на животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Для пропитания. Без неё впадают в спячку… или становятся почти идеальными воинами.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Любой укушенный вампиром тут же становится вампиром. А самый первый вампир стал таковым, введя себе экспериментальное чудо-лекарство.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Большинство вампиров обращаются ко злу сразу же, но некоторые могут сопротивляться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандартный набор с дополнениями. Например, колья можно не только осиновые, а из любого дерева. Хорошо действует мука с ветряных мельниц. Что касается приглашения — в окно не сунутся, а дверь вынесут тараном.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,6. Красотой, мягко говоря, не блещут.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Метавселенная Рудазова]] (с 2004) ===&lt;br /&gt;
Здешние вампиры — высшая нежить, обладающая естественной магией и развивающиеся со временем.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна для пропитания и развития. Выпивать до конца или нет — зависит от предпочтений самого вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытый вампир счастлив и силен. От голодания слабеют и могут даже превратиться в труп (правда, оживить его легко — достаточно капнуть немного крови на губы).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир может обратить человека, укусив его не меньше трех раз. Но собственно вампиром укушенный становится после смерти, до этого он находится в стадии «посвященного», имеющего слабые черты вампиров. «Посвященный» может вылечиться, обратившись к опытному магу или жрецу светлого бога.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Во многом зависит от характера самого вампира. Но из-за жажды крови хотя бы вменяемые встречаются нечасто, в основным те, кто уже разменяли несколько сотен лет.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Все вампиры имеют естественные магические способности, усиливающиеся со временем (особенно метаморфизм, левитация и гипноз). Тысячелетний вампир может потягаться с архимагом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет их только раздражает&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Для самых сильных, вроде князя Кенниса. Более слабые вампиры боятся серебра и не могут войти в дом без приглашения (впрочем, это относится ко всем вампирам), чеснок только раздражает, осина может парализовать. Обычным оружием их убить маловероятно — вампир может восстанавливать и приращивать утерянные конечности, раны зарастают очень быстро. Обезглавливание помогает, но если голова соединится с шеей хотя бы на миг, то вампир оживёт. Самое эффективное средство — огонь, хотя древнейшие патриархи способны возродиться и из пепла, но не сразу.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Похожи на гниющие трупы или на бледных страшилищ (зависит от конкретного вида), маскируются с помощью иллюзий.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. В большинстве случаев вампиры — разобщенные одиночки и индивидуалы &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Тогда почему 1?)&amp;lt;/span&amp;gt;, но могут под управлением старых кровососов создать государство. На Парифате одно время даже существовала Империя Крови.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.625 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но это для самых старых вампиров. В целом — опасные существа, но в Метавселенной Рудазова есть твари и пострашнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ольга Громыко, [[Белорский цикл]] (с 2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Легко обходятся без крови. Могут пить кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Для жизнедеятельности кровь не нужна, но ускоряет регенерацию и, возможно, позволяет оправиться от обычно смертельных ран. Во второй части первой книги Вал советует Вольхе держаться подальше от раненого вампира. Впоследствии тот «лечится» чьей-то коровой.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиром можно только родиться.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры Громыко в массе своей — милейшие няшки, хотя встречаются и откровенные [[Козёл|козлы и козы]]. Но для людей не опаснее, чем другие люди.&lt;br /&gt;
* Умения — 3,5. Никакими особенными способностями (кроме очень глубокого сна, большей физической силы и довольно быстрой регенерации у молодёжи) белорские вампиры не обладают, если не считать светловолосых Повелителей-телепатов. Ах да, они еще и оборотни поголовно — мужчины сознательно оборачиваются волками, а женщины в истерическом состоянии — в нечто птеродактилеобразное с ультразвуковым визгом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Радуются солнышку.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Спокойно рубают чеснок (более того — чеснок является необходимой специей для «мяса по-догевски», а за счёт стереотипно вооружённых охотников Догева, не утруждаясь выращиванием чеснока на своей территории, является через подставных лиц его крупнейшим экспортёром), не боятся осины (составляющей основу лесной и пограничной зоны Догевы) и носят серебро. Обычного оружия боятся наравне с людьми, но если не добить — см. пункты о регенерации и «лечении».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. Внешне довольно милы, если не считать небольших, непригодных для полёта кожистых крыльев у мужчин. Причём ими удобно обнимать девушек, так что можно и считать.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет обратившего, нет и зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,22 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Скорее какие-то оборотни получаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Екатерина Кинн и Анна Н. Оуэн в соавторстве с Ольгой Чигиринской, цикл «[[В час, когда луна взойдёт]]» (2005-2016) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Им нужна не собственно кровь, их питает именно ритуал, необходимой частью которого является убийство жертвы. Впрочем, они могут при хорошем самоконтроле или, достаточно повзрослев, делать это нечасто, так что в этом отношении они чуть менее опасны, чем на максимум.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Убивать жертв и пить их кровь им необходимо. Впрочем, и наркотическая зависимость, и удовольствие от этого процесса имеют место.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Жертва должна пройти обряд инициации от мастера, в ходе которого ей нужно добровольно переступить через свои нравственные принципы. В противном случае она умрёт, и это чуть хуже.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Не вампиризм приводит ко злу, но незлой просто не сможет пережить инициацию (см. предыдущий пункт), хотя с другой стороны необходимость время от времени убивать сказывается на остальных моральных установках не очень-то хорошо. Однако впоследствии вампир может более или менее меняться и при определённых условиях даже исцелиться; если к тому времени его тело будет старым по человеческим меркам, то [[искупление равносильно смерти]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая сила и скорость очень велики, мозг способен работать быстрее человеческого и усваивать информацию в больших объемах, хорошая регенерация, не болеют, умеют видеть ауру, однако никаких дополнительных мистических сил не имеют. Ах, да, — разумеется, они бессмертны, если специально не постараться их убить.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Боятся солнечного света вплоть до того, что долгое нахождение на нём способно их убить, но с возрастом это проходит, и вампиры, которым сотни лет, спокойно разгуливают по улице днём.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убить обычным оружием можно, но трудно. Посеребрённым/серебряным оружием легче: серебро наносит ожоги, препятствующие регенерации (от одной простой пули в голову вампир надолго потеряет сознание, от серебряной — умрёт). Люди и вещи, связанные с религией, пугают их достаточно специфично.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Способны сами управлять обликом, выглядят обычно молодо и красиво, легко отличимы от обычных людей по специфике этой красоты, мимике, эмоциям и т. д., но ничего фантастичного в их облике нет.&lt;br /&gt;
** В спин-оффе «Дело огня» описывается, как очень старый вампир в сильно потрепанном состоянии принял что-то вроде [[облик Орлока|облика Орлока]], но это не специальная трансформация, а показатель возраста и состояния здоровья: молодые вампиры, будучи сильно изранены, облик не меняют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Алекс Кош, цикл «Ремесло» («Огненный факультет») (2005-2013) ===&lt;br /&gt;
В мире есть как Высшие вампиры — разумная раса, так и обращенные ими низшие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высшие (Истинные) вампиры (без учета светлого клана).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Вампир физически не может выпить все до капли, максимум половину, что есть в человеке.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Пропитание, на счет влияния на способности точных данных нет, хотя в первой книге перед боем Кельнмиир подпитывался.(может, просто решил подкрепиться перед боем)&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Врожденная раса. Могут рождаться полукровки от друидов (друиды показаны еще одной расой) так образовался Светлый клан (не боящихся Солнца и не потребляющих кровь).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Встречаются как полные отморозки, так и вполне адекватные представители. Но отмороженных больше.&lt;br /&gt;
* Умения — 1.5 Кроме силы, выносливости, гипноза, полета и кучи еще всего, обладают Искусством — разновидностью магии. Истинный вампир равен по силе Высшему ремесленнику (очень опытному магу).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет для них опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Кроме солнца не боятся ничего. Разве что нарвутся на очень опытного мага или другого высшего вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. От людей отличаются красными глазами и удлиненными клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Какая зависимость от какого обратившего? Истинными вампирами рождаются!&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. С одной стороны, с Истинным вампиром может справится только очень опытный маг (см. выше), а где его в Приграничье найти. С другой стороны, у вампиров часто бывают свои «разборки».&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.666 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Низшие (обращенные) вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются на скотобойне, но могут отведать и человеческой.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Исключительно пропитание.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Обращаются Высшими через укус (бывают случаи, когда жертва не становится вампиром, но редко).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Зависит от конкретного вампира, но большинство с замашками шпаны.&lt;br /&gt;
* Умения — 2.5 сильнее, ловче, быстрее обычного человека, но и только.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет для них опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Повышенной регенерацией не обладают и могут быть убиты обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Только наличие клыков.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Наличие связи не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Отморозков сдают страже сами вампиры, чтобы он не создавал лишних проблем (как людям, так и вампирскому сообществу).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Виктор Пелевин]], «Empire V» (2006) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3,5. Могут обойтись и без неё, но магического червя надо всё-таки подпитывать…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Сосать баблос основное занятие вампира. Дело не столько даже в еде, сколько в том, что через красную жидкость вампир усваивает мысли и чувства людей. Дракула, кстати, понял глубинную суть этой операции — красная жидкость насыщена человеческими страданиями, так что кровь для вампира — не только средство контроля, но и наркотик.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампир обращает кого-то в себе подобного только за большие заслуги (если халдей) или если ищет себе преемника (как это было с Рамой II)&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Вроде, и откровенных злодеев среди них нет, но сам факт членства в вампирской тайной аристократии, правящей миром и угнетающей людей — как минимум сомнителен с моральной точки зрения. Рама понемногу начинает тяготиться своим вампирством.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Вампиры не обладают сверхспособностями, кроме мощного гипноза, способности превращаться в гигантскую летучую мышь, долголетия и умения узнавать мысли человека через кровь. Другое дело, что старые вампиры владеют гипнозом такого уровня, что тянет на магию, а вампиры-ныряльщики умеют и в потусторонний мир проникать. Да и каждый из вампиров, независимо от пола, обучен особому боевому стилю, «Искусству боя и любви», так что и в честной рукопашной вампир может за себя постоять.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся (см. следующий пункт).&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Уязвимости ровно те же, что и у обычных людей. Все уязвимости вампиров — часть «чёрного занавеса», кампании лжи и мистификации их образа в мировой культуре, чтобы в их существование никто не верил.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как нормальные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры подчинили себе весь мир отнюдь не за счёт грубой силы. Пожалуй, если бы человечество сумело наладить сопротивление, от культа Великой Мыши не осталось бы и печального воспоминания. Но в реалиях пелевинской империи V это невозможно…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Елена Картур, «Эльф и вампир» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но необязательно вся. Сгодится и кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища, а ещё она нужна для поддержания суперспособностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампирами рождаются, но они могут обращать других. Чтобы инициировать кого-то, вампир должен перелить ему часть своей крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. В плане психологии, вампиры ничем не отличаются от других разумных рас — есть и добрые и злые.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил, плюс магия и превращение в монстра.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Некоторые вампиры боятся солнечного света &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. В основном они боятся именно социальных предрассудков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как смазливые юноши и девушки. В боевой форме как вырвиглазный монстр.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Монстры из местных упырей весьма посредственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Надежда Попова, цикл «[[Конгрегация]]» (с 2013) ===&lt;br /&gt;
[[Никто не знает слова «зомби»#Вампиры|Стриги]].&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Человеческая кровь необходима, но выпивать досуха не обязательно. Впрочем, это даёт некоторые «бонусы»…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Бросить не может даже единственный на все книги [[Не хочу быть плохим|раскаявшийся стриг]]. Способности после «трапезы» как минимум усиливаются, а уж если выпить человека до конца — см. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обращение включает укус, но не ограничивается им. Как минимум нужно прямое желание мастера и взаимное питьё крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Не то чтобы со склонностью ко злу было невозможно бороться — «всего лишь» очень трудно. Причём окончательно победить её не выйдет, только сопротивляться всю оставшуюся вечность.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Набор не то чтобы полностью стандартный — в летучую мышь не превратишься. Но сила и реакция необычайно высоки, плюс некоторые псионические способности.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Солнечный свет для них болезнен и со временем смертелен (кроме особо крутых особей), но далеко не мгновенно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Святая вода и намоленные реликвии [[Нечисть боится святых символов|как минимум причиняют сильную боль]], но чеснока стриги не боятся и в приглашении не нуждаются. Убить их обычным оружием можно, но очень трудно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Как выглядели до обращения, такими и остаются.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Сохраняют индивидуальность и свободу воли, но связь мастера и птенца очень и очень сильна.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Помощи можно попросить у Охотников (если сумеешь найти этих полулегендарных личностей) или у Конгрегациии. Они, конечно, помогут… если успеют: Охотников не так уж много, конгрегатских зондеров, способных справиться с кровососами — ещё меньше, и они всегда нарасхват.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Известен ровно один случай, когда стриг перестал быть таковым, да и тот проходит по разряду божественного чуда в самом прямом смысле.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Вампирский голод не дотягивает до «постоянной ломки или безумия», но чувствуется беспрестанно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Алексей Иванов]], «[[Пищеблок]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Пиявцы (рядовые вампиры) пьют именно человеческую кровь, но не всю. В свою очередь Тёмный стратилат (главный вампир) пьёт кровь уже пиявцев, после чего те умирают или гибнут в течение года после обращения.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Если Тёмный стратилат не выпьет кровь в ту фазу луны, когда он стал вампиром, то он умрёт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Пиявцами становятся те, кого укусил Тёмный стратилат. А обычные люди, покусанные пиявцами, просто становятся безвольными тушками.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. У нынешнего Тёмного стратилата, {{spoiler|Серпа Ивановича}} до поры до времени явно были стандарты поведения. {{spoiler|Неизвестно, как и кем он питался раньше, но он очевидно не одобрял беспринципность своего брата Молота, который не гнушался пить кровь даже у маленьких детей. Но на старости лет, как и предрекал Молот, он устал бороться со своей тёмной сущностью, превратился в то, что осуждал и сел на «диету» из пионеров.}}&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. При желании Тёмный стратилат может превратиться в вырвиглазного монстра.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Не показано, как именно солнечный свет влияет на местных вампиров. Но, похоже, они не зря защищаются с помощью советской символики вроде пионерских галстуков и звёзд.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Эти вампиры боятся святых символов; в частности, освящённая вода из Волги оставляет на них ожоги как от серной кислоты. Не могут войти без приглашения, сторонятся церквей. Чтобы не сгореть от солнечного света, носят красные галстуки и [[Пентаграмма — символ зла|звёзды]].&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Пиявцы беспрекословно подчиняются Тёмному стратилату, но прежняя личность всё-таки сохраняется.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Главным героям приходится полагаться только на собственные силы, чтобы разобраться с вампирами. {{spoiler|Отдел НКВД, якобы боровшийся с вампирами, оказался ложью из уст самого главгада.}} А начальство пионерлагеря, кстати, в курсе, что за дичь творится у них под носом, но всех всё устраивает — дык, все смерти и несчастные случаи происходят же далеко за пределами лагеря, а это их не касается!&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Тот самый вариант, где рядовые вампиры выздоравливают и становятся обратно людьми после смерти обратившего их вампира. А вот если ты стал Тёмным стратилатом… что ж, теперь вся надежда на героическую силу воли.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Подразумевается вполне неплохой самоконтроль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] на других языках ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джон Полидори, «Вампир» (1819) ===&lt;br /&gt;
Лорд Ратвен (он же Рутвен, он же Ротвен, &amp;lt;s&amp;gt;он же Жора, он же Гога&amp;lt;/s&amp;gt;) — первый вампир в английской литературе. Придуман лордом Байроном и увековечен его другом Джоном Полидори.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь требуется именно человеческая (по крайней мере обратного не сказано), но не обязательно вся. Вампир может годами жить среди друзей и близких, потихоньку потягивая кровушку из какой-нибудь прелестной девы или ребёнка. Однако, при отсутствии возможности получить такой длительный доступ к человеку, может убить и за один «сеанс».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь нужна для продления жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Ратвен никому не рассказывал, как стал вампиром, и за всю повесть никого не обратил. Однако мы точно знаем, что люди, укушенные или даже убитые вампиром, в вампиров не превращаются (значит 1 и 2 отпадают). Но судя по многочисленным легендам о вампирах, Ратвен такой не один. Остаётся ритуал (3) или врождённая раса (4), дабы не гадать, возьмём среднее.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. По легендам все вампиры злые и чрезвычайно порочные создания. И Ратвен полностью подходит под эту характеристику. Даже в отрыве от гастрономической составляющей он обожает мучить людей и разрушать их судьбы, губить добродетель и поощрять пороки. «Друг» Ратвена, Обри, отмечает, что у лорда не было ни одного светлого пятна в характере.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Ратвен наделён сверхчеловеческой силой и, по всей видимости, владеет магией проклятий или как минимум дурным глазом. Жизни людей, с которыми он взаимодействовал (например, тех, кого он ссужал деньгами), шли под откос без его дальнейшего участия. Легенды гласят, что те, кто дерзает поставить под сомнение существование вампиров, непременно получают доказательство, заставляющее их переменить своё мнение. Возможна также и телепатия: Взяв с Обри клятву в течение года не рассказывать о его преступлениях и смерти, Ратвен потом напоминал о ней дистанционно, и это не было похоже на обычный голос совести. Однако ж, никаких превращений в леручую мышь или туман, гипноза или других традиционных вампирских суперсил, поэтому лишь 1,5.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. У Ратвена не было никаких проблем с нахождением на улице днём. Однако легенды гласят, что с наступлением ночи могущество вампиров несказанно возрастает, а значит верно и обратное — с наступлением дня оно не менее несказанно убывает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно убить обычным оружием (Ратвен ослаб и умер от гангрены после пулевого ранения), но с наступлением ночи он, зараза такая, воскреснет. Способы упокоить вампира окончательно не упоминаются, равно как и какие-либо слабости. Но это не значит, что их нет. Всё тот же Ратвен предпочёл избежать столкновения с толпой греческих крестьян, вооружённых факелами. Так что 2 представляется куда более вероятным, нежели 1.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Несмотря на пепельно-бледный оттенок кожи, Ратвен красавец, каких поискать. Его лицо поражает совершенством форм, он может соблазнить любую девушку, какую ему заблагорассудится, и многие дамы, обойдённые его вниманием, из кожи вон лезут, чтобы оного добиться. Когда Обри услышал, как выглядят вампиры, он тут же узнал в этом описании Ратвена, из чего делаем вывод, что и другие вампиры, скорее всего, столь же красивы.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Кроме Ратвена «вживую» ни один вампир на страницах повести не появляется, а легенды обходят этот вопрос стороной. Поэтому предполагаем свободную волю или отсутствие сира как такового.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Зависит от страны. В Греции каждая собака знает о существовании вампиров, и в случае чего местные крестьяне могут [[Толпа с вилами|самоорганизоваться в толпу с факелами]] и если не убить, то как минимум прогнать кровососа. В «более цивилизованных» странах никто не поверит в существование вампира. Однако, Ратвен предпочитает избегать столкновения с властями и всячески блюдёт маскарад. А значит теоретически полиция смогла бы доставить вампиру проблем, если бы взялась за него всерьёз.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Ни единого упоминания об излечении. А значит считаем, что лекарства нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3,5. Ратвен превосходно соблюдает маскарад, ни единым действием не выдавая свою вампирскую натуру. Да и вообще вампиры могут годами жить среди друзей и родных, не вызывая подозрений. Сестру главного героя Ратвен обхаживал, не кусая, целый год, чтобы осушить её за несколько часов до того, как с Обри спадёт клятва о неразглашении. Значит самоконтроль у него как минимум хороший, а как максимум превосходный.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33. Весьма крутая и опасная сволочь, на которую так и не нашлось управы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джеймс Раймер и Томас Прест, «Варни-вампир» (1847) ===&lt;br /&gt;
Из современного ближе всего к Барнабасу из «Мрачных Теней», авторы которого были большими поклонниками данной книги. Проблема в том, что большой успех оригинальной книги привел издателей к длинной серии продолжений (как впрочем и с «Мрачными Тенями»), которую писали разные авторы, и она уже тогда пострадала от их разнобоя. Поэтому показатели Варни даются усредненными для сериала.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь пьёт только у людей и не всю за раз, но покусанные долго болеют.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища. Может для маскировки есть человеческую еду, но она не утоляет голод.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Варни стал вампиром в результате предательства, проклятия, и похорон на неосвященной земле. Заражает выпив кровь и дав своей. Но поскольку ненавидит свое текущее состояние — заражает лишь одного из своих врагов захотевшего его силу, в качестве мести и наказания за честолюбие&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Первый пример условно-положительного вампира: Варни сильно тяготится проклятием, и презирает свою новую жизнь. Но раз уж с проклятием достались и сверхсилы — он решает использовать их, чтобы привести в порядок дела семьи своих обедневших потомков, благо врагов у них хватает.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Более-менее стандартно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спит днем, но солнца не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. ХП как у обычного человека, но через несколько дней после смерти неизменно возвращается. Чеснок любит. В зеркале отражается, но ему очень неприятно видеть, во что он превратился, а потому зеркал избегает. В приглашениях нуждается, кроме дома, который он же сам и построил.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. В сытом состоянии как при жизни (3), в голодном — бледная кожа, светящиеся глаза, торчащие клыки (1), среднее — 2. Первый вампир с выдвижными клыками&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,19 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джозеф Шеридан Ле Фаню, «[[Кармилла]]» (1871) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кармилла пьет кровь только у красивых девушек, не всю за раз, но если начала пить — то возвращается к жертве, пока та не умрет.&lt;br /&gt;
* Зачем ей кровь — 1. Пища и омоложение, без нее быстро стареет, с ней молодеет&lt;br /&gt;
* Как становятся — ???. Неизвестно, как стала вампиром сама Кармилла, но ни одна из ее жертв не стала вампиром&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Совесть у рыжей лесбиянки, чьим маскотом {{spoiler|а точнее - дворянским гербом}}, является лиса с большой ложкой из известной сказки братьев Гримм? Неет, лиса лазит в курятник не за совестью…&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Достаточно мощные чары&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спит днем, но солнца не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Может быть ранена обычным оружием, но быстро регенерируется, кол убивает. Чеснока не боится, в зеркале отражается. В приглашениях нуждается — родоначальница этого вампирского тропа.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Нечеловечески красива&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Милован Глишич, «Спустя девяносто лет» (1880) ===&lt;br /&gt;
Сава Саванович.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Твердая пища не подходит, но может пить сок или вино, или кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сок или вино утоляют голод, кровь животных дополнительно увеличивает его силу (как естественную так и сверхестественную). Человеческая кровь омолаживает, без нее быстро стареет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сава стал вампиром, попросив мести у сверхъестественных сил. Младших вампиров делает, выпив кровь и дав своей.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. При жизни был храбрым воином, порубившим много турок, после смерти сильно скучает по тем временам и хорошей драке. Поэтому мораль у Саввы примерно на уровне Mortal Kombat&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Обладает безумной регенерацией, все попытки его уничтожить провалились. Кол в сердце лишь парализует&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. В голодном состоянии жутковатый старикашка, в отожранном — лицо фотомодели + фигура Шварценеггера.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Брэм Стокер, «[[Дракула]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Пьют человеческую кровь, почти всегда всю. Могут пить кровь животных (вампирши в замке заедают лошадей ВанХельсинга), но делают это редко и неохотно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Пища и запас силы. От крови растут способности, без неё умрут. Дракула от плохого питания стареет, заново отъевшись быстро молодеет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Никто из моряков, которых загрыз Дракула на корабле, и детей, которых заела до смерти Люси, вампирами не стал. Харкер которого вампирши чуть не заели до смерти, тоже не заразился. Заразились только Люси и Мина, причем после нескольких визитов Дракулы, и занятий с ним любовью. Похоже, что превращение это длительный процесс, требующий согласия вампира; «случайно» стать вампиром нельзя. Распространенный фанатский обоснуй — заражение идет не через укус, а через секс с вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У зараженных Люси и Мины постепенно пробуждаются все более и более сильные хищные инстинкты. «Взрослые» вампиры смотрят на людей лишь как хищники на добычу, но при нужде могут на какое-то время сдерживаться и притворятся людьми.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способности к анималистической и природной магии. Могут превращаться в «туман» (точнее — светящуюся пыль); Люси в этом обличии за пару секунд просачивается сквозь закрытую дверь, а чуть позже — через щель в гробе, «в которую волос нельзя было просунуть»; Дракула в обличии «тумана» может убивать! Эту способность в экранизациях почти всегда нерфят (скорее всего — из сюжетных соображений, ведь если туман колом не убьешь — Дракула мог легко убить всех охотников!), единственная близкая к оригиналу — экранизация 1992 года (бедный Ренфилд!). Органы чувств острее людских.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнце не может колдовать, но все телесные данные сохраняет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Ничего не боится, кроме обезглавливания и кола в сердце &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Так ли уж и ничего? Дракулу, помнится, в финале убили ножом в сердце)&amp;lt;/span&amp;gt;. Молитвы слегка замедляют, а освящённые амулеты останавливают, не дают приблизиться. Нуждается в земле родного края и без неё слабеет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Вампирши прекрасны нечеловечески (2). Сам Дракула начинает жутковатым бледным стариком, но отъевшись молодеет, и становится человеком лет сорока, средней внешности (3); и судя по его обещаниям Мине, его превращение не закончено.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Классика: эксцентричный профессор Ван Хельсинг широко известен… но не с лучшей стороны! Репутация у него настолько плохая, что когда доктор произносит слово «vampyre», ему не верит даже человек который у него учился, а остальные и вовсе принимают его за озабоченного психопата.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,89 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ричард Матесон, «Я — легенда» (1954) ===&lt;br /&gt;
Жертвы бактерии вампиризма.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Могут обходиться без крови вообще (жизнедеятельность организма поддерживается бактериями-разносчиками болезни). Но если уж на кого набросятся — то в живых не оставят.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. В теории их организм может разложиться «на ходу», если бактерии не подпитывать свежей кровью. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Так «могут обходиться без крови вообще» или «если не подпитывать кровью, разложатся на ходу»?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Бактерия может переноситься по воздуху, и если она попадёт даже в маленький порез на коже — инфицирование гарантировано.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У инфицированных начисто «сносит крышу» от осознания того, что они восстали из мёртвых, и они начинают себя вести как типичные вампиры, могут и сородичей загрызть (огромную роль в этом сыграло обилие «вампирских» статей в «жёлтой прессе», выходивших в разгар эпидемии).&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Это всё ещё обычные люди, хотя сами они об этом не подозревают. В книге был эпизод, когда вампир забрался на фонарный столб и спрыгнул с него — летучей мышью себя возомнил, не иначе.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. На дневном свету бактерии уничтожаются.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. При контакте с воздухом — также уничтожаются (то есть вгонять кол в сердце необязательно — достаточно сделать глубокий порез или отрубить часть конечности). Чеснок действует как аллерген — не убивает, а отпугивает. Святые символы и прочее — зависит от религиозной принадлежности инфицированного при жизни (еврей Бен Кортман, например, боялся Торы, а не креста).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. От людей не отличить, даже после убийства в прах не рассыпаются за редким исключением.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. Вампиры заполонили всё планету. Протагонист, скорее всего, яввляется последним живым человеком.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,89 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джордж Мартин, «Грёзы Февра» (1982) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. С одной стороны, полностью вампирская жажда удовлетворяется только человеческой кровью, причём с убийством, да ещё желательно от юной невинной жертвы. С другой, донорская или животная кровь в сочетании со специальными медикаментами и сильной волей позволяют вампиру обходиться без крови очень долго — видимо, сотни лет.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Кровь необходима для выживания, но в принципе заменяется очень сложными медикаментами.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиром можно только родиться, они отдельный вид.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Сочетание жажды, обычаев и веры в свою исключительность склоняет вампиров ко злу, но удержаться они могут, только в основном не хотят.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Бессмертие, сила, скорость, регенерация, ночное зрение и нечто вроде гипноза, но никакого превращения в туман или летучих мышей.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Они от него умирают.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Отражаются в зеркалах, не боятся чеснока, святых реликвий и серебра, но убиваются, хотя и с трудом, обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные, хотя и бледные люди. Вампирские лорды Йорк и Джулиан красивы, но это скорее им так повезло.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Терри Пратчетт, «[[Плоский мир]]» (с 1983) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут не пить кровь. Вампиры из Лиги Умеренности (носящие чёрную ленточку) усиленно пытаются этого не делать и заменяют пристрастие к крови на кофе, фотографию или ещё что-нибудь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Но отказаться от питья крови им сложно — ломает так, что ой.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Укусом. Однако почти никогда этого не делают и размножаются, как все. Между 4 и 3, среднее арифметическое — 3,5.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Вампиризм со злом никак не связан, но все вампиры — аристократы, и некоторые полагают себя круче всех живущих уже из-за одного этого и по факту принадлежности к вампирам.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартно — живут столетиями, превращаются в летучую мышь и т. п.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет неприятен умеренно — могут ходить под ним в шляпе и длинной одежде.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Как цивилизованные члены общества, больше всего они боятся социальных предрассудков. На серебро и чеснок им начхать. Убить до конца их вообще нельзя, они бессмертны, а даже если рассыплются в прах, одна капелька крови воскресит их обратно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как все, не считая аристократической бледности и прирождённого чувства стиля. Вампир в принципе неспособен выглядеть неэлегантно, даже если наденет картофельный мешок.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Брайан Ламли, «Некроскоп» (1986) ===&lt;br /&gt;
Вамфири.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются кровью, могут звериной, могут человеческой, но любят больше человеческую.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытый Вамфири — сильный Вамфири. Способности в сытом виде возрастают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Они не мертвы, они симбионты с редкостным паразитом, собственно сам паразит и зовётся Вамфири. И не каждый может его выдержать.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Индивидуально — Старый Тибор неплохой мужик, Юлиан Бодеску сволочь, Фаэтор Ференци — гадина, Лорды-Вамфири сами по себе, а Киф-младший — хороший человек.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Гипноз, магия, телепатия, сила, скорость. Могут научить тому, что умеют сами, если захотят и если ученик выживет в процессе обучения.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. От солнечного света им больно, но драться или существовать днём они могут.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Выжившего после попадания в организм Вамфири убить очень тяжело. Практически бессмертны.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как вырвиглазное это самое, причём чем старше, тем страшнее. От бледной кожи, здоровенных клыков и красных выпученных глаз на ранних стадиях до изменения черепа и челюстей в подобие волчьей морды на поздних. Изменения необратимы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цикл Ли Киллоу (с 1987&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;?&amp;lt;/span&amp;gt;) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь людей требуется как лекарство (и то не вся), могут пить кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Нужна как пища + от человеческой крови усиливаются способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиризм вызывается вирусом, передающимся как ВиЧ или гепатит, но менее пробивающим иммунитет, что требует ослабления организма.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Люди как люди.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческая сила/скорость/регенерация, гипноз, сверхчеловеческая острота чувств, возможность проходить сквозь неорганические предметы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,8. Стандарт, хотя ряд вещей (свет, серебро) не приводит к смерти, а кресты действуют лишь на приверженцев христианства.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличны от людей только образом жизни.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Анджей Сапковский]], «[[Сага о ведьмаке|Ведьмак]]» (1993—2013) ===&lt;br /&gt;
Высшие вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Высшим вампирам не нужна кровь для выживания, это аналог алкоголя. Однако в полнолуние полагается весело бухнуть.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,5. Зависимость от крови есть, но Регис волевым решением всё-таки бросил после того, как набедокурил и несколько десятков лет регенерировал по кусочкам.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Никак не становятся. Высшие вампиры — разумная раса, попавшая в мир при Сопряжении Сфер. Способов стать вампиром нет.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиризм никак не тянет ко злу. Если не считать, что человеческие категории добра и зла для большинства вампиров мало что значат (в книгах) или практически непонятны (в играх). Регис и ему подобные — единичные исключения (в игре) или просто встречаются не чаще абсолютных трезвенников (в книгах).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Самая классика: гипноз, превращение в нетопыря, высокая скорость, невероятная живучесть и регенерация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Полностью отсутствует.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Чтобы убить высшего вампира, нужно очень-очень сильно постараться. Они не боятся религиозных символов и огня ({{spoiler|Хотя это не помешало Вильгефорцу сжечь Региса, впрочем, магик орудовал магическим огнем.}}) Холодное оружие ранит (особенно эффективно серебро), но вампир со временем регенерирует.&lt;br /&gt;
** В игре сказано, что высший вампир может окончательно умереть только от рук другого высшего вампира, {{spoiler|Детлафа смог убить только Регис}}. В книгах Регис упоминает, что крестьяне его едва не убили, и то лишь потому, что не знали, как это сделать. Следовательно, убить его обычные крестьяне все же имели шанс.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Обычная внешность, не считая явно нечеловеческих зубов и отсутствия тени. В играх в боевой форме имеют облик Орлока.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Обратившего нет, а потому полная свобода воли.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция едва ли сладит с высшим вампиром. Возьмётся ли ведьмак за подобную работу и сумеет ли с ней справиться, неизвестно, потому как единственный высший вампир в книгах [[Рыбки плавали|был]] другом Геральта.&lt;br /&gt;
** Геральт упоминал, что такой заказ стоил бы сумму, эквивалентную стоимости хорошего коня под седло.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Излечить принадлежность существа к той или иной расе по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. На уровне алкогольной зависимости. Регис «бросил пить» и прекрасно себя контролирует.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джим Батчер, цикл «[[Досье Дрездена]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Белый двор ====&lt;br /&gt;
Белый двор — одержимы демонической сущностью («Голод»), питаются не кровью, а жизненной энергией, высасывая ее через эмоции (похоть, страх, отчаяние).&lt;br /&gt;
* Жажда жизненной энергии — 2. Должны кормиться на людях, но стараются не убивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им жизненная энергия — 1. «Голод» в обмен на жратву дарует суперсилы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Такими рождаются. Если успеют взаимно влюбиться до первой кормёжки — станут обычными людьми (Касается только Рейтов. Как можно не допустить овампиривания Скави и Малвора, питающихся страхом и отчаянием — непонятно).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Пример Томаса доказывает, что всё зависит от личного выбора.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вызывают у людей эмоции, которыми питаются, регенерация, сверхчеловеческая сила, когда достаточно сыты. Лорд Рейт со своим иммунитетом к магии и чернокнижием — скорее исключение, {{spoiler|вызванное одержимостью Внешним}}.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Касание кожи человека, защищённого противоположной эмоцией (любовь, смелость, надежда) сильно жжёт и может убить, в остальном — просто более выносливые люди.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Все Белые писаные красавцы и красавицы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Красный двор ====&lt;br /&gt;
Красный двор — кровососущие демонические твари.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Могут не выпивать одного человека за раз. Хотя могут и выпить.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Больше крови, больше сил.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Простого укуса мало, нужен небольшой ритуал. А главное — пока новообращённый не убил свою первую жертву, он остаётся полувампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой вампир Красной Коллегии — кровожадный хищник, лишённый всего человеческого.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Наркотическая слюна, сила/скорость/регенерация (но на это тратится кровь), у прокачанных — возможность выбирать свой человеческий облик, у сильно прокачанных — сильное колдунство.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнца не любят &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(2?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Очень сильно боятся символов веры, имеют ахиллесову пяту — желудок с кровью, в остальном — сильные физические повреждения {{spoiler|и массированные родовые проклятия}}.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. В человеческом облике как все, есть красавцы, есть уроды. В боевом — как монстры, похожие на помесь графа Орлока, обезьяны и летучей мыши.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,79 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|На данный момент уже не представляют никакой опасности, потому что Гарри Дрезден всех убил. А нефиг было махать проклятиями, убивающими всех родных жертвы…}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чёрный двор ====&lt;br /&gt;
Чёрный двор — классическая кровососущая нежить.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Важна не столько кровь, сколько убийство.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Классика.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Все убитые становятся вампирами.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Становятся чудовищами после обращения.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. У новеньких эталонные вампирские силы, у тех, кто доживает несколько веков — чернокнижие.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандартный набор слабостей (в этой вселенной книга Стокера — замаскированная брошюра по борьбе с вампирами). Не забудьте, что днём они только спят, и только молодые!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Как трупы на разных стадиях разложения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чарльз Стросс, цикл «Прачечная» (с 2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Самой по себе крови нужно чуть-чуть, и можно даже не напрямую, а из пробирки, но жертва гарантированно помрёт, в лучшем случае за пару недель. Кровь можно заменить сексом без презерватива или иным способом обмена ДНК (например, влить кровь вампира жертве).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Нужна для поддержания жизни, но и для регенерации тоже пригодится.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Укус вообще ни при чём, нужно выучить (или переоткрыть) специфическую теорему и тем призвать в свою голову выводок микро-чу-чу. Теорема не слишком сложна — привязанный к креслу менеджер среднего звена понимает её примерно за час настойчивых объяснений, а потом умники вообще написали гипнотическое приложение для её внушения.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Твоё продолжительное существование означает гарантированную смерть более чем десятка человек в год, и за несколько месяцев ты это точно выяснишь. Далее или сумеешь договориться с могущественной организацией, что будет поставлять тебе смертельно больных и приговорённых, или свыкнешься с обыденностью убийства невиновных. А, и организация под вопросом будет отнюдь не белой и пушистой кассой взаимопомощи.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Вампиры не страдают от побочных эффектов ритуальной магии, что делает их прирождёнными чернокнижниками, плюс регенерация, гипноз, отсутствие старения и сверхсила-сверхскорость.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — ультрафиолет опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько опасен?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо ультрафиолета опасна только нехватка жертв. Может мешать арифмомания, ну и неприятно, что на своё отражение посмотреть не можешь (на фотографии не распространяется).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Паразит перекраивает тело носителя, чтобы оно служило лучшей приманкой для жертв.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Нижняя граница хардкора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Юн Айвиде Линдквист, «Впусти меня» (2004) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. По словам «Эли» существуют вампиры, пьющие кровь животных, но их внешность постепенно становится нечеловеческой, и незаметно жить среди людей они не могут; «Носферату»-Орлок — типичный пример такого «вегетарианца». Эли и другие «классические» вампиры при укусе заражают, все выжившие становятся вампирами — а пищи постоянно не хватает даже одному «Эли». Поэтому он(а) убивает всех выживших, или посылает на охоту своих любовников.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой покусанный становится вампиром&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. «Вегетарианцы» вынуждены столетиями прятаться от людей, что отнюдь не способствует любви к этим людям. «Классики» либо жрут людей как попкорн, любо дохнут от голода.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Сильнее и быстрее обычных людей, более острые чувства. В остальном — как люди.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горят на солнце, как порох.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Если зайдут без приглашения — выпитая кровь начинает проситься наружу. Можно убить деревянным колом…но в продолжении («Пускай старые мечты умирают»), когда герой замахивается колом, Эли усмехается «[[Жанровая смекалка|Ты невнимательно читал Стокера!]] Этот трюк работает только днем, а ночью вампиры имеют контр-трюк!», после чего превращается в туман, и душит его.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В вампиры стараются отобрать незаурядных людей, «Эли» был выбран за красоту.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стефани Майер, «[[Сумерки]]» (2005—2008) ===&lt;br /&gt;
Вампиры из серии книг «Сумерки». Кровь пьют, но в остальном на классических вампиров похожи слабо.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Вампиры, прошедшие стадию новичка (примерно через год после обращения), могут жить на крови животных, хотя это требует изрядного напряжения воли. Новички тоже могут, но для них это ещё труднее, и без помощи старшего товарища практически нереально. Однако такая практика не распространена в вампирском мире — животная кровь куда менее вкусная и сытная, чем человеческая, да и жажда человеческой крови постоянно преследует. Это примерно как прожить всю жизнь на тофу и овощном бульоне. Оно конечно можно, но ведь от каждого проходящего человека пахнет обедом из пяти перемен с винами, десертом и коньяком.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Если не пить кровь, вампир, может, и не умрёт, но будет ему очень несладко.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Для обращения достаточно впрыснуть «яд» — специальную жидкость, выделяемую вампиром. Обычно происходит через укус. Но процесс обращения занимает от 2 до 5 дней и очень мучителен.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры не обязаны быть злыми, но большинство смотрит на людей, как на мясной скот.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры очень быстрые и сильные, у них острые чувства и идеальная память. У многих вампиров есть дар — многократно усиленное качество из человеческой жизни. Например, главная героиня Белла обладала иммунитетом ко всем ментальным воздействиям. После обращения она научилась распространять свой иммунитет на других, если те поблизости. Эдвард, будучи человеком, очень хорошо разбирался в людях. После обращения стал читать мысли.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнце не причиняет вампирам вреда, но демаскирует их. В прямых солнечных лучах кожа вампира начинает сверкать. Явно их прародительница согрешила с бриллиантовым големом…&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампиры «Сумерек» прочны до неприличия: без тяжёлого оружия или сверхсил с ними лучше не ссориться. Хорошо хоть, что они горят.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Получают при обращении значительный бонус к физической привлекательности, что помогает охотиться.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) и [[сиквел]] «Эхопраксия» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Вампирам, которые в этом сеттинге представляют собой очень близкий к homo sapiens вид (если не подвид вообще) нужно скорее мясо, чем кровь, так как они разучились синтезировать один хитрый белок (который у них всасывается, не распавшись на аминокислоты?), уникальный для человеков, жить без него они не могут. Современным вампирам сварганили замену, но дай им волю…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Смотреть выше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами рождались, современных люди создали искусственно. Вероятно, могут скрещиваться с людьми, отличий в репродуктивной системе не отмечается, но подробно размножение вампиров не описывается.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У нас тут не детская сказка, так что дело не в зле, а в отсутствии эмпатии к людишкам (облигатная пища же, была когда-то, и интеллектуально совсем не ровня). Людей с удовольствием используют, легко убивают, любят «поиграть с добычей» и могут схавать, хоть им и предоставили альтернативу. Друг с другом тоже особо не дружат, так как территориальны, у современных эту особенность даже усилили, считая, что это не позволит им кооперироваться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вместо чернокнижия у местных упырей не в меру развитый интеллект, улучшенное зрение и слух, превосходящая человеческие физическая сила, ловкость, скорость, и еще раз, самое главное — интеллект.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся. См. следующий пункт.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет? Чеснок? Водичка? О, нет, вампиры во многом схожи биологически с людьми, умрут от тех же травм, что и люди, вот только нанести эти травмы им куда сложнее (см. пункт про способности), и, вероятно, более устойчивы к кровопотере за счет контроля над тонусом сосудов, также способны впадать в спячку, длительно перенося голод. Есть у них, однако, своя слабость — крестовый глюк: при появлении в поле зрения двух перекрещенных под прямым углом линий достаточной толщины (горизонт не считается, так как он нулевой толщины) начинается эпилептический припадок; в свое время из-за него и вымерли, как только люди начали массово строить дома с различными прямыми углами. Современных вампиров либо держат в специальных круглых комнатах, либо кормят специальными лекарствами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Похожи на людей, но есть отличия, которые не позволяют ошибиться; высокие (около 2 метров) тощие и жилистые (мышцы развиты хорошо, жира мало), бледные и холодные (ходят с суженными сосудами кожи для экономии энергии, пока в режим охоты не перейдут…) клыки выдаются, не очень длинные, плюс вся челюсть слегка выдается вперед, чтобы зубы поместились, глаза снабжены tapetum lucidum, как у ночных хищников, поэтому зрачки (не радужка!) отражают свет, немного неестественно двигаются, вызывая эффект жуткой долины, в целом ужасно людей пугают, порой до состояния ступора.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ульрике Швайкерт, цикл «Наследники ночи» (2008—2013) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чистокровные вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Взрослые кровопийцы предпочитают человеческую, причём некоторые гурманы из Носферас экспериментируют с добавлением в неё вина. Молодёжь до семнадцати лет довольствуется только животной кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Требуется регулярное питание (завтрак, обед, ужин, всё по-человечески). Умереть от голода не могут, но страдают, худеют и теряют силы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Чистокровным вампиром можно только родиться. Причём рождаемость в европейских кланах невысока.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. По идее, у вампиров нет бессмертной души. Но это ни к чему такому злодейскому их не обязывает. Единственный [[полное чудовище|однозначно злой]] вурдалак — это Дракула.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Слегка расширенный арсенал «штатных вампирских сил». А ещё способности увеличиваются с возрастом.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца&amp;lt;/span&amp;gt; — боятся &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Однозначно работают только серебро ({{spoiler|а также ртуть}}) и солнечный свет. К остальному можно и [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|выработать иммунитет]].&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как все люди, не считая клыков. Да и те втягиваются.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Нечистокровные (слуги) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Всё то же самое, что в пункте выше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. И тут у слуг с господами всё совпадает.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Нечистокровные вампиры бесплодны и сами размножаться не могут. Их «размножают» чистокровные. Но во время обращения жертва испытывает жестокую боль, поэтому более гуманные кланы стараются облегчить своим будущим слугам обращение. А вот [[говорящее имя|Упири]] штампуют себе [[упырь|тупых головорезов]] в неограниченных количествах, не заботясь о морали.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сохраняется ровно та же личность, что была до обращения. Кроме души, ясное дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. В целом то же самое, но нередко нечистокровные бывают сильнее своих хозяев.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Неплохо горят на солнышке.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются и серебром, и ртутью.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как все, но только если речь не об Упири. Для тех и [[облик Орлока|единички не жалко]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,88 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гильермо дель Торо и Чак Хоган, трилогия «Штамм» (2009—2011) ===&lt;br /&gt;
Стригои.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Потому что неизбежное заражение. Питание и размножение для стригоев чуть ли не синонимы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Постоянная жажда крови, которую питание на время снижает. От голода не умирают, но обезумевают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Достаточно одного-единственного капиллярного червя-паразита, который вполне может выползти из лужи вампирской крови или при одном тактильном контакте и инфицировать человека вирусом.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все вампиры — коллективный разум во главе с Владыкой, который является однозначным злом (особенно если учесть происхождение).&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Рядовые стригои просто трудноубиваемые частично разумные твари, у которых из способностей только общая телепатия, более быстрая регенерация и большая физическая сила. Некоторые, вроде детей, ослепших из-за затмения, были преобразованы в элитный класс: очень ловкие, быстрые и с расширенной сенсорикой. Сам Владыка, не считая того, что он управляет всеми произошедшими от него стригоями и может воспринимать всё то же, что и они, способен оглушать людей телепатическим пульсозвуком, внушать и частично считывать мысли, уклоняться от пуль и сменять физические оболочки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет (точнее, ультрафиолет) для них смертелен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. В целом холодным оружием и крупнокалиберным огнестрелом (да и вообще значительным механическим воздействием) стригоя можно убить, но куда сложнее, чем человека. Уязвимы к серебру. Не могут без помощи людей пересекать текущую воду. Патриархов же можно убить только подрывом ядерной бомбы в местах их рождения.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Большинство выглядят довольно уродливо, но полукровки и Патриархи способны производить и иное впечатление.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Коллективный разум, подчинённый Владыке.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасные существа, что и неудивительно, если учесть, что возникли они {{spoiler|из крови падшего архангела Озриэля, за своё преступление разорванного на семь частей, разбросанных по планете}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дрю Хэйс (Drew Hayes), цикл «Фред, вампир-бухгалтер» (Fred, The Vampire Accountant) (с 2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Нужна человеческая кровь, но убивать совсем не обязательно. Фред вообще не любит пить крови у людей, так что приобретает пакеты крови у знакомого директора больницы, которому он помог разобраться с налогами.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Если пить только кровь людей, то будет обычное пропитание, плюс постепенный рост физической силы и выносливости. Однако если пить кровь паралюдей (сверхъестественных существ), то тогда вампир получает временные абилки, в зависимости от вида парачеловека-жертвы (например, выпил крови перевёртыша — пожалуйста, превращайся в летучую мышь). Этим и объясняются различные способности вампиров в разных культурах. Именно поэтому вампиров так не любят среди паралюдей и поэтому они считаются опасными.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Необходимо иссушить человека почти полностью. Даже после этого, есть довольно большой шанс, что человек просто помрёт.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Большинство вампиров не очень хорошие, однако, Фред является положительным примером. Вскоре к нему присоединяется Лилиан — гораздо более старшая, чем он, поэтому не всегда была хорошей. Ещё есть Дебора, с которой он знакомится позже. Она зря никого не убивает, однако, и очень хорошей её считать нельзя. Она настолько древняя (помнит, как охотилась на людей ещё до основ земледелия), что зло ей попросту не нужно, да и Фреда учит, что для того, чтобы быть добрым, необходимо быть сильным. Определённо отрицательным примером является Куинн, который обратил Фреда. Этот — такой отморозок, что даже вампирские кланы не хотят с ним иметь дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Вампиры способны на многое, но это зависит от того, чью кровь они выпили. Если человеческую, то ничего нового не получают. Если же кровь парачеловека, то могут получить временную абилку. Отведав всего каплю крови дракона, Фред временно стал ужасно сильным.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет опасен. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько опасен?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Кол в сердце и серебро (хотя почти все паралюди его боятся). После того, как в Фреда временно вселился дракон Гидеон, то у него каким-то образом выработался иммунитет к серебру. В принципе, вампира можно убить и из автомата, если не дать ему регенерироваться, или если он давно крови не пил, но пуль понадобиться немало.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Ничем внешне не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Многие вампиры опасны, однако следует заметить, что даже вампиры опасаются привлечь внимание Агентства, так как в агенты слабаков не берут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Носферату» Фридриха Мурнау (1922) и Вернера Херцога (1978) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — как минимум 1. Ненавидит людей, убивает направо и налево.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Еда, слабый наркотик (обожравшись почти беззащитен), удовольствие от убийства.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Родился проклятым, природа проклятия не уточнена. В фильме Херцога, после смерти Носферату проклятие переходит к покусанному Харкеру.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вы думаете, что вампир переживший хоть одну попытку людей уничтожить его, будет их любить? Нетушки, Носферату НЕНАВИДИТ людей!&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия. Проходит сквозь твердые предметы 3 раза за фильм Мурнау, один раз вместе с гробом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горит на солнце, родоначальник этого киноштампа о вампирах.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Всё остальное не работает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. [[Облик Орлока]]™.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Нет сира, нет зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Страшная тень, крадущаяся за человечеством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дракула» от Hammer Films (1958—1974) ===&lt;br /&gt;
Классика жанра с сэром Кристофером Ли в роли Дракулы и пара фильмов про каких-то левых вампиров.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Похоже, объём желудка после превращения не увеличивается, и вампир обычно не осиливает загрызть человека с первого же укуса.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Может, влияет не столько кровь, сколько возраст, но всё равно чтобы жить, надо питаться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Иногда бедному графу приходится долго и нудно приходить к одной и той же жертве, которая постепенно делается вампиром по мере укушенности; иногда процесс запускается сразу же, но всё вполне обратимо.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. После превращения бывшие люди становятся не то чтобы злыми и, в принципе, могут вести себя адекватно… но ради дозы крови пойдут на всё, как эти ваши наркоманы.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандарт. Именно отсюда растут уши всех стереотипов о вампирах.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Все стандартные способы эффективны, однако и воскресает тот же Дракула с завидной регулярностью. Способны ли на такое младшие вампиры — загадка.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят абсолютно нормально, максимальная ояебушность — торчащие «в боевой готовности» клыки, да красные, как у старого растамана, глаза графа Дракулы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джерри Дендридж, «Ночь Страха» (1985 и ремейк 2011) ===&lt;br /&gt;
Фильм 1985, последовавший комикс (с многими уточнениями) и фильм 2011 делали разные люди, поэтому Джерри пострадал от разнобоя авторов. Ниже дается усреднённая версия.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. В фильме 1985 не может питаться не убивая; в комиксе — может, но очень боится живых свидетелей; в фильме 2011 держит жертв взаперти постепенно высасывая их, все покусанные заражаются, и Джерри их убивает — так как еды постоянно не хватает.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Еда. И Джерри прямо говорит что голодная смерть — одна из самых медленных и неприятных, по сравнению с этим умереть от укусов — просто ерунда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2(3). В фильме 2011 все покусанные становятся заражаются, но Джерри их убивает. Других взрослых вампиров в обоих фильмах нет. В фильме 1985 главгер, школьный неудачник мечтающий стать крутым, просит Джерри дать ему силу — но Джерри отказывает, так как еды постоянно не хватает даже одному вампиру. В более взрослом комиксе Джерри цитирует Дракулу Стокера, и подтверждает старый фанатский обоснуй — Люси и Мина заразились не от укусов, а от секса с Дракулой; заниматься сексом с главгером Джерри не хочет, зато весьма не прочь заняться им с симпатичной подружкой главгера, и оставшуюся часть комикса тому приходится спасать подружку от Джерри.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. В старом фильме и комиксе Джерри вынужден много убивать, не только еду но и свидетелей. Но ему это не нравится, «Не потому что я добрый — добрый бы не согласился стать вампиром. А потому что без этого моя жизнь была бы намного проще». В новом фильме Джерри намного злее и любит долго мучить своих жертв.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандарт.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Джерри спит днем 8 часов, как обычный человек (примерно с 10 до 18); то есть — утром и вечером он бодрствует.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Серебра не боится, в новом фильме насмехается «это для оборотней!». Чеснок для него очень горький, и наевшегося чеснока съесть тяжко, но если начесноченный рассердил Джерри — чеснок ни капли не помешает вампиру разорвать его на куски.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В фильмах он выглядит, как умеренно-симпатичный зауряд. В комиксе, где вампиры размножаются через секс, еще симпатичнее — именно потому что вампиры выбирают для секса самых симпатичных.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5 — Полиция убедившись что утром Джерри бодрствует + получив от него небольшой подарок, решает что все в порядке. А знаменитый телевизионный «протыкатель кровососов, укротитель оборотней и порщик ведьм» на деле оказывается шарлатаном, сбежавшим как только понял что имеет дело с настоящим вампиром. Однако совесть давно его мучает за обман зрителей, и в конце концов он решается помочь героям.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Интервью с вампиром» (1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Конечно, в теории можно пить кровь животных, но чего-то Луи после питания ею был совсем голодный, да и, если судить по Лестату, не принято это у вечных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Они просто живут за счёт крови. Безо всяких дополнений.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать вампиром, надо, чтобы вампир укусил тебя и одновременно с тем дал попробовать своей крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Единственным не-злым вампиром был Луи, но, когда он бросил Лестата, даже в этом начали появляться сомнения. Позже Арманд рассказывает Луи что подобные случаи были и ранее, и итог всегда был один — если сделать вампиром «моралиста», тот рано или поздно не выдержит такой жизни и убьет либо себя, либо того кто его превратил, либо утратит рассудок. Поэтому первый закон вампиров — никогда не превращать «моралистов», Лестат его сознательно нарушил (причем это не первое нарушение от напрочь бессовестного и хвастливого (худший недостаток того, кто должен прятаться!) Лестата, за что парижские вампиры его и изгнали), за что и поплатился. Поэтому Арманд не считает Луи виновным, и даже защищает его от остальных — Луи первый увиденный им «моралист», который так долго продержался.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. У каждого вампира есть свой «талант», например, Лестат балуется гипнозом. А ещё самые древние могут по-быстренькому перебежать под солнечными лучами и не загореться.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет для них губителен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не боятся зеркал, святых символов, кольев и чеснока, ходят безо всяких приглашений. Можно сжечь, но горят вампиры не интенсивнее людей, поэтому во избежание сюрпризов жечь надо на совесть; ну и до кучи можно разрубить — Луи с косой а-ля Мрачный Жнец подтвердит.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Даже замарашка Клодия после превращения стала красивой юной девочкой, с густыми волосами и чистым лицом. Да и остальные отличались красотой.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Байки из склепа]]: Кровавый бордель» (1996) ===&lt;br /&gt;
Вампирши-проститутки из бордели мадам Лилит.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь нужна, вроде бы, и не вся, но пить её вампиры предпочитают из свежевырванного сердца. Традиционным способом пьют только тогда, когда хотят обратить.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Самый шаткий пункт. Кровь определённо является для здешних вампиров деликатесом, и они даже различают её сорта. Например, кровь вегетарианца намного менее вкусна, чем кровь мясоеда. Но необходима ли она для выживания и подлежит ли замене, доподлинно неизвестно.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Стандартно, через укус.&lt;br /&gt;
* Зло — 1.5. Добрых вампиров не обнаружено. Со скоростью перехода во зло вопрос открытый. Дженкинс был на стороне зла, ещё не превратившись в вампира окончательно, в то время как {{spoiler|Кэтрин}}, даже став вампиром, ещё некоторое время оставалась собой.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. У рядовых вампиров повышенная физическая сила и, конечно же, острые клыки. У главной вампирицы вдобавок к этому есть [[чудовищный язык]], способность не то менять облик, не то насылать видения и практически полное бессмертие. Однако других крутых вампирских фишек (таких как левитация, супер-скорость, превращение в летучую мышь или туман) замечено не было.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. От солнечных лучей на кожу вампиры сразу же получают сильнейшие ожоги, и вовремя не уйдут в тень, то вскоре сгорят — гораздо медленнее, чем в то же мгновение, но гораздо быстрее, чем за несколько минут.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Святая вода быстро и надёжно уничтожает рядовых вампиров. Также может помочь обезглавливание, а вот малокалиберный огнестрел абсолютно бесполезен. Кроме того, одна вампирша выказывала опасение по поводу возможно наличия у главгероя нательного креста, но чем именно это ей грозил осталось неизвестным. Главная вампирша Лилит заявлена, как абсолютно неубиваемая, однако, её можно на сколь угодно долгий срок ввергнуть в мёртвое состояние. Для этого нужно «всего лишь» вынуть ей сердце из груди и разрезать его на четыре части — и не обязательно именно в таком порядке. А сбор разрезанного сердца в единое целое и возвращение в тело, соответственно вернёт Лилит к жизни.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Ещё один спорный пункт. С одной стороны все упырицы, работающие в заглавном борделе выглядят очень красиво (а стало быть 2), но чтобы этого достичь Лилит намеренно отбирала для обращения самых красивых девушек (то есть 3), а ещё все вампиры могут принимать более уродливую «боевую форму» (то есть 1). Поскольку этот пункт шкалы сам по себе не очень продуман, остановимся на первом впечатлении.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Все вампиры подчиняются Лилит, но, весьма похоже, что по своей воле, а не потому что она контролирует их разум. К тому же финальный [[Твист Р. Л. Стайна|твист]] наглядно показывает, что отдельные вампиры вполне могут пойти против свой повелительницы.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1,5. Не будем говорить за всю полицию в целом, однако местный шериф Нунан сначала не поверил рассказам главного героя про бордель с вампирами, но решил всё же проверить, как обстоят дела, и был легко обманут дневным представителем. А позже он упёк главгероя в больничку и был убит вампиршей, не сумев ничего ей противопоставить.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Если лекарство и существует, то о нём ничего не сказано. [[Штаны Арагорна|А значит будем считать, что его нет]].&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. В большинстве своём вампиры отлично себе контролируют до той поры, пока необходимость притворяться не отпадёт. Однако некоторые ведут себя кровожадно или как минимум не слишком адекватно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16. Если у вас нет под рукой водяного пистолета, наполненного святой водой, то вам лучше воздержаться от посещения этого борделя. А если есть, то у вас всё равно возникнут крупные проблемы с его хозяйкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Трилогия «[[От заката до рассвета]]» (1996—2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Отличный аппетит и мания убийства, можно без укусов.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Разница в силах между новообращёнными и древними незаметна. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ценное наблюдение. А кровь-то им зачем?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Необратимо-заразные как вирусные зомби, превращаются и убитые, и укушенные. Может помочь особый уличный экзорцизм, но его даже не каждый священник знает (такой ритуал можно наблюдать в игре «From Dusk Till Dawn» 2001 года выпуска).&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Полная отмороженность сразу после превращения, даже у самых милых и няшных граждан.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартнейший набор суперсил, разве что в превращении в туман местные вампиры не замечены.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Название как бы намекает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандарт с колебаниями. Обезглавливание почему-то работает через раз, а крест опасен любой, даже нарисованный на «Скорой помощи».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Как обычные люди, со всем прижизненным ожирением, облысением, плохой кожей и так далее (3). А вот в естественной форме самое настоящее ояебу (зависит от бюджета) (2). Среднее арифметическое — 2.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Вампиры» Джона Карпентера (1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — твёрдая 1. Убивают всех, кто рядом, и иногда пьют кровь. Скажем так, на одного «выпитого» десяток убитых просто так.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Запас силы и пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вирус заражает и делает вампиром за пяток дней после укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Обращённые и первые вампиры — уроды и убийцы с первой секунды.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Рядовые просто сильны телесно и остроглазы, первородные могут «связываться» с жертвой своего укуса телепатически и видеть её глазами. Работает в обе стороны.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнце сжигает уродов, как огонь порох&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Кол в сердце замедляет. Можно расчленить оружием и кислотой. Больше ничего не боятся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. При обращении уроды видом и разумом больше звери. Отличить от человека элементарно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Другой мир (франшиза)|Другой мир]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но не обязательно вся; (раньше употребляли животную, в настоящее время имеют компанию, выпускающую клонированную кровь).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Это их пропитание, если они не будут кусаться, они &amp;lt;s&amp;gt;помрут с голоду&amp;lt;/s&amp;gt; впадут в кому (можно оживить при помощи капельницы с кровью).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Закусанный до смерти (обескровленный) просто тупо умирает, а вампиром становится просто укушенный (впрочем, Селина упоминает, что даже после укуса есть немаленькая вероятность умереть от вируса вампиризма, не успев обратиться). Ритуала не требуется.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Всё зависит от личных тараканов в голове вампира.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Более высокие, чем у людей, физические характеристики, регенерация и бессмертие, [[Кроме мордобития — никаких чудес|сверхспособностей нет]].&lt;br /&gt;
** Спецспособности были у первого вампира Маркуса (превращение в подобие летучей мыши), однако к тому времени вампиром он уже не был, выпив крови оборотня и став гибридом.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Боятся только солнечного света (точнее — ультрафиолета) &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно боятся?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Однако лично Селена, подняв уровень крутизны, обретает способность не бояться света, чего не могли даже самые старые вампиры. А потом [[Умер — не беда, починим|передала эту способность тяжело раненому Дэвиду]] в 4-й части — «Пробуждении».&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Можно обезглавить, сломать шею, повредить мозг и сердце, утопить, задушить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как любой из нас. И даже клыки «боевой формы» не такие уж и длинные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Ван Хельсинг]]» (2004) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Четыре взрослых вампира выпивают по два человека в месяц. Питаться, не убивая, скорее всего, могли, просто не хотели. В любом случае, селяне считали такое соседство необременительным. [[Неблагодарное быдло|Настолько, что готовы были растерзать убийцу вампира из-за страха перед местью]].&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь для них — пища и источник жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Точно неизвестно, но попытка обращения была: ясно показано, что процесс начинается с укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Дракула стал вампиром в результате сделки с Дьяволом; его невесты ему под стать.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила; адски быстрая регенерация, которой ни по чём ни огонь, ни кислота; боевая летучемышиная форма; хождение по потолку и телепортация на короткие расстояния (в бою почему-то не применялась). Помимо этого Дракула обладает полным контролем над всеми обращёнными им вампирами. Владение чернокнижием не показано, но что-то граф-таки должен знать.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1 (Дракула)/2 (невесты). Убийство Дракулы возможно лишь руками (вернее, лапами) оборотня. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;А как можно убить невест??&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2 — Сам граф воображения не поражает (или кому как), зато в невесты набрал настоящих красавиц, но все в боевой форме выглядят как это самое, так что для итога возьмём средний результат.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Обращённые Дракулой вампиры подчиняются ему и он может их контролировать, но у них также есть самостоятельная личность.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Как раз тот самый классический случай с [[Герой с плохой репутацией|Ван Хельсингом, который широко известен, но не с лучшей стороны]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 для Дракулы, 2,05 для невест &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Я — легенда]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Вирусные вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Теоретически, кровь нужна не вся. Но застольный этикет вампиров, точнее его отсутствие, не позволяет не убивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Никто из них так и не умер от голода на безлюдной планете.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Вирус передаётся всеми путями, в том числе и воздушно-капельным.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Несмотря на остатки разума, ведут себя по отношению к людям крайне агрессивно.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Ничего особенного не умеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. От ультрафиолета горят как миленькие.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Кроме ультрафиолета не боятся ничего.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Внешний вид?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. Планета уже под полным контролем вампиров.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,75 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Воины света» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Без крови начинают деградировать в неразумных уродов. Вампирья кровь, в том числе их собственная, только ускоряет процесс.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. См. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укушенный становится вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сохраняется прежняя личность, но люди бывают разные…&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Разве что не стареют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Сгорают не мгновенно, но довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнца особых слабостей нет, но вполне убиваются обычным оружием. Только более живучи, чем люди.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличаются только глазами.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Полная свобода воли. Тем более, что в вампиров обратилось 95 % населения планеты. Поди разберись, кто там кого когда укусил.&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. На планете царит вампирократия. Все полицейские и иные представители власти — сами вампиры. Впрочем, они могут помочь разобраться с деградантами из пунута 1.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вокруг этого и вертится сюжет. Изначально считалось, что лекарства не существует, но потом выяснилось, что для превращения вампиру достаточно начать гореть на солнце, но быстро потушиться (например, упав вводу). Более того, любой вампир, испивший крови такого исцелённого, исцеляется сам, и его кровь тоже пригодна для исцеления других.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Контролировать жажду крови относительно просто, даже новообращенный с этим справляется, но см. пункт 1. Правда, тут не всё так однозначно, на исцелённых вампиров, не исцелённые бросались аки дикое зверьё, что уже тянет на твёрдую единицу.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,58. Вполне убиваемые, но достаточно живучие и опасные. Ах да, ещё [[Вампирократия|их очень много]]. Так же оставшихся людей для пропитания вампиров банально не хватает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Пастырь» (2011) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Судя по сцене с отрубающим куриные головы фамильяром, вампиры могут питаться не только человеческой кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Иных способов питания не показано.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Обычные вампиры такими рождаются, но в фильме появляется [[дампир]] Чёрная Шляпа, обращённый лично королевой вампиров. Есть ещё укушенные вампирами «фамильяры», но особой опасности они не представляют.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вампиры и люди — непримиримые враги.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Невероятно ловкие твари, превосходящие людей в бою, но никаких особых сверхсил не имеют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; Боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько сильно?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются обычным оружием, однако, это требует особых навыков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Белокожие, безволосые, безглазые существа с острыми клыками и когтями, с человеком не спутать.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Вампиры подчинены своей королеве, актов неповиновения ей не показано.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры в данном сеттинге являются главным врагом человечества, а нормально противостоять им могут только специально обученные люди — пастыри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Вампирши» (2012) ===&lt;br /&gt;
Оригинальное название «Vamps». Комедийный фильм ужасов, с элементами мелодрамы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Влад Цепеш воздерживался от «жидкости из хомо сапиенс» 362 года. Главные героини успешно заменяют человеческую кровь на крысиную (раньше были голуби, но позже сочли их слишком милыми, чтобы убивать).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Прямо проводится аналогии с наркозависимостью, вплоть до «общества анонимных сангвинариев».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обращать может только «сир».&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Фраза героини из пролога: «Это могла быть история о кровищи и попытках суицида, но я всегда была оптимисткой».&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхскорость, гипноз, хождение по стенам и потолку, левитация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Судя по эпизоду с солярием, реакция именно на ультрафиолет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Чеснок не едят, если при жизни его не любили. Не отражаются в зеркалах, не видны на фотографиях и видеозаписях. Ещё для дневного сна в гробу им нужна «родная земля», но насколько это критично или речь о простом комфорте не ясно.&lt;br /&gt;
** Большая часть арсенала Ван Хельсинга была признана негодной для убийства сира, но в итоге справились топором и бензопилой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, ну слегка бледные и с холодной кожей. Дышат (рефлекторно или по привычке)&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — пусть будет 3,5. Сир может позвать обращённых им и зову крайне тяжело сопротивляться (героини пытаются, но не могут). С другой стороны — если вампир, в принципе неспособен на какое-то действие (например убийство), то и сир заставить его не может.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Ван Хельсинг есть, и он, несмотря на комичность образа, настоящий профессионал, но полиция не спешит его звать, даже найдя обескровленный труп. А его словам о вампирах не верит собственный сын.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1,5. Излечение мгновенное, но радикальное. Убийство своего сира, возвращает его потомкам реальный биологический возраст (процесс занимает от нескольких секунд до часов, видимо в зависимости от срока обращения).&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Опять же, прямая аналогия с наркотиками и алкоголем. Зависит от личной силы воли вампира.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,91.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Византия» (2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь нужна только человеческая, но необязательно вся и очень, очень редко.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Строго для пропитания.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Вампиры тут не особая раса, но превратиться в оного почти невозможно. Ритуал не просто сложен, а фактически невыполним — для него требуется приплыть на остров (местоположение которого всеми забыто), найти на этом острове секретную пещеру и пройти в ней некий обряд. Да и то гарантии никто не даст.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры никак не связаны со злом. Главная героиня скорее наоборот — сущий ангел. Хотя среди вампиров встречаются и натуральные выродки, которые, впрочем, были таковыми ещё при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 4. Абсолютный ноль крутых способностей. Чуть сильнее людей, да и то не факт. Чёрт, да у них даже клыки не растут!&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Свободно разгуливают днём&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Никакой особой живучести к бессмертию не прилагается. Убить так же легко, как человека. Но и дополнительных уязвимостей никаких нет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 4. Абсолютно все показанные в фильме вампиры — красавицы и красавчики. Но они были точно такими же и до превращения.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Судя по пункту 3, сир отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,22 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Послушайте, а они точно вампиры?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Оборотень: Зверь среди нас» (2012) ===&lt;br /&gt;
Стэфан (или Штэфан) — вампир, охотящийся на оборотней.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. За весь фильм Стэфан все лишь раз изъявил намерение «поцеловать» девушку в шейку, да и то не довёл свой замысел до конца. И при этом отлично себя чувствовал, не демонстрируя ни голода, ни ломки.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Смотри предыдущий пункт. Похоже, это просто лакомство, без которого можно обходиться сколь угодно долго без малейших последствий.&lt;br /&gt;
* Как становятся — предположительно 3. Как нетрудно догадаться из названия, фильм больше об оборотнях, чем о вампирах. И Стэфан не посвящал других персонажей в подробности своего становления вампиром. Но уже из самого факта отсутствия других вампиров можно сделать вывод, что они в этой вселенной не слишком распространены.&lt;br /&gt;
** Есть один нюанс. Переводчики называют Стэфана не вампиром, а вурдалаком, и другие вурдалаки в фильме есть. Они получаются, если убить укушенного оборотнем человека и не сжечь его тело (и тогда 2). Но такие вурдалаки сильно отличаются от Стэфана и больше напоминают гулей. К тому ж переводчики пару раз и оборотня окрестили вурдалаком.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Трудно судить по одному представителю обо всём виде, да к тому ж и с самим Стэфаном всё неоднозначно. С одной стороны он не нападает на людей, а занимается общественно полезной деятельностью — истребляет оборотней в составе отряда смертных охотников. А с другой это не мешает ему быть мерзавцем в чисто человеческом смысле этого слова.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Человек-плюс. Сверхчеловеческая сила (может швырнуть здоровенного оборотня через всю комнату), сверхчеловеческая ловкость (за секунды взбирается по канату вниз головой, очень быстро мечет кинжалы), традиционное для вампиров долгожительство (по словам самого Стэфана он занимается истреблением оборотней уже сто лет), многократно ускоренная регенерация (раны от когтей оборотня на щеке затянулись за считанные секунды).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Стэфан плевать хотел на солнце. Преспокойно разгуливает днём, как самый обычный человек.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Опять же, это фильм про оборотней и охоту на них, я потому уязвимостям вампиров уделено крайне мало внимания. Стэфан рассыпался в прах после того, как оборотень насадил его на торчащую из стены деревянную балку, которая, видимо, послужила аналогом осинового кола. Серебра он не боялся и даже сам использовал его для борьбы с оборотням. Приглашения не Стэфану требовалось, со святыми символами он не взаимодействовал, а убить его обычным оружием было бы крайне проблематично — с такой-то регенерацией.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Обычный в меру симпатичный мужчина, разве что ведёт себя очень надменно. Внешность настолько человечная, что большую часть фильма его можно принять за простого, такого крутого, что уже смешно, смертного. Может принять боевую форму, при которой бледнеет лицо и выдвигаются клыки.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Невозможно проверить по причине отсутствия каких бы то ни было сиров. Неизвестно даже, существуют ли в этом сеттинге другие вампиры, помимо Стэфана.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1. К нему самому можно обратиться за помощью, если у вас завелись оборотни.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. По умолчанию считаем, что если в произведении не сказано обратного, лекарства нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. «Он не лает, не кусается, на прохожих не бросается». Контролирует себя настолько хорошо, что состоит в отряде профессиональных охотников на оборотеней и на протяжении большей части фильма выглядит сугубо положительным, хоть и немного козлистым, персонажем. Лишь в последней трети из него начинает лезть дерьмо, но это похоже не на утрату контроля, а на обычный дурной характер, никак не связанный с вампиризмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,64. Весьма крутой перец, но опасен больше для оборотней, чем для людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Выживут только любовники» (2013) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2 Без человеческой крови умрут, замен нет, но в день потребляют её очень немного. Правда, сравнительно молодой вампир пьёт, как не в себя. Растёт, наверное.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Опять же, без крови умрут (более того, умрут без ''чистой'' крови).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир может как обратить человека во время укуса, так и просто выпить его досуха. Техника обращения в фильме не раскрывается.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Цивилизованные вампиры предпочитают покупать донорскую кровь (хотя если канал перекрыт — выходят на охоту на людей), остальное зависит от личных тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 4. Вампиры у Джармуша выведены гениями, которые создали практически все лучшие произведения искусства, приписав их авторство людям.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца? — боятся, но насколько сильно?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Боятся не только солнечного света, серебра и т. д., но и голода.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Внешность довольно обычная, не считая хронически спутанных волос.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дракула» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Непонятно, нужна ли вся кровь, но ни один вампир из показанных не питался, не убивая.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Пропитание, насчёт способностей непонятно. Без крови вампир не умрёт и не рехнётся, но превратится в высохший бродячий труп.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Достаточно выпить всего блюдечко крови вампира, но если протянуть три дня, не выпив человеческой кровушки — станешь опять человеком.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Дракула был вполне адекватен, но обращённые им как с цепи сорвались.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Огромная физическая мощь и выносливость — настолько, что хватит биться с небольшой армией и победить, сверхчувства, превращение в летучих мышек (сразу в стаю). Дракула ещё умел управлять погодой и телепатически управлять летучками, также он не сгорает на солнце в пыль и может быть воскрешён, если дать ему крови.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Не любят солнечный свет &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно «не любят»?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не любят серебро (оно их ещё и ослабляет, если поблизости его много). Те, кто отведали кровушки, — и распятий.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Реальные упыри]]» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Точно не ясно, нужна ли именно вся кровь, но похоже, что для того, чтобы полностью утолить голод, её нужно много. Людей убивают. Употребление обычной человеческой еды вызывает у вампира приступ сильнейшей рвоты.&lt;br /&gt;
** В [[Паранормальный Веллингтон|сериальном спин-оффе]] показано, что они могут обходиться донорской кровью, но вампирским обществом такой способ питания порицается: «Когда мы пьём человеческую кровь — сколько угодно. Но красть из больницы грешно. Это кровь для экстренных случаев».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пропитание.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. При помощи ритуала, включающего в себя укус и питье крови самого вампира. Стоит отметить, что сами вампиры не стремятся обращать людей направо и налево. Фамильяры могут всю жизнь ждать обращения в награду за верную службу, да так и не дождаться его.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Большинство вампиров наплевательски относится к людям, но есть и личности вроде Виаго, старающегося [[Забота перед убоем|облегчить жертвам последние минуты и сделать их счастливыми напоследок]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Умеют левитировать, ходить по потолку и стенам, гипнотизировать людей, превращаться в животных (любой вампир умеет превращаться в летучую мышь, некоторые могут и в других животных, но это даётся им гораздо сложнее) и летать.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. От солнечного света вампиры сгорают в мучениях, хоть и не мгновенно. Неудивительно, что Виаго в начале фильма с такой осторожностью отодвигает шторы, проверяя, действительно ли наступила ночь.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Помимо солнечного света боятся серебра (получают ожоги при прикосновении), распятий (шарахаются от них и шипят, достаточно просто прикрыть для избавления от эффекта), осиновых кольев, не отражаются в зеркалах и не могут войти без приглашения.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. В больинстве своём выглядят как обычные бледные люди с клыками и вычурным гардеробом. Однако встречаются и вампиры с обликом Орлока (в фильме это Петер и вампир с маскарада, в сериалах были и другие) для них 1.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Дикон подружился с обратившим его Петером, а Ник, став вампиром, пытался подружиться со всеми главгероями-вампирами.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Хоть вампиры и опасаются полицейских, но те абсолютно бесполезны и проблема огласки легко решается с помощью гипноза. А вот охотники на вампиров, похоже, существуют — в результате болтливости Ника один из них пробрался в дом к главным героям {{spoiler|и, хоть и погиб от лап Петера, всё же поспособствовал его гибели от лучей солнца}}.&lt;br /&gt;
** В [[Чем мы заняты в тени|другом сериальном спин-оффе]] показано ещё больше охотников. Среди них есть и дилетанты-недотёпы, недавно узнавшие о существовании вампиров, и потомок легендарного Ван Хеллсинга, способный валить кровососов пачками. Последний, к счастью, дружен с одним из вампирских ковенов, а потому убивает других вампиров только для того, чтобы защитить своих друзей… ну или по случайности.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1 Похоже, нет никакого способа исцелиться от вампиризма.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Главгерои-вампиры вполне могут контролировать себя. Во всяком случае, хоть Стью и кажется им очень аппетитным, они так и не причинили ему никакого вреда и искренне дружат с ним.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,67.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Баффи — истребительница вампиров]]» (1997—2003) и «[[Ангел (телесериал)|Ангел]]» (1999—2004) ===&lt;br /&gt;
==== Обычные вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь жизненно необходима, но можно не выпивать всю или довольствоваться животной; правда, большинство вампиров все равно убивает людей, но это в основном из вредности.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Неизвестно, сколько вампир может прожить без крови, но что приходится ему кисло, это факт. Ангел пролежал на дне морском три месяца, едва не помер и почти спятил.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Мало, чтоб тебя просто укусил вампир — он должен еще и угостить тебя своей кровью, но в целом ритуал очень прост.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все вампиры — злобные или не очень твари [[без души]]. Известны всего два вампира с душой, но не то чтобы это сильно облегчало им жизнь. Некоторых вампиров после [[оздоровительная порка|оздоровительной порки]] можно заставить перейти на животно-кровяную диету, но сколько волка ни корми…&lt;br /&gt;
* Умения — 3. В летучих мышей не обращаются, в туман тоже, гипнозом не владеют, но зверски, зверски сильны. Есть исключения которые владеют гипнозом или каким-то подобием магии (Друзила и Дракула), но они крайне редки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Боятся огня, света, обезглавливания, протыкания колом (не обязательно осиновым и даже вообще деревянным(хотя пластиковый не подошёл)), святая вода скорее деморализует, чем убивает (обвариваются как кипятком, но быстро восстанавливаются), заходить без приглашения могут только в общественные помещения и жилища демонов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в состоянии трансформации — как вырвиглазное ояебу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,17 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пра-вампы турок-ханы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Кровь нужна вся и как можно больше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Чёрт его знает. С одной стороны, они тысячи лет просидели в Адской Пасти без крови, с другой — не от этого ли они превратились в орлоков? И способности у них сразу такие, что расти им вроде некуда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Турок-ханом никак не стать даже обычному вампу. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но откуда-то они же взялись!&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Они тупое беспощадное неостановимое зло, по сравнению с которым любой обычный разумный вамп — няшечка.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. [[Кроме мордобития — никаких чудес]]. Но после знакомства с первым из них сама Баффи убегала [[сломал руку о Ктулху|со сломанной рукой]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся только обезглавливания и солнечного света. Колья, кресты, серебро (просто у них грудная клетка очень твёрдая, колом фиг пробьёшь а святую воду побаиваются) — по фигу.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят как вырвиглазное этосамое.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Аналогично)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» (1997-2002) ===&lt;br /&gt;
Раса атавусов.&lt;br /&gt;
* Жажда жизненной силы — 2. Высасывают жизненную силу у людей, животные не подходят. Правда, согласно сыну главгада, на их родной планете питаться не обязательно.&lt;br /&gt;
* Зачем им жизненная сила — 2. Жизненной силой они питаются. Без этого никак.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Атавусами рождаются, однако существует технический способ превращения человека в полуатавуса с частью их способностей (и нужд) и лояльностью к ним.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Атавусы не обязаны быть злыми, но известно только два хороших — сын главгада и его покойная мать (умерла, так как отказалась питаться людьми).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Атавусы гораздо сильнее и выносливее людей. Огнестрел их не берёт, только мощное энергетическое оружие (включая когти другого атавуса). Больше опасности представляет то, что у них в руках — корабль-матка таэлонцев с мощными орудиями. А в финале становится известно, что где-то под землёй закопан их крейсер с орудиями и тысячами дремлющих воинов.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только энергетическим оружием (которого на Земле мало), хотя одна умирает от отравления, так как человеческая жизненная сила уже не та, что в древности.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Похожи на [[Люди с другой планеты|людей с другой планеты]], только с наростами на лбу. У всех — вьющиеся чёрные волосы до плеч. Одеваются во всё чёрное. Неудивительно, что в одной серии их фанатом становится школьник-гот.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные врата/Звёздные врата: Атлантида|Звёздные врата: Атлантида]]» (2004-2009) ===&lt;br /&gt;
Рейфы. Энергетические вампиры. &lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2. Питаются только людьми, расой [[люди с другой планеты|очень похожих на людей Предтеч]] и могут питаться другими рейфами. Предпочитают «выпить» человека досуха.&lt;br /&gt;
* Зачем им энергия — 1. Сытый рейф лучше регенерирует, сильней и вообще.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Рейфы — отдельная раса. Интересный нюанс: В результате [[вирусное превращение|вирусного превращения]] рейфа можно превратить в человека, но обратный процесс невозможен, у человеческого тела не хватает запаса прочности.&lt;br /&gt;
* Зло — между 1,5. Рейфы телепаты и, судя по всему, получают наслаждение от мучений жертвы.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхрегенерация, очень, очень долгая жизнь. И да, они ещё иллюзии насылают.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2, со скидкой на специфику сеттинга. Голодного рейфа можно убить несколькими выстрелами из автомата в упор. Сытого рейфа можно убить парой десятков обойм из автомата в упор или мощной гранатой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Обладатели [[облик Чезаре|облика Чезаре]] и [[нечеловеческая мимика|нечеловеческой мимики]]. В сочетании выглядит как ояебу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,85. Они бледны, они одеваются в чёрное, они живут ульями и они очень опасные и умные хищники. Они — наследники всех вампирских традиций в жанре научной фантастики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кровавые связи]]» / «Кровные узы» / «Узы крови» / «Blood Ties» (2007) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Нужна человеческая кровь, однако нет нужды полностью человека осушать. Генри постоянно соблазняет девушек и незаметно пьёт у них кровь во время секса. Им кажется, что он просто любит кусаться, а лёгкую слабость приписывают возбуждению. Есть, однако, и вампиры, которые зверски убивают людей ради крови. В совсем уж крайних случаях кровь животных тоже сгодится, но человеческая настолько вкуснее (а может быть питательнее), что даже положительный вампир Генри предпочитает пить её.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для пропитания, а также помогает быстрее восстановиться после тяжёлых ранений.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир выпивает часть крови человека, затем даёт выпить своей. Это случается довольно редко, так как вампиры — ужасно территориальны и не могут терпеть присутствия другого вампира в том же городе (разве что город огромный). Регулярное питьё вампирской крови человеком без остальных составляющих ритуала, может продлить ему жизнь и сохранить молодость, не наделив никакими дополнительными силами или слабостями. &lt;br /&gt;
* Зло — 4. Есть хорошие вампиры, а есть и плохие. Генри — пример положительный. То, что [[w:Генрих VIII|его отец]] послал на плаху тысячи людей, на нём никак не сказалось.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры обладают сверхсилой, сверхскоростью, сверхвыносливостью и гипнозом. Ещё у них есть сверхчувствительные чувства (Генри может услышать биение сердца крысы, находящейся этажом ниже), усиленная регенерация, ну и стандартные для вампиров вечная жизнь (пока не убьют) и вечная молодость. Генри также выучился некоторым заклинаниям, однако это под силу любому человеку.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца? — 4. Даже одинокий первый лучик восходящего солнца, скользнувший по руке, оставит сильный ожог. А под прямыми лучами вампир обратится в прах за пару секунд.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры плевать хотели на чеснок, серебро и любые святые символы (Более того, Генри и сам религиозен). Приглашение им тоже не нужно. Помимо солнца боятся кола в сердце (вырывание сердца тоже сойдёт), обезглавливания и сожжения. Лёгкие раны заживают на них мгновенно, но более серьёзные способны временно вывести из строя, и тогда вампиру потребуется выпить крови, чтобы вернуть былую форму. И следует отметить, что в этом сеттинге имеется немало существ, способных нанести эти самые тяжёлые раны или помериться с вампиром силой. Магия и особые способности других сверхъестественных созданий также способны причинять вред. Например, Генри окаменел под взглядом Медузы Горгоны, как обычный человек, а вот высасывание души на него не подействовало — он и так уже мёртв. Также существует китайский артефакт (почему-то с испанским названием), способный ослабить вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, правда те несколько вампиров, которых показали в сериале, довольно красивы. Но они были такими и при жизни.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 5. Из-за вышеупомянутого территориального инстинкта бунт не просто возможен, а неизбежен. Если два вампира поселятся в одном городе, то рано или поздно (но скорее рано) они попытаются уничтожить друг дружку. И не важно, кто из них как к кому относился, и кто кого обратил. &lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция в теории может осложнить вампиру жизнь, но никто не верит в их существование. К тому же Генри неплохо соблюдает маскарад и настолько аккуратно питается (см. пункт про жажду), что попросту не попадал в поле зрения властей. Охотник на вампиров за весь сериал был всего один, и закон был совсем не на его стороне (И вообще, он оказался злодеем и до финала своей арки не дожил).&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. О лекарстве ничего не известно. Разве что в последней серии Астарот соблазнял Генри обещаниями превратить его в человека, но на практике этого так и не произошло, а демоны очень любят приврать. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Генри превосходно себя контролирует, но ему потребовалась очень много времени на то, чтобы этому научиться. Если же голодание продлится достаточно долго и будет сопровождаться серозными ранами, то ломка потихоньку начнёт брать своё и Генри потребуются серьёзные волевые усилия, чтобы не наброситься на человека или не выпить слишком много. У недавно обращённых дела обстоят чуть хуже, но и они могут научиться обуздывать жажду крови, было бы желание.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. На весь город Торонто — всего один вампир, да и тот дружелюбный. Куда большую опасность представляют другие виды сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Лунный свет» (2007-2008) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Питаются только человеческой кровью, но полностью осушать человека не обязательно. Мик вообще покупает кровь у знакомого патологоанатома, а у Джозефа — группа поклонниц, которые дают ему сделать глоток-другой из запястья взамен на роскошь. Зверски убивают людей только молодые и неопытные вампиры без наставника.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови помрут. Кровь также помогает исцеляться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен выпить крови человека, затем дать ему выпить своей.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры — такие же как люди. Да, неопытные и молодые бросаются на всех людей, но это уже вина того, кто его обратил и не остался объяснить, в чём дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила и скорость, также возможность по-запаху крови восстанавливать недавние события. Мик ещё в первой серии говорит что-то про способность предвидеть будущее, но об этом быстро забывают.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет опасен, но не смертелен (по крайней мере, не сразу). Мик полдня побродил по пустыне и выглядел просто высушенным (ну и пришлось отпугивать людишек, чтоб не дать волю звериным инстинктам). Обычно гуляют в шляпах, чёрных очках и в тени.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Плюют на крест, святую воду и чеснок.  Даже солнцезащитного крема не надо. Кол в сердце обездвиживает, но не убивает. Реальную опасность представляет огонь (мгновенно испепеляет любую часть тела, касающуюся пламени) и обезглавливание, хотя можно просто свернуть шею. Серебро является токсичным, однако не смертельным без длительного контакта.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как люди, правда в режиме вампира переходят в категорию 1.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Настоящая кровь]]» (2008-2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но не вся. Искусственные эритроциты — местный [[Макгаффин]].&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища. Однако, без питания вампир не умрёт, но результат будет [[Участь хуже смерти|хуже смерти]].&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал с питьём крови вампиром и ночёвкой в гробу, но и человек должен выпить крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Личные тараканы. Но кровь, убийства, разврат и тайная жизнь не способствуют гуманизму.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость и регенерация и вампирский гипноз. Также их кровь является универсальным лекарством, наркотиком и крайне сильно повышает потенцию.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Несмотря на вычет святой атрибутики и чеснока, вампиры боятся серебра и любых заострённых деревянных предметов, в том числе и пуль. Огнестрельное оружие бесполезно, но обычными пулями, наверное, уже никто не пользуется — только дерево и серебро. Не могут входить без приглашения, но некоторое количество взяток и печать на документе нового собственника-вампира рушит эту магию :) Сложно выбрать класс опасности, но это 2. За пределами своего дома при наличии вампира, желающего человеку смерти, шансы выжить стремятся к нулю.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как все, даже клыки складные. Только на ощупь холоднее.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Убежище» (2008-2011) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Нужна человеческая кровь, не обязательно вся, можно создать кровезаменитель&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Человека можно обратить в вампира, вмешавшись в его генетический код с использованием Крови Источника. Это крайне сложная процедура со слабопредсказуемым результатом. Также вампиры могут скрещиваться с людьми, и у небольшого процента населения есть «спящие» вампирские гены&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Сочетание мании величия, жажды крови и сверхспособностей, как правило, приводят вампиров или обращённых на путь зла&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Обладают сверхскоростью, большой физической силой, мощной регенерацией и невосприимчивостью к болезням, сверхчеловеческими чувствами и эмпатией, способны понимать язык тех, чью кровь они пили&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира крайне сложно убить физическим уроном, но можно лишить способностей или убить с помощью специального оружия, разработанного Теслой&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как люди с чёрными глазами, в вампирской форме кожа бледнеет, появляются клыки и огромные когти&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых опасных абнормалов, некогда безраздельно правившие планетой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телесериал «[[От заката до рассвета (телесериал)|От заката до рассвета]]» (2014-2016) ===&lt;br /&gt;
Вампиры-[[ящеры]], которых местные называют «лас кулебрас» («змеи»).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но не обязательно вся: за сериал несколько раз люди добровольно подкармливали вампиров своей кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — это их еда. Напившись крови, кулебры быстрее регенерируют и менее восприимчивы к солнечному свету.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен не просто укусить жертву, но и сознательно выпустить яд из особых желез.&lt;br /&gt;
* Зло — примерно 3. В целом это [[Даже у зла есть стандарты|злодеи со стандартами]]. С беспределящим вампирским быдлом сами Владыки Ночи могут попросить разобраться человека (даже должность такая есть — Миротворец). &lt;br /&gt;
* Умения — 2. С одной стороны, особый дар есть у каждого. С другой, это не «стандартный набор», а «каждому своё».&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Опасны только прямые солнечные лучи, но тени от шляпы для защиты лица вполне хватает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — твёрдая 2. Боятся не всего из стандартного набора. На святые символы им пофиг.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Ну, в целом, выглядят обычно как люди, рептилоидами становятся только когда кушают или с кем-либо дерутся.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вполне себе [[Законопослушный злой|законопослушные злодеи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Штамм]]» (2014-2017) ===&lt;br /&gt;
Стригои, местные вампиры, с претензией на достоверность — эктопаразиты проникающие в человека, после перестраивают организм, делая намного живучей, опаснее, и лишая воли. У стригоев коллективный разум, и большинство из них имеют только зачатки разума, и полностью управляемы одной, особо опасной особью.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Выпивают обычно именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Стригои — результат инфицирования живого человека особыми червями, собственно составляющими вампира, и симбиотическим вирусом, меняющим тело носителя. Достаточно одного червя, чтобы инфицировать человека.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Природное питание кровью не оставляет иного выбора. Плюс нечеловеческая психология — стригоям безразлична жизнь человека, и ценны люди для них только как источник пропитания.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могущественные старые стригои могут оглушать, внушать и манипулировать иначе человеком, а также командовать сворой новых вампиров, численность которых лавинообразно вырастает до десятков, а то и сотен тысяч (так что опасность может вырасти до 1.5).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Серебро и ультрафиолет отчего-то всё же эффективны.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят как разложившийся труп.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,42 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасный вид паразитов, способный уничтожить человечество (и вероятно, себя вместе с ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Вампиры средней полосы]]» (с 2021) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,2. Человека убивать не надо, подойдет и донорская. При этом пищеварительная система с возрастом атрофируется — но, вероятно, у всех индивидуально: Дед, проживший вампиром тысячу лет, кое-как жуёт детское питание, Женёк (спустя несколько месяцев после обращения) с удивлением обнаруживает у себя острую непереносимость фастфуда, при этом двухсотлетний Жан употребляет алкоголь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,2. Кровь — это еда, позволяющая вампирам восстанавливаться. Чем больше вампир получил повреждений, тем больше ему нужно крови. Также влияет на физическую силу: {{spoiler|Дед Слава как следует накачал Женька, зная, что тому предстоит разорвать железные оковы и спасаться бегством.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Умирая, принять кровь вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Если крови недостаточно, то жажда будет сводить с ума, но обычно личность не меняется.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхскорость, повышенная регенерация, а также индивидуальные дары вроде телепатии или превращения в большую летучую мышь. {{spoiler|Способности формируются под воздействием характера и окружения: у уральских вампиров они более опасные и вредоносные, чем у смолян.}} Данные насчёт потребности в сне противоречивы — Дед Слава спит в гробу: ''не дурь, а традиция'',  а вот Ольга во втором сезоне впервые засыпает и видит сон тогда, когда {{spoiler|начинает превращаться обратно в человека}}. Возможно также не потеют и не нуждаются в ванне и душе. {{spoiler|Дед скрывал ванну, полную крови, но никому отсутствие в доме ванны не помешало.}}&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. На солнечный свет, чеснок, осину, зеркала, серебро и религиозную атрибутику им все равно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только путём сожжения с отрубанием головы. Тела казнимых нарушителей хранители обязательно сжигают. При этом вампиры теряют сознание от обычного электрошокера. Легко заживляют переломы и разрывы внутренних органов (например, от падения с высоты). Неизвестны последствия от утопления или длительного нахождения под водой, хотя местные вампиры вполне по-человечески дышат воздухом. {{spoiler|В определенный день - а, возможно, и в любое время, могут регенерировать даже из пепла и прирастить себе чужое тело, но потребуется ОЧЕНЬ много крови.}}&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Внешне выглядят как до обращения — вплоть до того, что один вампир может не узнать другого, если тот сам не раскроется. При столкновении со здравоохранением будут очевидны нетипичные для человека особенности: вампирскую кровь подростка Женька медсестра окрестила «как у восьмидесятилетнего», {{spoiler|и только вмешательство Ольги, подменившей анализ, помогло сохранить маскарад.}}&lt;br /&gt;
** Потеряв самоконтроль, превращаются в страхолюдин (например, Анна от оргазма)&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждый вампир свободен делать все, что захочет, ограничиваясь лишь моралью.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция арестовала дневного представителя, но в вампиров не верит. С хранителями же все сложнее: атаковать вампира могут лишь исподтишка, они заняты в основном сокрытием факта существования вампиров, в том числе и избавлением от свидетелей {{spoiler|- например, на их совести заключение конспиролога Фёдора Зеленцова в психушку}}, а еще их можно подкупить.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Из вампира человеком стать нельзя. {{spoiler|Аверсия или частичная аверсия во втором сезоне с Ольгой.}}&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Когда сытые — все в порядке, но когда крови не хватает (например, на регенерацию) сходят с ума, но могут удержаться.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,075. Вампиры куда сильнее и выносливее человека, но при этом, благодаря хранителям и «воспитанию» Деда Славы, «добренькие» — а те, кто нет, надолго на этом свете не задерживаются. В любом случае, их всё-таки слишком мало (пять голов из миллиона населения области): Жан вообще считал, что вампиры-смоляне — эндемики. {{spoiler|Второй сезон показывает, что он неправ}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supernatural]] ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются человеческой кровью, но при желании могут пить кровь животных хоть она и отвратительна на вкус.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Если вампир не будет регулярно пить кровь то одичает. Также кровь помогает им регенерировать. &lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно чтобы кровь вампира попала в пищеварительную систему или в кровь человека. &lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры не обязаны быть злыми, но большинство из них не видят ничего плохого в питании человеческой кровью. &lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость, обостренные чувства, бессмертие, неуязвимость и регенерация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет причиняет им боль сравнимую с солнечными ожогами, но убить не способен. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно ослабить инъекцией крови мертвеца. Хорошо против них действует всякого рода сверхъестественное оружие, но самый верный способ убить вампира - просто обезглавить его. &lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Ничем не отличаются от людей за исключением клыков которые прячутся в дёснах. &lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Новообращенный вампир воспринимает обратившего его вампира как лидера. &lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на нечисть с большим трудом борются с ними и их немного. &lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Можно вылечить вампира с помощью особого лекарства, но только если он не пробовал человеческую кровь. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Новообращенный вампир первое время может себя контролировать, но голод быстро возьмёт вверх. &lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультфильм]]ы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Монстры на каникулах]]» (2012—2022) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вместо крови могут употреблять обычную еду и напитки.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Это их пища, но они могут легко завязать с кровопитием.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами рождаются. Вампиризм передаётся по наследству, даже если один из супругов человек.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Всё зависит от конкретных убеждений каждого вампира.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартные способности: гипноз, телекинез, остановка времени, превращение в летучую мышь. Огромная сила сохраняется даже после перевоплощения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Стандартный набор слабостей, но главная слабость вампиров именно социальные предрассудки о кровососущих тварях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — от 1 до 3 (поставим 2,5). Члены семья Дракулы выглядят как обычные люди, разве что чуть бледноваты, клыки не очень большие. Бела и его сородичи выглядят как ужасные летучие мыши.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Симпсоны]]» (с 1989) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Count Burns.png|thumb|Граф Бернс готовится к атаке.]]&lt;br /&gt;
Вампиры, показанные в новелле «[[Дракула Брэма Стокера|Дракула Барта Симпсона]]» (переведена [[надмозг]]ами как «Барт Симпсон — Дракула») из [[хэллоуин]]овского эпизода «Домик ужасов на дереве IV» (5 сезон, 5 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Вампиры пьют только человеческую кровь, но и донорская кровь вполне сгодится. Главный ({{spoiler|на самом деле нет}}) вампир мистер Бернс даже приобрёл банк крови для собственного пропитания. Обычную пищу они тоже едят, но не похоже, чтобы она могла заменить им кровь. В то же время при питании они либо полностью обескровливают своих жертв, либо обращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Толком не рассказано, но вампиры её явно очень любят. Так что наркотик представляется наиболее вероятной версией.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Барт стал вампиром после того, как мистер Бернс укусил его в шею. О каких-то дополнительных ритуалах ничего не известно.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Мистер Бернс явно был злодеем и мечтал создать собственную армию живых мертвецов. Но он и безо всякого вампиризма злодей. В тоже время Барт после превращения в вампира открыл для себя, насколько это круто, и по доброте душевной начал делиться этой радостью с окружающими. В общем и целом похоже, что новые способности и вкус крови кружат голову, но не обращают ко злу.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Все вампиры умеют летать, превращаться в летучую мышь, прятать и удлинять клыки. [[поджог, убийство и переход на красный свет|А если в кинотеатре скажешь, что ты вампир, то получишь бесплатную содовую]]. Бернс к тому же умеет телепортироваться, появляясь из облачка тумана, а его тень живёт своей жизнью и не всегда успевает за хозяином.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Днём мистер Бернс спит во гробу. Но похоже, что это его личные тараканы, потому как овампирившиеся Симпсоны были активны и прекрасно себя чувствовали в светлое время суток.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Чтобы убить вампира, надо ударить его колом прямо в сердце. Да, Гомер, в сердце, а не [[Удар ниже пояса|в другую часть тела]]! Ещё судя но надписи перед входом в «секретную» комнату замка Бернса, вампиры не любят чеснок, но как именно он на них воздействует, не показано. Приглашение вампирам не нужно — Барт-вампир беспрепятственно влетел в комнату Лизы, просто протаранив оконное стекло. Вот в общем-то и всё.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — в среднем 2. Бывает по разному. У Бернса и вампиров, что обитают в его замке в Трансиль… то есть Пенсильвании, облик Орлока (1). Впрочем, у Бернса он и безо всякого вампиризма такой. Но Барт и другие спрингфилдские детишки ({{spoiler|а также вся семейка Симсонов}}) после превращения в вампиров выглядели так же, как и до него, если на считать клыков, которые можно спрятать (3).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Вампиры достаточно самостоятельны, но попыток бунтовать против главного вампира никто не предпринимал. Барт сразу же после обращения был полностью подконтролен мистеру Бернсу и будто загипнотизированный говорил то, что было выгодно сиру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Какая помощь?! Это же Спрингфилд! После того, как в городе начали появляться полностью обескровленные трупы со следами клыков на горле (а рядом с одним из них нашли даже чёрный вампирский плащ), шеф Виггам пришёл к выводу, что это, вероятно, дело рук мумии, и приказал уничтожить египетский отдел музея искусств.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Если убить главного вампира, то все остальные вампиры тут же исцелятся. Вот только не всегда очевидно, кто из них главный. {{spoiler|Все стразу же подумали на мистера Бернса, но на самом деле это &amp;lt;s&amp;gt;был я, Дио&amp;lt;/s&amp;gt; была Мардж}}.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Вампиры достаточно неплохо себя контролируют и вполне могут жить среди людей не выдавая своего присутствия (см. спойлер в предыдущем пункте). Но если подвернётся хорошая возможность испить кровушки, они ей воспользуются.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Эти вампиры основаны классических вампирах из «[[Дракула|Дракулы]]», а потому весьма круты и опасны. Но всё же пародийно-юмористический характер мультсериала не даёт им дотянуть до оригинала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Байки хранителя склепа]]» (1993) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — предположительно 1. Ввиду того, что мультсериал [[Светлее и мягче|сильно смягчён]] по сравнению с [[Байки из склепа|оригиналом]], процесс питья крови ни разу не показали. Но об употреблении обычной пищи или заменителей ничего не сказано, зато известно, что все жертвы «Спящая красавицы» (из 5 серии 1 сезона) превратились в вампиров, а жертвы Юджина (из 9 серии того же сезона) бесследно исчезли (читай «погибли»).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Персонажам, которые встречали вампиров, было как-то не до того, чтобы расспрашивать, с какой целью те хотят испить их кровушки. Однако, Спящая красавица обитала в очень труднодоступном месте, как и её сказочный прототип, и от случая к случаю питалась прекрасными принцами, пришедшими на выручку к «деве в беде». Но в то же время, раскаявшихся и бросивших вампиров тоже не наблюдается. Можно предположить, что кровь — это всё же их пища, но принимать её требуется сравнительно нечасто.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Принц Шарман (он же Чак) превратился в вампира даже не от укуса, от поцелуя Спящей красавицы. А его конь Великолепный (он же Стив) стал вампиром несмотря на то, что не контактировал ни с кем, кроме Чака. По всей видимости, достаточно даже царапины.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампир, преследовавший мальчика в опенинге первого сезона на самом деле хотел всего лишь послушать вместе с ним очередную байку Хранителя. А в 6 серии того же сезона граф Дракула помог Крейгу в благодарность за то, что тот спас его от охотников на вампиров. Помимо этих двух случаев, все вампиры были кровожадными чудовищами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры нечеловечески сильны (рвут металл голыми руками), владеют телекинезом, умеют летать, прикидываться обычными людьми, превращаться в летучую мышь (у вышеупомянутого «Орлока» помимо обычной маленькой мышки есть ещё форма огромного боевого нетопыря), облачко тумана и тень, удлинять руки и выращивать их из разных поверхностей. Не то чтобы каждый из показанных вампиров демонстрировал весь вышеперечисленный набор способностей, но как минимум самые сильные из них это умеют. &lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Одного луча может не хватить, но под воздействием солнечного света вампиры сгорают очень быстро. Собственно, причиной всех показанных в мультсериале вампирских смертей был именно свет. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнечного света все вампиры боятся осинового кола в сердце и чеснока. А ещё они не отражаюстя в зеркалах и могут быть запеленгованы при помощи специального детектора, который при желании можно собрать в домашних условиях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. В своём истинном облчии все вампиры так или иначе жуткие монстры. Тут есть и классические «Дракулы», и синюшно-зеленушные мертвецы с заострёнными ушами и один «Орлок». Правда некоторые из них могут для маскировки принимать облик обычных людей (Юджин) или становиться нечеловечески прекрасными (Спящая красавица). Однако большинство вампиров либо не имеет такой способности, либо просто пренебрегает ею.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — как минимум 3. У Спящей красавицы и Орлока была своя свита из более слабых вампиров. Они если и были способны подчиняться хозяевам, то явно не испытывали такого желания.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Очень сильно зависит от локации. В Австрии и Румынии каждый местный житель сам себе охотник, таскающий с за пазухой осиновый кол и готовый в случае чего дать отпор кровососу (4). В США же в вампиров мало кто верит, так что бороться с вампирами приходится школьницам, прочитавшим книжку малоизвестного и труднодоступного профессионала (3). В сказочной стране вампирша была очень хорошо законспирирована и успешно избегала внимания охотников, если таковые вообще имелись.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. За весь сериал был всего один случай исцеления от вампиризма. Принц Шарман и конь Великолепный, превратившиеся в вампиров в 5 серии 1 сезона, на начало 12ой серии 2 сезона снова были самими собой без каких-либо объяснений. Будем считать это божественным вмешательством сценаристов и очень сильной магией [[реткон]]а. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Вампиры вполне способны мимикрировать под обычных людей и до поры до времени подавлять жажду. Однако, когда необходимость в маскировке отпадает, они быстро превращаются в подобие кровожадных зверей. А уж постоянный ли это раздражитель или лютая ломка, зрителя не объяснили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21. Вампиры, пожалуй, самые опасные монстры в этом сериале. Другие потусторонние существа в большинстве своём либо пытаются просто напугать и проучить героев, которые ступивших на скользкую дорожку, либо с самого начала выведены добряками. Вампиры же почти всегда стоят на стороне зла и представляют нешуточную угрозу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чудовищная сила]]» (1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Здешние вампиры не могут обойтись без крови (см. следующий пункт). Из-за не слишком высокого возрастного рейтинга все случаи кровопития остались за кадром, а потому доподлинно неизвестно, годится ли животная кровь и какой объём человеческой требуется. Однако, случаев нападения на животных не зафиксировано, а все известные жертвы обращены в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. По словам Дракулы, кровь необходима вампирам для выживания. Кстати, его самого это обстоятельство изрядно тяготит, и в одной из серий он даже пытается провести древний ритуал, чтобы слезть с кровяной иглы и обрести истинное бессмертие.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Процесс инициации ни разу не показан, однако, надкусанных и при этом не ставших вампирами людей в сериале не было. Правда, по словам Абрахама Стокера, вампиры кусали его столь часто, что он получил иммунитет к их яду. {{spoiler|Но он оказался ненадёжным рассказчиком}}.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Не важно, какими моральными качествами обладал обращённый человек при жизни. Даже борцы с вампирами сразу после инициации встают на сторону зла и без тени сомнения атакуют своих бывших товарищей. Однако, добрые вампиры существуют… в количества аж одной штуки на весь сериал, при том что вампиры — самые распространённые противники главных героев. Причина такого отклонения не названа, и это может быть единственный уникальным случаем… Тем не менее, накинем пол балла.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Даже свежеобращённые вампиры могут похвастаться повышенной физической силой, левитацией и способностью обращаться в летучую мышь. Древние вампиры в добавок к этому демонстрируют мощный телекинез. Главный вампир — Дракула может менять облик, обращаться в туман, принимать форму монструозного нетопыря, увеличиваться в размерах, и много чего ещё.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Даже сам Дракула под прямыми солнечными лучами обратился в пепел за несколько секунд. Правда, это не помешало ему в следующей серии вернуться, как ни в чём не бывало — но на то он и король вампиров. Едва ли рядовые кровосиси смогли бы это повторить.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Точно установить спектр уязвимостей довольно проблематично, поскольку главные герои практически не прибегают к традиционным способам. Тем не менее рядовые вампиры мгновенно испепеляются энергетическим оружием и плевать хотели на приглашение в дом. А в арсенале Абрахама Стокера имеются чеснок, святая вода и осиновые колья.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. У вампиров бледная кожа, заострённые уши, красные глаза, ну и разумеется клыки. Но при желании они могут принимать более человечный облик, так что не отличишь от простого смертного.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Слабые вампиры охотно служат своему хозяину, то ли из уважения, то ли из страха, то ли по двум этим причинам одновременно. Но даже они имеют какую-никакую свободу воли, например, если бой явно складывается не в их пользу, они не станут умирать за своего сира, а просто сбегут. Более старые и сильные кровососы могут пойти и на открытую конфронтацию и Дракулой.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция практически бессильна против детей ночи. Заглавный отряд занимается борьбой с вампирами бесплатно и с готовностью приходит на помощь, существование других охотников на вампиров не установлено. {{spoiler|Легендарный герой давно мёртв}}.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вообще-то, лекарства не существовало, и тут должна была бы стоять твёрдый кол (ба-дум-тсс). Но в последней серии доктор Кроули изобрёл-таки способ исцеления вампиризма и успешно излечил одну вампиршу. Пока что это прототип, но в обозримом будущем может дойти и до тройки.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Во время боя вампиры похожи на оголтелых кровожадных тварей, но на то он и бой. В остальное время они прекрасно себя контролируют и вполне способны выполнять задания по похищению людей и охране пленников без того, чтобы начать пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Удивительные мифы и легенды]]» (1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Кровь им не нужна.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. См. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Инопланетная раса, тысячи лет назад высадившаяся на территории Южной Америки. Укус вампира превращает человека в раба-вампоида, но один раз удалось обратить банши.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Общество вампиров — смесь [[организованная преступность|мафии]] и [[преступная корпорация|ТНК]]. Каждый вампир — [[полное чудовище|чистое зло]], но [[прагматичный злодей|прагматичное]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могут только превращать людей в рабов через укус, а также куда сильнее среднестатистического человека. Также обладают развитыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Сгорают достаточно быстро, но пережить несколько секунд продержатся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет и оружие.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Они змее-люди, но скрываются с помощью своих технологий.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Укушенные люди становятся рабами, но сохраняют свой разум.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. О вампирах знает лишь [[Люди в черном|Глобальный Альянс]], да и им трудно бороться с ними.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3.Технологии Глобального Альянса позволяет вылечить вампоида.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Проблем с самоконтролем нет, но каких-то моральных стандартов тоже.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Опасны только благодаря своим технологиям, но главные злодеи не они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Приключения Джеки Чана]]» (2000—2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда Ци — 1,5. В этом сеттинге вампиры китайские, и питаются они не кровью, а энергией Ци, которую высасывают всю без остатка. Правда, жертвы не умирают, а теряют сознание, но если вовремя не сделать переливание Ци, то они превратятся в слуг вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им Ци — 1. Выпив Ци всего у трёх человек, вампир из дряхлого и слепого старика превратился в могучего качка. Страшно даже представить, насколько сильным он бы стал, если бы жертв было бы хотя бы 10-20.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обратить человека в вампира не может, но зато может сделать его своим слугой, что лишь немногим лучше. Для превращения в слугу нужно чтобы вампир полностью выпил Ци, и чтобы в течение достаточного времени после этого, пока потерявшая сознание жертва превращается, не было проведено магическое переливание Ци. Пусть будет среднее между 4 и 2, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Сам вампир исключительно злой. Люди, обращённые в слуг, тоже становятся злыми, что, кроме всего прочего, обусловлено ещё и тем, что в высасываемой вампиром Ци содержится характер человека.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческие сила и скорость, а также полёт. И это только после трёх жертв.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Лишённый Ци вампир на солнце обращается в прах, однако если упеет наесться, то свет дня ему больше не будет страшен. В итоге, среднее между 4 и 1, то есть 2,5.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Единственная серьёзная слабость — особый ритуал, позволяющий отобрать у вампира высосанную им Ци и вернуть её владельцам, да и то, работающий лишь до рассвета. Не имея Ци, вампир также слеп и может чувствовать людей только за счёт их дыхания, но уже после нескольких жертв эта слабость пропадает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. [[Облик Орлока]], какой он есть.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Обращённые слуги полностью верны вампиру и начинают ловить для него новых жертв сразу же после пробуждения, даже если хозяин далеко.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — Трудно сказать, так как единственный показанный вампир был злодеем, которому явно нравилось убивать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~1,61 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампира хоть и победили за одну серию, но он был очень опасным противником, и героям крайне повезло, что он был всего один, и не успел как следует раскормиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Школа вампиров» (с 2006) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не в каждом блюде, что они употребляют, есть кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Просто любят кровь.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Многие из них родились вампирами, но могут и обратить. Для превращения достаточно одного случайного укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Когда Солнышко превратилась в вампира, она стала кровожадной тварью. Хотя не все вампиры злодеи.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Полный набор.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Опять же полный набор, хотя, обратившись в пепел, не погибают до конца.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Немного грима и — не отличишь от человека.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Носферату» (Dark Horse) ===&lt;br /&gt;
Это издательство знаменито своими мрачными и жестокими комиксами — в первую очередь Фрэнком Миллером (300, Город Грехов, Бэтмен), также линейками о Чужих, Конане (именно таком как у Говарда и Фразетты — с резней, и голыми красотками). Их линейка «Носферату: Последний Вампир», аккуратно продолжает фильмы Мурнау и Херцога, многое сказанное выше о этих фильмах верно и здесь&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 0. Носферату ненавидит людей, убивает направо и налево. Что еще хуже, может питаться животными — просто это очень невкусно; Носферату — не имя, а кличка для вампиров-вегетарианцев, что-то типа «трус» или «неудачник». Постепенно он пришел к мысли «люди убивают вампиров, животные не убивают, если вампиры могут питаться животными — от людей лучше избавиться!». Для этого он вывел Черную Смерть (болезнь без лекарства, со стопроцентной смертельностью, распространяющуюся со скоростью степного пожара), и очень основательно прорядил человечество в лучших традициях Plague INC. Ноль баллов, это Dark Horse ™&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Еда, слабый наркотик (обожравшись почти беззащитен), удовольствие от убийства.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Родился проклятым за какие-то преступления родителей, и быстро их сожрал. Об этом говорится лишь чуть больше, чем в фильме Мурнау. Других вампиров не создает, то ли не может, то ли принципиально не хочет.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вы думаете, что вампир переживший хоть одну попытку людей уничтожить его, будет их любить? А как вам такой вариант: когда-то у него была прекрасная невеста-вампирша (которую он «любил больше жизни»), потом их логово нашли местные крестьяне (быстро догадавшиеся о причине участившихся случаев малокровья по соседству), и выбросили их на солнечный свет — вампирша сгорела, Носфи уполз на последних ХП. На момент действия комикса, люди постепенно уничтожили всех остальных вампиров; а Носферату чувствует к людям смесь страха, зависти и самой лютой ненависти, которую только можно представить.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия, кроме того имеет эпические магшмотки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горит на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Как в фильме Мурнау — ночью проходит сквозь твердые предметы (от стен до мечей и пуль). Горит на солнце, все остальное не работает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Облик Орлока ™, правда в основном из-за питания животными. До того, как начал ими питаться — имел привлекательную внешность (сам подчеркивать, что если бы невеста увидела во что он превратился — убежала бы от него).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Тайный Орден привыкший прятаться не меньше чем сами вампиры, так как ночью вампиры очень могущественны и легко могут ударить в ответ. Однако за сотни лет Ордену удалось вылечить или уничтожить всех вампиров кроме Носферату, он — последний.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вспоминая о невесте, он говорит что заражение легко и быстро лечится чесноком пока больной жив, и вампирами становятся лишь те, кто сознательно отверг лечение (именно так сделала его невеста).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Реквием Рыцарь-Вампир]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь вампиру пить обязательно, хотя, например Испектор Курзе вполне обходился заменителем, на манер нюхательного табака. Некоторые для удовольствия могут выпить и всю кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для вампиров кровь — основной продукт питания, хотя и мясом (в том числе человеческим и иных рас) для вкуса не брезгуют.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Большая часть вампиров перерождаются таковыми после смерти, вследствие того, что совершили много зла на земле. Если они все же укусят обычного человека, достаточно одного раза, чтобы тот обратился вампиром, если тому, конечно, при нападении не оторвут голову или не нанесут несовместимые с жизнью повреждения.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Тут не вампиры становятся злыми, а при жизни нужно быть очень и очень злым и жестоким, чтобы после смерти стать вампиром. Это получается только у избранных. Отто Фон Тодт при жизни был начальником концлагеря для евреев. Ему просто нравилась его работа. Реквием — главный герой, в человеческой жизни был карателем, убивавшим советских партизан, насильником, убийцей и палачом (в предыдущей инкарнации — Магистром Тевтонского Ордена Хайнрихом Барбароссой, тоже массовым убийцей и палачом, кроме того тайным сатанистом).&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Каждый рыцарь-вампир проходит очень жестокий курс обучения. Выживает 1 из 10. Среди способностей вампиров у каждого — власть над животными, руническая магия: множество заклинаний, проклятий в том числе и боевых, способных в некоторых случаях справляться даже с очень сильными монстрами, размером в небоскреб, кроме того врожденная способность к трансформации в зверообразные, физически очень сильные формы. Некоторые, те кто входит в королевскую семью, получают от правителя вампиров — графа Дракулы, особый дар: Поцелуй Тьмы. В мире где они живут время идет вспять: все постепенно молодеют. Получившие поцелуй, не подвержены этому процессу. Также этот дар наделят особыми способностями, в зависимости от грехов, совершенными при жизни: Елизавета Батори обрела способность к полной регенерации, даже если её тело порубят на куски, а кроме того способность к полноценной магии крови, из неё она может создавать доспехи, барьеры, ударные волны, физическую силу, позволяющую нашинковать в одиночку целую армию. Турим тоже владел силой полной регенерации, также обрел способность повелевать молниями и тоже мог в одиночку справиться с целой армией. Нерон получил способности к частичному контролю над огнём. В одном из эпизодов использовал его, чтобы мучить, поджаривая на медленном огне целую армию распятых жертв. Кроме того, мог осквернять святых, превращая их в противосвятители, да так, что это позволяло отбить атаку целой армии, вооруженной святым оружием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. У вампиров есть много стандартных слабостей, но встречаются и те, кто некоторые из них, даже без Поцелуя Тьмы, с легкостью игнорируют. Ольга Захарова, например вообще не боялась серебра, а Дракон мог жить, с отрубленной головой и спокойно приставить её себе обратно к шее. Члены королевской семьи способны игнорировать и более опасные вещи. Чтобы убить самого Дракулу, необходимо оружие, способное убивать богов, вроде Молота Турима, когда-то принадлежавшего Сатане, или ангела-серафима, внутри специального оружия, действующего, подобно водородной бомбе в человеческом мире.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Внешне, многие из них, выглядят почти как люди, но с белой кожей, хотя и не всегда. Лица и тела многих в татуировках. Когда трансформируются в монстров, становятся очень уродливы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «30 дней ночи» (2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут питаться животными, но большинство жрут людей. Хотя закусить дворняжкой могут, если по каким-то причинам не могут нападать на людей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь это их пиша, но при долгой жизни у них появляются сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укус приведёт к превращению. Заразиться можно и через жидкости, где есть их кровь. Поэтому они убивают своих жертв, чтобы не было новых вампиров.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Есть всего единицы тех, кто все же борется со злом внутри себя, но большинство после заражения становятся полными чудовищами, сразу же нападающим на всех подряд, ради крови. Как показал пример астронавта Кобба, они готовы устроить бойню в космосе, даже если знают, что без связи с землей им не вернуться. С возрастом они становятся [[Прагматичный злодей|умнее]]: убивают людей умеренно, чтобы не попасться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила и сверхобоняние, у некоторых есть сверхспособности в роде гипноза или телепортации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Ультрафиолетовый фонарик способен убить одного, а так максимум несколько секунд перед смертью.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Кроме солнечного света их может убить только отрубание головы, но можно восстановиться из праха при помощи извне.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Некоторые выглядят как граф Орлок, но большинство сойдут за человека, если спрячут глаза и зубы.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3,5. Имеют подсознательный зов, следовать за коллективом, но прямое подчинение обеспечивается только авторитетом. Да и атака на Барроу была сделана без позволения старейшин.&lt;br /&gt;
* Помощь — тут [[зигзаг]]. Во время атаки на Барроу 2 — никто не мог помочь жителям, но после жители Барроу собрались и уже при следующих атаках дрались на равных (4), да и Стелла и Эбен помогли. В остальном же мире лишь единицы борются с вампирами, народ же не верит в них и считает охотников психами или писателями-фантастами. Среди властей есть агенты вампиров, а на самом верху решили, что лучше человечеству не знать правду (2). Так что в среднем 3.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Очень редко кто может сдерживать себя достаточно долго, но большинство способны протянуть несколько дней.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Одни из самых опасных и жестоких вампиров в художественных произведениях. Лишь солнечный свет и внутренняя вражда не дают им захватить мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Американский вампир» (Vertigo) (2010—2013) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Собственно американский вампир ====&lt;br /&gt;
Новый подвид вампиров, [[Капитан Очевидность|появившийся в Америке]].&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Могут как убивать людей, так и немного отпивать от человека, не нанося вреда.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь для них еда, но пример Перл показывает, что много не надо. Перл обходилась лишь кровью своего мужа.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Нужно, чтобы в глаза попала кровь вампира. В случае со Скиннером всё произошло случайно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Американские вампиры остаются такими же, какими были при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Один из немногих видов вампиров, которым плавать на солнце. Но и на них влияет свет солнца без защиты атмосферы (см. излечение).&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Их главная слабость золото, а если его нет, то можно убить только нанеся серьёзные травмы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как и при жизни, но волосы у них растут.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Все три американских вампира, не очень любят друг друга.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бесполезна, а единственную борющуюся с ними организацию считают психами. В прочем так или иначе все трое американских вампиров работали на них.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Скиннер излечился после облучения солнечным светом в космосе, без защиты атмосферы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Голод легко контролировать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Несмотря на то, что за всю историю было лишь три американских вампиров, им удалось убить много других вампиров, а также спасти мир от [[Сатанинский архетип|Зверя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Карпатские вампиры ====&lt;br /&gt;
Подвид вампиров, созданный Дракулой.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Нужно очень много крови для их пропитания.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — необходимая еда. Каждую ночь по человеку как минимум.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Попадание крови в организм жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У карпатских вампиров неутолимая жажда крови, да и личность изменяется на более жестокую. Было только [[Бонни и Клайд|два таких вампира]], которые пытались остановиться, но даже они не смогли отказаться от убийств, просто пытались не трогать детей.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Солнце очень опасно для них и вызывает сильные ожоги.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Для них опасно дерево, солнечный свет и отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Люди как люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Воля Дракулы {{spoiler|, а потом и Тревиса Кидда}} — это их воля.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Дракула объявил войну на истребление другим вампирам, поэтому остальные кровососы сами истребляют капратов, да и охотники помогут.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только смерть, а Дракуле даже это не помогло.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Если Дракулы нет — то сходят с ума от голода, если есть то повинуются ему.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,96.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-комиксы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Sluggy Freelance]] (1997) ===&lt;br /&gt;
Три неродственных типа, постоянно пытающихся вцепиться друг другу в глотки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ворпир ====&lt;br /&gt;
Pападноевропейские, самые древние.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Классика «поцелуя вампира» основана именно на них. Без крови сначала звереют, потом слабеют, а потом вовсе высыхают. После нескольких дней регулярных отс… отпиваний у главных героев была лишь обычная кровопотеря, и повтор ничего не изменил.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Питание и регенерация.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сначала три ночи подряд отпивать понемногу, потом напоить кровью главы круга. Если ритуал сорвется, всех побочек — кровопотеря. Чтобы сделать главу круга, нужен один обычный вампир и кровь ещё двоих.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В теории абсолютная свобода воли, если не учитывать мозгомойку от главы круга, но культурные и экологические заморочки предрасполагают к превращению в козла через несколько десятилетий. Сэмпир удрал из этого гадючника и спокойно тусует с хорошими (но там непонятно, было ли что промывать).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Гипноз, полёт, суперсила, регенерация из прожеванного месива (с допингом, правда), но не туман. Считаются отдельным видом магических существ, но сами полноценным колдовством не владеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Сгорают на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Шугаются святых символов, обжигаются святой водой, любая деревяшка, вплоть до зубочистки, воткнутая в сердце, парализует. Способны за день отрастить полтела и/или пробурить рандомным костяным штопором (не своим, под руку подвернулся) туннель сквозь пару метров чернозёма и бетонных обломков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Сытые и спокойные — чуть лучше и здоровее, чем были при жизни. Если пользуются силами или голодают — светятся белым глаза. Если сильно голодают или охотятся — морда вытягивается, зубы заостряются. Если так и не подкрепились — впадают в анабиоз в виде сушеного трупа (аналогично при протыкании колом).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Глава круга обладает телепатической связью и властью над всем своим кругом (до пары десятков рыл, дальше сил не хватает). Старшие товарищи могут читать мысли и доминировать младших, в меньшей степени. Собственная личность остается, можно искать лазейки в приказах или просто притворяться, можно пытаться закрыть мысли (или быть придурком, чтобы нечего было читать).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Врыколакас ====&lt;br /&gt;
Родом откуда-то из Византии.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь вроде нужна не вся, но укушенный станет новым врыколакасом. Если нужно следить за численностью, приходится добивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Любой укушенный становится непосредственным вампиром-рабом укусившего.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Хайв-майнд, и определяют его политику те, чья личность сложилась в весьма жестокие времена. Впрочем, даже им не чуждо некоторое благородство и кодекс чести, но вот к смертным жизням относятся пренебрежительно.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Постоянное телепатическое наблюдение с возможностью доминирования подчиненных по пирамиде, вроде бы гипноз для смертных, превращение в туман и суперсила, но меньше, чем у ворпиров (полёт изначально был, но потом автор передумал и сказал, что они так прыгают, аки Супермен в ранних версиях). Прокачка за счёт обращения собственных живых кровных родственников.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Рассыпаются прахом от щепки. И вообще низкоуровневые довольно хлипкие и не шибко умные, полагаются на количество.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Серая кожа, заостренные уши и зубы, красные склеры. Могут спрятать, если напрягутся.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Пирамидальный коллективный разум — каждый врыколакас имеет полный доступ к чувствам обращенным им самим и далее по цепочке, и при надобности может отдавать по нему приказы (или просто общаться). Вдобавок подчиненный автоматически чувствует уважение и любовь к начальству и бунтовать не заинтересован. При гибели одного прахом рассыпаются все его подчинённые, кроме успевших набрать побольше силы. На протяжении практически всей истории подчинялись одной королеве, после её гибели большая часть немногочисленных выживших уже не помнила, как жить самостоятельно, но в теории способна создавать независимые пирамиды.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Стракой/стракойстрат ====&lt;br /&gt;
Из восточной Европы, судя по косвенным признакам — Румыния.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут делать магией консервы для себя и кого угодно, разрабатывают синтетику.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Подробностей особых не было, но скорее всего это.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Нет контроля разума, вообще. Их общество сравнивают с клубком гадюк. Что-то хорошее в таких условиях или приведёт к гибели, или выветрится. И скорее всего изначально идёт целенаправленный отбор по личностным качествам.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Признанные мастера чернокнижия. Компенсируют им те аспекты, где уступают другим (практически все).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Слабостей практически нет — серебра не боятся, дерево ранит как человека, религия тоже вроде безразлична. Но и регенерацией сильно уступают другим, убивают их банальным обезглавливанием. Умеют заключать волшебные контракты, которым вынуждены подчиняться, но это не эксклюзивное заклинание.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Все показанные обладали черными неопрятными волосами, но это может быть просто модой, и не снимали стрёмно блестящих очков на пол-лица. Старые чернокнижники одевались в стрёмные готишшные шмотки, помоложе щеголяют шляпами-цилиндрами. Если хотят — улыбаются как клыкастый Чеширский кот. Кроме этого — разве что летающие вокруг призрачные глаза, невидимые, если не знаешь, что искать (это коллеги друг за другом шпионят).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет телепатии, нет доминирования, нет вообще ничего, даже для смертных. Имитируют пирамиду врыколакасов посредством шпионских заклинаний на всех своих коллегах-конкурентах, но и только.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Charby the Vampirate]]» (с 2004) ===&lt;br /&gt;
Делятся на классических и редкую мутацию, т. н. элиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Классические ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови погибают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Иногда укушенный становится не просто вампиром, а элитой.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В местном королевстве вампиров за многовековую историю только один раз нашёлся «вечный принц», то есть наследник короля, отказавшийся от занятия трона путём патрицида.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Вампирам доступны магия и алхимия сеттинга, как минимум древний Квиксо обладает полноценным гипнозом. Плюс классические сила и живучесть.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Боятся, но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. В первую очередь солнечного света. Однако небольшой отряд (Чарби, Зерлок, Зено) с артефактным оружием способен навести шороху на всю королевскую резиденцию.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В целом как люди, но покрасивее, с поправкой на опять же древнего Квиксо с его глазами.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Монархическая иерархия, но при этом регулярные случаи патрицида для занятия трона.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':2,63 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Классика, скорее опасны иерархией и весьма прогрессивным королём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Элита ====&lt;br /&gt;
Редкая доминантная мутация (то есть укушенный просто вампиром человек изредка может оказаться элитой, а вот укушенный элитой будет элитой наверняка).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую, но протагонист Чарби не брезгует ни курятиной, ни даже собачатиной.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Без крови погибают, кровь активно расходуется на врождённые способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Кроме осмысленной умышленной инициации (например Зерлока с сёстрами) встречаются и обращения «объедков», например Габи от укуса Чарби. Эффект распространяется на животных, порождая НЁХ — укушенная Чарби такса имеет вампирские клыки, гульи повадки и заразность оборотня (то есть с инициацией укушенных уже полнолунием).&lt;br /&gt;
* Зло — в целом 3, с пренебрежительным отношением к людям и просто вампирам. Чарби при вторичной активации посоха и Зерлок при активации секиры — 1, маньяки-садисты. И это «избранные» из «пророчества».&lt;br /&gt;
* Умения — твёрдая 1. Метаморфизм в зверей (и ограниченно людей), создание фамильяров, телепортация, гипноз плюс вся обычная магия сеттинга. Плюс боевая форма — драконоподобная тварь метров 3 в холке.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Абсолютно индифферентны к солнцу.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не боятся символов веры, обладают запредельной регенерацией (в том числе из кучи ошмётков); если вырвать сердце — только парализует, пока регенерирует. Единственный показанный случай успешного захвата элиты в плен — прибитый артефактным мечом к стене туннеля в катакомбах Цирилл. Но при этом элиты уязвимы к фольклорным эффектам — например арифмомании и приглашению войти; а от буквально ложки блюда с чесноком того же Чарби скрутило до полной небоеспособности. Итого, получаем сложный разброс от 3 до 1 и усредняем его до 2.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Облик по умолчанию — внешний вид на момент обращения, но заметно необычные глаза. В боевой форме — здоровенная крылатая тварь, однако в сеттинге есть и зрелища пострашнее.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Обратившая Зерлока Андреа ради развлечения выколупывала ему глаза ложкой без сопротивления с его стороны, а случайно обращённый Зерлоком доходяга от влечения к сиру сменил ориентацию. Со временем эффект ощутимо слабеет, а качественный шок может его и обнулить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны и в прямом бою очень хардкорны. Главной слабостью является психическая неустойчивость — говоря языком RPG, урон не по хитам, а по шкалам разумности (sanity) и боевого духа (morale). От активной экспансии Совет Элит сдерживает то самое пророчество, согласно которому Чарби вручили его посох и объявили о великой миссии — поиске пути на легендарную родину. При этом совет вообще не знал ни о доставшейся Зерлоку секире, ни о мече Цирилла (в вампирских катакомбах), ни о косе Зено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Homestuck]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры называются «Rainbow Drinkers» (Пьющие радугу). Происходят исключительно из троллей с кровью нефритово-зелёного цвета.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут спокойно обходиться и без крови.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь позволяет восстанавливаться после травм, даёт определённые способности (например, свечение в темноте), может использоваться и для пропитания, но строгой необходимости пить кровь (а не есть обычную пищу, например) нет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только тролли с нефритовой кровью могут стать пьющими радугу. Предположительно эти способности появились у них в процессе защиты и ухода за потомством (каста нефритокровок практически полностью занимается уходом за молодняком и маткой).&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Чем выше тролль по гемоспектру (кастовая система, основанная на цветах крови), тем более он жесток. Нефритовая кровь находится чуть выше середины.&lt;br /&gt;
* Умения — 2.5. Умеют восстанавливаться после травм, светиться в темноте, выдерживают жаркое альтернианское солнышко (даже невероятно живучие высококровки этого не могут), сильнее и ловчее людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Могут быть убиты обычным оружием. Не такие живучие, как высококровки, но значительно живучее людей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как все другие тролли, то есть как люди, но с рогами, клыками, серой кожей, жёлтыми глазами и нефритово-зелёной кровью (на самом деле представляют собой эволюционировавших членистоногих). Особенность в том, что из всех каст именно нефритокровки больше всего времени уделяют косметике, моде и уходу за собой, так что они красивее среднестатистического тролля (или человека).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Комиксы от Gesperax#«Tales of the Blood Moon»|Livonna and Dame Athanasia]]» [[Комиксы от Gesperax|от Gesperax]] ===&lt;br /&gt;
В самом комиксе и визуальной новелле, спин-оффом которой он является, показана только вампирша леди Афанасия Элизабет Моррисвилль, но упоминаются и особенности вампиров в сеттинге, как таковых.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Леди Афанасия может питаться только кровью разумных существ, при этом ей не обязательно их высасывать досуха, но как и большинство вампиров она не всегда способна удержаться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима ей для поддержания в своем теле противоестественной жизни. Без регулярного питания она начнет гнить заживо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Почти любой укус приведет к превращению. Леди Афанасия заразилась, случайно уколов палец об клык найденного в гробнице вампирского скелета.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Вампиры и оборотни в сеттинге являются порождением разлагающего влияния Тьмы, поэтому все они склонны ко злу по своей природе.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Леди Афанасия способна подчинить смертного укусом, не превращая его в вампира, и обладает физической суперсилой, но на этом и все.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет смертелен для вампиров.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Чтобы обратить леди Афанасию в бегство хватило нескольких эльфийских рыцарей, и то убежать у нее не получилось. А в визуальной новелле забравшиеся в ее поместье герои смогли заставить ее отпустить их, пригрозив раскрыть всему городу ее тайну. Да и пороли ее без заморочек со святой водой и серебром.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не считая иглообразных клыков, леди Афанасия выглядит, как обычная молодая женщина.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Леди Афанасия стала вампиршей по чистой случайности, и подчиняться ей оказалось некому, но обращенные еще живым вампиром попадают в некоторую зависимость от него.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. В комиксе «Происшествие в столице» леди Афанасия ничего не смогла противопоставить самым обыкновенным эльфийским рыцарям, а в визуальной новелле ей и вовсе пришлось согласиться получить по попе от одного из героев, чтобы ее тайну не раскрыли на весь город.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Леди Афанасия поначалу пыталась найти лекарство и даже узнала, что оно существует, но его очень сложно получить, а за это время успела прийти к выводу, что ей будет выгодней остаться вампиршей, чем тратить прорву времени и сил на добычу ингредиентов.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. От непрекращающейся жажды крови леди Афанасия не страдает, но при длительной голодовке сорвется.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Хотя показана леди Афанасия в комиксе так, что [[Кровосися|ее иначе, чем позором всего вампирского рода и не назовешь]], в целом вампиры вышли вполне типичные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]] и [[манга]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[JoJo's Bizarre Adventure]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Абсолютно все вампиры высасывали всю кровь из своих жертв.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Чем больше крови выпил, тем сильнее. Кровь предка/потомка идет лучше всего.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для становления вампиром нужно надеть каменную маску и пролить на нее человеческую кровь (убивать для этого не обязательно). Также вампир, обращенный таким образом, может как-то создавать «зомби» — по сути тех же вампиров, но неприятно выглядящих и верных только ему. Зомби можно делать как из живых, так и из трупов.&lt;br /&gt;
* Зло — судя по всему 4, так как у вампиров сохранялся «прижизненный» взгляд на мир &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(И сколько же там было добрых или хотя бы нейтральных вампиров?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способны контролировать свое тело на клеточном уровне, что позволяет им вытягивают кровь любой частью своего тела, стрелять кровью из своих ран или даже глаз и изобретать индивидуальные уникальные техники (Например, Дио умеет замораживать людей прикосновением). Разрезание напополам вместе с мозгом такого вампира только веселит.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Мгновенное разрушение тела при попадании на него солнечного света или его аналога.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Отлично поглощаются людьми из колонн, в пищу которым изначально и предназанчались. Ничего другого не боятся, могут восстановиться из состояния кровавого фарша.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Можно заметить разве что чуть более длинные клыки да отсутствие пара при дыхании в холоде. Ну и красные/желтые глаза, но на это старательно не обращают внимания&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Ходить убивать только с фонариком и нападать из-за угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Hellsing]]» (с 1997) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — для гуманистов 2, для остальных 1. Кровь нужна, человеческая, чем больше, тем лучше. Теоретически, могут и не убивать (Серас одно время питалась донорской кровью), но… это ж Hellsing, синоним к «реки крови и горы трупов». А скорее даже к «реки трупов и горы крови».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. От крови растут способности, причём у некоторых (Серас, личный счёт покусанных людишек — всего 1, Бернадотте), судя по всему, в геометрической прогрессии, а покусывать других вампиров будет и повыгоднее, чем людей. Тут же нельзя поставить «0», да?&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиром становятся от укуса, но только девственники. Иначе — упырь-слуга, что тоже ничего хорошего, учитывая, сколько вокруг недевственников, так и нарывающихся на укус.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от конкретного вампира, но большинство вампиров просто обожают свои новые способности и не особо стараются ограничивать себя, применяя суперсилы налево и направо. Результат — смотри отсвет на первый вопрос. Де-юре 3, но по последствиям получается 2. В лучшем случае. Да, вампиры с троечкой есть, но их мало.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способности зависят от возраста и количества убитых и выпитых вампиром людей, так что новички могут быть относительно легко убиты. Но, нет предела совершенству. Алукард может возродиться даже из состояния однородной жижицы, а своей магией способен смести полгорода.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — как ''минимум'' 2, а вообще 1. Ничего не боятся, nuff said &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Серьёзно? А как же их тогда мочили пачками? И даже Алукарда героический предок Интегры сумел как-то победить)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в бою достаточно быстро принимают как минимум по-человечески устрашающий вид. С другой стороны, Алукард по сравнению с Владом Цепешем куда привлекательнее, да и Виктория, хоть и была миловидной, после превращения стала настоящей красавицей. 2.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': В самом безобидном варианте 1,42 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Насуверс]] (с 1998) ===&lt;br /&gt;
Класс опасности — .&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Никто не может похвастаться, что стал обедом вампира и выжил. Могут теоретически пить и животную, но это путь деградации, поскольку с кровью впитывается генетический материал. Самые старые и древние кровососы, вроде Зепии Эльтнема Оберона, способны за одну ночь опустошать города. Для тех гуманистов которые хотят деградировать 3.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Строго для пропитания и отсрочивания деградации мёртвого тела. Однако старые вампиры способны поглощать плоть и кровь существ более мощных, чем человек, впитывая их силу.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Укушен — значит мёртв. Умер от укуса — в группе риска. Один из тысячи укушенных становится ходячим мертвецом, один из ста тысяч за долгие годы развивается в полноценного Апостола. Как (не)повезёт.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Новообращённый вампир — это безмозглый кровососущий труп. Разум он восстанавливает только через сто лет регулярной охоты и питания. На выходе имеем полное чудовище в 100 % случаев.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Средний Апостол способен увидеть и увернуться от пули, колдует на уровне архимага, голыми руками крушит стены, за счёт проклятия восстановления регенерирует из любого состояния — пока есть запас сил. Более старые и опытные без труда сотворяют карманные вселенные и проводят ритуалы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — от 4 до 1. Свежеукушенные мертвяки под светом солнца сгорают, рядовые Апостолы всё ещё опасаются солнечного света, но умеют пользоваться кремами и плотной одеждой, вампиры уровня 27-ми Прародителей чхать на него хотели. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. В остальном — никаких слабостей. Если слабого Апостола можно взять измором или уничтожить особым концептуальным оружием, отменяющим проклятие восстановления, то сильнейших уничтожить можно разве что вместе с планетой или с полномочиями Мраморного Фантазма.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — ~2. Сильно зависит от уровня сил и степени упоротости практикуемой магии. Средний Апостол неотличим от человека, высшие вампиры разнятся от респектабельных бизнесменов и миловидных мальчиков до сгустков первородного Хаоса и материализованных проклятий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,43 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Shiki]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь для них пища, без неё они помрут с голоду. Впрочем, за один сеанс «трапезы» вампир выпивает у человека не всю кровь или, по крайней мере, не настолько много, чтобы сразу убить жертву, а не вызвать у неё слабость и недомогание. Так что, теоретически, для пропитания необходима не обязательно вся кровь одного человека, однако здешние упыри почему-то предпочитают полностью выпивать жертв в течение пары-тройки дней.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. См. пункт выше. Как говорится, «ты виноват лишь тем, что хочется мне кушать».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Люди, закусанные до смерти, могут возродиться в качестве вампиров, но [[Орёл — сверхсила, решка — могила|далеко не все такие «везучие»]]. Бывает и так, что из целой семьи возрождается лишь один укушенный, остальные просто умирают.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. В основном поведение вампира зависит от того, каким он был при жизни. Но даже те, кто ранее был добрейшим и милым человеком, потихоньку пускаются во все тяжкие и в первую очередь кусают именно своих родных и близких, чтобы те тоже стали нежитью. Лишь особо непоколебимо чистые единицы могут побороть жажду крови, но и живут они, как правило, недолго.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Владеют гипнозом, выносливы, хорошо регенерируют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Если здешние вампиры не будут днём прятаться от солнечного света, то они мучительно сгорят заживо. Поэтому люди, устроив в финале зачистку деревни от вампиров, сначала вытаскивали тех на солнце, а потом добивали заметно ослабевших кровососов ударом кола. Впрочем, некоторые из вампиров могут выдерживать солнечный свет без каких-либо последствий и преспокойно шастают днём, но такие уникумы огромная редкость (за весь сюжет таковых было лишь трое) — для них оценка 1.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Боятся распятия, храмовых амулетов и прочих священных реликвий; не могут войти в дом без приглашения. Их можно убить ударом кола в грудь.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, если не считать [[Бездонные чёрные глаза|мутные тёмные глаза]].&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Ставшие вампирами самостоятельны, особой привязанности к обратившему не проявляют.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Обошлись без помощи полиции или профессиональных охотников. Правда, поначалу жители деревни только потешались над теми, кто прямо называл виновниками «эпидемии» вампиров. Но как только доктор Одзаки наглядно доказал существование кровососов, люди дали достойный отпор и перебили почти всех упырей.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Единственный способ «вылечить» новоявленного вампира — это поглубже вбить ему в грудь кол. Что доктор Одзаки и проделал со своей возродившейся женушкой.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Похоже, что у рядовых вампиров с самоконтролем не очень, раз они кусают даже своих родственников и друзей. Хотя некоторые могут вполне успешно «косить» под обычных людей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,46. Для т. н. «оборотней» (вампиров, способных выдержать солнечный свет) — 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дневник падшего вампира» / «Vampire Juuji Kai» / «The Record of a Fallen Vampire» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не нужна в принципе.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Изначально требовалась для получения генокода населения Земли. {{spoiler|Вампиры в сеттинге являются космическими переселенцами.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами не становятся — ими рождаются.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Исключительно самостоятельное решение каждого, отдельного взятого индивида.&lt;br /&gt;
* Умения — в рамках сеттинга 1. Условно бессмертны, крайне живучи, умеют регенерировать, в принципе невосприимчивы (либо слабовосприимчивы) к обычному оружию (в том числе и к огнестрельному), по всей видимости сильнее людей физически и умеют летать, как минимум часть из них обладает колдовскими умениями различный силы. Наиболее сильные представители, ко всему прочему, чихать хотели на солнечный свет. Людей сии умения крайне впечатляют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; - Явно не любят &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Это насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. С одной стороны их можно убить, особенно в случае ослабления их духовных сил, так же они явно не любят солнце. С другой — убить их ОЧЕНЬ трудно (например вампир спокойно может оклематься после сквозного ранения в грудь), а наиболее сильные представители требуют для своего убийства или хотя бы обезвреживания крайне специфических методов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Последний Серафим» / «Серафим Конца» / «Owari no Seraph» / «Seraph of the End» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь жизненно необходима, причем вся. Однако помимо убийства людей вампиры получают кровь из детей, которых они пасут как скот.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир превратится в демона.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Достаточно хлебнуть крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампиры обращаются ко злу после употребления человеческой крови, большинство из них как раз это и сделало.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампир значительно умнее, быстрее и сильнее человека настолько, что с высокоранговыми прародителями не справится даже и Ангел Разрушения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира можно убить двумя способами. Первый, лишить вампира магического кольца, защищающего от солнца, и расчленить. Или при помощи демонического оружия, которое можно получить из заморенного голодом вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Вампиры неестественно красивы из описаний в новеллах.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Людям приходится здорово тягаться с вампирами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Семь смертных грехов» / «[[Nanatsu no Taizai]]» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. За раз выпивают именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Нечто среднее между наркотиком и пищей, судя по вампирам которые протянули без крови в запечатанном саркофаге аж 3000(!) лет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все новообращённые вампиры — это [[Полное чудовище|полные чудовища]] одержимые жаждой крови, почти все члены королевской семьи вампиров — те ещё мерзавцы, лишь Гельду можно назвать относительно «доброй». А сам Клан вампиров — вассалы [[Демон|Клана демонов]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Новообращённые просто обладают сверхчеловеческой силой, у членов королевской семьи в запасе мощное [[магия|колдунство]], также все вампиры усиливаются ночью более чем в два раза.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнечном свете вампиры лишь слабеют&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. На крест и прочее им плевать, чтобы убить нужно уничтожить голову или всё тело. {{spoiler|Хотя Орлонди умудрился выжить после того, как от него остался один глаз}}.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Новообращённые выглядят как при жизни, только с клыками, а в королевской семьи есть и [[Облик Орлока|Орлоки]] и красавицы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Но Грехи справились с ними без особого труда}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Мемуары Ванитаса» / «[[Vanitas no Carte]]» (с 2015) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Здоровые вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут обходиться человеческой пищей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,75. Большинство местных вампиров пьют кровь либо для удовольствия, либо для усиления своих способностей путём поглощения чужой жизненной энергии. Особи, зависимые от крови, существуют, однако эта зависимость схожа с человеческой зависимостью от алкоголя.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Теоретически, человек может стать вампиром, если его формула будет переписана, но на практике осуществить это '''чрезвычайно''' сложно. Единственным, у кого получилось провернуть подобное, был Парацельс, и то это был скорее побочный эффект, нежели результат целенаправленных действий.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Мораль и психология вампиров похожи на человеческие, с поправкой на естественное осознание своих биологических и прочих преимуществ над простыми смертными и склонность к планированию собственного будущего на длительные сроки.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Все вампиры имеют доступ к миру формул и могут их переписывать, что теоретически делает их могущественными магами. Иное дело что сколько-нибудь широко работающей теории волшебства у них пока нет и им приходится довольствоваться скринингом (или говоря бытовым языком, методом научного тыка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Ахиллесовы пяты вроде боязни солнца и серебра отсутствуют.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира в принципе можно прибить обычным оружием, но значительно сложнее, чем простого пейзянина, поскольку у вампиров скорость и выносливость значительно превышают человеческие показатели, и регенерация находится на высоте (Ноа сумел восстановить даже собственный глаз почти с нуля после пулевого ранения).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — несколько больше 2. Самые старые неотличимы от обычных людей, но уже у их потомков плюшки от чистки багов в ДНК проявились в том числе внешне: типичный вампир выглядит примерно как Якопо Тисси.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Но в принципе Рузвен вполне способен задоминировать своего сородича не хуже примогена Вентру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Охотники воюют с вампирами, но всё более и более с переменным успехом, поскольку последние потихоньку перехватывают экономические цепочки простецов и прокачивают собственную магонауку по мере своих сил.&lt;br /&gt;
* Излечение — 0. Никак, более того — для «доброго» доктора Моро и ряда других сомнительных личностей открытие искусственного метода обращения является большой и притягательной целью.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. С самоконтролем у обычных вампиров полный порядок.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62. Вампирское общество даже в чем-то притягательнее человеческого, но масштабный конфликт с простецами, хотя бы в тихой форме — неизбежен. И если в прошлый раз простолюдины смогли серьезно потрепать своих соперников, пользуясь фактором внезапности — то лет через 100 обычные люди будут вытеснены по крайней мере с вершины социальной пирамиды, если Моро и ему подобные так и не найдут способ превращения обывателя в искусственного вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Носители проклятья ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Зависит от стадии болезни. Поначалу большинство носителей вполне успешно контролируют жажду крови, утоляя её в умеренных количествах, однако по мере развития недуга превращаются в кровожадных монстров, опустошающих своих жертв до последней капли.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Без крови они не умрут, однако проклятие вызывает у носителей неконтролируемую жажду.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Если отбросить тот факт, что для становления носителем проклятия нужно изначально являться вампиром, наслать его может только либо владелец Книги Ванитаса, либо Шарлатан.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Практически каждый носитель проклятия рано или поздно теряет рассудок и превращается в ведомое жаждой крови чудовище.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Опять же, зависит от стадии болезни. После того, как носители проклятия теряют над собой контроль, они лишаются возможности переписывать формулы, однако приобретают особые способности, зависящие от разновидности болезни (например, управление теневыми шипами или способность превращаться в гигантского волка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1,5. Светобоязнь развилась разве что у Бернё.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. То же, что и с обычными вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1-3. И снова всё зависит от стадии болезни — изначально проклятый вампир ничем не отличается внешне от здорового, однако впоследствии превращается в довольно жуткую тварь.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Наения может контролировать зараженных, но «руль» и, соответственно, управление, особым качеством не отличаются.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Больные вампиры являются приоритетной целью как вампирских органов правопорядка, так и Охотников.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Именно поэтому проклятых так боятся. Только Ванитас имеет средства и желание возвращать Истинные Имена пострадавшим.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Из известных случаев только Жан-Жак смог отметиться достаточно героической силой воли на желании защищать Хлою, чтобы реально сопротивляться всем страшным побочкам проклятья.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,12. Малномен является серьезной угрозой уже вампирскому обществу, не знающему с какой стороны пойдет следующая атака и как обороняться от этой напасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Gatari Series|Monogatari Series]]===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Вампиры за раз выпивают всю кровь, а затем пожирают всё тело если не хотеть создавать нового вампира, но могут выпить и только часть крови. Могут питаться даже другими странностями. &lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Кровь источник их силы и способностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь и оставил тело. &lt;br /&gt;
* Зло — 2. С течением времени вампир перестает обращать внимание на мораль и начинает воспринимать людей исключительно как «мобильную еду».&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор сверхспособностей: бессмертие, усиленная регенерация, сверхсила, сверхскорость, изменение формы тела, превращение в туман, хождение по потолку и сокрытие в тенях. Помимо этого могут в буквальном смысле залезать себе в голову чтобы что либо вспомнить и излечивать людей своей кровью. &lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Вспыхивают на солнце ярким пламенем и испытывают страшную боль. За счет регенерации могут продержатся на свету значительное время пока целиком не обратятся в пепел, но способны восстановится даже из него. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Кресты, святая вода и серебро обжигают их при прикосновении. &lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Внешность варьируется между многими вампирами, но все они как правило мускулисты и прекрасны лицом. &lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Разделяют с обратившим общие чувства за счет чего могут прийти к ним на помощь в случае опасности, но могут действовать и самостоятельно. &lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на вампиров существуют, но они крайне малочисленны и действуют по большей части из своих личных побуждений и принципов.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Полноценно стать человеком невозможно, но можно ослабить вампира до такой степени, что он будет мало чем отличатся от человека и будет устойчив к солнечному свету. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Первое время новообращенный вампир совсем не испытывает голода, но чем больше времени проходит тем сильнее будут его муки голода. &lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Недаром их прозвали королями нечисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интернет-проекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[SCP Foundation]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-083-D — «Князь» ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Может питаться пакетиками с кровью. Желательно с кровью девственницы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пропитание, без которого Князь впадает в буйство.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Судя по всему, Князь не способен превратить кого-то в вампира, или просто не хочет этого делать.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. По характеру редкостный [[козёл]] с [[Мания величия|манией величия]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Мощная регенерация и чудовищная физическая сила, позволяющая игнорировать встречающиеся на пути стены. [[Капитан Очевидность|Путём их проламывания]].&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. По-видимому, не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. [[Герой-социопат|Кондраки]] облил SCP-083 смесью из чесночного сока, нитрата серебра и {{spoiler|кошачьей мочи}}, затем Князь получил семь пуль, содержащих серебряный сплав, потом в дело пошёл осиновый кол. Ни одно из этих действий не предотвратило дальнейший беспредел в Зоне 19. В итоге SCP-083 был устранён довольно экстраординарным способом.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Где-то так, за счёт чего и соблазняет женский персонал.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет ни обратившего его, ни обращённых им.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бессильна, но его содержанием занимается Фонд.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. В итоге был «излечен» радикально.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Если Князь не выпьет крови в течение 12 часов, то он впадёт в ярость и примется активно искать людей, чтобы насытиться с их помощью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Огромные физическая сила и выносливость делают этого SCP страшным противником, но к счастью он не способен создавать себе подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-742 — Ретровирус ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Заражённые (обозначенные как SCP-742-1) питаются стволовыми клетками, которые они получают за счёт высасывания костного мозга из человека. И чем моложе жертва, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без питания они умирают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно ввести SCP-742 в кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Учитывая тот факт, что питаться не убивая они не могут.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Обладают отличной от человека физиологией, способны парализовывать жертв ядовитым укусом, могут регенерировать, не подвержены нормальному старению и, если их регулярно снабжать стволовыми клетками, являются биологически бессмертными. Но в остальном ничего аномального.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнце не горят, но ведут ночной образ жизни. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Огнестрельного оружия вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Без медицинского осмотра неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Особи SCP-742-1 ведут себя раболепно по отношению к особям, которые заразили их.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Аналогично.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Неизлечимы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Ведут себя подобно опасным ночным хищникам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Весьма опасные создания, которым не зря присвоен класс «Кетер». Хотя это далеко не самые опасные существа, находящиеся на содержании в Фонде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Might and Magic]]» (старый сеттинг) (с 1986) ===&lt;br /&gt;
Во вселенной [[Might and Magic]] есть несколько разновидностей вампиров, включая гулей. Здесь рассматривается только разумная высшая нежить.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Человеческую еду есть не могут, но в мире Меча и Магии повсеместно доступна синтетика: «красные зелья». Её запросто сможет сделать любой маг. В восьмой части игры в таверне закупают именно её, а не человеческую еду. Синтетику здесь употребляют не от хорошей жизни.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Помрут без крови. Видимо, все-таки натуральная иногда нужна. Гора костей в восьмой части под замом некромантов указывает, да и в других частях что-то не торопятся вампиры синтетику потреблять. Прирост сил от потребления свежатинки не замечен.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Первые вампиры появились из мертвых тел, поднятых могущественными некромантами. Такие ритуалы не практикуют давным-давно, все нынешние вампиры появились от предыдущих. Подробности неизвестны, но ритуал простой.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Те же люди с усилившимися тараканами. Особых моральных терзаний по поводу своей судьбы не отмечено, кроме как у Корбу.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Вампиры этой вселенной — маги, уступающие лишь другим магам, и то не всем и не всегда. В комплекте есть и стандартные способности вроде левитации и превращения в туман. Обучаются колдовству так же, как и люди. Способны поспорить с лучшими клериками в мастерстве школы Эго.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Не любят свет, но успешно защищаются с помощью амулетов некромантов.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Элементарно убиваются огнем и мечем, но долго и противно. Уязвимы к ветке заклинаний магии Света и общим заклинаниям против нежити. Уязвимы к некромантическому подчинению. Главная их особенность — живучесть, то есть физическая выносливость. Быстро регенерируют, в том числе даже из пепла. Про серебро и колья, чеснок, приглашение здесь не слышали.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. В лучшем случае вампиры выглядят как люди с мертвенно-бледной кожей, красными глазами и торчащими клыками. В худшем как [[облик Орлока|Орлок]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильный противник, опытный человеческий воин или маг в одиночку одолеет. Рядовому горожанину даже нечего пытаться отбиться. К счастью, вампиры ограничены влиянием профессиональных некромантов и людей кушают там, где им это позволяют. Беспредельщиков здесь быстро устраняют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «NetHack» (1987) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Они могут выпивать и любую другую жизненную эссенцию, включая соки лишайников.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Что поделать, голодают же. Но зелья и соки лишайников могут пить.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Неизвестно, там нигде не сказано, как они появляются. Однако вероятнее всего, они являются нежитью, так что можно поставить 3,5.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Да, в основном из-за тараканов в голове. Но большинство из них все равно враждебны.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Превращаться в летучую мышь, облако дыма, и имеют волшебное дыхание? Да. Гипноз и физическая суперсила? Нет.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры уязвимы к серебру. Остальные слабости неизвестны. Но остальное вооружение все равно может легко их взять, а также игроки до сих пор прикалываются, убивая [[никакой не босс|Влада Цепеша]] вещами, которые даже не являются оружием!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Клыки, бледная кожа, плащи: всё есть.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Могут представлять угрозу, так что лучше хорошо подготовиться, чтобы лезть на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[The Elder Scrolls]]» (с 1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пропитание; без крови они становятся звероподобными и безумными. Сверхспособности растут не от питания, а наоборот, от голода.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Вампиром можно стать от малой царапины. Но есть пара «но». Во-первых, не у всех болячка таки приживается. Во-вторых, инкубационный период около 72-х часов, а снять её можно сходив помолиться в ближайший храм (бог может вам отказать если вор или убийца), либо выпив «зелье исцеления болезней», которое есть не у каждого торговца. Жертва часто не понимает что на неё напал вампир, и не придает легкому недомоганию значения.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Со временем обращаются ко злу, потому что Молаг Бал терзает их сводящими с ума видениями.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Вампиры обладают стандартным набором суперсил; лорды умеют больше.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. В [[Morrowind|Морровинде]] и [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Обливионе]] солнечный свет медленно сжигает вампира и не позволяет нормально видеть, в [[Skyrim|Скайриме]] сводит на «нет» естественную регенерацию здоровья, магии и запаса сил — в общем, не ожоги третьей-четвёртой степени, но больно. Очень больно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются: в зависимости от клана. Некоторые полностью неуязвимы для оружия не из волшебных металлов таких как серебро и мифрил, но очень быстро умирают от солнца и нахождения в святых местах. Другие не умирают от солнечного света, но их можно убить и железным ножом. Усреднено в 2.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Всё зависит от клана. В большинстве своём в сытом состоянии вампиры выглядят как обычные смертные (3). В голодном состоянии и лорды в боевой форме, а так же вампиры Морровинда — мало чем отличаются от даэдра (лорды выглядят как гибриды Орлоков и летучих мышей) (1). Усредним до двойки.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Вампир может подчинять себе людей, но обычно это не другие вампиры. {{spoiler|Хотя та же Алва была вынуждена регулярно ходить на поклон к Моварту}}. Хотя, если считать обратившим Молага Бала, то 2 (хотя и против него вампиры бунтовали).&lt;br /&gt;
* 3,5 — В целом, городская стража запросто уделывает припёршихся в город вампиров, хотя те всё равно могут [[Каламбур|попить кровушки]], [[Скальный наездник|убив нескольких мирных жителей и заставив переигрывать весь бой]]. Однако в остальном всё зависит от провинции. Где-то с вампирами борются ордена охотников, укомплектованные на добровольной основе (Как в Скайриме или Сиродиле), где-то вампирские кланы являются одной из политических сил, и некоторые с ними даже сотрудничают (как в Хай Роке). Поставим 3,5.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2,5. Зависит от стадии заражения. Подцепили вирус? Выпей обычное целебное зелье или помолись в храме (3). Стал вампиром? Могущественное колдунство или одобрение самого прародителя вампиров вас излечит (2).&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — судя по всему, 3. Вампиры неписи постоянно испытвают жажду. ГГ однако умеет [[Героическая сила воли|себя контролировать на любой стадии голода]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16 — лезть в логово вампиров простому обывателю категорически не рекомендуется, так что в основном с ними борются ордена охотников на кровососов и всякие легендарные герои.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Legacy of Kain» (1996—2003) ===&lt;br /&gt;
В мире Носгота в доисторические времена жили древние вампиры, раса крылатых живых существ-хищников. Они управляли Носготом, но у них имелись конкуренты — демоны. Более технически развитая раса. В результате глобального конфликта, чуть не уничтожившего Носгот целиком, демонов удалось изгнать в другое измерение и запечатать Столпами. Но они отплатили страшным проклятьем. Все вампиры получили жажду крови, бессмертие и бесплодие. Позже Древним вампирам удалось открыть вирусное превращение людей. Так появились вампиры-люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры Носгота открыто правят своим миром, подавляя людей грубой силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание''': «Nosgoth» (2015) существенно отличается по механике от оригинальной линейки игр и является отдельным продуктом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Древние вампиры ====&lt;br /&gt;
К началу линейки игр вымерли.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Кровь полезна, как и любому хищнику, но не является необходимой. Более того, кровь совсем не обязательно человеческая.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Древние не испытывали очевидную тягу к крови, но иногда ради удовольствия могли и откушать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только родиться таким. Люди и древние вампиры — разные расы. Полукровки неизвестны.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Они по натуре хищники, им приятны убийства и охота. Но особо на этом никто не циклился.&lt;br /&gt;
* Умения — 0. Вся магия Носгота за редким исключением принадлежит им. Сюда входит сила созданных ими девяти Столпов, целиком контролирующая Носгот. Древние вампиры были невообразимо могущественны и приближались к богам. В частности, им принадлежат пространственно-временные порталы. Через них меняют свою судьбу Каин и Разиэль, перемещаясь сквозь тысячелетия.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Возможно даже 0. Уязвимости неизвестны. Убить крайне сложно, людям даже нечего пытаться это сделать. Только демонам это доступно. Живут очень долго, теоретически десятки тысячелетий, но не бессмертны. По-видимому, не дряхлеют.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Они симпатичны по человеческим меркам, но не более того. Древние вампиры физически совершенны, без косметических дефектов. У них трёхпалые кисти. Имеют крылья, покрытые чёрными перьями, и синеватую кожу. Крылья полноценные, то есть Древние вампиры могли летать. Смахивают на падших ангелов из мифов Земли. Сходство усиливается на их же картинах, где героев изображают с красными нимбами вокруг головы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Поражённые проклятьем древние вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Могут не убивать, но очень хотят и им трудно удержаться. Годится только кровь разумных существ. Подходят свои же и люди. Подходят ли демоны и прочие вроде ревенантов — неизвестно, в данном контексте не важно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Расти дальше в силе им некуда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Могут обратить только человека. Без ритуала, но требуется целенаправленно погрызть, случайно не выйдет.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. После проклятия у древних вампиров капитально поехала крыша в первые же сутки. Многие предпочли совершить самоубийство, лишь бы не жить так. Другие превратились в машины уничтожения всего живого и не очень. Удержаться от мгновенного безумия удалось немногим, но это им все равно не помогло: их убивали свои же.&lt;br /&gt;
* Умения — 0. Всё осталось при них.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Перестали умирать от старости, всё остальное осталось прежним.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Всё осталось прежним.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Люди-вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1.5. Выживших после их обеда очень немного. Они предпочитают сначала ослабить человека, основательно избив. Могут пить кровь друг друга до смерти выпиваемого, повышая свою силу. Чтобы удержаться от убийства, требуются героические усилия.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сила заметно растет от количества скушанных людей, а вот применять ее надо учиться. Учиться не у кого, только изучать старые развалины с остатками силы Древних или самостоятельно копать в неизвестность. Вампиры Носгота брутальные и мощные.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В некоторых случаях 3. Могут обращать и без ритуалов, но получившийся вампир будет слабее. Требуется целенаправленное покусательство. Сам Каин создан сложным некромантическим ритуалом, при котором его сердце заменили на сердце Древнего вампира. Своих лейтенантов, «нулевое поколение», он создаёт из праха в буквальном смысле слова.&lt;br /&gt;
* Зло — 1 до 0. Вампиры-люди, в отличие от Древних, лучше сохраняют свой разум. Всё равно безальтернативно превращаются в беспощадных хищников за несколько месяцев. Все нынешние вампиры ещё и подвержены вторичному проклятию Эмпата, поскольку их общим «отцом» является Каин. Они деградируют до животного состояния лет за 200—300, усилия воли не помогают. Каину удалось избежать этой участи только потому, что он сам хранитель Столпа, но по человеческим меркам всё равно полное чудовище. Разиэль же сохранил разум, так как после падения в Бездну переродился в демона.&lt;br /&gt;
* Умения — 2 в основном, 1 — исключение. Молодняк существенно выносливей и сильней человека. Вампиры владеют гипнозом, умеют превращаться в стаю летучих мышей. Магию выращивает только количественно, а вот телесно заметно крепчают. Обоснуй: вся магия в Столпах, а люди не могут её использовать в полную силу. Даже если стали вампирами. Каин и Ворадор 1 из-за исключительных обстоятельств.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет слабо жжёт вампиров не старше нескольких лет от роду, после только незначительно ослабляет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. С вампирами Носгота, как и с их предшественниками Древними вампирами, человеку сражаться бесполезно. Только с помощью технологий демонов или магов Столпов. Обычное человеческое оружие вроде мечей и стрел разве что заставит почесаться. Огонь и электричество наносят быстро сходящие косметические ожоги. Единственной существенной уязвимостью является вода&amp;lt;ref&amp;gt;Отсылка к европейскому фольклору, в котором восставшие мертвецы часто не могут преодолеть текучую воду.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И то в чистом виде, а то кровь бы не могли пить. Брызги воды вреда не причинят. Нужно конкретно погрузиться в воду с головой и пробыть там несколько секунд. Тогда вампир медленно и мучительно умрёт, растворяясь в воде как человек в кислоте. Старшим и это не грозит, хотя ужасно неприятно: они обжигаются до костей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3, со временем 1 или 2. В результате 2. Теоретически со временем приближаются к Древним: становятся трёхпалыми кисти, синеет кожа. Молодняк ничем не отличается от человека, кроме клыков, бледности и отросших когтей. Всё потомство Каина за какие-то 150 лет мутировало. Некоторые экзотично симпатичные, смахивают на демонов. Другие — негуманоидные ояебу размером с БелАЗ. Сам Каин только через несколько столетий обрёл трёхпалые кисти Древних, но крылья не появились и кожа стала зелёной вместо синей. А вот Разиель таки отрастил крылья и посинел.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Touhou Project]]» (с 1996) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Вампирам нужна именно человеческая кровь, но всю пить необязательно — можно довольствоваться небольшими порциями. Впрочем, у укуса иногда может быть неприятный побочный эффект в виде анемии.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Именно пища. Правда, Ремилия может ещё и восстанавливать здоровье за счёт выпитой крови, но данное свойство вампиризма в играх уже давно перестало быть чем-то особенным.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Трудно сказать. С одной стороны, сёстры Ремилия и Фландр вампирами уже родились, а никаких других (не считая персонажей из первых 5-ти частей) в сеттинге пока не появлялось. С другой — один раз вскользь упоминалось, что количество вампиров не увеличивается из-за того, что Ремилия не убивает своих жертв. Также говорилось, что те, чья кровь была полностью выпита вампиром, превращаются не в вампиров, а в зомби. В общем, пусть будет 3 — обратить можно, но, похоже, только каким-то хитрым способом.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Не сказать, что Ремилия прямо злодейка — она скорее просто эгоистичный ребёнок. [[Мне на самом деле 700 лет|Пятисотлетний ребёнок]]. Однако тараканов у неё в голове явно больше, чем у обычного человека, а её сестра Фландр вообще проявляет яркие симптомы [[Рыцарь крови|рыцаря крови]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Помимо стандартных полёта, сверхчеловеческой силы (может голыми руками поднимать тысячелетние деревья и крошить громадные валуны одним ударом), скорости и выносливости, а также регенерации и превращения в летучую мышь, Ремилия умеет [[магия крови|управлять кровью]], создавать предметы из собственной ауры, призывать алый туман, закрывающий солнечный свет, и изменять судьбу (!). Её младшая сестра не хуже — может уничтожить абсолютно любой объект, на котором сконцентрирует внимание (и даже смогла победить существо, на которое не хватило сил у главных героинь). Хорошо ещё, что Правила Спелл-Карт запрещают им драться в полную силу, иначе…&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Вообще, по идее вампиры на солнце горят, но на практике слишком уж слабо это проявляется, и в пылу боя можно даже не сразу заметить, что уже дымишься. Более того, эта слабость нивелируется обычным зонтиком, а Ремилия впридачу однажды вообще приняла на себя атаку столбом света аж от богини Солнца Аматэрасу и отделалась всего лишь временной потерей сознания.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Казалось бы, здешние вампиры имеют меньше слабостей, чем классические, ибо на приглашения и святые символы и им плевать (Фландр даже любит играть с крестами). Но это лишь на первый взгляд — на самом деле, хоть некоторых слабостей у вампиров действительно нет, вместо них они имеют другие. Самый серьёзный — неспособность пересечь текущую воду, из-за которой вампир будет вынужден сидеть дома даже при самом мелком дождичке. К тому же, так как вампиры здесь — разновидность демонов, сеттинг Тохо, в основном, японский, любители крови также получили некоторые слабости от японских демонов-Они, например, обгорание кожи при попадании на неё жаренных соевых бобов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. И Ремилия, и Фландр выглядят как очень милые маленькие девочки. Правда, за спиной у Ремилии есть большие крылья летучей мыши, а у её сестры — странные палки со свисающими с них разноцветными кристаллами. Впрочем, это чуть ли не делает их ещё милее.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Неизвестно, так как обращение в сеттинге ни разу не демонстрировалось. Предполагаем свободную волю.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Если вы житель Деревни Людей, то просто позовите на помощь Рейму, и она сразу же начнёт охоту на вампира. А возможно помощь вам и не понадобится — нападать на людей в Деревне запрещено фундаментальными правилами Генсокё, и если наглый кровосос решится их нарушить, то ему придётся иметь дело уже с могущественными ёкаями, которые быстро покажут, кто тут на самом деле хозяин.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Опять-таки, неизвестно, так как тема превращения в вампира ни разу не затрагивалась. По умолчанию предполагаем, что излечение невозможно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. У Ремилии нет никаких проблем с контролем своей вампирской сущности (другое дело, что она сама по себе эксцентрична, но это конкретно черта её характера). Фландр, как недавно выяснилось, хоть и обладает явными садистскими наклонностями, в отличие от [[Фанатское утрирование|фанатских]] [[Псих с топором|интерпретаций]], действует достаточно рационально и убивает только тогда, когда ей это ''разрешают''.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,54. Вампиры здесь являются весьма значимой силой. Собственно, именно «Вампирский инцидент» стал причиной появления в Генсокё Правил Спелл-Карт, обязывающих всех его жителей сражаться только на ограничивающих силы данмаку-дуэлях, дабы те не разрушили Генсокё в процессе битвы. Впрочем, они достаточно малочисленны, да и есть немало куда более могущественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Countdown Vampires» (1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Местные вампиры набрасываются только на людей, но могут выпить не всю кровь за один раз.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Никаких сверхспособностей у вампиров нет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В самом начале игры несколько посетителей клуба «Лиган» облили чёрной водой, а они потом закусали остальных, так что «закусывание до смерти».&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Эту игру называют «одним из лучших клонов Resident Evil», соответственно и вампиры аналогичны Resident Evil’овским зомби — безмозглые и беспощадные.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Предел возможностей — бегать по коридорам и набрасываться на людей (см. предыдущий пункт).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Легко убиваются огнестрелом (один-два выстрела из дробовика их моментально упокоит), также можно накачать их снотворным из стангана и потом облить белой водой — это возвращает человеческий облик (но они продолжают лежать без сознания).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Весь ужас внешнего вида вампиров прекрасно передан в начальном ролике.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,86 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Shadow Hearts]]» (1999—2005) ===&lt;br /&gt;
Показан только один клан Валентайн, родом из Бистрицы, Румыния. Сугубо положительные, но постоять за себя и друзей могут, хотя тяготятся своим бессмертием и предпочитают проводить время в спячке.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вытягивать жизненные силы через кровь умеют (однако похоже это не черта вампиров, а семейный ритуал), но совершенно в этом не нуждаются. Более того, вредить людям такими силами это верный способ разозлить весь клан.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Только если их вынудят драться с кем-то.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Когда вампир-папа и вампир-мама любят друг друга…&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Судя по всему личный выбор. Конкретно клан Валентайн строго запрещает вредить людям.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Трансформация, невидимость, призыв летучих мышей. Сильны в драке.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет, чеснок и прочее — сказки. Убить вампира можно как обычного человека, только заметно сложнее.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. Похожи на людей, но красивые.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Зависимости нет, но свою семью и традиции любят и уважают.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,17 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильные, но, как было сказано выше, сугубо положительные ребята. Возможно, оставшиеся за кадром другие кланы представляют б'''о'''льшую опасность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[The Sims]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 2» (2004) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не пьют кровь вообще. Могут есть обычную человеческую еду. То есть их и вампирами-то назвать затруднительно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Кровь — их еда, но пить её совсем не обязательно.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. От укуса другого вампира. Это не так просто, изначально вампиров — NPS в игре всего два, с ними придётся долго устанавливать отношения. В остальном без сложных ритуалов. Ребёнок от двух вампиров родится человеком. Таким образом, стать вампиром и продолжать им быть можно только добровольно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Персонаж черты характера после превращения не меняет.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор из методички: умеют превращаться в летучую мышь, гипнотизировать других симов, очень сильные и выносливые физически и даже психически. В комплекте бессмертие, то есть сим перестаёт стареть.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Исключительно ночные существа. Солнце смертельно опасно, на нём реально сгореть за несколько минут. Днём вампир очень слаб, у него резко падают все потребности, если он бодрствует, вне зависимости от его местоположения. Спать нужно только в гробу или медитировать.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Про дневуную слабость и уязвимость к солнцу сказано выше, а ночью вампиры ничего и никого не боятся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Кожа белая, глаза красные, клыка очень длинные и во рту не помещаются, персонаж их всё время прикрывает. Одевается в викторианский костюм. В общем, трудно не заметить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Превратиться обратно в человека поможет вакцина «Вампироциллина-Д». Дорогая, но доступна всем.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,72 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры из этой части похожи на монстра из фильма ужаса: опасного и пугающего, но не злого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 3» (2009) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3,5. Мможно есть кровавые плоды, растущие на грядках, как обычные растения, или пить нектар из них же. То есть кровью пропитание вампиров называется условно. Симов не убивают, но ослабляют, жертв надо долго уговаривать на «благотворительность», и лучше это делать в своём же доме. Питаются донорской кровью из больницы. До кучи можно купить награду «укротитель желудка» и не есть годами.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без питания сильно слабеют, резко падают все потребности, а вот умирают куда позже, чем обычный сим, от голода.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Есть несколько разных способов. Самый очевидный: сим должен попросить об укусе любого другого вампира, с которым состоит в дружеских или любовных связях. Это не так просто, даже при максимальных отношениях может отказать. Более продвинутый: алхимия. В дополнении «Сверхъестественное» зелье превращения способен сварить любой сим с 7 уровнем навыка алхимии, а ещё можно купить в магазине готовое, выложив кругленькую сумму. Самый продвинутый: родится в семье вампира, у двух вампиров родится вампир 100 %, у вампира и человека 50/50. Вампиры в этой части игры размножаются так же, как другие симы. Ну или просто создать такого персонажа в CAS.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Можно создать доброго дружелюбного вампира, гладящего собак, врача с мировым именем и т. п.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Живут очень долго (в пять раз дольше стандартного сима), мгновенно осваивают некоторые навыки из области искусства и общения, часто побеждают в драках, быстро двигаются. Телепатия и гипноз тоже есть, но очень слабые и работают только ночью. Пока не прокачаешь, а этот процесс очень долгий и нудный, даже толком охотится не выйдет, приходится применять обычное обаяние. [[Бессмертие]] вампиры получают только за специальную награду вместе с неуязвимостью к Солнцу, начинают на нём сиять (привет «Сумеркам»).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Солнечного света боятся, да и то условно: любой зонтик и навес спасает, есть крем от загара. Неприятно только прямое Солнце и только при воздействии более нескольких часов. Кончится все ожогом, обмороком и слабостью, умереть так можно разве что по желанию игрока.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. В остальном вампиры мало чем отличаются от симов. Во-первых, вампира вполне может одолеть врукопашную опытный спортсмен или мастер боевых искусств. Во-вторых, вампиру надо спать, общаться, развлекаться и &amp;lt;s&amp;gt;размножаться половым путём&amp;lt;/s&amp;gt;, справлять естественную нужду. Ночью у вампиров потребности падают несколько слабее, чем днём, вот и всё. Ах да, они ещё не любят чеснок, неприязнь из разряда «невкусно пахнет».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличаются только бледной кожей, длинными клыками и другим цветом глаз (и то не факт). Бледную кожу исправит солярий. Всё остальное вроде проступивших вен, вампирских меток на шее, есть обычные косметические элементы. В общем, наверняка не зная о природе вампира и без его желания опознать его непросто.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Нужно попросить могущественную ведьму наложить заклинание от превращения высшего уровня или воспользоваться тем же зельем превращения в человека (оборотня/фею/ведьму/джинна).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,78 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны только отдельные вредины. Рост популяции серьёзно ограничен наличием доступного лекарства от вампиризма и нежеланием вампиров — NPS порождать себе подобных. В этой серии игры вампиры — живые культурные и интеллектуальные существа, которые больше похожи на улучшенных людей, чем на себе подобных из сказок. Ничего удивительного, учитывая, что они создавались под влиянием «Сумерек».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 4» (2014) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Некоторые едят кровавые плоды с дерева или заказывают пакеты с кровью, а другие предпочитают свежатинку. Могут нападать на людей, особенно если голодные. Укушенный помимо воли сим будет крайне слабым и отношения испортятся. Вампир, очаровавший человека, может долго его использовать вплоть до полного истощения.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Без крови слабеют и чахнут, становятся уязвимы к обычным слабостям, затем умирают. Правда, придётся сильно постараться — к примеру, полностью изолировать персонажа на участке. Сам он, если сильно проголодается, начинает питаться без указаний игрока. От крови растут сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. От укуса другого вампира, из CAC, родиться вампиром в семье вампиров. Пока. Возможно, позже будет по-другому.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сами черты характера не меняются, всё зависит от личной злобности. Есть даже ачивка «Добрый вампир» — для тех, кто не хочет кусать окружающих без разрешения.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Владеют гипнозом и телепатией, умеют маскироваться под людей (меняют облик), очень выносливые и сильные. Могут врываться в чужие дома, нападать на людей. Бессмертны, то есть перестают стареть. Им не нужно больше спать и справлять естественную нужду, вместо этого они пополняют запас своей сверхъестественным энергии отдыхом: медитацией или сном в гробу. Некоторые могут специально получать слабости вроде беспокойного сна или сна только в гробу, но это не принципиально.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. В общем и целом днём вампиры слабее, чем ночью. Натурально сгореть могут либо персонажи, выбравшие уязвимость к Солнцу (см. следующий пункт), либо очень голодные и ослабленные, с минимальным запасом энергии. Придется конкретно жечь персонажа несколько минут, чему тот будет сопротивляться и самостоятельно искать тень.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Зависит от персонажа. Можно его усилить и сделать окончательно неубиваемым, но на всё очков не хватит, придётся жертвовать чем-то другим.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Все вампиры в этой игре получают два облика: человеческий и «тёмный». Человеческий — тот, который у них был при инициации, он остаётся навсегда. В нём вампир ничем не отличается от человека внешне (3). «Тёмный облик» сильно зависит от желания игрока. Может быть как 1, так и 2 — скажем, местный добрый вампир Калеб Ватори даже в «тёмном» облике выглядит как сладкий мальчик из «Сумерек», а его сосед граф Владислав Страуд в «тёмном» виде имеет [[облик Орлока]]. У NPC генерируется случайно, игроки могут изменить в CAC. В целом, если вампир не захочет сам, отличить его от человека не то чтобы совсем невозможно, но очень сложно. Особенно если не летать повсюду летучей мышью и не выбирать слабости вроде «усохшего желудка» и «уязвимости к Солнцу».&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Превратиться обратно в человека можно, но крайне сложно: нужен высокий уровень навыка вампиризма, чтобы открыть доступ к созданию лекарства. Лекарство можно вводить насильно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Что это за пункт? Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt; — 4. Живут как все. Кто-то предпочитает сидеть в своём зловещем готическом замке, кто-то живёт как все люди.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильные и опасные существа, которые не любят нежданных гостей, но особой жестокостью не отличающиеся, всё зависит от личного облико морале вампира. В этой игре вампиры становятся натуральной нежитью. Они далеки от человека физиологически. Склонны жить типичными кланами со сходными моральными устоями и склонностями к определенному роду деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Dwarf Fortress]]» (2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь подойдет любая, вся или не вся — зависит от размера жертвы и голодности вампира (хотя гуманоида обычно высасывают полностью).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Кровь утоляет жажду, но замурованный вампир может жить без нее веками без побочных эффектов.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать вампиром, надо выпить крови вампира. Можно с водой в любой концентрации.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Ведут себя как обычно, разве что иногда пьют кровь спящих.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. При овампиривании физические характеристики существа удваиваются и появляется чутье на живых существ с кровью, также вампиры не стареют и не нуждаются в еде, питье (кроме крови, ясное дело, да и то не сильно), отдыхе, сне и даже воздухе.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Никаких особых уязвимостей, убиваются как обычные существа из плоти и крови (хотя с его силой, прочностью и боевым опытом (особенно если ему несколько веков) вампир являет собой значительно более трудную мишень). Разве что утопить нельзя.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не меняются внешне.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. В общем-то не вредны, а очень даже полезны (вычислив вампира, вы можете замуровать его в комнате, получив отличного бессмертного бухгалтера, сисадмина или часового, а вампир-приключенец вообще имба).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Bloodrayne]]» (2002—2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. От крови растут способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Подробности неизвестны, но ритуал обращения достаточно прост. Так же просто, если не проще, сотворить дампира — зачать так же, как и обычного ребёнка.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от вампира, но в целом они намного злее. Чего не скажешь о дампирах, которые, если с детства не будут под надзором вампира, в 90 % случаев становятся охотниками на вампиров.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандарт с вычетами. Хотя отдельные особи приближаются к единице.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Всё по-разному. Многие вампиры выглядят так, что «ояебу» — мягко сказано, хотя некоторые — как все. Большинство дампиров — «нечеловечески прекрасны», хотя почти вся семейка Рэйн — первый класс, без вариантов. Для компромисса поставим 2.&lt;br /&gt;
: NB: заметьте, что сама Рэйн и большинство её сводных братьев и сестёр — не вампиры, они дампиры, то есть полукровки. Суждение нужно составлять по таким персонажам, как Кейган, папаша Рэйн.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Disgaea]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вальваторез вполне продержался 400 (''четыреста'') лет без человеческой крови, заменив её кровью '''[[Фирменная любимая еда|САААААРДИИИИНН]]'''.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Продержаться можно и на животной крови, однако не поклянись Вальваторез не пить человеческую кровь, он был бы гораздо могущественнее.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиры являются подрасой демонов, ни о каком обращении и речи быть не может.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Обычно вампиры не самые приятные ребята, пусть и не явные злодеи.&lt;br /&gt;
* Умения — 0,5. Создавать псевдочёрные дыры (которые по мере прокачки становятся неизмеримо опаснее «нормальных» чёрных дыр)? Поглощать характеристики убитых врагов, а в супер-режиме ещё и воскрешать их, заставляя сражаться на своей стороне? Да и вообще обладать таким могуществом, чтобы выпиливать Бога ([[Единый Бог|того самого]])? Осваивать любую школу магии, в том числе и светлую? На фоне этого вспоминать про способность пополнять своё здоровье за счёт вражеского даже неудобно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 0. Если самых слабых вампиров ещё можно пронять пушками, уничтожающими планеты, то на Вальватореза никакого [[Blade|Блэйда]] не найдётся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не считая длинных ушей и бледной кожи, они довольно обычные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Подвело то, что могущество местных вампиров (особенно Вальватореза) банально не помещается в данную шкалу. Но всё равно, если бы они захотели уничтожить человечество, то они бы и раскаяться не успело. Впрочем, не стоит забывать, что это шкала предназначена для расчёта не могущества, а именно опасности вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[S.T.A.L.K.E.R.]]» (с 2007) ===&lt;br /&gt;
Кровососы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Питаются, как нетрудно понять, кровью, причём вместе с ней они высасывают вообще всю жидкость из организма, включая лимфу и даже содержимое мочевого пузыря (буэ-э-э) — от угодившего в их лапы неудачника остаётся только высохшая оболочка.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Пропитание, насчёт сверхспособностей не ясно до конца. В книжном цикле указывается, что способность к регенерации у сытого кровососа значительно выше, чем у голодного, но эта различается от книги к книге.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Жертвы генетических экспериментов, притом «побочный мусор». Человек в такое превратиться не может в принципе.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой кровосос — нисколько не мыслящий тупой человекозверь, жаждущий только крови.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Проворны, сильны и умеют быть невидимыми.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Без проблем ухайдокиваются даже с обычного Макарыча или с ножика… если успеешь «запалить» его (или «замазать глаза» как рассказывают опытные сталкеры новичку).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как вырвиглазное это самое.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[BlazBlue]]» (с 2008) ===&lt;br /&gt;
Вампирами здесь являются Рагна Бладэдж/Кровавый Клинок и Рейчел Алукард, которая и превратила Рагну в полувампира.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Рейчел не пьёт кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — ???. Невозможно классифицировать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиром в игре можно стать и через укус, но Рейчел — потомственный вампир.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиризм в игре не причина зла.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Рейчел прекрасно разбирается в магии.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 0. Рагна — просто «отмороженный» человек, Рейчел же не боится ничего.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Внешний вид?&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Рейчел как минимум эксцентричный персонаж.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не учитывая способностей помимо вампиризма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Эадор]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Вампирам нужна свежая кровь, а учитывая что они злобная нежить, то легко догадаться чем закончится встреча человека с кровососом.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Должны регулярно охотиться, но не похоже, что это усиливает их.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Прямо говорится, что обращение через укус скорее всего просто миф. Но есть заклинание «Поднять вампира», создающие вампира из любого трупа, которое доступно могущественным некромантам. Причём сила вампира напрямую зависит от умений некроманта, который его создал.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все вампиры натуральные исчадия зла. У них в [[мировоззрение]] [[Именно то, что написано на упаковке|так и написано]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсильные, сверхбыстрые, летающие, заживляющие раны через поглощение крови живые мертвецы (последнее также означает, что они [[Капитан Очевидность|не устают, не чувствуют боли, невосприимчивы к ядам]] и устрашению).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Предпочитают действовать ночью, а днём прятаться в склепах, но обращаться в пепел под солнцем или хотя бы обжигаться под ним они не спешат.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампиры относятся к юнитам 4 ранга, что по определению делает их [[Армия из одного человека|армией из одного лица]]. Кстати, святая вода, чеснок, священные символы и осиновые колья малополезны в борьбе с вампиром. Эффективнее просто изрубить его на куски.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как графы Орлоки с крыльями летучей мыши.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Подчиняется некроманту, поднявшему его, но самостоятельные вампиры тоже встречаются.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Обратитесь к каким-нибудь борцам с нечистью или к местному правителю.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Про наличие возможности излечения от вампиризма ничего не сказано&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. [[Штаны Арагорна|о самоконтроле вампиров ничего не говорится в игре]], но исходя из необходимости регулярного питья крови и того, какие они злобные гады можно предположить двойку.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,75. Вампиры Эадора, сильнейшие из тамошней нежити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Castlevania: Lords of Shadow» (2010—2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Пьют человеческую кровь, могут выпить всю, а могут не всю.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Пища, силы и ещё они с помощью крови лечатся.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для обращения необходимо выпить крови вампира, причём всегда разное количество. Например, Габриэлю для обращения пришлось выпить всю кровь Лауры, что убило её.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что обычно новообращённые — тупые летучемышиобразные твари и только с годами обретают заново мозги, новые способности и умение превращаться во что-то более похожее на людей, видимо всю кровь Габриэлю потребовалось выпить, чтобы сразу прокачаться до высшего вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Алукард всегда был на стороне человечества, Дракула всю вторую игру спасал мир от Сатаны (хотя и по личным причинам) и даже в Кармилле осталось что-то от неё прежней. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;А низшие вампиры — дикие звери, атакующие всё, внутри чего течёт кровь.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Дракулы опасаются все, включая слившегося со смертью Зобека и самого Люцифера.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Ничего. Не поможет ни пулемёт, ни распыление на атомы. В теории убить Дракулу может легендарный крест «Убийца вампиров», но на практике это так и не доказали. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Так уж и ничего? В геймплее, что Дракулу, что Алукарда могут убить даже рядовые противники с обычным оружием. А низщих вампиров и вовсе выпиливают пачками.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Сложный вопрос: cамые сильные вампиры выглядят так же, как до обращения, но с неестественно бледной кожей, красными глазами и впечатляющими когтями. С другой стороны, ещё не вошедшие в силу вампиры выглядят так, будто вылезли из кошмара.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,92 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересмотр и пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Plague Inc.]]» (2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Кровь нужна человеческая и обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища, а также от крови растут способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Когда процесс вампиризации запускается, заражённые патогеном начинают стремительно умирать. В конечном итоге, один из них переживёт действие патогена и станет новым вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. После превращения в вампира, человек тут же становится кровожадным монстром.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор способностей — превращение в летучую мышь, режим берсерка, могут телепортироваться в любое доступное убежище из любой точки мира. Также с помощью патогена Сумеречной Чумы вампир может создавать себе слуг из людей. Новорождённый вампир обладает всеми возможностями первоначального, просто ему нужно немного набраться сил (но если развито умение «Темный ритуал», ему уже гражданские вооружённые люди проблем не составят — режим берсерка будет восстанавливать ему здоровье).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет причиняет вампирам дискомфорт, но ничего более.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Особых слабостей не имеют. Вампира под силу уничтожить лишь очень сильно укрепленным крепостям Темплар, до зубов вооруженным его довольно трудно одолеть (если вампир хорошо развит). Но если было найдено лекарство от распространяемого вампиром патогена, то ему кранты — его слуги станут нормальными, а человеческая кровь станет для него ядовитой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Лысые страшилища с бледной кожей, остроконечными ушами и торчащими клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Сами по себе вампиры индивидуалисты, а вот их слуги полностью подчинены своим хозяевам.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Охотники на вампиров существуют, но уж если они уничтожены, то остановить вампира будет некому.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вампира нельзя сделать прежним, но вот его слуг вылечить можно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Постоянно жаждут убивать и пить кровь. Если захотят, то могут уничтожить человечество или же поработить его.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,58. Очень опасны. Даже один вампир представляет серьёзную угрозу для человечества, но у людей есть все шансы победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Darkest Dungeon]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровососам Багряного Двора не обязательно убивать жертву, чтобы насытиться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Кусая жертв, кровососы лечатся и переходят в более сильную форму, получая новые способности&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Багряное проклятие можно подхватить и от одного укуса, но зависит это от сопротивляемости к болезням&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Абсолютно все встречающиеся в игре кровососы хотят вас убить&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Кровососы не обладают какой-либо магией или стандартными вампирскими суперсилами, но и без всех этих способностей могут доставить игроку и его отряду немало головной боли.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Местные вампиры частенько имеют неплохую защиту и высокое уклонение, а так же высокое сопротивление ядам и оглушению, но их достаточно просто самих заставить кровоточить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Здешние кровососы — люди с чертами кровососущих насекомых.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры представляют немалую угрозу для жителей богом забытого городка [[Нет, не тот|Гамлета]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stellaris]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Немного натянем сову на глобус и предположим, что некроиды это вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4,5. Они вообще мало едят.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4,5. Жрут другие виды также как и все прочие ксенофобы в стельке, разве что им меньше требуется.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Как становятся некроидом не раскрывается. Обычная процедура включает в себя 10-летнюю подготовку неофита. Впрочем, некрофагом можно стать и за 3-5 месяцев, если выставить политику преображения. При этом некроиды способны размножаться самостоятельно, правда очень медленно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4 для обычных империй (более того некоторые империи некроидов со временем принимают этику ксенофилии) 1 для коллективный разумов, если конечно отношение вида [[Мы для них животные!]] для вас не связаны с добром.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. По меркам игры способности некрофагов так себе. Мало жрут, дольше живут и всего на 5 % лучше работают на высоких должностях.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Пофиг.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Ассоциаций с вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Зависит от настроек игрока.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4 для обычных империй, 1,5 для гештальта (полбалла на случай, когда другие империи вышедшие в био отключают некроида от КР).&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. В обычных некроидных империях все-таки закон хоть как-то защищает права не-некроидов. Для гештальта 1 — что эта еда хочет?&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Никак, разве что некрофага может преобразить другой некрофаг, но это в теории.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Это еще одна раса, проблем нет.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Обычные империи — 3,25. Некроиды часть этого мира со своими обрядами и ограничениями в отношении других смертных.&lt;br /&gt;
* Коллективный разум — 2,58. Для некроидов все остальные расы просто еда. Они преобразят половину планеты, а оставшуюся [[Оставили на развод|оставят на развод]]. Тем не менее договориться с ними вполне можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Rimworld]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь это источник особых сил вампиров. Без неё они вполне могут обходиться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь ~ 3. Кровь источик сил вампиров, но они могу жить и без этого.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Можно выделить 2 способа. 1 — заразиться от вампира. 2 — собрать кучу генов с архитами и собрать себе свой собсвенный вариант кровосиси.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Все зависит от личных тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Далеко прыгают, стреляют шипами, лечат союзников. Но вот если вампир войдёт в смертосон, то он после будет еще и быстрым, да и лимит вампирских сил можно увеличить.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. У вампира портится настроение и он медленнее двигается.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,8. Вампиры это люди с архтотеком внутри. Смертельным для них является выстрел в голову. Без всего остального они могут жить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. У вампиров ген на красоту.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4, то есть отсутствует.&lt;br /&gt;
* Помощь — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. В теории любого вампира можно накачать большой дозой ксеногерма из-за чего вампиризм тупо слетит.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Полный порядок.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9. Вампиры не сама большая опасность в этом мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Vampyr]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры, Эконы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. С одной стороны — вампир может пойти на принцип и отказаться пить кровь. От этого он невероятно ослабеет, но все же не умрет. С другой — питаться не убивая эконы не умеют.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь = Наркотическая зависимость + топливо для способностей + общий уровень могущества. Чем больше людей убивает экон, тем сильнее он становится.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал обращения очень простой — дать человеку откушать вампирской кровушки. Но результат не гарантирован и может завершиться смертью. Впрочем, даже сами вампиры не до конца понимают, как появляются новые вампиры.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Обычно при обращении личность не меняется, но бессмертие, жажда крови, и новообретенные силы нередко сводят с ума.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. После обращения эконы получают, помимо невероятных рефлексов, большой силы и прочего, особые вампирские способности вроде магии крови и магии теней.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — боится &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Полный стандартный набор страхов и опасностей вампира — солнце, огонь, чеснок, приглашение и т. п.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Эконы выглядят как обычные люди, только чуть более бледные. Хотя есть намеки на ряд визуальных признаков, позволяющим обученному человеку выявить вампира с пары метров.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Code Vein]]» (2019) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры-ревенанты.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но, видимо, немного (насчет животной не сказано). Также есть заменитель — «кровавые слезы», но с ними в мире игры туговато. Обычную еду тоже трескают, но чисто для удовольствия — она их не насыщает.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пропитание, сверхспособности раскрываются при помощи так называемой «дымки». Без крови ревенант превратится в почти безмозглого монстра.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Это люди (биологически, если что, вполне себе живые), сращенные с особым паразитом, которому и нужна кровь. Причем сращение занимает много времени и срабатывает не всегда.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Менталитет вполне себе человеческий.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Ревенанты очень выносливы и сильны, плюс обладают способностями, тянущими на магию — но набор способностей каждого конкретного ревенанта невелик и индивидуален.&lt;br /&gt;
** Протагонист/ка может перенимать чужие способности, так что 1. Обрести такую примочку удалось в результате крайне маловероятного стечения условий и обстоятельств.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Солнце им не страшно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Никаких известных слабостей. Ревенанты намного крепче людей и будут воскресать, пока не уничтожено сердце.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. На вид — люди как люди, биологически остаются в том возрасте, в котором обратились.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Зависимости от обратившего нет, потому что обратившего нет и быть не может.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Охотники на вампиров тут не водятся.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Идея извлечь БОР-паразита никому даже в голову не приходит.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Озверевшие от голода ревенанты попадались, но их поведение ничем не отличалось от поведения обычного человеческого мудака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[The Dark Pictures Anthology: House of Ashes]]» (2021) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. За питием крови животных, а также употреблением другой пищи замечены не были. Кровь пьют не обязательно всю, но от этого не намного легче, потому что укус приводит к обращению.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Подробно вампиры об этом не распространялись по причине своей неразумности. Однако, известно, что им нравится вкус крови, насыщенной адреналином, и что они тысячелетиями жили в погребённом под землёй храме, не имея возможности регулярно пить кровь — а значит, она не необходима им для выживания.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. При укусе в тело жертвы попадает паразит, который довольно быстро развивается внутри и после смерти носителя обращает его в вампира. Причиной для этой смерти может послужить сам паразит. В общем, это такие [[Resident Evil 4|Лас-Плагас]], [[Теперь банановый!|но с вампирским уклоном]].&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Сразу же после обращения вампир превращается в злобное дикое животное, независимо от того, каким был при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. У всех физическая суперсила, а также очень прочная пуленепробиваемая (но при этом колопротыкаемая) кожа. У некоторых постоянный облик [[Ужасная летучая мышь|чудовищной летучей мыши]], в комплекте к с которым идут крылья и способность летать. {{spoiler|Впрочем, эта мышеподобность никак не связана с вампиризмом, все эти нетопыри — инопланетяне, которые выглядели так же и до заражения}}. Но при этом никакой магии и чудес.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. От ультрафиолета вампиры мгновенно воспламеняются и очень быстро сгорают. Даже солнце не требуется — достаточно лампы. Весьма похоже, что и просто яркий свет они тоже недолюбливают, хоть он их и не убивает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Вампира можно убить, если проткнуть его сердце, причём не обязательно именно осиновым колом — сгодится любая острая железяка. Ещё может помочь особо мощное обычное оружие, наподобие взрывчатки C-4. Но это, в общем-то и всё. Обычные пули их почти не берут, но причиняют боль, поэтому вампира можно ненадолго отогнать плотным автоматным огнём. Чеснок проверен не был, а на святую воду, кресты и прочие магические или религиозные штучки вампирам по барабану. Самое надёжное средство — это ультрафиолет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. В зависимости от того, {{spoiler|к какому биологическому виду принадлежали до обращения}}, либо громадные нетопыри ({{spoiler|инопланетяне}}), либо уродливые ходячие трупы с рогами и проросшими сквозь кожу шипами ({{spoiler|люди}}). И те и другие с острыми клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Они могут объединяться в группы, нападать большой толпой и вообще действовать сообща, но зависимости обращённого от обратившего замечено не было. {{spoiler|Учитывая, что вампирами управляют насекомоподобные паразиты, вполне возможен и коллективный разум!}}. Дабы не сказываться в необузданные догадки, опустим этот пункт при подсчёте результата.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Полиция в сюжете не появлялась, но если бы появилась, то едва ли смогла бы что-то сделать. Существование охотников в данном сеттинге не обнаружено. Однако, при наилучшем развитии событий горстка американских морпехов, [[И примкнувший к ним Шепилов|а также примкнувший к ним иракский гвардеец]] наносят по вампирам очень нехилый удар, после чего армия США (а может ещё какая-то спецслужба), вроде бы как, берёт ситуацию под контроль. Впрочем, при наихудшем развитии все эти морпехи и гвардейцы сгинут под землёй, и над человечеством нависнет серьёзная угроза&lt;br /&gt;
* Излечение — 1,5. До обращения можно выгнать паразита из тела при помощи ультрафиолета. Излечение после окончательного становления вампиром представляется весьма сомнительным. Хотя у главгероев не было возможности исследовать этот вопрос в полевых условиях, но {{spoiler|гораздо более высокоразвитые инопланетяне, которые и занесли эту заразу на Землю, очевидно, с ней не сладили}}.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Как и было сказано, вампиры — кровожадные животные без тени самоконтроля. Хотя иногда умеют в тактику.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,09. Человечеству несказанно повезло, что эти вампиры на протяжении всего своего пребывания на планете были запечатаны под землёй. И игроку(ам) нужно постараться, чтобы так оно оставалось и впредь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[World of Darkness|Мир Тьмы]]» ([[Vampire: The Masquerade]]) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь нужна, животной кровью питаться могут, но это невкусно и непитательно, так что почти никогда так не делают. Особые гуманисты, которых меньшинство, достают себе донорскую (что тоже невкусно, но лучше животной), а остальные кусают живых людей, причём нередко до смерти — не потому, что это необходимо физиологически, а чтобы не оставлять свидетелей.&lt;br /&gt;
** А некоторые кланы, как например, Вентру, могут иметь специфические запросы на этот счёт. Например, у каждого Вентру есть определённый «сорт» добычи, — например, девственницы или мусульмане.&lt;br /&gt;
** Вообще, у них разнообразные способы доступа к крови. Некоторые, например, могут завести своего [[Дневной представитель|дневного представителя]] в качестве сотрудника станции переливания крови и регулярно получать халявушку. Некоторые могут подсадить на укусы каких-нибудь глупеньких херок-гедонисток (такие называются «кровавыми куклами»). Некоторые могут нападать исключительно на спящих и кусать, не будя их. Ну и «ха-ха, крысососы!» попадаются.&lt;br /&gt;
** И раз уж заговорили о «крысососах» — в одном из крупных дополнений правила питания животными ужесточаются: за долгое питание животными вампир получает растущие штрафы к борьбе с внутренним Зверем. Это правило выглядело более-менее логично, но все испортило робкое внутримировое предположение что у вампиров и оборотней был общий Прародитель — толи вер-летмыш, толи вер-комар, то ли верпиявка. Большинство игроков сочли это дополнение неудачным, и на данный это игровое правило используется редко.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища и топливо для сверхспособностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Формально достаточно убить человека и после напоить его хотя бы каплей своей крови. Вот только обращение происходит не всегда, и порой могут возникнуть различные сложности. Причины подобного, как и механизм самого обращения, вампирам неизвестны, поэтому они ритуализируют процесс обращения.&lt;br /&gt;
** Хотя Тремер, в своё время, сумели [[Варлок|как-то ещё]]. Это сейчас им проще людей покусывать, а когда-то это были именно что люди-колдуны, возжелавшие силы, но к пану Каину доступа не имевшие.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. У всех вампиров есть Зверь — такая особая субличность, которая хочет жрать. Большинство вампиров постепенно поддаются Зверю и начинают совершать ради него всё более и более зверские поступки. Вампир может научиться так или иначе управлять Зверем, но к этому времени он, скорее всего, перейдёт [[моральный горизонт событий]], став безжалостным циничным хищником (этому способствует то, что у вампиров всё-таки суперспособности и вечная жизнь, а это предпосылки, чтобы смотреть свысока на людей, да и часть способов управления Зверем прямо требует отказа от человеческой этики). Либо он окончательно опустится и станет тупым злобным животным.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Стандартные суперсилы, и многие способности можно считать чернокнижием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Боятся солнечного света &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся огня, на приглашения и серебро — плюют, на святую воду в принципе тоже плюют, но только если ей не брызгается настоящий религиозный фанатик. Кол (не обязательно деревянный, подходит всё, что можно воткнуть) в сердце парализует. Могут быть изрублены, расстреляны (но эти два пункта с вампиром сделать намного сложнее, чем с человеком), насмерть обескровлены другими вампирами с поглощением души и части суперспособностей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как при жизни, хотя у особо старых и злобных пролезают типично вампирские черты.&lt;br /&gt;
** Но у клана Носферату 1, так как слова «вырвиглазное ояебу» правда лучше всего описывают их внешность.&lt;br /&gt;
** У клана Самеди тоже 1, поскольку они выглядят как трупы на различных стадиях разложения.&lt;br /&gt;
** Если Гангрел будет злоупотреблять дисциплиной Превращения, то он может скатится в единицу — у него будут постоянные звериные черты.&lt;br /&gt;
** Горгульи тоже имеют единичку ибо выглядят как гротескное ояебу высеченное из камня.&lt;br /&gt;
** Также Цимисхи любят изменять своё тело в это самое. При желании могут превратится в писаных красавцев. Так что у них все циферки.&lt;br /&gt;
** Мастера дисциплины Затемнения могут принимать любой облик. Даже симпатяги Носферату. Итого тоже что и у Цимисхи.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Орден Солнца (он же «Орден Леопольда») и вампиры подписали так называемую «Великую Сделку». Суть проста — бессмертие является самой заветной мечтой человечества, и если о вампирах станет известно, число жаждущих &amp;lt;s&amp;gt;крови&amp;lt;/s&amp;gt; бессмертия, в тысячи раз превысит число свободных мест в Камарилле. Это не нужно ни Камарилле, ни Охотникам, поэтому они договорились дружно отрицать существование как вампиров, так и Охотников. Поэтому в Мире Тьмы о существовании Ордена Солнца не знают даже многие главы государств, чего уж там говорить о простых людях (недовольным Охотники напоминают что натворил в поисках бессмертия император Ши Хуанди). С другой стороны тут один из самых знаменитых случаев «вампиры убивают других вампиров» — существуют два крупных, смертельно враждующих течения (Камарилла и Шабаш), которые столетиями режут друг друга; Камарилла четко «живет по понятиям», и если кто-то из кровососов начнет «беспределить» — его быстро и качественно «перевоспитают» другие камарильцы. В сумме пожалуй 3 балла&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer Fantasy Battles]]» ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, животные подходят (один вообще откушал дракона и избавился от жажды совсем). А ещё вампиры могут питаться кровью свежеумерших людей или тёмной магией, только от этого становятся уродами и во втором случае ещё сходят с ума.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир теряет красоту и впадает в болезненный ступор или перейдёт на резервное питание, но см. выше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Первые вампиры выпили недостаточно качественный эликсир бессмертия, а последующие обращаются с помощью питья крови вампира. Причём младшие поколения могут совершить подобное колдунство только один раз.&lt;br /&gt;
* Зло — 2.5. Вампиры работают на тёмной магии, и у неё есть свои [[Психологические эффекты магии|психологические эффекты]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Чернокнижие и некромантия с призывом огромных армий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор, но с беспорядочными исключениями в зависимости от династии. Также убиваются обычными способами, но злостно регенерируют и могут быть относительно легко воскрешены.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. От прекрасных сестёр Ламии до звероподобных Стригоев и зомбиобразных Некрархов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждое поколение слабее предыдущего, однако предательства среди вампиров — обычное дело.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Всевозможные рыцари и охотники на ведьм с вампирами бодаются, но получается не очень: существует огромная шпионская сеть по всем человеческим странам и открытая вампирократия в небольшом [[Убервальд]]е.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Очень опасны по меркам людей, и подводит их в основном разобщённость. Полсотни вампиров способны разделать армию небольшой (средневековой) страны. В своё время вампиры не захватили Нагашу Нехекхару только потому что он их совсем не ценил, а захват Империи фон Карштайнами сорвался только из-за их собственных интриг друг против друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer 40,000]]» ===&lt;br /&gt;
Кровавые Ангелы и их ордена-наследники, строго говоря, не являются настоящими вампирами. Но из-за дефекта геносемени у них развилась очень сильная жажда крови, да и множество других особенностей этих космодесантников так или иначе эксплуатирует вампирскую мифологическую основу:&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь неразумных существ, увы, не подходит. Жажда крови вызвана мутацией импланта омофагии, который у Астартес предназначен для того, чтобы считывать генетическую информацию из пищи. Кровь разумных существ «богата» ощущениями и сильными эмоциями, которые вызывают наркотический эффект у КА, в отличие от крови животных. Впрочем, донорская кровь от слуг ордена тоже подходит.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Кровь не нужна Кровавым Ангелам как пропитание, они вполне могут обходится и обычной пищей. Однако, на вкус простая еда для космодесантника КА всё равно что пепел, а кровь дарит приятные ощущения и, помимо этого, серьёзно увеличивает все физические показатели. Кровавый Ангел вполне может отказаться от питья крови, хотя это достаточно сложно и есть немалый риск «сорваться» на поле боя. Помимо этого, без регулярного питья кровушки Астартес КА со временем слабеет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Кровавым Ангелом можно стать только в том случае, если пройти сложные испытания и пережить достаточно болезненную и опасную процедуру имплантации геносемени. Главное ограничение — совместимость с геносеменем. У тех, у кого она выше всего, соответственно, и больше шансов пережить возвышение до Ангела Смерти.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Благородные, самоотверженные воины и бесстрашные защитники человечества. Изъян мучает Кровавых Ангелов всю жизнь, они стыдятся и скрывают свою кровожадную натуру от остального Империума. Но эта горькая цена, которую они готовы заплатить за то, чтобы и дальше защищать людей от неизмеримо более опасных и безжалостных монстров, чем они сами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Стандартные способности Адептус Астартес.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Это же Космодесант!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. После преображения все Кровавые Ангелы наследуют благородные и прекрасные черты внешности своего ангельского примарха. Тем не менее, вид Астартес вызывает у обычных людей, помимо восхищения, также трепет и страх. Кровавые Ангелы не являются в этом смысле исключением.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Связь с родным примархом при его жизни у всех КА была очень глубокой, а псионическая травма от гибели Сангвиния, известная как Чёрная Ярость, отразилась на всех его генетических потомках: в самый разгар боя любого из Кровавых Ангелов могут начать мучить видения последних мгновений жизни праотца, и они в этом случае превращаются в яростное безумное создание, убивающее всех встречных.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Кровавые Ангелы по праву считаются одними из самых опасных и бешеных бойцов ближнего боя среди всех Астартес. Многие из их орденов-наследников поддались Красной Жажде и стали монстрами лишь чуть человечнее тех, от кого они защищают человечество. Но всё же они, несмотря на свою хищную природу, остаются благородными рыцарями, всегда приходящими на помощь обычным людям не ради славы и наград, но лишь ради того, чтобы Империум и дальше продолжал стоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Красная земля]]» ===&lt;br /&gt;
Искусственных вампиров — некробионтов — здесь активно создаёт Красное движение, возрождая погибших соратников при помощи [[Техномагия|Новой Науки]]. Впрочем, они бывают разные, подразделяясь на «низших» (Спец-единицы) и «высших» (собственно некробионтов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Спец-единицы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вполне могут питаться как человеческой, так и животной кровью, не особо разбираясь в её видах, да и нужно её не сказать, чтобы много — пол-литра в месяц будет вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для поддержания собственной жизни пить кровь им необходимо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать спец-единицей, как и некробионтом, для начала надо умереть, притом по любой причине — не обязательно от укуса — но вот тут уже начинаются трудности. Во-первых, для некробионтизации необходима медицинская операция (Впрочем, не особо сложная, если речь идёт о спецъединице), требующая особых препаратов, и которая к тому же может провалиться (Однако никто не запрещает попробовать снова, притом скорее всего успешно), во-вторых, в целости и сохранности должен быть головной мозг (Для спец-единицы достаточно небольшой части мозга), ну и в-третьих, реанимируемый должен сам принадлежать к Красному Движению — на остальных это попросту не сработает.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Спец-единицы, откровенно говоря, недостаточно умны, чтобы размышлять о добре и зле. Они делают то, что им прикажут, и тут всё целиком зависит от того, кто и какие команды отдаёт.&lt;br /&gt;
* Умения — 3(1). Заметно сильнее и выносливее среднестатистического человека, а спец-единицы военного назначения ещё и стреляют лучше, но ничего особенного не умеют, да ещё и серьёзно уступают обычным людям в плане интеллекта, который у них находится скорее на уровне умных животных, вроде человекообразных обезьян. Впрочем, если какой-нибудь красный комиссар или страдающий избытком ресурсов новонаучник решит подзаморочиться, то спец-единице можно вживить разного рода привои (Кибернетические импланты) вплоть до [[Doom|реактивных дивгателей]] или ручного лазерного орудия. Не чернокнижие, конечно, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спец-единицы совершенно не боятся солнечного света.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор не работает, [[Можно не изощряться|зато работает большое количество пуль]]. Следует, впрочем, отметить, что спец-единицу уничтожить заметно легче, чем некробионта. Фактически, её можно застрелить как обычного человека, но это гораздо труднее. Также, спец-единица может быть воскрешена при помощи вышеупомянутой операции, если мозг не пострадал (Хотя вряд ли кто будет этим заниматься, «низшая» нежить не считается особо ценной).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3(1). На вид — нечто среднее между обычным человеком и [[Буквальный зомби-робот|ожившим механизированным трупом]] с уклоном в ту или иную сторону в зависимости от множества факторов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. У спец-единиц самостоятельностью и не пахнет. Они будут послушно выполнять приказы тех, кто стоит выше по званию в Красном движении.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Спец-единицы — всего лишь очередной вид оружия на полях Гражданской войны, и толпа простых спецъединиц благодаря их низкому интеллекту зачастую косится первым же пулемётом.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. И спец-единицы, и некробионты — реанимированные трупы. «Излечить» их можно только возвращением в исходное состояние.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Мучимый голодом в течение долгого времени, некробионт может впасть в кровавую ярость. Если разумный, «высший» некробионт ещё сможет себя контролировать, то со спец-единицами всё обстоит гораздо хуже. Хорошо, всё-таки, что им подходит и кровь животных.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,41.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некробионты ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Животная кровь им уже не подойдёт, нужна человеческая, но немного — от литра до четырёх в месяц. Также необязательно пить её из живых людей — подойдёт и донорская. Более того, специально для них Красные выпускают консервированную кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Как и в случае выше. Если некробионт не пьёт кровь, он постепенно теряет рассудок и умирает.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Точно так же нужна смерть, операция и принадлежность к Красному движению, но в случае некробионта операция будет гораздо сложнее, а препаратов понадобится больше, и стоить они будут не 50 рублей, как со спец-единицами, а целую тысячу — огромные деньги для 1922 года!&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Некробионт полностью сохраняет свою прежнюю личность, и его поведение зависит лишь от того, каким он был при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Сильнее, ловчее, выносливее обычных людей, в том числе и тренированных, так ещё и не уступают им по интеллекту. Если учесть, что некробионты — штучный товар, и такое воскрешение надо заслужить, то скорее всего он и при жизни был крутым бойцом + практически все некробионты напичканы привоями. Опять же, не чернокнижие, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Как и в случае выше.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Стандартный набор не работает, застрелить теоретически можно, но трудно, ибо сверхчеловеческая выносливость и регенерация. Лучше всего помогает крупный калибр, взрывчатка или мистическое оружие. И не забудьте уничтожить мозг! Некробионта, в отличие от спец-единицы, ТОЧНО попробуют воскресить ещё раз.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. На вид как обычные люди, разве что остальные подсознательно чувствуют себя неуютно рядом с ними.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. В целом, у них обычная, человеческая свободная воля, но при этом некробионтами становятся только те, кто искренне верен Красному движению и ни за что его не предаст.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Обычные солдаты могут справиться с некробионтом лишь с очень большим трудом и при численном перевесе, однако врагам Красных всё равно есть, что им противопоставить, от взрывчатки до магии.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Как и с примером выше.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Некробионт худо-бедно способен себя контролировать, но тоже склонен к кровавой ярости, если долгое время не будет пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Ярость Дракулы» (Fury of Dracula) ===&lt;br /&gt;
Одна из самых знаменитых настолок от Fantasy Flight Games. Один игрок играет за Дракулу, который бегает и прячется, и еще один или несколько — за Охотников, которые его ловят. Цель Охотников — уничтожить Дракулу, цель Дракулы — поднять уровень вампирского заражения выше определенного уровня. Авторы постарались сделать игру как можно ближе книге Стокера, поэтому итоговые цифры очень схожи.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Только человеческую, могут не всю…но «экономят» редко, особенно на врагах.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. ХП + лечение, топливо для магии.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Всё по книге — Дракула начинает игру старым, и производство нового вампира это длинный и трудный ритуал (тут твердое 3). Но постепенно Дракула молодеет, и на последней стадии начинает заражать всех вокруг в огромных количествах (тут 1). Кроме того, уровень вампирского заражения немного растет если в бою Дракула покусает Охотника. Итог, среднеарифметическое — 2&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все новые вампиры — лютые хищники, верно служащие Дракуле. Более того, определенную опасность представляют даже живые покусанные.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Младшие вампиры имеют стандартный набор сил, у Дракулы мощная магия за красное топливо — в том числе управление силами природы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Всё как у Стокера.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Вампирши прекрасны нечеловечески, сам Дракула очень похож на классическую экранизацию с Белой Лугоши.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. И за Дракулу, и всех обращённых им вампиров играет один игрок. Какой уж тут бунт?&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. собственно игроки и есть Охотники. Но и тут все по Стокеровской классике — репутация у ВанХельсинга плохая, в существование вампиров мало кто верит, рассчитывать на постороннюю помощь почти не приходится.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вампирские укусы можно смыть святой водой, но ее мало и это очень больно (потеря ХП).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,85 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Музыка]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Песня «[[Именно то, что написано на упаковке|Вампир]]» группы «[[Ария]]» ===&lt;br /&gt;
{{video|8yo17PlhgVE|Послушайте и убедитесь сами.}}&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь необходима и незаменима. А вот могут ли здешние вампиры питаться, не убивая, неизвестно. Возьмём середину.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для выживания. Если вампир не станет таким, как рычащее в ночи зверьё, то он умрёт. Вот и приходится искать новую жертву в снег и в зной.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампирами не рождаются, или становятся («Ты был одним из нас»). Чтобы забыть смерть и шагнуть за грань достаточно сделать один глоток некоего бьющего струёй кипящего сока. Скорее всего, это кровь другого вампира или какое-то алхимическое зелье. А может быть для превращения достаточно просто добровольно и осознанно испить крови человека. Как бы то ни было, просто от укуса и против своей воли вампиром не стать.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Новообращённого вампира охватывает жажда зла, которая вступает в спор со смертным страхом. Выбор в итоге не велик — обратиться ко злу и принять свою новую сущность, или умереть. Не велик, но всё-таки есть.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Ни про какие конкретные способности не сказано (3). Всё что у нас есть, это очень размытая фраза «но всё в их (вампиров) власти». Это может означать всё что угодно, вплоть до полного всемогущества (1). Возьмём средний балл.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Связано это непосредственно с солнечным светом или нет, но днём вампира охватывает лихорадка.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо смерти от голода и дневной лихорадки никаких слабостей не названо. Однако, тот факт, что вампиру следует опасаться стражи недвусмысленно намекает на его уязвимость к оружию. Ну или у сил правопорядка есть спец-средства для борьбы с вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. О внешнем виде опять же ничего напрямую не сказано — всё же у нас тут песня (причём не слишком длинная), а не большая вампирская энциклопедия. Однако, если трактовать фразу про зверьё, у которого не видно глаз, буквально и присовокупить к ней тот факт, что вампир становится вечным изгоем, которого легко может засечь стража, напрашивается вывод, что вампиризм накладывает свой отпечаток на внешность, и речь тут скорее об уродстве, чем о красоте.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Поскольку ни о какой зависимости не сказано, предполагаем полную свободу воли.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Всюду рыщущая стража всегда готова создать вампиру проблем, поэтому ему надо быть всегда наготове.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Лирический герой только сокрушается, что ангел не спас вампира от собственно превращения в вампира, но не предлагает никаких способов обратить это состояние вспять.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Вампир может контролировать свои действия (см. пункты про жажду крови и связь со злом), но его постоянно терзают голод и боль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29. Несмотря на обилие в тексте песни «белых пятен», отлично видно, что здешние кровососы весьма хардкорны, но у людей всё же есть на них управа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=126432</id>
		<title>Шкала опасности вампиров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=126432"/>
		<updated>2023-07-18T13:13:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Q|— Бей в сердце, вали их на землю и [[Голову с плеч|отрубай голову]] — только так они не смогут восстановиться.|т/с «Ван Хельсинг»}}&lt;br /&gt;
Все [[вампир]]ы разные. Одни — [[Twilight|герои-любовники, переливающиеся искорками на солнце]]. Другие — зловонные, сморщенные, корявые вурдалаки, жаждущие твоей крови. Для третьих вампиризм — это возможность легко стать крутым, и весело поприключаться (вопрос о цене этой силы такие авторы в большинстве случаев пропускают). Оригинальная статья TvTropes возникла, чтобы разрядить перелайку фанатов этих трех мнений вокруг вопроса «Можно ли стать крутым, не сожрав при этом население небольшого города?» и «Если стать крутым так легко — почему крутой лишь ты один?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читатели любят новизну, и не любит «я видел это уже сто раз в других книгах» — поэтому большинство авторов старательно подчеркивает что у них вампиры «не такие как у всех». Поэтому разнобой авторов начался не «с современной попсы», а на самом старте — в «Кармилле» вампиры впервые нуждаются в приглашении и имеют бледную кожу (славянские вампиры наоборот розовые или красные, особенно если нажрутся); в «Вампире Варни» впервые появились выдвижные клыки и питье из горлА (славянские вампиры были более воспитаны и пили кровь из сердца), также Варни был первым частично положительным вампиром; в «Вампире» Полидори впервые появилась дневная слабость вампиров, усталость от бессмертия, а также мысль о том что существо которому сотни лет, в лучшем случае будет смотреть на обычных людей как старик на детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья появилась как русская адаптация вышеупомянутой статьи TvTropes, но по мере правок постепенно начала уходить от оригинала. Тем не менее, в первую очередь ее назначение — помочь читателю разобраться в лютом разнобое авторов на эту тему; и лишь во вторую — выяснение кто круче и опаснее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
* '''Жажда крови'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Могут обходиться вообще без неё, заменив её на, скажем, кофе.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Кровь нужна, но не обязательно вся; годится животная или кровезаменитель.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Кровь нужна, именно ваша, и именно вся. Питаться, не убивая, они не могут. В принципе сюда же можно отнести вариант «если могут питаться животными — от людей лучше избавиться!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зачем им кровь'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Просто для удовольствия.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Наподобие наркотической зависимости; они могут пытаться не пить кровь, но им это сложно. Но теоретически можно бросить.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Это их пропитание. Если они не будут кусаться, они помрут с голоду.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. То же, что второй, но от этого ещё и проявляются их суперспособности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как становятся вампирами'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак, это врождённая раса.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. В результате сложного ритуала, связанного с укусом, но включающего ещё тучу разных колдунств.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Любой закусанный вампиром до смерти или просто покусанный, становится вампиром. В принципе сюда же можно отнести классический славянский вариант «Вампиром можно стать в результате проклятия, похорон на неосвященной земле, или занятий магией»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой, кого хотя бы поцарапал вампир, становится вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как вампиризм связан со злом? Может ли вампир сохранить мораль и совесть (хотя бы частично — к друзьям и родственникам)'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак. Всё зависит от личных тараканов в голове вампира.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Все зависит от личных тараканов, но, согласно статистике, у вампиров тараканов больше.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Со временем любой вампир медленно, но верно обращается ко злу.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой вампир немедленно по превращении становится злым. В принципе сюда же можно отнести все варианты «был плохим еще до превращения» («лишь плохой может заразиться», «для превращения нужно переступить моральный горизонт», «вампирам нравится превращать лишь плохих итд»)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что они умеют'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампиры обладают общественно полезными способностями.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Вампиры не умеют ничего особенного.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Вампиры обладают стандартным набором суперсил — превращением в летучую мышь или туман, физической суперсилой, гипнозом, и др.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры обладают полноценным [[чернокнижие]]м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько для них опасен солнечный свет'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). От одного луча солнца вампир моментально превращается в пепел.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Солнце причиняет вампирам невыносимую боль и вызывает ожоги третей-четвёртой степени, но пару минут продержаться под ним кровосос всё же может.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Свет солнца доставляет вампирам некоторые неудобства (болят глаза, раздражается кожа, пропадают сверхспособности), но ничего смертельно опасного.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры плевать хотели на солнечный свет — они [[Дневной бродяга|спокойно гуляют днём]], а то и загорают на пляже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего ещё они боятся'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Социальных предрассудков.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Стандартный набор: чеснок, огонь, святая вода, осиновые колья, [[Пригласить вампира|заходить без приглашения]].&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Стандартный набор со значительными вычетами (например, пофиг на святую воду или чеснок и приглашения). Сюда же относятся убиваемые холодным и огнестрельным оружием, но более выносливые, чем люди.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Мало чего. Многих из них, чтобы убить, надо обстреливать из танковых пушек и пулемётов Гатлинга и добивать из РПГ-7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Как бомжи со свалки. Внешний вид этих вампиров вызывает не ужас, а брезгливое презрение, переходящее в желание поскорее их добить, чтоб не мучились.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Как все.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Нечеловечески прекрасно.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Как вырвиглазное кошмарное &amp;lt;s&amp;gt;ояе&amp;lt;/s&amp;gt; чудовище.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зависимость от обратившего'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Полная свобода воли, может послать сира к чёрту с первой же ночи, если тот не озаботится внешними факторами влияния. Если нет никаких указаний на обратное, по умолчанию выбираем этот пункт.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Самостоятельны, но испытывают сильную привязанность или желание подчинения к обратившему.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Сир может в любой момент задоминировать, но какая-то собственная личность и способность сопротивляться, хотя бы в мечтах, остаются.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Коллективный разум. Бунт невозможен, поскольку сама мысль о нём сразу же вымарывается или изначально кажется бессмысленной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Если ты попал в беду, можно ли получить помощь профессионалов (полиции, Охотников, легендарных Героев)?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампир побоится связываться с приехавшим полицейским патрулем, если не пуль — то огласки. Телефон Охотников за Привидениями хорошо известен всем в городе, если приедут они — от кровососа останутся только шкварки. Сюда же относится популярный в видеоиграх вариант «стоит мне только дать квест на кровососа — тут же прибегут Могучие Герои, и кровосос пойдет на экспу» (примечание — если экспу дают и за тебя, это уже уровень опасности 1).&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Полиция бессильна против кровососа, но может помочь косвенно (например арестовать его Дневного Представителя). Помощь Охотников получить трудно (дорого берут, или в конфликте с властями, или малоизвестны и т. д.) Сюда же относится классический вариант «Ван Хельсинг широко известен… [[Герой с плохой репутацией|но не с лучшей стороны]]»&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Полиция тебе не поверит, Охотников не существует, легендарные Герои давно умерли.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. При попытке обратится за помощью станет только хуже. Например — полиция посчитает твои россказни о вампирах бредом, и отправит тебя в психушку. Или так: единственный легендарный герой, доживший до наших дней — это сам Дракула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Излечение от вампиризма'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Это как простуда. Если не запускать лечение, проходит за пару дней.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Лечение сложное, но общеизвестное. В больнице вылечат с гарантией.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Для излечения нужен специальный ритуал, малоизвестное лекарство, [[божественное вмешательство]], [[героическая сила воли]], пройти тяжкое испытание и т. п. В принципе сюда же можно отнести стокеровский вариант «зараженные медленно выздоравливают после смерти заразившего их вампира»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Никак. Разве что [[Удар милосердия|совсем радикально]]. Если в произведении нет никаких упоминаний об излечении, то считаем, что оно невозможно, и выбираем этот пункт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у вампиров с самоконтролем'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Полный порядок или контролировать там нечего.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. На уровне постоянного раздражителя. Неприятно, но можно привыкнуть.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Плохо. На выбор: постоянная ломка, безумие из-за голода и пр.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Самоконтроля просто нет. Вампир это всегда кровожадный маньяк, не отвечающий за свои действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За бортом остались наличие полу-вампиров, наличие слуг (от человеческих до сверхъестественных), наличие сокровищ (от обычных денег до эпических магшмоток, способных резать горы), обучаемость вампиров мирным и боевым навыкам за их долгую жизнь, их усталость от этой долгой жизни, и много-много другого интересного контента. Но к сожалению шкала уже и так сильно перегружена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
Приведённая в этом разделе модель груба и приблизительна, в отдельных случаях всё может оказаться не совсем так. Или совсем не так.&lt;br /&gt;
* Меньше 1,5 — опасны, неодолимы в принципе, от ваших действий может стать лишь хуже. Просто смиритесь. Скорее всего, скоро у человечества появятся новые хозяева (или очень-очень старые).&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 2,49 — очень опасны, хардкорны, и вы явно не хотите сталкиваться с ними, если только вы не [[крутой]], [[Охотник на вампиров|который на этом специализируется]].&lt;br /&gt;
* От 2,5 до 3,49 — достаточно типичны. Всерьёз с ними лучше не сталкиваться, но, тем не менее, они предсказуемы, и вы уже знаете многое о них, ведь вы прочли много книг и посмотрели много фильмов именно о вампирах подобного класса опасности. Нередко в этом случае вампиры — не злая бесцельная сила, а часть устоявшегося мира, и у них есть свои законы, иерархия и ограничения на поедание вас.&lt;br /&gt;
* 3,5 и больше — скорее, в этом мире вампиры — второстепенная злая сила, а то и вовсе введены для комичности. Если ваш вампир умудрился попасть в эту категорию, то, скорее всего, ему место в статье [[Кровосися]]. Соблюдайте технику безопасности и носите с собой связку чеснока, и всё обойдется, хотя небольшая вероятность умереть или получить травмы есть. Но при ночной прогулке вам нужно бояться не любителей пить кровь, а любителей пить водку — хотя бы потому что они не боятся чеснока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Русскоязычная [[литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сергей Иванов, «Миро-Творцы» (1997-1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут не убивать людей при питании, но кровь им нужна именно человеческая (ну, или другого разумного существа), поскольку из крови они черпают не гемоглобин, а Хаос — творческое, созидательное начало.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Напрямую сила от питья крови не растет, но подчинив достаточное число «доноров», вампир сильно увеличивает свои возможности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. В вампира высшие иерархи Тьмы могут обратить почти любого человека, но «качество продукта» сильно зависит от исходного материала. Поэтому кому попало обращение не достается, необходимо проявить себя на службе злу.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой вампир — нежить, ушедшая от человека гораздо дальше, чем безмозглый [[зомби]]. С момента включения в иерархию Пирамиды, от прежней личности остаются только воспоминания.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Полный набор стандартных вампирских способностей + полноценная темная магия, включающая метание молний из рук и подобные фокусы. Хотя сильно уступают в широте магического арсенала светлым магам того же уровня, поскольку абсолютно неспособны к творческой активности и импровизации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет низводит их до уровня простых смертных — правда и распознать вампира в таком состоянии практически нереально.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Плевать хотели на чеснок и святую воду, а чтобы убить их оружием смертных надо очень, ''очень'' постараться.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Да как хотят, так и выглядят — гипноз и способность к физической смене облика («текучесть») заставят наблюдателя увидеть на месте вампира хоть пустоту, хоть любимую бабушку, хоть кактус. Днем неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Могут мысленно бунтовать и, теоретически, ударить в спину ослабевшего Господина, но в большинстве случаев тот легко и непринуждённо может перекрыть им доступ к Силе.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1,5. Скорее всего, тебя будут медленно «доить», а ты ничего не заметишь (а захотят убить — никто ничего не заметит). Но, если повезёт, можно получить помощь от героев или магов, которых в качестве «отдачи» порождает формирующаяся Пирамида.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Из Пирамиды обратного хода нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Из-за специфической природы нежити в большинстве ситуаций вампиры контролируют себя получше людей, но есть некоторые безусловные раздражители.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.88. Крайне суровая разновидность нежити, близкая к верхушке иерархии сил Тьмы (Пирамиды). Выше только черные колдуны и всякие трансцендентные сущности вроде Духов Тьмы. Обычные люди в открытом противоборстве с вампирами практически не имеют шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сергей Лукьяненко]], «[[Дозоры]]» (с 1998)  ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вампиры могут питаться кровью животных или донорской кровью, обходясь без охоты вообще.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Чтобы развиваться (даже просто взрослеть) вампиру нужна именно человеческая кровь. Но с оговорками: даже для развития сверхспособностей годится донорская кровь. («Коктейль Саушкина» — смесь крови 12 доноров способна подтянуть простого вампира до уровня Высшего, но изобретение сравнительно новое — начало 21 века. До этого вампиры «качались» буквально горами трупов. А некоторые и сейчас).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал инициации несложный, но возможен только с согласия жертвы (и с разрешения Дозоров).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры в основной массе законопослушны — на людей без лицензии не нападают (за это могут и казнить на месте), многие и с лицензией стараются не убивать без необходимости (они же не полные чудовища. Такие же Иные, как и все. А большинство Иных вполне адекватные люди), да и то только по «вампирской лотерее» (в лотерею не входят дети до 12 лет, Иные и их близкие), а в некоторых случаях с разрешения Дозоров — на конкретного человека.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Именно стандартный набор — гипноз, отвод глаз (но в зеркале вампир отражается всегда), физическая сила, наиболее сильные — превращение в животных. Но всё это не только им доступно, в несколько другом виде большинство всех их трюков могут повторять другие Иные. А вот проходить сквозь стекло в реальном мире — только вампиры. Высший вампир по силе равен «полноценному» Иному (магу, ведьмаку) 1 категории и может представлять опасность для Высших, но это уже трудно. Наисильнейшие из высших вампиров могут носить личину людей или других Иных. Живут очень долго: старейший вампир — неандерталец.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(«Солнца боятся», или «солнца не боятся»?)&amp;lt;/span&amp;gt;, святой воды не боятся (не переносят спирт и крепкий алкоголь), не боятся также серебра, несмотря на то, что оно способно вывести вампира из строя. Входить без приглашения в дом не могут и его (приглашение) можно отозвать, могут быть убиты осиновым колом или специальным заклинанием против нежити (три наиболее действенных «человеческих» метода — отрубание головы, сожжение, помещение в бочку с крепким алкоголем).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как люди, могут иметь детей (дети рождаются без каких-либо сверхспособностей). Но только первое время после обращения и только одного. В дальнейшем эта возможность отмирает. Они же не-живые всё-таки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Интересный факт. Но что он делает в шкале?&amp;lt;/span&amp;gt; — 2. Вампирская магия является самой древней, в силу того, что вампиры — первенцы среди Иных.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Вампиры способны подчинять соплеменников (борьба за лидерство) и других Иных в ходе «поединка воли», победитель которого получает власть над побеждённым. Хотя волю вампира может сломить и другой Иной.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Генри Лайон Олди]], «Путь проклятых» (2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Нужна именно смерть жертвы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для поддержания жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Достаточно выпить всю кровь, но только при желании самого вампира, просто съеденный не обратится.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В принципе, вампиры более-менее приличные ребята, но называть добрым того, кто почти каждый день убивает людей?&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческая сила/скорость/регенерация, гипноз, левитация. Могут освоить и другие силы, вплоть до восстановления из праха.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор, но по мере роста в силе игнорируют всё больше из него.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Пока сам не признается — не поймёшь.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Панов, цикл «[[Тайный город]]» (с 2001) ===&lt;br /&gt;
Масаны.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. На донорской крови или крови животных можно протянуть какое-то время, но рано или поздно придётся выбирать — или убить разумного, или сойти с ума и убить несколько.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытые вампиры колдуют магию крови лучше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Масаны размножаются половым путем, с другими расами не скрещиваются.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от личных тараканов, но чем сильнее голод, тем больше тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. У обычных масанов стандартный набор и мощные врождённые способности к магии. Кардиналы, у которых сохранились талисманы клана, владеют особо мощным чернокнижием и вообще считаются высшими магами.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;. Боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнца боятся обескровливания и сильных физических повреждений, кровью нава отравятся, кол в сердце не убьёт, но парализует. На остальное пофиг.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет обратившего, нет и зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,38 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оксана Панкеева, «[[Хроники странного королевства]]» (2001-2013) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампиры получаются в результате сложного ритуала некромантии. Любопытно, что обычно создателем выступает не другой вампир, а человек или лич.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Тараканы в голове вампира усиливаются и наглеют, но в целом он сохраняет разум. Другое дело, что у вампира со временем развивается непоколебимая верность хозяину, а этот хозяин вряд ли окажется порядочным человеком…&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампир нечеловечески силён, быстр, живуч, способен летать и наводить сон.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно убить осиной или серебром, но это адски сложно. В большинстве случаев единственные, кто способен поделать что-то с вампиром без подавляющего численного превосходства, это боевые маги или по-настоящему праведные мистики.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Крылья и клыки легко прячутся, и в этом случае вампира практически невозможно отличить от человека. 3.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1,5. Со временем развивается непоколебимая верность хозяину.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дмитрий Мансуров, цикл «[[Кащей Бессмертный (дилогия Мансурова)|Кащей Бессмертный]]» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь именно вся, человеческая, а если люди закончились, переходят на животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Для пропитания. Без неё впадают в спячку… или становятся почти идеальными воинами.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Любой укушенный вампиром тут же становится вампиром. А самый первый вампир стал таковым, введя себе экспериментальное чудо-лекарство.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Большинство вампиров обращаются ко злу сразу же, но некоторые могут сопротивляться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандартный набор с дополнениями. Например, колья можно не только осиновые, а из любого дерева. Хорошо действует мука с ветряных мельниц. Что касается приглашения — в окно не сунутся, а дверь вынесут тараном.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,6. Красотой, мягко говоря, не блещут.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Метавселенная Рудазова]] (с 2004) ===&lt;br /&gt;
Здешние вампиры — высшая нежить, обладающая естественной магией и развивающиеся со временем.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна для пропитания и развития. Выпивать до конца или нет — зависит от предпочтений самого вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытый вампир счастлив и силен. От голодания слабеют и могут даже превратиться в труп (правда, оживить его легко — достаточно капнуть немного крови на губы).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир может обратить человека, укусив его не меньше трех раз. Но собственно вампиром укушенный становится после смерти, до этого он находится в стадии «посвященного», имеющего слабые черты вампиров. «Посвященный» может вылечиться, обратившись к опытному магу или жрецу светлого бога.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Во многом зависит от характера самого вампира. Но из-за жажды крови хотя бы вменяемые встречаются нечасто, в основным те, кто уже разменяли несколько сотен лет.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Все вампиры имеют естественные магические способности, усиливающиеся со временем (особенно метаморфизм, левитация и гипноз). Тысячелетний вампир может потягаться с архимагом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет их только раздражает&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Для самых сильных, вроде князя Кенниса. Более слабые вампиры боятся серебра и не могут войти в дом без приглашения (впрочем, это относится ко всем вампирам), чеснок только раздражает, осина может парализовать. Обычным оружием их убить маловероятно — вампир может восстанавливать и приращивать утерянные конечности, раны зарастают очень быстро. Обезглавливание помогает, но если голова соединится с шеей хотя бы на миг, то вампир оживёт. Самое эффективное средство — огонь, хотя древнейшие патриархи способны возродиться и из пепла, но не сразу.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Похожи на гниющие трупы или на бледных страшилищ (зависит от конкретного вида), маскируются с помощью иллюзий.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. В большинстве случаев вампиры — разобщенные одиночки и индивидуалы &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Тогда почему 1?)&amp;lt;/span&amp;gt;, но могут под управлением старых кровососов создать государство. На Парифате одно время даже существовала Империя Крови.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.625 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но это для самых старых вампиров. В целом — опасные существа, но в Метавселенной Рудазова есть твари и пострашнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ольга Громыко, [[Белорский цикл]] (с 2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Легко обходятся без крови. Могут пить кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Для жизнедеятельности кровь не нужна, но ускоряет регенерацию и, возможно, позволяет оправиться от обычно смертельных ран. Во второй части первой книги Вал советует Вольхе держаться подальше от раненого вампира. Впоследствии тот «лечится» чьей-то коровой.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиром можно только родиться.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры Громыко в массе своей — милейшие няшки, хотя встречаются и откровенные [[Козёл|козлы и козы]]. Но для людей не опаснее, чем другие люди.&lt;br /&gt;
* Умения — 3,5. Никакими особенными способностями (кроме очень глубокого сна, большей физической силы и довольно быстрой регенерации у молодёжи) белорские вампиры не обладают, если не считать светловолосых Повелителей-телепатов. Ах да, они еще и оборотни поголовно — мужчины сознательно оборачиваются волками, а женщины в истерическом состоянии — в нечто птеродактилеобразное с ультразвуковым визгом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Радуются солнышку.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Спокойно рубают чеснок (более того — чеснок является необходимой специей для «мяса по-догевски», а за счёт стереотипно вооружённых охотников Догева, не утруждаясь выращиванием чеснока на своей территории, является через подставных лиц его крупнейшим экспортёром), не боятся осины (составляющей основу лесной и пограничной зоны Догевы) и носят серебро. Обычного оружия боятся наравне с людьми, но если не добить — см. пункты о регенерации и «лечении».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. Внешне довольно милы, если не считать небольших, непригодных для полёта кожистых крыльев у мужчин. Причём ими удобно обнимать девушек, так что можно и считать.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет обратившего, нет и зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,22 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Скорее какие-то оборотни получаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Екатерина Кинн и Анна Н. Оуэн в соавторстве с Ольгой Чигиринской, цикл «[[В час, когда луна взойдёт]]» (2005-2016) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Им нужна не собственно кровь, их питает именно ритуал, необходимой частью которого является убийство жертвы. Впрочем, они могут при хорошем самоконтроле или, достаточно повзрослев, делать это нечасто, так что в этом отношении они чуть менее опасны, чем на максимум.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Убивать жертв и пить их кровь им необходимо. Впрочем, и наркотическая зависимость, и удовольствие от этого процесса имеют место.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Жертва должна пройти обряд инициации от мастера, в ходе которого ей нужно добровольно переступить через свои нравственные принципы. В противном случае она умрёт, и это чуть хуже.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Не вампиризм приводит ко злу, но незлой просто не сможет пережить инициацию (см. предыдущий пункт), хотя с другой стороны необходимость время от времени убивать сказывается на остальных моральных установках не очень-то хорошо. Однако впоследствии вампир может более или менее меняться и при определённых условиях даже исцелиться; если к тому времени его тело будет старым по человеческим меркам, то [[искупление равносильно смерти]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая сила и скорость очень велики, мозг способен работать быстрее человеческого и усваивать информацию в больших объемах, хорошая регенерация, не болеют, умеют видеть ауру, однако никаких дополнительных мистических сил не имеют. Ах, да, — разумеется, они бессмертны, если специально не постараться их убить.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Боятся солнечного света вплоть до того, что долгое нахождение на нём способно их убить, но с возрастом это проходит, и вампиры, которым сотни лет, спокойно разгуливают по улице днём.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убить обычным оружием можно, но трудно. Посеребрённым/серебряным оружием легче: серебро наносит ожоги, препятствующие регенерации (от одной простой пули в голову вампир надолго потеряет сознание, от серебряной — умрёт). Люди и вещи, связанные с религией, пугают их достаточно специфично.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Способны сами управлять обликом, выглядят обычно молодо и красиво, легко отличимы от обычных людей по специфике этой красоты, мимике, эмоциям и т. д., но ничего фантастичного в их облике нет.&lt;br /&gt;
** В спин-оффе «Дело огня» описывается, как очень старый вампир в сильно потрепанном состоянии принял что-то вроде [[облик Орлока|облика Орлока]], но это не специальная трансформация, а показатель возраста и состояния здоровья: молодые вампиры, будучи сильно изранены, облик не меняют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Алекс Кош, цикл «Ремесло» («Огненный факультет») (2005-2013) ===&lt;br /&gt;
В мире есть как Высшие вампиры — разумная раса, так и обращенные ими низшие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высшие (Истинные) вампиры (без учета светлого клана).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Вампир физически не может выпить все до капли, максимум половину, что есть в человеке.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Пропитание, на счет влияния на способности точных данных нет, хотя в первой книге перед боем Кельнмиир подпитывался.(может, просто решил подкрепиться перед боем)&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Врожденная раса. Могут рождаться полукровки от друидов (друиды показаны еще одной расой) так образовался Светлый клан (не боящихся Солнца и не потребляющих кровь).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Встречаются как полные отморозки, так и вполне адекватные представители. Но отмороженных больше.&lt;br /&gt;
* Умения — 1.5 Кроме силы, выносливости, гипноза, полета и кучи еще всего, обладают Искусством — разновидностью магии. Истинный вампир равен по силе Высшему ремесленнику (очень опытному магу).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет для них опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Кроме солнца не боятся ничего. Разве что нарвутся на очень опытного мага или другого высшего вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. От людей отличаются красными глазами и удлиненными клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Какая зависимость от какого обратившего? Истинными вампирами рождаются!&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. С одной стороны, с Истинным вампиром может справится только очень опытный маг (см. выше), а где его в Приграничье найти. С другой стороны, у вампиров часто бывают свои «разборки».&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.666 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Низшие (обращенные) вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются на скотобойне, но могут отведать и человеческой.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Исключительно пропитание.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Обращаются Высшими через укус (бывают случаи, когда жертва не становится вампиром, но редко).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Зависит от конкретного вампира, но большинство с замашками шпаны.&lt;br /&gt;
* Умения — 2.5 сильнее, ловче, быстрее обычного человека, но и только.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет для них опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Повышенной регенерацией не обладают и могут быть убиты обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Только наличие клыков.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Наличие связи не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Отморозков сдают страже сами вампиры, чтобы он не создавал лишних проблем (как людям, так и вампирскому сообществу).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Виктор Пелевин]], «Empire V» (2006) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3,5. Могут обойтись и без неё, но магического червя надо всё-таки подпитывать…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Сосать баблос основное занятие вампира. Дело не столько даже в еде, сколько в том, что через красную жидкость вампир усваивает мысли и чувства людей. Дракула, кстати, понял глубинную суть этой операции — красная жидкость насыщена человеческими страданиями, так что кровь для вампира — не только средство контроля, но и наркотик.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампир обращает кого-то в себе подобного только за большие заслуги (если халдей) или если ищет себе преемника (как это было с Рамой II)&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Вроде, и откровенных злодеев среди них нет, но сам факт членства в вампирской тайной аристократии, правящей миром и угнетающей людей — как минимум сомнителен с моральной точки зрения. Рама понемногу начинает тяготиться своим вампирством.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Вампиры не обладают сверхспособностями, кроме мощного гипноза, способности превращаться в гигантскую летучую мышь, долголетия и умения узнавать мысли человека через кровь. Другое дело, что старые вампиры владеют гипнозом такого уровня, что тянет на магию, а вампиры-ныряльщики умеют и в потусторонний мир проникать. Да и каждый из вампиров, независимо от пола, обучен особому боевому стилю, «Искусству боя и любви», так что и в честной рукопашной вампир может за себя постоять.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся (см. следующий пункт).&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Уязвимости ровно те же, что и у обычных людей. Все уязвимости вампиров — часть «чёрного занавеса», кампании лжи и мистификации их образа в мировой культуре, чтобы в их существование никто не верил.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как нормальные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры подчинили себе весь мир отнюдь не за счёт грубой силы. Пожалуй, если бы человечество сумело наладить сопротивление, от культа Великой Мыши не осталось бы и печального воспоминания. Но в реалиях пелевинской империи V это невозможно…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Елена Картур, «Эльф и вампир» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но необязательно вся. Сгодится и кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища, а ещё она нужна для поддержания суперспособностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампирами рождаются, но они могут обращать других. Чтобы инициировать кого-то, вампир должен перелить ему часть своей крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. В плане психологии, вампиры ничем не отличаются от других разумных рас — есть и добрые и злые.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил, плюс магия и превращение в монстра.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Некоторые вампиры боятся солнечного света &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. В основном они боятся именно социальных предрассудков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как смазливые юноши и девушки. В боевой форме как вырвиглазный монстр.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Монстры из местных упырей весьма посредственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Надежда Попова, цикл «[[Конгрегация]]» (с 2013) ===&lt;br /&gt;
[[Никто не знает слова «зомби»#Вампиры|Стриги]].&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Человеческая кровь необходима, но выпивать досуха не обязательно. Впрочем, это даёт некоторые «бонусы»…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Бросить не может даже единственный на все книги [[Не хочу быть плохим|раскаявшийся стриг]]. Способности после «трапезы» как минимум усиливаются, а уж если выпить человека до конца — см. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обращение включает укус, но не ограничивается им. Как минимум нужно прямое желание мастера и взаимное питьё крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Не то чтобы со склонностью ко злу было невозможно бороться — «всего лишь» очень трудно. Причём окончательно победить её не выйдет, только сопротивляться всю оставшуюся вечность.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Набор не то чтобы полностью стандартный — в летучую мышь не превратишься. Но сила и реакция необычайно высоки, плюс некоторые псионические способности.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Солнечный свет для них болезнен и со временем смертелен (кроме особо крутых особей), но далеко не мгновенно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Святая вода и намоленные реликвии [[Нечисть боится святых символов|как минимум причиняют сильную боль]], но чеснока стриги не боятся и в приглашении не нуждаются. Убить их обычным оружием можно, но очень трудно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Как выглядели до обращения, такими и остаются.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Сохраняют индивидуальность и свободу воли, но связь мастера и птенца очень и очень сильна.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Помощи можно попросить у Охотников (если сумеешь найти этих полулегендарных личностей) или у Конгрегациии. Они, конечно, помогут… если успеют: Охотников не так уж много, конгрегатских зондеров, способных справиться с кровососами — ещё меньше, и они всегда нарасхват.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Известен ровно один случай, когда стриг перестал быть таковым, да и тот проходит по разряду божественного чуда в самом прямом смысле.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Вампирский голод не дотягивает до «постоянной ломки или безумия», но чувствуется беспрестанно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Алексей Иванов]], «[[Пищеблок]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Пиявцы (рядовые вампиры) пьют именно человеческую кровь, но не всю. В свою очередь Тёмный стратилат (главный вампир) пьёт кровь уже пиявцев, после чего те умирают или гибнут в течение года после обращения.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Если Тёмный стратилат не выпьет кровь в ту фазу луны, когда он стал вампиром, то он умрёт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Пиявцами становятся те, кого укусил Тёмный стратилат. А обычные люди, покусанные пиявцами, просто становятся безвольными тушками.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. У нынешнего Тёмного стратилата, {{spoiler|Серпа Ивановича}} до поры до времени явно были стандарты поведения. {{spoiler|Неизвестно, как и кем он питался раньше, но он очевидно не одобрял беспринципность своего брата Молота, который не гнушался пить кровь даже у маленьких детей. Но на старости лет, как и предрекал Молот, он устал бороться со своей тёмной сущностью, превратился в то, что осуждал и сел на «диету» из пионеров.}}&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. При желании Тёмный стратилат может превратиться в вырвиглазного монстра.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Не показано, как именно солнечный свет влияет на местных вампиров. Но, похоже, они не зря защищаются с помощью советской символики вроде пионерских галстуков и звёзд.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Эти вампиры боятся святых символов; в частности, освящённая вода из Волги оставляет на них ожоги как от серной кислоты. Не могут войти без приглашения, сторонятся церквей. Чтобы не сгореть от солнечного света, носят красные галстуки и [[Пентаграмма — символ зла|звёзды]].&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Пиявцы беспрекословно подчиняются Тёмному стратилату, но прежняя личность всё-таки сохраняется.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Главным героям приходится полагаться только на собственные силы, чтобы разобраться с вампирами. {{spoiler|Отдел НКВД, якобы боровшийся с вампирами, оказался ложью из уст самого главгада.}} А начальство пионерлагеря, кстати, в курсе, что за дичь творится у них под носом, но всех всё устраивает — дык, все смерти и несчастные случаи происходят же далеко за пределами лагеря, а это их не касается!&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Тот самый вариант, где рядовые вампиры выздоравливают и становятся обратно людьми после смерти обратившего их вампира. А вот если ты стал Тёмным стратилатом… что ж, теперь вся надежда на героическую силу воли.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Подразумевается вполне неплохой самоконтроль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] на других языках ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джон Полидори, «Вампир» (1819) ===&lt;br /&gt;
Лорд Ратвен (он же Рутвен, он же Ротвен, &amp;lt;s&amp;gt;он же Жора, он же Гога&amp;lt;/s&amp;gt;) — первый вампир в английской литературе. Придуман лордом Байроном и увековечен его другом Джоном Полидори.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь требуется именно человеческая (по крайней мере обратного не сказано), но не обязательно вся. Вампир может годами жить среди друзей и близких, потихоньку потягивая кровушку из какой-нибудь прелестной девы или ребёнка. Однако, при отсутствии возможности получить такой длительный доступ к человеку, может убить и за один «сеанс».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь нужна для продления жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Ратвен никому не рассказывал, как стал вампиром, и за всю повесть никого не обратил. Однако мы точно знаем, что люди, укушенные или даже убитые вампиром, в вампиров не превращаются (значит 1 и 2 отпадают). Но судя по многочисленным легендам о вампирах, Ратвен такой не один. Остаётся ритуал (3) или врождённая раса (4), дабы не гадать, возьмём среднее.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. По легендам все вампиры злые и чрезвычайно порочные создания. И Ратвен полностью подходит под эту характеристику. Даже в отрыве от гастрономической составляющей он обожает мучить людей и разрушать их судьбы, губить добродетель и поощрять пороки. «Друг» Ратвена, Обри, отмечает, что у лорда не было ни одного светлого пятна в характере.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Ратвен наделён сверхчеловеческой силой и, по всей видимости, владеет магией проклятий или как минимум дурным глазом. Жизни людей, с которыми он взаимодействовал (например, тех, кого он ссужал деньгами), шли под откос без его дальнейшего участия. Легенды гласят, что те, кто дерзает поставить под сомнение существование вампиров, непременно получают доказательство, заставляющее их переменить своё мнение. Возможна также и телепатия: Взяв с Обри клятву в течение года не рассказывать о его преступлениях и смерти, Ратвен потом напоминал о ней дистанционно, и это не было похоже на обычный голос совести. Однако ж, никаких превращений в леручую мышь или туман, гипноза или других традиционных вампирских суперсил, поэтому лишь 1,5.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. У Ратвена не было никаких проблем с нахождением на улице днём. Однако легенды гласят, что с наступлением ночи могущество вампиров несказанно возрастает, а значит верно и обратное — с наступлением дня оно не менее несказанно убывает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно убить обычным оружием (Ратвен ослаб и умер от гангрены после пулевого ранения), но с наступлением ночи он, зараза такая, воскреснет. Способы упокоить вампира окончательно не упоминаются, равно как и какие-либо слабости. Но это не значит, что их нет. Всё тот же Ратвен предпочёл избежать столкновения с толпой греческих крестьян, вооружённых факелами. Так что 2 представляется куда более вероятным, нежели 1.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Несмотря на пепельно-бледный оттенок кожи, Ратвен красавец, каких поискать. Его лицо поражает совершенством форм, он может соблазнить любую девушку, какую ему заблагорассудится, и многие дамы, обойдённые его вниманием, из кожи вон лезут, чтобы оного добиться. Когда Обри услышал, как выглядят вампиры, он тут же узнал в этом описании Ратвена, из чего делаем вывод, что и другие вампиры, скорее всего, столь же красивы.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Кроме Ратвена «вживую» ни один вампир на страницах повести не появляется, а легенды обходят этот вопрос стороной. Поэтому предполагаем свободную волю или отсутствие сира как такового.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Зависит от страны. В Греции каждая собака знает о существовании вампиров, и в случае чего местные крестьяне могут [[Толпа с вилами|самоорганизоваться в толпу с факелами]] и если не убить, то как минимум прогнать кровососа. В «более цивилизованных» странах никто не поверит в существование вампира. Однако, Ратвен предпочитает избегать столкновения с властями и всячески блюдёт маскарад. А значит теоретически полиция смогла бы доставить вампиру проблем, если бы взялась за него всерьёз.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Ни единого упоминания об излечении. А значит считаем, что лекарства нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3,5. Ратвен превосходно соблюдает маскарад, ни единым действием не выдавая свою вампирскую натуру. Да и вообще вампиры могут годами жить среди друзей и родных, не вызывая подозрений. Сестру главного героя Ратвен обхаживал, не кусая, целый год, чтобы осушить её за несколько часов до того, как с Обри спадёт клятва о неразглашении. Значит самоконтроль у него как минимум хороший, а как максимум превосходный.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33. Весьма крутая и опасная сволочь, на которую так и не нашлось управы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джеймс Раймер и Томас Прест, «Варни-вампир» (1847) ===&lt;br /&gt;
Из современного ближе всего к Барнабасу из «Мрачных Теней», авторы которого были большими поклонниками данной книги. Проблема в том, что большой успех оригинальной книги привел издателей к длинной серии продолжений (как впрочем и с «Мрачными Тенями»), которую писали разные авторы, и она уже тогда пострадала от их разнобоя. Поэтому показатели Варни даются усредненными для сериала.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь пьёт только у людей и не всю за раз, но покусанные долго болеют.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища. Может для маскировки есть человеческую еду, но она не утоляет голод.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Варни стал вампиром в результате предательства, проклятия, и похорон на неосвященной земле. Заражает выпив кровь и дав своей. Но поскольку ненавидит свое текущее состояние — заражает лишь одного из своих врагов захотевшего его силу, в качестве мести и наказания за честолюбие&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Первый пример условно-положительного вампира: Варни сильно тяготится проклятием, и презирает свою новую жизнь. Но раз уж с проклятием достались и сверхсилы — он решает использовать их, чтобы привести в порядок дела семьи своих обедневших потомков, благо врагов у них хватает.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Более-менее стандартно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спит днем, но солнца не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. ХП как у обычного человека, но через несколько дней после смерти неизменно возвращается. Чеснок любит. В зеркале отражается, но ему очень неприятно видеть, во что он превратился, а потому зеркал избегает. В приглашениях нуждается, кроме дома, который он же сам и построил.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. В сытом состоянии как при жизни (3), в голодном — бледная кожа, светящиеся глаза, торчащие клыки (1), среднее — 2. Первый вампир с выдвижными клыками&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,19 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джозеф Шеридан Ле Фаню, «[[Кармилла]]» (1871) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кармилла пьет кровь только у красивых девушек, не всю за раз, но если начала пить — то возвращается к жертве, пока та не умрет.&lt;br /&gt;
* Зачем ей кровь — 1. Пища и омоложение, без нее быстро стареет, с ней молодеет&lt;br /&gt;
* Как становятся — ???. Неизвестно, как стала вампиром сама Кармилла, но ни одна из ее жертв не стала вампиром&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Совесть у рыжей лесбиянки, чьим маскотом {{spoiler|а точнее - дворянским гербом}}, является лиса с большой ложкой из известной сказки братьев Гримм? Неет, лиса лазит в курятник не за совестью…&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Достаточно мощные чары&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спит днем, но солнца не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Может быть ранена обычным оружием, но быстро регенерируется, кол убивает. Чеснока не боится, в зеркале отражается. В приглашениях нуждается — родоначальница этого вампирского тропа.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Нечеловечески красива&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Милован Глишич, «Спустя девяносто лет» (1880) ===&lt;br /&gt;
Сава Саванович.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Твердая пища не подходит, но может пить сок или вино, или кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сок или вино утоляют голод, кровь животных дополнительно увеличивает его силу (как естественную так и сверхестественную). Человеческая кровь омолаживает, без нее быстро стареет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сава стал вампиром, попросив мести у сверхъестественных сил. Младших вампиров делает, выпив кровь и дав своей.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. При жизни был храбрым воином, порубившим много турок, после смерти сильно скучает по тем временам и хорошей драке. Поэтому мораль у Саввы примерно на уровне Mortal Kombat&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Обладает безумной регенерацией, все попытки его уничтожить провалились. Кол в сердце лишь парализует&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. В голодном состоянии жутковатый старикашка, в отожранном — лицо фотомодели + фигура Шварценеггера.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Брэм Стокер, «[[Дракула]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Пьют человеческую кровь, почти всегда всю. Могут пить кровь животных (вампирши в замке заедают лошадей ВанХельсинга), но делают это редко и неохотно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Пища и запас силы. От крови растут способности, без неё умрут. Дракула от плохого питания стареет, заново отъевшись быстро молодеет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Никто из моряков, которых загрыз Дракула на корабле, и детей, которых заела до смерти Люси, вампирами не стал. Харкер которого вампирши чуть не заели до смерти, тоже не заразился. Заразились только Люси и Мина, причем после нескольких визитов Дракулы, и занятий с ним любовью. Похоже, что превращение это длительный процесс, требующий согласия вампира; «случайно» стать вампиром нельзя. Распространенный фанатский обоснуй — заражение идет не через укус, а через секс с вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У зараженных Люси и Мины постепенно пробуждаются все более и более сильные хищные инстинкты. «Взрослые» вампиры смотрят на людей лишь как хищники на добычу, но при нужде могут на какое-то время сдерживаться и притворятся людьми.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способности к анималистической и природной магии. Могут превращаться в «туман» (точнее — светящуюся пыль); Люси в этом обличии за пару секунд просачивается сквозь закрытую дверь, а чуть позже — через щель в гробе, «в которую волос нельзя было просунуть»; Дракула в обличии «тумана» может убивать! Эту способность в экранизациях почти всегда нерфят (скорее всего — из сюжетных соображений, ведь если туман колом не убьешь — Дракула мог легко убить всех охотников!), единственная близкая к оригиналу — экранизация 1992 года (бедный Ренфилд!). Органы чувств острее людских.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнце не может колдовать, но все телесные данные сохраняет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Ничего не боится, кроме обезглавливания и кола в сердце &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Так ли уж и ничего? Дракулу, помнится, в финале убили ножом в сердце)&amp;lt;/span&amp;gt;. Молитвы слегка замедляют, а освящённые амулеты останавливают, не дают приблизиться. Нуждается в земле родного края и без неё слабеет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Вампирши прекрасны нечеловечески (2). Сам Дракула начинает жутковатым бледным стариком, но отъевшись молодеет, и становится человеком лет сорока, средней внешности (3); и судя по его обещаниям Мине, его превращение не закончено.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Классика: эксцентричный профессор Ван Хельсинг широко известен… но не с лучшей стороны! Репутация у него настолько плохая, что когда доктор произносит слово «vampyre», ему не верит даже человек который у него учился, а остальные и вовсе принимают его за озабоченного психопата.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,89 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ричард Матесон, «Я — легенда» (1954) ===&lt;br /&gt;
Жертвы бактерии вампиризма.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Могут обходиться без крови вообще (жизнедеятельность организма поддерживается бактериями-разносчиками болезни). Но если уж на кого набросятся — то в живых не оставят.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. В теории их организм может разложиться «на ходу», если бактерии не подпитывать свежей кровью. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Так «могут обходиться без крови вообще» или «если не подпитывать кровью, разложатся на ходу»?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Бактерия может переноситься по воздуху, и если она попадёт даже в маленький порез на коже — инфицирование гарантировано.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У инфицированных начисто «сносит крышу» от осознания того, что они восстали из мёртвых, и они начинают себя вести как типичные вампиры, могут и сородичей загрызть (огромную роль в этом сыграло обилие «вампирских» статей в «жёлтой прессе», выходивших в разгар эпидемии).&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Это всё ещё обычные люди, хотя сами они об этом не подозревают. В книге был эпизод, когда вампир забрался на фонарный столб и спрыгнул с него — летучей мышью себя возомнил, не иначе.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. На дневном свету бактерии уничтожаются.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. При контакте с воздухом — также уничтожаются (то есть вгонять кол в сердце необязательно — достаточно сделать глубокий порез или отрубить часть конечности). Чеснок действует как аллерген — не убивает, а отпугивает. Святые символы и прочее — зависит от религиозной принадлежности инфицированного при жизни (еврей Бен Кортман, например, боялся Торы, а не креста).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. От людей не отличить, даже после убийства в прах не рассыпаются за редким исключением.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. Вампиры заполонили всё планету. Протагонист, скорее всего, яввляется последним живым человеком.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,89 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джордж Мартин, «Грёзы Февра» (1982) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. С одной стороны, полностью вампирская жажда удовлетворяется только человеческой кровью, причём с убийством, да ещё желательно от юной невинной жертвы. С другой, донорская или животная кровь в сочетании со специальными медикаментами и сильной волей позволяют вампиру обходиться без крови очень долго — видимо, сотни лет.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Кровь необходима для выживания, но в принципе заменяется очень сложными медикаментами.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиром можно только родиться, они отдельный вид.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Сочетание жажды, обычаев и веры в свою исключительность склоняет вампиров ко злу, но удержаться они могут, только в основном не хотят.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Бессмертие, сила, скорость, регенерация, ночное зрение и нечто вроде гипноза, но никакого превращения в туман или летучих мышей.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Они от него умирают.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Отражаются в зеркалах, не боятся чеснока, святых реликвий и серебра, но убиваются, хотя и с трудом, обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные, хотя и бледные люди. Вампирские лорды Йорк и Джулиан красивы, но это скорее им так повезло.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Терри Пратчетт, «[[Плоский мир]]» (с 1983) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут не пить кровь. Вампиры из Лиги Умеренности (носящие чёрную ленточку) усиленно пытаются этого не делать и заменяют пристрастие к крови на кофе, фотографию или ещё что-нибудь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Но отказаться от питья крови им сложно — ломает так, что ой.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Укусом. Однако почти никогда этого не делают и размножаются, как все. Между 4 и 3, среднее арифметическое — 3,5.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Вампиризм со злом никак не связан, но все вампиры — аристократы, и некоторые полагают себя круче всех живущих уже из-за одного этого и по факту принадлежности к вампирам.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартно — живут столетиями, превращаются в летучую мышь и т. п.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет неприятен умеренно — могут ходить под ним в шляпе и длинной одежде.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Как цивилизованные члены общества, больше всего они боятся социальных предрассудков. На серебро и чеснок им начхать. Убить до конца их вообще нельзя, они бессмертны, а даже если рассыплются в прах, одна капелька крови воскресит их обратно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как все, не считая аристократической бледности и прирождённого чувства стиля. Вампир в принципе неспособен выглядеть неэлегантно, даже если наденет картофельный мешок.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Брайан Ламли, «Некроскоп» (1986) ===&lt;br /&gt;
Вамфири.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются кровью, могут звериной, могут человеческой, но любят больше человеческую.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сытый Вамфири — сильный Вамфири. Способности в сытом виде возрастают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Они не мертвы, они симбионты с редкостным паразитом, собственно сам паразит и зовётся Вамфири. И не каждый может его выдержать.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Индивидуально — Старый Тибор неплохой мужик, Юлиан Бодеску сволочь, Фаэтор Ференци — гадина, Лорды-Вамфири сами по себе, а Киф-младший — хороший человек.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Гипноз, магия, телепатия, сила, скорость. Могут научить тому, что умеют сами, если захотят и если ученик выживет в процессе обучения.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. От солнечного света им больно, но драться или существовать днём они могут.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Выжившего после попадания в организм Вамфири убить очень тяжело. Практически бессмертны.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как вырвиглазное это самое, причём чем старше, тем страшнее. От бледной кожи, здоровенных клыков и красных выпученных глаз на ранних стадиях до изменения черепа и челюстей в подобие волчьей морды на поздних. Изменения необратимы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цикл Ли Киллоу (с 1987&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;?&amp;lt;/span&amp;gt;) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь людей требуется как лекарство (и то не вся), могут пить кровь животных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Нужна как пища + от человеческой крови усиливаются способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиризм вызывается вирусом, передающимся как ВиЧ или гепатит, но менее пробивающим иммунитет, что требует ослабления организма.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Люди как люди.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческая сила/скорость/регенерация, гипноз, сверхчеловеческая острота чувств, возможность проходить сквозь неорганические предметы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,8. Стандарт, хотя ряд вещей (свет, серебро) не приводит к смерти, а кресты действуют лишь на приверженцев христианства.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличны от людей только образом жизни.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Анджей Сапковский]], «[[Сага о ведьмаке|Ведьмак]]» (1993—2013) ===&lt;br /&gt;
Высшие вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Высшим вампирам не нужна кровь для выживания, это аналог алкоголя. Однако в полнолуние полагается весело бухнуть.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,5. Зависимость от крови есть, но Регис волевым решением всё-таки бросил после того, как набедокурил и несколько десятков лет регенерировал по кусочкам.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Никак не становятся. Высшие вампиры — разумная раса, попавшая в мир при Сопряжении Сфер. Способов стать вампиром нет.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиризм никак не тянет ко злу. Если не считать, что человеческие категории добра и зла для большинства вампиров мало что значат (в книгах) или практически непонятны (в играх). Регис и ему подобные — единичные исключения (в игре) или просто встречаются не чаще абсолютных трезвенников (в книгах).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Самая классика: гипноз, превращение в нетопыря, высокая скорость, невероятная живучесть и регенерация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Полностью отсутствует.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Чтобы убить высшего вампира, нужно очень-очень сильно постараться. Они не боятся религиозных символов и огня ({{spoiler|Хотя это не помешало Вильгефорцу сжечь Региса, впрочем, магик орудовал магическим огнем.}}) Холодное оружие ранит (особенно эффективно серебро), но вампир со временем регенерирует.&lt;br /&gt;
** В игре сказано, что высший вампир может окончательно умереть только от рук другого высшего вампира, {{spoiler|Детлафа смог убить только Регис}}. В книгах Регис упоминает, что крестьяне его едва не убили, и то лишь потому, что не знали, как это сделать. Следовательно, убить его обычные крестьяне все же имели шанс.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Обычная внешность, не считая явно нечеловеческих зубов и отсутствия тени. В играх в боевой форме имеют облик Орлока.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Обратившего нет, а потому полная свобода воли.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция едва ли сладит с высшим вампиром. Возьмётся ли ведьмак за подобную работу и сумеет ли с ней справиться, неизвестно, потому как единственный высший вампир в книгах [[Рыбки плавали|был]] другом Геральта.&lt;br /&gt;
** Геральт упоминал, что такой заказ стоил бы сумму, эквивалентную стоимости хорошего коня под седло.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Излечить принадлежность существа к той или иной расе по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. На уровне алкогольной зависимости. Регис «бросил пить» и прекрасно себя контролирует.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джим Батчер, цикл «[[Досье Дрездена]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Белый двор ====&lt;br /&gt;
Белый двор — одержимы демонической сущностью («Голод»), питаются не кровью, а жизненной энергией, высасывая ее через эмоции (похоть, страх, отчаяние).&lt;br /&gt;
* Жажда жизненной энергии — 2. Должны кормиться на людях, но стараются не убивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им жизненная энергия — 1. «Голод» в обмен на жратву дарует суперсилы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Такими рождаются. Если успеют взаимно влюбиться до первой кормёжки — станут обычными людьми (Касается только Рейтов. Как можно не допустить овампиривания Скави и Малвора, питающихся страхом и отчаянием — непонятно).&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Пример Томаса доказывает, что всё зависит от личного выбора.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вызывают у людей эмоции, которыми питаются, регенерация, сверхчеловеческая сила, когда достаточно сыты. Лорд Рейт со своим иммунитетом к магии и чернокнижием — скорее исключение, {{spoiler|вызванное одержимостью Внешним}}.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Касание кожи человека, защищённого противоположной эмоцией (любовь, смелость, надежда) сильно жжёт и может убить, в остальном — просто более выносливые люди.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Все Белые писаные красавцы и красавицы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Красный двор ====&lt;br /&gt;
Красный двор — кровососущие демонические твари.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Могут не выпивать одного человека за раз. Хотя могут и выпить.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Больше крови, больше сил.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Простого укуса мало, нужен небольшой ритуал. А главное — пока новообращённый не убил свою первую жертву, он остаётся полувампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой вампир Красной Коллегии — кровожадный хищник, лишённый всего человеческого.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Наркотическая слюна, сила/скорость/регенерация (но на это тратится кровь), у прокачанных — возможность выбирать свой человеческий облик, у сильно прокачанных — сильное колдунство.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнца не любят &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(2?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Очень сильно боятся символов веры, имеют ахиллесову пяту — желудок с кровью, в остальном — сильные физические повреждения {{spoiler|и массированные родовые проклятия}}.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. В человеческом облике как все, есть красавцы, есть уроды. В боевом — как монстры, похожие на помесь графа Орлока, обезьяны и летучей мыши.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,79 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|На данный момент уже не представляют никакой опасности, потому что Гарри Дрезден всех убил. А нефиг было махать проклятиями, убивающими всех родных жертвы…}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чёрный двор ====&lt;br /&gt;
Чёрный двор — классическая кровососущая нежить.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Важна не столько кровь, сколько убийство.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Классика.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Все убитые становятся вампирами.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Становятся чудовищами после обращения.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. У новеньких эталонные вампирские силы, у тех, кто доживает несколько веков — чернокнижие.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандартный набор слабостей (в этой вселенной книга Стокера — замаскированная брошюра по борьбе с вампирами). Не забудьте, что днём они только спят, и только молодые!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Как трупы на разных стадиях разложения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чарльз Стросс, цикл «Прачечная» (с 2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Самой по себе крови нужно чуть-чуть, и можно даже не напрямую, а из пробирки, но жертва гарантированно помрёт, в лучшем случае за пару недель. Кровь можно заменить сексом без презерватива или иным способом обмена ДНК (например, влить кровь вампира жертве).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Нужна для поддержания жизни, но и для регенерации тоже пригодится.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Укус вообще ни при чём, нужно выучить (или переоткрыть) специфическую теорему и тем призвать в свою голову выводок микро-чу-чу. Теорема не слишком сложна — привязанный к креслу менеджер среднего звена понимает её примерно за час настойчивых объяснений, а потом умники вообще написали гипнотическое приложение для её внушения.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Твоё продолжительное существование означает гарантированную смерть более чем десятка человек в год, и за несколько месяцев ты это точно выяснишь. Далее или сумеешь договориться с могущественной организацией, что будет поставлять тебе смертельно больных и приговорённых, или свыкнешься с обыденностью убийства невиновных. А, и организация под вопросом будет отнюдь не белой и пушистой кассой взаимопомощи.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Вампиры не страдают от побочных эффектов ритуальной магии, что делает их прирождёнными чернокнижниками, плюс регенерация, гипноз, отсутствие старения и сверхсила-сверхскорость.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — ультрафиолет опасен &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько опасен?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо ультрафиолета опасна только нехватка жертв. Может мешать арифмомания, ну и неприятно, что на своё отражение посмотреть не можешь (на фотографии не распространяется).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Паразит перекраивает тело носителя, чтобы оно служило лучшей приманкой для жертв.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Нижняя граница хардкора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Юн Айвиде Линдквист, «Впусти меня» (2004) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. По словам «Эли» существуют вампиры, пьющие кровь животных, но их внешность постепенно становится нечеловеческой, и незаметно жить среди людей они не могут; «Носферату»-Орлок — типичный пример такого «вегетарианца». Эли и другие «классические» вампиры при укусе заражают, все выжившие становятся вампирами — а пищи постоянно не хватает даже одному «Эли». Поэтому он(а) убивает всех выживших, или посылает на охоту своих любовников.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой покусанный становится вампиром&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. «Вегетарианцы» вынуждены столетиями прятаться от людей, что отнюдь не способствует любви к этим людям. «Классики» либо жрут людей как попкорн, любо дохнут от голода.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Сильнее и быстрее обычных людей, более острые чувства. В остальном — как люди.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горят на солнце, как порох.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Если зайдут без приглашения — выпитая кровь начинает проситься наружу. Можно убить деревянным колом…но в продолжении («Пускай старые мечты умирают»), когда герой замахивается колом, Эли усмехается «[[Жанровая смекалка|Ты невнимательно читал Стокера!]] Этот трюк работает только днем, а ночью вампиры имеют контр-трюк!», после чего превращается в туман, и душит его.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В вампиры стараются отобрать незаурядных людей, «Эли» был выбран за красоту.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стефани Майер, «[[Сумерки]]» (2005—2008) ===&lt;br /&gt;
Вампиры из серии книг «Сумерки». Кровь пьют, но в остальном на классических вампиров похожи слабо.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Вампиры, прошедшие стадию новичка (примерно через год после обращения), могут жить на крови животных, хотя это требует изрядного напряжения воли. Новички тоже могут, но для них это ещё труднее, и без помощи старшего товарища практически нереально. Однако такая практика не распространена в вампирском мире — животная кровь куда менее вкусная и сытная, чем человеческая, да и жажда человеческой крови постоянно преследует. Это примерно как прожить всю жизнь на тофу и овощном бульоне. Оно конечно можно, но ведь от каждого проходящего человека пахнет обедом из пяти перемен с винами, десертом и коньяком.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Если не пить кровь, вампир, может, и не умрёт, но будет ему очень несладко.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Для обращения достаточно впрыснуть «яд» — специальную жидкость, выделяемую вампиром. Обычно происходит через укус. Но процесс обращения занимает от 2 до 5 дней и очень мучителен.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры не обязаны быть злыми, но большинство смотрит на людей, как на мясной скот.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры очень быстрые и сильные, у них острые чувства и идеальная память. У многих вампиров есть дар — многократно усиленное качество из человеческой жизни. Например, главная героиня Белла обладала иммунитетом ко всем ментальным воздействиям. После обращения она научилась распространять свой иммунитет на других, если те поблизости. Эдвард, будучи человеком, очень хорошо разбирался в людях. После обращения стал читать мысли.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнце не причиняет вампирам вреда, но демаскирует их. В прямых солнечных лучах кожа вампира начинает сверкать. Явно их прародительница согрешила с бриллиантовым големом…&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампиры «Сумерек» прочны до неприличия: без тяжёлого оружия или сверхсил с ними лучше не ссориться. Хорошо хоть, что они горят.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Получают при обращении значительный бонус к физической привлекательности, что помогает охотиться.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) и [[сиквел]] «Эхопраксия» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Вампирам, которые в этом сеттинге представляют собой очень близкий к homo sapiens вид (если не подвид вообще) нужно скорее мясо, чем кровь, так как они разучились синтезировать один хитрый белок (который у них всасывается, не распавшись на аминокислоты?), уникальный для человеков, жить без него они не могут. Современным вампирам сварганили замену, но дай им волю…&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Смотреть выше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами рождались, современных люди создали искусственно. Вероятно, могут скрещиваться с людьми, отличий в репродуктивной системе не отмечается, но подробно размножение вампиров не описывается.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У нас тут не детская сказка, так что дело не в зле, а в отсутствии эмпатии к людишкам (облигатная пища же, была когда-то, и интеллектуально совсем не ровня). Людей с удовольствием используют, легко убивают, любят «поиграть с добычей» и могут схавать, хоть им и предоставили альтернативу. Друг с другом тоже особо не дружат, так как территориальны, у современных эту особенность даже усилили, считая, что это не позволит им кооперироваться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вместо чернокнижия у местных упырей не в меру развитый интеллект, улучшенное зрение и слух, превосходящая человеческие физическая сила, ловкость, скорость, и еще раз, самое главное — интеллект.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся. См. следующий пункт.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет? Чеснок? Водичка? О, нет, вампиры во многом схожи биологически с людьми, умрут от тех же травм, что и люди, вот только нанести эти травмы им куда сложнее (см. пункт про способности), и, вероятно, более устойчивы к кровопотере за счет контроля над тонусом сосудов, также способны впадать в спячку, длительно перенося голод. Есть у них, однако, своя слабость — крестовый глюк: при появлении в поле зрения двух перекрещенных под прямым углом линий достаточной толщины (горизонт не считается, так как он нулевой толщины) начинается эпилептический припадок; в свое время из-за него и вымерли, как только люди начали массово строить дома с различными прямыми углами. Современных вампиров либо держат в специальных круглых комнатах, либо кормят специальными лекарствами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Похожи на людей, но есть отличия, которые не позволяют ошибиться; высокие (около 2 метров) тощие и жилистые (мышцы развиты хорошо, жира мало), бледные и холодные (ходят с суженными сосудами кожи для экономии энергии, пока в режим охоты не перейдут…) клыки выдаются, не очень длинные, плюс вся челюсть слегка выдается вперед, чтобы зубы поместились, глаза снабжены tapetum lucidum, как у ночных хищников, поэтому зрачки (не радужка!) отражают свет, немного неестественно двигаются, вызывая эффект жуткой долины, в целом ужасно людей пугают, порой до состояния ступора.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ульрике Швайкерт, цикл «Наследники ночи» (2008—2013) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чистокровные вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Взрослые кровопийцы предпочитают человеческую, причём некоторые гурманы из Носферас экспериментируют с добавлением в неё вина. Молодёжь до семнадцати лет довольствуется только животной кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Требуется регулярное питание (завтрак, обед, ужин, всё по-человечески). Умереть от голода не могут, но страдают, худеют и теряют силы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Чистокровным вампиром можно только родиться. Причём рождаемость в европейских кланах невысока.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. По идее, у вампиров нет бессмертной души. Но это ни к чему такому злодейскому их не обязывает. Единственный [[полное чудовище|однозначно злой]] вурдалак — это Дракула.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Слегка расширенный арсенал «штатных вампирских сил». А ещё способности увеличиваются с возрастом.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца&amp;lt;/span&amp;gt; — боятся &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Однозначно работают только серебро ({{spoiler|а также ртуть}}) и солнечный свет. К остальному можно и [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|выработать иммунитет]].&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как все люди, не считая клыков. Да и те втягиваются.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Нечистокровные (слуги) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Всё то же самое, что в пункте выше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. И тут у слуг с господами всё совпадает.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Нечистокровные вампиры бесплодны и сами размножаться не могут. Их «размножают» чистокровные. Но во время обращения жертва испытывает жестокую боль, поэтому более гуманные кланы стараются облегчить своим будущим слугам обращение. А вот [[говорящее имя|Упири]] штампуют себе [[упырь|тупых головорезов]] в неограниченных количествах, не заботясь о морали.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сохраняется ровно та же личность, что была до обращения. Кроме души, ясное дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. В целом то же самое, но нередко нечистокровные бывают сильнее своих хозяев.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Неплохо горят на солнышке.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются и серебром, и ртутью.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как все, но только если речь не об Упири. Для тех и [[облик Орлока|единички не жалко]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,88 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гильермо дель Торо и Чак Хоган, трилогия «Штамм» (2009—2011) ===&lt;br /&gt;
Стригои.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Потому что неизбежное заражение. Питание и размножение для стригоев чуть ли не синонимы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Постоянная жажда крови, которую питание на время снижает. От голода не умирают, но обезумевают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Достаточно одного-единственного капиллярного червя-паразита, который вполне может выползти из лужи вампирской крови или при одном тактильном контакте и инфицировать человека вирусом.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все вампиры — коллективный разум во главе с Владыкой, который является однозначным злом (особенно если учесть происхождение).&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Рядовые стригои просто трудноубиваемые частично разумные твари, у которых из способностей только общая телепатия, более быстрая регенерация и большая физическая сила. Некоторые, вроде детей, ослепших из-за затмения, были преобразованы в элитный класс: очень ловкие, быстрые и с расширенной сенсорикой. Сам Владыка, не считая того, что он управляет всеми произошедшими от него стригоями и может воспринимать всё то же, что и они, способен оглушать людей телепатическим пульсозвуком, внушать и частично считывать мысли, уклоняться от пуль и сменять физические оболочки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет (точнее, ультрафиолет) для них смертелен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. В целом холодным оружием и крупнокалиберным огнестрелом (да и вообще значительным механическим воздействием) стригоя можно убить, но куда сложнее, чем человека. Уязвимы к серебру. Не могут без помощи людей пересекать текущую воду. Патриархов же можно убить только подрывом ядерной бомбы в местах их рождения.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Большинство выглядят довольно уродливо, но полукровки и Патриархи способны производить и иное впечатление.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Коллективный разум, подчинённый Владыке.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасные существа, что и неудивительно, если учесть, что возникли они {{spoiler|из крови падшего архангела Озриэля, за своё преступление разорванного на семь частей, разбросанных по планете}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дрю Хэйс (Drew Hayes), цикл «Фред, вампир-бухгалтер» (Fred, The Vampire Accountant) (с 2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Нужна человеческая кровь, но убивать совсем не обязательно. Фред вообще не любит пить крови у людей, так что приобретает пакеты крови у знакомого директора больницы, которому он помог разобраться с налогами.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Если пить только кровь людей, то будет обычное пропитание, плюс постепенный рост физической силы и выносливости. Однако если пить кровь паралюдей (сверхъестественных существ), то тогда вампир получает временные абилки, в зависимости от вида парачеловека-жертвы (например, выпил крови перевёртыша — пожалуйста, превращайся в летучую мышь). Этим и объясняются различные способности вампиров в разных культурах. Именно поэтому вампиров так не любят среди паралюдей и поэтому они считаются опасными.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Необходимо иссушить человека почти полностью. Даже после этого, есть довольно большой шанс, что человек просто помрёт.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Большинство вампиров не очень хорошие, однако, Фред является положительным примером. Вскоре к нему присоединяется Лилиан — гораздо более старшая, чем он, поэтому не всегда была хорошей. Ещё есть Дебора, с которой он знакомится позже. Она зря никого не убивает, однако, и очень хорошей её считать нельзя. Она настолько древняя (помнит, как охотилась на людей ещё до основ земледелия), что зло ей попросту не нужно, да и Фреда учит, что для того, чтобы быть добрым, необходимо быть сильным. Определённо отрицательным примером является Куинн, который обратил Фреда. Этот — такой отморозок, что даже вампирские кланы не хотят с ним иметь дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Вампиры способны на многое, но это зависит от того, чью кровь они выпили. Если человеческую, то ничего нового не получают. Если же кровь парачеловека, то могут получить временную абилку. Отведав всего каплю крови дракона, Фред временно стал ужасно сильным.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Солнечный свет опасен. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько опасен?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Кол в сердце и серебро (хотя почти все паралюди его боятся). После того, как в Фреда временно вселился дракон Гидеон, то у него каким-то образом выработался иммунитет к серебру. В принципе, вампира можно убить и из автомата, если не дать ему регенерироваться, или если он давно крови не пил, но пуль понадобиться немало.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Ничем внешне не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Многие вампиры опасны, однако следует заметить, что даже вампиры опасаются привлечь внимание Агентства, так как в агенты слабаков не берут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Носферату» Фридриха Мурнау (1922) и Вернера Херцога (1978) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — как минимум 1. Ненавидит людей, убивает направо и налево.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Еда, слабый наркотик (обожравшись почти беззащитен), удовольствие от убийства.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Родился проклятым, природа проклятия не уточнена. В фильме Херцога, после смерти Носферату проклятие переходит к покусанному Харкеру.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вы думаете, что вампир переживший хоть одну попытку людей уничтожить его, будет их любить? Нетушки, Носферату НЕНАВИДИТ людей!&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия. Проходит сквозь твердые предметы 3 раза за фильм Мурнау, один раз вместе с гробом.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горит на солнце, родоначальник этого киноштампа о вампирах.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Всё остальное не работает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. [[Облик Орлока]]™.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Нет сира, нет зависимости.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Страшная тень, крадущаяся за человечеством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дракула» от Hammer Films (1958—1974) ===&lt;br /&gt;
Классика жанра с сэром Кристофером Ли в роли Дракулы и пара фильмов про каких-то левых вампиров.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Похоже, объём желудка после превращения не увеличивается, и вампир обычно не осиливает загрызть человека с первого же укуса.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Может, влияет не столько кровь, сколько возраст, но всё равно чтобы жить, надо питаться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Иногда бедному графу приходится долго и нудно приходить к одной и той же жертве, которая постепенно делается вампиром по мере укушенности; иногда процесс запускается сразу же, но всё вполне обратимо.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. После превращения бывшие люди становятся не то чтобы злыми и, в принципе, могут вести себя адекватно… но ради дозы крови пойдут на всё, как эти ваши наркоманы.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандарт. Именно отсюда растут уши всех стереотипов о вампирах.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Все стандартные способы эффективны, однако и воскресает тот же Дракула с завидной регулярностью. Способны ли на такое младшие вампиры — загадка.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят абсолютно нормально, максимальная ояебушность — торчащие «в боевой готовности» клыки, да красные, как у старого растамана, глаза графа Дракулы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джерри Дендридж, «Ночь Страха» (1985 и ремейк 2011) ===&lt;br /&gt;
Фильм 1985, последовавший комикс (с многими уточнениями) и фильм 2011 делали разные люди, поэтому Джерри пострадал от разнобоя авторов. Ниже дается усреднённая версия.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. В фильме 1985 не может питаться не убивая; в комиксе — может, но очень боится живых свидетелей; в фильме 2011 держит жертв взаперти постепенно высасывая их, все покусанные заражаются, и Джерри их убивает — так как еды постоянно не хватает.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Еда. И Джерри прямо говорит что голодная смерть — одна из самых медленных и неприятных, по сравнению с этим умереть от укусов — просто ерунда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2(3). В фильме 2011 все покусанные становятся заражаются, но Джерри их убивает. Других взрослых вампиров в обоих фильмах нет. В фильме 1985 главгер, школьный неудачник мечтающий стать крутым, просит Джерри дать ему силу — но Джерри отказывает, так как еды постоянно не хватает даже одному вампиру. В более взрослом комиксе Джерри цитирует Дракулу Стокера, и подтверждает старый фанатский обоснуй — Люси и Мина заразились не от укусов, а от секса с Дракулой; заниматься сексом с главгером Джерри не хочет, зато весьма не прочь заняться им с симпатичной подружкой главгера, и оставшуюся часть комикса тому приходится спасать подружку от Джерри.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. В старом фильме и комиксе Джерри вынужден много убивать, не только еду но и свидетелей. Но ему это не нравится, «Не потому что я добрый — добрый бы не согласился стать вампиром. А потому что без этого моя жизнь была бы намного проще». В новом фильме Джерри намного злее и любит долго мучить своих жертв.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандарт.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Джерри спит днем 8 часов, как обычный человек (примерно с 10 до 18); то есть — утром и вечером он бодрствует.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Серебра не боится, в новом фильме насмехается «это для оборотней!». Чеснок для него очень горький, и наевшегося чеснока съесть тяжко, но если начесноченный рассердил Джерри — чеснок ни капли не помешает вампиру разорвать его на куски.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В фильмах он выглядит, как умеренно-симпатичный зауряд. В комиксе, где вампиры размножаются через секс, еще симпатичнее — именно потому что вампиры выбирают для секса самых симпатичных.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5 — Полиция убедившись что утром Джерри бодрствует + получив от него небольшой подарок, решает что все в порядке. А знаменитый телевизионный «протыкатель кровососов, укротитель оборотней и порщик ведьм» на деле оказывается шарлатаном, сбежавшим как только понял что имеет дело с настоящим вампиром. Однако совесть давно его мучает за обман зрителей, и в конце концов он решается помочь героям.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Интервью с вампиром» (1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Конечно, в теории можно пить кровь животных, но чего-то Луи после питания ею был совсем голодный, да и, если судить по Лестату, не принято это у вечных.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Они просто живут за счёт крови. Безо всяких дополнений.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать вампиром, надо, чтобы вампир укусил тебя и одновременно с тем дал попробовать своей крови.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Единственным не-злым вампиром был Луи, но, когда он бросил Лестата, даже в этом начали появляться сомнения. Позже Арманд рассказывает Луи что подобные случаи были и ранее, и итог всегда был один — если сделать вампиром «моралиста», тот рано или поздно не выдержит такой жизни и убьет либо себя, либо того кто его превратил, либо утратит рассудок. Поэтому первый закон вампиров — никогда не превращать «моралистов», Лестат его сознательно нарушил (причем это не первое нарушение от напрочь бессовестного и хвастливого (худший недостаток того, кто должен прятаться!) Лестата, за что парижские вампиры его и изгнали), за что и поплатился. Поэтому Арманд не считает Луи виновным, и даже защищает его от остальных — Луи первый увиденный им «моралист», который так долго продержался.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. У каждого вампира есть свой «талант», например, Лестат балуется гипнозом. А ещё самые древние могут по-быстренькому перебежать под солнечными лучами и не загореться.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет для них губителен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не боятся зеркал, святых символов, кольев и чеснока, ходят безо всяких приглашений. Можно сжечь, но горят вампиры не интенсивнее людей, поэтому во избежание сюрпризов жечь надо на совесть; ну и до кучи можно разрубить — Луи с косой а-ля Мрачный Жнец подтвердит.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Даже замарашка Клодия после превращения стала красивой юной девочкой, с густыми волосами и чистым лицом. Да и остальные отличались красотой.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Байки из склепа]]: Кровавый бордель» (1996) ===&lt;br /&gt;
Вампирши-проститутки из бордели мадам Лилит.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь нужна, вроде бы, и не вся, но пить её вампиры предпочитают из свежевырванного сердца. Традиционным способом пьют только тогда, когда хотят обратить.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Самый шаткий пункт. Кровь определённо является для здешних вампиров деликатесом, и они даже различают её сорта. Например, кровь вегетарианца намного менее вкусна, чем кровь мясоеда. Но необходима ли она для выживания и подлежит ли замене, доподлинно неизвестно.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Стандартно, через укус.&lt;br /&gt;
* Зло — 1.5. Добрых вампиров не обнаружено. Со скоростью перехода во зло вопрос открытый. Дженкинс был на стороне зла, ещё не превратившись в вампира окончательно, в то время как {{spoiler|Кэтрин}}, даже став вампиром, ещё некоторое время оставалась собой.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. У рядовых вампиров повышенная физическая сила и, конечно же, острые клыки. У главной вампирицы вдобавок к этому есть [[чудовищный язык]], способность не то менять облик, не то насылать видения и практически полное бессмертие. Однако других крутых вампирских фишек (таких как левитация, супер-скорость, превращение в летучую мышь или туман) замечено не было.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. От солнечных лучей на кожу вампиры сразу же получают сильнейшие ожоги, и вовремя не уйдут в тень, то вскоре сгорят — гораздо медленнее, чем в то же мгновение, но гораздо быстрее, чем за несколько минут.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Святая вода быстро и надёжно уничтожает рядовых вампиров. Также может помочь обезглавливание, а вот малокалиберный огнестрел абсолютно бесполезен. Кроме того, одна вампирша выказывала опасение по поводу возможно наличия у главгероя нательного креста, но чем именно это ей грозил осталось неизвестным. Главная вампирша Лилит заявлена, как абсолютно неубиваемая, однако, её можно на сколь угодно долгий срок ввергнуть в мёртвое состояние. Для этого нужно «всего лишь» вынуть ей сердце из груди и разрезать его на четыре части — и не обязательно именно в таком порядке. А сбор разрезанного сердца в единое целое и возвращение в тело, соответственно вернёт Лилит к жизни.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Ещё один спорный пункт. С одной стороны все упырицы, работающие в заглавном борделе выглядят очень красиво (а стало быть 2), но чтобы этого достичь Лилит намеренно отбирала для обращения самых красивых девушек (то есть 3), а ещё все вампиры могут принимать более уродливую «боевую форму» (то есть 1). Поскольку этот пункт шкалы сам по себе не очень продуман, остановимся на первом впечатлении.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Все вампиры подчиняются Лилит, но, весьма похоже, что по своей воле, а не потому что она контролирует их разум. К тому же финальный [[Твист Р. Л. Стайна|твист]] наглядно показывает, что отдельные вампиры вполне могут пойти против свой повелительницы.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1,5. Не будем говорить за всю полицию в целом, однако местный шериф Нунан сначала не поверил рассказам главного героя про бордель с вампирами, но решил всё же проверить, как обстоят дела, и был легко обманут дневным представителем. А позже он упёк главгероя в больничку и был убит вампиршей, не сумев ничего ей противопоставить.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Если лекарство и существует, то о нём ничего не сказано. [[Штаны Арагорна|А значит будем считать, что его нет]].&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. В большинстве своём вампиры отлично себе контролируют до той поры, пока необходимость притворяться не отпадёт. Однако некоторые ведут себя кровожадно или как минимум не слишком адекватно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16. Если у вас нет под рукой водяного пистолета, наполненного святой водой, то вам лучше воздержаться от посещения этого борделя. А если есть, то у вас всё равно возникнут крупные проблемы с его хозяйкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Трилогия «[[От заката до рассвета]]» (1996—2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Отличный аппетит и мания убийства, можно без укусов.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Разница в силах между новообращёнными и древними незаметна. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ценное наблюдение. А кровь-то им зачем?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Необратимо-заразные как вирусные зомби, превращаются и убитые, и укушенные. Может помочь особый уличный экзорцизм, но его даже не каждый священник знает (такой ритуал можно наблюдать в игре «From Dusk Till Dawn» 2001 года выпуска).&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Полная отмороженность сразу после превращения, даже у самых милых и няшных граждан.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартнейший набор суперсил, разве что в превращении в туман местные вампиры не замечены.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Название как бы намекает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Стандарт с колебаниями. Обезглавливание почему-то работает через раз, а крест опасен любой, даже нарисованный на «Скорой помощи».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Как обычные люди, со всем прижизненным ожирением, облысением, плохой кожей и так далее (3). А вот в естественной форме самое настоящее ояебу (зависит от бюджета) (2). Среднее арифметическое — 2.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Вампиры» Джона Карпентера (1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — твёрдая 1. Убивают всех, кто рядом, и иногда пьют кровь. Скажем так, на одного «выпитого» десяток убитых просто так.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Запас силы и пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вирус заражает и делает вампиром за пяток дней после укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Обращённые и первые вампиры — уроды и убийцы с первой секунды.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Рядовые просто сильны телесно и остроглазы, первородные могут «связываться» с жертвой своего укуса телепатически и видеть её глазами. Работает в обе стороны.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнце сжигает уродов, как огонь порох&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Кол в сердце замедляет. Можно расчленить оружием и кислотой. Больше ничего не боятся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. При обращении уроды видом и разумом больше звери. Отличить от человека элементарно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Другой мир (франшиза)|Другой мир]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но не обязательно вся; (раньше употребляли животную, в настоящее время имеют компанию, выпускающую клонированную кровь).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Это их пропитание, если они не будут кусаться, они &amp;lt;s&amp;gt;помрут с голоду&amp;lt;/s&amp;gt; впадут в кому (можно оживить при помощи капельницы с кровью).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Закусанный до смерти (обескровленный) просто тупо умирает, а вампиром становится просто укушенный (впрочем, Селина упоминает, что даже после укуса есть немаленькая вероятность умереть от вируса вампиризма, не успев обратиться). Ритуала не требуется.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Всё зависит от личных тараканов в голове вампира.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Более высокие, чем у людей, физические характеристики, регенерация и бессмертие, [[Кроме мордобития — никаких чудес|сверхспособностей нет]].&lt;br /&gt;
** Спецспособности были у первого вампира Маркуса (превращение в подобие летучей мыши), однако к тому времени вампиром он уже не был, выпив крови оборотня и став гибридом.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Боятся только солнечного света (точнее — ультрафиолета) &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно боятся?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Однако лично Селена, подняв уровень крутизны, обретает способность не бояться света, чего не могли даже самые старые вампиры. А потом [[Умер — не беда, починим|передала эту способность тяжело раненому Дэвиду]] в 4-й части — «Пробуждении».&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Можно обезглавить, сломать шею, повредить мозг и сердце, утопить, задушить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как любой из нас. И даже клыки «боевой формы» не такие уж и длинные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Ван Хельсинг]]» (2004) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Четыре взрослых вампира выпивают по два человека в месяц. Питаться, не убивая, скорее всего, могли, просто не хотели. В любом случае, селяне считали такое соседство необременительным. [[Неблагодарное быдло|Настолько, что готовы были растерзать убийцу вампира из-за страха перед местью]].&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь для них — пища и источник жизни.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Точно неизвестно, но попытка обращения была: ясно показано, что процесс начинается с укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Дракула стал вампиром в результате сделки с Дьяволом; его невесты ему под стать.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила; адски быстрая регенерация, которой ни по чём ни огонь, ни кислота; боевая летучемышиная форма; хождение по потолку и телепортация на короткие расстояния (в бою почему-то не применялась). Помимо этого Дракула обладает полным контролем над всеми обращёнными им вампирами. Владение чернокнижием не показано, но что-то граф-таки должен знать.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1 (Дракула)/2 (невесты). Убийство Дракулы возможно лишь руками (вернее, лапами) оборотня. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;А как можно убить невест??&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2 — Сам граф воображения не поражает (или кому как), зато в невесты набрал настоящих красавиц, но все в боевой форме выглядят как это самое, так что для итога возьмём средний результат.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Обращённые Дракулой вампиры подчиняются ему и он может их контролировать, но у них также есть самостоятельная личность.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Как раз тот самый классический случай с [[Герой с плохой репутацией|Ван Хельсингом, который широко известен, но не с лучшей стороны]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 для Дракулы, 2,05 для невест &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Я — легенда]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Вирусные вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Теоретически, кровь нужна не вся. Но застольный этикет вампиров, точнее его отсутствие, не позволяет не убивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Никто из них так и не умер от голода на безлюдной планете.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Вирус передаётся всеми путями, в том числе и воздушно-капельным.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Несмотря на остатки разума, ведут себя по отношению к людям крайне агрессивно.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Ничего особенного не умеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. От ультрафиолета горят как миленькие.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Кроме ультрафиолета не боятся ничего.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Внешний вид?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. Планета уже под полным контролем вампиров.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,75 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Воины света» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Без крови начинают деградировать в неразумных уродов. Вампирья кровь, в том числе их собственная, только ускоряет процесс.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. См. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укушенный становится вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сохраняется прежняя личность, но люди бывают разные…&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Разве что не стареют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Сгорают не мгновенно, но довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнца особых слабостей нет, но вполне убиваются обычным оружием. Только более живучи, чем люди.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличаются только глазами.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Полная свобода воли. Тем более, что в вампиров обратилось 95 % населения планеты. Поди разберись, кто там кого когда укусил.&lt;br /&gt;
* Помощь — 0. На планете царит вампирократия. Все полицейские и иные представители власти — сами вампиры. Впрочем, они могут помочь разобраться с деградантами из пунута 1.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вокруг этого и вертится сюжет. Изначально считалось, что лекарства не существует, но потом выяснилось, что для превращения вампиру достаточно начать гореть на солнце, но быстро потушиться (например, упав вводу). Более того, любой вампир, испивший крови такого исцелённого, исцеляется сам, и его кровь тоже пригодна для исцеления других.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Контролировать жажду крови относительно просто, даже новообращенный с этим справляется, но см. пункт 1. Правда, тут не всё так однозначно, на исцелённых вампиров, не исцелённые бросались аки дикое зверьё, что уже тянет на твёрдую единицу.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,58. Вполне убиваемые, но достаточно живучие и опасные. Ах да, ещё [[Вампирократия|их очень много]]. Так же оставшихся людей для пропитания вампиров банально не хватает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Пастырь» (2011) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Судя по сцене с отрубающим куриные головы фамильяром, вампиры могут питаться не только человеческой кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Иных способов питания не показано.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Обычные вампиры такими рождаются, но в фильме появляется [[дампир]] Чёрная Шляпа, обращённый лично королевой вампиров. Есть ещё укушенные вампирами «фамильяры», но особой опасности они не представляют.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вампиры и люди — непримиримые враги.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Невероятно ловкие твари, превосходящие людей в бою, но никаких особых сверхсил не имеют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; Боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но насколько сильно?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются обычным оружием, однако, это требует особых навыков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Белокожие, безволосые, безглазые существа с острыми клыками и когтями, с человеком не спутать.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Вампиры подчинены своей королеве, актов неповиновения ей не показано.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры в данном сеттинге являются главным врагом человечества, а нормально противостоять им могут только специально обученные люди — пастыри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Вампирши» (2012) ===&lt;br /&gt;
Оригинальное название «Vamps». Комедийный фильм ужасов, с элементами мелодрамы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Влад Цепеш воздерживался от «жидкости из хомо сапиенс» 362 года. Главные героини успешно заменяют человеческую кровь на крысиную (раньше были голуби, но позже сочли их слишком милыми, чтобы убивать).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Прямо проводится аналогии с наркозависимостью, вплоть до «общества анонимных сангвинариев».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обращать может только «сир».&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Фраза героини из пролога: «Это могла быть история о кровищи и попытках суицида, но я всегда была оптимисткой».&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхскорость, гипноз, хождение по стенам и потолку, левитация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Судя по эпизоду с солярием, реакция именно на ультрафиолет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Чеснок не едят, если при жизни его не любили. Не отражаются в зеркалах, не видны на фотографиях и видеозаписях. Ещё для дневного сна в гробу им нужна «родная земля», но насколько это критично или речь о простом комфорте не ясно.&lt;br /&gt;
** Большая часть арсенала Ван Хельсинга была признана негодной для убийства сира, но в итоге справились топором и бензопилой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, ну слегка бледные и с холодной кожей. Дышат (рефлекторно или по привычке)&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — пусть будет 3,5. Сир может позвать обращённых им и зову крайне тяжело сопротивляться (героини пытаются, но не могут). С другой стороны — если вампир, в принципе неспособен на какое-то действие (например убийство), то и сир заставить его не может.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Ван Хельсинг есть, и он, несмотря на комичность образа, настоящий профессионал, но полиция не спешит его звать, даже найдя обескровленный труп. А его словам о вампирах не верит собственный сын.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1,5. Излечение мгновенное, но радикальное. Убийство своего сира, возвращает его потомкам реальный биологический возраст (процесс занимает от нескольких секунд до часов, видимо в зависимости от срока обращения).&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Опять же, прямая аналогия с наркотиками и алкоголем. Зависит от личной силы воли вампира.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,91.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Византия» (2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь нужна только человеческая, но необязательно вся и очень, очень редко.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Строго для пропитания.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Вампиры тут не особая раса, но превратиться в оного почти невозможно. Ритуал не просто сложен, а фактически невыполним — для него требуется приплыть на остров (местоположение которого всеми забыто), найти на этом острове секретную пещеру и пройти в ней некий обряд. Да и то гарантии никто не даст.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры никак не связаны со злом. Главная героиня скорее наоборот — сущий ангел. Хотя среди вампиров встречаются и натуральные выродки, которые, впрочем, были таковыми ещё при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 4. Абсолютный ноль крутых способностей. Чуть сильнее людей, да и то не факт. Чёрт, да у них даже клыки не растут!&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Свободно разгуливают днём&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Никакой особой живучести к бессмертию не прилагается. Убить так же легко, как человека. Но и дополнительных уязвимостей никаких нет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 4. Абсолютно все показанные в фильме вампиры — красавицы и красавчики. Но они были точно такими же и до превращения.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Судя по пункту 3, сир отсутствует как класс.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,22 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Послушайте, а они точно вампиры?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Оборотень: Зверь среди нас» (2012) ===&lt;br /&gt;
Стэфан (или Штэфан) — вампир, охотящийся на оборотней.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. За весь фильм Стэфан все лишь раз изъявил намерение «поцеловать» девушку в шейку, да и то не довёл свой замысел до конца. И при этом отлично себя чувствовал, не демонстрируя ни голода, ни ломки.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Смотри предыдущий пункт. Похоже, это просто лакомство, без которого можно обходиться сколь угодно долго без малейших последствий.&lt;br /&gt;
* Как становятся — предположительно 3. Как нетрудно догадаться из названия, фильм больше об оборотнях, чем о вампирах. И Стэфан не посвящал других персонажей в подробности своего становления вампиром. Но уже из самого факта отсутствия других вампиров можно сделать вывод, что они в этой вселенной не слишком распространены.&lt;br /&gt;
** Есть один нюанс. Переводчики называют Стэфана не вампиром, а вурдалаком, и другие вурдалаки в фильме есть. Они получаются, если убить укушенного оборотнем человека и не сжечь его тело (и тогда 2). Но такие вурдалаки сильно отличаются от Стэфана и больше напоминают гулей. К тому ж переводчики пару раз и оборотня окрестили вурдалаком.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Трудно судить по одному представителю обо всём виде, да к тому ж и с самим Стэфаном всё неоднозначно. С одной стороны он не нападает на людей, а занимается общественно полезной деятельностью — истребляет оборотней в составе отряда смертных охотников. А с другой это не мешает ему быть мерзавцем в чисто человеческом смысле этого слова.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Человек-плюс. Сверхчеловеческая сила (может швырнуть здоровенного оборотня через всю комнату), сверхчеловеческая ловкость (за секунды взбирается по канату вниз головой, очень быстро мечет кинжалы), традиционное для вампиров долгожительство (по словам самого Стэфана он занимается истреблением оборотней уже сто лет), многократно ускоренная регенерация (раны от когтей оборотня на щеке затянулись за считанные секунды).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Стэфан плевать хотел на солнце. Преспокойно разгуливает днём, как самый обычный человек.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Опять же, это фильм про оборотней и охоту на них, я потому уязвимостям вампиров уделено крайне мало внимания. Стэфан рассыпался в прах после того, как оборотень насадил его на торчащую из стены деревянную балку, которая, видимо, послужила аналогом осинового кола. Серебра он не боялся и даже сам использовал его для борьбы с оборотням. Приглашения не Стэфану требовалось, со святыми символами он не взаимодействовал, а убить его обычным оружием было бы крайне проблематично — с такой-то регенерацией.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Обычный в меру симпатичный мужчина, разве что ведёт себя очень надменно. Внешность настолько человечная, что большую часть фильма его можно принять за простого, такого крутого, что уже смешно, смертного. Может принять боевую форму, при которой бледнеет лицо и выдвигаются клыки.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Невозможно проверить по причине отсутствия каких бы то ни было сиров. Неизвестно даже, существуют ли в этом сеттинге другие вампиры, помимо Стэфана.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1. К нему самому можно обратиться за помощью, если у вас завелись оборотни.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. По умолчанию считаем, что если в произведении не сказано обратного, лекарства нет.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. «Он не лает, не кусается, на прохожих не бросается». Контролирует себя настолько хорошо, что состоит в отряде профессиональных охотников на оборотеней и на протяжении большей части фильма выглядит сугубо положительным, хоть и немного козлистым, персонажем. Лишь в последней трети из него начинает лезть дерьмо, но это похоже не на утрату контроля, а на обычный дурной характер, никак не связанный с вампиризмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,64. Весьма крутой перец, но опасен больше для оборотней, чем для людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Выживут только любовники» (2013) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2 Без человеческой крови умрут, замен нет, но в день потребляют её очень немного. Правда, сравнительно молодой вампир пьёт, как не в себя. Растёт, наверное.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Опять же, без крови умрут (более того, умрут без ''чистой'' крови).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир может как обратить человека во время укуса, так и просто выпить его досуха. Техника обращения в фильме не раскрывается.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Цивилизованные вампиры предпочитают покупать донорскую кровь (хотя если канал перекрыт — выходят на охоту на людей), остальное зависит от личных тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 4. Вампиры у Джармуша выведены гениями, которые создали практически все лучшие произведения искусства, приписав их авторство людям.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца? — боятся, но насколько сильно?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Боятся не только солнечного света, серебра и т. д., но и голода.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Внешность довольно обычная, не считая хронически спутанных волос.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,93 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дракула» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Непонятно, нужна ли вся кровь, но ни один вампир из показанных не питался, не убивая.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Пропитание, насчёт способностей непонятно. Без крови вампир не умрёт и не рехнётся, но превратится в высохший бродячий труп.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Достаточно выпить всего блюдечко крови вампира, но если протянуть три дня, не выпив человеческой кровушки — станешь опять человеком.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Дракула был вполне адекватен, но обращённые им как с цепи сорвались.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Огромная физическая мощь и выносливость — настолько, что хватит биться с небольшой армией и победить, сверхчувства, превращение в летучих мышек (сразу в стаю). Дракула ещё умел управлять погодой и телепатически управлять летучками, также он не сгорает на солнце в пыль и может быть воскрешён, если дать ему крови.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Не любят солнечный свет &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно «не любят»?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не любят серебро (оно их ещё и ослабляет, если поблизости его много). Те, кто отведали кровушки, — и распятий.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Реальные упыри]]» (2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Точно не ясно, нужна ли именно вся кровь, но похоже, что для того, чтобы полностью утолить голод, её нужно много. Людей убивают. Употребление обычной человеческой еды вызывает у вампира приступ сильнейшей рвоты.&lt;br /&gt;
** В [[Паранормальный Веллингтон|сериальном спин-оффе]] показано, что они могут обходиться донорской кровью, но вампирским обществом такой способ питания порицается: «Когда мы пьём человеческую кровь — сколько угодно. Но красть из больницы грешно. Это кровь для экстренных случаев».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пропитание.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. При помощи ритуала, включающего в себя укус и питье крови самого вампира. Стоит отметить, что сами вампиры не стремятся обращать людей направо и налево. Фамильяры могут всю жизнь ждать обращения в награду за верную службу, да так и не дождаться его.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Большинство вампиров наплевательски относится к людям, но есть и личности вроде Виаго, старающегося [[Забота перед убоем|облегчить жертвам последние минуты и сделать их счастливыми напоследок]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Умеют левитировать, ходить по потолку и стенам, гипнотизировать людей, превращаться в животных (любой вампир умеет превращаться в летучую мышь, некоторые могут и в других животных, но это даётся им гораздо сложнее) и летать.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. От солнечного света вампиры сгорают в мучениях, хоть и не мгновенно. Неудивительно, что Виаго в начале фильма с такой осторожностью отодвигает шторы, проверяя, действительно ли наступила ночь.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Помимо солнечного света боятся серебра (получают ожоги при прикосновении), распятий (шарахаются от них и шипят, достаточно просто прикрыть для избавления от эффекта), осиновых кольев, не отражаются в зеркалах и не могут войти без приглашения.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. В больинстве своём выглядят как обычные бледные люди с клыками и вычурным гардеробом. Однако встречаются и вампиры с обликом Орлока (в фильме это Петер и вампир с маскарада, в сериалах были и другие) для них 1.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Дикон подружился с обратившим его Петером, а Ник, став вампиром, пытался подружиться со всеми главгероями-вампирами.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Хоть вампиры и опасаются полицейских, но те абсолютно бесполезны и проблема огласки легко решается с помощью гипноза. А вот охотники на вампиров, похоже, существуют — в результате болтливости Ника один из них пробрался в дом к главным героям {{spoiler|и, хоть и погиб от лап Петера, всё же поспособствовал его гибели от лучей солнца}}.&lt;br /&gt;
** В [[Чем мы заняты в тени|другом сериальном спин-оффе]] показано ещё больше охотников. Среди них есть и дилетанты-недотёпы, недавно узнавшие о существовании вампиров, и потомок легендарного Ван Хеллсинга, способный валить кровососов пачками. Последний, к счастью, дружен с одним из вампирских ковенов, а потому убивает других вампиров только для того, чтобы защитить своих друзей… ну или по случайности.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1 Похоже, нет никакого способа исцелиться от вампиризма.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Главгерои-вампиры вполне могут контролировать себя. Во всяком случае, хоть Стью и кажется им очень аппетитным, они так и не причинили ему никакого вреда и искренне дружат с ним.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,67.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Баффи — истребительница вампиров]]» (1997—2003) и «[[Ангел (телесериал)|Ангел]]» (1999—2004) ===&lt;br /&gt;
==== Обычные вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь жизненно необходима, но можно не выпивать всю или довольствоваться животной; правда, большинство вампиров все равно убивает людей, но это в основном из вредности.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Неизвестно, сколько вампир может прожить без крови, но что приходится ему кисло, это факт. Ангел пролежал на дне морском три месяца, едва не помер и почти спятил.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Мало, чтоб тебя просто укусил вампир — он должен еще и угостить тебя своей кровью, но в целом ритуал очень прост.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все вампиры — злобные или не очень твари [[без души]]. Известны всего два вампира с душой, но не то чтобы это сильно облегчало им жизнь. Некоторых вампиров после [[оздоровительная порка|оздоровительной порки]] можно заставить перейти на животно-кровяную диету, но сколько волка ни корми…&lt;br /&gt;
* Умения — 3. В летучих мышей не обращаются, в туман тоже, гипнозом не владеют, но зверски, зверски сильны. Есть исключения которые владеют гипнозом или каким-то подобием магии (Друзила и Дракула), но они крайне редки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Боятся огня, света, обезглавливания, протыкания колом (не обязательно осиновым и даже вообще деревянным(хотя пластиковый не подошёл)), святая вода скорее деморализует, чем убивает (обвариваются как кипятком, но быстро восстанавливаются), заходить без приглашения могут только в общественные помещения и жилища демонов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в состоянии трансформации — как вырвиглазное ояебу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,17 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пра-вампы турок-ханы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Кровь нужна вся и как можно больше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Чёрт его знает. С одной стороны, они тысячи лет просидели в Адской Пасти без крови, с другой — не от этого ли они превратились в орлоков? И способности у них сразу такие, что расти им вроде некуда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Турок-ханом никак не стать даже обычному вампу. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Но откуда-то они же взялись!&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Они тупое беспощадное неостановимое зло, по сравнению с которым любой обычный разумный вамп — няшечка.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. [[Кроме мордобития — никаких чудес]]. Но после знакомства с первым из них сама Баффи убегала [[сломал руку о Ктулху|со сломанной рукой]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся только обезглавливания и солнечного света. Колья, кресты, серебро (просто у них грудная клетка очень твёрдая, колом фиг пробьёшь а святую воду побаиваются) — по фигу.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят как вырвиглазное этосамое.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Аналогично)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» (1997-2002) ===&lt;br /&gt;
Раса атавусов.&lt;br /&gt;
* Жажда жизненной силы — 2. Высасывают жизненную силу у людей, животные не подходят. Правда, согласно сыну главгада, на их родной планете питаться не обязательно.&lt;br /&gt;
* Зачем им жизненная сила — 2. Жизненной силой они питаются. Без этого никак.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Атавусами рождаются, однако существует технический способ превращения человека в полуатавуса с частью их способностей (и нужд) и лояльностью к ним.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Атавусы не обязаны быть злыми, но известно только два хороших — сын главгада и его покойная мать (умерла, так как отказалась питаться людьми).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Атавусы гораздо сильнее и выносливее людей. Огнестрел их не берёт, только мощное энергетическое оружие (включая когти другого атавуса). Больше опасности представляет то, что у них в руках — корабль-матка таэлонцев с мощными орудиями. А в финале становится известно, что где-то под землёй закопан их крейсер с орудиями и тысячами дремлющих воинов.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только энергетическим оружием (которого на Земле мало), хотя одна умирает от отравления, так как человеческая жизненная сила уже не та, что в древности.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Похожи на [[Люди с другой планеты|людей с другой планеты]], только с наростами на лбу. У всех — вьющиеся чёрные волосы до плеч. Одеваются во всё чёрное. Неудивительно, что в одной серии их фанатом становится школьник-гот.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные врата/Звёздные врата: Атлантида|Звёздные врата: Атлантида]]» (2004-2009) ===&lt;br /&gt;
Рейфы. Энергетические вампиры. &lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2. Питаются только людьми, расой [[люди с другой планеты|очень похожих на людей Предтеч]] и могут питаться другими рейфами. Предпочитают «выпить» человека досуха.&lt;br /&gt;
* Зачем им энергия — 1. Сытый рейф лучше регенерирует, сильней и вообще.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Рейфы — отдельная раса. Интересный нюанс: В результате [[вирусное превращение|вирусного превращения]] рейфа можно превратить в человека, но обратный процесс невозможен, у человеческого тела не хватает запаса прочности.&lt;br /&gt;
* Зло — между 1,5. Рейфы телепаты и, судя по всему, получают наслаждение от мучений жертвы.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхрегенерация, очень, очень долгая жизнь. И да, они ещё иллюзии насылают.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2, со скидкой на специфику сеттинга. Голодного рейфа можно убить несколькими выстрелами из автомата в упор. Сытого рейфа можно убить парой десятков обойм из автомата в упор или мощной гранатой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Обладатели [[облик Чезаре|облика Чезаре]] и [[нечеловеческая мимика|нечеловеческой мимики]]. В сочетании выглядит как ояебу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,85. Они бледны, они одеваются в чёрное, они живут ульями и они очень опасные и умные хищники. Они — наследники всех вампирских традиций в жанре научной фантастики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кровавые связи]]» / «Кровные узы» / «Узы крови» / «Blood Ties» (2007) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Нужна человеческая кровь, однако нет нужды полностью человека осушать. Генри постоянно соблазняет девушек и незаметно пьёт у них кровь во время секса. Им кажется, что он просто любит кусаться, а лёгкую слабость приписывают возбуждению. Есть, однако, и вампиры, которые зверски убивают людей ради крови. В совсем уж крайних случаях кровь животных тоже сгодится, но человеческая настолько вкуснее (а может быть питательнее), что даже положительный вампир Генри предпочитает пить её.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для пропитания, а также помогает быстрее восстановиться после тяжёлых ранений.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир выпивает часть крови человека, затем даёт выпить своей. Это случается довольно редко, так как вампиры — ужасно территориальны и не могут терпеть присутствия другого вампира в том же городе (разве что город огромный). Регулярное питьё вампирской крови человеком без остальных составляющих ритуала, может продлить ему жизнь и сохранить молодость, не наделив никакими дополнительными силами или слабостями. &lt;br /&gt;
* Зло — 4. Есть хорошие вампиры, а есть и плохие. Генри — пример положительный. То, что [[w:Генрих VIII|его отец]] послал на плаху тысячи людей, на нём никак не сказалось.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры обладают сверхсилой, сверхскоростью, сверхвыносливостью и гипнозом. Ещё у них есть сверхчувствительные чувства (Генри может услышать биение сердца крысы, находящейся этажом ниже), усиленная регенерация, ну и стандартные для вампиров вечная жизнь (пока не убьют) и вечная молодость. Генри также выучился некоторым заклинаниям, однако это под силу любому человеку.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца? — 4. Даже одинокий первый лучик восходящего солнца, скользнувший по руке, оставит сильный ожог. А под прямыми лучами вампир обратится в прах за пару секунд.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры плевать хотели на чеснок, серебро и любые святые символы (Более того, Генри и сам религиозен). Приглашение им тоже не нужно. Помимо солнца боятся кола в сердце (вырывание сердца тоже сойдёт), обезглавливания и сожжения. Лёгкие раны заживают на них мгновенно, но более серьёзные способны временно вывести из строя, и тогда вампиру потребуется выпить крови, чтобы вернуть былую форму. И следует отметить, что в этом сеттинге имеется немало существ, способных нанести эти самые тяжёлые раны или помериться с вампиром силой. Магия и особые способности других сверхъестественных созданий также способны причинять вред. Например, Генри окаменел под взглядом Медузы Горгоны, как обычный человек, а вот высасывание души на него не подействовало — он и так уже мёртв. Также существует китайский артефакт (почему-то с испанским названием), способный ослабить вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, правда те несколько вампиров, которых показали в сериале, довольно красивы. Но они были такими и при жизни.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 5. Из-за вышеупомянутого территориального инстинкта бунт не просто возможен, а неизбежен. Если два вампира поселятся в одном городе, то рано или поздно (но скорее рано) они попытаются уничтожить друг дружку. И не важно, кто из них как к кому относился, и кто кого обратил. &lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция в теории может осложнить вампиру жизнь, но никто не верит в их существование. К тому же Генри неплохо соблюдает маскарад и настолько аккуратно питается (см. пункт про жажду), что попросту не попадал в поле зрения властей. Охотник на вампиров за весь сериал был всего один, и закон был совсем не на его стороне (И вообще, он оказался злодеем и до финала своей арки не дожил).&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. О лекарстве ничего не известно. Разве что в последней серии Астарот соблазнял Генри обещаниями превратить его в человека, но на практике этого так и не произошло, а демоны очень любят приврать. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Генри превосходно себя контролирует, но ему потребовалась очень много времени на то, чтобы этому научиться. Если же голодание продлится достаточно долго и будет сопровождаться серозными ранами, то ломка потихоньку начнёт брать своё и Генри потребуются серьёзные волевые усилия, чтобы не наброситься на человека или не выпить слишком много. У недавно обращённых дела обстоят чуть хуже, но и они могут научиться обуздывать жажду крови, было бы желание.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. На весь город Торонто — всего один вампир, да и тот дружелюбный. Куда большую опасность представляют другие виды сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Лунный свет» (2007-2008) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Питаются только человеческой кровью, но полностью осушать человека не обязательно. Мик вообще покупает кровь у знакомого патологоанатома, а у Джозефа — группа поклонниц, которые дают ему сделать глоток-другой из запястья взамен на роскошь. Зверски убивают людей только молодые и неопытные вампиры без наставника.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови помрут. Кровь также помогает исцеляться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен выпить крови человека, затем дать ему выпить своей.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры — такие же как люди. Да, неопытные и молодые бросаются на всех людей, но это уже вина того, кто его обратил и не остался объяснить, в чём дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила и скорость, также возможность по-запаху крови восстанавливать недавние события. Мик ещё в первой серии говорит что-то про способность предвидеть будущее, но об этом быстро забывают.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет опасен, но не смертелен (по крайней мере, не сразу). Мик полдня побродил по пустыне и выглядел просто высушенным (ну и пришлось отпугивать людишек, чтоб не дать волю звериным инстинктам). Обычно гуляют в шляпах, чёрных очках и в тени.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Плюют на крест, святую воду и чеснок.  Даже солнцезащитного крема не надо. Кол в сердце обездвиживает, но не убивает. Реальную опасность представляет огонь (мгновенно испепеляет любую часть тела, касающуюся пламени) и обезглавливание, хотя можно просто свернуть шею. Серебро является токсичным, однако не смертельным без длительного контакта.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как люди, правда в режиме вампира переходят в категорию 1.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Настоящая кровь]]» (2008-2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но не вся. Искусственные эритроциты — местный [[Макгаффин]].&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища. Однако, без питания вампир не умрёт, но результат будет [[Участь хуже смерти|хуже смерти]].&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал с питьём крови вампиром и ночёвкой в гробу, но и человек должен выпить крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Личные тараканы. Но кровь, убийства, разврат и тайная жизнь не способствуют гуманизму.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость и регенерация и вампирский гипноз. Также их кровь является универсальным лекарством, наркотиком и крайне сильно повышает потенцию.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Несмотря на вычет святой атрибутики и чеснока, вампиры боятся серебра и любых заострённых деревянных предметов, в том числе и пуль. Огнестрельное оружие бесполезно, но обычными пулями, наверное, уже никто не пользуется — только дерево и серебро. Не могут входить без приглашения, но некоторое количество взяток и печать на документе нового собственника-вампира рушит эту магию :) Сложно выбрать класс опасности, но это 2. За пределами своего дома при наличии вампира, желающего человеку смерти, шансы выжить стремятся к нулю.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как все, даже клыки складные. Только на ощупь холоднее.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Убежище» (2008-2011) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Нужна человеческая кровь, не обязательно вся, можно создать кровезаменитель&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Человека можно обратить в вампира, вмешавшись в его генетический код с использованием Крови Источника. Это крайне сложная процедура со слабопредсказуемым результатом. Также вампиры могут скрещиваться с людьми, и у небольшого процента населения есть «спящие» вампирские гены&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Сочетание мании величия, жажды крови и сверхспособностей, как правило, приводят вампиров или обращённых на путь зла&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Обладают сверхскоростью, большой физической силой, мощной регенерацией и невосприимчивостью к болезням, сверхчеловеческими чувствами и эмпатией, способны понимать язык тех, чью кровь они пили&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира крайне сложно убить физическим уроном, но можно лишить способностей или убить с помощью специального оружия, разработанного Теслой&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как люди с чёрными глазами, в вампирской форме кожа бледнеет, появляются клыки и огромные когти&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых опасных абнормалов, некогда безраздельно правившие планетой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телесериал «[[От заката до рассвета (телесериал)|От заката до рассвета]]» (2014-2016) ===&lt;br /&gt;
Вампиры-[[ящеры]], которых местные называют «лас кулебрас» («змеи»).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но не обязательно вся: за сериал несколько раз люди добровольно подкармливали вампиров своей кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — это их еда. Напившись крови, кулебры быстрее регенерируют и менее восприимчивы к солнечному свету.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен не просто укусить жертву, но и сознательно выпустить яд из особых желез.&lt;br /&gt;
* Зло — примерно 3. В целом это [[Даже у зла есть стандарты|злодеи со стандартами]]. С беспределящим вампирским быдлом сами Владыки Ночи могут попросить разобраться человека (даже должность такая есть — Миротворец). &lt;br /&gt;
* Умения — 2. С одной стороны, особый дар есть у каждого. С другой, это не «стандартный набор», а «каждому своё».&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Опасны только прямые солнечные лучи, но тени от шляпы для защиты лица вполне хватает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — твёрдая 2. Боятся не всего из стандартного набора. На святые символы им пофиг.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Ну, в целом, выглядят обычно как люди, рептилоидами становятся только когда кушают или с кем-либо дерутся.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вполне себе [[Законопослушный злой|законопослушные злодеи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Штамм]]» (2014-2017) ===&lt;br /&gt;
Стригои, местные вампиры, с претензией на достоверность — эктопаразиты проникающие в человека, после перестраивают организм, делая намного живучей, опаснее, и лишая воли. У стригоев коллективный разум, и большинство из них имеют только зачатки разума, и полностью управляемы одной, особо опасной особью.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Выпивают обычно именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Стригои — результат инфицирования живого человека особыми червями, собственно составляющими вампира, и симбиотическим вирусом, меняющим тело носителя. Достаточно одного червя, чтобы инфицировать человека.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Природное питание кровью не оставляет иного выбора. Плюс нечеловеческая психология — стригоям безразлична жизнь человека, и ценны люди для них только как источник пропитания.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могущественные старые стригои могут оглушать, внушать и манипулировать иначе человеком, а также командовать сворой новых вампиров, численность которых лавинообразно вырастает до десятков, а то и сотен тысяч (так что опасность может вырасти до 1.5).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Серебро и ультрафиолет отчего-то всё же эффективны.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят как разложившийся труп.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,42 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасный вид паразитов, способный уничтожить человечество (и вероятно, себя вместе с ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Вампиры средней полосы]]» (с 2021) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,2. Человека убивать не надо, подойдет и донорская. При этом пищеварительная система с возрастом атрофируется — но, вероятно, у всех индивидуально: Дед, проживший вампиром тысячу лет, кое-как жуёт детское питание, Женёк (спустя несколько месяцев после обращения) с удивлением обнаруживает у себя острую непереносимость фастфуда, при этом двухсотлетний Жан употребляет алкоголь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,2. Кровь — это еда, позволяющая вампирам восстанавливаться. Чем больше вампир получил повреждений, тем больше ему нужно крови. Также влияет на физическую силу: {{spoiler|Дед Слава как следует накачал Женька, зная, что тому предстоит разорвать железные оковы и спасаться бегством.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Умирая, принять кровь вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Если крови недостаточно, то жажда будет сводить с ума, но обычно личность не меняется.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхскорость, повышенная регенерация, а также индивидуальные дары вроде телепатии или превращения в большую летучую мышь. {{spoiler|Способности формируются под воздействием характера и окружения: у уральских вампиров они более опасные и вредоносные, чем у смолян.}} Данные насчёт потребности в сне противоречивы — Дед Слава спит в гробу: ''не дурь, а традиция'',  а вот Ольга во втором сезоне впервые засыпает и видит сон тогда, когда {{spoiler|начинает превращаться обратно в человека}}. Возможно также не потеют и не нуждаются в ванне и душе. {{spoiler|Дед скрывал ванну, полную крови, но никому отсутствие в доме ванны не помешало.}}&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. На солнечный свет, чеснок, осину, зеркала, серебро и религиозную атрибутику им все равно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только путём сожжения с отрубанием головы. Тела казнимых нарушителей хранители обязательно сжигают. При этом вампиры теряют сознание от обычного электрошокера. Легко заживляют переломы и разрывы внутренних органов (например, от падения с высоты). Неизвестны последствия от утопления или длительного нахождения под водой, хотя местные вампиры вполне по-человечески дышат воздухом. {{spoiler|В определенный день - а, возможно, и в любое время, могут регенерировать даже из пепла и прирастить себе чужое тело, но потребуется ОЧЕНЬ много крови.}}&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Внешне выглядят как до обращения — вплоть до того, что один вампир может не узнать другого, если тот сам не раскроется. При столкновении со здравоохранением будут очевидны нетипичные для человека особенности: вампирскую кровь подростка Женька медсестра окрестила «как у восьмидесятилетнего», {{spoiler|и только вмешательство Ольги, подменившей анализ, помогло сохранить маскарад.}}&lt;br /&gt;
** Потеряв самоконтроль, превращаются в страхолюдин (например, Анна от оргазма)&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждый вампир свободен делать все, что захочет, ограничиваясь лишь моралью.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция арестовала дневного представителя, но в вампиров не верит. С хранителями же все сложнее: атаковать вампира могут лишь исподтишка, они заняты в основном сокрытием факта существования вампиров, в том числе и избавлением от свидетелей {{spoiler|- например, на их совести заключение конспиролога Фёдора Зеленцова в психушку}}, а еще их можно подкупить.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Из вампира человеком стать нельзя. {{spoiler|Аверсия или частичная аверсия во втором сезоне с Ольгой.}}&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Когда сытые — все в порядке, но когда крови не хватает (например, на регенерацию) сходят с ума, но могут удержаться.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,075. Вампиры куда сильнее и выносливее человека, но при этом, благодаря хранителям и «воспитанию» Деда Славы, «добренькие» — а те, кто нет, надолго на этом свете не задерживаются. В любом случае, их всё-таки слишком мало (пять голов из миллиона населения области): Жан вообще считал, что вампиры-смоляне — эндемики. {{spoiler|Второй сезон показывает, что он неправ}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультфильм]]ы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Монстры на каникулах]]» (2012—2022) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вместо крови могут употреблять обычную еду и напитки.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Это их пища, но они могут легко завязать с кровопитием.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами рождаются. Вампиризм передаётся по наследству, даже если один из супругов человек.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Всё зависит от конкретных убеждений каждого вампира.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартные способности: гипноз, телекинез, остановка времени, превращение в летучую мышь. Огромная сила сохраняется даже после перевоплощения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Стандартный набор слабостей, но главная слабость вампиров именно социальные предрассудки о кровососущих тварях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — от 1 до 3 (поставим 2,5). Члены семья Дракулы выглядят как обычные люди, разве что чуть бледноваты, клыки не очень большие. Бела и его сородичи выглядят как ужасные летучие мыши.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Симпсоны]]» (с 1989) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Count Burns.png|thumb|Граф Бернс готовится к атаке.]]&lt;br /&gt;
Вампиры, показанные в новелле «[[Дракула Брэма Стокера|Дракула Барта Симпсона]]» (переведена [[надмозг]]ами как «Барт Симпсон — Дракула») из [[хэллоуин]]овского эпизода «Домик ужасов на дереве IV» (5 сезон, 5 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Вампиры пьют только человеческую кровь, но и донорская кровь вполне сгодится. Главный ({{spoiler|на самом деле нет}}) вампир мистер Бернс даже приобрёл банк крови для собственного пропитания. Обычную пищу они тоже едят, но не похоже, чтобы она могла заменить им кровь. В то же время при питании они либо полностью обескровливают своих жертв, либо обращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Толком не рассказано, но вампиры её явно очень любят. Так что наркотик представляется наиболее вероятной версией.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Барт стал вампиром после того, как мистер Бернс укусил его в шею. О каких-то дополнительных ритуалах ничего не известно.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Мистер Бернс явно был злодеем и мечтал создать собственную армию живых мертвецов. Но он и безо всякого вампиризма злодей. В тоже время Барт после превращения в вампира открыл для себя, насколько это круто, и по доброте душевной начал делиться этой радостью с окружающими. В общем и целом похоже, что новые способности и вкус крови кружат голову, но не обращают ко злу.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Все вампиры умеют летать, превращаться в летучую мышь, прятать и удлинять клыки. [[поджог, убийство и переход на красный свет|А если в кинотеатре скажешь, что ты вампир, то получишь бесплатную содовую]]. Бернс к тому же умеет телепортироваться, появляясь из облачка тумана, а его тень живёт своей жизнью и не всегда успевает за хозяином.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Днём мистер Бернс спит во гробу. Но похоже, что это его личные тараканы, потому как овампирившиеся Симпсоны были активны и прекрасно себя чувствовали в светлое время суток.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Чтобы убить вампира, надо ударить его колом прямо в сердце. Да, Гомер, в сердце, а не [[Удар ниже пояса|в другую часть тела]]! Ещё судя но надписи перед входом в «секретную» комнату замка Бернса, вампиры не любят чеснок, но как именно он на них воздействует, не показано. Приглашение вампирам не нужно — Барт-вампир беспрепятственно влетел в комнату Лизы, просто протаранив оконное стекло. Вот в общем-то и всё.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — в среднем 2. Бывает по разному. У Бернса и вампиров, что обитают в его замке в Трансиль… то есть Пенсильвании, облик Орлока (1). Впрочем, у Бернса он и безо всякого вампиризма такой. Но Барт и другие спрингфилдские детишки ({{spoiler|а также вся семейка Симсонов}}) после превращения в вампиров выглядели так же, как и до него, если на считать клыков, которые можно спрятать (3).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Вампиры достаточно самостоятельны, но попыток бунтовать против главного вампира никто не предпринимал. Барт сразу же после обращения был полностью подконтролен мистеру Бернсу и будто загипнотизированный говорил то, что было выгодно сиру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Какая помощь?! Это же Спрингфилд! После того, как в городе начали появляться полностью обескровленные трупы со следами клыков на горле (а рядом с одним из них нашли даже чёрный вампирский плащ), шеф Виггам пришёл к выводу, что это, вероятно, дело рук мумии, и приказал уничтожить египетский отдел музея искусств.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Если убить главного вампира, то все остальные вампиры тут же исцелятся. Вот только не всегда очевидно, кто из них главный. {{spoiler|Все стразу же подумали на мистера Бернса, но на самом деле это &amp;lt;s&amp;gt;был я, Дио&amp;lt;/s&amp;gt; была Мардж}}.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Вампиры достаточно неплохо себя контролируют и вполне могут жить среди людей не выдавая своего присутствия (см. спойлер в предыдущем пункте). Но если подвернётся хорошая возможность испить кровушки, они ей воспользуются.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Эти вампиры основаны классических вампирах из «[[Дракула|Дракулы]]», а потому весьма круты и опасны. Но всё же пародийно-юмористический характер мультсериала не даёт им дотянуть до оригинала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чудовищная сила]]» (1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Здешние вампиры не могут обойтись без крови (см. следующий пункт). Из-за не слишком высокого возрастного рейтинга все случаи кровопития остались за кадром, а потому доподлинно неизвестно, годится ли животная кровь и какой объём человеческой требуется. Однако, случаев нападения на животных не зафиксировано, а все известные жертвы обращены в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. По словам Дракулы, кровь необходима вампирам для выживания. Кстати, его самого это обстоятельство изрядно тяготит, и в одной из серий он даже пытается провести древний ритуал, чтобы слезть с кровяной иглы и обрести истинное бессмертие.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Процесс инициации ни разу не показан, однако, надкусанных и при этом не ставших вампирами людей в сериале не было. Правда, по словам Абрахама Стокера, вампиры кусали его столь часто, что он получил иммунитет к их яду. {{spoiler|Но он оказался ненадёжным рассказчиком}}.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Не важно, какими моральными качествами обладал обращённый человек при жизни. Даже борцы с вампирами сразу после инициации встают на сторону зла и без тени сомнения атакуют своих бывших товарищей. Однако, добрые вампиры существуют… в количества аж одной штуки на весь сериал, при том что вампиры — самые распространённые противники главных героев. Причина такого отклонения не названа, и это может быть единственный уникальным случаем… Тем не менее, накинем пол балла.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Даже свежеобращённые вампиры могут похвастаться повышенной физической силой, левитацией и способностью обращаться в летучую мышь. Древние вампиры в добавок к этому демонстрируют мощный телекинез. Главный вампир — Дракула может менять облик, обращаться в туман, принимать форму монструозного нетопыря, увеличиваться в размерах, и много чего ещё.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Даже сам Дракула под прямыми солнечными лучами обратился в пепел за несколько секунд. Правда, это не помешало ему в следующей серии вернуться, как ни в чём не бывало — но на то он и король вампиров. Едва ли рядовые кровосиси смогли бы это повторить.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Точно установить спектр уязвимостей довольно проблематично, поскольку главные герои практически не прибегают к традиционным способам. Тем не менее рядовые вампиры мгновенно испепеляются энергетическим оружием и плевать хотели на приглашение в дом. А в арсенале Абрахама Стокера имеются чеснок, святая вода и осиновые колья.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. У вампиров бледная кожа, заострённые уши, красные глаза, ну и разумеется клыки. Но при желании они могут принимать более человечный облик, так что не отличишь от простого смертного.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Слабые вампиры охотно служат своему хозяину, то ли из уважения, то ли из страха, то ли по двум этим причинам одновременно. Но даже они имеют какую-никакую свободу воли, например, если бой явно складывается не в их пользу, они не станут умирать за своего сира, а просто сбегут. Более старые и сильные кровососы могут пойти и на открытую конфронтацию и Дракулой.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция практически бессильна против детей ночи. Заглавный отряд занимается борьбой с вампирами бесплатно и с готовностью приходит на помощь, существование других охотников на вампиров не установлено. {{spoiler|Легендарный герой давно мёртв}}.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вообще-то, лекарства не существовало, и тут должна была бы стоять твёрдый кол (ба-дум-тсс). Но в последней серии доктор Кроули изобрёл-таки способ исцеления вампиризма и успешно излечил одну вампиршу. Пока что это прототип, но в обозримом будущем может дойти и до тройки.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Во время боя вампиры похожи на оголтелых кровожадных тварей, но на то он и бой. В остальное время они прекрасно себя контролируют и вполне способны выполнять задания по похищению людей и охране пленников без того, чтобы начать пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Удивительные мифы и легенды]]» (1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Кровь им не нужна.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. См. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Инопланетная раса, тысячи лет назад высадившаяся на территории Южной Америки. Укус вампира превращает человека в раба-вампоида, но один раз удалось обратить банши.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Общество вампиров — смесь [[организованная преступность|мафии]] и [[преступная корпорация|ТНК]]. Каждый вампир — [[полное чудовище|чистое зло]], но [[прагматичный злодей|прагматичное]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могут только превращать людей в рабов через укус, а также куда сильнее среднестатистического человека. Также обладают развитыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Сгорают достаточно быстро, но пережить несколько секунд продержатся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет и оружие.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Они змее-люди, но скрываются с помощью своих технологий.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Укушенные люди становятся рабами, но сохраняют свой разум.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. О вампирах знает лишь [[Люди в черном|Глобальный Альянс]], да и им трудно бороться с ними.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3.Технологии Глобального Альянса позволяет вылечить вампоида.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Проблем с самоконтролем нет, но каких-то моральных стандартов тоже.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Опасны только благодаря своим технологиям, но главные злодеи не они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Приключения Джеки Чана]]» (2000—2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда Ци — 1,5. В этом сеттинге вампиры китайские, и питаются они не кровью, а энергией Ци, которую высасывают всю без остатка. Правда, жертвы не умирают, а теряют сознание, но если вовремя не сделать переливание Ци, то они превратятся в слуг вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им Ци — 1. Выпив Ци всего у трёх человек, вампир из дряхлого и слепого старика превратился в могучего качка. Страшно даже представить, насколько сильным он бы стал, если бы жертв было бы хотя бы 10-20.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обратить человека в вампира не может, но зато может сделать его своим слугой, что лишь немногим лучше. Для превращения в слугу нужно чтобы вампир полностью выпил Ци, и чтобы в течение достаточного времени после этого, пока потерявшая сознание жертва превращается, не было проведено магическое переливание Ци. Пусть будет среднее между 4 и 2, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Сам вампир исключительно злой. Люди, обращённые в слуг, тоже становятся злыми, что, кроме всего прочего, обусловлено ещё и тем, что в высасываемой вампиром Ци содержится характер человека.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческие сила и скорость, а также полёт. И это только после трёх жертв.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Лишённый Ци вампир на солнце обращается в прах, однако если упеет наесться, то свет дня ему больше не будет страшен. В итоге, среднее между 4 и 1, то есть 2,5.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Единственная серьёзная слабость — особый ритуал, позволяющий отобрать у вампира высосанную им Ци и вернуть её владельцам, да и то, работающий лишь до рассвета. Не имея Ци, вампир также слеп и может чувствовать людей только за счёт их дыхания, но уже после нескольких жертв эта слабость пропадает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. [[Облик Орлока]], какой он есть.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Обращённые слуги полностью верны вампиру и начинают ловить для него новых жертв сразу же после пробуждения, даже если хозяин далеко.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — Трудно сказать, так как единственный показанный вампир был злодеем, которому явно нравилось убивать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~1,61 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампира хоть и победили за одну серию, но он был очень опасным противником, и героям крайне повезло, что он был всего один, и не успел как следует раскормиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Школа вампиров» (с 2006) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не в каждом блюде, что они употребляют, есть кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Просто любят кровь.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Многие из них родились вампирами, но могут и обратить. Для превращения достаточно одного случайного укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Когда Солнышко превратилась в вампира, она стала кровожадной тварью. Хотя не все вампиры злодеи.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Полный набор.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Опять же полный набор, хотя, обратившись в пепел, не погибают до конца.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Немного грима и — не отличишь от человека.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Носферату» (Dark Horse) ===&lt;br /&gt;
Это издательство знаменито своими мрачными и жестокими комиксами — в первую очередь Фрэнком Миллером (300, Город Грехов, Бэтмен), также линейками о Чужих, Конане (именно таком как у Говарда и Фразетты — с резней, и голыми красотками). Их линейка «Носферату: Последний Вампир», аккуратно продолжает фильмы Мурнау и Херцога, многое сказанное выше о этих фильмах верно и здесь&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 0. Носферату ненавидит людей, убивает направо и налево. Что еще хуже, может питаться животными — просто это очень невкусно; Носферату — не имя, а кличка для вампиров-вегетарианцев, что-то типа «трус» или «неудачник». Постепенно он пришел к мысли «люди убивают вампиров, животные не убивают, если вампиры могут питаться животными — от людей лучше избавиться!». Для этого он вывел Черную Смерть (болезнь без лекарства, со стопроцентной смертельностью, распространяющуюся со скоростью степного пожара), и очень основательно прорядил человечество в лучших традициях Plague INC. Ноль баллов, это Dark Horse ™&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Еда, слабый наркотик (обожравшись почти беззащитен), удовольствие от убийства.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Родился проклятым за какие-то преступления родителей, и быстро их сожрал. Об этом говорится лишь чуть больше, чем в фильме Мурнау. Других вампиров не создает, то ли не может, то ли принципиально не хочет.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вы думаете, что вампир переживший хоть одну попытку людей уничтожить его, будет их любить? А как вам такой вариант: когда-то у него была прекрасная невеста-вампирша (которую он «любил больше жизни»), потом их логово нашли местные крестьяне (быстро догадавшиеся о причине участившихся случаев малокровья по соседству), и выбросили их на солнечный свет — вампирша сгорела, Носфи уполз на последних ХП. На момент действия комикса, люди постепенно уничтожили всех остальных вампиров; а Носферату чувствует к людям смесь страха, зависти и самой лютой ненависти, которую только можно представить.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия, кроме того имеет эпические магшмотки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горит на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Как в фильме Мурнау — ночью проходит сквозь твердые предметы (от стен до мечей и пуль). Горит на солнце, все остальное не работает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Облик Орлока ™, правда в основном из-за питания животными. До того, как начал ими питаться — имел привлекательную внешность (сам подчеркивать, что если бы невеста увидела во что он превратился — убежала бы от него).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Тайный Орден привыкший прятаться не меньше чем сами вампиры, так как ночью вампиры очень могущественны и легко могут ударить в ответ. Однако за сотни лет Ордену удалось вылечить или уничтожить всех вампиров кроме Носферату, он — последний.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вспоминая о невесте, он говорит что заражение легко и быстро лечится чесноком пока больной жив, и вампирами становятся лишь те, кто сознательно отверг лечение (именно так сделала его невеста).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Реквием Рыцарь-Вампир]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь вампиру пить обязательно, хотя, например Испектор Курзе вполне обходился заменителем, на манер нюхательного табака. Некоторые для удовольствия могут выпить и всю кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для вампиров кровь — основной продукт питания, хотя и мясом (в том числе человеческим и иных рас) для вкуса не брезгуют.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Большая часть вампиров перерождаются таковыми после смерти, вследствие того, что совершили много зла на земле. Если они все же укусят обычного человека, достаточно одного раза, чтобы тот обратился вампиром, если тому, конечно, при нападении не оторвут голову или не нанесут несовместимые с жизнью повреждения.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Тут не вампиры становятся злыми, а при жизни нужно быть очень и очень злым и жестоким, чтобы после смерти стать вампиром. Это получается только у избранных. Отто Фон Тодт при жизни был начальником концлагеря для евреев. Ему просто нравилась его работа. Реквием — главный герой, в человеческой жизни был карателем, убивавшим советских партизан, насильником, убийцей и палачом (в предыдущей инкарнации — Магистром Тевтонского Ордена Хайнрихом Барбароссой, тоже массовым убийцей и палачом, кроме того тайным сатанистом).&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Каждый рыцарь-вампир проходит очень жестокий курс обучения. Выживает 1 из 10. Среди способностей вампиров у каждого — власть над животными, руническая магия: множество заклинаний, проклятий в том числе и боевых, способных в некоторых случаях справляться даже с очень сильными монстрами, размером в небоскреб, кроме того врожденная способность к трансформации в зверообразные, физически очень сильные формы. Некоторые, те кто входит в королевскую семью, получают от правителя вампиров — графа Дракулы, особый дар: Поцелуй Тьмы. В мире где они живут время идет вспять: все постепенно молодеют. Получившие поцелуй, не подвержены этому процессу. Также этот дар наделят особыми способностями, в зависимости от грехов, совершенными при жизни: Елизавета Батори обрела способность к полной регенерации, даже если её тело порубят на куски, а кроме того способность к полноценной магии крови, из неё она может создавать доспехи, барьеры, ударные волны, физическую силу, позволяющую нашинковать в одиночку целую армию. Турим тоже владел силой полной регенерации, также обрел способность повелевать молниями и тоже мог в одиночку справиться с целой армией. Нерон получил способности к частичному контролю над огнём. В одном из эпизодов использовал его, чтобы мучить, поджаривая на медленном огне целую армию распятых жертв. Кроме того, мог осквернять святых, превращая их в противосвятители, да так, что это позволяло отбить атаку целой армии, вооруженной святым оружием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. У вампиров есть много стандартных слабостей, но встречаются и те, кто некоторые из них, даже без Поцелуя Тьмы, с легкостью игнорируют. Ольга Захарова, например вообще не боялась серебра, а Дракон мог жить, с отрубленной головой и спокойно приставить её себе обратно к шее. Члены королевской семьи способны игнорировать и более опасные вещи. Чтобы убить самого Дракулу, необходимо оружие, способное убивать богов, вроде Молота Турима, когда-то принадлежавшего Сатане, или ангела-серафима, внутри специального оружия, действующего, подобно водородной бомбе в человеческом мире.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Внешне, многие из них, выглядят почти как люди, но с белой кожей, хотя и не всегда. Лица и тела многих в татуировках. Когда трансформируются в монстров, становятся очень уродливы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «30 дней ночи» (2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут питаться животными, но большинство жрут людей. Хотя закусить дворняжкой могут, если по каким-то причинам не могут нападать на людей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь это их пиша, но при долгой жизни у них появляются сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укус приведёт к превращению. Заразиться можно и через жидкости, где есть их кровь. Поэтому они убивают своих жертв, чтобы не было новых вампиров.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Есть всего единицы тех, кто все же борется со злом внутри себя, но большинство после заражения становятся полными чудовищами, сразу же нападающим на всех подряд, ради крови. Как показал пример астронавта Кобба, они готовы устроить бойню в космосе, даже если знают, что без связи с землей им не вернуться. С возрастом они становятся [[Прагматичный злодей|умнее]]: убивают людей умеренно, чтобы не попасться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила и сверхобоняние, у некоторых есть сверхспособности в роде гипноза или телепортации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Ультрафиолетовый фонарик способен убить одного, а так максимум несколько секунд перед смертью.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Кроме солнечного света их может убить только отрубание головы, но можно восстановиться из праха при помощи извне.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Некоторые выглядят как граф Орлок, но большинство сойдут за человека, если спрячут глаза и зубы.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3,5. Имеют подсознательный зов, следовать за коллективом, но прямое подчинение обеспечивается только авторитетом. Да и атака на Барроу была сделана без позволения старейшин.&lt;br /&gt;
* Помощь — тут [[зигзаг]]. Во время атаки на Барроу 2 — никто не мог помочь жителям, но после жители Барроу собрались и уже при следующих атаках дрались на равных (4), да и Стелла и Эбен помогли. В остальном же мире лишь единицы борются с вампирами, народ же не верит в них и считает охотников психами или писателями-фантастами. Среди властей есть агенты вампиров, а на самом верху решили, что лучше человечеству не знать правду (2). Так что в среднем 3.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Очень редко кто может сдерживать себя достаточно долго, но большинство способны протянуть несколько дней.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Одни из самых опасных и жестоких вампиров в художественных произведениях. Лишь солнечный свет и внутренняя вражда не дают им захватить мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Американский вампир» (Vertigo) (2010—2013) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Собственно американский вампир ====&lt;br /&gt;
Новый подвид вампиров, [[Капитан Очевидность|появившийся в Америке]].&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Могут как убивать людей, так и немного отпивать от человека, не нанося вреда.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь для них еда, но пример Перл показывает, что много не надо. Перл обходилась лишь кровью своего мужа.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Нужно, чтобы в глаза попала кровь вампира. В случае со Скиннером всё произошло случайно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Американские вампиры остаются такими же, какими были при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Один из немногих видов вампиров, которым плавать на солнце. Но и на них влияет свет солнца без защиты атмосферы (см. излечение).&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Их главная слабость золото, а если его нет, то можно убить только нанеся серьёзные травмы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как и при жизни, но волосы у них растут.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Все три американских вампира, не очень любят друг друга.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бесполезна, а единственную борющуюся с ними организацию считают психами. В прочем так или иначе все трое американских вампиров работали на них.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Скиннер излечился после облучения солнечным светом в космосе, без защиты атмосферы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Голод легко контролировать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Несмотря на то, что за всю историю было лишь три американских вампиров, им удалось убить много других вампиров, а также спасти мир от [[Сатанинский архетип|Зверя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Карпатские вампиры ====&lt;br /&gt;
Подвид вампиров, созданный Дракулой.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Нужно очень много крови для их пропитания.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — необходимая еда. Каждую ночь по человеку как минимум.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Попадание крови в организм жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У карпатских вампиров неутолимая жажда крови, да и личность изменяется на более жестокую. Было только [[Бонни и Клайд|два таких вампира]], которые пытались остановиться, но даже они не смогли отказаться от убийств, просто пытались не трогать детей.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Солнце очень опасно для них и вызывает сильные ожоги.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Для них опасно дерево, солнечный свет и отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Люди как люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Воля Дракулы {{spoiler|, а потом и Тревиса Кидда}} — это их воля.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Дракула объявил войну на истребление другим вампирам, поэтому остальные кровососы сами истребляют капратов, да и охотники помогут.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только смерть, а Дракуле даже это не помогло.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Если Дракулы нет — то сходят с ума от голода, если есть то повинуются ему.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,96.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-комиксы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Sluggy Freelance]] (1997) ===&lt;br /&gt;
Три неродственных типа, постоянно пытающихся вцепиться друг другу в глотки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ворпир ====&lt;br /&gt;
Pападноевропейские, самые древние.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Классика «поцелуя вампира» основана именно на них. Без крови сначала звереют, потом слабеют, а потом вовсе высыхают. После нескольких дней регулярных отс… отпиваний у главных героев была лишь обычная кровопотеря, и повтор ничего не изменил.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Питание и регенерация.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сначала три ночи подряд отпивать понемногу, потом напоить кровью главы круга. Если ритуал сорвется, всех побочек — кровопотеря. Чтобы сделать главу круга, нужен один обычный вампир и кровь ещё двоих.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В теории абсолютная свобода воли, если не учитывать мозгомойку от главы круга, но культурные и экологические заморочки предрасполагают к превращению в козла через несколько десятилетий. Сэмпир удрал из этого гадючника и спокойно тусует с хорошими (но там непонятно, было ли что промывать).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Гипноз, полёт, суперсила, регенерация из прожеванного месива (с допингом, правда), но не туман. Считаются отдельным видом магических существ, но сами полноценным колдовством не владеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Сгорают на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Шугаются святых символов, обжигаются святой водой, любая деревяшка, вплоть до зубочистки, воткнутая в сердце, парализует. Способны за день отрастить полтела и/или пробурить рандомным костяным штопором (не своим, под руку подвернулся) туннель сквозь пару метров чернозёма и бетонных обломков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Сытые и спокойные — чуть лучше и здоровее, чем были при жизни. Если пользуются силами или голодают — светятся белым глаза. Если сильно голодают или охотятся — морда вытягивается, зубы заостряются. Если так и не подкрепились — впадают в анабиоз в виде сушеного трупа (аналогично при протыкании колом).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Глава круга обладает телепатической связью и властью над всем своим кругом (до пары десятков рыл, дальше сил не хватает). Старшие товарищи могут читать мысли и доминировать младших, в меньшей степени. Собственная личность остается, можно искать лазейки в приказах или просто притворяться, можно пытаться закрыть мысли (или быть придурком, чтобы нечего было читать).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Врыколакас ====&lt;br /&gt;
Родом откуда-то из Византии.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь вроде нужна не вся, но укушенный станет новым врыколакасом. Если нужно следить за численностью, приходится добивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Любой укушенный становится непосредственным вампиром-рабом укусившего.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Хайв-майнд, и определяют его политику те, чья личность сложилась в весьма жестокие времена. Впрочем, даже им не чуждо некоторое благородство и кодекс чести, но вот к смертным жизням относятся пренебрежительно.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Постоянное телепатическое наблюдение с возможностью доминирования подчиненных по пирамиде, вроде бы гипноз для смертных, превращение в туман и суперсила, но меньше, чем у ворпиров (полёт изначально был, но потом автор передумал и сказал, что они так прыгают, аки Супермен в ранних версиях). Прокачка за счёт обращения собственных живых кровных родственников.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Рассыпаются прахом от щепки. И вообще низкоуровневые довольно хлипкие и не шибко умные, полагаются на количество.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Серая кожа, заостренные уши и зубы, красные склеры. Могут спрятать, если напрягутся.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Пирамидальный коллективный разум — каждый врыколакас имеет полный доступ к чувствам обращенным им самим и далее по цепочке, и при надобности может отдавать по нему приказы (или просто общаться). Вдобавок подчиненный автоматически чувствует уважение и любовь к начальству и бунтовать не заинтересован. При гибели одного прахом рассыпаются все его подчинённые, кроме успевших набрать побольше силы. На протяжении практически всей истории подчинялись одной королеве, после её гибели большая часть немногочисленных выживших уже не помнила, как жить самостоятельно, но в теории способна создавать независимые пирамиды.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Стракой/стракойстрат ====&lt;br /&gt;
Из восточной Европы, судя по косвенным признакам — Румыния.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут делать магией консервы для себя и кого угодно, разрабатывают синтетику.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Подробностей особых не было, но скорее всего это.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Нет контроля разума, вообще. Их общество сравнивают с клубком гадюк. Что-то хорошее в таких условиях или приведёт к гибели, или выветрится. И скорее всего изначально идёт целенаправленный отбор по личностным качествам.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Признанные мастера чернокнижия. Компенсируют им те аспекты, где уступают другим (практически все).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Слабостей практически нет — серебра не боятся, дерево ранит как человека, религия тоже вроде безразлична. Но и регенерацией сильно уступают другим, убивают их банальным обезглавливанием. Умеют заключать волшебные контракты, которым вынуждены подчиняться, но это не эксклюзивное заклинание.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Все показанные обладали черными неопрятными волосами, но это может быть просто модой, и не снимали стрёмно блестящих очков на пол-лица. Старые чернокнижники одевались в стрёмные готишшные шмотки, помоложе щеголяют шляпами-цилиндрами. Если хотят — улыбаются как клыкастый Чеширский кот. Кроме этого — разве что летающие вокруг призрачные глаза, невидимые, если не знаешь, что искать (это коллеги друг за другом шпионят).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет телепатии, нет доминирования, нет вообще ничего, даже для смертных. Имитируют пирамиду врыколакасов посредством шпионских заклинаний на всех своих коллегах-конкурентах, но и только.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Charby the Vampirate]]» (с 2004) ===&lt;br /&gt;
Делятся на классических и редкую мутацию, т. н. элиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Классические ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови погибают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Иногда укушенный становится не просто вампиром, а элитой.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В местном королевстве вампиров за многовековую историю только один раз нашёлся «вечный принц», то есть наследник короля, отказавшийся от занятия трона путём патрицида.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Вампирам доступны магия и алхимия сеттинга, как минимум древний Квиксо обладает полноценным гипнозом. Плюс классические сила и живучесть.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Боятся, но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. В первую очередь солнечного света. Однако небольшой отряд (Чарби, Зерлок, Зено) с артефактным оружием способен навести шороху на всю королевскую резиденцию.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В целом как люди, но покрасивее, с поправкой на опять же древнего Квиксо с его глазами.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Монархическая иерархия, но при этом регулярные случаи патрицида для занятия трона.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':2,63 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Классика, скорее опасны иерархией и весьма прогрессивным королём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Элита ====&lt;br /&gt;
Редкая доминантная мутация (то есть укушенный просто вампиром человек изредка может оказаться элитой, а вот укушенный элитой будет элитой наверняка).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую, но протагонист Чарби не брезгует ни курятиной, ни даже собачатиной.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Без крови погибают, кровь активно расходуется на врождённые способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Кроме осмысленной умышленной инициации (например Зерлока с сёстрами) встречаются и обращения «объедков», например Габи от укуса Чарби. Эффект распространяется на животных, порождая НЁХ — укушенная Чарби такса имеет вампирские клыки, гульи повадки и заразность оборотня (то есть с инициацией укушенных уже полнолунием).&lt;br /&gt;
* Зло — в целом 3, с пренебрежительным отношением к людям и просто вампирам. Чарби при вторичной активации посоха и Зерлок при активации секиры — 1, маньяки-садисты. И это «избранные» из «пророчества».&lt;br /&gt;
* Умения — твёрдая 1. Метаморфизм в зверей (и ограниченно людей), создание фамильяров, телепортация, гипноз плюс вся обычная магия сеттинга. Плюс боевая форма — драконоподобная тварь метров 3 в холке.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Абсолютно индифферентны к солнцу.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не боятся символов веры, обладают запредельной регенерацией (в том числе из кучи ошмётков); если вырвать сердце — только парализует, пока регенерирует. Единственный показанный случай успешного захвата элиты в плен — прибитый артефактным мечом к стене туннеля в катакомбах Цирилл. Но при этом элиты уязвимы к фольклорным эффектам — например арифмомании и приглашению войти; а от буквально ложки блюда с чесноком того же Чарби скрутило до полной небоеспособности. Итого, получаем сложный разброс от 3 до 1 и усредняем его до 2.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Облик по умолчанию — внешний вид на момент обращения, но заметно необычные глаза. В боевой форме — здоровенная крылатая тварь, однако в сеттинге есть и зрелища пострашнее.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Обратившая Зерлока Андреа ради развлечения выколупывала ему глаза ложкой без сопротивления с его стороны, а случайно обращённый Зерлоком доходяга от влечения к сиру сменил ориентацию. Со временем эффект ощутимо слабеет, а качественный шок может его и обнулить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны и в прямом бою очень хардкорны. Главной слабостью является психическая неустойчивость — говоря языком RPG, урон не по хитам, а по шкалам разумности (sanity) и боевого духа (morale). От активной экспансии Совет Элит сдерживает то самое пророчество, согласно которому Чарби вручили его посох и объявили о великой миссии — поиске пути на легендарную родину. При этом совет вообще не знал ни о доставшейся Зерлоку секире, ни о мече Цирилла (в вампирских катакомбах), ни о косе Зено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Homestuck]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры называются «Rainbow Drinkers» (Пьющие радугу). Происходят исключительно из троллей с кровью нефритово-зелёного цвета.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут спокойно обходиться и без крови.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь позволяет восстанавливаться после травм, даёт определённые способности (например, свечение в темноте), может использоваться и для пропитания, но строгой необходимости пить кровь (а не есть обычную пищу, например) нет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только тролли с нефритовой кровью могут стать пьющими радугу. Предположительно эти способности появились у них в процессе защиты и ухода за потомством (каста нефритокровок практически полностью занимается уходом за молодняком и маткой).&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Чем выше тролль по гемоспектру (кастовая система, основанная на цветах крови), тем более он жесток. Нефритовая кровь находится чуть выше середины.&lt;br /&gt;
* Умения — 2.5. Умеют восстанавливаться после травм, светиться в темноте, выдерживают жаркое альтернианское солнышко (даже невероятно живучие высококровки этого не могут), сильнее и ловчее людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Могут быть убиты обычным оружием. Не такие живучие, как высококровки, но значительно живучее людей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как все другие тролли, то есть как люди, но с рогами, клыками, серой кожей, жёлтыми глазами и нефритово-зелёной кровью (на самом деле представляют собой эволюционировавших членистоногих). Особенность в том, что из всех каст именно нефритокровки больше всего времени уделяют косметике, моде и уходу за собой, так что они красивее среднестатистического тролля (или человека).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Livonna and Dame Athanasia» от Gesperax ===&lt;br /&gt;
В самом комиксе и визуальной новелле, спин-оффом которой он является, показана только вампирша леди Афанасия Элизабет Моррисвилль, но упоминаются и особенности вампиров в сеттинге, как таковых.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Леди Афанасия может питаться только кровью разумных существ, при этом ей не обязательно их высасывать досуха, но как и большинство вампиров она не всегда способна удержаться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима ей для поддержания в своем теле противоестественной жизни. Без регулярного питания она начнет гнить заживо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Почти любой укус приведет к превращению. Леди Афанасия заразилась, случайно уколов палец об клык найденного в гробнице вампирского скелета.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Вампиры и оборотни в сеттинге являются порождением разлагающего влияния Тьмы, поэтому все они склонны ко злу по своей природе.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Леди Афанасия способна подчинить смертного укусом, не превращая его в вампира, и обладает физической суперсилой, но на этом и все.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет смертелен для вампиров.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Чтобы обратить леди Афанасию в бегство хватило нескольких эльфийских рыцарей, и то убежать у нее не получилось. А в визуальной новелле забравшиеся в ее поместье герои смогли заставить ее отпустить их, пригрозив раскрыть всему городу ее тайну. Да и пороли ее без заморочек со святой водой и серебром.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не считая иглообразных клыков, леди Афанасия выглядит, как обычная молодая женщина.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Леди Афанасия стала вампиршей по чистой случайности, и подчиняться ей оказалось некому, но обращенные еще живым вампиром попадают в некоторую зависимость от него.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. В комиксе «Происшествие в столице» леди Афанасия ничего не смогла противопоставить самым обыкновенным эльфийским рыцарям, а в визуальной новелле ей и вовсе пришлось согласиться получить по попе от одного из героев, чтобы ее тайну не раскрыли на весь город.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Леди Афанасия поначалу пыталась найти лекарство и даже узнала, что оно существует, но его очень сложно получить, а за это время успела прийти к выводу, что ей будет выгодней остаться вампиршей, чем тратить прорву времени и сил на добычу ингредиентов.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. От непрекращающейся жажды крови леди Афанасия не страдает, но при длительной голодовке сорвется.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Хотя показана леди Афанасия в комиксе так, что [[Кровосися|ее иначе, чем позором всего вампирского рода и не назовешь]], в целом вампиры вышли вполне типичные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]] и [[манга]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[JoJo's Bizarre Adventure]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Абсолютно все вампиры высасывали всю кровь из своих жертв.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Чем больше крови выпил, тем сильнее. Кровь предка/потомка идет лучше всего.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для становления вампиром нужно надеть каменную маску и пролить на нее человеческую кровь (убивать для этого не обязательно). Также вампир, обращенный таким образом, может как-то создавать «зомби» — по сути тех же вампиров, но неприятно выглядящих и верных только ему. Зомби можно делать как из живых, так и из трупов.&lt;br /&gt;
* Зло — судя по всему 4, так как у вампиров сохранялся «прижизненный» взгляд на мир &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(И сколько же там было добрых или хотя бы нейтральных вампиров?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способны контролировать свое тело на клеточном уровне, что позволяет им вытягивают кровь любой частью своего тела, стрелять кровью из своих ран или даже глаз и изобретать индивидуальные уникальные техники (Например, Дио умеет замораживать людей прикосновением). Разрезание напополам вместе с мозгом такого вампира только веселит.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Мгновенное разрушение тела при попадании на него солнечного света или его аналога.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Отлично поглощаются людьми из колонн, в пищу которым изначально и предназанчались. Ничего другого не боятся, могут восстановиться из состояния кровавого фарша.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Можно заметить разве что чуть более длинные клыки да отсутствие пара при дыхании в холоде. Ну и красные/желтые глаза, но на это старательно не обращают внимания&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Ходить убивать только с фонариком и нападать из-за угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Hellsing]]» (с 1997) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — для гуманистов 2, для остальных 1. Кровь нужна, человеческая, чем больше, тем лучше. Теоретически, могут и не убивать (Серас одно время питалась донорской кровью), но… это ж Hellsing, синоним к «реки крови и горы трупов». А скорее даже к «реки трупов и горы крови».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. От крови растут способности, причём у некоторых (Серас, личный счёт покусанных людишек — всего 1, Бернадотте), судя по всему, в геометрической прогрессии, а покусывать других вампиров будет и повыгоднее, чем людей. Тут же нельзя поставить «0», да?&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиром становятся от укуса, но только девственники. Иначе — упырь-слуга, что тоже ничего хорошего, учитывая, сколько вокруг недевственников, так и нарывающихся на укус.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от конкретного вампира, но большинство вампиров просто обожают свои новые способности и не особо стараются ограничивать себя, применяя суперсилы налево и направо. Результат — смотри отсвет на первый вопрос. Де-юре 3, но по последствиям получается 2. В лучшем случае. Да, вампиры с троечкой есть, но их мало.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способности зависят от возраста и количества убитых и выпитых вампиром людей, так что новички могут быть относительно легко убиты. Но, нет предела совершенству. Алукард может возродиться даже из состояния однородной жижицы, а своей магией способен смести полгорода.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — как ''минимум'' 2, а вообще 1. Ничего не боятся, nuff said &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Серьёзно? А как же их тогда мочили пачками? И даже Алукарда героический предок Интегры сумел как-то победить)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в бою достаточно быстро принимают как минимум по-человечески устрашающий вид. С другой стороны, Алукард по сравнению с Владом Цепешем куда привлекательнее, да и Виктория, хоть и была миловидной, после превращения стала настоящей красавицей. 2.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': В самом безобидном варианте 1,42 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Насуверс]] (с 1998) ===&lt;br /&gt;
Класс опасности — .&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Никто не может похвастаться, что стал обедом вампира и выжил. Могут теоретически пить и животную, но это путь деградации, поскольку с кровью впитывается генетический материал. Самые старые и древние кровососы, вроде Зепии Эльтнема Оберона, способны за одну ночь опустошать города. Для тех гуманистов которые хотят деградировать 3.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Строго для пропитания и отсрочивания деградации мёртвого тела. Однако старые вампиры способны поглощать плоть и кровь существ более мощных, чем человек, впитывая их силу.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Укушен — значит мёртв. Умер от укуса — в группе риска. Один из тысячи укушенных становится ходячим мертвецом, один из ста тысяч за долгие годы развивается в полноценного Апостола. Как (не)повезёт.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Новообращённый вампир — это безмозглый кровососущий труп. Разум он восстанавливает только через сто лет регулярной охоты и питания. На выходе имеем полное чудовище в 100 % случаев.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Средний Апостол способен увидеть и увернуться от пули, колдует на уровне архимага, голыми руками крушит стены, за счёт проклятия восстановления регенерирует из любого состояния — пока есть запас сил. Более старые и опытные без труда сотворяют карманные вселенные и проводят ритуалы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — от 4 до 1. Свежеукушенные мертвяки под светом солнца сгорают, рядовые Апостолы всё ещё опасаются солнечного света, но умеют пользоваться кремами и плотной одеждой, вампиры уровня 27-ми Прародителей чхать на него хотели. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. В остальном — никаких слабостей. Если слабого Апостола можно взять измором или уничтожить особым концептуальным оружием, отменяющим проклятие восстановления, то сильнейших уничтожить можно разве что вместе с планетой или с полномочиями Мраморного Фантазма.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — ~2. Сильно зависит от уровня сил и степени упоротости практикуемой магии. Средний Апостол неотличим от человека, высшие вампиры разнятся от респектабельных бизнесменов и миловидных мальчиков до сгустков первородного Хаоса и материализованных проклятий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,43 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Shiki]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь для них пища, без неё они помрут с голоду. Впрочем, за один сеанс «трапезы» вампир выпивает у человека не всю кровь или, по крайней мере, не настолько много, чтобы сразу убить жертву, а не вызвать у неё слабость и недомогание. Так что, теоретически, для пропитания необходима не обязательно вся кровь одного человека, однако здешние упыри почему-то предпочитают полностью выпивать жертв в течение пары-тройки дней.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. См. пункт выше. Как говорится, «ты виноват лишь тем, что хочется мне кушать».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Люди, закусанные до смерти, могут возродиться в качестве вампиров, но [[Орёл — сверхсила, решка — могила|далеко не все такие «везучие»]]. Бывает и так, что из целой семьи возрождается лишь один укушенный, остальные просто умирают.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. В основном поведение вампира зависит от того, каким он был при жизни. Но даже те, кто ранее был добрейшим и милым человеком, потихоньку пускаются во все тяжкие и в первую очередь кусают именно своих родных и близких, чтобы те тоже стали нежитью. Лишь особо непоколебимо чистые единицы могут побороть жажду крови, но и живут они, как правило, недолго.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Владеют гипнозом, выносливы, хорошо регенерируют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Если здешние вампиры не будут днём прятаться от солнечного света, то они мучительно сгорят заживо. Поэтому люди, устроив в финале зачистку деревни от вампиров, сначала вытаскивали тех на солнце, а потом добивали заметно ослабевших кровососов ударом кола. Впрочем, некоторые из вампиров могут выдерживать солнечный свет без каких-либо последствий и преспокойно шастают днём, но такие уникумы огромная редкость (за весь сюжет таковых было лишь трое) — для них оценка 1.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Боятся распятия, храмовых амулетов и прочих священных реликвий; не могут войти в дом без приглашения. Их можно убить ударом кола в грудь.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, если не считать [[Бездонные чёрные глаза|мутные тёмные глаза]].&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Ставшие вампирами самостоятельны, особой привязанности к обратившему не проявляют.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Обошлись без помощи полиции или профессиональных охотников. Правда, поначалу жители деревни только потешались над теми, кто прямо называл виновниками «эпидемии» вампиров. Но как только доктор Одзаки наглядно доказал существование кровососов, люди дали достойный отпор и перебили почти всех упырей.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Единственный способ «вылечить» новоявленного вампира — это поглубже вбить ему в грудь кол. Что доктор Одзаки и проделал со своей возродившейся женушкой.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Похоже, что у рядовых вампиров с самоконтролем не очень, раз они кусают даже своих родственников и друзей. Хотя некоторые могут вполне успешно «косить» под обычных людей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,46. Для т. н. «оборотней» (вампиров, способных выдержать солнечный свет) — 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дневник падшего вампира» / «Vampire Juuji Kai» / «The Record of a Fallen Vampire» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не нужна в принципе.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Изначально требовалась для получения генокода населения Земли. {{spoiler|Вампиры в сеттинге являются космическими переселенцами.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами не становятся — ими рождаются.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Исключительно самостоятельное решение каждого, отдельного взятого индивида.&lt;br /&gt;
* Умения — в рамках сеттинга 1. Условно бессмертны, крайне живучи, умеют регенерировать, в принципе невосприимчивы (либо слабовосприимчивы) к обычному оружию (в том числе и к огнестрельному), по всей видимости сильнее людей физически и умеют летать, как минимум часть из них обладает колдовскими умениями различный силы. Наиболее сильные представители, ко всему прочему, чихать хотели на солнечный свет. Людей сии умения крайне впечатляют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; - Явно не любят &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Это насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. С одной стороны их можно убить, особенно в случае ослабления их духовных сил, так же они явно не любят солнце. С другой — убить их ОЧЕНЬ трудно (например вампир спокойно может оклематься после сквозного ранения в грудь), а наиболее сильные представители требуют для своего убийства или хотя бы обезвреживания крайне специфических методов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Последний Серафим» / «Серафим Конца» / «Owari no Seraph» / «Seraph of the End» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь жизненно необходима, причем вся. Однако помимо убийства людей вампиры получают кровь из детей, которых они пасут как скот.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир превратится в демона.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Достаточно хлебнуть крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампиры обращаются ко злу после употребления человеческой крови, большинство из них как раз это и сделало.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампир значительно умнее, быстрее и сильнее человека настолько, что с высокоранговыми прародителями не справится даже и Ангел Разрушения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира можно убить двумя способами. Первый, лишить вампира магического кольца, защищающего от солнца, и расчленить. Или при помощи демонического оружия, которое можно получить из заморенного голодом вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Вампиры неестественно красивы из описаний в новеллах.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Людям приходится здорово тягаться с вампирами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Семь смертных грехов» / «[[Nanatsu no Taizai]]» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. За раз выпивают именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Нечто среднее между наркотиком и пищей, судя по вампирам которые протянули без крови в запечатанном саркофаге аж 3000(!) лет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все новообращённые вампиры — это [[Полное чудовище|полные чудовища]] одержимые жаждой крови, почти все члены королевской семьи вампиров — те ещё мерзавцы, лишь Гельду можно назвать относительно «доброй». А сам Клан вампиров — вассалы [[Демон|Клана демонов]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Новообращённые просто обладают сверхчеловеческой силой, у членов королевской семьи в запасе мощное [[магия|колдунство]], также все вампиры усиливаются ночью более чем в два раза.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнечном свете вампиры лишь слабеют&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. На крест и прочее им плевать, чтобы убить нужно уничтожить голову или всё тело. {{spoiler|Хотя Орлонди умудрился выжить после того, как от него остался один глаз}}.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Новообращённые выглядят как при жизни, только с клыками, а в королевской семьи есть и [[Облик Орлока|Орлоки]] и красавицы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Но Грехи справились с ними без особого труда}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Мемуары Ванитаса» / «[[Vanitas no Carte]]» (с 2015) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Здоровые вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут обходиться человеческой пищей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,75. Большинство местных вампиров пьют кровь либо для удовольствия, либо для усиления своих способностей путём поглощения чужой жизненной энергии. Особи, зависимые от крови, существуют, однако эта зависимость схожа с человеческой зависимостью от алкоголя.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Теоретически, человек может стать вампиром, если его формула будет переписана, но на практике осуществить это '''чрезвычайно''' сложно. Единственным, у кого получилось провернуть подобное, был Парацельс, и то это был скорее побочный эффект, нежели результат целенаправленных действий.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Мораль и психология вампиров похожи на человеческие, с поправкой на естественное осознание своих биологических и прочих преимуществ над простыми смертными и склонность к планированию собственного будущего на длительные сроки.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Все вампиры имеют доступ к миру формул и могут их переписывать, что теоретически делает их могущественными магами. Иное дело что сколько-нибудь широко работающей теории волшебства у них пока нет и им приходится довольствоваться скринингом (или говоря бытовым языком, методом научного тыка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Ахиллесовы пяты вроде боязни солнца и серебра отсутствуют.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира в принципе можно прибить обычным оружием, но значительно сложнее, чем простого пейзянина, поскольку у вампиров скорость и выносливость значительно превышают человеческие показатели, и регенерация находится на высоте (Ноа сумел восстановить даже собственный глаз почти с нуля после пулевого ранения).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — несколько больше 2. Самые старые неотличимы от обычных людей, но уже у их потомков плюшки от чистки багов в ДНК проявились в том числе внешне: типичный вампир выглядит примерно как Якопо Тисси.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Но в принципе Рузвен вполне способен задоминировать своего сородича не хуже примогена Вентру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Охотники воюют с вампирами, но всё более и более с переменным успехом, поскольку последние потихоньку перехватывают экономические цепочки простецов и прокачивают собственную магонауку по мере своих сил.&lt;br /&gt;
* Излечение — 0. Никак, более того — для «доброго» доктора Моро и ряда других сомнительных личностей открытие искусственного метода обращения является большой и притягательной целью.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. С самоконтролем у обычных вампиров полный порядок.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62. Вампирское общество даже в чем-то притягательнее человеческого, но масштабный конфликт с простецами, хотя бы в тихой форме — неизбежен. И если в прошлый раз простолюдины смогли серьезно потрепать своих соперников, пользуясь фактором внезапности — то лет через 100 обычные люди будут вытеснены по крайней мере с вершины социальной пирамиды, если Моро и ему подобные так и не найдут способ превращения обывателя в искусственного вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Носители проклятья ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Зависит от стадии болезни. Поначалу большинство носителей вполне успешно контролируют жажду крови, утоляя её в умеренных количествах, однако по мере развития недуга превращаются в кровожадных монстров, опустошающих своих жертв до последней капли.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Без крови они не умрут, однако проклятие вызывает у носителей неконтролируемую жажду.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Если отбросить тот факт, что для становления носителем проклятия нужно изначально являться вампиром, наслать его может только либо владелец Книги Ванитаса, либо Шарлатан.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Практически каждый носитель проклятия рано или поздно теряет рассудок и превращается в ведомое жаждой крови чудовище.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Опять же, зависит от стадии болезни. После того, как носители проклятия теряют над собой контроль, они лишаются возможности переписывать формулы, однако приобретают особые способности, зависящие от разновидности болезни (например, управление теневыми шипами или способность превращаться в гигантского волка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1,5. Светобоязнь развилась разве что у Бернё.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. То же, что и с обычными вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1-3. И снова всё зависит от стадии болезни — изначально проклятый вампир ничем не отличается внешне от здорового, однако впоследствии превращается в довольно жуткую тварь.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Наения может контролировать зараженных, но «руль» и, соответственно, управление, особым качеством не отличаются.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Больные вампиры являются приоритетной целью как вампирских органов правопорядка, так и Охотников.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Именно поэтому проклятых так боятся. Только Ванитас имеет средства и желание возвращать Истинные Имена пострадавшим.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Из известных случаев только Жан-Жак смог отметиться достаточно героической силой воли на желании защищать Хлою, чтобы реально сопротивляться всем страшным побочкам проклятья.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,12. Малномен является серьезной угрозой уже вампирскому обществу, не знающему с какой стороны пойдет следующая атака и как обороняться от этой напасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Gatari Series|Monogatari Series]]===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Вампиры за раз выпивают всю кровь, а затем пожирают всё тело если не хотеть создавать нового вампира, но могут выпить и только часть крови. Могут питаться даже другими странностями. &lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Кровь источник их силы и способностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь и оставил тело. &lt;br /&gt;
* Зло — 2. С течением времени вампир перестает обращать внимание на мораль и начинает воспринимать людей исключительно как «мобильную еду».&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор сверхспособностей: бессмертие, усиленная регенерация, сверхсила, сверхскорость, изменение формы тела, превращение в туман, хождение по потолку и сокрытие в тенях. Помимо этого могут в буквальном смысле залезать себе в голову чтобы что либо вспомнить и излечивать людей своей кровью. &lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Вспыхивают на солнце ярким пламенем и испытывают страшную боль. За счет регенерации могут продержатся на свету значительное время пока целиком не обратятся в пепел, но способны восстановится даже из него. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Кресты, святая вода и серебро обжигают их при прикосновении. &lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Внешность варьируется между многими вампирами, но все они как правило мускулисты и прекрасны лицом. &lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Разделяют с обратившим общие чувства за счет чего могут прийти к ним на помощь в случае опасности, но могут действовать и самостоятельно. &lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на вампиров существуют, но они крайне малочисленны и действуют по большей части из своих личных побуждений и принципов.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Полноценно стать человеком невозможно, но можно ослабить вампира до такой степени, что он будет мало чем отличатся от человека и будет устойчив к солнечному свету. &lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Первое время новообращенный вампир совсем не испытывает голода, но чем больше времени проходит тем сильнее будут его муки голода. &lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Недаром их прозвали королями нечисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интернет-проекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[SCP Foundation]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-083-D — «Князь» ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Может питаться пакетиками с кровью. Желательно с кровью девственницы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пропитание, без которого Князь впадает в буйство.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Судя по всему, Князь не способен превратить кого-то в вампира, или просто не хочет этого делать.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. По характеру редкостный [[козёл]] с [[Мания величия|манией величия]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Мощная регенерация и чудовищная физическая сила, позволяющая игнорировать встречающиеся на пути стены. [[Капитан Очевидность|Путём их проламывания]].&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. По-видимому, не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. [[Герой-социопат|Кондраки]] облил SCP-083 смесью из чесночного сока, нитрата серебра и {{spoiler|кошачьей мочи}}, затем Князь получил семь пуль, содержащих серебряный сплав, потом в дело пошёл осиновый кол. Ни одно из этих действий не предотвратило дальнейший беспредел в Зоне 19. В итоге SCP-083 был устранён довольно экстраординарным способом.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Где-то так, за счёт чего и соблазняет женский персонал.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет ни обратившего его, ни обращённых им.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бессильна, но его содержанием занимается Фонд.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. В итоге был «излечен» радикально.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Если Князь не выпьет крови в течение 12 часов, то он впадёт в ярость и примется активно искать людей, чтобы насытиться с их помощью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Огромные физическая сила и выносливость делают этого SCP страшным противником, но к счастью он не способен создавать себе подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-742 — Ретровирус ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Заражённые (обозначенные как SCP-742-1) питаются стволовыми клетками, которые они получают за счёт высасывания костного мозга из человека. И чем моложе жертва, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без питания они умирают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно ввести SCP-742 в кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Учитывая тот факт, что питаться не убивая они не могут.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Обладают отличной от человека физиологией, способны парализовывать жертв ядовитым укусом, могут регенерировать, не подвержены нормальному старению и, если их регулярно снабжать стволовыми клетками, являются биологически бессмертными. Но в остальном ничего аномального.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнце не горят, но ведут ночной образ жизни. &lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Огнестрельного оружия вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Без медицинского осмотра неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Особи SCP-742-1 ведут себя раболепно по отношению к особям, которые заразили их.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Аналогично.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Неизлечимы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Ведут себя подобно опасным ночным хищникам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Весьма опасные создания, которым не зря присвоен класс «Кетер». Хотя это далеко не самые опасные существа, находящиеся на содержании в Фонде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Might and Magic]]» (старый сеттинг) (с 1986) ===&lt;br /&gt;
Во вселенной [[Might and Magic]] есть несколько разновидностей вампиров, включая гулей. Здесь рассматривается только разумная высшая нежить.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Человеческую еду есть не могут, но в мире Меча и Магии повсеместно доступна синтетика: «красные зелья». Её запросто сможет сделать любой маг. В восьмой части игры в таверне закупают именно её, а не человеческую еду. Синтетику здесь употребляют не от хорошей жизни.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Помрут без крови. Видимо, все-таки натуральная иногда нужна. Гора костей в восьмой части под замом некромантов указывает, да и в других частях что-то не торопятся вампиры синтетику потреблять. Прирост сил от потребления свежатинки не замечен.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Первые вампиры появились из мертвых тел, поднятых могущественными некромантами. Такие ритуалы не практикуют давным-давно, все нынешние вампиры появились от предыдущих. Подробности неизвестны, но ритуал простой.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Те же люди с усилившимися тараканами. Особых моральных терзаний по поводу своей судьбы не отмечено, кроме как у Корбу.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Вампиры этой вселенной — маги, уступающие лишь другим магам, и то не всем и не всегда. В комплекте есть и стандартные способности вроде левитации и превращения в туман. Обучаются колдовству так же, как и люди. Способны поспорить с лучшими клериками в мастерстве школы Эго.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Не любят свет, но успешно защищаются с помощью амулетов некромантов.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Элементарно убиваются огнем и мечем, но долго и противно. Уязвимы к ветке заклинаний магии Света и общим заклинаниям против нежити. Уязвимы к некромантическому подчинению. Главная их особенность — живучесть, то есть физическая выносливость. Быстро регенерируют, в том числе даже из пепла. Про серебро и колья, чеснок, приглашение здесь не слышали.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. В лучшем случае вампиры выглядят как люди с мертвенно-бледной кожей, красными глазами и торчащими клыками. В худшем как [[облик Орлока|Орлок]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильный противник, опытный человеческий воин или маг в одиночку одолеет. Рядовому горожанину даже нечего пытаться отбиться. К счастью, вампиры ограничены влиянием профессиональных некромантов и людей кушают там, где им это позволяют. Беспредельщиков здесь быстро устраняют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «NetHack» (1987) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Они могут выпивать и любую другую жизненную эссенцию, включая соки лишайников.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Что поделать, голодают же. Но зелья и соки лишайников могут пить.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Неизвестно, там нигде не сказано, как они появляются. Однако вероятнее всего, они являются нежитью, так что можно поставить 3,5.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Да, в основном из-за тараканов в голове. Но большинство из них все равно враждебны.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Превращаться в летучую мышь, облако дыма, и имеют волшебное дыхание? Да. Гипноз и физическая суперсила? Нет.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры уязвимы к серебру. Остальные слабости неизвестны. Но остальное вооружение все равно может легко их взять, а также игроки до сих пор прикалываются, убивая [[никакой не босс|Влада Цепеша]] вещами, которые даже не являются оружием!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Клыки, бледная кожа, плащи: всё есть.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Могут представлять угрозу, так что лучше хорошо подготовиться, чтобы лезть на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[The Elder Scrolls]]» (с 1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пропитание; без крови они становятся звероподобными и безумными. Сверхспособности растут не от питания, а наоборот, от голода.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Вампиром можно стать от малой царапины. Но есть пара «но». Во-первых, не у всех болячка таки приживается. Во-вторых, инкубационный период около 72-х часов, а снять её можно сходив помолиться в ближайший храм (бог может вам отказать если вор или убийца), либо выпив «зелье исцеления болезней», которое есть не у каждого торговца. Жертва часто не понимает что на неё напал вампир, и не придает легкому недомоганию значения.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Со временем обращаются ко злу, потому что Молаг Бал терзает их сводящими с ума видениями.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Вампиры обладают стандартным набором суперсил; лорды умеют больше.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. В [[Morrowind|Морровинде]] и [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Обливионе]] солнечный свет медленно сжигает вампира и не позволяет нормально видеть, в [[Skyrim|Скайриме]] сводит на «нет» естественную регенерацию здоровья, магии и запаса сил — в общем, не ожоги третьей-четвёртой степени, но больно. Очень больно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Убиваются: в зависимости от клана. Некоторые полностью неуязвимы для оружия не из волшебных металлов таких как серебро и мифрил, но очень быстро умирают от солнца и нахождения в святых местах. Другие не умирают от солнечного света, но их можно убить и железным ножом. Усреднено в 2.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Всё зависит от клана. В большинстве своём в сытом состоянии вампиры выглядят как обычные смертные (3). В голодном состоянии и лорды в боевой форме, а так же вампиры Морровинда — мало чем отличаются от даэдра (лорды выглядят как гибриды Орлоков и летучих мышей) (1). Усредним до двойки.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Вампир может подчинять себе людей, но обычно это не другие вампиры. {{spoiler|Хотя та же Алва была вынуждена регулярно ходить на поклон к Моварту}}. Хотя, если считать обратившим Молага Бала, то 2 (хотя и против него вампиры бунтовали).&lt;br /&gt;
* 3,5 — В целом, городская стража запросто уделывает припёршихся в город вампиров, хотя те всё равно могут [[Каламбур|попить кровушки]], [[Скальный наездник|убив нескольких мирных жителей и заставив переигрывать весь бой]]. Однако в остальном всё зависит от провинции. Где-то с вампирами борются ордена охотников, укомплектованные на добровольной основе (Как в Скайриме или Сиродиле), где-то вампирские кланы являются одной из политических сил, и некоторые с ними даже сотрудничают (как в Хай Роке). Поставим 3,5.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2,5. Зависит от стадии заражения. Подцепили вирус? Выпей обычное целебное зелье или помолись в храме (3). Стал вампиром? Могущественное колдунство или одобрение самого прародителя вампиров вас излечит (2).&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — судя по всему, 3. Вампиры неписи постоянно испытвают жажду. ГГ однако умеет [[Героическая сила воли|себя контролировать на любой стадии голода]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,16 — лезть в логово вампиров простому обывателю категорически не рекомендуется, так что в основном с ними борются ордена охотников на кровососов и всякие легендарные герои.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Legacy of Kain» (1996—2003) ===&lt;br /&gt;
В мире Носгота в доисторические времена жили древние вампиры, раса крылатых живых существ-хищников. Они управляли Носготом, но у них имелись конкуренты — демоны. Более технически развитая раса. В результате глобального конфликта, чуть не уничтожившего Носгот целиком, демонов удалось изгнать в другое измерение и запечатать Столпами. Но они отплатили страшным проклятьем. Все вампиры получили жажду крови, бессмертие и бесплодие. Позже Древним вампирам удалось открыть вирусное превращение людей. Так появились вампиры-люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры Носгота открыто правят своим миром, подавляя людей грубой силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание''': «Nosgoth» (2015) существенно отличается по механике от оригинальной линейки игр и является отдельным продуктом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Древние вампиры ====&lt;br /&gt;
К началу линейки игр вымерли.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Кровь полезна, как и любому хищнику, но не является необходимой. Более того, кровь совсем не обязательно человеческая.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Древние не испытывали очевидную тягу к крови, но иногда ради удовольствия могли и откушать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только родиться таким. Люди и древние вампиры — разные расы. Полукровки неизвестны.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Они по натуре хищники, им приятны убийства и охота. Но особо на этом никто не циклился.&lt;br /&gt;
* Умения — 0. Вся магия Носгота за редким исключением принадлежит им. Сюда входит сила созданных ими девяти Столпов, целиком контролирующая Носгот. Древние вампиры были невообразимо могущественны и приближались к богам. В частности, им принадлежат пространственно-временные порталы. Через них меняют свою судьбу Каин и Разиэль, перемещаясь сквозь тысячелетия.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Возможно даже 0. Уязвимости неизвестны. Убить крайне сложно, людям даже нечего пытаться это сделать. Только демонам это доступно. Живут очень долго, теоретически десятки тысячелетий, но не бессмертны. По-видимому, не дряхлеют.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Они симпатичны по человеческим меркам, но не более того. Древние вампиры физически совершенны, без косметических дефектов. У них трёхпалые кисти. Имеют крылья, покрытые чёрными перьями, и синеватую кожу. Крылья полноценные, то есть Древние вампиры могли летать. Смахивают на падших ангелов из мифов Земли. Сходство усиливается на их же картинах, где героев изображают с красными нимбами вокруг головы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Поражённые проклятьем древние вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Могут не убивать, но очень хотят и им трудно удержаться. Годится только кровь разумных существ. Подходят свои же и люди. Подходят ли демоны и прочие вроде ревенантов — неизвестно, в данном контексте не важно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Расти дальше в силе им некуда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Могут обратить только человека. Без ритуала, но требуется целенаправленно погрызть, случайно не выйдет.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. После проклятия у древних вампиров капитально поехала крыша в первые же сутки. Многие предпочли совершить самоубийство, лишь бы не жить так. Другие превратились в машины уничтожения всего живого и не очень. Удержаться от мгновенного безумия удалось немногим, но это им все равно не помогло: их убивали свои же.&lt;br /&gt;
* Умения — 0. Всё осталось при них.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Перестали умирать от старости, всё остальное осталось прежним.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Всё осталось прежним.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Люди-вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1.5. Выживших после их обеда очень немного. Они предпочитают сначала ослабить человека, основательно избив. Могут пить кровь друг друга до смерти выпиваемого, повышая свою силу. Чтобы удержаться от убийства, требуются героические усилия.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Сила заметно растет от количества скушанных людей, а вот применять ее надо учиться. Учиться не у кого, только изучать старые развалины с остатками силы Древних или самостоятельно копать в неизвестность. Вампиры Носгота брутальные и мощные.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В некоторых случаях 3. Могут обращать и без ритуалов, но получившийся вампир будет слабее. Требуется целенаправленное покусательство. Сам Каин создан сложным некромантическим ритуалом, при котором его сердце заменили на сердце Древнего вампира. Своих лейтенантов, «нулевое поколение», он создаёт из праха в буквальном смысле слова.&lt;br /&gt;
* Зло — 1 до 0. Вампиры-люди, в отличие от Древних, лучше сохраняют свой разум. Всё равно безальтернативно превращаются в беспощадных хищников за несколько месяцев. Все нынешние вампиры ещё и подвержены вторичному проклятию Эмпата, поскольку их общим «отцом» является Каин. Они деградируют до животного состояния лет за 200—300, усилия воли не помогают. Каину удалось избежать этой участи только потому, что он сам хранитель Столпа, но по человеческим меркам всё равно полное чудовище. Разиэль же сохранил разум, так как после падения в Бездну переродился в демона.&lt;br /&gt;
* Умения — 2 в основном, 1 — исключение. Молодняк существенно выносливей и сильней человека. Вампиры владеют гипнозом, умеют превращаться в стаю летучих мышей. Магию выращивает только количественно, а вот телесно заметно крепчают. Обоснуй: вся магия в Столпах, а люди не могут её использовать в полную силу. Даже если стали вампирами. Каин и Ворадор 1 из-за исключительных обстоятельств.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет слабо жжёт вампиров не старше нескольких лет от роду, после только незначительно ослабляет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. С вампирами Носгота, как и с их предшественниками Древними вампирами, человеку сражаться бесполезно. Только с помощью технологий демонов или магов Столпов. Обычное человеческое оружие вроде мечей и стрел разве что заставит почесаться. Огонь и электричество наносят быстро сходящие косметические ожоги. Единственной существенной уязвимостью является вода&amp;lt;ref&amp;gt;Отсылка к европейскому фольклору, в котором восставшие мертвецы часто не могут преодолеть текучую воду.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И то в чистом виде, а то кровь бы не могли пить. Брызги воды вреда не причинят. Нужно конкретно погрузиться в воду с головой и пробыть там несколько секунд. Тогда вампир медленно и мучительно умрёт, растворяясь в воде как человек в кислоте. Старшим и это не грозит, хотя ужасно неприятно: они обжигаются до костей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3, со временем 1 или 2. В результате 2. Теоретически со временем приближаются к Древним: становятся трёхпалыми кисти, синеет кожа. Молодняк ничем не отличается от человека, кроме клыков, бледности и отросших когтей. Всё потомство Каина за какие-то 150 лет мутировало. Некоторые экзотично симпатичные, смахивают на демонов. Другие — негуманоидные ояебу размером с БелАЗ. Сам Каин только через несколько столетий обрёл трёхпалые кисти Древних, но крылья не появились и кожа стала зелёной вместо синей. А вот Разиель таки отрастил крылья и посинел.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Touhou Project]]» (с 1996) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Вампирам нужна именно человеческая кровь, но всю пить необязательно — можно довольствоваться небольшими порциями. Впрочем, у укуса иногда может быть неприятный побочный эффект в виде анемии.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Именно пища. Правда, Ремилия может ещё и восстанавливать здоровье за счёт выпитой крови, но данное свойство вампиризма в играх уже давно перестало быть чем-то особенным.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Трудно сказать. С одной стороны, сёстры Ремилия и Фландр вампирами уже родились, а никаких других (не считая персонажей из первых 5-ти частей) в сеттинге пока не появлялось. С другой — один раз вскользь упоминалось, что количество вампиров не увеличивается из-за того, что Ремилия не убивает своих жертв. Также говорилось, что те, чья кровь была полностью выпита вампиром, превращаются не в вампиров, а в зомби. В общем, пусть будет 3 — обратить можно, но, похоже, только каким-то хитрым способом.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Не сказать, что Ремилия прямо злодейка — она скорее просто эгоистичный ребёнок. [[Мне на самом деле 700 лет|Пятисотлетний ребёнок]]. Однако тараканов у неё в голове явно больше, чем у обычного человека, а её сестра Фландр вообще проявляет яркие симптомы [[Рыцарь крови|рыцаря крови]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Помимо стандартных полёта, сверхчеловеческой силы (может голыми руками поднимать тысячелетние деревья и крошить громадные валуны одним ударом), скорости и выносливости, а также регенерации и превращения в летучую мышь, Ремилия умеет [[магия крови|управлять кровью]], создавать предметы из собственной ауры, призывать алый туман, закрывающий солнечный свет, и изменять судьбу (!). Её младшая сестра не хуже — может уничтожить абсолютно любой объект, на котором сконцентрирует внимание (и даже смогла победить существо, на которое не хватило сил у главных героинь). Хорошо ещё, что Правила Спелл-Карт запрещают им драться в полную силу, иначе…&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Вообще, по идее вампиры на солнце горят, но на практике слишком уж слабо это проявляется, и в пылу боя можно даже не сразу заметить, что уже дымишься. Более того, эта слабость нивелируется обычным зонтиком, а Ремилия впридачу однажды вообще приняла на себя атаку столбом света аж от богини Солнца Аматэрасу и отделалась всего лишь временной потерей сознания.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Казалось бы, здешние вампиры имеют меньше слабостей, чем классические, ибо на приглашения и святые символы и им плевать (Фландр даже любит играть с крестами). Но это лишь на первый взгляд — на самом деле, хоть некоторых слабостей у вампиров действительно нет, вместо них они имеют другие. Самый серьёзный — неспособность пересечь текущую воду, из-за которой вампир будет вынужден сидеть дома даже при самом мелком дождичке. К тому же, так как вампиры здесь — разновидность демонов, сеттинг Тохо, в основном, японский, любители крови также получили некоторые слабости от японских демонов-Они, например, обгорание кожи при попадании на неё жаренных соевых бобов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. И Ремилия, и Фландр выглядят как очень милые маленькие девочки. Правда, за спиной у Ремилии есть большие крылья летучей мыши, а у её сестры — странные палки со свисающими с них разноцветными кристаллами. Впрочем, это чуть ли не делает их ещё милее.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Неизвестно, так как обращение в сеттинге ни разу не демонстрировалось. Предполагаем свободную волю.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Если вы житель Деревни Людей, то просто позовите на помощь Рейму, и она сразу же начнёт охоту на вампира. А возможно помощь вам и не понадобится — нападать на людей в Деревне запрещено фундаментальными правилами Генсокё, и если наглый кровосос решится их нарушить, то ему придётся иметь дело уже с могущественными ёкаями, которые быстро покажут, кто тут на самом деле хозяин.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Опять-таки, неизвестно, так как тема превращения в вампира ни разу не затрагивалась. По умолчанию предполагаем, что излечение невозможно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. У Ремилии нет никаких проблем с контролем своей вампирской сущности (другое дело, что она сама по себе эксцентрична, но это конкретно черта её характера). Фландр, как недавно выяснилось, хоть и обладает явными садистскими наклонностями, в отличие от [[Фанатское утрирование|фанатских]] [[Псих с топором|интерпретаций]], действует достаточно рационально и убивает только тогда, когда ей это ''разрешают''.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,54. Вампиры здесь являются весьма значимой силой. Собственно, именно «Вампирский инцидент» стал причиной появления в Генсокё Правил Спелл-Карт, обязывающих всех его жителей сражаться только на ограничивающих силы данмаку-дуэлях, дабы те не разрушили Генсокё в процессе битвы. Впрочем, они достаточно малочисленны, да и есть немало куда более могущественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Countdown Vampires» (1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Местные вампиры набрасываются только на людей, но могут выпить не всю кровь за один раз.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Никаких сверхспособностей у вампиров нет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В самом начале игры несколько посетителей клуба «Лиган» облили чёрной водой, а они потом закусали остальных, так что «закусывание до смерти».&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Эту игру называют «одним из лучших клонов Resident Evil», соответственно и вампиры аналогичны Resident Evil’овским зомби — безмозглые и беспощадные.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Предел возможностей — бегать по коридорам и набрасываться на людей (см. предыдущий пункт).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Легко убиваются огнестрелом (один-два выстрела из дробовика их моментально упокоит), также можно накачать их снотворным из стангана и потом облить белой водой — это возвращает человеческий облик (но они продолжают лежать без сознания).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Весь ужас внешнего вида вампиров прекрасно передан в начальном ролике.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,86 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Shadow Hearts]]» (1999—2005) ===&lt;br /&gt;
Показан только один клан Валентайн, родом из Бистрицы, Румыния. Сугубо положительные, но постоять за себя и друзей могут, хотя тяготятся своим бессмертием и предпочитают проводить время в спячке.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вытягивать жизненные силы через кровь умеют (однако похоже это не черта вампиров, а семейный ритуал), но совершенно в этом не нуждаются. Более того, вредить людям такими силами это верный способ разозлить весь клан.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Только если их вынудят драться с кем-то.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Когда вампир-папа и вампир-мама любят друг друга…&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Судя по всему личный выбор. Конкретно клан Валентайн строго запрещает вредить людям.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Трансформация, невидимость, призыв летучих мышей. Сильны в драке.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет, чеснок и прочее — сказки. Убить вампира можно как обычного человека, только заметно сложнее.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. Похожи на людей, но красивые.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Зависимости нет, но свою семью и традиции любят и уважают.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,17 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильные, но, как было сказано выше, сугубо положительные ребята. Возможно, оставшиеся за кадром другие кланы представляют б'''о'''льшую опасность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[The Sims]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 2» (2004) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не пьют кровь вообще. Могут есть обычную человеческую еду. То есть их и вампирами-то назвать затруднительно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Кровь — их еда, но пить её совсем не обязательно.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. От укуса другого вампира. Это не так просто, изначально вампиров — NPS в игре всего два, с ними придётся долго устанавливать отношения. В остальном без сложных ритуалов. Ребёнок от двух вампиров родится человеком. Таким образом, стать вампиром и продолжать им быть можно только добровольно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Персонаж черты характера после превращения не меняет.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор из методички: умеют превращаться в летучую мышь, гипнотизировать других симов, очень сильные и выносливые физически и даже психически. В комплекте бессмертие, то есть сим перестаёт стареть.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Исключительно ночные существа. Солнце смертельно опасно, на нём реально сгореть за несколько минут. Днём вампир очень слаб, у него резко падают все потребности, если он бодрствует, вне зависимости от его местоположения. Спать нужно только в гробу или медитировать.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Про дневуную слабость и уязвимость к солнцу сказано выше, а ночью вампиры ничего и никого не боятся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Кожа белая, глаза красные, клыка очень длинные и во рту не помещаются, персонаж их всё время прикрывает. Одевается в викторианский костюм. В общем, трудно не заметить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Превратиться обратно в человека поможет вакцина «Вампироциллина-Д». Дорогая, но доступна всем.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,72 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры из этой части похожи на монстра из фильма ужаса: опасного и пугающего, но не злого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 3» (2009) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3,5. Мможно есть кровавые плоды, растущие на грядках, как обычные растения, или пить нектар из них же. То есть кровью пропитание вампиров называется условно. Симов не убивают, но ослабляют, жертв надо долго уговаривать на «благотворительность», и лучше это делать в своём же доме. Питаются донорской кровью из больницы. До кучи можно купить награду «укротитель желудка» и не есть годами.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без питания сильно слабеют, резко падают все потребности, а вот умирают куда позже, чем обычный сим, от голода.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Есть несколько разных способов. Самый очевидный: сим должен попросить об укусе любого другого вампира, с которым состоит в дружеских или любовных связях. Это не так просто, даже при максимальных отношениях может отказать. Более продвинутый: алхимия. В дополнении «Сверхъестественное» зелье превращения способен сварить любой сим с 7 уровнем навыка алхимии, а ещё можно купить в магазине готовое, выложив кругленькую сумму. Самый продвинутый: родится в семье вампира, у двух вампиров родится вампир 100 %, у вампира и человека 50/50. Вампиры в этой части игры размножаются так же, как другие симы. Ну или просто создать такого персонажа в CAS.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Можно создать доброго дружелюбного вампира, гладящего собак, врача с мировым именем и т. п.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Живут очень долго (в пять раз дольше стандартного сима), мгновенно осваивают некоторые навыки из области искусства и общения, часто побеждают в драках, быстро двигаются. Телепатия и гипноз тоже есть, но очень слабые и работают только ночью. Пока не прокачаешь, а этот процесс очень долгий и нудный, даже толком охотится не выйдет, приходится применять обычное обаяние. [[Бессмертие]] вампиры получают только за специальную награду вместе с неуязвимостью к Солнцу, начинают на нём сиять (привет «Сумеркам»).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Солнечного света боятся, да и то условно: любой зонтик и навес спасает, есть крем от загара. Неприятно только прямое Солнце и только при воздействии более нескольких часов. Кончится все ожогом, обмороком и слабостью, умереть так можно разве что по желанию игрока.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. В остальном вампиры мало чем отличаются от симов. Во-первых, вампира вполне может одолеть врукопашную опытный спортсмен или мастер боевых искусств. Во-вторых, вампиру надо спать, общаться, развлекаться и &amp;lt;s&amp;gt;размножаться половым путём&amp;lt;/s&amp;gt;, справлять естественную нужду. Ночью у вампиров потребности падают несколько слабее, чем днём, вот и всё. Ах да, они ещё не любят чеснок, неприязнь из разряда «невкусно пахнет».&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Отличаются только бледной кожей, длинными клыками и другим цветом глаз (и то не факт). Бледную кожу исправит солярий. Всё остальное вроде проступивших вен, вампирских меток на шее, есть обычные косметические элементы. В общем, наверняка не зная о природе вампира и без его желания опознать его непросто.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Нужно попросить могущественную ведьму наложить заклинание от превращения высшего уровня или воспользоваться тем же зельем превращения в человека (оборотня/фею/ведьму/джинна).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,78 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны только отдельные вредины. Рост популяции серьёзно ограничен наличием доступного лекарства от вампиризма и нежеланием вампиров — NPS порождать себе подобных. В этой серии игры вампиры — живые культурные и интеллектуальные существа, которые больше похожи на улучшенных людей, чем на себе подобных из сказок. Ничего удивительного, учитывая, что они создавались под влиянием «Сумерек».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «The Sims 4» (2014) ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Некоторые едят кровавые плоды с дерева или заказывают пакеты с кровью, а другие предпочитают свежатинку. Могут нападать на людей, особенно если голодные. Укушенный помимо воли сим будет крайне слабым и отношения испортятся. Вампир, очаровавший человека, может долго его использовать вплоть до полного истощения.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Без крови слабеют и чахнут, становятся уязвимы к обычным слабостям, затем умирают. Правда, придётся сильно постараться — к примеру, полностью изолировать персонажа на участке. Сам он, если сильно проголодается, начинает питаться без указаний игрока. От крови растут сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. От укуса другого вампира, из CAC, родиться вампиром в семье вампиров. Пока. Возможно, позже будет по-другому.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Сами черты характера не меняются, всё зависит от личной злобности. Есть даже ачивка «Добрый вампир» — для тех, кто не хочет кусать окружающих без разрешения.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Владеют гипнозом и телепатией, умеют маскироваться под людей (меняют облик), очень выносливые и сильные. Могут врываться в чужие дома, нападать на людей. Бессмертны, то есть перестают стареть. Им не нужно больше спать и справлять естественную нужду, вместо этого они пополняют запас своей сверхъестественным энергии отдыхом: медитацией или сном в гробу. Некоторые могут специально получать слабости вроде беспокойного сна или сна только в гробу, но это не принципиально.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. В общем и целом днём вампиры слабее, чем ночью. Натурально сгореть могут либо персонажи, выбравшие уязвимость к Солнцу (см. следующий пункт), либо очень голодные и ослабленные, с минимальным запасом энергии. Придется конкретно жечь персонажа несколько минут, чему тот будет сопротивляться и самостоятельно искать тень.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Зависит от персонажа. Можно его усилить и сделать окончательно неубиваемым, но на всё очков не хватит, придётся жертвовать чем-то другим.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Все вампиры в этой игре получают два облика: человеческий и «тёмный». Человеческий — тот, который у них был при инициации, он остаётся навсегда. В нём вампир ничем не отличается от человека внешне (3). «Тёмный облик» сильно зависит от желания игрока. Может быть как 1, так и 2 — скажем, местный добрый вампир Калеб Ватори даже в «тёмном» облике выглядит как сладкий мальчик из «Сумерек», а его сосед граф Владислав Страуд в «тёмном» виде имеет [[облик Орлока]]. У NPC генерируется случайно, игроки могут изменить в CAC. В целом, если вампир не захочет сам, отличить его от человека не то чтобы совсем невозможно, но очень сложно. Особенно если не летать повсюду летучей мышью и не выбирать слабости вроде «усохшего желудка» и «уязвимости к Солнцу».&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Превратиться обратно в человека можно, но крайне сложно: нужен высокий уровень навыка вампиризма, чтобы открыть доступ к созданию лекарства. Лекарство можно вводить насильно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Что это за пункт? Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt; — 4. Живут как все. Кто-то предпочитает сидеть в своём зловещем готическом замке, кто-то живёт как все люди.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Сильные и опасные существа, которые не любят нежданных гостей, но особой жестокостью не отличающиеся, всё зависит от личного облико морале вампира. В этой игре вампиры становятся натуральной нежитью. Они далеки от человека физиологически. Склонны жить типичными кланами со сходными моральными устоями и склонностями к определенному роду деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Dwarf Fortress]]» (2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь подойдет любая, вся или не вся — зависит от размера жертвы и голодности вампира (хотя гуманоида обычно высасывают полностью).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Кровь утоляет жажду, но замурованный вампир может жить без нее веками без побочных эффектов.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать вампиром, надо выпить крови вампира. Можно с водой в любой концентрации.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Ведут себя как обычно, разве что иногда пьют кровь спящих.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. При овампиривании физические характеристики существа удваиваются и появляется чутье на живых существ с кровью, также вампиры не стареют и не нуждаются в еде, питье (кроме крови, ясное дело, да и то не сильно), отдыхе, сне и даже воздухе.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Никаких особых уязвимостей, убиваются как обычные существа из плоти и крови (хотя с его силой, прочностью и боевым опытом (особенно если ему несколько веков) вампир являет собой значительно более трудную мишень). Разве что утопить нельзя.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не меняются внешне.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. В общем-то не вредны, а очень даже полезны (вычислив вампира, вы можете замуровать его в комнате, получив отличного бессмертного бухгалтера, сисадмина или часового, а вампир-приключенец вообще имба).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Bloodrayne]]» (2002—2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. От крови растут способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Подробности неизвестны, но ритуал обращения достаточно прост. Так же просто, если не проще, сотворить дампира — зачать так же, как и обычного ребёнка.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от вампира, но в целом они намного злее. Чего не скажешь о дампирах, которые, если с детства не будут под надзором вампира, в 90 % случаев становятся охотниками на вампиров.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор суперсил.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандарт с вычетами. Хотя отдельные особи приближаются к единице.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Всё по-разному. Многие вампиры выглядят так, что «ояебу» — мягко сказано, хотя некоторые — как все. Большинство дампиров — «нечеловечески прекрасны», хотя почти вся семейка Рэйн — первый класс, без вариантов. Для компромисса поставим 2.&lt;br /&gt;
: NB: заметьте, что сама Рэйн и большинство её сводных братьев и сестёр — не вампиры, они дампиры, то есть полукровки. Суждение нужно составлять по таким персонажам, как Кейган, папаша Рэйн.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Disgaea]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вальваторез вполне продержался 400 (''четыреста'') лет без человеческой крови, заменив её кровью '''[[Фирменная любимая еда|САААААРДИИИИНН]]'''.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Продержаться можно и на животной крови, однако не поклянись Вальваторез не пить человеческую кровь, он был бы гораздо могущественнее.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампиры являются подрасой демонов, ни о каком обращении и речи быть не может.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Обычно вампиры не самые приятные ребята, пусть и не явные злодеи.&lt;br /&gt;
* Умения — 0,5. Создавать псевдочёрные дыры (которые по мере прокачки становятся неизмеримо опаснее «нормальных» чёрных дыр)? Поглощать характеристики убитых врагов, а в супер-режиме ещё и воскрешать их, заставляя сражаться на своей стороне? Да и вообще обладать таким могуществом, чтобы выпиливать Бога ([[Единый Бог|того самого]])? Осваивать любую школу магии, в том числе и светлую? На фоне этого вспоминать про способность пополнять своё здоровье за счёт вражеского даже неудобно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 0. Если самых слабых вампиров ещё можно пронять пушками, уничтожающими планеты, то на Вальватореза никакого [[Blade|Блэйда]] не найдётся.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не считая длинных ушей и бледной кожи, они довольно обычные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Подвело то, что могущество местных вампиров (особенно Вальватореза) банально не помещается в данную шкалу. Но всё равно, если бы они захотели уничтожить человечество, то они бы и раскаяться не успело. Впрочем, не стоит забывать, что это шкала предназначена для расчёта не могущества, а именно опасности вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[S.T.A.L.K.E.R.]]» (с 2007) ===&lt;br /&gt;
Кровососы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Питаются, как нетрудно понять, кровью, причём вместе с ней они высасывают вообще всю жидкость из организма, включая лимфу и даже содержимое мочевого пузыря (буэ-э-э) — от угодившего в их лапы неудачника остаётся только высохшая оболочка.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Пропитание, насчёт сверхспособностей не ясно до конца. В книжном цикле указывается, что способность к регенерации у сытого кровососа значительно выше, чем у голодного, но эта различается от книги к книге.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Жертвы генетических экспериментов, притом «побочный мусор». Человек в такое превратиться не может в принципе.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Любой кровосос — нисколько не мыслящий тупой человекозверь, жаждущий только крови.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Проворны, сильны и умеют быть невидимыми.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Без проблем ухайдокиваются даже с обычного Макарыча или с ножика… если успеешь «запалить» его (или «замазать глаза» как рассказывают опытные сталкеры новичку).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как вырвиглазное это самое.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[BlazBlue]]» (с 2008) ===&lt;br /&gt;
Вампирами здесь являются Рагна Бладэдж/Кровавый Клинок и Рейчел Алукард, которая и превратила Рагну в полувампира.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Рейчел не пьёт кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — ???. Невозможно классифицировать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиром в игре можно стать и через укус, но Рейчел — потомственный вампир.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиризм в игре не причина зла.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Рейчел прекрасно разбирается в магии.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 0. Рагна — просто «отмороженный» человек, Рейчел же не боится ничего.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Внешний вид?&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Рейчел как минимум эксцентричный персонаж.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не учитывая способностей помимо вампиризма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Эадор]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Вампирам нужна свежая кровь, а учитывая что они злобная нежить, то легко догадаться чем закончится встреча человека с кровососом.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Должны регулярно охотиться, но не похоже, что это усиливает их.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Прямо говорится, что обращение через укус скорее всего просто миф. Но есть заклинание «Поднять вампира», создающие вампира из любого трупа, которое доступно могущественным некромантам. Причём сила вампира напрямую зависит от умений некроманта, который его создал.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все вампиры натуральные исчадия зла. У них в [[мировоззрение]] [[Именно то, что написано на упаковке|так и написано]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсильные, сверхбыстрые, летающие, заживляющие раны через поглощение крови живые мертвецы (последнее также означает, что они [[Капитан Очевидность|не устают, не чувствуют боли, невосприимчивы к ядам]] и устрашению).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Предпочитают действовать ночью, а днём прятаться в склепах, но обращаться в пепел под солнцем или хотя бы обжигаться под ним они не спешат.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампиры относятся к юнитам 4 ранга, что по определению делает их [[Армия из одного человека|армией из одного лица]]. Кстати, святая вода, чеснок, священные символы и осиновые колья малополезны в борьбе с вампиром. Эффективнее просто изрубить его на куски.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят, как графы Орлоки с крыльями летучей мыши.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Подчиняется некроманту, поднявшему его, но самостоятельные вампиры тоже встречаются.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Обратитесь к каким-нибудь борцам с нечистью или к местному правителю.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Про наличие возможности излечения от вампиризма ничего не сказано&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. [[Штаны Арагорна|о самоконтроле вампиров ничего не говорится в игре]], но исходя из необходимости регулярного питья крови и того, какие они злобные гады можно предположить двойку.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,75. Вампиры Эадора, сильнейшие из тамошней нежити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Castlevania: Lords of Shadow» (2010—2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Пьют человеческую кровь, могут выпить всю, а могут не всю.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Пища, силы и ещё они с помощью крови лечатся.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для обращения необходимо выпить крови вампира, причём всегда разное количество. Например, Габриэлю для обращения пришлось выпить всю кровь Лауры, что убило её.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что обычно новообращённые — тупые летучемышиобразные твари и только с годами обретают заново мозги, новые способности и умение превращаться во что-то более похожее на людей, видимо всю кровь Габриэлю потребовалось выпить, чтобы сразу прокачаться до высшего вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Алукард всегда был на стороне человечества, Дракула всю вторую игру спасал мир от Сатаны (хотя и по личным причинам) и даже в Кармилле осталось что-то от неё прежней. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;А низшие вампиры — дикие звери, атакующие всё, внутри чего течёт кровь.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Дракулы опасаются все, включая слившегося со смертью Зобека и самого Люцифера.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Ничего. Не поможет ни пулемёт, ни распыление на атомы. В теории убить Дракулу может легендарный крест «Убийца вампиров», но на практике это так и не доказали. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Так уж и ничего? В геймплее, что Дракулу, что Алукарда могут убить даже рядовые противники с обычным оружием. А низщих вампиров и вовсе выпиливают пачками.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Сложный вопрос: cамые сильные вампиры выглядят так же, как до обращения, но с неестественно бледной кожей, красными глазами и впечатляющими когтями. С другой стороны, ещё не вошедшие в силу вампиры выглядят так, будто вылезли из кошмара.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,92 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересмотр и пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Plague Inc.]]» (2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Кровь нужна человеческая и обязательно вся.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища, а также от крови растут способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Когда процесс вампиризации запускается, заражённые патогеном начинают стремительно умирать. В конечном итоге, один из них переживёт действие патогена и станет новым вампиром.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. После превращения в вампира, человек тут же становится кровожадным монстром.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор способностей — превращение в летучую мышь, режим берсерка, могут телепортироваться в любое доступное убежище из любой точки мира. Также с помощью патогена Сумеречной Чумы вампир может создавать себе слуг из людей. Новорождённый вампир обладает всеми возможностями первоначального, просто ему нужно немного набраться сил (но если развито умение «Темный ритуал», ему уже гражданские вооружённые люди проблем не составят — режим берсерка будет восстанавливать ему здоровье).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет причиняет вампирам дискомфорт, но ничего более.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Особых слабостей не имеют. Вампира под силу уничтожить лишь очень сильно укрепленным крепостям Темплар, до зубов вооруженным его довольно трудно одолеть (если вампир хорошо развит). Но если было найдено лекарство от распространяемого вампиром патогена, то ему кранты — его слуги станут нормальными, а человеческая кровь станет для него ядовитой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Лысые страшилища с бледной кожей, остроконечными ушами и торчащими клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Сами по себе вампиры индивидуалисты, а вот их слуги полностью подчинены своим хозяевам.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Охотники на вампиров существуют, но уж если они уничтожены, то остановить вампира будет некому.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вампира нельзя сделать прежним, но вот его слуг вылечить можно.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Постоянно жаждут убивать и пить кровь. Если захотят, то могут уничтожить человечество или же поработить его.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,58. Очень опасны. Даже один вампир представляет серьёзную угрозу для человечества, но у людей есть все шансы победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Darkest Dungeon]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровососам Багряного Двора не обязательно убивать жертву, чтобы насытиться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Кусая жертв, кровососы лечатся и переходят в более сильную форму, получая новые способности&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Багряное проклятие можно подхватить и от одного укуса, но зависит это от сопротивляемости к болезням&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Абсолютно все встречающиеся в игре кровососы хотят вас убить&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Кровососы не обладают какой-либо магией или стандартными вампирскими суперсилами, но и без всех этих способностей могут доставить игроку и его отряду немало головной боли.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Местные вампиры частенько имеют неплохую защиту и высокое уклонение, а так же высокое сопротивление ядам и оглушению, но их достаточно просто самих заставить кровоточить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Здешние кровососы — люди с чертами кровососущих насекомых.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампиры представляют немалую угрозу для жителей богом забытого городка [[Нет, не тот|Гамлета]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stellaris]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Немного натянем сову на глобус и предположим, что некроиды это вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4,5. Они вообще мало едят.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4,5. Жрут другие виды также как и все прочие ксенофобы в стельке, разве что им меньше требуется.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Как становятся некроидом не раскрывается. Обычная процедура включает в себя 10-летнюю подготовку неофита. Впрочем, некрофагом можно стать и за 3-5 месяцев, если выставить политику преображения. При этом некроиды способны размножаться самостоятельно, правда очень медленно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4 для обычных империй (более того некоторые империи некроидов со временем принимают этику ксенофилии) 1 для коллективный разумов, если конечно отношение вида [[Мы для них животные!]] для вас не связаны с добром.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. По меркам игры способности некрофагов так себе. Мало жрут, дольше живут и всего на 5 % лучше работают на высоких должностях.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Пофиг.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Ассоциаций с вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Зависит от настроек игрока.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4 для обычных империй, 1,5 для гештальта (полбалла на случай, когда другие империи вышедшие в био отключают некроида от КР).&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. В обычных некроидных империях все-таки закон хоть как-то защищает права не-некроидов. Для гештальта 1 — что эта еда хочет?&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Никак, разве что некрофага может преобразить другой некрофаг, но это в теории.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Это еще одна раса, проблем нет.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Обычные империи — 3,25. Некроиды часть этого мира со своими обрядами и ограничениями в отношении других смертных.&lt;br /&gt;
* Коллективный разум — 2,58. Для некроидов все остальные расы просто еда. Они преобразят половину планеты, а оставшуюся [[Оставили на развод|оставят на развод]]. Тем не менее договориться с ними вполне можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Rimworld]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь это источник особых сил вампиров. Без неё они вполне могут обходиться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь ~ 3. Кровь источик сил вампиров, но они могу жить и без этого.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Можно выделить 2 способа. 1 — заразиться от вампира. 2 — собрать кучу генов с архитами и собрать себе свой собсвенный вариант кровосиси.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Все зависит от личных тараканов.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Далеко прыгают, стреляют шипами, лечат союзников. Но вот если вампир войдёт в смертосон, то он после будет еще и быстрым, да и лимит вампирских сил можно увеличить.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. У вампира портится настроение и он медленнее двигается.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,8. Вампиры это люди с архтотеком внутри. Смертельным для них является выстрел в голову. Без всего остального они могут жить.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3,5. У вампиров ген на красоту.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4, то есть отсутствует.&lt;br /&gt;
* Помощь — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. В теории любого вампира можно накачать большой дозой ксеногерма из-за чего вампиризм тупо слетит.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Полный порядок.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9. Вампиры не сама большая опасность в этом мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Vampyr]]» (2018) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры, Эконы.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. С одной стороны — вампир может пойти на принцип и отказаться пить кровь. От этого он невероятно ослабеет, но все же не умрет. С другой — питаться не убивая эконы не умеют.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь = Наркотическая зависимость + топливо для способностей + общий уровень могущества. Чем больше людей убивает экон, тем сильнее он становится.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал обращения очень простой — дать человеку откушать вампирской кровушки. Но результат не гарантирован и может завершиться смертью. Впрочем, даже сами вампиры не до конца понимают, как появляются новые вампиры.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Обычно при обращении личность не меняется, но бессмертие, жажда крови, и новообретенные силы нередко сводят с ума.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. После обращения эконы получают, помимо невероятных рефлексов, большой силы и прочего, особые вампирские способности вроде магии крови и магии теней.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — боится &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Полный стандартный набор страхов и опасностей вампира — солнце, огонь, чеснок, приглашение и т. п.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Эконы выглядят как обычные люди, только чуть более бледные. Хотя есть намеки на ряд визуальных признаков, позволяющим обученному человеку выявить вампира с пары метров.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,36 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Code Vein]]» (2019) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры-ревенанты.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но, видимо, немного (насчет животной не сказано). Также есть заменитель — «кровавые слезы», но с ними в мире игры туговато. Обычную еду тоже трескают, но чисто для удовольствия — она их не насыщает.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пропитание, сверхспособности раскрываются при помощи так называемой «дымки». Без крови ревенант превратится в почти безмозглого монстра.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Это люди (биологически, если что, вполне себе живые), сращенные с особым паразитом, которому и нужна кровь. Причем сращение занимает много времени и срабатывает не всегда.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Менталитет вполне себе человеческий.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Ревенанты очень выносливы и сильны, плюс обладают способностями, тянущими на магию — но набор способностей каждого конкретного ревенанта невелик и индивидуален.&lt;br /&gt;
** Протагонист/ка может перенимать чужие способности, так что 1. Обрести такую примочку удалось в результате крайне маловероятного стечения условий и обстоятельств.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Солнце им не страшно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Никаких известных слабостей. Ревенанты намного крепче людей и будут воскресать, пока не уничтожено сердце.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. На вид — люди как люди, биологически остаются в том возрасте, в котором обратились.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Зависимости от обратившего нет, потому что обратившего нет и быть не может.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Охотники на вампиров тут не водятся.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Идея извлечь БОР-паразита никому даже в голову не приходит.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Озверевшие от голода ревенанты попадались, но их поведение ничем не отличалось от поведения обычного человеческого мудака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[The Dark Pictures Anthology: House of Ashes]]» (2021) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. За питием крови животных, а также употреблением другой пищи замечены не были. Кровь пьют не обязательно всю, но от этого не намного легче, потому что укус приводит к обращению.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Подробно вампиры об этом не распространялись по причине своей неразумности. Однако, известно, что им нравится вкус крови, насыщенной адреналином, и что они тысячелетиями жили в погребённом под землёй храме, не имея возможности регулярно пить кровь — а значит, она не необходима им для выживания.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. При укусе в тело жертвы попадает паразит, который довольно быстро развивается внутри и после смерти носителя обращает его в вампира. Причиной для этой смерти может послужить сам паразит. В общем, это такие [[Resident Evil 4|Лас-Плагас]], [[Теперь банановый!|но с вампирским уклоном]].&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Сразу же после обращения вампир превращается в злобное дикое животное, независимо от того, каким был при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. У всех физическая суперсила, а также очень прочная пуленепробиваемая (но при этом колопротыкаемая) кожа. У некоторых постоянный облик [[Ужасная летучая мышь|чудовищной летучей мыши]], в комплекте к с которым идут крылья и способность летать. {{spoiler|Впрочем, эта мышеподобность никак не связана с вампиризмом, все эти нетопыри — инопланетяне, которые выглядели так же и до заражения}}. Но при этом никакой магии и чудес.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. От ультрафиолета вампиры мгновенно воспламеняются и очень быстро сгорают. Даже солнце не требуется — достаточно лампы. Весьма похоже, что и просто яркий свет они тоже недолюбливают, хоть он их и не убивает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Вампира можно убить, если проткнуть его сердце, причём не обязательно именно осиновым колом — сгодится любая острая железяка. Ещё может помочь особо мощное обычное оружие, наподобие взрывчатки C-4. Но это, в общем-то и всё. Обычные пули их почти не берут, но причиняют боль, поэтому вампира можно ненадолго отогнать плотным автоматным огнём. Чеснок проверен не был, а на святую воду, кресты и прочие магические или религиозные штучки вампирам по барабану. Самое надёжное средство — это ультрафиолет.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. В зависимости от того, {{spoiler|к какому биологическому виду принадлежали до обращения}}, либо громадные нетопыри ({{spoiler|инопланетяне}}), либо уродливые ходячие трупы с рогами и проросшими сквозь кожу шипами ({{spoiler|люди}}). И те и другие с острыми клыками.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — ???. Они могут объединяться в группы, нападать большой толпой и вообще действовать сообща, но зависимости обращённого от обратившего замечено не было. {{spoiler|Учитывая, что вампирами управляют насекомоподобные паразиты, вполне возможен и коллективный разум!}}. Дабы не сказываться в необузданные догадки, опустим этот пункт при подсчёте результата.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Полиция в сюжете не появлялась, но если бы появилась, то едва ли смогла бы что-то сделать. Существование охотников в данном сеттинге не обнаружено. Однако, при наилучшем развитии событий горстка американских морпехов, [[И примкнувший к ним Шепилов|а также примкнувший к ним иракский гвардеец]] наносят по вампирам очень нехилый удар, после чего армия США (а может ещё какая-то спецслужба), вроде бы как, берёт ситуацию под контроль. Впрочем, при наихудшем развитии все эти морпехи и гвардейцы сгинут под землёй, и над человечеством нависнет серьёзная угроза&lt;br /&gt;
* Излечение — 1,5. До обращения можно выгнать паразита из тела при помощи ультрафиолета. Излечение после окончательного становления вампиром представляется весьма сомнительным. Хотя у главгероев не было возможности исследовать этот вопрос в полевых условиях, но {{spoiler|гораздо более высокоразвитые инопланетяне, которые и занесли эту заразу на Землю, очевидно, с ней не сладили}}.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Как и было сказано, вампиры — кровожадные животные без тени самоконтроля. Хотя иногда умеют в тактику.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,09. Человечеству несказанно повезло, что эти вампиры на протяжении всего своего пребывания на планете были запечатаны под землёй. И игроку(ам) нужно постараться, чтобы так оно оставалось и впредь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[World of Darkness|Мир Тьмы]]» ([[Vampire: The Masquerade]]) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь нужна, животной кровью питаться могут, но это невкусно и непитательно, так что почти никогда так не делают. Особые гуманисты, которых меньшинство, достают себе донорскую (что тоже невкусно, но лучше животной), а остальные кусают живых людей, причём нередко до смерти — не потому, что это необходимо физиологически, а чтобы не оставлять свидетелей.&lt;br /&gt;
** А некоторые кланы, как например, Вентру, могут иметь специфические запросы на этот счёт. Например, у каждого Вентру есть определённый «сорт» добычи, — например, девственницы или мусульмане.&lt;br /&gt;
** Вообще, у них разнообразные способы доступа к крови. Некоторые, например, могут завести своего [[Дневной представитель|дневного представителя]] в качестве сотрудника станции переливания крови и регулярно получать халявушку. Некоторые могут подсадить на укусы каких-нибудь глупеньких херок-гедонисток (такие называются «кровавыми куклами»). Некоторые могут нападать исключительно на спящих и кусать, не будя их. Ну и «ха-ха, крысососы!» попадаются.&lt;br /&gt;
** И раз уж заговорили о «крысососах» — в одном из крупных дополнений правила питания животными ужесточаются: за долгое питание животными вампир получает растущие штрафы к борьбе с внутренним Зверем. Это правило выглядело более-менее логично, но все испортило робкое внутримировое предположение что у вампиров и оборотней был общий Прародитель — толи вер-летмыш, толи вер-комар, то ли верпиявка. Большинство игроков сочли это дополнение неудачным, и на данный это игровое правило используется редко.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища и топливо для сверхспособностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Формально достаточно убить человека и после напоить его хотя бы каплей своей крови. Вот только обращение происходит не всегда, и порой могут возникнуть различные сложности. Причины подобного, как и механизм самого обращения, вампирам неизвестны, поэтому они ритуализируют процесс обращения.&lt;br /&gt;
** Хотя Тремер, в своё время, сумели [[Варлок|как-то ещё]]. Это сейчас им проще людей покусывать, а когда-то это были именно что люди-колдуны, возжелавшие силы, но к пану Каину доступа не имевшие.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. У всех вампиров есть Зверь — такая особая субличность, которая хочет жрать. Большинство вампиров постепенно поддаются Зверю и начинают совершать ради него всё более и более зверские поступки. Вампир может научиться так или иначе управлять Зверем, но к этому времени он, скорее всего, перейдёт [[моральный горизонт событий]], став безжалостным циничным хищником (этому способствует то, что у вампиров всё-таки суперспособности и вечная жизнь, а это предпосылки, чтобы смотреть свысока на людей, да и часть способов управления Зверем прямо требует отказа от человеческой этики). Либо он окончательно опустится и станет тупым злобным животным.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Стандартные суперсилы, и многие способности можно считать чернокнижием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Боятся солнечного света &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся огня, на приглашения и серебро — плюют, на святую воду в принципе тоже плюют, но только если ей не брызгается настоящий религиозный фанатик. Кол (не обязательно деревянный, подходит всё, что можно воткнуть) в сердце парализует. Могут быть изрублены, расстреляны (но эти два пункта с вампиром сделать намного сложнее, чем с человеком), насмерть обескровлены другими вампирами с поглощением души и части суперспособностей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как при жизни, хотя у особо старых и злобных пролезают типично вампирские черты.&lt;br /&gt;
** Но у клана Носферату 1, так как слова «вырвиглазное ояебу» правда лучше всего описывают их внешность.&lt;br /&gt;
** У клана Самеди тоже 1, поскольку они выглядят как трупы на различных стадиях разложения.&lt;br /&gt;
** Если Гангрел будет злоупотреблять дисциплиной Превращения, то он может скатится в единицу — у него будут постоянные звериные черты.&lt;br /&gt;
** Горгульи тоже имеют единичку ибо выглядят как гротескное ояебу высеченное из камня.&lt;br /&gt;
** Также Цимисхи любят изменять своё тело в это самое. При желании могут превратится в писаных красавцев. Так что у них все циферки.&lt;br /&gt;
** Мастера дисциплины Затемнения могут принимать любой облик. Даже симпатяги Носферату. Итого тоже что и у Цимисхи.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Орден Солнца (он же «Орден Леопольда») и вампиры подписали так называемую «Великую Сделку». Суть проста — бессмертие является самой заветной мечтой человечества, и если о вампирах станет известно, число жаждущих &amp;lt;s&amp;gt;крови&amp;lt;/s&amp;gt; бессмертия, в тысячи раз превысит число свободных мест в Камарилле. Это не нужно ни Камарилле, ни Охотникам, поэтому они договорились дружно отрицать существование как вампиров, так и Охотников. Поэтому в Мире Тьмы о существовании Ордена Солнца не знают даже многие главы государств, чего уж там говорить о простых людях (недовольным Охотники напоминают что натворил в поисках бессмертия император Ши Хуанди). С другой стороны тут один из самых знаменитых случаев «вампиры убивают других вампиров» — существуют два крупных, смертельно враждующих течения (Камарилла и Шабаш), которые столетиями режут друг друга; Камарилла четко «живет по понятиям», и если кто-то из кровососов начнет «беспределить» — его быстро и качественно «перевоспитают» другие камарильцы. В сумме пожалуй 3 балла&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer Fantasy Battles]]» ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, животные подходят (один вообще откушал дракона и избавился от жажды совсем). А ещё вампиры могут питаться кровью свежеумерших людей или тёмной магией, только от этого становятся уродами и во втором случае ещё сходят с ума.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир теряет красоту и впадает в болезненный ступор или перейдёт на резервное питание, но см. выше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Первые вампиры выпили недостаточно качественный эликсир бессмертия, а последующие обращаются с помощью питья крови вампира. Причём младшие поколения могут совершить подобное колдунство только один раз.&lt;br /&gt;
* Зло — 2.5. Вампиры работают на тёмной магии, и у неё есть свои [[Психологические эффекты магии|психологические эффекты]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Чернокнижие и некромантия с призывом огромных армий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор, но с беспорядочными исключениями в зависимости от династии. Также убиваются обычными способами, но злостно регенерируют и могут быть относительно легко воскрешены.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. От прекрасных сестёр Ламии до звероподобных Стригоев и зомбиобразных Некрархов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждое поколение слабее предыдущего, однако предательства среди вампиров — обычное дело.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Всевозможные рыцари и охотники на ведьм с вампирами бодаются, но получается не очень: существует огромная шпионская сеть по всем человеческим странам и открытая вампирократия в небольшом [[Убервальд]]е.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Очень опасны по меркам людей, и подводит их в основном разобщённость. Полсотни вампиров способны разделать армию небольшой (средневековой) страны. В своё время вампиры не захватили Нагашу Нехекхару только потому что он их совсем не ценил, а захват Империи фон Карштайнами сорвался только из-за их собственных интриг друг против друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer 40,000]]» ===&lt;br /&gt;
Кровавые Ангелы и их ордена-наследники, строго говоря, не являются настоящими вампирами. Но из-за дефекта геносемени у них развилась очень сильная жажда крови, да и множество других особенностей этих космодесантников так или иначе эксплуатирует вампирскую мифологическую основу:&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь неразумных существ, увы, не подходит. Жажда крови вызвана мутацией импланта омофагии, который у Астартес предназначен для того, чтобы считывать генетическую информацию из пищи. Кровь разумных существ «богата» ощущениями и сильными эмоциями, которые вызывают наркотический эффект у КА, в отличие от крови животных. Впрочем, донорская кровь от слуг ордена тоже подходит.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Кровь не нужна Кровавым Ангелам как пропитание, они вполне могут обходится и обычной пищей. Однако, на вкус простая еда для космодесантника КА всё равно что пепел, а кровь дарит приятные ощущения и, помимо этого, серьёзно увеличивает все физические показатели. Кровавый Ангел вполне может отказаться от питья крови, хотя это достаточно сложно и есть немалый риск «сорваться» на поле боя. Помимо этого, без регулярного питья кровушки Астартес КА со временем слабеет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Кровавым Ангелом можно стать только в том случае, если пройти сложные испытания и пережить достаточно болезненную и опасную процедуру имплантации геносемени. Главное ограничение — совместимость с геносеменем. У тех, у кого она выше всего, соответственно, и больше шансов пережить возвышение до Ангела Смерти.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Благородные, самоотверженные воины и бесстрашные защитники человечества. Изъян мучает Кровавых Ангелов всю жизнь, они стыдятся и скрывают свою кровожадную натуру от остального Империума. Но эта горькая цена, которую они готовы заплатить за то, чтобы и дальше защищать людей от неизмеримо более опасных и безжалостных монстров, чем они сами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Стандартные способности Адептус Астартес.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Это же Космодесант!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. После преображения все Кровавые Ангелы наследуют благородные и прекрасные черты внешности своего ангельского примарха. Тем не менее, вид Астартес вызывает у обычных людей, помимо восхищения, также трепет и страх. Кровавые Ангелы не являются в этом смысле исключением.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Связь с родным примархом при его жизни у всех КА была очень глубокой, а псионическая травма от гибели Сангвиния, известная как Чёрная Ярость, отразилась на всех его генетических потомках: в самый разгар боя любого из Кровавых Ангелов могут начать мучить видения последних мгновений жизни праотца, и они в этом случае превращаются в яростное безумное создание, убивающее всех встречных.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Кровавые Ангелы по праву считаются одними из самых опасных и бешеных бойцов ближнего боя среди всех Астартес. Многие из их орденов-наследников поддались Красной Жажде и стали монстрами лишь чуть человечнее тех, от кого они защищают человечество. Но всё же они, несмотря на свою хищную природу, остаются благородными рыцарями, всегда приходящими на помощь обычным людям не ради славы и наград, но лишь ради того, чтобы Империум и дальше продолжал стоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Красная земля]]» ===&lt;br /&gt;
Искусственных вампиров — некробионтов — здесь активно создаёт Красное движение, возрождая погибших соратников при помощи [[Техномагия|Новой Науки]]. Впрочем, они бывают разные, подразделяясь на «низших» (Спец-единицы) и «высших» (собственно некробионтов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Спец-единицы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вполне могут питаться как человеческой, так и животной кровью, не особо разбираясь в её видах, да и нужно её не сказать, чтобы много — пол-литра в месяц будет вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для поддержания собственной жизни пить кровь им необходимо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать спец-единицей, как и некробионтом, для начала надо умереть, притом по любой причине — не обязательно от укуса — но вот тут уже начинаются трудности. Во-первых, для некробионтизации необходима медицинская операция (Впрочем, не особо сложная, если речь идёт о спецъединице), требующая особых препаратов, и которая к тому же может провалиться (Однако никто не запрещает попробовать снова, притом скорее всего успешно), во-вторых, в целости и сохранности должен быть головной мозг (Для спец-единицы достаточно небольшой части мозга), ну и в-третьих, реанимируемый должен сам принадлежать к Красному Движению — на остальных это попросту не сработает.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Спец-единицы, откровенно говоря, недостаточно умны, чтобы размышлять о добре и зле. Они делают то, что им прикажут, и тут всё целиком зависит от того, кто и какие команды отдаёт.&lt;br /&gt;
* Умения — 3(1). Заметно сильнее и выносливее среднестатистического человека, а спец-единицы военного назначения ещё и стреляют лучше, но ничего особенного не умеют, да ещё и серьёзно уступают обычным людям в плане интеллекта, который у них находится скорее на уровне умных животных, вроде человекообразных обезьян. Впрочем, если какой-нибудь красный комиссар или страдающий избытком ресурсов новонаучник решит подзаморочиться, то спец-единице можно вживить разного рода привои (Кибернетические импланты) вплоть до [[Doom|реактивных дивгателей]] или ручного лазерного орудия. Не чернокнижие, конечно, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спец-единицы совершенно не боятся солнечного света.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор не работает, [[Можно не изощряться|зато работает большое количество пуль]]. Следует, впрочем, отметить, что спец-единицу уничтожить заметно легче, чем некробионта. Фактически, её можно застрелить как обычного человека, но это гораздо труднее. Также, спец-единица может быть воскрешена при помощи вышеупомянутой операции, если мозг не пострадал (Хотя вряд ли кто будет этим заниматься, «низшая» нежить не считается особо ценной).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3(1). На вид — нечто среднее между обычным человеком и [[Буквальный зомби-робот|ожившим механизированным трупом]] с уклоном в ту или иную сторону в зависимости от множества факторов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. У спец-единиц самостоятельностью и не пахнет. Они будут послушно выполнять приказы тех, кто стоит выше по званию в Красном движении.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Спец-единицы — всего лишь очередной вид оружия на полях Гражданской войны, и толпа простых спецъединиц благодаря их низкому интеллекту зачастую косится первым же пулемётом.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. И спец-единицы, и некробионты — реанимированные трупы. «Излечить» их можно только возвращением в исходное состояние.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Мучимый голодом в течение долгого времени, некробионт может впасть в кровавую ярость. Если разумный, «высший» некробионт ещё сможет себя контролировать, то со спец-единицами всё обстоит гораздо хуже. Хорошо, всё-таки, что им подходит и кровь животных.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,41.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некробионты ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Животная кровь им уже не подойдёт, нужна человеческая, но немного — от литра до четырёх в месяц. Также необязательно пить её из живых людей — подойдёт и донорская. Более того, специально для них Красные выпускают консервированную кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Как и в случае выше. Если некробионт не пьёт кровь, он постепенно теряет рассудок и умирает.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Точно так же нужна смерть, операция и принадлежность к Красному движению, но в случае некробионта операция будет гораздо сложнее, а препаратов понадобится больше, и стоить они будут не 50 рублей, как со спец-единицами, а целую тысячу — огромные деньги для 1922 года!&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Некробионт полностью сохраняет свою прежнюю личность, и его поведение зависит лишь от того, каким он был при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Сильнее, ловчее, выносливее обычных людей, в том числе и тренированных, так ещё и не уступают им по интеллекту. Если учесть, что некробионты — штучный товар, и такое воскрешение надо заслужить, то скорее всего он и при жизни был крутым бойцом + практически все некробионты напичканы привоями. Опять же, не чернокнижие, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Как и в случае выше.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Стандартный набор не работает, застрелить теоретически можно, но трудно, ибо сверхчеловеческая выносливость и регенерация. Лучше всего помогает крупный калибр, взрывчатка или мистическое оружие. И не забудьте уничтожить мозг! Некробионта, в отличие от спец-единицы, ТОЧНО попробуют воскресить ещё раз.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. На вид как обычные люди, разве что остальные подсознательно чувствуют себя неуютно рядом с ними.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. В целом, у них обычная, человеческая свободная воля, но при этом некробионтами становятся только те, кто искренне верен Красному движению и ни за что его не предаст.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Обычные солдаты могут справиться с некробионтом лишь с очень большим трудом и при численном перевесе, однако врагам Красных всё равно есть, что им противопоставить, от взрывчатки до магии.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Как и с примером выше.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Некробионт худо-бедно способен себя контролировать, но тоже склонен к кровавой ярости, если долгое время не будет пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Ярость Дракулы» (Fury of Dracula) ===&lt;br /&gt;
Одна из самых знаменитых настолок от Fantasy Flight Games. Один игрок играет за Дракулу, который бегает и прячется, и еще один или несколько — за Охотников, которые его ловят. Цель Охотников — уничтожить Дракулу, цель Дракулы — поднять уровень вампирского заражения выше определенного уровня. Авторы постарались сделать игру как можно ближе книге Стокера, поэтому итоговые цифры очень схожи.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Только человеческую, могут не всю…но «экономят» редко, особенно на врагах.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. ХП + лечение, топливо для магии.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Всё по книге — Дракула начинает игру старым, и производство нового вампира это длинный и трудный ритуал (тут твердое 3). Но постепенно Дракула молодеет, и на последней стадии начинает заражать всех вокруг в огромных количествах (тут 1). Кроме того, уровень вампирского заражения немного растет если в бою Дракула покусает Охотника. Итог, среднеарифметическое — 2&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все новые вампиры — лютые хищники, верно служащие Дракуле. Более того, определенную опасность представляют даже живые покусанные.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Младшие вампиры имеют стандартный набор сил, у Дракулы мощная магия за красное топливо — в том числе управление силами природы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Всё как у Стокера.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Вампирши прекрасны нечеловечески, сам Дракула очень похож на классическую экранизацию с Белой Лугоши.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. И за Дракулу, и всех обращённых им вампиров играет один игрок. Какой уж тут бунт?&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. собственно игроки и есть Охотники. Но и тут все по Стокеровской классике — репутация у ВанХельсинга плохая, в существование вампиров мало кто верит, рассчитывать на постороннюю помощь почти не приходится.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вампирские укусы можно смыть святой водой, но ее мало и это очень больно (потеря ХП).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,85 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Музыка]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Песня «[[Именно то, что написано на упаковке|Вампир]]» группы «[[Ария]]» ===&lt;br /&gt;
{{video|8yo17PlhgVE|Послушайте и убедитесь сами.}}&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь необходима и незаменима. А вот могут ли здешние вампиры питаться, не убивая, неизвестно. Возьмём середину.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для выживания. Если вампир не станет таким, как рычащее в ночи зверьё, то он умрёт. Вот и приходится искать новую жертву в снег и в зной.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампирами не рождаются, или становятся («Ты был одним из нас»). Чтобы забыть смерть и шагнуть за грань достаточно сделать один глоток некоего бьющего струёй кипящего сока. Скорее всего, это кровь другого вампира или какое-то алхимическое зелье. А может быть для превращения достаточно просто добровольно и осознанно испить крови человека. Как бы то ни было, просто от укуса и против своей воли вампиром не стать.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Новообращённого вампира охватывает жажда зла, которая вступает в спор со смертным страхом. Выбор в итоге не велик — обратиться ко злу и принять свою новую сущность, или умереть. Не велик, но всё-таки есть.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Ни про какие конкретные способности не сказано (3). Всё что у нас есть, это очень размытая фраза «но всё в их (вампиров) власти». Это может означать всё что угодно, вплоть до полного всемогущества (1). Возьмём средний балл.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Связано это непосредственно с солнечным светом или нет, но днём вампира охватывает лихорадка.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо смерти от голода и дневной лихорадки никаких слабостей не названо. Однако, тот факт, что вампиру следует опасаться стражи недвусмысленно намекает на его уязвимость к оружию. Ну или у сил правопорядка есть спец-средства для борьбы с вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. О внешнем виде опять же ничего напрямую не сказано — всё же у нас тут песня (причём не слишком длинная), а не большая вампирская энциклопедия. Однако, если трактовать фразу про зверьё, у которого не видно глаз, буквально и присовокупить к ней тот факт, что вампир становится вечным изгоем, которого легко может засечь стража, напрашивается вывод, что вампиризм накладывает свой отпечаток на внешность, и речь тут скорее об уродстве, чем о красоте.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Поскольку ни о какой зависимости не сказано, предполагаем полную свободу воли.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Всюду рыщущая стража всегда готова создать вампиру проблем, поэтому ему надо быть всегда наготове.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Лирический герой только сокрушается, что ангел не спас вампира от собственно превращения в вампира, но не предлагает никаких способов обратить это состояние вспять.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Вампир может контролировать свои действия (см. пункты про жажду крови и связь со злом), но его постоянно терзают голод и боль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29. Несмотря на обилие в тексте песни «белых пятен», отлично видно, что здешние кровососы весьма хардкорны, но у людей всё же есть на них управа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C_%D0%B7%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D1%8F&amp;diff=107465</id>
		<title>Принять за имя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C_%D0%B7%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D1%8F&amp;diff=107465"/>
		<updated>2023-04-06T08:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Спутник мчится по орбите&lt;br /&gt;
С перигея в апогей.&lt;br /&gt;
В нём кронштейн висит прибитый —&lt;br /&gt;
Первый в космосе [[Пейсы, кашрут и день субботний|еврей]].|Куплеты про евреев}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неполное знание языка — прекрасная основа для [[Комическое непонимание сути|комического непонимания сути]] одним из персонажей. Не важно, иностранец он, [[Не совсем иностранец|полуиностранец]], просто [[Он просто идиот|не слишком сообразительный]] или [[Житель Страны Эльфов|нормальный]] — непонимание обычных слов языка может создать путаницу на ровном месте. В частности, персонаж может принять какое-нибудь случайное словосочетание за имя существа или название предмета, особенно если изначальная реплика искажена, а получившийся [[Сочиняет слова|неологизм]] на самом деле похож на существительное из языка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно подобного рода недоразумения приводят только к [[Разрядка смехом|разрядке смехом]], а то и становятся [[Постоянная шутка|постоянной шуткой]]. Тем не менее, в некоторых случаях всё может кончится весьма печально: неудачно поименованный персонаж может обидеться, а неправильно заполненный документ — на ровном месте застопорить бюрократическую машину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Близкий троп — [[Человек или пароход?]]: о ситуациях, когда слово в зависимости от контекста может пониматься как имя или же нет, в отличие от этого тропа, в котором фраза или случайное слово становятся именем персонажа или просто именем существительным. Ещё иногда это пересекается с тропом «[[Я не Зельда!]]». Нет, «[[Ratatouille|Рататуй]]» — это не имя крысёныша, а название блюда, которое он готовил. И «[[A Song of Ice and Fire|Дракарис]]» — это команда «Огонь!», а не имя дракона. Если произведение — песня, то получается троп [[Красавица Икуку]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не реже встречается и [[Инверсия|обратный троп]] — когда имя принимается за фразу. Когда к персонажу обращаются исключительно по профессии/титулу/отличительному признаку — это [[мы зовём его «Бармен»|сюда]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соседние тропы — [[Стремительный домкрат]], [[Народная этимология]] и [[Не твоё дело, кого я джавахарлал!]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Есть сильные подозрения, что именно троп произошёл с рядом божеств — они «родились» из принятого за имя атрибута или вовсе бессмыслицы. Так, любимый романтиками Лель, он же любимая неоязычниками Леля — урождённый [[абсурдный рефрен]] народных песен, принятый за воззвание к какому-то Лелю или какой-то Леле.&lt;br /&gt;
** Особый случай: некоторые исследователи полагают, что в славянском пантеоне никогда не было божества по имени Сварог, а его упоминание (в одном-единственном, да и то весьма позднем источнике) — лишь результат того, что имя Сварожич приняли за отчество.&lt;br /&gt;
* Курочка ряба из одноимённой сказки — всего лишь рябая (т. е. пёстрая) курица; но в наше время это краткое прилагательное уже привыкли считать именем.&lt;br /&gt;
** Животным часто дают клички по цвету шерсти или перьев. Курам их владельцы тоже нередко дают прозвища, особенно если домашнее животное живёт долго.&lt;br /&gt;
* «[[Одиссея]]» — Одиссей сказал [[циклоп]]у Полифему, что его зовут Никто. Потом, когда собратья спросили кричащего от боли ослеплённого Полифема, кто его обидел, он честно ответил: «Никто!» «Ну, раз никто, не морочь нам голову».&lt;br /&gt;
* Сказки о нежити и нечисти, принимающей в виде имён самые разные словосочетания, типа «Самья». К примеру, татарская сказка, где герой сказал [[шурале]], что его зовут «Былтыр» (дословно «в прошлом году»), так что на вопрос собратьев «что произошло?», шурале ответил, что Былтыр прищемил ему лапу, что они восприняли как «в прошлому году прищемил лапу».&lt;br /&gt;
* По одной из версий, имя «[[Робин Гуд]]» — всего лишь неверно истолкованное «rob in hood», т. е. «грабитель в капюшоне (скрывающем лицо)».&lt;br /&gt;
* [[Мольфары и трембиты|Гуцульская]] сказка о парне, который проник в царский дворец под видом парикмахера и назвался редким именем Чивинебачилитакого (АВидалиВыТакое, если по-русски). Он выстриг царю половину головы и откланялся под предлогом «я сейчас, на минуточку, скоро вернусь». Долго потом царь бегал по дворцу, выкрикивая имя пропавшего цирюльника, а придворные отвечали, что жизнь прожили, но ''такого'' действительно ещё не видали.&lt;br /&gt;
** В нецензурной сказке Афанасьева он Какофий.&lt;br /&gt;
* Существует миф о том, что кенгуру было названо так из-за того, что местный туземец на вопрос о названии животного ответил «Я не понимаю». Исследователи склонны считать, что эти слова на тогдашнем языке туземцев звучали не так, хотя сейчас это уже не получится проверить, поскольку язык ''гуугу йимитир'' почти вымер, на нём разговаривают человек двести, да и те кое-как.&lt;br /&gt;
** Аналогичную байку (а может, и реальную историю) рассказывают об [[w:Арувими|одном из притоков Конго]]: якобы Давид Ливингстон, первым из белых увидевший эту реку, спросил о её названии и услышал: «Арувими». Так и записал, хотя на самом деле это был вопрос «Что он сказал?» на местном языке.&lt;br /&gt;
* Анекдот про то, что «Карл Маркс, Фридрих Энгельс — это не муж и жена, а четыре совершенно разных человека, а Слава КПСС — вообще не человек» (вариант — не еврей)!.&lt;br /&gt;
* {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
На втором курсе я жил в общаге, и моими соседями по комнате были один прикольной парень, Вова его звали, и один вновь прибывший негр-первокурсник.&lt;br /&gt;
Так вот, когда этот негр прибыл, мы стали знакомиться. Негр спросил у Вовы, как его зовут, а Вова ответил:&lt;br /&gt;
— [[Смешарики|Зови меня просто — Хозяин]].&lt;br /&gt;
Негр по-русски еще плохо соображал, и поэтому принял всё за чистую монету… И вот через некоторое время в общагу комиссия приехала какая-то. Входят они к нам в комнату, а там — картина: я сижу за столом, учусь, Вова спит, а негр пол подметает — дежурный он был. Эти, из комиссии, стали возникать: что за непорядок, гость страны пол подметает, а этот спит, понимаешь! И велели они негру разбудить Вову. Негр подходит к Вове, начинает его трясти и говорит:&lt;br /&gt;
— Хозяин! Хозяин!!! Вставай, хозяин!!!&lt;br /&gt;
У этих, из комиссии, челюсти так на пол и попадали! Правда, Вове потом не до смеха было, но мы смеялись до посинения…|То ли байка, то ли анекдот}}&lt;br /&gt;
* Похожая армейская байка времен союза. Приезжает проверка в часть, встречает солдата из глухого аула. На вопросы кто он и чем занимается лепечет что-то невнятное на смеси русского и нерусского. Проверка дает указание чтоб к следующему разу каждый солдат, когда к нему обращаются, четко отвечал имя, звание и должность. Приезжают через месяц и спрашивают еще раз. Солдат с гордостью отвечает: я — чурка еб@ная!&lt;br /&gt;
* Если уже говорить о студенческих байках, то ходила история о нерадивом студенте, ляпнувшем на зачёте, что [[w:сортировка пузырьком|​сортировка пузырьком]] названа в честь придумавшего её профессора Пузырька.&lt;br /&gt;
** А подлежащие сортировке данные берутся из справочника {{Перевод|Стеля|стеля (укр.) — потолок}}.&lt;br /&gt;
** А уж сколько студентов-физиков руководствовались правилом профессора Буравчика!&lt;br /&gt;
** Еще есть байка о парне, который на экзамене умудрился рассказать, о чем в шестнадцатом веке говорил в своей речи [[Шляхта, сеймы и фольварки|Посполит]].&lt;br /&gt;
** Не совсем имя, но зато личный опыт. Автор правки на первом курсе при переводе нечитанных &amp;quot;тысяч&amp;quot; преподавателю ляпнул про телескоп, находящийся в Южном Хемисфере ({{spoiler|южное полушарие (Земли)}}).&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Приезжают двое армян в международный пансионат.&lt;br /&gt;
Им отводят обеденный столик на четверых с каким-то французом.&lt;br /&gt;
Садятся обедать. Вошедший француз говорит: «Бон аппетит!», садится и начинает есть. Армянин кивает и вежливо отвечает: «Амбарцумян».&lt;br /&gt;
Во время ужина повторяется то же самое.&lt;br /&gt;
Назавтра входит француз, улыбается и опять: «Бон аппетит!»&lt;br /&gt;
Армянин ему: «Амбарцумян!»&lt;br /&gt;
После завтрака друг говорит ему: «Слушай, Сурен, что ты ему свою фамилию вечно называешь? Он тебе приятного аппетита желает!»&lt;br /&gt;
Обед.&lt;br /&gt;
Входит француз.&lt;br /&gt;
Амбарцумян ему: «Бон аппетит!»&lt;br /&gt;
А француз, радостно улыбаясь: «Ам_барцумян!»|Есть вариант, где с французом столик делил некий Гольдберг}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Привет, пап, я голоден.&lt;br /&gt;
— Привет, Голоден, я — папа!&lt;br /&gt;
— Пап, я серьёзно!&lt;br /&gt;
— Я думал ты — Голоден…|Анекдот про [[Родители-приколисты|отца-приколиста]]}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
xxx: Сейчас по городу появились рекламные щиты, в глаза бросается только Кэшбек Кешбеков. Узбек похоже…|свежее с башорга}}&lt;br /&gt;
* Анекдот про Брежнева, встречавшего китайскую делегацию (пополам с [[Инверсия|инверсией]] и [[Эффект телепорно|эффектом телепорно]]) — китайский дипломат, протянув руку, представляется: «[[Эффект телепорно|Жуй Хуй]]»! Брежнев (с улыбкой пожав протянутую руку): «Жуй сам!». Китаец (с обескураженным видом): «А где же товарищ Брежнев?»&lt;br /&gt;
** Аналогично про японца Накосику Сукасену. Накоси-ка, сука, сам!&lt;br /&gt;
* Анекдот про [[Вовочка|Вовочку]], который до первого класса думал, что его зовут «Воваперестань».&lt;br /&gt;
** Или про ребёнка плохих родителей, который думал, что его зовут «Заткнись».&lt;br /&gt;
** Ничего, вырастут, обоих будут звать «Пападай».&lt;br /&gt;
* Электросварщик Иванов был очень недоволен своими родителями. Надо же было так назвать ребенка — Электросварщик!&lt;br /&gt;
* Каждый котенок думает, что его зовут Утибоземой.&lt;br /&gt;
* Неевклидову геометрию придумал учёный по фамилии Неевклидов!&lt;br /&gt;
* Сидит армянин перед памятником Пушкину, выпивает… «Гражданин, что вы делаете?!» «Да вот, с землячком выпиваю!» «Какой он вам „землячок“?! Это Пушкин!» «Какой он вам Пушкин? Вот же написано: Газон Засея́н!»&lt;br /&gt;
* [[Инверсия]] с посетителем ресторана, который долго изучал меню и заказал порцию ахвледиани. Официант не смог принять заказ и объяснил, что Ахвледиани — это вообще-то фамилия директора.&lt;br /&gt;
** Вариант: Цинандали сейчас принесу, а вот Ахвледиани — это наш директор…&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
В канцелярском магазине:&lt;br /&gt;
— У вас есть циркуль?&lt;br /&gt;
— Циркуль в отпуске!&lt;br /&gt;
— А ватман?&lt;br /&gt;
— Ватман на бюллетене!&lt;br /&gt;
— Нет, мне тот ватман, что для кульмана…&lt;br /&gt;
— Кульман под следствием!&lt;br /&gt;
— Нет, вы меня снова неправильно поняли… Я же дизайнер.&lt;br /&gt;
— Сама вижу, что не Иванов!|[[Таки да!]]}}&lt;br /&gt;
* В том же духе: «Не бейте его! Гроссмейстер — это не фамилия!»&lt;br /&gt;
* Ещё один анекдот про лицо еврейской национальности, впервые поднявшееся на борт корабля. Его знакомят с экипажем: боцманом, мичманом, штурманом. Еврей радуется, что здесь все свои, и объявляет, что его фамилия — Кацман.&lt;br /&gt;
** А на железной дороге работает Шлагбаум.&lt;br /&gt;
** Титаник потопили евреи: Штурман, Лоцман, Боцман и Айсберг.&lt;br /&gt;
** Анекдот про местечкового еврея, приехавшего в город к разбогатевшему земляку. Тот хвастается, как он живет, пьет утренний кофе, после отдыхает на веранде, потом читает корреспонденцию, еще полчасика полежит на веранде… «И даже жена его уже не Двойра или Вера, а эта, как ее, Веранда!»&lt;br /&gt;
** Есть похожий анекдот про Вовочку и моряка который улёгся на гальку.&lt;br /&gt;
** На инверсии тропа основана немалая часть абсурдистских анекдотов про Штирлица, где встречаются румынские разведчицы [[Мамалыга и вампиры|Позаранку, Кушетку и Занавеску]], сотрудник гестапо Озноб, побитый Штирлицем Наверняк, боксёр Мог и многие другие.&lt;br /&gt;
* Вскоре после Октябрьского переворота. Большевики останавливают поезд, начинают проверять документы. Находчивый пассажир протягивает больничную выписку. «Анали́з Мо́чи… Итальянец, что ли? Тэк-с, белков нет, сахара нет… Значит, не спекулянт. Можете ехать дальше!»&lt;br /&gt;
* «Алло, мне нужно поговорить с начальником смены. Вышел? Жаль. А в цеху его нет?» — из трубки слышен голос: «Минуточку… Девчонки, у нас [[вуглускр|Овцехуев]] работает?»&lt;br /&gt;
* [[Инверсия]]: байка о покупателе в мясной лавке, который увидел и решил попробовать суслятину горячего копчения. Оказалось, что Суслятина Г. К. — это наименование ЧП, заодно и ФИО продавщицы, у которой попросили деликатес. Анекдот замшелый, но его всё ещё выдают за подлинную историю.&lt;br /&gt;
* Еще [[инверсии]] регулярно встречаются в анекдотах про Василия Ивановича и Петьку: то Чапаеву незнакомо имя Джавахарлал Неру («Во-первых, Петька, не Неру, а Нюру, а во-вторых, [[Не твоё дело, кого я джавахарлал!|джавахарлал я ее или нет — не твое дело!]]»), то Петька рассказывает о событиях в Испании «Какую-то Долорес там Ибаррури».&lt;br /&gt;
* Анекдот: «На чемпионате мира по парной академической гребле журналисты заметили, что у всех русских спортсменов одинаковые имена — Гребибля и Гребубля…»&lt;br /&gt;
* «[[Sherlock Holmes|Ватсон]], давно хотел спросить: почему у Вас такое странное имя — Доктор?»&lt;br /&gt;
* Шутки про [[Рыцарь|рыцарей]], каждого из которых зовут «Сэр».&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Петлю Нестерова знаете?&lt;br /&gt;
— Не знаем!&lt;br /&gt;
— А что вы вообще знаете?!&lt;br /&gt;
— Петлю гистерезиса!&lt;br /&gt;
— А это как?&lt;br /&gt;
[[w:Гистерезис|''(рисуют)'']]&lt;br /&gt;
— Нда… Отважным лётчиком был Гистерезис!&lt;br /&gt;
|Военная кафедра у физиков}}&lt;br /&gt;
* Инверсия: {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Перекличка в армии:&lt;br /&gt;
— …Через-забор-ногу-за-де-ри-щен-ко!&lt;br /&gt;
— Я!&lt;br /&gt;
— Ничего себе фамилия…&lt;br /&gt;
— Я!&lt;br /&gt;
— Да вы все тут что, охренели?!&lt;br /&gt;
— Ну пачиму все?! Я один Охренэли, братья в Тбилиси остались.&amp;lt;ref&amp;gt;В вариациях имеются еще прибалт Данеиз Девайтес, грузин Достали (иногда употребляется матерный вариант), а также «Не Трындец, а Трындецы, мы с Иваном близнецы».&amp;lt;/ref&amp;gt;|Анекдот}}&lt;br /&gt;
* Байка про хозяина, который ловил непослушную собаку и кричал на всю улицу: «Блин, да где ты бегаешь! Блин, да сколько тебя искать! Блин, да ты достала!» Какой-то доброхот решил помочь и стал подзывать собаку: «Блинда, Блинда!»&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|Заикался мой отец, а регистратор в ЗАГСе был просто идиот!|Ещё один анекдот про Вававасилия}}&lt;br /&gt;
* {{Q|— Здравствуйте, доктор, я принёс на анализ говна.&amp;lt;br&amp;gt;— Фекалий?&amp;lt;br&amp;gt;— Нет, я Георгий.|В направлении же имя написано}}&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Да что это так грохочет с утра в твоей комнате?!&lt;br /&gt;
— Деда, это же «[[Rammstein|Раммштайн]]».&lt;br /&gt;
— Вот как? Суровую музыку твой еврей пишет…|Анекдот}}&lt;br /&gt;
* Инверсия в анекдоте, где на грузинской свадьбе отец невесты грозно спрашивает: «Кто [[Испортить воздух|набздел]]?», а гость [[Не повезло с ФИО|по имени Набздел]] решает, что это к нему обращаются.&lt;br /&gt;
* Инверсия в похабном анекдоте про рядового Скамейка.&lt;br /&gt;
* Разнообразные [[имитация языка|попытки имитировать чужой язык]]. Например, чеченские террористы [[Камаз Отходов]], Ушат Помоев, [[Zero no Tsukaima|Луиза Нулидзе]] из Грузии и ещё много подобных ФИО.&lt;br /&gt;
* Толкиенистский анекдот с [[инверсия|инверсией]]: выходит Бард-лучник с утра к окну воздухом подышать и видит, что к их городу летит дракон Смог. Бард высовывается в окно и что есть силы кричит на всю площадь: «Смог! Смог!». Из соседнего окна высовывается сосед: «Поздравляю, Бард!».&lt;br /&gt;
* «Старшина роты выдает получку солдатам, вызывая их по списку в ведомости. Под конец он кричит: — Рядовой Итого! Строй молчит. — Рядовой Итого! Солдаты молчат. Старшина сплюнул и говорит: — Вот дурак. Больше всех положено, а не отзывается».&lt;br /&gt;
* Корейская сказка «Нэсобан», где мужик поспорил с приятелем, что торговка в него влюбится. Пришел в лавку, и представился как Нэсобан, в переводе «мой муженек», а потом ушел, не заплатив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* Пьеса «Плутни Патлена» театра «Таборвиль» — [[шутки ради]]: {{Q|Судья: Представьтесь, господа, подряд —&amp;lt;br&amp;gt;Истец, ответчик, адвокат.&amp;lt;br&amp;gt;Купец (видя Патлена): Вор! Негодяй! Обманщик! Плут!&amp;lt;br&amp;gt;Патлен: О! А меня Патлен зовут|А купец просто не сдержался, увидев, что обманувший его вчера мошенник будет адвокатом на суде}}&lt;br /&gt;
* Подобным же образом в «Сирано де Бержераке»: {{Q|Вальвер: Мошенник! Негодяй! Подлец! Смешной дурак!&amp;lt;br /&amp;gt;Сирано: Как много титулов!.. А я — де Бержерак!|Э. Ростан}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Золушка]] — это не имя! Это обидное прозвище! Но авторы адаптаций ([[Cinderella (Disney)|диснеевской]] и многих других) раз за разом об этом забывают.&lt;br /&gt;
** Прозвище в сказках с этим сюжетом бывает и другим, не менее обидным. Всё равно забывают.&lt;br /&gt;
* Марк Твен, «Янки при дворе короля Артура» — герой в своём времени ухаживал за телефонисткой и часто звонил ей на работу, обращаясь: «Алло, Центральная!» (в другом варианте — «Алло, Станция!»). Попав в мир Артура, он часто произносил эту фразу во сне. Её слышала жена Сэнди и решила, что это имя его возлюбленной, а потому назвала дочку Аллоцентральная.&lt;br /&gt;
* И. Ильф, Е. Петров, «[[Золотой телёнок]]». «— Да вы поймите! Вот статья. Видите? „Среди торосов и айсбергов“. — Айсберги! Это мы понять можем. Десять лет как жизни нет. Все Айсберги, Вайсберги, Айзенберги, всякие там Рабиновичи». Игра с тропом: на самом деле Митрич [[тролль|троллит]] собеседницу.&lt;br /&gt;
* Лев Кассиль, «[[Кондуит и Швамбрания]]» — «Провизор пел [[Песня о деньгах|арию Мефистофеля]]: „Сатана там правит бал“. [[Красавица Икуку|Получалось: „Сатанатам“]]. Оська потом интересовался, кто это такой Сатанатам — дирижер?». В результате решено было дать такое имечко швамбранскому вице-адмиралу….&lt;br /&gt;
** Ещё Оська отличился в беседе со священником: «Бог — это на кухне у Аннушки висит… в углу. „Христос Воскрес“ его фамилия».&lt;br /&gt;
* Владимир Войнович, «Москва-2042». Главный герой решил, что имя встречающего его в будущем — Слаген, хотя, это было приветствие: «Слава Гениаллисимусу».&lt;br /&gt;
* Юрий Тынянов, «Под[[поручик Киже]]» — главный герой, появившийся из описки и сделавший головокружительную карьеру.&lt;br /&gt;
* Карел Чапек, «Большая докторская сказка». Послы отправились искать доктора для принцессы, и им встретился д-р Овосек. Также упоминаются доктора Акон, Уг и другие.&lt;br /&gt;
* Андрей Белянин, «Меч без Имени». Скиминоком главгероя прозвали потому, что Лия в жизни не видела осьминогов и даже не слышала это слово. Не сумев объяснить ей, что именно изображено на пряжке плаща, Андрей просто махнул на это рукой и согласился зваться Скиминоком.&lt;br /&gt;
* А. Н. Толстой, «[[Золотой ключик, или Приключения Буратино]]»: {{q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
— Мы займемся арифметикой… У вас в кармане два яблока…&lt;br /&gt;
Буратино хитро подмигнул:&lt;br /&gt;
— Врете, ни одного…&lt;br /&gt;
— Я говорю, — терпеливо повторила девочка, — предположим, что у вас в кармане два яблока. Некто взял у вас одно яблоко. Сколько у вас осталось яблок?&lt;br /&gt;
— Два.&lt;br /&gt;
— Подумайте хорошенько.&lt;br /&gt;
Буратино сморщился, — так здорово подумал. — Два...&lt;br /&gt;
— Почему?&lt;br /&gt;
— Я же не отдам Некту яблоко, хоть он дерись!}}&lt;br /&gt;
* Варлам Шаламов, рассказ «Инжектор» из цикла «Колымские рассказы» — инженер подаёт рапорт начальнику прииска, что работы на одном из участков провести невозможно, так как у бойлера уже несколько дней не работает инжектор. Начальник прииска (недалёкий и малообразованный НКВД-шник) решает, что Инжектор — это фамилия заключённого и принимает решение: «з/к&amp;lt;ref&amp;gt;заключённого-каналоармейца&amp;lt;/ref&amp;gt; Инжектора арестовать на трое суток без вывода на работу… Дело передать в следственные органы для привлечения з/к Инжектора к законной ответственности… Предлагаю заменить з/к Инжектора вольнонаёмным».&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]]:&lt;br /&gt;
** «Повесть о дружбе и недружбе» — когда Андрей Т. впервые услышал о «законе бутерброда», то решил, что «бутерброд в данном случае является именем крупного немецкого учёного и пишется через два „т“».&lt;br /&gt;
*** Ещё раньше так же решил молодой Иван Жилин в «Стажёрах». Впрочем, в данном случае могла иметь место и просто шутка.&lt;br /&gt;
** «[[Обитаемый остров]]» — [[инверсия]]. В местной полиции не могли сдержать хохота, когда задержанный пришелец назвался обычным земным именем «Максим» — потому что слышали его, как «мах сим», «съел ножик» на [[Ботать по фене|языке местных уголовников]]. Позже решили что это пишется раздельно — Мак Сим.&lt;br /&gt;
* Дети нередко считают, что [[Астрид Линдгрен|Фрекен Бок]] — это имя и фамилия, хотя «фрекен» — это обращение к незамужней женщине, как мисс, фройляйн или мадемуазель. В финале, выйдя замуж, она стала Фру Иенсен. А зовут ее Хильдур (Хильда).&lt;br /&gt;
* Джеймс Клавелл, «Сёгун» — Блэкторн звал приглядывавшую за ним японку Онна, но ему быстро объяснили, что это просто «женщина», а не личное имя.&lt;br /&gt;
* Терри Прачетт, «[[Discworld]]»&lt;br /&gt;
** «Хватай за горло!» — Эсмеральда Маргарет Внимание Орфография. Отсылка к Марку Твену (см. выше).&lt;br /&gt;
** «Безумная звезда» — обыгрывается вышеупомянутый миф про кенгуру: «Когда первые исследователи из тёплых земель у Круглого моря попали в холодные глубинные земли, они заполняли белые пятна на своих картах следующим образом. Хватали ближайшего аборигена, указывали на какой-нибудь ориентир, задавали вопросы, громко, отчётливо выговаривая слова, и записывали всё, что болтал обалдевший туземец. Поэтому в поколениях атласов были увековечены такие географические изыски, как „Просто Гора“, „Понятия Не Имею“, „Чего?“ и, естественно, „Твой Палец, Болван“».&lt;br /&gt;
* Владимир Ильин, «Напряжение» — ГГ, сбежавший тайком приютский мальчишка, прибился к группе отдыхающих, которых вёл «мужчина со странным именем Гид».&lt;br /&gt;
* Дмитрий Гайдук, «Про английский язык» — владелец всего в Англии, почивший господин Донтандерстенд.&lt;br /&gt;
** Это довольно очевидная отсылка к Василию Жуковскому («Две были и ещё одна», где немец в Амстердаме принимает за имя «владельца всего» ''Каннитферштан'' — то же самое, только по-голландски).&lt;br /&gt;
* Эдвард Ли, «Минотавра» — Боллз не на шутку разозлился, когда проходящая мимо мексиканка назвала его Комосеямой (от исп. Сómo se llama usted — «Как тебя зовут?»). Впрочем, этому безумному [[маньяк]]у только повод нужен был…&lt;br /&gt;
* Эрик Рассел, «Абракадабра» — таинственный прибор «капес». Приняли не за имя, а за название. Впрочем, это ближе к [[Поручик Киже|поручику Киже]].&lt;br /&gt;
* Василий Орехов, «Зона поражения» — [[сталкер]] Хемуль, родившийся уже после развала СССР, искренне недоумевает в Зоне, когда видит советские плакаты: мол, что это за крутой румынский чувак, которого все так уважали — Слава Труду…&lt;br /&gt;
* Дарья Донцова, «Бутик ежовых рукавиц»: когда главную героиню (Евлампию Романову) записали в милицейском протоколе как «Р'''а'''манову», она исправила их: «Романова через „о“»… в результате чего стала «Черезо Рамановой». От второй попытки объяснения стало ещё хуже: «Романова через „о“, а не через „а“» превратилось в «Черезо Аничереза Раманова», и сержант, писавший протокол, даже решил, что она мусульманка.&lt;br /&gt;
* Руслан Мельников, «Берсеркер скверны» — явная отсылка к фильму «Кукушка» (см. ниже): Костоправ и друзьям-то не называет своего имени, а уж взявшим в плен викингам и подавно делать это не пожелал, ответив на соответствующий вопрос «Хрен тебе!». Вот и обзавёлся новым «именем» Хрентепе.&lt;br /&gt;
* Эда Макбейн, «Толкач», третья книга из серии [[87th Precinct]] — новый драгдиллер, известный как Гонзо. Имя является искаженным «ганзель» (вышедшее на тот момент из моды идишское ругательство).&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Амбера]]» — [[ЙОПТ in Translation]]: пресловутая «лягушка из Кузинатры». {{spoiler|Cuisineart — марка бытовой техники. Адекватный перевод — «лягушка в миксере/мясорубке».}}&lt;br /&gt;
* «[[Нарния]]» — услышав от Аслана, что в Нарнию уже проникло зло, говорящие звери решили, что Лазло — это дядя Диггори (в оригинале an evil — a Neevil).&lt;br /&gt;
* Станислав Лем, «Профессор Донда» — заглавный герой, профессор Аффидавид Донда, заполучил имя в результате того, что про заполнении анкеты в графу «имя» по ошибке вписали слово «аффидевит». А гораздо раньше «фамилией» стало восклицание «don’t do it!», которое подчиненные проф. Помбернака поняли как какое-то мудреное название «дон-до» для материала для биологических опытов. Когда из оплодотворенных клеток был получен человек, название превратилось в фамилию.&lt;br /&gt;
* Барский, Городецкий, «Сеня, Храбрик и шашки»: инопланетянин Храбрик, столкнувшись с незнакомым именем Сеня, сначала пытается искать его корни в названии фильма «Собака на сене» и в песне «Ах вы, сени, мои сени», а потом, когда Сеня замечает, что-де, там сени со строчной буквы, а он Сеня с прописной, Храбрик решает, что полное имя мальчика — Сеняспрописной.&lt;br /&gt;
* Александр Покровский:&lt;br /&gt;
** «Бортовой журнал». Ругаются водитель автобуса с пассажиром: «Эй, ты, падла! — Кто падла? — Ты падла! — Я падла? — ты, падла…». Азербайджанка средних лет, видя это, не выдерживает: «Падла, гараш, поехали-да!» «Гараш» по-азербайджански «брат». Женщина решила, что Падла — имя водителя.&lt;br /&gt;
** «Маршал Чойбалсан». При смене вахтенный офицер предупредил своего сменщика, чтобы тот завтра организовал прием «маршала Чойбалсана». «Маршалом Чойбалсаном» на Тихоокеанском флоте называли баранину из Монголии. Ее подвозила портовая шаланда. Молодой лейтенант о таком названии баранины не знал…&lt;br /&gt;
* Джон Ирвинг, «Правила виноделов» — Уолли выхаживали бирманцы, которые кормили его рыбными биточками («нга сак кин») и показывали местную одежду («аингис»), чтобы попытаться научить языку с помощью простых слов. Однако Уолли в это время лежал в горячке и подумал, что Нга Сак Кин и Аингис — муж и жена.&lt;br /&gt;
* [[Макс Фрай]], «Мёртвый ноль» — [[с прикрученным фитильком]], так как реальное имя тоже фигурирует: чужеземная принцесса упорно зовёт главного героя «Сэромакс».&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Меня зовут Пушок! — дружелюбно сказал незнакомец и игриво выгнул спину. — А ты кто?&lt;br /&gt;
— Ну, это… Ячмень, — ответил я.&lt;br /&gt;
— Привет, Этоячмень, — вежливо кивнул чужак.&lt;br /&gt;
— Да нет! Просто — Ячмень.&lt;br /&gt;
— Извини, Простоячмень.|[[Warriors|«Секреты племён»]]}}&lt;br /&gt;
* [[Лавкрафт|Лaвкрафт]] посвятил тропу в исполнении студентов целый рассказ о выдуманном философе Юлии Ибидусе.&lt;br /&gt;
* Егор Чекрыгин, «Хроники Дебила» — Дебил называл страдающего поносом мальчика дристуном, а не знающие русского языка соплеменники решили, что шаман дал ему такое имя с глубоким смыслом.&lt;br /&gt;
* «Любовник Смерти» Бориса Акунина: услышав от плохо говорящего японца Масы, что убил явно «маниак вроде Дзекоратора»(Декоратора), Скорик решил, что Маниак и Дзекоратор либо немцы, либо евреи судя по фамилии.&lt;br /&gt;
* Герберт Уэллс, «Страна слепых» — главный герой, попавший в заглавную страну зрячий летчик, при первой встрече с местными говорит, что он из Боготы (столицы Колумбии), но понятия не имеющие о мире за пределами окружающих долину скал слепцы, чей язык отдаленно похож на его собственный, решают, что это его так зовут — «Богота».&lt;br /&gt;
* Ханну Мякеля, «Господин Ау»: Господин Ау приносит Римме в подарок палку которая превращается в птицу. Когда девочка спрашивает имя птицы господин Ау рассеяно отвечает «А кто её…». Дети тут же начинают звать птицу Акто. В мультфильм эпизод с птицей вошёл, а с именем не вошёл.&lt;br /&gt;
* Александра Бруштейн, «Дорога уходит в даль» — [[инверсия]]. Саша и ее подруги, случайно забредя на кумысное хозяйство, видят, как женщина подзывает свою дочь: «Ходите, ходите, ходите!» — и думают, что это что-то вроде «Иди сюда!». На самом деле это имя девочки — Хадити.&lt;br /&gt;
* Михаил Успенский «Время оно» — кратковременно попавшего в условно наше время Жихаря Менты Поганые именуют не иначе как [[Опосредованная передача ругательств|«билят»]]. Жихарь недоумевает: как его можно было спутать с басурманским царевичем Билятом, которого он же и убил?&lt;br /&gt;
* Гарри Гаррисон, «Стальная крыса отправляется в ад», диалог с дробилкой-черпалкой.&lt;br /&gt;
— Мое имя тебе знать не обязательно, — мрачно произнес я и тотчас пожалел о своих словах.&lt;br /&gt;
— Тебе Знать Не Обязательно, какой у тебя стаж работы на девяносто первой модели?&lt;br /&gt;
* «Имя» Владимира Чубукова — героиня, нерождённая девочка, считает именем Экономию, потому что многое вокруг её похорон происходит ради этой самой экономии.&lt;br /&gt;
* Сергей Садов, «Ледяная Принцесса» — главная героиня из высшей имперской аристократии приглашает из нашего в свой магический мир (а потом и учителем в академию боевой магии) наставника по боевым искусствам, на правах своего вассала. Из-за непривычки к новому статусу младшего дворянина Дмитрий Иванович называет себя в доме Геррая и в школе «сэр Димитрий», что ему и оформляют в документах в качестве имени и фамилии. Ученица не преминула его потом потроллить: «Сами виноваты, Дмитрий Иванович… или уже господин Сэр? … Поздравляю с рождением нового аристократического рода Димитриев».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Кукушка» — классический пример: финн Вейкко и саамка Анни искренне считали, что Пшолты — имя их нового товарища. А капитан Иван Картузов просто не слишком удачно отмахнулся от дружелюбного финна.&lt;br /&gt;
* «[[Тринадцатый воин]]» — викинги сократили имя [[Длинное имя|Ахмада ибн Фадлана ибн аль-Аббаса ибн Рашида аль-Багдади]] до «ибн», что значит «сын».&lt;br /&gt;
* «Шаг с крыши» — на вопрос пещерного человека «Кто там?» герой выкрикнул «Я!», так его и называли жители каменного века.&lt;br /&gt;
* «Кто я?» с Джеки Чаном: когда туземцы, спасшие главного героя, хотят узнать его имя, он [[Амнезия|не может его вспомнить]] и лишь растерянно восклицает: «Кто я?». Так его и называют в дальнейшем.&lt;br /&gt;
* «Идиократия» — в прекрасном мире недалёкого будущего главный герой Джо получает имя Не Уверен (Sure, Not).&lt;br /&gt;
* «[[Romancing the Stone|Жемчужина Нила]]» — наполовину. Когда героиня сказала проповеднику Аль-Джахаре, что её можно называть «просто Джоан», тот решил, что первое слово — это тоже часть имени, и весь фильм её так и называл, «Просто-Джоан».&lt;br /&gt;
* «Солдатики»: «— Приветствую тебя! Я — Лучник, эмиссар горгонитов, а как твоё имя? — Алан, а теперь заткнись! — Приветствую тебя, Алан Атеперьзаткнись!»&lt;br /&gt;
* «[[Astérix/Фильмы/Астерикс и Обеликс: Миссия Клеопатра|Астерикс и Обеликс: Миссия „Клеопатра“]]» — в финале фильма, на пиру: «— Вкусная креветка! — Омар. — А я Обеликс, очень приятно».&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Стрэндж (фильм)|Доктор Стрэндж]]»: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Давно вы пришли в камар-тадж, мистер?..&lt;br /&gt;
— Доктор!&lt;br /&gt;
— ...мистер Доктор?&lt;br /&gt;
— «Мистер» лишний.&lt;br /&gt;
— Можем и убрать!|Диалог с Кецилием}}&lt;br /&gt;
* В оригинале концовка забавнее, потому что [[Говорящее имя|имя Стрэндж говорящее]]: It’s Strange! — Yes, but who am I to judge?&lt;br /&gt;
** Игра с тропом в «Мстители: Война бесконечности»: Питер Паркер принимает «Доктор Стрэндж» за ''супергеройское прозвище'' и отвечает: «А, мы тут кликухи используем? Ну тогда я Человек-паук».&lt;br /&gt;
* «Под крышами Монмартра» (по оперетте Кальмана) — имя героини [[Шоу внутри шоу|оперетты]] Карамболина появилось из итальянского ругательства Каррамба, в гневе выкрикнутого натурщицей Нинон.&lt;br /&gt;
* «[[Back to the Future|Назад в будущее]]» — Лоррейн прочитала название марки одежды «[[Аллитеративное имя|Кальвин Кляйн]]», вышитое на белье Марти, и решила, что это его имя.&lt;br /&gt;
* «Мстители» — шутки ради. «Фил? Разве его имя не Агент?»&lt;br /&gt;
* «Королева бензоколонки» — явно шутки ради: {{q|noanon=1|— А кто сообщил?&amp;lt;br /&amp;gt;— Аноним!&amp;lt;br /&amp;gt;— Дал же господь фамилию…}}&lt;br /&gt;
* Вступительная сцена из фильма Panic Mechanic: пожилой дяденька (очевидно, по имени Джек) сидит в машине, знакомые с ним здороваются: «Hi, Jack!», он «даёт им пять» сверху вниз не глядя. К машине подбегает злоумышленник с обрезом: «{{Перевод|Hijack!|Угон!}}». Джек не глядя хлопает сверху вниз по обрезу, неудавшийся угонщик стреляет себе в ногу.&lt;br /&gt;
* «Будучи там» — главный герой, садовник Чэнс, постоянно представляется «Чэнс, садовник». Все думают, что это его фамилия, в конце концов он даже карьеру в политике делает (невольно) как Чэнс Садовник (Chance Gardener).&lt;br /&gt;
* «Крёстный отец II» — юный Вито Андолини из деревни Корлеоне превратился в Вито Корлеоне из-за того, что чиновник иммиграционного бюро принял место рождения за фамилию.&lt;br /&gt;
** По книге, Вито сам сменил фамилию — во-первых, он скрывался от желавших его убить, во-вторых, чтобы уважить таким образом свою родину.&lt;br /&gt;
* «Искатели» — вариация на тему: у Мартина Поли слово-паразит «смотри». Его жена-индианка решает, что муж дал ей новое имя, и начинает называть себя «Смотри».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Каламбур (шоу)]]» — одна из [[Постоянная шутка|постоянных шуток]] в рубрике «Крутое пике». Каждый раз, когда Стюардесса или радист Морзе приходят в кабину, Командор постоянно не узнает их, спрашивая Дринкинса кто они. Дринкинс в качестве ответа выдает Командору различные издевки, но Командор постоянно принимает эти издевки как имена.&lt;br /&gt;
** Как оказалось узнаёт. На очередную издевку однажды возмутился и просветил Дринкинса, что это Стюардесса.&lt;br /&gt;
** В другой раз Дринкинс в качестве издевки сказал, что у Стюардессы имя на лбу написано. [[Аверсия|На этот раз Командор понял слова правильно]]: достал бинокль, посмотрел через них на лоб Стюардессы, где действительно на лбу написано ее имя. Посмеявшись, потом он посмотрел на лоб Дринкинса — на лбу написано его имя. Опять посмеявшись, Командор достал зеркало и посмотрел на свой лоб... Дринкинс и Стюардесса посмеялись уже над Командором, который находился в удивленном возмущении, поскольку на его лбу написано &amp;quot;Idiot&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Есть ляп: на лбу Командора слово &amp;quot;Idiot&amp;quot; читается нормально, что через зеркало, что через секунду без зеркала, хотя на лбу Командора слово должно было быть написано в зеркальном отражении, чтобы при просмотре в зеркало слово читалось нормально.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Монолог Михаила Задорнова «Форточка» (пародия на ток-шоу «Окна»):&lt;br /&gt;
{{Q|Ведущий: В студии гнида Клавдий!&amp;lt;br&amp;gt;Гамлет: Гнида!&amp;lt;br&amp;gt;Клавдий: Клавдий, очень приятно.|Отсылка к «Плутням Патлена»?}}&lt;br /&gt;
* «Дизель-шоу» — номер про жителей дома, не платящих коммунальные услуги. Один из этих жителей и [[пейсы, кашрут и шаббат|стереотипный еврей]] говорит управдому: «Ели вам нужна вода — вам поможет кулер. Если вам нужна горячая вода — вам поможет бойлер.» — «Ну и как нам помогут эти ваши родственники, а Вайнштейн?»&lt;br /&gt;
* «Кривое зеркало» — «Знакомство с классом», где нужно было, когда учительница назовёт твою фамилию, встать и сказать «Здесь». В классе были Привстанька, Ёмаё, Прилипни-задом-к-стулу, Иликак, Фигня, Зараза, братья Задолбаливы, Полный-пипец, Пошёл-нафиг, Понятно, Присядька и А-ну-сел. Особо «повезло» трём последним.&lt;br /&gt;
* «Большая разница». Пародия на «Битву экстрасенсов» [[зигзаг]] ― «Итак, следующий наш участник ― Бобр Артём. Согласитесь, довольно редкая фамилия ― Артём»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Динозавры». Малыш Синклер, которого нарекал умирающий Старейшина, получил от его туповатого помощника записанное официальное имя «О, о, ах, я умираю, идиот».&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто|День Доктора]]» — на вопрос Доктора «Имя у тебя есть?» его [[Канонический фан-клуб|поклонница]] Осгуд [[Буквально понятые слова|отвечает]] «Да». Доктор [[Насмешник с мордой кирпичом|замечает]], что давно мечтал познакомиться с кем-нибудь по имени «Да».&lt;br /&gt;
* «[[Моя прекрасная няня]]», серия «Король ремейков» — Филипп Киркоров ([[Камео|в роли самого себя]]) попадает в милицию, где у него спрашивают ФИО. Певец в шоке: «[[Зашкаливающее самомнение|Как вы можете не знать мою фамилию]]? Я звезда!», «Да ну вас!». В итоге в протоколе фигурирует некий Звезда Бедросович Данувас. «Прибалт, что ли?».&lt;br /&gt;
* «[[Участок (сериал)|Участок]]», серия «Укроп» — Декан спрашивает Укропа, как его по отчеству, тот отвечает «Ну, Афанасьевич», после чего авторитет его так и называет «Евгений Нуафанасьевич».&lt;br /&gt;
* «[[Blackadder|Чёрная гадюка]]», третий сезон — Болдрик считает, что его фамилия «Отвали». В детстве, когда он говорил другим детям. «Привет, я Болдрик», ему всегда отвечали: «Да, мы знаем, отвали!»&lt;br /&gt;
* «[[Счастливы вместе]]» — знаменитое «— Свинья! — А я Геннадий».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Ишь ты, Масленица!» — Помещик забрал у деда горшок масла в качестве налога за снег и повёз его на склад. Мальчик его догнал и подслушал диалог помещика и бабки-сторожихи «П: Пусть полежит до масленицы. Масленица придёт — и фьють! Б: А кто это, Масленица? П: Да ну тебя». А когда она наткнулась на мальчика и он ей сказал «Это я — Масленица», — отдала ему масло.&lt;br /&gt;
* Полнометражка «Пингвины из [[Мадагаскар]]а» — агент Секрет (в оригинале Classified). Вообще-то он говорит, что его настоящее имя — секрет, но Шкипер решает, что это имя и есть, и называет так агента весь остальной фильм.&lt;br /&gt;
* «[[Три богатыря (Мельница)|Три богатыря]]».&lt;br /&gt;
** «[[Добрыня Никитич и Змей Горыныч]]»:&lt;br /&gt;
*** {{Q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
'''Добрыня''': Елисей, ты зачем ко мне в попутчики навязался? Забавы (веселья) ради?&lt;br /&gt;
'''Елисей''': Так ты все знаешь? Ну да, я жениться на ней (племяннице Князя Забаве) хочу.}}&lt;br /&gt;
::* {{Q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
'''Бекет''': О, мудрейший Колыван, форс-мажор у меня…&lt;br /&gt;
'''Колыван''': Вот у него бы и занял&amp;lt;ref&amp;gt;Тут на самом деле Колыван не принял это выражение за имя, а просто дал понять: отмазки не канают&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
:* «[[Илья Муромец и Соловей-Разбойник]]»:&lt;br /&gt;
::* Когда Князь в Константинополе легкомысленно соглашается прокатиться на слоне, Алёнушка предупреждает его: «Это не бесплатно! Это же у них бизнес такой!» С тех пор Князь полагал, что эту диковинную животину Бизнесом кличут.&lt;br /&gt;
::* [[Зигзаг]]: когда сам Князь угодил в византийскую тюрьму, заключённые его спрашивают: «Кто таков будешь?» Он честно отвечает: «А я князь». Они принимают это за уголовную кличку (которую ему позже вытатуировали на костяшках пальцев руки) и говорят: «Выпьешь чаю, Князь».&lt;br /&gt;
* «[[Kung Fu Panda|Кунг-фу панда]]» — мастер Шифу. Слово, переводимое с китайского как «отец-наставник», используется по отношению к нему так же, как [[Кошка по имени Нэко|«Тигрица», «Богомол»]] и т. д., но в переводе воспринимается как личное имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Steven Universe]] — «На Земле много людей. Например, мой папа, Конни, Ларс, Сейди, Джейми, Лукус… наверное». Стивен, [[Ай, молодца!|ну ты и… булыжник]]: раскрыл огромное количество карт перед ещё вражеской Перидот! НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ СПУСТЯ: В городе объявляется Аквамарин, спрашивающая людей: «Ты „мой папа“?» (сперва не было ясно, что там были кавычки). Дело в том, что она с парочкой Топазов уже успели похитить остальных перечисленных и ищут Грега.&lt;br /&gt;
** В полнометражке, продолжающей этот сериал, Жемчуг после хард-ресета решает, что её хозяин — Грег. В шоке от происходящего, Грег представляется как «эм… Грег Юнивёрс». Жемчуг продолжает называть его «Эмгрег Юнивёрс» вплоть до восстановления собственного сознания из бэкапа.&lt;br /&gt;
* «[[Кунг-фу Панда]]: Удивительные легенды/Легенды потрясности» — шутки ради. Во дном эпизоде Тигрица подхватила болячку и была вынуждена соблюдать постельный режим в санатории с кучей детишек, что её категорически не радовало. Пинг, нарядившийся клоуном, развлекал их и, обращаясь к Тигрице, спросил, как её зовут. Та ответила что-то типа «Отстань», и Пинг так её и называл, хотя, разумеется, прекрасно знал, кто она такая.&lt;br /&gt;
* Один из мультсериалов про Инспектора Гаджета. Главгерой спрашивает у жителя города, кто он такой. Тот отвечает «Я — мэр». ''«Рад с вами познакомиться, мистер Ямэр»''.&lt;br /&gt;
* «[[Лунтик]]» — случайно попавший в место обитания героев колорадский жук по имени [[Кошка по имени Нэко|Колорадо]], всё время повторяет фразу «Кан Тоти Моти». Все думают, что он хочет попасть к черепахе Тёте Моте, и только в конце эпизода выясняется, что Колорадо на своём родном языке спрашивал «Как попасть домой?»&lt;br /&gt;
* [[Green Lantern]] (мультсериал) — [[шутки ради]]:&lt;br /&gt;
{{Q|— Так как, говоришь, тебя зовут?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— [[Бешеный гнев|Я тебе сейчас голову оторву!!!]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Это не очень хорошее имя...|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], ранобэ ===&lt;br /&gt;
* «[[Приключения пингвинёнка Лоло]]» (совместно с СССР) — заглавный герой решил, что птенца чайки-поморника зовут Пипи, хотя это был обычный писк: других звуков птенец издавать просто не мог. Понять Лоло можно, ведь имена почти всех пингвинов в его стае — два одинаковых слога: Тото, Лала, Гиги, Зизи, Пепе…&lt;br /&gt;
* [[Rave Master]] — главная героиня, придя в себя после амнезии, свою татуировку (ELIE) прочла как имя Эли.{{spoiler| На самом деле это цифра 3173 вверх ногами.}} {{spoiler|Ее истинное имя — Риша Валентайн.}}&lt;br /&gt;
* [[Люцифер и бисквитный молот]] — при первой встрече с Асахиной Хисаме Хангецу говорит «Я люблю вас» («suki desu»), но девушка решает, что его имя — Ски. В манге переводчик, не сумев передать игру слов, даже написал примечание с транскрипцией оригинальных фраз.&lt;br /&gt;
* [[To Aru Majutsu no Index]] и [[To Aru Kagaku no Railgun]] — Аксератор же.&lt;br /&gt;
* [[Mo Dao Zu Shi|«Основатель Тёмного пути»]] — небезызвестная история именования меча Вэй Усяня: на вопрос «как назовёшь?» он ответил вопросом в надежде на помощь… С тех пор владеет замечательным мечом Суйбянь (то бишь «Какая разница»).&lt;br /&gt;
* «Хаски и его белый кот-учитель» — когда Мо Жань получил своё второе божественное оружие, будучи нехило изумлённым его формой (здорово смахивающей на божественное оружие его учителя, которым Мо Жань не раз и не два получил по хребту), воскликнул «Какого чёрта!?». Божественное оружие, признавшее его хозяином, решило, что это Мо Жань дал ему имя.&lt;br /&gt;
* [[Beelzebub]] — во время путешествия по Америке Оге и Фуруичи пришлось изъясняться с местным жителем на английском. [[Смесь французского с нижегородским|Глубины языковых познаний]] Фуруичи хватило, чтобы хотя бы представиться, а вот Ога из всего языка Шекспира владел только словом [[Высокоточный матснаряд|«F*сk»]], его и выдал. Американец решил, что это такое японское имя, [[Эффект Телепорно|и знатно с этого поржал]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Оглаф]] — Принц Рупрехт, из-за собственной [[Говорить высоким штилем|высокопарности]] и крайней тупости своей же армии коронованный как Том По Праву.&lt;br /&gt;
* [[Goblins: Life Through Their Eyes]] — у гоблинов имя младенцу даёт шаман, а шаманы бывают разные. Помимо просто нелепых имён, встречаются и такие шедевры как: Твалите-Умня-Пхмелье (сокращённо Умня) и Остановите-Ритуал-Я-Проглотил-Жука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-[[комиксы]] ====&lt;br /&gt;
* [[Самый тупой в мире маг]] — «Я не Карл, я Грегор». Собеседник имел в виду подземных гномов, то есть карлов. А в ответвлении про бегство из измерения Книгора за имя-фамилию Кикаса приняла «легион анонов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Origins]] — спутника-кунари Серого Стража называют Стэном, но это не имя собственное, а ''воинское звание'', что-то вроде лейтенанта. У кунари вообще нет имён — только название их функции в Кун. Исключение составляют те, кто выполняет нетипичные роли в обществе кунари — например, шпиона Железного Быка называют Хиссрад, что он высокопарно переводит как «творец иллюзий» (а вот другой кунари раздражённо объясняет Инквизитору, что без выкаблучивания и словесного жонглирования это переводится на всеобщий очень просто — «Лжец»).&lt;br /&gt;
* [[Silent Hill 3]] — в альтернативной больнице «Брукхевен» с Хизер по невесть как оказавшемуся в шкафчике в раздевалке телефону разговаривает пьяный голос, приветствующий её песней «С Днём Рождения тебя». Когда доходит до куплета с именем адресата, он говорит, что забыл, как зовут его собеседницу. Хизер возмущённо спрашивает: «Ты кто такой?!». Голос невозмутимо отвечает: «О, спасибо! С Днём Рождения, дорогая Ктотытакой! С Днём Рождения тебя!».&lt;br /&gt;
** В пиратском издании электронный переводчик не распознал написанную слитно фразу и «принял» её за имя: «С Днём Рождения, дорогой Хуарий!». Многие русскоязычные игроки, по собственному признанию, побежали штудировать «Plot Analysis» в поисках таинственного Хуария.&lt;br /&gt;
* [[Earthworm Jim]] — [[Инверсия]]: Принцесса {{перевод|Как-Её-Там|What’s-Her-Name}} действительно носит такое имя.&lt;br /&gt;
* «Как казаки Мону Лизу искали» — пизанский скульптор Растреллян — знакомая фамилия, он у нас тоже много чего строил в 37-ом году…&lt;br /&gt;
* [[Vampyr]] — сцена встречи героя с Фергалом: «Аскалон не терпит одиноких волков…» — «Значит, тебя зовут Аскалон?». На самом деле Аскалон — общество вампиров, отстаивающих интересы короны.&lt;br /&gt;
* «[[Чёрная книга]]» (2021) — история о крестьянах, испортивших пелеграф (телеграф), дошла до Петьки в сильно искажённом виде. Он рассказывает Василисе, как Соликамские крестьяне порезали особо мощного беса П'''е'''лю-графа. «Это у них вроде князя у царей — Пеля-граф». Василиса, прекрасно знающая, как всё было на самом деле, подыгрывает мальцу, рассказывая, что тоже встречала этого страшного Пелю-графа и еле унесла от него ноги. И это Петька ещё про [[lm:Ты разбудил Газебо|Газебо]] не слышал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
* Сплин, «Мне 20 лет» — автор правки, услышавшая в 12-летнем возрасте строчку «Есть [[соцреализм]], порождение совдепово…» не слишком верно, и вплоть до лекций по МХК об этом самом соцреализме считала тов. Совдепова (Художника? Скульптора? Чиновника Худсовета?) его основоположником в искусстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* «Городок» — «Лизу мона? Мона Лизу?».&lt;br /&gt;
* [[Инверсия]] — «А доцент тупой. А грузина зовут Авас…» — номер Аркадия Райкина.&lt;br /&gt;
** Основано на классическом номере Эббота и Костелло «Who’s on first?» («Кто на первой базе?». А на первой базе бейсболист по фамилии Кто.)&lt;br /&gt;
** То же созвучие породило уморительный абсурдистский диалог, посвящённый приходу к власти Ху Цзиньтао — ибо Hu и Who звучат совершенно одинаково.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная игра слов с фамилией Ким в тюркских языках. «{{перевод|— Ким бу? — Бу Ким|— Кто это? — Это Ким}}» — корейцев в Узбекистане живет немало, а потому невероятным такой диалог не является.&lt;br /&gt;
** А ещё есть замечательное казахское имя Актоты.&lt;br /&gt;
* Одну из участниц виртуальной группы [[Gorillaz]] зовут «нудлс», то есть «лапша». Потому что когда её подобрали, она знала только это слово.&lt;br /&gt;
* Старая шутка компьютерщиков про жалобу на «Генерала Фейлюра, который зачем-то мои файлы читает» (''General Failure reading drive a:'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Упоминавшийся в нескольких списках [[Фараоны и пирамиды|фараонов]] Худжефа на самом деле переводится как «стёрто». Предположительно, переписчик не смог разобрать оригинальную запись и сделал такую пометку, а затем она была ошибочно обведена картушем, как принято при записи имён фараонов.&lt;br /&gt;
* Среди историков философии довольно популярна гипотеза о том, что «безумного Герострата» не существовало, а его «имя» — это характеристика. То же самое предполагают о Сократе и Диогене Синопском: в древности было принято давать имена по характеру. А вот о Платоне точно известно, что это прозвище: его настоящее имя — Аристокл (а его отца звали Аристон; он и не подозревал, что в честь него назовут фирму по производству кухонной техники), а «никнейм» Платон («широкоплечий», т. е. «качок») к нему прицепился с тех пор, как он в юности получил звание чемпиона по одному из тогдашних единоборств.&lt;br /&gt;
* Ряд исследователей-библеистов считают, что упомянутый в [[Библия|Евангелии]] безымянный офицер, присутствовавший при казни Христа, именно так обзавёлся именем в средневековых церковных легендах. В строке из Иоанна «один из воинов копьем (λόγχην) пронзил Ему рёбра» читатели нередко принимали четвёртое слово за имя: «один из воинов Лонгин пронзил Ему рёбра».&lt;br /&gt;
** Есть ещё версия про святую Аллу. Мол, в списке мучеников было указано: такой-то, такой-то и другие (по-гречески «алло-» — «другой»). Переписчик ошибся, и так явилась новая святая и новое имя.&lt;br /&gt;
** По некоторым версиям, папа римский Сикст I в действительности носил другое имя, а «сикст» (буквально «шестой») применительно к нему означает всего лишь тот факт, что он был шестым епископом Рима, начиная с апостола Петра. Путаница могла быть обусловлена тем, что в Римской империи действительно было имя Сикст (а точнее, Секст): сыновей, начиная с пятого («Квинт»), [[Серийный номер|просто нумеровали]]. По другой версии, имя трёх римских пап писалось как Ксист, а Сикст IV, живший спустя тысячу лет после Ксиста III, попросту ошибся.&lt;br /&gt;
* Подобные казусы часто случаются с [[надмозги|неграмотными]] переводчиками. Как вам начальник тюрьмы Уорден (от англ. Warden, начальник тюрьмы)?&lt;br /&gt;
** Впрочем, такая фамилия действительно существует. В одной серии «Полтергейста» ее носила учитель на замену, что тут же стало поводом для шуток в классе.&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]] — расистские законы Джима Кроу, существовавшие в южных штатах США в конце XIX — первой половине XX в. Никакого политика по имени Джим Кроу, который бы инициировал их принятие, в истории США не было, Джим Кроу — это просто [[презрительная национальная кличка]] для чернокожих (примерно как «иваны» и «наташи» для русских или «фрицы» для немцев).&lt;br /&gt;
* Дед певца Джо Дассена иммигрировал в Америку из Одессы. Именно этот факт он и пытался объяснить нью-йоркскому служащему, но в результате получил фамилию Дассен/Дассин (срав. I’m Odessan). Полное имя певца — Джозеф Айра.&lt;br /&gt;
* Многие считают, что Сэй Сёнагон (автор «Записок у изголовья») — это имя писательницы. Однако это не так — её настоящее имя и вовсе неизвестно: поскольку произведение является дневником, она к себе по имени не обращается (вы часто пишете о себе в дневнике в третьем лице?) Сёнагон — титул/должность, Сэй — первый иероглиф имени. Аналогично многие при прочтении не сразу вкуривают, что Юкинари, То-но бэн и То-но тюдзё — одно и то же лицо.&lt;br /&gt;
** Аналогично Мурасаки Сикибу: «мурасаки» — предположительно от родового цветка глицинии, а сикибу-сё — церемониальная служба, где якобы служил её отец. Наиболее популярная версия о настоящем имени — Такако Фудзивара. [[Дофига персонажей|Многочисленные персонажи]] в её произведении тоже в основном названы по титулам и занимаемым должностям, и, с учётом карьерного роста, в русском переводе не зря написано, кто какой пост имел в предыдущей главе.&lt;br /&gt;
* Украинское село Тухля — местная легенда гласит, что чиновники во время сбора налогов неправильно поняли фразу старого деда «Тю, охляв» (то бишь, «тьфу, устал») и, собственно, так и записали.&lt;br /&gt;
* [https://ibigdan.livejournal.com/309489.html Барсук Черезо].&lt;br /&gt;
* Извлечение из эссе в ЕГЭ-2014 по обществознанию: «Гендер — это известный социолог. Судя по фамилии — немец». &amp;lt;s&amp;gt;[[Их там двое|И таких немцев есть только два]].&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Загадочная [[Красавица Икуку|девушка с редким именем Икуку]], красоту которой воспевали поколения советских детей, рождением своим обязана [[Фефекты фикции|безупречной дикции Боярского]].&lt;br /&gt;
* Можно засчитать как прикрученный фитилёк, так как за имя не приняли какое-то левое слово, а попутали имя и фамилию: [[w:Шойгу, Кужугет Серэевич|отец Сергея Шойгу.]] На самом деле Шойгу — это имя, а фамилия — Кужугет. Но в загсе/паспортном столе, видимо, кто-то окончательно окосел от непривычных русскому глазу наименований, и Шойгу по фамилии Кужугет стал Кужугетом по фамилии Шойгу.&lt;br /&gt;
* У Саддама Хусейна не было фамилии в привычном нам смысле: Хусейн — это на самом деле отчество. Ближе всего к фамилии была приставка «ат-Тикрити» («из города Тикрита»), однако Саддам впоследствии её запретил, чтобы иракцы меньше замечали, что в правительстве как-то больно много земляков их вождя.&lt;br /&gt;
* В 1990-м или 1991-м часто крутили песню Примуса «Пиццерия». «Ах, эта колдунья-пицца мне часто ночами снится…». Так как про пиццу в те времена еще мало кто слышал, то некоторые считали, что Пицца это итальянское женское имя, а «Пиццерия» — его превосходная форма.&lt;br /&gt;
* По одной из гипотез, у Рюрика не было братьев, а имена Синеус и Трувор — это искаженные скандинавские словосочетания «сине хус» и «тру воринг» («свой род» и «верная дружина» соответственно). Впоследствии гипотеза была опровергнута. А вот с князьями Аскольдом и Диром, возможно, троп имел место: историки предполагают, что Дир — это либо титул князя Аскольда, либо результат неверного прочтения скандинавского Haskuldr.&lt;br /&gt;
* Если с кенгуру (см. выше) происхождение от слов «не понимаю» все-таки легенда, то полуостров Юкатан действительно получил свое название от какой-то подобной фразы на языке майя. «Послушайте, что они говорят?»&lt;br /&gt;
* [[Зигзаг]]: в словах «сетка Рабица» второе слово воспринимается как собственное название модели, конструкции или коммерческой фирмы. Поэтому нередко можно видеть написание «сетка-рабица», «сетка „рабица“» или просто «рабица» («рабицей», «рабицу»). В то время как Рабиц — это как раз имя, вернее фамилия изобретателя такой сетки, так что выражение «сетка Рабица» аналогично конструкциям «закон Ома», «лампочка Ильича» или «пистолет Макарова». Подобная судьба преследует и кубик Рубика, который регулярно именуется «кубиком-рубиком». А также диоды Шоттки, некоторыми студентами называемые «диодами-шотками».&lt;br /&gt;
** А ещё бешенство — это rabies. Бешеных животных действительно лучше ограждать.&lt;br /&gt;
** По-немецки одна из разновидностей рекламных тумб — высокие колонны — называются «Litfaßsäule», Колонны Литфасса, в честь изобретателя Эрнста Литфасса. Современная разновидность светится и крутится, а потому многие убеждены, что их называют «Lichtfasssäule» — световые бочки.&lt;br /&gt;
** [[Не повезло с ФИО|Не повезло с именем]] Эрнсту Иосифовичу Неизвестному, архитектору. «%строениеname% архитектора Неизвестного» в народном сознании превратилось в «строение неизвестного архитектора». «Домик неизвестного/известного архитектора» — петросянский эвфемизм для [[Бриллиантовая рука|туалэта типа «сортир»]].&lt;br /&gt;
* Автор этих строк, не зная немецкого, переписывался с посольством Швейцарии по поводу визы. Хотя ответы приходили по-русски, в подписи посольства были наилучшие пожелания на английском, французском и немецком. Немецкая часть &amp;quot;Freundliche Grüsse&amp;quot; звучит как имя и фамилия. &lt;br /&gt;
* Автоматическая система научных публикаций МГУ [https://naukatv.ru/news/27506 признала] заслуги учёного по имени И Др. Ему принадлежит 614 статей, 549 книг, 44 патента, 2 диссертации и многое другое — [[Капитан Очевидность|всё в соавторстве]]&amp;lt;ref&amp;gt;Это они ещё труды доктора Ала Эта не считали.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Это вообще свойственно автоматическим системам распознавания. По всему миру. Из-за них нередко возникает путаница, когда у одной и той же популярной конференции появляется два десятка названий, потому что авторы записывают её по-разному (кто полностью, кто с сокращениями, а кто с указанием адреса конференции и дат её проведения), а автоматика принимает всё это за разные названия. Совет участникам конференций и авторам научных статей: когда система спросит, тот ли это журнал / та ли конфа, обязательно сходите по данной ссылке и посмотрите, сколько авторов / участников в этом и похожих журналах / конфах; и выберите то, где больше всего людей и название подходящее.&lt;br /&gt;
* Район Автово в Санкт-Петербурге — по одной из баек, появился, когда в бывшую тогда деревней местность приехал царь с визитом и местный неграмотный сельский староста объяснял, что где находится, прибавляя к каждой фразе «а у того…». {{spoiler|На самом деле там просто находился одноимённый чухонский посёлок}}.&lt;br /&gt;
* [https://warcats.ru/2020/12/19/ochen-plohaya-mogila-soldata/ История про Джорджа Паттона и могилу солдата по имени Заброшенный Сортир].&lt;br /&gt;
* Популярный в британских и американских газетах XIX века [[Летучий Голландец]] с замёрзшей насмерть командой (вымышленный) ухитрился из китобойного судна гренландского типа превратиться в китобойное судно «Гренландия» — определённый артикль вместо неопределённого много на что влияет. Впрочем, каких только названий [[w:Октавиус|этой плавучей легенде]] не давали.&lt;br /&gt;
* [[Корней Чуковский]] в своей книге «От двух до пяти» приводит воспоминания И. С. Тургенева:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Кто-то, — вспоминает Тургенев, — завёл речь о том, как зовут дьявола, никто не мог сказать, зовут ли его Вельзевулом, или Сатаной, или ещё как-нибудь иначе.&lt;br /&gt;
— Я знаю, как зовут, — сказал я и сам испугался.&lt;br /&gt;
— Ну, если знаешь, говори, — отозвалась мать.&lt;br /&gt;
— Его зовут «Мем».&lt;br /&gt;
— Как? Повтори, повтори!&lt;br /&gt;
— Мем.&lt;br /&gt;
— Это кто тебе сказал? Откуда ты это выдумал?&lt;br /&gt;
— Я не выдумал, я это слышу каждое воскресенье у обедни.&lt;br /&gt;
— Как так — у обедни?!&lt;br /&gt;
— А во время обедни выходит дьякон и говорит: вон, Мем! Я так и понял, что он из церкви выгоняет дьявола и что зовут его Мем.&lt;br /&gt;
Удивляюсь, как меня за это не высекли. Но, как ребёнок, я на тот раз был совершенно искренен — просто не понял славянского слова «вонмем» и толковал его по-своему.|На самом деле это слово означает «вслушаемся». Современные русские слова «внять», «внимать» — это неполногласная форма того же корня.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Язык}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Юмор}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Bungou_Stray_Dogs&amp;diff=96649</id>
		<title>Bungou Stray Dogs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Bungou_Stray_Dogs&amp;diff=96649"/>
		<updated>2023-02-19T07:39:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Прекрати жалеть себя.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Продолжишь заниматься этим, и жизнь станет бесконечным кошмаром.|Дазай Осаму}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Реально лишь то, что можно увидеть глазами, и даже оно пролетает мимо нас, едва задевая.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Людям остаётся только хранить молчание перед лицом бездны, которая отделяет нас друг от друга.|Ода Сакуноске}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Info/Book&lt;br /&gt;
|book_name = Bungou Stray Dogs&lt;br /&gt;
|image = &lt;br /&gt;
[[Файл:Vol 16.jpg|мини]]&lt;br /&gt;
|name =  Проза бродячих псов&lt;br /&gt;
|original name = Bungou Stray Dogs/文豪ストレイドッグス&lt;br /&gt;
|author = Кафка Асагири&lt;br /&gt;
|illustrator = Санго Харукава &lt;br /&gt;
|director = [[Kadokawa Shoten]](Япония)&lt;br /&gt;
|unit of the publishing house = Young Ace&lt;br /&gt;
|language = японский(оригинал)&lt;br /&gt;
|year = 4 декабря 2012 года&lt;br /&gt;
|type = [[манга]]&lt;br /&gt;
|genre = [[Городское фэнтези]], [[Низкое фэнтези]]&lt;br /&gt;
|volumes = 16&lt;br /&gt;
|Age limit = 18+&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Bsd.jpg|240px|thumb|right|Слева направо: Эдогава Рампо, Акико Ёсано, Миязава Кенджи, Куникида Доппо, Дазай Осаму, Накаджима Ацуши]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bungou Stray Dogs (яп. 文豪ストレイドッグス, букв. «Бродячие псы литературы», неоф.рус. «Великий из бродячих псов», оф.рус. «Проза бродячих псов») — манга, написанная Кафкой Асагири и проиллюстрированная Санго Харукавой. Выпускается в журнале Young Ace с 2012 года. Аниме-адаптация была разделена на две части: премьера первой состоялась 7 апреля 2016 года, а второй 6 октября 2016 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основной фишкой сеттинга является то, что большинство персонажей [[Назван в честь знаменитости|носят имена известных писателей и поэтов XIX—XX веков]], а их способности — названия их произведений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
{{main|Bungou Stray Dogs/Персонажи}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжетные элементы и тропы ==&lt;br /&gt;
* [[Адские тренировки]] — Именно таким манером {{spoiler|Дазай}} тренировал Акутагаву.&lt;br /&gt;
* [[Аллюзия]] — в принципе сама вселенная построена на аллюзиях касательно героев и их способностей, но вместе с тем в 37-й главе есть ещё более замечательный пример, когда, находясь в галерее и смотря на картину, Дазай замечает, что и сам смог бы такую нарисовать. Юмор ситуации в том, что он смотрит на картину, которую нарисовал реальный Осаму Дазай.&lt;br /&gt;
* [[Бедный злодей]] — Андре Жид и {{spoiler|Фицджеральд.}}&lt;br /&gt;
* [[Бисёнэн]] — чуть ли не каждый мужской персонаж.&lt;br /&gt;
* [[Бог из машины]] — таковым выступил {{spoiler|Нацумэ Сосэки}} в арке «Каннибализма».&lt;br /&gt;
* [[В каждой руке по оружию]] — так сражается Тачихара Мичидзо, кроме него — Ода Сакуноске.&lt;br /&gt;
* [[Вечный ребёнок]] — Эдогава Рампо. Он же — [[невыносимый гений]].&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — {{spoiler|Мори Огай и Фёдор Достоевский.}}&lt;br /&gt;
* [[Враг мой]] — использован с размахом: во время трёхсторонней войны эсперов в Йокогаме организация «Гильдия», для минимизации своих потерь, решает {{spoiler|сравнять с землёй весь город вместе с двумя организациями, которые в нём базируются — «Портовой мафией» и «Вооружённым детективным агентством».}} И вполне логично, что организации, узнав об этом плане, сумели договориться о совместных действиях против «Гильдии», несмотря на все свои противоречия.&lt;br /&gt;
** Чуть позже уже все три организации — «Портовая мафия», «Вооружённое детективное агентство» и новая «Гильдия» начинают сотрудничать против {{spoiler|«Крыс» Достоевского}}.&lt;br /&gt;
** В меньшем масштабе — Накахара Чуя и Дазай Осаму против Лавкрафта, Накаджима Ацуши и Акутагава Рюноске против Фицжеральда и Гончарова, Эдогава Рампо и Эдгар Аллан По против Муситаро Огури.&lt;br /&gt;
* [[Горизонт отчаяния]] — наступил для Фицджеральда после разгрома «Гильдии». Впрочем, трудами Олкотт, временно.&lt;br /&gt;
** Туда же закатился и Ода Сакуноске после того как {{spoiler|«Имитаторы» на его глазах взорвали фургон внутри которого заперли сирот, о которых заботился Ода. Закончилось всё грустно.}}&lt;br /&gt;
* [[Готтентотская мораль]] — «Все хорошо, что хорошо для меня!»(с) личный девиз Эдогавы Рампо.&lt;br /&gt;
* [[Джентльменское предупреждение]] — вежливость Мори порой пугает. «Надеюсь, мое письмо застало вас в добром здравии…»&lt;br /&gt;
* [[Дофига персонажей]] — до гигантов-сёнэнов далеко, но для 20 томов и 36 серий состав героев немаленький.&lt;br /&gt;
* [[Жуткие детишки]] — Кью, он же Кюсаку Юмено.&lt;br /&gt;
** Восемь лет назад под этот троп вполне попадал {{spoiler|Дазай Осаму, спокойно наблюдающий за убийством босса мафии.}}&lt;br /&gt;
* [[Закадычные враги]] (а может, [[Заклятые друзья]]?) — Дазай и Чуя. Серьёзно, этих двоих отдельно друг от друга, по крайней мере, к концу экранизации воспринимать уже невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Знают именно за это]] — имена персонажей в честь литературных классиков и Дазай в бочке. Просто Дазай в бочке. &lt;br /&gt;
* [[Инстинкт старшего брата]] — у Дзюньитиро Танидзаки. Тронете его сестру — и можете [[кнопка берсерка|потихоньку копать себе могилу]]. {{spoiler|Впрочем, Ацуши, напавший на Наоми под воздействием «Догры-Магры», отделался легким нагоняем.}}  &lt;br /&gt;
* [[Какой ни есть, а он за нас]] — Дазай Осаму. {{spoiler|«Что ж, садизм — это просто способ достичь цели.»(с)}}&lt;br /&gt;
* [[Красивый зонтик]] — свою катану Коё Озаки прячет именно в нем.&lt;br /&gt;
* [[Криминальный барон]] — {{spoiler|Мори Огай}}. Он же — [[милый злодей]]&lt;br /&gt;
* [[Крутой падре]] — Натаниэль Готорн.&lt;br /&gt;
* [[Крутой, но ленивый]] — Говард Лавкрафт. После того, как Куникида щедро [[Босс — губка для пуль|полил его свинцом]], предпочёл ненадолго подремать. А под конец первого сезона вообще [[Ктулху|нырнул в море и уснул &amp;lt;s&amp;gt;за наши грехи]]&amp;lt;/s&amp;gt;. Вместе с тем, {{spoiler|для победы над ним Чуе пришлось [[Опасный запретный приём|войти в режим «Порчи»]].}}&lt;br /&gt;
* [[Крутой фехтовальщик]] — Юкичи Фукузава по прозвищу Серебряный волк.&lt;br /&gt;
* [[Крутой мимо проходил]] — когда Люси заманила Ацуси и Дзюньитиро в &amp;quot;Комнату Энн&amp;quot;, с ними случайно оказался эксцентричного вида дяденька в медицинском халате, искавший некую Элис. {{spoiler|А это был Мори Огай, босс Портовой Мафии.}}&lt;br /&gt;
* [[Лечит и калечит]] — интересный отыгрыш тропа: Акико Ёсано, чтобы вылечить пациента, должна сначала сделать так, чтобы ранения его стали смертельными.&lt;br /&gt;
** Сюда же — Мори Огай, бывший врач, а теперь {{spoiler|босс Портовой Мафии}}, до сих пор предпочитающий использовать в качестве оружия скальпель.&lt;br /&gt;
* [[Ложь во благо]] — разговор в театре между Юкичи Фукузавой и Эдогавой Рампо в день их знакомства, после которого второй на целых 12 лет укрепился в мысли, что является эспером.&lt;br /&gt;
* [[Лолита]] — [[субверсия]] с Элис. Изначально ее отношения с Мори Огаем позиционируются как неоднозначные, однако {{spoiler|выясняется, что она — материализованный образ его способности.}}&lt;br /&gt;
* [[Любитель кошек]] — внезапно Фукузава Юкичи.&lt;br /&gt;
* [[Макгаффин]] — пока что это {{spoiler|та самая пресловутая Книга, за которой охотятся Фитцжеральд и Достоевский.}}&lt;br /&gt;
* [[Маска прирастает к лицу]] — {{spoiler|Тачихара Митидзо, даже после возвращения в стан «Ищеек» в мыслях невольно ассоциирует себя с «Портовой мафией». В итоге благодаря этому ему удаётся перебороть влияние страницы Книги и поверить в невиновность Агентства.}}&lt;br /&gt;
* [[Молчаливый Боб]] — {{spoiler|Акутагава}} Гин. Профессия обязывает, так сказать.&lt;br /&gt;
* [[Направо кругом]] — Осаму Дазай и Кёка Изуми.&lt;br /&gt;
* [[Нарядили и подставили]] — весь план Достоевского по дискредитации Агентства построен на этом. В итоге тончайшей интриги и использования одной страницы Книги, полиция, ворвавшаяся в помещение с заложниками, обнаружила их мёртвыми, а рядом членов Агентства в костюмах террористов… в результате правительство объявило на Агентство настоящую охоту и спустило на них уныло непобедимых «Ищеек».&lt;br /&gt;
* [[Не щадить детей]] — с тропа началась развязка новеллы «Дазай Осаму и темная эра» (и соответственно развязка первой половины второго сезона аниме).&lt;br /&gt;
* [[Невысокий крутой]] — Накахара Чуя (его рост составляет 1.6 метра). Он же — прекрасный образец тропа [[огненная шевелюра — огненный характер]].&lt;br /&gt;
* [[Оборотень]] — Накаджима Ацуши и {{spoiler|Нацуме Сосеки.}}&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — Встретил, значит, Юмено Лавкрафта. Попросил «Дедулю из Гильдии» с ним поиграть. Поневоле зритель ожидает, что Кью рано или поздно разозлится и старине Говарду мало не покажется. И тут внезапно выросшая тень показывает офигевшего от такого поворота Юмено, никак не подозревавшего, ''[[Ктулху|кто]]'' прятался под личиной этого патлатого сони...&lt;br /&gt;
* [[Он не человек!]] — судя по всему, {{spoiler|Лавкрафт.}}&lt;br /&gt;
* [[Они будут или нет?]] — частая реакция зрителей на отношения {{spoiler|Ацуши и Люси}}.&lt;br /&gt;
* [[OOC — это серьёзно]] — реакцию Дазая на известие, что Мори решился пустить в дело Кью надо просто видеть!&lt;br /&gt;
** Равно как и сначала полностью опустошённый, а затем абсолютно серьёзный Рампо в арке «Каннибализма» поднимает градус напряжения до небес. {{spoiler|В том числе и внутри самого произведения — именно отчаянная решимость Рампо сумела вывести Куникиду из ступора после чего ВДА нанесло сокрушительный ответный удар, чуть было не добравшись до Мори.}}&lt;br /&gt;
* [[Осторожно, доброта!]] — Миядзава Кэндзи — это наиболее ясное доказательство того, что если человек добрый, то это ещё не значит, что он не опасен.&lt;br /&gt;
** Сакуноске Ода тоже {{spoiler|[[рыбки плавали|был]]. Имел дружелюбный характер, [[Крутой пацифист|Никогда не убивал противников]], трогательно заботился о сиротах. Многие считали его слишком добрым для Портовой Мафии. Однако Дазай не без оснований заявлял, что в Мафии он один из сильнейших, а когда у Одасаку лопнуло терпение, организация &amp;quot;Мимик&amp;quot; былы перебита за несколько часов.}}&lt;br /&gt;
* [[Педагог-садист]] — директор приюта, в котором жил Ацуши.&lt;br /&gt;
* [[Посмертный персонаж]] — {{spoiler|Ода Сакуноске}}&lt;br /&gt;
* [[Посмертный рассказчик]] — {{spoiler|новелла «Дазай Осаму и темная эра» изначально является POV-ом Оды Сакуноске. В конце пролога он говорит: «Это нечто сохранилось только на тех фотографиях, а сняться вместе в том баре ещё раз нам так и не довелось: вскоре один из нас оставил этот мир навсегда». Надо ли уточнять, кто из них это был.}}&lt;br /&gt;
* [[Простой крутой смертный]] — Эдогава Рампо. Единственный из членов (исключая вспомогательный персонал) Вооружённого детективного агентства, не являющийся эспером — он обычный человек, просто чёртов [[гений]].&lt;br /&gt;
* [[Рабский ошейник]] — ошейники, которые носят подчинённые Эйса. Его способность позволяет ему в любой момент превратить этих самых подчинённых в драгоценные камни, так что по факту они рабы, боящиеся ослушаться его приказа. Данные ошейники быть надеты только добровольно (хотя такому [[шулер]]у, как Эйс, ничего не помешает заставить их надеть в качестве уплаты карточного долга, например), и [[а теперь попробуй снять!|сняты только после смерти]].&lt;br /&gt;
* [[Ружьё Чехова]] — во время сражения Акутагавы и Ацуши против Гончарова, Акутагава заявляет, что одной из особенностей «Зверя Лунного света» Ацуши является возможность разрывать чужие способности (за счёт чего парни, в итоге, и победили). Выяснил же это Акутагава ещё в самом начале манги, во время двух поединков с Ацуши, в ходе которых тот умудрился проломить защиту «Расёмона», способного поглощать даже пространство.&lt;br /&gt;
* [[Сиделка чудака]] — практически все агентство (но главным образом Фукузава Юкичи) для Эдогавы Рампо.&lt;br /&gt;
* [[Сломать стоика]] — в новелле «Неизвестная история создания Детективного агентства» терпение Фукузавы Юкичи подверглось ужасающему испытанию в лице Эдогавы Рампо, но за весь день Фукузава не показал своих эмоций… за исключением двух раз: в театре, когда Рампо напомнил ему о прошлом и в самом финале, где Фукузава впервые за всю новеллу не смог сдержать ярость и залепил мальчишке пощёчину после чего наорал на него. Причиной было то, что Рампо осознанно дал преступнику себя схватить и поставил на кон свою жизнь, будучи уверенным, что Фукузава придёт к нему на помощь, но не учтя того, что мужчина отнюдь не гений дедукции, в результате чего Фукузава успел в самый последний момент.&lt;br /&gt;
* [[Смена караула]] — старый «Двойной Чёрный» из Тюи и Дазая и создаваемый силами Дазая новый — из Ацуши и Акутагавы.&lt;br /&gt;
** А самым первым караулом можно счесть дуэт {{spoiler|Фукузавы и Мори}}.&lt;br /&gt;
* [[Сумасшедший учёный]] и [[любитель взрывчатки]] — Каджии Мотоджиро.&lt;br /&gt;
* [[Тарахтит, как пулемёт]] — Эдогава Рампо (как минимум в подростковом возрасте, когда встретился с Фукузавой).&lt;br /&gt;
* [[Торговец информацией]] — Анго Сакагути.&lt;br /&gt;
* [[Трап]] — {{spoiler|Гин Акутагава. Даже в Мафии не все знают о том, что это девушка. И [[Да она красавица!|очень красивая]], когда не в рабочее время.}}  &lt;br /&gt;
* [[Тяжёлое детство, деревянные игрушки]] — Кёко Изуми, Рюноскэ Акутагава и [[педаль в пол]] с Накаджимой Ацуши — если у первой всё же был период счастливой семейной жизни, а второй хоть знал ради чего его подвергают таким тренировкам, то Ацуши всё детство провёл в приюте под надзором полного садиста, даже не понимая чего ради тот так над ним измывается. Кстати, по той же статье проходит и Люси.&lt;br /&gt;
* [[Унылая непобедимость]] — Ищейки, просто Ищейки. В сравнении с ними даже признанные канонические Сью, Дазай и Достоевский, подчас покуривают в сторонке!&lt;br /&gt;
** Лидер Ищеек — Очи Фукучи, он же {{spoiler|Камуи}} — имба даже на фоне остального отряда. Каноническая Сью в чистом виде.&lt;br /&gt;
* [[Хакер]] — Сакагучи Анго: {{spoiler|в прошлом украл с подставного счета мафии приличную сумму и примерно полгода скрывался от разыскивающих его отрядов, регулярно подсовывая им ложную информацию.}} Собственно, так он и попал в мафию. Кроме него Таяма Катай, информатор и бывший член ВДА.&lt;br /&gt;
** Вполне вероятно, {{spoiler|что и Федор Достоевский подходит сюда.}}&lt;br /&gt;
* [[Хлипкие веревки, слабые замки]] — Дазай Осаму подозрительно легко освобождается от цепей, когда его захватывает в плен мафия.&lt;br /&gt;
* [[Цель оправдывает средства]] — именно под этим лозунгом выстраивал воспитательную систему в подчинённом ему учреждении директор детского дома, в котором оказался Ацуши. Иронично, что именно Ацуши, который именно из-за этого ненавидел и боялся директора, стал одновременно наилучшим доказательством присутствия немалой доли логики в подобном поведении. Сюда же методы воспитания и обучения Дазая (особенно ярко видно с Акутагавой), планы Мори, планы Достоевского... Да много их, на самом деле.&lt;br /&gt;
* [[Шпион]] — {{spoiler|Сакагучи Анго}}, шпион мафии в рядах мимиков, и вместе с тем — шпион правительства в рядах мафии.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Тачихара Митидзо}} — сменщик предыдущего кадра в качестве шпиона правительства в рядах мафии.&lt;br /&gt;
* [[Эти злобные русские]] — персонажи, срисованные с русских классиков, могут быть любого сорта отрицательности: от [[Самоуверенный мерзавчик|самоуверенного мерзавчика]] Пушкина и до [[Великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]] Гоголя. Но ни одного положительного Асагири создавать себя не утруждал.&lt;br /&gt;
** [[Коварный француз]] — по той же логике он также не жалует французов.&lt;br /&gt;
{{Nav/Anime titles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F&amp;diff=86423</id>
		<title>Комедия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F&amp;diff=86423"/>
		<updated>2023-01-01T20:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|...подражание худшим людям, но не во всей их порочности, а в смешном виде.|Аристотель}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Потому, что зрители по утрам хотят видеть глупых людей не только в зеркале!|«Большая разница», Пародия на Малахов +}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комедия''' — это [[литература|литературный]], [[театр]]альный и [[кино]][[жанр]], основной характеристикой которого является [[юмор]]истическое и [[сатира|сатирическое]] повествование, а также вид [[драма|драмы]]. В основном комедия опирается на эффект неожиданности, несоответствия, противоречия, повторения и эффект обманутых ожиданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фундаментально существует два вида комедии:&lt;br /&gt;
* [[Комедия нравов]] — когда источником смешного являются характеры персонажей, обычаи и правила социальных взаимодействий. Для таких комедий характерно гипертрофированное выпячивание недостатков героев и постановка персонажей в такие ситуации, где можно наиболее плодотворно их [[сарказм|высмеять]].&lt;br /&gt;
* [[Комедия положений]] — источником смешного являются сами события и обстоятельства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от тем и приемов выделяют различные поджанры комедии, например [[чёрная комедия|черные комедии]] (мрачный юмор, посвященный смерти, убийствам и прочим подобным вещам) или [[стендап]]-комедию (комик выступает с речью перед аудиторией, с которой общается в процессе выступления).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Жанры}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Юмор}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Жанр:Комедия|*]]&amp;lt;!--* не убирать, это сортировка в категории--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=57103</id>
		<title>Смешарики</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=57103"/>
		<updated>2022-08-27T06:57:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: /* Тропы вокруг сериала */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info/TV series&lt;br /&gt;
|series_name = Смешарики&lt;br /&gt;
|image = [[Файл:Смешарики.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|genre = [[Комедия]]&lt;br /&gt;
|country = РФ&lt;br /&gt;
|channel = [[СТС]]&lt;br /&gt;
|year = 17 мая 2004 г. — настоящее время&lt;br /&gt;
|seacount = 11&lt;br /&gt;
|epcount =  208 серий&lt;br /&gt;
|eplength = 6:30 или 11:20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Q|Здесь произошел какой-то суперсекретный эксперимент над животными. У них очень развился интеллект, они научились разговаривать, а некоторые стали даже поумней некоторых ученых. Их поселили в изоляции от людей, у каждого свой дом. У них разные характеры, жизненные цели. Сюжет не очень закручен, но в каждой серии происходят крайне интересные ситуации.|Известный анекдот… Ой, да ладно, не такой уж он известный — его даже Гугл не знает…}}&lt;br /&gt;
{{Q|Колобок, убежав от бабки и деда, повстречал [[Трусишка зайка серенький|зайца]], [[Забавный мишка|медведя]], [[Симпатичная хрюшка|свинью]], [[Барашки и овечки|овцу]]… В общем, так и появились смешарики.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Смешарики''' — современный российский мультсериал, пожалуй, самый известный и удачный (особенно на фоне других поделок типа [[Лунтик]]а). Есть 2D и 3D серии, а также несколько спин-оффов и три вышедших полнометражных фильма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суть: говорящие звери, живущие в крохотном селении, и их сказочно-повседневная жизнь. Заслуженную и нежную народную любовь сериал завоевал благодаря тому, что содержит отсылки и иные [[Бонус для взрослых|бонусы для взрослых]], обладает живыми сюжетами, яркими персонажами и ненавязчивым юмором, а также не стесняется поднимать серьёзные и даже философские темы (а временами — и злободневные, хотя и не специализируется на этом, чай, не [[South Park|Южный Парк]]). Для сравнения: там, где тот же «Лунтик» будет учить говорить «пожалуйста» и «спасибо», в «Смешариках» будут обсуждать [[Навозная пресса|жёлтую прессу]], [[творческий кризис]], [[Скелет в шкафу|скелеты в шкафу]], одиночество, самоуважение, страх, стыд, мечты и ещё много чего. Впрочем, собственно детям Смешарики тоже нравятся — сложные темы в сериале излагаются просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шарообразные герои [[Графон не нужен|нарисованы схематично]], анимация тоже несложная. Дизайн выбран так, чтобы их было просто и удобно рисовать детям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мультсериалы ==&lt;br /&gt;
* '''Смешарики''' — собственно основной мультсериал в 2D-рисовке (хотя фактически — flash-анимация). Заслужил всенародную любовь и считается чуть ли не лучшим российским мультсериалом. Начался с серии «Скамейка» 2003 и закончился серией «Как это было» в 2012.&lt;br /&gt;
** В 2015 вышла ещё одна серия — «Сыр-бор, Новый Год», которая… скажем так, в фандоме не особо любят о ней говорить. В 2019 — двухсерийный спецвыпуск «Вид сверху». Реакция была примерно такой же.&lt;br /&gt;
** На Кинопоиск HD 18 мая 2020 вышли первые 4 серии нового сезона, а на январь 2021 г. — практически полноценный сезон, по настроению аутентичный классическим 2D «Смешарикам».&lt;br /&gt;
* '''Смешарики: Новые Приключения''' — номинально [[спин-офф]], по факту продолжение оригинального мультсериала в 3D. Качество серий вызывает ожесточённые споры среди фанатов. Серии стали дольше, появился новый персонаж — Панди, а также, как ни странно появилось больше сюрреализма и какой-то чертовщины. А ещё первые несколько серий производила другая студия, что заметно по заставке и анимации. Практически официально умер, хотя с натяжкой его продолжением можно считать «Смешарики: Спорт».&lt;br /&gt;
** «Смешалости» — четыре серии, созданные независимой студией анимации + клипы на песни из первого мультсериала.&lt;br /&gt;
* '''[[Смешарики: Пин-Код]]''' — спин-офф, но на деле продолжение основного мультсериала и тоже в 3D, но ещё и с образовательным элементом. По сюжету Пин изобрёл Шаролёт — высокотехнологичный космический корабль, на котором Смешарики отправились бороздить космос. В каждой серии есть одна-две вставки, в которых зрителю объясняется происходящее с научной точки зрения. В отличие от НП, более-менее уважаем в фанатской среде. Потом появляется Шароскоп — предмет из будущего, в котором есть вся известная науке информация.&lt;br /&gt;
** «Спасение Улетающих» — пилотный двухсерийный эпизод в 2D. Помимо него, было ещё несколько промо-серий.&lt;br /&gt;
** 1-й сезон:&lt;br /&gt;
** «Нобелевский сезон» — каждая серия посвящена открытию какого-либо Нобелевского лауреата&lt;br /&gt;
** «Прыжок в будущее» — сезон посвящён современным и предполагаемым технологиям, научная составляющяя стала куда интереснее и может быть любопытна даже для взрослого&lt;br /&gt;
** «Гуманитарные технологии» — сезон посвящён таким наукам как история, семиотика и драматургия&lt;br /&gt;
** «Пин-Код 2.0: Ух ты, Лахта» — три серии о том, как Смешарики строят небоскрёб Лахта-центр, что в нашей реальности находится в Санкт-Петербурге.&lt;br /&gt;
** У спин-оффа также появился подраздел «Азбуки финансовой грамотности».&lt;br /&gt;
* '''Азбуки''' — «Пин-Код на минималках», короткие серии, направленные только на обучение.&lt;br /&gt;
** Азбука безопасности — ОБЖ для самых маленьких. Недавно вышло ещё несколько серий.&lt;br /&gt;
** Азбука здоровья — серии о здоровье. Есть как полутора- так и шестиминутные.&lt;br /&gt;
** Азбука Доброжелательности/Мир без насилия — серии даже не столько об этикете, сколько о морали. Как минимум автор правки считает эти азбуки довольно годными.&lt;br /&gt;
** Азбука Мобильного этикета — три маленьких серии как раз об этикете.&lt;br /&gt;
** Азбука прав ребёнка — да, это было. Содержит пять серий — право на равенство, на развитие, на имя, на заботу и на любовь.&lt;br /&gt;
** Азбука чтения — серии о пользе чтения.&lt;br /&gt;
** Азбука спорта/Смешарики: Спорт — не азбука, а скорее продолжение «Новых Приключений», объединённое тематикой спорта.&lt;br /&gt;
** Азбука путешествий/Наследники — неожиданно не 2D и не 3D, а пластилиновый мультфильм, в котором Смешарики путешествуют в Шаролёте по объектам всемирного наследия ЮНЕСКО в России. К сожалению, и в этот раз мы увидели лишь три серии.&lt;br /&gt;
** Азбука интернета — азбука, рассказывающая о пользовании интернетом.&lt;br /&gt;
** Азбука цифровой грамотности — закономерное продолжение предыдущей азбуки, рассказывающее о безопасности в интернете.&lt;br /&gt;
** Азбука защиты леса — азбука, созданная при сотрудничестве с Greenpeace, рассказывающая о профилактике лесных пожаров.&lt;br /&gt;
** Азбука финансовой грамотности — главная форма жизни франшизы на момент 2020 года. Азбука была произведена в сотрудничестве с Министерством финансов и рассказывает детишкам о деньгах, вкладах и кредитах. Помимо обычных эпизодов в 2D есть также спин-офф — кроссовер Пин-кода и собственно азбуки.&lt;br /&gt;
** Азбука недвижимости — премьера этого спин-оффа состоялась 2 июня 2020 года на официальном YouTube-канале по Смешарикам. Главные герои разбираются с тонкостями обращения с недвижимым имуществом.&lt;br /&gt;
** Азбука профессий будущего — самый новый на момент ноября 2020 года спин-офф, рассказывает о перспективных профессиях, вроде оператора дронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
Официально все персонажи относятся к какой-либо возрастной группе, что проявляется в их занятиях и увлечениях. Впрочем, так сразу это не всегда заметно: во-первых, они все в равной степени способны вести себя вполне зрело (Ёжик и Крош, которые вообще то ли младшие школьники, то ли подростки, ходили в лес рубить ёлку) и совершать импульсивные поступки (Лосяш, который взрослый, становится жертвой видеоигровой зависимости). Во-вторых, они живут дружно, и взрослые не отчитывают и не наказывают детей, однако заботятся о них в меру своих сил. Впрочем тут бывает и наоборот, временами дети заботятся о взрослых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подростки ===&lt;br /&gt;
* '''Крош''' — &amp;lt;span style=&amp;quot;color:dodgerblue&amp;quot;&amp;gt;голубой&amp;lt;/span&amp;gt; [[Братец-кролик|кролик]]. Сорвиголова, полный энергии и кипучего энтузиазма, невероятно изобретательный и не особо заботящийся о самосохранении. Жизнерадостный и бесшабашный авантюрист. Считает, что «этого не существует, потому что это НЕ-ИН-ТЕ-РЕС-НО!» и часто живёт в мире фантазий. Обожает морковку, совсем не обожает учиться и наводить порядок.&lt;br /&gt;
* '''Ёжик''' — &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Fuchsia&amp;quot;&amp;gt;малиновый&amp;lt;/span&amp;gt; [[Ёжики и дикобразы|ёж]] с &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Purple&amp;quot;&amp;gt;фиолетовыми&amp;lt;/span&amp;gt; колючками, [[Непохожие друзья|лучший друг и полная противоположность]] Кроша: крайне мнительный (то и дело страдает приступами ипохондрии), [[очаровательно неловкий]], задумчивый и рассудительный (хотя иногда не прочь и повеселиться). Ярко выраженный флегматик. Старается по возможности уравновешивать порывы товарища. [[Коллекционер|Любит коллекционировать разные вещи]], особенно фантики от конфет и кактусы. Пассивен, в дуэте с Крошем исполняет роль ведомого. Однако в последнем сезоне подобное положение дел перестаёт его устраивать.&lt;br /&gt;
* '''Нюша''' — &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Violet&amp;quot;&amp;gt;розовая&amp;lt;/span&amp;gt; [[Симпатичная хрюшка|свинка]]. Практичная и приземлённая, хоть и не чуждая всякому там гламуру, не полезет за словом в карман. На щеках — [[Символы на лице|румянец в виде сердечек]]. Мечтает о принце и имеет талант манипулировать окружающими. В ряде серий показано, что обладает благородством и острым умом, так что обмануть её нелегко. Бывает крайне тщеславна вплоть до требования засолить обратно опреснённые моря, чтобы её открытие было кому-то нужно.&lt;br /&gt;
* '''Бараш''' — &amp;lt;span style=&amp;quot;color:MediumPurple&amp;quot;&amp;gt;сиреневый&amp;lt;/span&amp;gt; [[Барашки и овечки|барашек]]. В противоположность Нюше, мечтателен и высококультурен. Пишет стихи. Чувствителен и меланхоличен; серии про него обычно посвящены его бушующим эмоциям. Тем не менее, в более поздних сериях всё чаще всплывает его [[Окозлиться|саркастично-озлобленная сторона]]. Влюблён в Нюшу (как водится, [[Безответная любовь|безответно]]), но вообще-то можно понять, что и ей он отнюдь не безразличен.&lt;br /&gt;
* '''Степанида''' — племянница Копатыча, панда. Появлялась только в НП. Авторский [[обоснуй]] — у Панди непереносимость невесомости, из-за чего её не было в «Пин-коде». Куда более логичный [[фанатский обоснуй]] — Панди уехала обратно к маме. Пацановатая, рисковая, обладает неплохой фантазией. Несмотря на мальчишеские увлечения и вкусы, носит розовый бант и таскает с собой куклу Зину.&lt;br /&gt;
* '''Биби''' — робот, которого Пин смастерил и считает сыном. Не разговаривает, но может [[Язык роботов|объясняться писком]]. Трудолюбив и эмпатичен, очень любит папу. Работает в космосе, но иногда прилетает повидаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Взрослые ===&lt;br /&gt;
* '''Лосяш''' — &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Gold&amp;quot;&amp;gt;жёлтый&amp;lt;/span&amp;gt; [[Сохатый|лось]], интеллигент, исследователь, астроном и [[Магистр всяческих наук|специалист во многих науках]]. Ведёт себя спокойно и рассудительно, однако не обманывайтесь: он носитель [[Сумасшедший учёный|шизоидной акцентуации]], которая временами доводит его (а вместе с ним и окружающих) до [[Вывих мозга|вывиха мозга]] (серия про «бабочку» с соответствующей психоделической музыкальной темой). Также это исступлённый фанатик науки, [[невыносимый гений]] и, [[Непохожие друзья|несмотря на все свои тараканы, ближайший друг Копатыча]]. Впрочем, ещё больше времени он проводит с Пином (собирая разные устройства) и с Карычем (играя в интеллектуальные, настольные и подвижные игры). В прошлом наделал много ошибок и провалов, которые периодически всплывают. В «Пин-коде» ещё и явно страдает от космического одиночества и стремится найти разумную жизнь. Как ни странно в некоторых сериях он увлекается астрологией и Книгой Предсказаний, хотя первое, может быть, несерьёзно, а второе имеет некоторые основания.&lt;br /&gt;
** Лосяш — настоящий фанатик науки, помешанный на ней до такой степени, что согласился как-то пожертвовать даже полюбившимся инопланетным цветком, так и не найдя логических объяснений всем его свойствам. Любимая фраза: «Это ненаучно» (разумеется, после «[[Коронная фраза|Феноменально]]»). По отзыву одного из поклонников, он «вор и [[Ради науки!|ради науки]] продаст своих друзей».&lt;br /&gt;
* '''Пин''' — '''чёрный''' [[Милый пингвинчик|пингвин]]-[[жестянщик]] и временами [[невезучий изобретатель]]. [[Летающие нелетающие птицы|Лётчик и космонавт]] (при падении будет усердно махать крыльями). Говорит [[Дас ист раздолбайство!|с немецким акцентом]] (действительно иностранец, свою страну он зовёт «Vaterland» и, по его словам, там железная дисциплина — видимо, это нечто среднее между [[Доннерветтер унд сосиски|Пруссией и Вторым Рейхом]], а то и [[Нацистская сверхнаука|секретная база нацистов в Антарктиде]]. [[Штази, DEFA и ГСВГ|Хотя…]] А в новом, «кинопоисковом» сезоне выяснилось, что этот самый Фатерлянд напоминает скорее [[Горячие парни и Нокия|Финляндию с иглу]], хотя это, конечно, можно списать на [[реткон]] по причине «Создатели задолбались слушать эту конспирологию»). В душе очень сентиментален (и любит пофилософствовать), хотя внешне бывает груб, очень трогательно заботится о Биби (очевидно, проецируя поведение своих родителей, которые согревали его холодными антарктическими ночами).&lt;br /&gt;
* '''Копатыч''' — &amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange&amp;quot;&amp;gt;оранжевый&amp;lt;/span&amp;gt; [[Забавный мишка|медведь]]. Простой и добродушный деревенщина (судя по всему, кормит всех остальных, поэтому они временами работают на его огороде). Верующий, скорее всего — [[Православие — это круто|православный]] (крестится через правую сторону). К своему лучшему другу Лосяшу относится неоднозначно: в «мирное» время подкалывает и страдает от его «заскоков», но если тому угрожает смертельная опасность, он Шаролёт на лету остановит и в открытый космос без скафандра выйдет. Есть батя — типичный запорожский казак — и сестра, которая является мамой Панди. В «Начале» выяснилось, что раньше был актёром в Мегаполисе, правда в сериале это нигде не упоминалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пенсионеры ===&lt;br /&gt;
* '''Совунья''' — &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Purple&amp;quot;&amp;gt;фиолетовая&amp;lt;/span&amp;gt; [[Мудрая сова|сова]]-домохозяйка, бодрая бабушка, в селении исполняет обязанности [[Добрый доктор|медика]]. Хранительница [[Простая мудрость|житейской мудрости]]. По-наставнически относится к Нюше и в каком-то роде по-супружески (общие интересы, возраст, частое совместное времяпрепровождение и т. д.) к Карычу. В молодости была известной [[спортсмен]]кой и даже сейчас может показать класс на этом поприще. Очень хозяйственная, умная и строгая, [[Потрясающий повар|потрясающая повариха]]. Все эти навыки приобрела от прабабушки (как выяснилось в ПК, та принадлежала к древней и мудрой расе Хранителей, и готовила правнучку к путешествию в их храмы на Северном и Южном полюсах).&lt;br /&gt;
* '''Кар-Карыч''' — многоопытный &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;синий&amp;lt;/span&amp;gt; [[Мудрый ворон|ворон]]. Имел бурную молодость с путешествиями и приключениями, время от времени делает попытки её вспомнить: «[[Говорить байками|А вот помню, был случай…]]». Хотя… судя по некоторым сериям, [[Скелет в шкафу|забыл он её не просто так]]. Хитрый, мудрый, но несколько эгоистичный и склонный к коварству интриган, обожает троллить окружающих. Талантливый музыкант, певец, композитор, художник, фокусник, [[игры азартные и не очень|бильярдист]] (играл с Лосяшем под дождём в 137-й серии «Партия будет доиграна») и писатель (косит под древнерусского летописца). Короче, разносторонняя творческая личность. Также он является хорошим лидером и организатором с даром красноречия. [[Они будут или нет?|Лучший друг Совуньи]]. Выступает наставником Бараша, так как оба тяготеют к литературе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эпизодические ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Новогодние ====&lt;br /&gt;
* '''[[Мышка-норушка|Мышарик]]'''. Мышонок, которого случайно присылают Нюше в посылке. Пытается [[трикстер|пустить свинке пыль в глаза, выдавая себя за гуру моды]], но та его быстро разоблачает.&lt;br /&gt;
** А в серии Пин-Кода уже рекламирует различные приборы из будущего, правда, в виртуальном виде.&lt;br /&gt;
** В сериях «Азбука финансовой грамотности» — вполне постоянный персонаж, выступающий в роли эксперта по экономике.&lt;br /&gt;
* '''Мулентий''' и '''Мунерва''', или просто '''Муля''' и '''Муня'''. Бык и корова, провинциальные помещики из 1808 года. [[Гости из прошлого|Попав в будущее]], они сильно удивляются, откуда у них появились такие умные «крестьяне».&lt;br /&gt;
* '''Тигриция'''. [[Роковая женщина|Роковая красавица]], в которую одним махом повлюблялись Копатыч, Карыч и Бараш. Вызвала неиллюзорный баттхёрт у Нюши. В конце серии оказалась актрисой, которая попутала селение смешариков со съёмочной площадкой. Также появлялась в журнале Нюши.&lt;br /&gt;
* '''Шуша'''. [[Добрый змей|Змейка]], наивная провинциалка, мечтающая выступать на сцене. В деревне смешариков её научили петь и подготовили к конкурсу талантов.&lt;br /&gt;
* '''Игогоша'''. Лошадка-журналистка, приехавшая собирать материал о том, как в провинции отмечают Новый Год. Вызывает всеобщий интерес и, опять-таки, ревность и гнев со стороны Нюши. В конце выяснилось, что Игогоша не такая уж успешная и пафосная, и героини помирились.&lt;br /&gt;
** '''Игогоша 2.0'''. Роботизированная копия Игогоши, которая полностью симметрична. Была задумана как совершенный пилот Шаролёта 2.0, но из-за того, что она вдоволь повеселилась с Крошем и Ёжиком, симметрия была нарушена и Шаролёт отправился в далёкое будущее на тысячу лет вперёд.&lt;br /&gt;
* '''Хрум'''. [[Добрый дракон|Очень игривый и дружелюбный малыш-дракон]]. Был найден сначала Крошем, с которым подружился, а потом случайно напугал Нюшу… и тоже с ней подружился. По итогу Крош и Нюша чуть не рассорились из-за него, так как у каждого были свои взгляды на его воспитание. Но в конце концов побеждает дружба. Правда, вопрос о возрасте Хрума остался открытым: по словам Ёжика, [[Мне на самом деле 700 лет|драконы могут дышать огнём только по достижению возраста в 1000 лет]].&lt;br /&gt;
* '''Фиса'''. [[милая обезьянка|Озорная обезьянка]]. И это ещё мягко сказано — по факту представляет из себя [[девчушка-попрыгушка|неунывающий и неостановимый вечный двигатель]]. Впервые появляется в новогодней серии «Сыр-бор, Новый Год» где сначала устраивает погром в стране Смешариков, но потом помогает Копатычу и Лосяшу взбодриться и повеселиться. Позднее она появилась во сне Ёжика, где поначалу, также бедокурит, но потом они сумели подружиться и Ёжик вновь мог спокойно спать. Что интересно, в обоих эпизодах она исчезает так же внезапно, как и появляется.&lt;br /&gt;
* '''Петя'''. Нахальный [[золотой цыплёнок|цыплёнок]], мнящий себя динозавром и желающий стать самым сильным и большим. Подружился с Ёжиком.&lt;br /&gt;
* '''Тузя'''. Игрушечный [[собака — друг человека|пёсик]] и любимая игрушка Нюши, которым она очень дорожит. На Новый год ожил, загадав желание, но потом передал его хозяйке, чтобы та могла попасть на вечеринку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие ====&lt;br /&gt;
* '''Железная Няня''' — ещё один робот Пина, оказалась «''слишком няня, слишком заботливый''». В дебютном эпизоде выступала антагонисткой (а также как противница на ринге во сне Кроша), но в дальнейшем она либо управляется при помощи пульта («Ёжик в туманности»), либо выступает как самостоятельная и в целом безобидная персона. В «Пин-Коде» смешарики иногда берут её с собой в космос. В «Крёстной фее» Нюша называет Няню Скипидарушкой ([[аллюзия]] на Золушку).&lt;br /&gt;
* '''Плутонцы''' — инопланетяне с маленькой, но гордой планеты Плутон, выглядят как разноцветные многоугольники. За то, что Лосяш был активно не согласен с решением лишить Плутон статуса планеты, они дали ему звание Героя Плутона. Общаются с землянами посредством робота-переводчика. Обладают намного более развитыми технологиями, нежели земляне. В обществе плутонцев запрещены эмоции, по крайней мере для низших чинов.&lt;br /&gt;
** Есть ещё некий продавец растений с Плутона в виде [[монстр-жижица|монстра-жижицы]], хотя непонятно, как именно он связан с кубическими существами.&lt;br /&gt;
* '''Гусеницы''' — всевозможные личинки, вредящие хозяйству Копатыча. Чаще всего зелёные и мохнатые.&lt;br /&gt;
** '''Резонансик''' — Копатыч привязался к этой хитрой гусенице, которая/-ый случайно попала при наборе фруктов и овощей на Шаролёт. В 2-м сезоне Резонансик рожает путём почкования '''Теломеру'''. Согласно исследованиям Совуньи, обе гусеницы бесполые и долгоживущие (почти что бессмертные).&lt;br /&gt;
* '''Чёрный ловелас''' — персонаж страшилки, которую Крош и Ёжик рассказали Нюше («Страшилка для Нюши»). В конце серии он появляется в виде добродушного, но загадочного силуэта человека в плаще, шляпе и с гитарой. Он делает камео в «Снотворец», «Куда приводят желания» и «Вид сверху». Чёрный ловелас — {{spoiler|аватарка Бараша на сайте для знакомств в спин-оффе «Пин-код».}}&lt;br /&gt;
* '''Вечный Двига́тель''' — один из роботов Пина он «''потребляйт дрова, превращает их в энергия, и, пожалуйста, может снова потребляйт дрова''». Больше ничего не умеет.&lt;br /&gt;
* '''[[Клон]]'''. [[Злой двойник|Злой клон]], созданный Лосяшем в детстве (тогда наш гений отличался хулиганским характером, но потом [[Вырастут — поумнеют|он вырос и поумнел]]). При этом вышел полной копией своего создателя и, в отличие от него, не [[Поворот направо|отказался от своей хулиганской натуры.]] С каждым появлением на Клоне появляется всё больше синяков и всё меньше зубов. К слову, гениальность Лосяша он не утратил и смог создать подельника посредством мошенничества — злого Клона Бараша.&lt;br /&gt;
* '''Лили Марлен''' — фиолетовая ежиха, актриса. Очарованный ею Ёжик предполагал, что она находится на необитаемом острове и [[Дева в беде|ждёт спасения]]. {{spoiler|Как оказалось, Лили лишь запечатлена на этикетке для лимонада}}.&lt;br /&gt;
* '''Бу Ханку'''. Бирюзовое существо из семейства кошачьих. С подачи Кроша считался необразованным и тёмным, но в финале выяснилось, что он {{spoiler|представитель [[Гордая и мудрая раса|высокоразвитой цивилизации]].}}&lt;br /&gt;
* '''Бортовой компьютер(ша)''' — своенравная голосовая помощница на Шаролёте, которой очень не нравится отсутствие к ней должного внимания. [[Необузданные догадки|Возможно, хочет захватить мир]].&lt;br /&gt;
* '''Ушарик''' — весёлый и общительный [[большая крутая кошка|львёнок]] с золотисто-рыжей шерстью и коричневой гривой (что указывает на то, что он подросток), который появляется в Пин-коде для программы «Я слышу этот мир!», поддерживающая слабослышащих детей&amp;lt;ref&amp;gt;Ушарик также выступал талисманом на Паралимпийских играх 2014 года в Сочи.&amp;lt;/ref&amp;gt;. {{spoiler|По причине травмы на футболе Ушарик потерял слух и поселился на случайно найденном им острове. В последствии он спас Кроша и Ёжика, которые искали мамонтов. Ушарик с поддержкой новых друзей согласился на кохлеарную имплантацию и реабилитацию.}}&lt;br /&gt;
* '''Лягушка''' — незначительный персонаж. Появляется, когда чего-то пугается и убегает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аллюзия|Аллюзии]] ===&lt;br /&gt;
(См. основную статью [[Смешарики/Отсылки]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Амплуа и архетипы ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Smesh human.jpg|мини|справа|Хуманизация персонажей, фанатское творчество.]]&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — жители Плутона хотели уничтожить Землю за исключение его из планет.&lt;br /&gt;
* [[tv:MikeNelsonDestroyerOfWorlds|Апокалиптические недотёпы]] — инфантильные жители Земли хотели станцевать всемирный танец дружбы, что по словам умного Лосяша привело бы к стихийным бедствиям на планете.&lt;br /&gt;
* [[Благонамеренный экстремист]] — {{spoiler|Нюша}} в эпизоде «Кто подставил кролика Кроша?».&lt;br /&gt;
* [[Благородный дикарь]] — индеец Бу Ханку из некоего племени Караваев, в одной из серий случайно забредший в Долину смешариков. {{spoiler|[[Субверсия]], ибо оказался представителем [[гордая и мудрая раса|гордой и мудрой расы]], владеющей телекинезом и левитацией и способной телепортироваться сквозь пространство. И как раз наши герои для него дикари. Что, кстати, тоже отсылка, ибо похож на тех самых [[Avatar|На’ви]].}}&lt;br /&gt;
** В ещё большей степени — вождь племени Тупака ([[аллюзия|отсылка]] к Тупаку Амару?).&lt;br /&gt;
* [[Божественный музыкант]] — Карыч не только музыкант, но и певец, а ещё композитор.&lt;br /&gt;
* [[Внезапный сердцеед]] — во всей франшизе им оказался скромный и покладистый Ёжик. Он был очарован ежихой Лили и предположил, что [[дева в беде|она застряла на необитаемом острове]] (позднее оказалось, что никого не надо спасать). В него влюблялись весьма странные создания: в «Пин-коде» Ёжик лепил из глины замок, не зная о том, что она живая. Это впечатлило её настолько, что она не хотела отпускать его и весь экипаж Шаролёта. В «Легенде о Золотом Драконе» Ёжику строит глазки сама дочка Вождя племени хамелеонов, но он был лишь смущён потому, что не нашёл её привлекательной.&lt;br /&gt;
* [[Генацвале и цинандали]] — в серии «Ежидзе» (70-я) Ёжик наврал, что умеет качаться на лианах. Ему стало стыдно, и он решил выдать себя за родственника: наклеил усы, надел кепку-аэродром, научился говорить с акцентом. В этом образе он наврал ещё больше, а когда свалился в воду и маскировка слетела, ему стало ещё стыднее.&lt;br /&gt;
* [[Гордая и воинственная раса]] — жители Плутона. Это маленький, но гордый народ, который может уничтожить планету за научное пренебрежение ими.&lt;br /&gt;
* [[Гордая и мудрая раса]] — {{spoiler|караваи}}.&lt;br /&gt;
* [[Девчушка-попрыгушка]] — Панди, племянница Копатыча. «Умеренный» вариант, поскольку, когда нужно, умеет быть сдержанной.&lt;br /&gt;
** [[милая обезьянка|Обезьянка Фиса]]. В отличие от предыдущей, это просто [[педаль в асфальт]], ибо по неусидчивости и активности способна переплюнуть даже Кроша.&lt;br /&gt;
* [[Добрый доктор]] — Совунья лечит всю Ромашковую долину. Так, в серии «Это сладкое слово „мёд“» (37-я) она вместе с Кар-Карычем, Ёжиком и Крошем спасают жизнь переевшему мёда Копатычу.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек|Единственный нормальный смешарик]] — это зависит от сюжета эпизода. Часто им бывают Ёжик, Бараш, Кар-Карыч, Совунья и Копатыч.&lt;br /&gt;
* [[Женственный пурпур]] — Совунья и ежиха Лили из одноимённого эпизода.&lt;br /&gt;
* [[Инстинкт старшего брата]] — Крош для Хрума.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект]] — все творения Пина: Биби, Игогоша (в неё создатель, судя по всему, влюблён), пылесос, официант и Железная няня, а также Бортовой компьютер (точнее, компьютер''ша''). Последняя ведёт себя как человек и даже бранится с Пином. Вдобавок характер у неё в точности по Пушкину: «&amp;lt;…&amp;gt; и умом, и всем взяла, но зато горда, ломлива, своенравна и ревнива».&lt;br /&gt;
* [[Как старая супружеская пара]] — зачастую Бараш и Нюша, особенно в серии «[[культ любви|Только горы]]». Реже — Карыч и Совунья, но на них посмотришь и сразу думаешь: вылитые супруги!&lt;br /&gt;
* [[Козёл с золотым сердцем|Коза с золотым сердцем]] — фанаты видят таковой Нюшу. Немало эпизодов показывают негативные проявления характера свинки: её жадность, властолюбие, капризность и манипулятивность. В её репликах прослушиваются устаревшие социальные установки женщин («''Красота требует жертв!''»), которыми сама пользуется для личной выгоды. С другой стороны, Нюша неоднократно проявляла заботу о своих друзьях и благородство ума и духа. Она иногда отвечает взаимностью Барашу, и её нелегко обмануть.&lt;br /&gt;
* [[Леди с замашками пацанки]]/[[Пацанка с замашками леди]] — Нюша.&lt;br /&gt;
* [[Ловелас]] — серия про Чёрного Ловеласа, которого Крош с Ёжиком выдумали, чтобы напугать Нюшу, а потом он ей [[выдумка не врёт|встретился на самом деле]], конечно. Вопреки репутации дамского угодника, Ловелас был доброжелательным к юной свинке и намекнул, что '''может''' вернуться.&lt;br /&gt;
* [[Любимый дядюшка]] — Копатыч для Панди.&lt;br /&gt;
* [[Маленькая мисс Всемогущество]] — подразумевается, что Нюша обладает божественными силами менять природные ландшафты и даже реальность. Насколько это правдиво, сказать трудно:&lt;br /&gt;
** «Чёрно-белое кино» — мир теряет привычные глазу цвета из-за подавленного настроения Нюши;&lt;br /&gt;
** «Реветь так реветь» — долгий и изобильный плач свинки приводит к потопу Ромашковой Долины;&lt;br /&gt;
* [[Милый робот]] — Биби и [[девочка-робот|Игогоша 2.0]].&lt;br /&gt;
** Умникум. С фитильком, потому что был таким поначалу, пока Копатыч не начал портиться.&lt;br /&gt;
* [[Неполиткорректный герой]] — Пин в некоторых сериях озвучивает свои сексистские убеждения. И каждый раз — в адрес Нюши.&lt;br /&gt;
** «Балласт»: «Фройлен на корабле — плахой примета».&lt;br /&gt;
** «Мне бы в небо» из «Азбуки Интернета». Причём в этот раз Пин весьма удивился, когда Нюша летать таки научилась.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол: апогей сексизма у Пина происходит в полнометражном мультфильме «Легенда о золотом драконе». Он смеётся над предложением Нюши дать ей управлять самолётом. {{spoiler|В финале она берёт штурвал в свои копытца, эвакуирует с Совуньей весь мужской состав команды, а затем направляет воздушное судно в родную долину. А что делает Пин на обратном пути?}} {{spoiler|Он работает стюардом.}}&lt;br /&gt;
** В серии «Прощай, Бараш!» Кар-Карыч, полагая, что Бараш отправляется в кругосветное путешествие, говорит ему, что «женщины для мореплавателя — самый тяжёлый якорь».&lt;br /&gt;
** У Кроша тоже есть некоторые предубеждения насчёт женщин. Неизвестно, связано ли это с воспитанием, наблюдением за старшими смешариками, или это результат частых конфликтов с напористой Нюшей. С другой стороны, это не мешает ему играть с ней, а также совместными усилиями спасти друзей от взрывающейся Бетельгейзе.&lt;br /&gt;
:: {{q|Дружить с девчонкой — это как есть немытую морковку: никогда не знаешь, что с тобой будет в следующий момент.|эпизод «Пандянка»}}&lt;br /&gt;
* [[Непохожие друзья]] — [[педаль в пол]]: союз Копатыча и Лосяша. Первый — спокойный, простодушный, бесхитростный, работящий и насмешливый огородник, влюблённый в своё хозяйство. А второй — хитрый, дальновидный, романтичный, интеллигентный, [[невыносимый гений]] и фанатик науки, готовый ради неё «продать своих друзей». Ну а гиперактивный, импульсивный, не способный усидеть долго на одном месте Крош больше всех дружит с послушным, обстоятельным и рассудительным Ёжиком.&lt;br /&gt;
* [[Неумолимый преследователь]] — в фильме «Смешарики. Дежавю» это [[тираннозавр]], преследующий Кроша.&lt;br /&gt;
* [[Пацанка и леди]] — Панди и Нюша.&lt;br /&gt;
* [[Презренный Джа-Джа]]:&lt;br /&gt;
** Американская (да и не только) аудитория особенно не любит Нюшу за эгоизм, агрессию и помыкание Барашем.&lt;br /&gt;
** Панди тоже словила свою порцию хейта — в основном потому что надоедливая и жутко бесячая. В серии про пандянку давила педаль в пол!&lt;br /&gt;
* [[Повар-катастрофа]] — Лосяш, особенно в финале серии «Кулинария» (95-я). От его «шикарного» блюда не пострадал только изголодавшийся Копатыч. Как ни странно, косплеит [[Потрясающий повар|потрясающего]].&lt;br /&gt;
* [[Повзрослевший ребёнок]]:&lt;br /&gt;
** В серии «Няньки» (186-я) после того, как Биби чихнул, [[Идише мамэ|все смешарики гурьбой начали ухаживать за Биби]], словно за маленьким ребёнком. [[Единственный нормальный человек|Пин был единственным]], кто знал, что Биби давно повзрослел для такой гиперопеки, но самого Пина всячески не допускали к Биби. {{spoiler|В итоге Биби сумел сбежать от чрезмерно заботливых взрослых к себе в космос}}.&lt;br /&gt;
** В серии «Любимый внук» Совунья вспоминала, как она ухаживала за младшим поколением смешариков, в результате у неё вдруг проснулись материнские чувства: то попросит Нюшу надеть шапку, и в результате та уйдёт обиженная из-за испорченной причёски; то начнёт лечение Кроша и Ёжика после того, как первый сорвал голос, и в результате оба в страхе убегут; то даст Барашу конфету, чем смутит его (подсвечено: ''Спасибо… что хоть не соску''). В итоге она решила поухаживать за Биби (скорее всего, действие серии происходит [[Мидквел и интерквел|за кадром внутри серии «Биби и его папа»]]).&lt;br /&gt;
* [[Полезный в хозяйстве зверь]]:&lt;br /&gt;
** В серии «Комната смеха» Нюша размышляет, как она может использовать в хозяйстве [[Метаморф|потерявшего форму]] [[Барашки и овечки|Бараша]]: в качестве передвижного диванчика, вешалки и саквояжа. Бараш возмущён до глубины души, {{spoiler|к счастью, [[это был только сон]]}}.&lt;br /&gt;
** В серии «Гольф» [[Милая совушка|Совунья]] случайно проглатывает мяч Ёжика, и ей пришлось самой стать мячом.&lt;br /&gt;
** Похожий случай был в одном из журналов. На рисунке среди футболистов (на минуточку, людей) затерялся [[Мудрый ворон|Карыч]], раскрашенный под мяч. Не исключено, что он тоже послужил мячом.&lt;br /&gt;
* [[Полосатая зебра]] — в одной из серий «Азбуки безопасности» Крош и Ёжик пытались найти в городе зебру. Пин объяснил им, что под «зеброй» имелся ввиду пешеходный переход. Расстроенный этой информацией Крош даже не заметил, как к нему подошла ''настоящая'' зебра.&lt;br /&gt;
* [[Потрясающий повар]] — а вот им является Совунья.&lt;br /&gt;
* [[Пришелец из прошлого]] — Муля и Муня в серии «Эффект бабушки».&lt;br /&gt;
* [[Рыжий-бесстыжий]] — Нюша нередко ведёт себя эгоистично с окружающими. Её самые худшие поступки зафиксированы в эпизодах «Трюфель» (89) и «Кто подставил кролика Кроша?» («Новые приключения», 13).&lt;br /&gt;
** В «Легенде о Золотом Драконе» появляется жадная и агрессивная расхитительница гробниц Лара. [[С прикрученным фитильком]], {{spoiler|так как она носит [[парик]]}}.&lt;br /&gt;
* [[Синдзи]] — Бараш.&lt;br /&gt;
** Ёжик иногда бывает таким.&lt;br /&gt;
* [[Три лика Гекаты]] — Совунья (Матрона), Нюша (Женщина, хотя она достаточно молода) и Степанида «Панди» (Девчонка).&lt;br /&gt;
* [[Трикстер]] — Мышарик в серии «Новогодняя почта».&lt;br /&gt;
* [[Тролль]] — Карыч, Карыч, Карыч…&lt;br /&gt;
* [[Четыре героя — четыре темперамента]]: Крош — сангвиник, Ёжик — флегматик, Бараш — меланхолик, Нюша — холерик.&lt;br /&gt;
* [[Хороший парень]] — Биби. Хоть и робот, но всегда вежлив, добр и честен. Единственный персонаж, не имеющий ярко выраженных недостатков.&lt;br /&gt;
* [[Язвительный насмешник]] — все главные герои время от времени говорят какие-то колкости.&lt;br /&gt;
** В «Маскараде» на предложение Кроша повесить на самодельный наряд табличку «Пришелец» Ёжик возражает: «''Тогда зачем нужен костюм?! Пусть лучше будет Пришелец № 1 и Пришелец № 2!''». На вечеринке Кар-Карыч язвит: «''Где маникюр делали, девочки?''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Имена ===&lt;br /&gt;
* [[Длинное имя]] — [[пародия]] в серии «Её звали Нюша» (85-я). Нюше надоело её старое имя, и она решила придумать себе новое, вычитанное из книги, и требовала от друзей называть её именно так. Вот только какое? В итоге Крош и Ёжик за совместным изучением литературы сочинили имя примерно из 20 элементов — и, разумеется, не могли его воспроизвести в одиночку. В конце она заявляет: «''Ну, зачем же так официально? Для своих я просто — Нюша!''».&lt;br /&gt;
* [[Кошка по имени Нэко]] — почти все персонажи. Кролика, например, зовут Крош, ежа Ёжиком (даже [[подсветка|подсвечено]] в одной из новых серий) ворон носит имя Карыч и т. д. Из этого правила выбиваются только свинья Нюша и медведь Копатыч.&lt;br /&gt;
** Копатыч попадает под [[Говорящее имя|этот троп]], поскольку он любит работать в огороде. А ещё это явная [[аллюзия]] на «Михайло Потапыч» — народное прозвище медведя.&lt;br /&gt;
** Да и сви'''нюша''' попадает, если подумать.&lt;br /&gt;
* [[Назван в честь знаменитости]] — Лили из одноимённой серии носит фамилию Марлен («Ураган на спор»). Названа явно в честь песни «[https://www.youtube.com/watch?v=hZAV4hsP5WU Лили Марлен]».&lt;br /&gt;
* [[Называть по фамилии]] — Кар-Карыча все зовут именно так (хотя, это может быть и отчество: окончание не даёт однозначного трактования).&lt;br /&gt;
* [[Неловкое прозвище]] — клон Лосяша зовёт Пина «Чиполлино», к его неудовольствию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ой, бл…]] ===&lt;br /&gt;
[[Мультяшная физика]] помогает героям выжить в невероятных случаях. Однако, пугаются они много, часто, и с наслаждением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В мультсериале (2004—2012) ====&lt;br /&gt;
* «Скамейка»: Бараш закончил сочинять стихотворение и осознал, где он оказался с кистью в руке.&lt;br /&gt;
* «Железная Няня»: хотели робота, который будет ''заботиться о вас''?&lt;br /&gt;
* «Телеграф»: лицо Кроша, когда его телеграф сломался.&lt;br /&gt;
* «Полёт во сне и наяву»: целая серия состояния ПОЧТИ от всех персонажей, появившихся в эпизоде. ''НЕ ЗАБУДЬ, ЧТО ТЫ ЛЕТАТЕЛЬ, И НЕ СМЕЙ В КАБИНЕ СПАТЬ!''&lt;br /&gt;
* «Минус 41 градус», когда Крош с Ёжиком обнаружили, что ледяная Нюша растаяла.&lt;br /&gt;
* «Снотворец»: Карыч, увидевший во сне Смешарлога.&lt;br /&gt;
* «В начале было слово…»: Копатыч посчитал, что остался один. Совсем один.&lt;br /&gt;
* «Ульи Копатыча»: он же, когда понял, что пчёлы недовольны.&lt;br /&gt;
* «День Справедливости»: бедный Пин даже словил [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* «Дар»: появление в непосредственной близости одаренной Нюши вызывает троп у Кроша, Ёжика и Копатыча.&lt;br /&gt;
* «Большой куш», когда оказалось, что гигантский джек-пот это '''одна''' морковка, а автомату «скормили» уже '''всё''' имущество, троп словили все присутствующие.&lt;br /&gt;
* «Прощай, Бараш!»: Нюша, когда увидела, что на неё катится весь урожай Копатыча, который временно хранился ''вокруг'' дома Бараша. К счастью, по законам физики овощи и фрукты проскочили над ней, но потопили плот Бараша.&lt;br /&gt;
* «Масленица», когда Бараш понял, что сейчас его будут сжигать вместе с чучелом.&lt;br /&gt;
* «Скверная примета»: герои, наблюдающие, как рушится дом Бараша.&lt;br /&gt;
* «Приятные новости»: каждая [[Плохие новости по-хорошему|новость хороша. Потому что всё плохо]].&lt;br /&gt;
* «Взаперти»: скорее, сами зрители реализуют троп после слов Лосяша «''А люк у нас, случайно, не захлопывается?''», потому что мимику персонажей мгновенно скрывает тьма.&lt;br /&gt;
* «Аноним», когда Карыч открыл дверь дома Пина. &lt;br /&gt;
** Там же- лицо ВСЕХ персонажей, когда они узнали, что аноним был дома у Карыча.&lt;br /&gt;
* «Секрет Гудини», зигзаг: троп испытали все Смешарики, кроме самого Гудини-Карыча и остались весьма недовольны. Иллюзионисту пришлось заняться [[деконструкция|деконструкцией]].&lt;br /&gt;
* «Лабиринт»: «''Я слышу косилку''» — «''Это смерть!''».&lt;br /&gt;
* «Самое главное», когда Голем нашёл Лосяша у Копатыча дома, Копатыч впадает в троп. А Лосяш в [[ГЭС|другой троп]].&lt;br /&gt;
* «Конец Света»: Лосяш с Ёжиком погрузили себя в троп сами и пребывали в нём половину серии.&lt;br /&gt;
* «Комната страха»: Пин и Лосяш придумали хороший аттракцион. Как заказывали.&lt;br /&gt;
* «Эликсир молодости»: «''кажется, я уже нашла'' [мед горных пчел], ''как раз на чашечку!''».&lt;br /&gt;
* «Пылесос»: смешарикам пришлось туго, когда техника решила очистить лужайку от… них.&lt;br /&gt;
* «Верь в меня, Ёжик»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Особенности проекта ===&lt;br /&gt;
* [[Young adult]] — весь сериал как таковой.&lt;br /&gt;
* [[Бело-серая мораль]] и [[Все оттенки белого]] — все основные персонажи являются более-менее положительными.&lt;br /&gt;
* {{YouTube|dFTaJR8dOmQ|Ютуб-канал «Скрытый смысл» анализирует 100-й эпизод «Смысл жизни».}}{{YouTube|9hpo83tGZi4|Тот же канал рассуждает о том, что Кар-Карыч не так прост, как кажется.}}[[Бонус для гениев]] — их немало в мультсериале (см. видео).&lt;br /&gt;
** Эпизод «Солнечный зайчик» показывает Кроша как неугомонного оптимиста. Он сталкивается с Барашем, который пребывает в плохом настроении и удивляется: «''Как можно веселиться, если где-то кто-то несчастен?''». В целом, это напоминает основной постулат пуританства: «'''''В страдании побеждаю'''''». Кролик впадает в грусть и забывает, каково быть «солнечным», что в последствии приводит к травмам Копатыча и Совуньи. Тем ничего не остаётся, как способствовать [[изменившаяся мораль|изменению морали]]: они обещают Крошу, что он может повеселиться, пока у них «очередь» страдать.&lt;br /&gt;
** «Создатель». Бараш в утверждении «''…а когда я закрываю глаза, то всё исчезает''» выражает философскую доктрину '''[[w:солипсизм|солипсизма]]''', где единственной реальностью признаётся индивидуальное сознание. Нюше ничего не остаётся, как проучить Бараша и подразнить его напоследок: «''Вообще то, кто хочет всегда оставаться со мной, держите меня в поле зрения!''».&lt;br /&gt;
* [[Буревестник фанатского сообщества]] — внутримировой пример: Копатыч восхищается мышонком Ду-Ду из одноимённого аудиорассказа, а Карыч считает его «[[Протагонист-злодей|высокомерным и злобным выскочкой]]»; соответственно, кота Пажо — [[Героический антагонист|героическим антагонистом]].&lt;br /&gt;
** А для внешнего мира это Карыч собственной персоной. Эгоистичный врун и манипулятор или умудрённый жизненным опытом артист и неунывающий шутник?&lt;br /&gt;
* [[Детям это смотреть нельзя!]] — для начала, тропнеймер: в серии «Забытая история» когда воспоминания Карыча, подключённого к энцефалографу (который на самом деле ментоскоп из [[Мир Полудня|Мира Полудня]]), начинают мелькать на экране, присутствующие смущаются, а Совунья выставляет подростков за дверь со словами: «Детям это смотреть нельзя!» А теперь весь список:&lt;br /&gt;
** В серии «Это сладкое слово „мёд“» — мания Копатыча на мёд сильно напоминает алкоголизм, а в конце он, в очередной раз «упав с приступом» от него, просит Бараша позвать на помощь.&lt;br /&gt;
** «Запретный плод»: Лосяш, попробовавший прегадкий отвар из листьев жамалистового дерева, становится натуральным наркоманом. Экранизация тропа «[[Усложняю эксперимент]]» в чистом виде. Серия, скорее всего, отсылает [[антиреклама курения|к курению]]: листья нужно готовить (раз), в любом виде на вкус они отвратные (два), а зависимость всё равно вызывают (три). И да, в реале табак действительно очень аддиктивен даже на фоне многих запрещённых наркотиков.&lt;br /&gt;
*** Собственно, в эпизоде содержится [[неудобная басня]]: чересчур фанатичная борьба с наркотиками может привести к прямо противоположным результатам.&lt;br /&gt;
*** «Чересчур фанатичная борьба» в серии заключалась в том, что Совунья «предложила запретить» жамалистовое дерево, а присутствующие проголосовали, не отвлекаясь от газет и настольных игр. Может быть, совсем наоборот, басенка о том, что если бороться только на словах и спустя рукава, то результаты будут не те?&lt;br /&gt;
*** Так ведь если бы Совунья не настаивала столь энергично на запрете жамалистового дерева, на него бы вообще никто внимания не обращал. Более того, до запрета смешарики даже не знали, что это вообще за дерево такое. И что вот у этого конкретного дерева не надо есть листья. И что вообще кому-то может прийти в голову эти листья лопать.&lt;br /&gt;
** «Бабочка»: он же, вспомнив, кем якобы был в прошлой жизни, начинает косплеить бабочку так усердно, что доходит едва ли не до трансгендерности. «Я не лось, понимаете? не лось! Я просто выгляжу как лось, а в душе я бабочка!..». Впрочем, длится это до тех пор, пока есть и спать в мягкой постели не хочется, а голод и холод здесь быстро лечат даже расстройство видовой идентичности.&lt;br /&gt;
** «Что нужно всем» — «Все, все хотят пирамидки! Абсолютно все!» Казалось бы, при чём здесь МММ…&lt;br /&gt;
** «Эликсир взрослости»: намёки о том, [[Вечная загадка|что же всё-таки хранит]] Карыч в своём чемодане, так и остались намёками, однако судя по поведению его и Совуньи, содержимое попадает под троп.&lt;br /&gt;
** «Горы и конфеты»: Бараш платит Нюше конфетами за то, что она сидит рядом с ним и смотрит на горы.&lt;br /&gt;
** Прожжённые утюгом панталоны Совуньи постоянно «всплывают» в доме у Карыча.&lt;br /&gt;
** В полнометражке «Легенда о Золотом драконе» во время падения самолёта Совунья, чтобы удержать равновесие, исполняет подобие танца вокруг шеста (при этом в течение нескольких секунд фоном звучит мелодия «Sex bomb»). Выразительные физиономии Карыча, Лосяша, Копатыча и Кроша прилагаются.&lt;br /&gt;
* [[Допустимая жанровая условность]] — когда Бараш в эпизоде «Творец» на мгновение убедил Нюшу в том, что она сама и весь мир вокруг — плод воображения Бараша, героиня выкатила к «Создателю» чисто Нюшину претензию: «Тогда мог бы мне платьев побольше сделать! А то хожу всегда в одном и том же». Тем не менее, зритель прекрасно видит, что на ней никакой одежды вообще нет, как и в большинстве сцен, не считая изредка модной шляпки или [[Зимой достаточно шарфа|шарфа]], неохотно надетого по настоянию бдительной Совуньи. Предполагается, что зритель должен понимать: круглая свинка — это только условный экранный образ, символ, за которым подразумевается обычная миловидная девушка в обычном платье. [[Девушки любят розовый цвет|Розовом, с сердечками]].&lt;br /&gt;
* [[Зелёная басня]] — эпизод «Маленькое большое море» и азбуки о пожарной безопасности и защите леса.&lt;br /&gt;
* [[Любимый фанский пейринг]] — Нюша/Бараш и Карыч/Совунья.&lt;br /&gt;
** Среди яойных пейрингов — Пин/Лосяш и Крош/Ёжик, про последних иногда намекают даже сами создатели {{spoiler|например одно кринжовое видео в ТикТоке с Крошем и Ёжиком, в описании которого было написано #тыМойКраш. [[Что за фигня, автор?|Ребята, ну что за?]]}}&lt;br /&gt;
* [[Межвидовая романтика]] — распространённое явление в мире Смешариков. Стоит отметить, что такие пары образуются между представителями одного класса животных (Кар-Карыч и Совунья — птицы), или внутри отряда (Бараш и Нюша — парнокопытные млекопитающие).&lt;br /&gt;
** А между генетически близкими видами могут рождаться гибриды. '''Панда''' Степанида — племянница '''медведя''' Копатыча.&lt;br /&gt;
** Коровы-помещики 1808 года Мулентий и Мунерва, верблюды из «Смешарики. Начало» и Лара с Дизелем из «Легенды о Золотом Драконе» — пары, состоящие из одного вида.&lt;br /&gt;
* [[Может, магия, а может, реальность]] — «Смешарики: новые приключения» — серия «Билет в один конец»: Крош покупает именно такой билет, после чего все остальные предрекают ему беды и несчастья. Он относится к этому скептически (дорога-то '''кольцевая'''), но затем внезапно исчезает из поезда (друзья находят только его чемодан). Придя в себя, он едет один посреди пустыни (всё дело в том, что железная дорога была кольцевая и объезжала лишь долину). [[мистический транспорт|После поезд (без машиниста)]] остановился в месте, в стиле «Дикий Запад» и растворился в воздухе. Другие смешарики похоронили Кроша заочно, поставили ему памятник и успели организовать дом-музей, однако внезапно тот вернулся разодетый как ковбой, с видом бывалого путника. Как Крош исчез из вагона, в каком месте оказался, была это галлюцинация или сон? Объяснений не даётся. В НП вообще довольно много таких моментов&lt;br /&gt;
** В серии «Близко к сердцу» (198-я) [[Летающая тарелка|инопланетяне по ночам похищают Бараша]] и учат свои идиотским танцам. [[Может, магия, а может, реальность|А может, и нет]].&lt;br /&gt;
** В эпизоде «Похитители времени» к Крошу ночью приходит некто невидимый с таинственным голосом и выменивает у него лишнее время в обмен на морковку. Крош начинает и впрямь считать, что время его жизни на исходе, в то время как Карыч и Копатыч полагают, что это — всего лишь сон или фантазии от безделья. Однако в самом конце серии обладатель таинственного голоса даёт короткий комментарий произошедшему.&lt;br /&gt;
** В эпизоде «Герой Плутона» Лосяшу, голодающему в знак протеста против лишения Плутона статуса планеты, ночью приснились/привиделись плутониане, признающие его героем Плутона и предлагающие покинуть Землю вместе с ними, ибо последняя, как враждебная планета, будет уничтожена их флотом. Лосяш умоляет их этого не делать и те, имея обычай «прислушиваться к мнению своих героев» обещают подумать, после чего улетают. На следующее утро Копатыч и Карыч, снимают находящегося в полубессознательном состоянии Лосяша с дерева, где тот голодал. При этом Карыч, обнимая Лосяша, случайно натыкается на что-то острое и сетуя, что друг «совсем себя запустил, вон даже репьями оброс» снимает с него помеху и выбрасывает. В последних кадрах видно, что на песке лежит орден «Герой Плутона». [[С прикрученным фитильком]], потому что плутонцы вполне себе реальны.&lt;br /&gt;
** В эпизоде «Щедрое небо», когда прошёл дождь из лягушек, Крош говорит: «[[Они]] ошиблись адресом. Может они подумали, что тут аисты живут. Но нет, тут от этих лягушек никакого проку», и выкапывает в земле фигуру моркови (чтобы в следующий раз прислали её). Лосяш поднимает «невежу» на смех, но вскоре морковь и впрямь начинает сыпаться с неба. Потом Ёжик выкапывает громадный фантик (для коллекции же), и действительно ветер приносит целуые кучи фантиков. А, когда ближе к концу Долину затапливае кабачковой икрой, выясняется, что виновник торжества — Лосяш, который выкопал фигуру солнца, но получилось похоже именно на растекшуюся кабачковую икру. Впрочем, когда он вслух сказал, что хочет больше солнечных дней, солнце действительно выглядывает из-за туч. Это были просто странные странные совпадения и капризы природы (как и пытался объяснить Лосяш), или пожелания героев действительно кто то исполнял?&lt;br /&gt;
* {{YouTube|-gSXqL0vdQg|Кар-Карыч: «''[[Коронная фраза|Да, староват я стал для таких... полётов]]''».}}[[Музыкальный триппер]] — каждая музыкальная тема. Можно быть кем угодно, перечитать, переслушать и пересмотреть сколько угодно после, но вы всегда будете помнить: '''В САМОЛЁТЕ ВСЁ ЗАВИСИТ АААТВИНТААА!'''&lt;br /&gt;
* [[Нет антагониста]] — почти все серии. Эта особенность [[подсветка|подсвечена]] в эпизоде «Самооборона без противника».&lt;br /&gt;
** На ранних разработках мультсериала планировался персонаж Чертяш, который должен был портить жизнь главным героям.&lt;br /&gt;
** Невоспитанный клон Лосяша всё же считается врагом смешариков.&lt;br /&gt;
*** В «Азбуке финансовой грамотности» от «Пин-Кода» через махинации в Сети он приобрёл себе сообщника — злого клона Бараша.&lt;br /&gt;
** Полнометражные фильмы всё-таки вводят антагонистов: Носор и пара грабителей — в первом, Лара и Дизель — во втором, крот Агент 3630 с эмигрантами «Маракучос» и тираннозавр — в третьем.&lt;br /&gt;
* [[Рождество#Пример: Новый Год|Новый год]] — все новогодние эпизоды, начиная с «Куда уходит Старый год?». Они есть также в [[спин-офф]]ах.&lt;br /&gt;
* [[Пародия]] — примеры: эпизод «Кулинария» является пародией на многочисленные кулинарные телешоу, а в серии «Большие гонки» пародируется реклама 90-х.&lt;br /&gt;
* [[Приквел]] — полнометражный фильм «[[Смешарики. Начало]]» (2011).&lt;br /&gt;
* [[Сиквел]] — мультсериал «Смешарики. Новые приключения» (2012—14), сделанный в 3D-анимации. В основном он продолжает оригинальное шоу. Также сиквелами являются фильмы «[[Смешарики. Легенда о Золотом Драконе|Легенда о Золотом Драконе]]» и «[[Смешарики. Дежавю|Дежавю]]».&lt;br /&gt;
* [[Спин-офф]] — см. раздел «Мультсериалы».&lt;br /&gt;
* [[Удобная цензура]] — в серии «Кто подставил кролика Кроша?» Крош бросается на гипнотическую машину Нюши. Звук погрома заглушает его ругательства.&lt;br /&gt;
** В серии «Счастьемёт» Пин без стыда произнёс довольно грубое бранное слово… правда, на немецком.&lt;br /&gt;
* [[Чёрный юмор]] — развязка эпизода «Археология».&lt;br /&gt;
** В «Парном макраме» Нюша возмущается, что у Бараша «ерунда получается», а не макраме. В этот момент видно, что он сделал ''петлю''.&lt;br /&gt;
** В «Талисмане» Совунья, когда копалась в сундуке, вытащила оттуда нечто очень похожее на петлю со словами: «Это нужно, но не то…».&lt;br /&gt;
** Продолжая разговор о петлях. В эпизоде «Лабиринт» после нескольких неудачных попыток добраться до туалета Копатыч привязал к крыше петлю, встал на доску, перекрестился, а затем {{spoiler|[[Субверсия|потянул]] за неё и его запустило через весь лабиринт}}.&lt;br /&gt;
** Эпизод «Индийский чай». «А давайте его съедим?» — говорит голодный Крош, смотря на спящего Копатыча.&lt;br /&gt;
** Из «Новых Приключений» эпизод «Дикарь». На вопрос, что в костре жарит Бу Ханку, Копатыч отвечает: «Шашлык наверное. А Нюшу кто-нибудь видел сегодня?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Особенности сеттинга ===&lt;br /&gt;
* [[Вечное полнолуние]] — присутствует. Всё бы ничего, если бы Лосяш не был [[Заявленная способность|заявлен как астроном]] по специальности, а в небе над ним такое [[Не в ладах с астрономией|творится]]. Одна из серий даже целиком посвящена встрече солнечного затмения, каковые при полной Луне по определению не происходят.&lt;br /&gt;
* [[Индийские песни и пляски]], а также [[Индуисты — мудрые!|Индуисты — мудрые]] всю серию «Индийский чай». Шестирукая богоподобность многих героев в их воображении, а также лебединая песнь Нюши с максимально возможным для мультфильма «закосом» под индийское кино в наличии. Хотя в нескольких моментах всё действие [[Откровение у холодильника|слишком напоминало]] [[Секта|секту]] солнцепоклонников, всего лишь использующую индуистскую атрибутику.&lt;br /&gt;
* [[Коронная фраза]]:&lt;br /&gt;
** «Ёлки-иголки» у Кроша.&lt;br /&gt;
** «Феноменально!», «Этого не может быть!» и «Друзья мои… (подставляется соответствующее ситуации прилагательное)» у Лосяша.&lt;br /&gt;
** «[[Придержи гиппогрифов!|Укуси меня пчела]]» и различные вариации этой фразы (например, «забодай меня Лосяш», «зашиби меня открытый космос» и т. д.) у Копатыча.&lt;br /&gt;
** Бараш иногда (гораздо реже предыдущих) в моменты радости восклицает: «Ай да Бараш, ай да овечий сын!».&lt;br /&gt;
** «Ну вы ваще!» у Нюши (тоже редко).&lt;br /&gt;
** «O mein Gott!»; «Naturlich!» — Пин. Иногда он кричит: «Компрессия!» В зависимости от обстоятельств фраза может быть аналогом «эврики» и «чёрт побери».&lt;br /&gt;
** «Дружище!» и «Mamma mia! Это же…» — Карыч.&lt;br /&gt;
** [[Вербальный тик]] «о-хо-хо!» — у Совуньи.&lt;br /&gt;
** А ещё само явление коронной фразы было слегка обстёбано в серии «Создатель», когда Бараш в подтверждение своих солипсистских взглядов угадал три из перечисленных фраз, произнесённых соответственно Крошем, Лосяшем и Копатычем.&lt;br /&gt;
* [[Лоскутная география]] — в шаговой доступности для совсем небольших персонажей находятся горы, море, пустыня, лес. Возможно, из-за такого странного рельефа и погода так быстро меняется.&lt;br /&gt;
* [[Мир без людей]] — согласно утверждению создателей, людей нет во вселенной смешариков. Тем не менее, ряд случаев подрывает это:&lt;br /&gt;
** Русский инженер и изобретатель радиоприёмника Александр Попов присутствует в книге, которую нашёл Крош в «Настоящем сокровище», как реальный человек.&lt;br /&gt;
** В «Утерянных извинениях» Совунья рассказывает о своём друге молодости. В момент ссоры видна антропоморфные очертания его тени. Причём эта тень крайне подозрительно смахивает на силуэт Чёрного Ловеласа…&lt;br /&gt;
** А вот насчёт Чёрного Ловеласа не совсем понятно — настоящий ли он, видение Нюши или ещё [[инкубы и суккубы|чего похуже]].&lt;br /&gt;
* [[Навозная пресса]] — в серии «Последняя радуга» авторы хорошенько посмеялись над жёлтой прессой и «кричащими» заголовками. Чего стоит, например, такое: «'''Катастрофа на качелях'''! Опасное падение Нюши!» («А также кроссворд и колонка юмора», — Ёжик). Надо ли говорить, что на деле это было банальное падение, причём даже без травм. Вместо редкой, но обычной радуги Крош описал «радугу-мутанта». «„Правда“ — это другая газета! А наша — чтобы скучно не было!» (Крош в ответ на претензии Нюши). Аналогично пострадал и Копатыч. В итоге остальные герои настолько привыкли к подобным «сенсациям», что когда Крош по-настоящему попал в беду, [[Волки, волки!|никто поначалу и не понял серьёзности происходящего]].&lt;br /&gt;
* [[Наука — это плохо]] — Лосяша иногда заносит…&lt;br /&gt;
* [[От каменного пояса до Тихого океана]]:&lt;br /&gt;
** Змея Шуша происходит из села Шушенское в Красноярской области.&lt;br /&gt;
** Серии «Тайна древних сокровищ» (147-8) — Крош и Ёжик предпринимают целое путешествие в [[Не пытайтесь его покинуть|Омск]], и даже [[походная песня]] «Если ноги не сотрутся» есть. Они искали сокровища — и нашли: это родина одного из изобретателей радио, Александра Попова.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — об этом серия «Теория относительности».&lt;br /&gt;
* [[Развесистая сакура]] — в некоторых эпизодах присутствуют японские [[мотив]]ы:&lt;br /&gt;
** «Забытая история» — большая часть сцен происходит на фоне [[символическая сакура|цветущей сакуры]] на берегу ручья. Это дерево появлялось и в других сериях.&lt;br /&gt;
** «Что нужно всем» — Ёжик увлёкся японским хобби складывания пирамидок из подручных материалов. Пирамидка для японцев — это нечто такое, на что они смотрят с разных ракурсов и таким образом сосредотачиваются для совершения действия или поиска идеи.&lt;br /&gt;
** «Самооборона без противника» — Крош в жёлтом платке со знаком «инь-ян» тренирует боевые навыки неподалёку от горы, поразительно похожей на Фудзияму. На том же поле растёт бонсай.&lt;br /&gt;
** «Пылесос» — пока Совунья убирается в доме, Лосяш и Пин наслаждаются красотой природы на коврике, периодически ударяя в колокольчик. Все смешарики этого эпизода иногда складывают хайку.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]]:&lt;br /&gt;
** Пин говорит с диким «баварским» акцентом.&lt;br /&gt;
** Копатыч — шарж на Лёлика из «[[Бриллиантовая рука|Бриллиантовой руки]]», который по происхождению провинциальный белорус и говорит с характерным выговором.&lt;br /&gt;
** Дятел-нотариус разговаривает с британским акцентом.&lt;br /&gt;
* [[Тарабарский язык]] — в серии «Наказуха» примерно таким получился [[новояз]], придуманный Крошем и Ежиком. Понимали его только авторы. Хотя, если прислушаться к их разговору, можно что-то понять.&lt;br /&gt;
* [[Фирменная любимая еда]] — морковь для Кроша, мёд для Копатыча и бутерброды с колбасой для Лосяша (лось-мясоед? [[ужас у холодильника|O mein Gott!]] Ну, или колбаса гороховая).&lt;br /&gt;
* [[Цирк ужасов]] — эпизод «Страшилка для Нюши». Страшный рассказ Кроша о чёрном цирке, и его главном артисте, Чёрном [[Ловелас]]е в маске, похищающим женские сердца.&lt;br /&gt;
* [[Язык роботов]] — Биби говорит на языке Р2-Д2, но тут его все понимают без переводчика.&lt;br /&gt;
** Лучшее творение Пина — Игогоша говорит на обычном языке (а после общения с Крошем и Ёжиком ей в речь добавился ещё и сленг).&lt;br /&gt;
* [[Якорь мне в глотку]] — «Укуси меня пчела» у Копатыча. Пополам с [[Общие семейные причуды]], ибо в роду его эта фраза явно передаётся по мужской линии (см. «Настоящий медведь»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тропы вокруг сериала ===&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]] — довольно давно гулял по интернету мем «О, вы из Англии!», сделанный игроком Шарарама. Чуть позже вышел квест, где звучал вопрос о переводе слова «аригато». Среди ответов была та самая мемная фраза.&lt;br /&gt;
* [[Новая игра+]] — в видеоигре «Смешарики: Параллельные миры», пополам с [[багофича|багофичей]]. Если пройти игру, а затем сразу начать новую, то в инвентаре останутся вещи из финала игры и будет выдано одно из финальных заданий. Это позволяет скосить 2/3 сюжета. Однако зачем это делать не ясно т. к. игра линейная.&lt;br /&gt;
* [[Откровение у холодильника]]:&lt;br /&gt;
** В серии «Невоспитанный клон» Пин решает отправить злого Клона на субмарине в Фатерлянд, где по его словам, железная дисциплина. Хм, Пин — обрусевший немец, и если под Фатерляндом имеется в виду современная Германия, типа ФэРГе или хотя бы ГэДэР (что даже, если так подумать, получше), то ладно. Местные мигом скрутят этого хулигана и отправят в казённый дом. Вместо Клона Пин по ошибке отправил Лосяша. Что же, не страшно, Лося всё-таки известный учёный (Нобелевский лауреат к тому же), объяснив всё местным, он наверняка найдёт возможность вернуться в Россию (мир Смешариков — это ведь Россия?), коллеги и финансами помогут на пароход и провиант, да ещё и, возможно, тётя Пина в гости на штрудель и чашечку пива пригласит. Но есть версия, что Фатерлянд Пина, особенно учитывая то, Пин — пингвин, т. е. родился в Антарктике (у него до сих пор любовь к низким температурам), это не что иное, как Новая Швабия — секретная база Адика Алоизовича в Антарктиде! Уж не с нацистских ли летающих тарелок и субмарин у Пина такая любовь ко всяким там вундевафлям?! То есть уж не захотел ли Пин расправиться с Клоном за оскорбления таким вот суровым образом, определив его сражу же в тамошнюю Треблинку? А ведь если учесть, что вместо Клона поплыл Лосяш, то вообще страшно подумать, что там может случиться. Особенно учитывая, что, по одной из версий, Лося по национальности — еврей, то начинаешь ощущать, что хребту становится холодно!&lt;br /&gt;
*** Впрочем, [[Слово божие]] гласит, что национальность Пину присвоена случайно, и ни о какой Новой Швабии речи там нет. К тому же на территории бывшей Новой Швабии совершенно легально расположена германская научно-исследовательская станция Ноймайер III, так что, скорее всего, Пин просто сын одного из исследователей.&lt;br /&gt;
**** Про сына исследователей неправда — в серии «Формула любви» показано, что родители Пина вполне обычные пингвины. Хотя вполне возможно, что освоение Антарктиды в мире Смешариков началось ещё в колониальные времена и этот кусок ухватила Германия&lt;br /&gt;
** Старый ворон Кар-Карыч тоже не так прост, как кажется. Да, по профессии он престидижитатор и актёр, причём великолепный, кроме того, он, возможно, самый мудрый в Долине, но прошлое Кар-Карыча совсем не так уж и безобидно. В одной из серий оно говорит Барашу, что является мастером по аферам. А вспомним, что он, старый дурак (хочет он этого или нет!), учудил в серии «Аноним»! А в серии «Чемодан» старик упомянул что «''там могут быть следы маленькой трусости, маленького предательства или маленькой зависти, там может быть то чего размягчённое мудростью пожилое сердце уже не выдержит''». А уж в серии «Снотворец» Карычу, явно не впервые, снится кошмар в котором он драпает по местности, подозрительно похожей на Ад, от существа, похожего на того, Кого к Ночи Лучше Не Называть (бегает по Мории от Балрога, Властелина Колец пересмотрел). С чего бы, если Карыч вроде не религиозен, ужастики не смотрит — но выходит, всё-таки боится загреметь в вышеназванную локацию? Есть за что? То есть, суммируя вышесказанное, в молодости Карыч чудил только так.&lt;br /&gt;
*** Есть вариант логичный, но не менее непростой. Карыч не думал, что попадет туда — [[S.T.A.L.K.E.R.|он при жизни, будучи молодым, занимался сталкерством и тащил хабар]] [[Вторжение в ад|прямиком из Ада]]/[[Мордор]]а/[[Аномальная зона|совсем уж страшного участка Аномальной Зоны]], и вспомнил одну из ходок, во время которой он, предположительно, растеряв всю снарягу (или просто Карыч во сне появился в том виде, в каком был, то есть — без всего), убегал от Того, Кого Лучше Не Называть, по древнему каменному мосту. И судя по всему, эта ходка была последней — но не потому, что Тот, Кого Лучше Не Называть его убил, а потому, что в ходе погони старый мост просто рухнул в бездну. Отдельное откровение у холодильника — если сон Карыча основан на реальных событиях (одной из ходок), то выходит, что та похожая на дракона НЕХ, от которой убегал Карыч, из-за обрушения моста просто не смогла бы вернуться назад — и выходит, что она теперь с большой вероятностью [[Ой, бл…|ушла и бродит снаружи]], и тут на шанс не влияет то, бежал ли наш сталкер к выходу, или к входу: мост ведь развалился с обеих сторон одинаково.&lt;br /&gt;
*** Кстати, а что же такое в голове у Карыча прочитал компьютер Лосяша в серии «Забытая история»? Сначала на экране было изображение пары моргающих, предположительно женских глаз (что было на экране дальше неизвестно — лицевую сторону экрана дальше не показывают), и какое-то танго, при этом Карыч странно улыбался и подпрыгивал на стуле, Лосяш и Совунья крайне удивленно и смущенно смотрели на монитор, Крош с Ёжиком смотрели удивленно и несколько глупо. О содержании воспоминания можно догадываться по фразе Лосяша «любезный, о чем вы думаете», фразе Совуньи «детям это смотреть нельзя ''выдворяет Кроша и Ёжика из дома, чтоб не смотрели''! Вспомнишь тут про лужи, когда в голове такое вот вертится», и тому, что компьютер от перегрузки и такого воспоминания взорвался. Лучше просто посмотреть, чем рассуждать, но само воспоминание выглядит довольно подозрительным. Что же это могло быть (в итоге Карыч вспомнил про кораблик, но нельзя достоверно знать, о нем и лужах ли было воспоминание, или о чем-то другом; и даже если кораблик и лужи там были — были ли они главной частью воспоминания, или же второстепенной, с которой получилось в памяти окольными путями дойти до того воспоминания с крайне странным содержанием, которое и смутило всех присутствовавших у монитора)? Кстати, надо учесть, что при использовании гипноза Совуньи Карыч не только прыгал точно так же, но и начал взлетать на ровном месте — значит, воспоминание одно и тоже, или как минимум схожие, об одном и том же или одно — продолжение другого — тоже выходит подозрительное воспоминание с совершенно странной сутью.&lt;br /&gt;
** А с Копатычем так ли всё просто? Да, это стереотипный уроженец Юга России, возможно, потомственный [[казак]] (батя Копатыча напоминает одновременно и Тараса Бульбу, и Ивана Поддубного), возможно, с детства мечтавший быть аграрием (Всесоюзная Житница, как никак). Хотя берсеркера, как хотел Батя, из Копатыча так и не вышло. Молодость Копатыча, как видно из полнометражки, пришлась на проживание в городе, огромном Мегаполисе, где он был киноартистом. При этом характер у Копатыча странный: он живёт в простом, в чём-то спартанском быту (после городской жизни-то!), довольно религиозен, чего для остальных Смешариков не характерно (не в смысле веры, а в смысле именно религиозности), боится незнакомой электроники и технических устройств (при том, что он отнюдь не дурак, грамотен, явно технарь, так как имеет газонокосилку, получает и ремонтирует у Пина сельхозтехнику, подрабатывает машинистом на станции Смешарово, а в некоторых сериях, главным образом учебных, возит провиант на «ЗиЛе» или водит пассажирский автобус). Ещё одна любопытная деталь: в некоторых, главным образом учебных, сериях Копатыч выполняет роль силовика в Долине Смешариков: милиционера (полицейского), пожарного и т. д. К слову, рефлексы у мишки в норме, да и боевые навыки присутствуют. Спроста ли? Прибавьте к этому, что в серии «Сложные механизмы почты» он с миноискателем проверяет посылки на предмет «наличия опасных розыгрышей». Это каких розыгрышей? Взрывчатки, что ли? Как вообще Копатычу в голову пришла подобная идея, что кто-то в Долине может играться со взрывчаткой?! И если суммировать всё, получается, что Копатыч… воевал? Тогда же и получил лёгкий сдвиг по фазе! Для Великой Отечественной Копатыч явно молод, значит — война в Афганистане или Чечне, а то и всё вместе? Причём родом войск Копатыча был явно не ВМФ, и не скажем, ВДВ (в одной из серий становится ясно, что Копатыч в парашютизме не бельмеса), а учитывая, что ко всему Копатыч в одной из серий вырыл себе подземное убежище и был единственным, кто скептически отнёсся к идее уйти под землю в серии «Переворот», то получается… инженерно-сапёрные войска! Как вариант — инженерно-сапёрный отдел МВД. Опасения насчёт взрывчатки на почте как бы намекают на последнее. Просто представьте, какая судьба возможно была у медведя: жизнь в станице, клубы/дискотеки (чемпион по Диско же!), потом — срочка, инженерно-сапёрный батальон мото-мехбригады (а это всегда — ум и отвага), затем, возможно, училище, офицерское звание, переход в МВД. А далее — командировка в горячую точку и в один далеко не самый прекрасный день — вызов на почту, возможна взрывчатка. Тряска в сапёрном «бычке» (Зиловский грузовичок), вой сирен, начало проверки и… ошибка старшего группы, взрыв, ожоги, раскуроченный «Грот» (саперный бронекостюм конца 1980-х), ошмётки товарищей… Неудивительно, что мишка подал в отставку с маленькой пенсией, которой хватало, когда он уволился с телевидения, только на плохонькую коммуналку. Даже актёрство не помогало бедняге найти себя. Но, к счастью, он встретил новых друзей и осел в Долине, снабжая жителей провизией с грядки. Но старые рефлексы и умения всё равно дают о себе знать.&lt;br /&gt;
* [[Разрушение четвёртой стены]] — неоднократно:&lt;br /&gt;
** «Край Земли» — Ёжик говорит Крошу: «Иногда мне кажется, что наш мир кем-то нарисован, и за нами кто-то наблюдает… вот оттуда», — и тычет пальцем в камеру.&lt;br /&gt;
** «[[Педаль в пол|Это сладкое слово „мёд“]]» — Копатыч кричит своим «тюремщикам»: «Вы что, не знаете, что у нас сериал без насилия?! Я буду жаловаться… продюсерам!»&lt;br /&gt;
*** Там же: его слова «Мы оставим сценаристов этого сериала без хлеба!» и прямое обращение Бараша к режиссёру.&lt;br /&gt;
** Серия «Красота» — в конце Лосяш водит в прятках, после замечает зрителей и сетует на них за то, что они смотрят мультики вместо игры в прятки, и даже стучит по экрану.&lt;br /&gt;
** Серия «Мыльная опера» — после того, как Лосяш на спор [[Гурман-гуро|съел кусок мыла]], он прямо предупреждает зрителей: «[[Постоянная шутка|Не пытайтесь повторить это дома]]».&lt;br /&gt;
* [[Реклама влияет на сюжет]] — некоторые рекламные выпуски ловко мимикрировали под обычный мультфильм. Например, «Чистый спорт» — [[ёжики и дикобразы|Ёжик]] побеждает в соревнованиях, Крош подозревает, что тот принимает допинг, и докапывается до правды — допингом оказалось молоко &amp;lt;BrandName&amp;gt;! А серия-то неплохая, там был меметичный ёжик-качок.&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — в серии «Самооборона без противника» после титров присутствует сцена, где сидящий в ловушке Копатыч зовёт Кроша и Ёжика. [[С прикрученным фитильком]], так как серия имеет две версии: в одной Копатыч кричит до титров, в другой — после.&lt;br /&gt;
* [[Ужас у холодильника]]:&lt;br /&gt;
** Серия «Рецепт хорошего настроения». В финале Нюша вычитывает последний совет: «Хранить в тёмном и недоступном месте». После этого Совунью повезли на тачке с свежевырытой яме… Так, погодите. То есть, Крош, Ёжик и Нюша намеревались [[Погребение заживо|закопать Совунью живьем]]? [[Детям это смотреть нельзя!|В детском мультике]]? И повезло ещё, что Совунья в этот момент успела выйти из ГЭСа. Закономерный вопрос: а если бы не вышла?&lt;br /&gt;
*** Если верить одному из многочисленных журналов, Совунью никто закапывать не собирался, просто яма и есть самое тёмное и недоступное для детей место, потому что «дети в ямах не живут»&lt;br /&gt;
** Ещё одна теория, возникшая в статье [[Ужас у холодильника/Мультсериалы]] — в серии «Конец света» (№ 122) Ежик и Лосяш нашли в библиотеке некую «Книгу Предсказаний», вычитали там о, собственно, конце света (или, как минимум, о чем-то совсем уж разрушительном), и кинулись искать недостающую страницу сначала в библиотеке, а потом и в доме Кроша; в итоге никакого конца света не случилось, а саму страницу они так и не нашли (а та, что все-таки нашлась, была дописана Карычем от балды, дабы успокоить наших теоретиков, которые всю ночь мешали ему спать). А текст был такой: «…Хромая птица, спустившись с Солнца, залетит в дом», после чего «И разверзнется бездна огненная, и застыдятся от содеянного, и небо упадет на землю…»; герои по первой фразе решили определить, «где здесь сегодня», решив оттолкнуться от прошедших событий (Карыч, пускай не хромая, но птица — покрасил весь свой дом в жёлтый, солнечный свет, и пошел ночевать в дом Лосяша, пока краска сохнет). Вроде бы все ничего, ничего такого не произошло — только вот картинки в книге предсказаний абсолютно полностью соответствовали сценам из прошедших серий (а именно: из серий «Железная няня», «Некультурный», «Водные процедуры», «Ля», «День рождения Нюши», «Балласт», «Страшилка для Нюши», «Дар», «Археология», «Масленица», «Приятные новости», «Лили», «Маскарад», «Герой Плутона» и «Не может быть»), и это говорит о том, что в книге записана правда, [[Джедайская правда|пускай]] и [[Говорить загадками|крайне]] [[Язык мудреца|заумными словами]]; из-за этого текст из «предсказания будущего сомнительной достоверности» выходит «[[Внезапная мистика|загрязненной воды правда, как бы мне это расшифровать]]»; и так мало этого — Лосяш упоминал, что «…что ''все'' предсказания, написанные в этой книге, сбылись…», а сама книга пережила уничтожение, что тоже говорит о том, что там могла быть записана правда. Увы, разглядеть картинку, на которой был бы изображено упомянутое падение неба, невозможно, так как на той странице книга всегда направлена к зрителю обложкой, так что можно считать, что герои ошиблись с датой, и конец света у них либо не в это время должен был случиться, либо вообще уже давно как случился. Ссылки: [https://losyash-library.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%86_%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0], [https://losyash-library.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9].&lt;br /&gt;
** Новеллизация серии «Невоспитанный клон» вызывает тот ещё ужас. Ведь в ней в отличии от оригинальной серии Пин не остаётся рядом с клоном, а думает, что Лосяш так шутит и уходит домой. То есть клон остался в долине Смешариков. И получается, что нынешний Лосяш на самом деле его клон который со временем исправился! Ну, или же это действительно Лосяш который просто неудачно пошутил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Остальные ===&lt;br /&gt;
* [[Бронебойный ответ]] — в серии «Кулинария», когда Лосяш сам пробует то [[гурман-гуро]], которое недавно [[повар-катастрофа|приготовил]], то задаётся вопросом — что же он сделал не так и чего же не хватило. А Копатыч (который уже сильно изголодался и единственный с удовольствием уплетает данное варево) говорит тому: «''Аппетиту! В кулинарии не хватать может только аппетиту!''».&lt;br /&gt;
* [[Вандальные усы]] — в серии «Трюфель» (89-я) во время дебатов Крош пририсовал Нюше на плакате [[Reductio ad Hitlerum|усы и чёлку Гитлера]]. [[Бонус для взрослых|Для взрослых]] уровень очернения оппонента в этот момент становится абсурдным.&lt;br /&gt;
* [[Внезапная мистика]] — теория о том, что Кар-Карыч тащил барыш из пекла много лет назад, что до сих пор переживает в [[ПТСР|кошмарах]] («Снотворец»).&lt;br /&gt;
** Теория о правдивости Книги Предсказаний, которая просто пересказывала сюжет предыдущих серий. Кроме последнего известного пророчества (хотя тут могла иметь место ошибка в определении «где здесь сегодня», а также дописка Карыча о том, что «если хромая птица выспится и будет довольна, то конец света отменяется…»).&lt;br /&gt;
** А вот эликсир молодости, который пытались сделать Совунья и Карыч, как ни странно, оказался кремом от морщин, хотя и непонятно — сработал бы ли он, как заявлено, при нанесении снаружи, а не изнутри ([[стоп-кадровый бонус|текст в книге]], где герои нашли рецепт: «Для приготовления эликсира молодости необходимо убедиться в том, что он действительно необходим, и если положение безвыходное, то рецепт такой — ещё раз обдумайте принятое решение… Итак, вы хотите обрести молодость?»; как-то слишком заумно как для какого-то там рецепта).&lt;br /&gt;
** Также неизвестно, был ли на деле Лунный Заяц, которого искал Крош на новый год, или это результат переохлаждения.&lt;br /&gt;
** С точки зрения сюжета, встреча Нюши с Черным Ловеласом, который тоже — непонятно, был, или нет.&lt;br /&gt;
** С бутером из одноимённой серии тоже [https://www.youtube.com/watch?v=cXdAri5Spyg не всё так просто]&lt;br /&gt;
* [[Временной парадокс]] — эпизод «Машина времени» иллюстрирует гипотезу защиты временной последовательности. Лосяш запинается о камень и роняет красивейший торт. Крош и Ёжик возвращаются на машине времени в прошлое, чтобы спасти торт, но куда бы они не убирали злополучный камень, торт всё равно оказывался на земле. С другой стороны, Пин предупреждает Кроша и Ёжика об опасности временных парадоксов, так что, возможно, друзьям просто повезло ничего не сломать.&lt;br /&gt;
** В эпизоде с красноречивым названием «Эффект бабушки» именно этого опасаются герои после того как выдернули в свою эпоху пару помещиков из 1808-го года, а затем вернули обратно. Нахватавшись впечатлений, Мулентий с Муней теоретически могли бы сделать или написать что-то такое, что могло бы изменить ход истории. Правда, на этот раз обошлось: мир спасла [[Обломов|непобедимая дворянская лень]].&lt;br /&gt;
* [[Всегда готов!]] (серия «Профилактика», 195-я) — «Карыч, а зачем тебе железный зонт?» — «Ну… с зонтом я действительно переборщил». {{spoiler|Нет}}.&lt;br /&gt;
* [[Всё пошло слишком так]]:&lt;br /&gt;
** В серии «Пылесос» сделанный Пином и Лосяшем пылесос пытается решить проблему мусора через устранение тех, кто сорит, причём первыми под раздачу попали сами изобретатели-рационализаторы. После чего загнал на дерево Бараша, Совунью и Ежика, и после этого, через некоторое время, самоуничтожился.&lt;br /&gt;
** Серия «Основной инстинкт» — однажды Крош, которому жутко [[Меня побила девчонка|надоело проигрывать Нюше]] в настольный теннис, принялся [[Лицемерие — это смешно|лицемерно]] упрекать её в [[Не женское это дело|недостаточно женственных увлечениях]]. Он настоял, чтоб свинка для разнообразия поиграла в чисто девчачьи «дочки-матери», а в качестве «сына» тут же предложил кандидатуру своего друга. Новая игра очень понравилась ей… настолько, что она на полном серьёзе вообразила себя матерью Ёжика. И поэтому, стоило тому сбежать от [[Идише мамэ|чересчур заботливой «мамочки»]], как Нюша набросилась на бедного Кроша с воплями вернуть «её мальчика».&lt;br /&gt;
** Да и созданная Пином Железная няня оказалась «[[Дас ист раздолбайство!|Он слишком няня! Слишком заботливый! Агрессивно заботливый!]]» — и в сравнении с ней даже Нюша не так уж фанатична…&lt;br /&gt;
** В «Сладкой жизни» Нюша [[Девушки любят шоколад|запускает шоколадную машину]] на полную мощность, в результате чего вся округа (как минимум) оказывается затоплена жидким шоколадом.&lt;br /&gt;
** Серия «Водные процедуры» (27-я) — Крош всего-то хотел перейти к этим процедурам но, оттащив камень, вызвал такой водный поток, что унесло и Кроша с Ёжиком, и и Совунью, которая вышла кататься на лыжиках на травку, и Бараша, который страдал от мук творчества, и Пина, который построил очередной [[шизотех]]-лодку.&lt;br /&gt;
** В серии «Реалист» Лосяш погорячился из-за того, что Карыч не нарисовал дом. Решил нарисовать реалистично. Срубил куст, произвёл вычисления, написал их прямо на картине, чтоб публика поняла. Нарисовал ''настолько'' реалистичную картину, что она стала походить на смесь детских рисунков и рассчётов Дока. [[От плохого к ужасному|А потом в целях придания ''ещё большего'' реализма стал закапывать ручей, что привело к пожару и сгоранию того самого домика.]]&lt;br /&gt;
** Примечательна история с игровым автоматом (серии «Большой куш», ещё замечен в «Комментатор» и «Счастьемет»). Пин сделал слишком рабочий автомат, который выдавал 1 морковку за кучу фигни (вероятность выиграть равна нулю, единственно использование — по крайне низкому курсу обменивать мусор на морковь. Ну ещё химические и фонящие отходы в нём хранить можно, они точно были, согласно знаку радиации на свалке…). Из-за не прохождения краткого инструктажа о возможностях машины смешарики проиграли всё имущество, вернуть получилось только при помощи молота: в серии «Коментатор» Пин выбивал фичей с ударом по автомату морковь в количествах, такими темпами автомат станет выдавать то, что в него положили. Вытряся весь хабар и не отломав ничего, кроме интерфейса и красоты, Пин выбросил автомат на свалку, где Крош и Ёжик нашли в нём деталь от «Счастьемёта». Автомат был передан в бензоколонку, но потом кончился и бензин…&lt;br /&gt;
** В серии «Самое главное» Лосяш решил доказать, что при создании кого-либо главное — привязанность, по «древним книгам» методом [[Франкенштейн]]а создал и оживил глиняного [[голем]]а собственной работы, для пущей привязанности засунул в него фото себя в образе бабочки. Если коротко, алгоритм у голема таков: «Если хозяин рядом — наблюдать и делать то же или почти то же, что и он, Иначе — быстро догонять его, пока расстояние не будет меньше X И будет прямая видимость», что вкупе с его силой и габаритами, а также фактом, что ему плевать на остальное, даже на возмущения хозяина по поводу поломанного компьютера, привело к тому, что на первой части алгоритма голем навёл полнейший бардак в доме Лосяша и испортил тому настроение, а на второй — окончательно доломал домик Лосяша и почти вломился в домик Копатыча (хорошо, что дождь пошёл). В итоге наш учёный решил, что главное — самостоятельность.&lt;br /&gt;
* [[Всемогущество]]: один раз его получает [[Маленькая мисс Всемогущество|Нюша]], скрафтив [[Волшебная палочка|волшебную палочку]] (из-за неумения формулировать желания счастья ей она не приносит). Другой — снова она и одновременно Бараш, пообщавшиеся с древним идолом, похожим на индуистское божество (стали активно вмешиваться в мир, чтобы сделать его идеальным, но представления об идеальном у них прямо противоположны, так что несовместимые желания в итоге аннигилировали вселенную нафиг, в оставшемся на её месте пустом белом пространстве они договариваются больше не вмешиваться в мир, не спросив друг друга, но выясняют, что желания-то больше [[Ой, бл...|не исполняются]]).&lt;br /&gt;
** Ещё была серия Азбуки Доброжелательности «Чего пожелаешь?», в которой Нюша получила уже другую волшебную палочку. В этот раз всё более менее обошлось.&lt;br /&gt;
* [[Вырастут — поумнеют]] — в молодости Лосяш был невоспитанным, грубым и нахальным хулиганом, а поскольку единомышленников у него не было, создал своего полного клона. Со временем он всё же опомнился и поумнел, а клон — [[злой двойник|нет]].&lt;br /&gt;
* [[Героизм в адаптации]] — в «Театре» Копатыч наступает на грабли 10 раз и теряет сознание, чему свидетели — Крош, Ёжик и Нюша. Эту историю они и пытаются донести до Лосяша и Карыча, но последний заставляет Ёжика сыграть медведя, отважно защитившего Нюшу от «притаившейся в траве опасности», и вышло очень правдоподобно. А заодно это и [[танцы на граблях]] в совершенно прямом смысле.&lt;br /&gt;
* [[Диссонирующее спокойствие]] — играл [[шутки ради]] в в эпизоде «Несколько мелочей на фоне природы». Лосяш и Совунья, когда, оказавшись в эпицентре тайфуна, принимаются преспокойно пить чай и играть в домино, ожидая неотвратимой гибели. На вопль Нюши: «Почему вы такие спокойные?!» ей отвечают, что беспокоиться надо было раньше.&lt;br /&gt;
* [[Дональд Дак прикрывается полотенцем]] — [[с прикрученным фитильком]]: обычно персонажи из одежды носят максимум головной убор. Но при этом в эпизоде «Создатель» Нюша жалуется Барашу (который и прикинулся создателем): «Мог бы хоть побольше платьев мне сделать. А то хожу всё время в одном и том же», хотя на ней в этой серии никакого платья нет. А Карыч в эпизоде «Снотворец», когда всё тот же Бараш спасает от ночного кошмара, отмечает, что ему не помешали бы [[наделать в штаны|новые штаны]], хотя и во сне, и наяву он был без штанов.&lt;br /&gt;
** В сериях «Футбол» (57-58) [[спортсмен|игроки]] — в спортивных трусах.&lt;br /&gt;
* [[Застарелый комплекс полноты]] — в 138-й серии («Диета для Нюши») у неё вдруг возник комплекс полноты. Ни о чём на диете бедолага думать не могла, кроме как о еде. Ей посетовали прекратить это безобразие и вернуть друзьям прежнюю весёлую Нюшу.&lt;br /&gt;
* [[Зимой достаточно шарфа]]: шарф на Ёжике, шапочка на Нюше, шапочка и лыжики на Совунье, нечто типа ушанки [[Проблема крыльев и хвоста|с дырками для ушей]] на Кроше.&lt;br /&gt;
* [[Зло — это круто]]: после [[Ай, молодца!|неудачных попыток творить добро]] [[Херой|Бараш]] решает, что добро — это не его, встаёт на путь [[Зло ради самого зла|«бескорыстного зла»]], заменяя свою нелепую геройскую простыню на стильный готичный прикид, и даже подсвечивает: «Можно ли за это любить, не знаю, но зато мой костюм стал более стильным и привлекательным чем когда я был добреньким!».&lt;br /&gt;
* [[Зловещая долина]] (эпизод «Самое главное») — весьма странное глиняное существо, сотворëнное Лосяшем.&lt;br /&gt;
* [[Зловещий колодец]] (эпизод «Ля») — штатные подростки сериала, Крош и Ёжик, услышали из колодца зловещие звуки и развернули целую войну со злым [[водяной|водяным]], который якобы там завёлся. Барашу, который сидел на дне этого колодца с сорванным голосом, пришлось несладко.&lt;br /&gt;
* [[Инцидент с кошкой]] — такого тоже немало:&lt;br /&gt;
** В «Что думают о нас на звёздах?» Копатыч позвал Кроша разобраться с загадочным срезом пшеницы на поле. Тот сравнивает это происшествие с «''нашим случаем''», когда сверился с фотографиями, на которых изображены круги на полях. Сложно сказать, когда, где был этот инцидент, и связаны ли с этим инопланетяне, кроме того факта, что Крош расследовал подобное.&lt;br /&gt;
* [[Ищем клады]]:&lt;br /&gt;
** Серия «Балласт» (25-я) — Крош, Ёжик и Пин отправились искать по [[карта|карте]] сокровища [[пират]]ов. Нюша сперва относилась к этому скептически, но потом присоединилась к ним вместо балласта. Пережив кучу приключений, настолько опасных, насколько возможно в мультике с возрастным ограничением 0+, сундук с [[Драгоценности|золотом]] они таки нашли, но стали так [[Что за идиот!|прыгать от радости]], что [[Камнепад забирает золото себе|разрушили пещеру, и вода мгновенно залила его]] — смешарики едва успели спастись. И только Нюша сумела сохранить сокровище — Настоящий Пиратский Гвоздь!&lt;br /&gt;
** Серия «Археология» (189-я) — Крош и Ёжик пытаются найти что-то ценное с металлоискателем. По совету хитрого Карыча простодушный Копатыч сообщил им, что у него в огороде зарыт клад («Они бы всё равно копали, а так будут копать где надо»). [[Всё пошло слишком так]] — откопали нечто, похожее на фасад [[Древний Грим|античного храма]] с орнаментом [[Каменные головы и загадочные письмена|майя]]. XVIII в., а может, даже XIII. Воодушевлённые ребята пошли копать дальше… В котлован упало всё, включая домик Копатыча. Конечно, археологи его тоже откопают. Но Копатычу стыдно — там не прибрано.&lt;br /&gt;
* [[Комплекс груди]] — гендерная [[инверсия]]. В юности Лосяша отвергла любимая девушка, потому что у соперника рога были крупнее. Душевная боль и желание взять реванш, продемонстрировав широкой публике с телеэкрана «рога хоть куда», остались на всю жизнь. Конечно, для отвода глаз Лосяш пытается это скрыть разглагольствованиями, что отличаться, дескать, надо «простой порядочностью», разумом и трудолюбием, а при выборе спутника жизни руководствоваться исключительно логикой и рассудком… [[Мудр не по годам|Всегда проницательная в подобных вопросах Нюша]] подвела лаконичный и жестокий [[резать правду-матку|итог его лекции]]: «У тебя были маленькие рога».&lt;br /&gt;
* [[Конец — моральный переворот]] — «Нулевая гипотеза». Действительно, все таинственные отключения камеры во время солнечных вспышек вызвал не таинственный всемогущий Солнечный Орден, охраняющий тайну светила, а всего лишь Совунья, воткнувшая в розетку вместо камеры пылесос. Ура «нулевой гипотезе»? М-да, вот только [[Параноик был прав|Лосяш был даже '''недостаточно''' параноидален]] — Совунья и Кар-Карыч сами состоят в Солнечном Ордене, а магистром их является Копатыч.&lt;br /&gt;
* [[Кролики — боги секса]]: {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Дело в том, что это была старая Красная книга, а мы нашли новую.&lt;br /&gt;
— И что там?&lt;br /&gt;
— Мы там усе, Лосяш! Мы там усе!&lt;br /&gt;
— Да, Лосяш. Все. [[Бонус для взрослых|Ну, кроме кроликов, разумеется]].|Эпизод «Красная книга»}}&lt;br /&gt;
* [[Крутая тачка]]:&lt;br /&gt;
** Серия «Большие гонки» (30-я) — все тачки, кроме тачки Нюши и Бараша (фактически это велосипед), причём остальные опять же пополам с [[Антилопа-гну|антилопами-гну]]. Да и сама серия достаточно прозрачно пародирует «Безумного Макса».&lt;br /&gt;
** Серия «Слишком быстрый» ''(??? «Кто быстрее?» 16-я)'' — герои гонятся за Барашем на старинном белом родстере — что-то вроде «линкольна» 1970-х.&lt;br /&gt;
* [[Лавинообразное размножение]] — сорняки, разросшиеся на огороде Копатыча в «Некультурном».&lt;br /&gt;
* [[Лицемерие — это смешно]] — серия «Личная жизнь». Когда Нюша узнала, что Крош разболтал о секрете Ёжика, то сказала: «Зачем об этом надо было говорить?! Это его личная жизнь. '''[[Что за идиот!|Никто же не говорит о том, что ты во время грозы прячешься под кроватью]]'''».&lt;br /&gt;
* [[Любимый косплей-персонаж]] — внутримировой пример. На карнавал все персонажи придирчиво выбирали себе костюмы, чтоб выглядеть и красивыми, и максимально оригинальными. В результате все явились в костюмах Нюши. Кроме самой Нюши, конечно — {{spoiler|она пришла в костюме Бараша}}.&lt;br /&gt;
* [[Любовное письмо]] — «Роман в письмах»: Барашу, в этой серии неспособному признаться в своих чувствах вслух, подкидывают идею составить письмо… [[Субверсия]]: писем накопился целый шкаф, но отправлено не было ни одно.&lt;br /&gt;
* [[Мгновенное снотворное]] — Совунья пытается успокоить Нюшу и ищет на пробу снотворное: «Я дам тебе снотворного, будешь спать без задних ног!… Так, это не снотворное… А вот это снотворно!.. Ик… Еееее… Zzz…».&lt;br /&gt;
* [[Медузы]] (серия «Туризм», 173-я) — из-за медуз Крош и Ёжик не могли купаться в море, когда поехали на остров. Причём медузы тут — не расчудесные экзотические гиганты, а знакомые всем, кто ездил на море, аурелии, что, с одной стороны, не совсем правильно с точки зрения биологии, а с другой — довольно необычно.&lt;br /&gt;
* [[Мнимый больной]] — в серии «Ёжик и здоровье» (72-я) герой вдруг решил, что заболел. Совунья после осмотра разубедил его в этом, а на прощанье дала советы по профилактике. И вот он уже моет руки полчаса, на рукопожатие с Крошем согласен только после смазывания руки зелёнкой, а в дом его запускает только в бахилах…&lt;br /&gt;
* [[Не бывает!]]:&lt;br /&gt;
** Наиболее показательным примером будет эпизод с инопланетным растением, собственноручно уничтоженным Лосяшем из-за необъяснимости свойств. Схожее поведение он демонстрирует и в других эпизодах. Вообще сериал любит эту тему.&lt;br /&gt;
** «Метеорология», хотя там он решил-таки опробовать «невежественный предрассудок» на практике.&lt;br /&gt;
** в серии «Мыльная опера» Кар-Карыч твердит Лосяшу, что ни в жизни, ни в природе не бывает, чтобы человек в здравом уме съел мыло. На спор вначале Лосяш съедает мыло, в результате заполучает рояль Кар-Карыча, потом сам Карыч съедает мыло с целью вернуть рояль, однако мнения Карыча это ничуть не изменило. Серия заканчивается лаконичным вопросом Лосяша «''Друг мой, а вам не кажется, что мы оба остались при своем ''(мнении)'', но при этом наелись мыла?''».&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с географией]] — внутримировой пример. В серии «Лёд» Совунья говорит Карычу: «Я слышала, о том что скоро будет глобальное потепление. В Африке расстают все айсберги, и нас всех затопит». На что тот ей отвечает: «Дорогая, в Африке нет айсбергов! Они в Арктике!» А Совунья в ответ: «Ну да, [[наглая ложь|конечно я знаю, что в Арктике]]. Хотя Африке от этого только хуже».&lt;br /&gt;
* [[Не мужское это дело|Не &amp;lt;s&amp;gt;мужское&amp;lt;/s&amp;gt; медвежье это дело]] — серия «Настоящий медведь». [[w: Флэшбек|Флэшбек]] показывает отца Копатыча, который недоволен тем, что тот возится с землёй и цветами, и пытается воспитать в нём настоящего медведя. Только из этого ничего не вышло. Копатыч с помощью Кроша и Ёжика настроил себя под медвежьи стандарты, но отказался от них, чтобы сохранить свой огород.&lt;br /&gt;
** В эпизоде «Кто подставил кролика Кроша?» показано, что Крош презирает «девичьи» игры, особенно куклы. Он убеждает Ёжика в том, что если его заметят с игрушкой Нюши, Тузей, то его репутация поколеблется.&lt;br /&gt;
* [[Невероятно отстойная благодарность]] — «О, благодарная!» вся об этом.&lt;br /&gt;
* [[Невероятно отстойный дар]] — когда Нюша получает от ударившей в её дом молнии способность вызывать [[шок и трепет]], радости ей это не приносит.&lt;br /&gt;
* [[Нежданный любимец публики]] — американцы больше всего любят [[Живчик|Кроша]].&lt;br /&gt;
* [[Незнание — сила]] — серия «Талисман» (39-я). Не вовремя, ой, не вовремя Совунья сообщила Барашу, что у него вместо [[Талисман и амулет|талисмана]] обычная пуговица: будучи уверенным в своей неуязвимости, тот почти уж добрался до самой верхушки [[воздушный шар|воздушного шара]]…&lt;br /&gt;
* [[Неудачный гипноз]] — Кар-Карыч по просьбе Бараша избавляет его от страха высоты с помощью гипноза. Гипноз прошел гладко, несмотря на то, что прямо во время сеанса Крош бормотал предостережение Кар-Карычу (по закону жанра присутствие посторонних во время сеанса гипноза нецелесообразно ввиду риска введения лишних эффектов или искажения/отмены основных), однако Бараш стал вести себя как английский джентльмен, со временем вызывая неприязнь у друзей. [[Обоснуй]]: скорее всего лишнее описание эффекта: «Ты любишь быть на высоте. Ты будешь всегда на высоте», хотя вполне достаточно было бы «Ты больше не будешь бояться высоты».&lt;br /&gt;
* [[Ну-ка, от винта!]] — эпический пример из «Эликсира молодости». Совунья с Карычем, страдающие радикулитом, искали горный мёд для эликсира и нарвались на [[Пчёлы правильные и не очень|пчёл]]. В один миг они забыли о всех своих болячках и показали высокий класс спринта: быстрый кроль через водопад, перелёт через пропасть на лианах и бег по пересечённой местности с прыжками через брёвна. Нюша, Крош, Ёжик и Бараш, увидев на пробежке этих «старичков», развивших скорость около 30 км/ч, сразу выпали в осадок.&lt;br /&gt;
* [[Перейти на КРИК]] — Копатыч в серии «Личная жизнь»: «''Да, что же это такое? Все всё про всех знают, укуси меня пчела. Никакой личной жизни! '''НИ ОТ КОГО НЕ СПРЯЧЕШЬСЯ!!!'''''».&lt;br /&gt;
* [[Плохие новости по-хорошему]] — серия «Приятные новости» вся об этом.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — серия «Утерянные извинения». В молодости Совунья рассталась со своим кавалером, от которого безуспешно ждала извинения за ссору. Спустя очень много лет Нюша, разбирая с Совуньей старый сундук, нашла журналы, которые молодая Совунья выписывала по почте, но так и не прочла. Там, среди слипшихся страниц, и обнаружились письма от кавалера, где тот искренне просил прощения и спрашивал, почему милая уехала прочь и не хочет его видеть. А всё потому, что на почте кому-то пришла мысль класть письма внутрь журналов, ибо всё равно их нести по одному адресу. Предупреждать об этом получателя, разумеется, никто не собирался.&lt;br /&gt;
* [[Проверка на вшивость]]:&lt;br /&gt;
** Серия «Приятные новости» — т. н. Крошем проверка на прочность.&lt;br /&gt;
** Серия «Квантограббер» — он же проверяет Ёжика на умение хранить тайны… [[Всё пошло слишком так]], но Ёжик проверку более чем выдержал.&lt;br /&gt;
* [[ПТСР]] — в мультсериале тонко подразумевается, что этим страдает Копатыч.&lt;br /&gt;
* [[Публика — сволочь]] — эпизод «Мисс Вселенная»:&lt;br /&gt;
:: {{q|Оставьте меня в покое! Зачем вы мне лгали?! Вы же всё прекрасно знали! &amp;lt;...&amp;gt; Нельзя так обманывать! Если бы вы мне сразу сказали, что я дурнушка, я бы не была такой круглой дурой! А то «Королева красоты», «Королева красоты»… Хотели посмеяться надо мной? У вас это получилось! Ведь одна награда — сме-е-е-е-е-ех!|Нюша}}&lt;br /&gt;
* [[Свет не есть добро]] — с фитильком: когда Бараш принял роль Добра и получился[[херой|хероем]], а также когда все решили применить золотое сечение везде, где только можно, считая его абсолютным идеалом.&lt;br /&gt;
* [[Синдром Элджернона]] — серия «Забыть всё»: Карыч загипнотизировал Бараша от акрофобии: «Ты будешь всегда… на высоте!» Ну он и стал [[Магистр всяческих наук|во всём на высоте]]: манеры, искусствоведение, игра на рояле, стихосложение, знание языков, изобретательство… «Но ведь я же и есть Бараш. Или… не Бараш? А может, я уже не смогу быть как раньше…» В итоге Карыч перегипнотизировал его. Хотя возможно, что не до конца.&lt;br /&gt;
* [[Слезогонка]]:&lt;br /&gt;
** Когда Совунья узнаёт, что обидевший её друг отправил ей много писем с извинениями, но она не читала их (потому что на почте письма клали в журналы, которые Совунья откладывала на пенсию), плачут все — и Совунья, и Нюша, и зритель. А финальные титры под музыку Романса окончательно добивают даже взрослых.&lt;br /&gt;
** Совунья становится особой весьма трогательной, когда «выключает спортсменку». И рассказанная ей история о капитане из серии «Что принесёт ветер» тоже слезогонична, а уж когда она внезапно забывает все свои рецепты в состоянии ГЭС (серия «Рецепт хорошего отдыха») и не реагирует на внешний мир, её саму становится жалко до слёз.&lt;br /&gt;
** Развязка фильма «Смешарики. Дежавю». {{spoiler|Когда безумное путешествие во времени закончилось, пришла пора избавиться от всех временных парадоксов. А значит, и от клона Кроша Шорка. Тот обещает кролику, что они ещё «встретятся». А это значит, что Крош однажды станет таким же, как и Шорк! Но не сейчас…}}&lt;br /&gt;
* [[Спортсмен]], 119-я серия «Наш олимпийский чемпион» — Смешарики хотят выдвинуть из своей среды кандидата в олимпийскую сборную. Лучше всего получается лепить куличики на скорость — но, к сожалению, такого вида спорта нет…&lt;br /&gt;
** А также игра в футбол в сериях 57-58.&lt;br /&gt;
** [[Слаб в бою, но отличный тактик]] — Лосяш в споре с Копатычем упорно доказывал, что в футболе [[тактика решает]] всё. И очень убедительно рассказал об этом своей команде, однако когда вступил в игру сам… Скажем так: получился и смех, и грех.&lt;br /&gt;
** [[Стратег vs Тактик]] — «Футбол». Лосяш давит на тщательное планирование игры, Копатыч — на моральный дух «война план пишет». В итоге, когда сами тренеры вышли на поле, матч превратился в театр абсурда и кончился ничьей.&lt;br /&gt;
* [[Скованные одной цепью]] — в серии «Австралия» Крош приковал к себе Ёжика чтобы ненароком его не потерять. После возвращения в долину выяснилось, что по дороге он потерял ключ.&lt;br /&gt;
* [[Спрятаться за языковым барьером]] (серия «Тайное общество», 32-я) — Крош выдумал тайный язык для себя и Ёжика: «Не привет, а „тевирп“».&lt;br /&gt;
* [[Считать овец на ночь]] — серия «Снотворец» (60-я) вся об этом. Из-за того, что все вокруг считают баранов перед сном, Бараш становится местным Песочным Человеком, являясь другим смешарикам во снах и исполняя их пожелания (опять же, только во сне). Лосяш на этот счёт выстраивает научную теорию: «быть может, если тысячелетиями на сон считают баранов — у них выработалось свойство влиять на сны». Сам Бараш, что характерно, при этом [[сапожник без сапог|совершенно не высыпается]] и не помнит о том, что участвовал в чужих снах. Тут уже Копатыч находит объяснение: [[откровение у холодильника|по сути]] «сон для него — рабочее время». В итоге товарищам пришлось сымитировать для Бараша явление Нюши во сне, после чего тот тихо-мирно заснул.&lt;br /&gt;
** В той же серии Карыч заявляет: «А я всегда считал [[Слоны и мамонты|слонов]]­». Учитывая, что далее он раздумывает над переходом к баранам, слоны не особо помогают (с учётом того, что Бараш «спас» его от «Барлога», Карыч правильно на баранов перешёл).&lt;br /&gt;
* [[Традиции превыше разума]] — неожиданно этот троп появляется в серии «Масленица». Бараш, поправив глаз у чучела, случайно попал внутрь чучела. Бараш мог бы сообщить друзьям об этом, но он так боялся испортить праздник, вылезав из чучела, что предпочел… Вначале сгореть заживо, а потом и взорваться от фейерверков вместе с чучелом!! От огня спас неожиданно появившийся дождь, от чего чучело намокло, а затем подувший ветер, который сдул чучело, тем самым спасший от взрыва фейерверками.&lt;br /&gt;
* [[Тренировка героя]] — тренировка Бараша у Копатыча, в прошлом танцора диско.&lt;br /&gt;
** Ёжика тренировали быстро лепить песочные куличи для участия в Олимпиаде.&lt;br /&gt;
* [[Уколы — это страшно]] — в серии «ОРЗ» Бараш отчаянно хотел заболеть, чтобы о нём заботились и угощали вареньем. Но, увидев целый чемодан шприцов у Совуньи, решает, что лучше уж всё-таки ходить здоровым.&lt;br /&gt;
* [[Умный — не значит мудрый]] — Лосяш грешит подобным очень часто. Будучи самым образованным и интеллектуальным из смешариков, нередко склонен к бессмысленным и нелогичным поступкам, а также [[Несносный всезнайка|показывает зазнайство]] порою там, где это совсем не нужно.&lt;br /&gt;
* [[Цыганочка с выходом]] — в серии «О, благодарная!» этот троп невольно отыгрывает Совунья, чьё появление сопровождается специальной музыкой.&lt;br /&gt;
* [[Шахматы]] — одноимённая серия (212-я). Играли Копатыч и Бараш, и они были поглощены вопросами игры до такой степени, что слабо сознавали окружающее. Причём смешарики маленькие, и доска у них маленькая — 5×5, с чёрными клетками в углах.&lt;br /&gt;
** В серии «Археология» в них играют Копатыч и Карыч.&lt;br /&gt;
* [[Шизотех]] — колёсные транспортные средства в серии «Большие гонки».&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] и [[Дофига персонажей]], но оба [[с прикрученным фитильком|с большим фитилём]] — в эпизодах «Вид сверху» в коротких или не очень камео появляются плутонцы, Муня и Муля, Фиса, Хрум, Петя, Биби, Панди, Мышарик, Тигриция, Чёрный Ловелас, Железная Няня, Игогоша, Ушарик и Фиса&lt;br /&gt;
* [[ЭТО! СПАРТА!]] — Пин в серии «День справедливости»: «А МНЕ! УПАЛ ЭТОТ ПРОКЛЯТЫЙ КА-МЕ-НЮ-КА!!!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список серий ==&lt;br /&gt;
{{Свёрнуто|&lt;br /&gt;
'''Оригинальный сериал'''&lt;br /&gt;
# «Скамейка» 17 мая 2004&lt;br /&gt;
# «Принц для Нюши» 20 мая 2004&lt;br /&gt;
# «Куда уходит Старый год?» 21 декабря 2003&lt;br /&gt;
# «Фанерное солнце» 18 мая 2004&lt;br /&gt;
# «Энергия храпа» 24 мая 2004&lt;br /&gt;
# «Железная няня» 19 мая 2004&lt;br /&gt;
# «Подарок судьбы» лето 2004&lt;br /&gt;
# «Кто первый?»&lt;br /&gt;
# «Некультурный»&lt;br /&gt;
# «Забытая история»&lt;br /&gt;
# «Рояль»&lt;br /&gt;
# «Как собрать друзей по-быстрому»&lt;br /&gt;
# «Телеграф» осень-зима 2004&lt;br /&gt;
# «Коллекция»&lt;br /&gt;
# «Лили»&lt;br /&gt;
# «Биография зонтика»&lt;br /&gt;
# «Ля»&lt;br /&gt;
# «Путь в приличное общество»&lt;br /&gt;
# «День рождения Нюши»&lt;br /&gt;
# «Гольф»&lt;br /&gt;
# «Полёты во сне и наяву»&lt;br /&gt;
# «Событие века»&lt;br /&gt;
# «Как стать звездой»&lt;br /&gt;
# «Новые зубы Кроша»&lt;br /&gt;
# «Балласт»&lt;br /&gt;
# «Рецепт хорошего отдыха»&lt;br /&gt;
# «Водные процедуры» 2005&lt;br /&gt;
# «Красота»&lt;br /&gt;
# «Последняя радуга»&lt;br /&gt;
# «Большие гонки»&lt;br /&gt;
# «Магнетизм»&lt;br /&gt;
# «Тайное общество»&lt;br /&gt;
# «Горы и конфеты»&lt;br /&gt;
# «Что нужно всем» 19-20 мая 2005&lt;br /&gt;
# «Торжество разума» 9 июня 2005&lt;br /&gt;
# «Живые часы» 2005&lt;br /&gt;
# «Это сладкое слово „мёд“»&lt;br /&gt;
# «Играй, гармония!»&lt;br /&gt;
# «Талисман»&lt;br /&gt;
# «Страшилка для Нюши»&lt;br /&gt;
# «Маленькое большое море» 28 сентября 2005&lt;br /&gt;
# «Операция „Дед Мороз“» 22 декабря 2005&lt;br /&gt;
# «Думают ли о вас на звёздах?» 1 ноября 2005&lt;br /&gt;
# «Приятные новости» 20 октября 2005&lt;br /&gt;
# «Бабочка» 21 октября 2005&lt;br /&gt;
# «Археология» 11 ноября 2005&lt;br /&gt;
# «Метеорология» 10 ноября 2005&lt;br /&gt;
# «Танцор Диско» 28 октября 2005&lt;br /&gt;
# «Мыльная опера» 21 января 2006&lt;br /&gt;
# «Долгая рыбалка» январь 2006 (примерно)&lt;br /&gt;
# «Ремонт — дело коллективное» 14 декабря 2005&lt;br /&gt;
# «Обещание» 15 декабря 2005&lt;br /&gt;
# «Педагогическая поэма» 22 ноября 2005&lt;br /&gt;
# «Прощай, Бараш!» 5 января 2006&lt;br /&gt;
# «Мисс Вселенная» 12 января 2006&lt;br /&gt;
# «-41 °C» 27 февраля 2006&lt;br /&gt;
# «Футбол» 1-й тайм март 2006&lt;br /&gt;
# «Футбол» 2-й тайм&lt;br /&gt;
# «ОРЗ» 23 марта 2006&lt;br /&gt;
# «Снотворец» март 2006&lt;br /&gt;
# «В начале было слово» 26 апреля 2006&lt;br /&gt;
# «Ульи Копатыча» 27 апреля 2006&lt;br /&gt;
# «День справедливости» 24 мая 2006&lt;br /&gt;
# «Кордебалет» 	25 мая 2006&lt;br /&gt;
# «Дар» 31 мая 2006&lt;br /&gt;
# «Большой куш» август 2006&lt;br /&gt;
# «Невоспитанный клон»&lt;br /&gt;
# «Основной инстинкт»&lt;br /&gt;
# «Масленица»&lt;br /&gt;
# «Ежидзе»&lt;br /&gt;
# «Как здорово сочинять стихи» 14 сентября 2006&lt;br /&gt;
# «Ёжик и здоровье» 14 сентября 2006&lt;br /&gt;
# «Биби и его папа» ноябрь 2006&lt;br /&gt;
# «Моя прелесть»&lt;br /&gt;
# «Двигатель прогресса»&lt;br /&gt;
# «Маскарад»&lt;br /&gt;
# «Бойкот»&lt;br /&gt;
# «Каникулы Биби»&lt;br /&gt;
# «Космическая одиссея» 1 эпизод&lt;br /&gt;
# «Космическая одиссея» 2 эпизод&lt;br /&gt;
# «Скверная примета»&lt;br /&gt;
# «Личная жизнь» 7 ноября 2006&lt;br /&gt;
# «Роман в письмах» 15 марта 2007&lt;br /&gt;
# «Плюс снег, минус ёлка» 17 апреля 2007&lt;br /&gt;
# «Её звали Нюша» 15 марта 2007&lt;br /&gt;
# «Ёжик в туманности» 14 июля 2007&lt;br /&gt;
# «Взаперти» 15 марта 2007&lt;br /&gt;
# «Линии судьбы» 15 августа 2007&lt;br /&gt;
# «Трюфель»&lt;br /&gt;
# «Реалист»&lt;br /&gt;
# «Аноним»&lt;br /&gt;
# «Куда приводят желания»&lt;br /&gt;
# «Край Земли»&lt;br /&gt;
# «Полоса невезения» 30 ноября 2007&lt;br /&gt;
# «Кулинария» 1 декабря 2007&lt;br /&gt;
# «Секрет Гудини» 2 декабря 2007&lt;br /&gt;
# «Комната грусти» 3 декабря 2007&lt;br /&gt;
# «Вестибулярный аппарат» 4 декабря 2007&lt;br /&gt;
# «Герой Плутона» 5 декабря 2007&lt;br /&gt;
# «Смысл жизни» 4 декабря 2007&lt;br /&gt;
# «Настоящие ценности» 2008&lt;br /&gt;
# «Счастьемёт» 24 апреля 2008&lt;br /&gt;
# «Лабиринт»&lt;br /&gt;
# «Зачем нужны друзья?» 1 июня 2008&lt;br /&gt;
# «Комната смеха»&lt;br /&gt;
# «Новогодняя почта» 4 декабря 2007&lt;br /&gt;
# «Самооборона без противника»&lt;br /&gt;
# «Самое главное» 2008&lt;br /&gt;
# «Утерянные извинения» 1 июня 2008&lt;br /&gt;
# «Право на одиночество»&lt;br /&gt;
# «Не может быть»&lt;br /&gt;
# «1 апреля» 24 апреля 2008&lt;br /&gt;
# «Колыбельная для Ёжика» 1 июня 2008&lt;br /&gt;
# «Без никого»&lt;br /&gt;
# «Красный день календаря»&lt;br /&gt;
# «Забыть всё»&lt;br /&gt;
# «Игра» 7 ноября 2008&lt;br /&gt;
# «Марафонец» 11 сентября 2008&lt;br /&gt;
# «Наш олимпийский чемпион»&lt;br /&gt;
# «Комментатор» 7 ноября 2008&lt;br /&gt;
# «Добро, зло и девочки» 6 ноября 2008&lt;br /&gt;
# «Конец света» март 2009&lt;br /&gt;
# «Вишнёвый сад» 5 ноября 2008&lt;br /&gt;
# «Комната страха» 13 октября 2008&lt;br /&gt;
# «Театр» март 2009&lt;br /&gt;
# «Эликсир молодости» 2009&lt;br /&gt;
# «Эффект бабушки» часть 1 декабрь 2008&lt;br /&gt;
# «Эффект бабушки» часть 2&lt;br /&gt;
# «Эффект бабушки» часть 3&lt;br /&gt;
# «Красная книга» 2009&lt;br /&gt;
# «Только горы»&lt;br /&gt;
# «Пылесос»&lt;br /&gt;
# «Сомнамбула»&lt;br /&gt;
# «Запретный плод»&lt;br /&gt;
# «Иди и скажи»&lt;br /&gt;
# «Индийский чай»&lt;br /&gt;
# «Партия будет доиграна»&lt;br /&gt;
# «Диета для Нюши»&lt;br /&gt;
# «Ода для комода»&lt;br /&gt;
# «Чемодан»&lt;br /&gt;
# «Два волшебника»&lt;br /&gt;
# «Бутерброд»&lt;br /&gt;
# «Верь в меня, Ёжик!» 2009&lt;br /&gt;
# «Картография»&lt;br /&gt;
# «Сладкая жизнь»&lt;br /&gt;
# «Создатель»&lt;br /&gt;
# «Тайна древних сокровищ» часть 1&lt;br /&gt;
# «Тайна древних сокровищ» часть 2&lt;br /&gt;
# «Слишком фигурное катание» часть 1&lt;br /&gt;
# «Слишком фигурное катание» часть 2&lt;br /&gt;
# «Руки» 16 сентября 2009&lt;br /&gt;
# «Распорядок» 2 ноября 2009&lt;br /&gt;
# «Новогодняя сказка» часть 1 февраль 2010&lt;br /&gt;
# «Новогодняя сказка» часть 2&lt;br /&gt;
# «Неравные условия» 30 ноября 2009&lt;br /&gt;
# «Лёд» 2009&lt;br /&gt;
# «Всё успеть» 11 декабря 2009&lt;br /&gt;
# «Нездоровый рекорд»&lt;br /&gt;
# «Воздух для вдохновения» 17 декабря 2009&lt;br /&gt;
# «Экономия времени»&lt;br /&gt;
# «Бобслей — дело принципа» 2009—2010&lt;br /&gt;
# «Хоккей» часть 1 18 февраля 2009&lt;br /&gt;
# «Хоккей» часть 2&lt;br /&gt;
# «Тренер»&lt;br /&gt;
# «Музотерапия» 15 апреля 2010&lt;br /&gt;
# «Господин оформитель»&lt;br /&gt;
# «О, благодарная!»&lt;br /&gt;
# «Несколько мелочей на фоне природы»&lt;br /&gt;
# «Эрудит» 11 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Чёрно-белое кино» 12 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Щедрое небо» 13 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Теория относительности» 14 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Туризм» 21 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Кто дёргает за ниточки» 22 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Солнечный зайчик» 23 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Ты — есть!» 24 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Сила воли» 25 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Фаталисты» 26 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Монологи» 27 сентября 2010&lt;br /&gt;
# «Медиум» 20 декабря 2010&lt;br /&gt;
# «Психолог»&lt;br /&gt;
# «Библиотека»&lt;br /&gt;
# «Парное макраме»&lt;br /&gt;
# «Лунный заяц» часть 1 9 декабря 2010&lt;br /&gt;
# «Лунный заяц» часть 2&lt;br /&gt;
# «Няньки» 25 августа 2011&lt;br /&gt;
# «Что принесёт ветер» 20 декабря 2010&lt;br /&gt;
# «Инкогнито» 25 августа 2011&lt;br /&gt;
# «Реветь так реветь»&lt;br /&gt;
# «Проверка» часть 1&lt;br /&gt;
# «Проверка» часть 2&lt;br /&gt;
# «Место в истории»&lt;br /&gt;
# «Жмурки и ангелы»&lt;br /&gt;
# «Чужие голоса»&lt;br /&gt;
# «Профилактика» 1 декабря 2011&lt;br /&gt;
# «Хрум» 22 декабря 2011&lt;br /&gt;
# «На память» 1 декабря 2011&lt;br /&gt;
# «Близко к сердцу»&lt;br /&gt;
# «Самая длинная ночь»&lt;br /&gt;
# «Невидимка»&lt;br /&gt;
# «Проект Африка»&lt;br /&gt;
# «Австралия»&lt;br /&gt;
# «Холодная война»&lt;br /&gt;
# «С новым Хрумом» часть 1 22 декабря 2011&lt;br /&gt;
# «С новым Хрумом» часть 2&lt;br /&gt;
# «Чистый спорт» 23 августа 2012&lt;br /&gt;
# «Завтрак из 6 букв» 3 сентября 2012&lt;br /&gt;
# «Молочное пари»&lt;br /&gt;
# «Рецепт счастья»&lt;br /&gt;
# «Парашют» 23 августа 2012&lt;br /&gt;
# «Сувенир» 3 сентября 2012&lt;br /&gt;
# «Шахматы» 23 августа 2012&lt;br /&gt;
# «Как это было» 3 сентября 2012&lt;br /&gt;
'''Специальные 2D-серии между старым и новым сериалом'''&lt;br /&gt;
* (214) «Сыр—бор Новый—Год»&lt;br /&gt;
* (215) «Вид сверху» часть 1 8 марта 2019&lt;br /&gt;
* (216) «Вид сверху» часть 2 15 марта 2019&lt;br /&gt;
'''Перезапуск/&amp;quot;Новый сезон&amp;quot; (с 2020)'''&lt;br /&gt;
# (217) Природное свойство 18 мая 2020&lt;br /&gt;
# (218) Спокойной ночи&lt;br /&gt;
# (219) Мастер и земляника&lt;br /&gt;
# (220) Сплетники&lt;br /&gt;
# (221) [[Рок-опера]] и что-то ещё 	25 мая 2020&lt;br /&gt;
# (222) Пинляндия&lt;br /&gt;
# (223) Великий мимикрятор&lt;br /&gt;
# (224) Вальхалла&lt;br /&gt;
# (225) Любимый внук 1 июня 2020&lt;br /&gt;
# (226) Домашнее животное&lt;br /&gt;
# (227) Фан-клуб Козетты&lt;br /&gt;
# (228) Фонтан&lt;br /&gt;
# (229) Ясень-пень 10 сентября 2020&lt;br /&gt;
# (230) Фотография&lt;br /&gt;
# (231) Табу&lt;br /&gt;
# (232) У вас недостаточно памяти&lt;br /&gt;
# (233) Волшебный кувшинчик&lt;br /&gt;
# (234) Скатерть-самозванка 17 сентября 2020&lt;br /&gt;
# (235) Юристы&lt;br /&gt;
# (236) Буревестник&lt;br /&gt;
# (237) 1001 гвоздь&lt;br /&gt;
# (238) Стальное сердце&lt;br /&gt;
# (239) Виноватый 15 октября 2020&lt;br /&gt;
# (240) Телепат&lt;br /&gt;
# (241) Жизнь на облаке&lt;br /&gt;
# (242) Сила бездействия&lt;br /&gt;
# (243) Винтики 19 ноября 2020&lt;br /&gt;
# (244) Починили&lt;br /&gt;
# (245) Клуб разбитых сердец&lt;br /&gt;
# (246) Золотой век&lt;br /&gt;
# (247) Эмигрант. Часть 1 17 декабря 2020&lt;br /&gt;
# (248) Заг&lt;br /&gt;
# (249) Загвоздка 24 декабря 2020&lt;br /&gt;
# (250) Старинный новогодний обычай&lt;br /&gt;
# (251) Бирюльки 21 января 2021&lt;br /&gt;
# (252) Стюардесса 28 января 2021&lt;br /&gt;
# (253) Эмигрант. Часть 2 4 февраля 2021&lt;br /&gt;
# (254) Женские секреты 14 февраля 2021&lt;br /&gt;
# (255) Карантин 25 февраля 2021&lt;br /&gt;
# (256) Камыши 4 марта 2021&lt;br /&gt;
# (257) Нервный и заразный 11 марта 2021&lt;br /&gt;
# (258) Сказки 18 марта 2021&lt;br /&gt;
# (259) Лекарство от всего 25 марта 2021&lt;br /&gt;
# (260) ? 1 апреля 2021&lt;br /&gt;
# (261) ? 15 апреля 2021&lt;br /&gt;
# (262) ? 22 апреля 2021&lt;br /&gt;
# (263) ? 29 апреля 2021&lt;br /&gt;
# (264) ? 6 мая 2021&lt;br /&gt;
# (265) ? 20 мая 2021&lt;br /&gt;
# (266) ? 27 мая 2021&lt;br /&gt;
# (267) ? 10 июня 2021&lt;br /&gt;
# (268) ? 17 июня 2021&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пилотная серия Пин-кода (2009)''' (в части случаев объединяется с основным сериалом - так сделано у FUN Union, например)&lt;br /&gt;
* «Спасение улетающих часть 1» 	20 августа 2009&lt;br /&gt;
* «Спасение улетающих часть 2»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Смешарики. Пин-код (2009—2017)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Первый сезон (2011—2013)''&lt;br /&gt;
#  	«Почему?» 	2012&lt;br /&gt;
#  	«Принцесса в поиске»&lt;br /&gt;
#  	«Нано-няни»&lt;br /&gt;
#  	«Метатыква»&lt;br /&gt;
#  	«ДНК»&lt;br /&gt;
#  	«Отель „У весёлого альпиниста“»&lt;br /&gt;
#  	«Ураган на спор»&lt;br /&gt;
#  	«Силуэт на снегу»&lt;br /&gt;
#  	«Жажда скорости»&lt;br /&gt;
#  	«Они могут обойтись и без нас»&lt;br /&gt;
#  	«Пин-песчинка»&lt;br /&gt;
#  	«Очень большая штука»&lt;br /&gt;
#  	«Горшочек, не вари!»&lt;br /&gt;
#   «Энцелад: вода и жизнь»&lt;br /&gt;
#  	«Электробитва»&lt;br /&gt;
#  	«Параллельный мир»&lt;br /&gt;
#  	«Хранительница»&lt;br /&gt;
#  	«Переломный момент»&lt;br /&gt;
#  	«Сверхпроводимость и капелька любви»&lt;br /&gt;
#  	«Солнечный бриз»&lt;br /&gt;
#  	«Мыльная опера на все времена»&lt;br /&gt;
#  	«У медведя на уме»&lt;br /&gt;
#  	«Испытание»&lt;br /&gt;
#  	«Диета для Вселенной»&lt;br /&gt;
#  	«Нечто»&lt;br /&gt;
#  	«Второе солнце»&lt;br /&gt;
#  	«Уши для Ушарика»&lt;br /&gt;
#  	«Малышка на миллион»&lt;br /&gt;
#  	«Светосила искусства»&lt;br /&gt;
#  	«Прививка от Кроша» 1 часть&lt;br /&gt;
#  	«Прививка от Кроша» 2 часть&lt;br /&gt;
#  	«Сказка для Биби» 	2013&lt;br /&gt;
#  	«То, что нельзя объяснить»&lt;br /&gt;
#  	«Бортовой дневник» 1 часть&lt;br /&gt;
#  	«Комарилья»&lt;br /&gt;
#  	«Таймер на тысячу лет»&lt;br /&gt;
#  	«Домино и бабочки»&lt;br /&gt;
#  	«Рефлексия»&lt;br /&gt;
#  	«В наилучшем виде»&lt;br /&gt;
#  	«Метод Ёжика»&lt;br /&gt;
#  	«Будь проще»&lt;br /&gt;
#  	«Вредитель»&lt;br /&gt;
#  	«Антигерой»&lt;br /&gt;
#  	«Кремень»&lt;br /&gt;
#  	«Супербактерия»&lt;br /&gt;
#  	«Бортовой дневник» 2 часть&lt;br /&gt;
#  	«Стражи порядка»&lt;br /&gt;
#  	«Яркий след в истории»&lt;br /&gt;
#  	«Гляделки»&lt;br /&gt;
#  	«Исправительное питание»&lt;br /&gt;
#  	«Суперстирка»&lt;br /&gt;
#  	«Секрет совершенства»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Второй сезон (2014—2015)''&lt;br /&gt;
#  	«Баранка» 	2014&lt;br /&gt;
#  	«Двигатель прогресса»&lt;br /&gt;
#  	«Лучший из миров»&lt;br /&gt;
#  	«Космические жмурки»&lt;br /&gt;
#  	«Тайна сгоревшей планеты»&lt;br /&gt;
#  	«Вальс Кабанюши»&lt;br /&gt;
#  	«Дружебин»&lt;br /&gt;
#  	«Мой милый Ёжик»&lt;br /&gt;
#  	«День Биби» 1 часть 	2015&lt;br /&gt;
#  	«Контакт»&lt;br /&gt;
#  	«Танцы с пчёлами»&lt;br /&gt;
#  	«Перемотка»&lt;br /&gt;
#  	«Телепорташки»&lt;br /&gt;
#  	«Танец дружбы»&lt;br /&gt;
#  	«Нулевая гипотеза»&lt;br /&gt;
#  	«День Биби» 2 часть&lt;br /&gt;
#  	«За секунду до…»&lt;br /&gt;
#  	«Вечная жизнь»&lt;br /&gt;
#  	«Мультиповар»&lt;br /&gt;
#  	«IQ (Коэффициент интеллекта)»&lt;br /&gt;
#  	«Золотое сечение»&lt;br /&gt;
#  	«Пресный подвиг»&lt;br /&gt;
#  	«Вселенная под присмотром»&lt;br /&gt;
#  	«Без страха и упрёка»&lt;br /&gt;
#  	«Бортовой дневник» 3 часть&lt;br /&gt;
#  	«Десять секунд»&lt;br /&gt;
#  	«Да будет свет!»&lt;br /&gt;
#  	«Каранболь»&lt;br /&gt;
#  	«Лучшая валентинка во вселенной»&lt;br /&gt;
#  	«Свет и тьма»&lt;br /&gt;
#  	«Бессонница»&lt;br /&gt;
#  	«Попался, Шароноид!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Третий сезон (2016—2017)''&lt;br /&gt;
#  	«Петя Юрского периода» 	2016&lt;br /&gt;
#  	«Титаны древности»&lt;br /&gt;
#  	«Планета под ключ»&lt;br /&gt;
#  	«Ух ты, Лахта!» 1 часть 	2017&lt;br /&gt;
#  	«Ух ты, Лахта!» 2 часть&lt;br /&gt;
#  	«Ух ты, Лахта»! 3 часть&lt;br /&gt;
#  	«Иллюзия обмана»&lt;br /&gt;
#  	«Риторический вопрос»&lt;br /&gt;
#  	«Новый год по-взрослому»&lt;br /&gt;
#  	«Баю-бай»&lt;br /&gt;
#  	«Плохой, хороший, Крош»&lt;br /&gt;
#  	«Тирлекурендуй»&lt;br /&gt;
#  	«Звезда на пирамиде»&lt;br /&gt;
#  	Героический кубик&lt;br /&gt;
#  	Рога и копыта&lt;br /&gt;
#  	Верный знак&lt;br /&gt;
#  	Эстафета молодости&lt;br /&gt;
#  	День Археолога&lt;br /&gt;
#  	Формула любви&lt;br /&gt;
#  	А теперь улыбнитесь!&lt;br /&gt;
#  	Собратья по разуму. 1 часть&lt;br /&gt;
#  	Собратья по разуму. 2 часть&lt;br /&gt;
#  	Собратья по разуму. 3 часть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смешарики. Новые приключения (2012—2013)&lt;br /&gt;
#  	«Пощады не будет!» 	27 октября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Наказуха» 	29 октября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Иллюзионист» 	3 ноября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Статистика» 	8 ноября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Искусство кройки и житья» 	13 ноября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Только никому не говори» 	15 ноября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Ничейный выигрыш» 	17 ноября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Непрощённый» 	19 ноября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Я завтрашний, я вчерашний» 	23 ноября 2012&lt;br /&gt;
#  	«Власть моды» 	2 декабря 2012&lt;br /&gt;
#  	«Похитители времени» 	10 декабря 2012&lt;br /&gt;
#  	«Последняя ошибка Пина» 	15 декабря 2012&lt;br /&gt;
#  	«Кто подставил кролика Кроша?» 	20 декабря 2012&lt;br /&gt;
#  	«Шуша» 	25 декабря 2012&lt;br /&gt;
#  	«Спартакиада» 	6 января 2013&lt;br /&gt;
#  	«Упаковщики» 	12 января 2013&lt;br /&gt;
#  	«Шлагбаум» 	18 января 2013&lt;br /&gt;
#  	«Массы и расстояния» 	26 января 2013&lt;br /&gt;
#  	«Кто смеётся последним?» 	3 февраля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Вместо меня» 	10 февраля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Дикарь» 	17 февраля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Степанида» 	25 февраля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Кибернюша» 	8 марта 2013&lt;br /&gt;
#  	«Машина времени» 	15 марта 2013&lt;br /&gt;
#  	«Одно из двух» 	23 марта 2013&lt;br /&gt;
#  	«Нюша и медведь» 	30 марта 2013&lt;br /&gt;
#  	«Мой странный юмор» 	5 апреля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Сложные механизмы почты» 	12 апреля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Пандянка» 	19 апреля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Восстание машин» 	27 апреля 2013&lt;br /&gt;
#  	«ЛюБибимые игрушки» 	4 мая 2013&lt;br /&gt;
#  	«Большой переворот» 	11 мая 2013&lt;br /&gt;
#  	«Абсолютный слух» 	17 мая 2013&lt;br /&gt;
#  	«Список» 	24 мая 2013&lt;br /&gt;
#  	«Перестройка» 	31 мая 2013&lt;br /&gt;
#  	«Печенье судьбы» 	7 июня 2013&lt;br /&gt;
#  	«Очень большие неприятности» 	18 июня 2013&lt;br /&gt;
#  	«Детский сад» 	29 июня 2013&lt;br /&gt;
#  	«Наследство» 	20 июля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Без вопросов» 	27 июля 2013&lt;br /&gt;
#  	«Эликсир взрослости» 	17 августа 2013&lt;br /&gt;
#  	«Мармадюк» 	25 августа 2013&lt;br /&gt;
#  	«Билет в один конец» 	8 сентября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Стакан воды» 	14 сентября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Жестяной кубок» 	22 сентября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Дуэль» 	5 октября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Заботливые» 	12 октября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Новая жизнь» 	19 октября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Умный дом» 	26 октября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Добрая фея» 	2 ноября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Настоящий медведь» 	9 ноября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Нездоровая реакция» 	19 ноября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Симулянты» 	29 ноября 2013&lt;br /&gt;
#  	«Большие планы» 	6 декабря 2013&lt;br /&gt;
#  	«Мастер беспорядка» 	14 декабря 2013&lt;br /&gt;
#  	«Ёжик в медвежьей шкуре» 	21 декабря 2013&lt;br /&gt;
#  	«Новогодний эфир» 	28 декабря 2013&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука безопасности (2006—2007)'''&lt;br /&gt;
#  	«Светофор» 	2006&lt;br /&gt;
#  	«Пешеходная „Зебра“»&lt;br /&gt;
#  	«Самая страшная машина»&lt;br /&gt;
#  	«Метро»&lt;br /&gt;
#  	«Гармония светофора»&lt;br /&gt;
#  	«Пляшущие человечки»&lt;br /&gt;
#  	«Мигающие человечки»&lt;br /&gt;
#  	«Тушение электроприборов»&lt;br /&gt;
#  	«За бортом»&lt;br /&gt;
#  	«Тушение электроприборов»&lt;br /&gt;
#  	«Игры с огнём»&lt;br /&gt;
#  	«Некультурные автомобили»&lt;br /&gt;
#  	«Опасные сосульки»&lt;br /&gt;
#  	«Гонки с препятствиями»&lt;br /&gt;
#  	«Где кататься?»&lt;br /&gt;
#  	«Кто быстрее?»&lt;br /&gt;
#  	«Опасные игрушки» 	2007&lt;br /&gt;
#  	«Как не замёрзнуть в холода»&lt;br /&gt;
#  	«Теплее, ещё теплее»&lt;br /&gt;
#  	«Нетерпеливые водители»&lt;br /&gt;
#  	«На тонком льду»&lt;br /&gt;
#  	«Невесёлые петарды»&lt;br /&gt;
#  	«Место для купания»&lt;br /&gt;
#  	«Мотоциклетные правила»&lt;br /&gt;
#  	«Недетский знак»&lt;br /&gt;
#  	«На остановке»&lt;br /&gt;
#  	«В автобусе»&lt;br /&gt;
#  	«Пристегните ремни»&lt;br /&gt;
#  	«Пограничная территория»&lt;br /&gt;
#  	«Зебры в городе!»&lt;br /&gt;
#  	«Безопасное место»&lt;br /&gt;
#  	«Автомобили специального назначения»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука здоровья (2008—2009)'''&lt;br /&gt;
#  	«Копатыч и последний бочонок мёда» 	2008&lt;br /&gt;
#  	«Рояльные нагрузки»&lt;br /&gt;
#  	&amp;quot;Скажи микробам «„НЕТ!“»&lt;br /&gt;
#  	«Если хочешь быть здоров»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''с 1 минутой 30 секундами (с таблетками «Нижфарм»)''&lt;br /&gt;
#  (5) 	«Быть здоровым — здорово!» 	2009&lt;br /&gt;
#  (6) 	«Горький вкус справедливости»&lt;br /&gt;
#  (7) 	«Кому нужна зарядка?»&lt;br /&gt;
#  (8) 	«Личная гигиена»&lt;br /&gt;
''с 6 минутами''&lt;br /&gt;
#  (9) 	«Руки» 	2009&lt;br /&gt;
#  (10) 	«Распорядок»&lt;br /&gt;
#  (11) 	«Неравные условия»&lt;br /&gt;
#  (12) 	«Всё успеть»&lt;br /&gt;
#  (13) 	«Нездоровый рекорд»&lt;br /&gt;
#  (14) 	«Воздух для вдохновения»&lt;br /&gt;
#  (15) 	«Экономия времени»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука дружелюбия (2009)'''&lt;br /&gt;
#  	«Кто кому» 	2009&lt;br /&gt;
#  	«Муха — не червяк»&lt;br /&gt;
#  	«Подвиг»&lt;br /&gt;
#  	«Чугунок не играет»&lt;br /&gt;
#  	«Мораль»&lt;br /&gt;
#  	«Времена года»&lt;br /&gt;
#  	«Другие уши»&lt;br /&gt;
#  	«Путаница»&lt;br /&gt;
#  	«Такой разный Бараш»&lt;br /&gt;
#  	«Чего пожелаешь?»&lt;br /&gt;
#  	«До лампочки»&lt;br /&gt;
#  	«Он меня назвал»&lt;br /&gt;
#  	«Новые горизонты»&lt;br /&gt;
#  	«С днём рождения, Пин!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука прав ребёнка (2009)'''&lt;br /&gt;
#  	Принцип 1 	2009&lt;br /&gt;
#  	Принцип 2&lt;br /&gt;
#  	Принцип 3&lt;br /&gt;
#  	Принцип 4&lt;br /&gt;
#  	Принцип 5&lt;br /&gt;
#  	Принцип 6&lt;br /&gt;
#  	Принцип 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука чтения (2009)'''&lt;br /&gt;
#  	«Любишь книгу — больше знаешь» 	2009&lt;br /&gt;
#  	«Чтение расширяет горизонты»&lt;br /&gt;
#  	«Читать всегда — читать везде!»&lt;br /&gt;
#  	«Я люблю читать»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука интернета (2017)'''&lt;br /&gt;
#  	«Как правильно искать?» 	2017&lt;br /&gt;
#  	«Мне бы в небо…»&lt;br /&gt;
#  	«Классика»&lt;br /&gt;
#  	«Земляничная поляна»&lt;br /&gt;
#  	«Звёзды и холодильник»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука финансовой грамотности (2018—2019)'''&lt;br /&gt;
#  	«Райский остров» 	2018&lt;br /&gt;
#  	«Благородное дело»&lt;br /&gt;
#  	«Золушка»&lt;br /&gt;
#  	«Чёрный день»&lt;br /&gt;
#  	«Лучший из лучших»&lt;br /&gt;
#  	«Есть ли у вас план?»&lt;br /&gt;
#  	«На всякий случай»&lt;br /&gt;
#  	«Спокойствие»&lt;br /&gt;
#  	«То, что нужно»&lt;br /&gt;
#  	«Билет на Марс» 	2019&lt;br /&gt;
#  	«Питомец»&lt;br /&gt;
#  	«Закон корзины»&lt;br /&gt;
#  	«Золотое яблоко»&lt;br /&gt;
#  	«Шар-экспресс»&lt;br /&gt;
#  	«Код Пина»&lt;br /&gt;
#  	«Подарок»&lt;br /&gt;
#  	«Зонтик»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука защиты леса (2019—2020)'''&lt;br /&gt;
#  	«Подвиг» 	2019&lt;br /&gt;
#  	«Самый страшный зверь»&lt;br /&gt;
#  	«Элементарно, Ёжик!»&lt;br /&gt;
#  	«Урок»&lt;br /&gt;
#  	«Пятый элемент» 	2020&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука цифровой грамотности (2019)'''&lt;br /&gt;
#  	«Дракон» 	2019&lt;br /&gt;
#  	«Аватарка»&lt;br /&gt;
#  	«На крючке»&lt;br /&gt;
#  	«Джекпот»&lt;br /&gt;
#  	«Как Пушкин»&lt;br /&gt;
#  	«Вредители»&lt;br /&gt;
#  	«Спящая красавица»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука профессий будущего (2020)'''&lt;br /&gt;
#  	«Муки выбора» 	5 сентября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Линия горизонта» 	2020&lt;br /&gt;
#  	«Наставник»&lt;br /&gt;
#  	«Морковный синдром»&lt;br /&gt;
#  	«Без пилота»&lt;br /&gt;
#  	«Копыто архитектора»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука недвижимости (2020)'''&lt;br /&gt;
#  	«Рояль» 	2 июня 2020&lt;br /&gt;
#  	«Рай в шалаше» 	26 июня 2020&lt;br /&gt;
#  	«Новые Барашки» 	10 июля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Кто в доме хозяин?» 	17 июля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Варвар» 	31 июля 2020&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пин-код: Финансовая грамотность (2019—2020)'''&lt;br /&gt;
#  	«Со свистом» 	31 мая 2019&lt;br /&gt;
#  	«Трындоскоп со скидкой» 	14 июня 2019&lt;br /&gt;
#  	«Тёмное дело» 	27 июня 2019&lt;br /&gt;
#  	«Сказки Лукоморья» 	2 августа 2019&lt;br /&gt;
#  	«Нажмите „Ввод“» 	4 октября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Жизнь прекрасна» 	11 октября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Незнакомец» 	18 октября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Ёжик и страховка» 	21 февраля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Танец в кредит» 	6 марта 2020&lt;br /&gt;
#  	«Два товарища» 	3 апреля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Раз картошка, два картошка» 	17 апреля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Дискуссия» 	14 мая 2020&lt;br /&gt;
#  	«Три Жар-птицы» 	29 мая 2020&lt;br /&gt;
#  	«Свободный обмен» 	31 мая 2020&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Смешалости (2011)'''&lt;br /&gt;
#  	«Чемпион» 	2011&lt;br /&gt;
#  	«Электричество»&lt;br /&gt;
#  	«Железная дорога»&lt;br /&gt;
#  	«Египет»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука мобильного этикета (2010)'''&lt;br /&gt;
#  	Принцип 1 	2010&lt;br /&gt;
#  	Принцип 2&lt;br /&gt;
#  	Принцип 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Азбука безопасности (2020—2021)'''&lt;br /&gt;
#  	«Фрегат „Палтус“» 	22 сентября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Муза» 	26 октября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Знай своё кресло» 	6 ноября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Готерпуфер» 	4 декабря 2020&lt;br /&gt;
#  	«Чудо-лента» 	7 января 2021&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Уроки финансовой грамотности (2020)'''&lt;br /&gt;
#  	«Коллекция Пина» 	20 марта 2020&lt;br /&gt;
#  	«Список Кроша» 	24 марта 2020&lt;br /&gt;
#  	«Секрет мастера» 	27 марта 2020&lt;br /&gt;
#  	«Фальшивый пиастр» 	31 марта 2020&lt;br /&gt;
#  	«Школа магов» 	14 августа 2020&lt;br /&gt;
#  	«Оракул» 	4 сентября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Открытый клуб» 	16 октября 2020&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наследники (2016)'''&lt;br /&gt;
#  	«Озеро Байкал» 	7 октября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Санкт-Петербург»&lt;br /&gt;
#  	«Остров Кижи»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малышарики (с 2015)'''&lt;br /&gt;
#  	«Качели» 	13 ноября 2015&lt;br /&gt;
#  	«Прогулка» 	20 ноября 2015&lt;br /&gt;
#  	«Фломастеры» 	27 ноября 2015&lt;br /&gt;
#  	«Ракета» 	4 декабря 2015&lt;br /&gt;
#  	«Следы» 	11 декабря 2015&lt;br /&gt;
#  	«Башня» 	18 декабря 2015&lt;br /&gt;
#  	«Красная шапочка» 	25 декабря 2015&lt;br /&gt;
#  	«Солнышко» 	31 декабря 2015&lt;br /&gt;
#  	«Ёлка» 	7 января 2016&lt;br /&gt;
#  	«Попрыгушки» 	15 января 2016&lt;br /&gt;
#  	«Ручейки» 	22 января 2016&lt;br /&gt;
#  	«Машинка» 	29 января 2016&lt;br /&gt;
#  	«Прятки» 	5 февраля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Домик» 	12 февраля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Ведёрко» 	20 февраля 2016&lt;br /&gt;
#  	«На площадке» 	26 февраля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Самокат» 	4 марта 2016&lt;br /&gt;
#  	«Футбол» 	11 марта 2016&lt;br /&gt;
#  	«Спокойной ночи, звездочка!» 	18 марта 2016&lt;br /&gt;
#  	«Шмяк» 	26 марта 2016&lt;br /&gt;
#  	«Цветок» 	4 апреля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Просыпайся!» 	9 апреля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Самолётик» 	16 апреля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Лошадка» 	23 апреля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Рыбалка» 	29 апреля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Мозаика» 	6 мая 2016&lt;br /&gt;
#  	«Ушки» 	14 мая 2016&lt;br /&gt;
#  	«Подружки» 	20 мая 2016&lt;br /&gt;
#  	«Обруч» 	28 мая 2016&lt;br /&gt;
#  	«Стёклышко» 	3 июня 2016&lt;br /&gt;
#  	«Зеленука» 	10 июня 2016&lt;br /&gt;
#  	«Бусики» 	17 июня 2016&lt;br /&gt;
#  	«Сказочка» 	25 июня 2016&lt;br /&gt;
#  	«Сладкоежки» 	1 июля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Поехали!» 	22 июля 2016&lt;br /&gt;
#  	«Загадка» 	5 августа 2016&lt;br /&gt;
#  	«Секретик» 	19 августа 2016&lt;br /&gt;
#  	«Труба» 	2 сентября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Пандочкино море» 	9 сентября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Считалочка» 	18 сентября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Вертолёт» 	24 сентября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Дерево» 	1 октября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Шарик» 	9 октября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Мишка» 	14 октября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Пчёлки» 	21 октября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Давай играть!» 	28 октября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Печенье» 	4 ноября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Вертушки» 	11 ноября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Сюрприз» 	18 ноября 2016&lt;br /&gt;
#  	«Магнитик» 	2 декабря 2016&lt;br /&gt;
#  	«Не скучай!» 	9 декабря 2016&lt;br /&gt;
#  	«Колпачок» 	10 декабря 2016&lt;br /&gt;
#  	«Сапожки» 	16 декабря 2016&lt;br /&gt;
#  	«Гости» 	23 декабря 2016&lt;br /&gt;
#  	«Фокус» 	30 декабря 2016&lt;br /&gt;
#  	«Книжка» 	5 января 2017&lt;br /&gt;
#  	«Робот» 	13 января 2017&lt;br /&gt;
#  	«Чемпионы» 	20 января 2017&lt;br /&gt;
#  	«Пароход» 	27 января 2017&lt;br /&gt;
#  	«Ромашка» 	3 февраля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Пёрышко» 	10 февраля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Грузовичок» 	17 февраля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Пузыри» 	23 февраля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Чей хвостик?» 	3 марта 2017&lt;br /&gt;
#  	«Мяу? Гав!» 	10 марта 2017&lt;br /&gt;
#  	«Кроватка» 	17 марта 2017&lt;br /&gt;
#  	«Засони» 	24 марта 2017&lt;br /&gt;
#  	«В лесу» 	31 марта 2017&lt;br /&gt;
#  	«Автобус» 	7 апреля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Скакалка» 	14 апреля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Осьминог» 	21 апреля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Догонялки» 	28 апреля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Кораблики» 	5 мая 2017&lt;br /&gt;
#  	«Мандарин» 	12 мая 2017&lt;br /&gt;
#  	«Ферма» 	19 мая 2017&lt;br /&gt;
#  	«Ау!» 	26 мая 2017&lt;br /&gt;
#  	«Помощница» 	2 июня 2017&lt;br /&gt;
#  	«Жмурки» 	9 июня 2017&lt;br /&gt;
#  	«Балерины» 	16 июня 2017&lt;br /&gt;
#  	«Мелок» 	23 июня 2017&lt;br /&gt;
#  	«Листочек» 	30 июня 2017&lt;br /&gt;
#  	«Мухоморчик» 	7 июля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Похрустим!» 	14 июля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Щётка» 	20 июля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Пикалки» 	28 июля 2017&lt;br /&gt;
#  	«Подъёмный кран» 	4 августа 2017&lt;br /&gt;
#  	«Мостик» 	11 августа 2017&lt;br /&gt;
#  	«Мячик» 	18 августа 2017&lt;br /&gt;
#  	«Лётчик» 	25 августа 2017&lt;br /&gt;
#  	«Шляпа волшебника» 	4 сентября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Волшебная палочка» 	8 сентября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Принцесса» 	18 сентября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Привет!» 	22 сентября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Уточка» 	2 октября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Мама для цыплёнка» 	6 октября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Черепашка» 	13 октября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Семечко» 	20 октября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Русалочка» 	27 октября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Большой друг» 	3 ноября 2017&lt;br /&gt;
#  	«В мастерской» 	10 ноября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Лови его!» 	17 ноября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Колокольчик» 	24 ноября 2017&lt;br /&gt;
#  	«Паровозики» 	3 декабря 2017&lt;br /&gt;
#  	«Окошко» 	8 декабря 2017&lt;br /&gt;
#  	«Разбойница» 	18 декабря 2017&lt;br /&gt;
#  	«Топ-топ, Новый год» 	22 декабря 2017&lt;br /&gt;
#  	«Пазлик» 	29 декабря 2017&lt;br /&gt;
#  	«Африка» 	5 января 2018&lt;br /&gt;
#  	«Слон» 	12 января 2018&lt;br /&gt;
#  	«Калейдоскоп» 	19 января 2018&lt;br /&gt;
#  	«Подарок» 	26 января 2018&lt;br /&gt;
#  	«Бабочки» 	2 февраля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Снег» 	9 февраля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Брызгалка» 	15 февраля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Дом для рыбки» 	22 февраля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Находка» 	2 марта 2018&lt;br /&gt;
#  	«Барашик-ромашик» 	8 марта 2018&lt;br /&gt;
#  	«Модница» 	16 марта 2018&lt;br /&gt;
#  	«Нужная вещь» 	30 марта 2018&lt;br /&gt;
#  	«Бу!» 	4 мая 2018&lt;br /&gt;
#  	«Силачи» 	15 июня 2018&lt;br /&gt;
#  	«Я иду искать!» 	22 июня 2018&lt;br /&gt;
#  	«Бодрое утро» 	29 июня 2018&lt;br /&gt;
#  	«Голодуша» 	13 июля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Ням-Ням» 	19 июля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Малинки» 	3 августа 2018&lt;br /&gt;
#  	«Матрёшки» 	9 августа 2018&lt;br /&gt;
#  	«Сладкий дом» 	16 августа 2018&lt;br /&gt;
#  	«Коробочка» 	24 августа 2018&lt;br /&gt;
#  	«Няни» 	24 августа 2018&lt;br /&gt;
#  	«Съешь меня» 	7 сентября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Изобретатели» 	14 сентября 2018&lt;br /&gt;
#  	«По дороге» 	27 сентября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Замок» 	5 октября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Апчхи!» 	19 октября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Варежка» 	25 октября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Смешинка» 	1 ноября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Бантик» 	8 ноября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Герой» 	23 ноября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Ещё один Ёжик» 	29 ноября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Гиппопотам» 	20 декабря 2018&lt;br /&gt;
#  	«Магазин» 	3 января 2019&lt;br /&gt;
#  	«Пираты» 	17 января 2019&lt;br /&gt;
#  	«Добро пожаловать!» 	31 января 2019&lt;br /&gt;
#  	«Поздравляю!» 	28 февраля 2019&lt;br /&gt;
#  	«Музыка» 	19 апреля 2019&lt;br /&gt;
#  	«Кто там?» 	16 мая 2019&lt;br /&gt;
#  	«Три кита» 	31 мая 2019&lt;br /&gt;
#  	«Упрямица» 	27 июня 2019&lt;br /&gt;
#  	«На помощь!» 	19 июля 2019&lt;br /&gt;
#  	«Зубастик» 	2 августа 2019&lt;br /&gt;
#  	«Кукла» 	15 августа 2019&lt;br /&gt;
#  	«Барабанщик» 	30 августа 2019&lt;br /&gt;
#  	«Кубик» 	13 сентября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Цирк» 	27 сентября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Моторчик» 	11 октября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Сокровище» 	25 октября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Хорошая игра» 	8 ноября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Карапука» 	22 ноября 2019&lt;br /&gt;
#  	«Ансамбль» 	6 декабря 2019&lt;br /&gt;
#  	«Радуга» 	27 апреля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Овечки» 	12 июня 2020&lt;br /&gt;
#  	«Гонщик» 	19 июня 2020&lt;br /&gt;
#  	«Два рыцаря» 	25 июня 2020&lt;br /&gt;
#  	«Поликлиника» 	10 июля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Концерт» 	17 июля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Джунгли» 	15 июня 2020&lt;br /&gt;
#  	«Кошки-мышки» 	29 июня 2020&lt;br /&gt;
#  	«Стишок» 	13 июля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Улитка» 	27 июля 2020&lt;br /&gt;
#  	«Космонавт» 	10 августа 2020&lt;br /&gt;
#  	«Нюня» 	31 августа 2020&lt;br /&gt;
#  	«Копуша» 	24 августа 2020&lt;br /&gt;
#  	«Неваляшка» 	7 сентября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Златовласка» 	14 сентября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Стройка» 	21 сентября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Дочки-матери» 	28 сентября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Слоник» 	5 октября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Сестренка» 	12 октября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Фыр-Фыр» 	26 октября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Фантик» 	28 декабря 2020&lt;br /&gt;
#  	«Клякса»&lt;br /&gt;
#  	«Где спят Барашики?»&lt;br /&gt;
#  	«Что это?»&lt;br /&gt;
#  	«Каша»&lt;br /&gt;
#  	«Маляка» 	4 января 2021&lt;br /&gt;
#  	«Пингвин» 	11 января 2021&lt;br /&gt;
#  	«Крокозябра» 	18 января 2021&lt;br /&gt;
#  	«Клад» 	25 января 2021&lt;br /&gt;
#  	«Непоседа» 	1 февраля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Молчалка» 	8 февраля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Шуточка» 	15 февраля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Болтунчик» 	22 февраля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Плюшка» 	1 марта 2021&lt;br /&gt;
#  	«Океан» 	8 марта 2021&lt;br /&gt;
#  	«Пропажа» 	15 марта 2021&lt;br /&gt;
#  	«Пирамиды» 	22 марта 2021&lt;br /&gt;
#  	«Лимонад» 	29 марта 2021&lt;br /&gt;
#  	«Копилка» 	5 апреля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Усатый-полосатый» 	12 апреля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Украшение стола» 	19 апреля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Дуду» 	26 апреля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Калинки» 	3 мая 2021&lt;br /&gt;
#  	«Репка» 	10 мая 2021&lt;br /&gt;
#  	«Худышка» 	17 мая 2021&lt;br /&gt;
#  	«Оркестр» 	24 мая 2021&lt;br /&gt;
#  	«Нюхалка» 	31 мая 2021&lt;br /&gt;
#  	«Тигрёнок» 	7 июня 2021&lt;br /&gt;
#  	«Потеряшка» 	14 июня 2021&lt;br /&gt;
#  	«Приз» 	21 июня 2021&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малышарики. Танцуем и поём! (с 2018)'''&lt;br /&gt;
#  	«Автобус» 	23 марта 2018&lt;br /&gt;
#  	«Ферма» 	9 апреля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Милый крошка» 	20 апреля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Светит Звёздочка» в ночи 	27 апреля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Тик-Так» 	5 июля 2018&lt;br /&gt;
#  	«Привет» 	12 сентября 2018&lt;br /&gt;
#  	«Алфавит» 	21 сентября 2018&lt;br /&gt;
#  	«С Днём рождения!»&lt;br /&gt;
#  	«Динь-Динь-Дон»&lt;br /&gt;
#  	«Пальчики»&lt;br /&gt;
#  	«Доброе сердечко»&lt;br /&gt;
#  	«Весело плывём»&lt;br /&gt;
#  	«Шалтай-Болтай»&lt;br /&gt;
#  	«Хоки-Поки»&lt;br /&gt;
#  	«Потанцуй!»&lt;br /&gt;
#  	«Строим мост»&lt;br /&gt;
#  	«Три клубочка»&lt;br /&gt;
#  	«Песня зверей»&lt;br /&gt;
#  	«Рукавички»&lt;br /&gt;
#  	«Прыг-прыг»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малышарики. Сказки (с 2020)'''&lt;br /&gt;
#  	«Тихая сказка» 	20 ноября 2020&lt;br /&gt;
#  	«Чёрные лапки» 	3 января 2021&lt;br /&gt;
#  	«Пуговки-путешественницы»&lt;br /&gt;
#  	«Нюшенькина расческа»&lt;br /&gt;
#  	«Как Ёжик настроение искал» 	15 февраля 2021&lt;br /&gt;
#  	«Крошик Дракон» 	26 февраля 2021&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малышарики. Рисуем со Звёздочкой (с 2020)'''&lt;br /&gt;
#  	«Африка: слон, жираф и бегемот»&lt;br /&gt;
#  	«Стройка: экскаватор, самосвал и подъёмный кран»&lt;br /&gt;
#  	«Небо: самолёт, ракета и воздушный шар»&lt;br /&gt;
#  	«Букашки: улитка, бабочка и шмель»&lt;br /&gt;
#  	«Деревня: дом, дерево и мельница»&lt;br /&gt;
#  	«Море: рыба, кит и осьминог»&lt;br /&gt;
#  	«На небе: солнце, радуга и дождь»&lt;br /&gt;
#  	«Город: трамвай, автобус и такси»&lt;br /&gt;
#  	«Фрукты: апельсин, банан и ананас»&lt;br /&gt;
#  	«Семья: папа, мама, я»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Малышарики. Давай Играть! (2021)'''&lt;br /&gt;
#  	«Цвета»&lt;br /&gt;
#  	«Формы»&lt;br /&gt;
#  	«Фрукты и овощи»&lt;br /&gt;
#  	«Домашние животные»&lt;br /&gt;
#  	«Противоположности»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малышарики. Алфавит (2021)&lt;br /&gt;
#  	А-Б-В&lt;br /&gt;
#  	Г-Д-Е-Ё&lt;br /&gt;
#  	Ж-З-И-Й&lt;br /&gt;
#  	A-B-C&lt;br /&gt;
#  	D-E-F&lt;br /&gt;
#  	G-H-I&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Animated series}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%81%D1%8F_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%BC%D0%B5&amp;diff=53032</id>
		<title>Хранится в дерьме</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%81%D1%8F_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%BC%D0%B5&amp;diff=53032"/>
		<updated>2022-08-04T19:53:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Macskafogo missile.jpg|мини|справа|Ракета из [[Ловушка для кошек|«Ловушки для кошек»]].]]&lt;br /&gt;
{{q|{{перевод|Ти признайся мені,|Ты признайся мне,}}&amp;lt;br /&amp;gt;{{перевод|Де ти пляшку сховала?|Где ты бутылку спрятала?}}&amp;lt;br /&amp;gt;{{перевод|Може, десь у гімні|Может, где-то в говне}}&amp;lt;br /&amp;gt;{{перевод|Ти її закопала?|Ты её закопала?}}|Поётся на мотив «Червоной руты»}}&lt;br /&gt;
[[Спрятано на виду]]? Возможно. А может быть, и [[Спрятаться не на виду|не очень на виду]]. [[Зелен виноград|Или видит око, да зуб неймёт]]. Не это важно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно то, что хранится ценная вещь в настолько несуразном месте, что при попытке её достать отважный приключенец окажется грязным, ободранным, заработает лучевую болезнь и потеряет глаз. А уж сам артефакт в каком состоянии там должен быть — это просто извини-помилуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно, вовсе не обязательно это должно быть именно оно. Суть не в этом, а в том, что не забравшись в нечто крайне избегаемое, ценность (или даже находчивую небрезгливую буратинку) не достанешь. А вот если дилеммы нет (например, туда просто спихнули) — [[Коварная кучка#Особо радикальные примеры|это не совсем то]], даже если артефакт в утешение там всё-таки валяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По понятной причине троп часто встречается в видеоиграх. Часто (но не всегда) ценный предмет обнаруживается в тот момент, когда [[секретное фиаско|споткнёшься на ровном и привычном месте]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Анекдот о прапорщике с тачкой навоза. «Что украл, что украл… Тачку украл!»&lt;br /&gt;
** У анекдота множество вариаций груза и транспорта, так что чаще все-таки [[спрятано на виду]].&lt;br /&gt;
* Есть [[теория заговора]], что «оккупационное правительство» тайно что-то распыляет из самолётов. Пассажирских, действующих или переоборудованых. Их конденсационные следы долго не исчезают и называются «химиотрассы». Но кто заправляет эти распылители? Считают, что ассенизационные машины.&lt;br /&gt;
* Кхмерская сказка, где мудрец хотел продемонстрировать правителю власть мертвеца. Он велел закопать на поле головы мертвецов, а между ними положить драгоценности. Никто из подданных обогатиться не пожелал, правда, в данном случае скорее из суеверия, нежели брезгливости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* И. А. Крылов: «Навозну кучу разрывая, петух нашёл жемчужное зерно». [[С прикрученным фитильком|Правда]], петух не за ним туда полез — ему как раз привычно разгребать навоз, а жемчуг нашёл случайно. Да и вряд ли жемчужина ''хранилась'' там — скорее случайно попала.&lt;br /&gt;
* В. Гюго, «[[Отверженные]]» — в авторском отступлении сказано, что при чистке [[Увидеть и умереть|парижской]] клоаки было найдено много ценного. «В топкой грязи, которую рабочие отважно принялись ворошить, всюду попадалось множество ценных вещей, золотых и серебряных украшений, драгоценных камней и монет. Если какому-нибудь великану вздумалось бы процедить эту клоаку, в его сите оказались бы сокровища многих веков».&lt;br /&gt;
** Но они, скорее всего, туда не были спрятаны, а попали случайно. И сейчас бывает, что ценные вещи оказываются на помойке по нелепому стечению обстоятельств.&lt;br /&gt;
* А. Н. Степанов, «Порт-Артур» — когда крепость сдаётся, солдаты разбегаются из казарм и принимаются буйствовать. [[Козёл|Артиллерийский офицер Вамензон]], отлично зная, как его ненавидят солдаты, сперва спрятался в туалете, а затем и вовсе прыгнул в выгребную яму. Зато жив остался. Вылез только после того, как японцы навели порядок.&lt;br /&gt;
* К. Чапек, «Рассказы из другого кармана» — [[дезертир]] Пепек прятался от властей в навозной яме. Он остался здоров, но страшно вонял: когда его арестовали по доносу, полицейские вели его на десятиметровой верёвке, а председатель трибунала велел вывести Пепека во двор и допрашивал его через окно. В итоге председатель очень впечатлился, узнав, что Пепек «хаживал к своей старухе погреться», а ту, стало быть, не отпугивала вонь. Ради такой любви председатель сумел свести дело к трём годам заключения, а не к казни, полагавшейся за дезертирство.&lt;br /&gt;
** Видно, судья был городской, непривычный. Автор правки знает людей, которым запах коровьего навоза — именно его, а не какого другого, — кажется даже приятным, да и сам, работая на даче, не испытывает особого отвращения.&lt;br /&gt;
* «[[Буратино|Золотой ключик]]» — не то чтобы совсем уж гадость, но шариться по илистому пруду мало кому придет охота.&lt;br /&gt;
* Василий Ян, «Чингисхан» — Хаджи-Рахим спасается из плена, наевшись снотворного и притворившись мёртвым, после чего его из трупной ямы должен был достать младший брат. Хоть и не навозная куча, а всё равно не самый приятный вариант; хорошо, что хоть снотворное помогло.&lt;br /&gt;
* А. Слонимский, «Черниговцы» — командир лейб-гвардии Семёновского полка [[Садист|полковник Шварц]] во время [[w:Восстание Семёновского полка|бунта]] спрятался в навозной куче во дворе своего дома.&lt;br /&gt;
* Бернард Корнуэлл, «Золото [[Sharpe|Шарпа]]». «Золото увезли французы», — сказал Эль Католико. «Золото спрятано в могиле», — думал капитан Шарп. Нет, золото под навозной кучей, куда в темноте свалился сержант Харпер.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Амбера]]» — раненый Корвин из последних сил прячет Судный Камень в компостной куче около своего старого дома на Земле. Педаль в пол, ведь это самый важный артефакт во вселенной Хроник.&lt;br /&gt;
* Э. Тополь, «Московский полёт» — еврейские диссиденты, ожидая обыска, спрятали антисоветскую литературу в корзине с испачканными поносом детскими пелёнками. КГБшники, к счастью антисоветчиков, оказались из брезгливых.&lt;br /&gt;
* Сергей Лукьяненко, «Недотёпа». Чтобы подставить со-герцога Сатора Гриза, Трикс прячет одну из фальшивых улик в его туалете, в корзине с тряпочками для подтирания. А [[Нечаянная правда|настоящие улики]] ''отважные'' следователи находят в глубине выгребной ямы.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о ведьмаке]]» — эльфийский король, ксенофоб и шовинист до мозга костей, именно так характеризует ценность Цири, используя сразу несколько аналогий.&lt;br /&gt;
* Юрий [[Нестеренко]]:&lt;br /&gt;
** «Абсолютная власть». В навозе, дерьме, моче и завшивленных лохмотьях валяется [[то, что написано на упаковке]].&lt;br /&gt;
** «[[Приговор]]» — более реалистичное раскрытие темы «отсиделся в выгребной яме». Когда солдаты убивали всех мужчин в деревне, муж одной из старух сделал именно это, но его это не спасло — солдаты его не нашли, но позже он сам умер от инфекции. Гниющие фекалии — тот еще рассадник бактерий (собственно, отвращение к ним возникло не просто так), о чем далекие от медицины авторы часто не задумываются.&lt;br /&gt;
* Михаил Нестеров, «Инстинкт бойца» — подполковник спецназа ГРУ Сергей Максимович Марковцев бежит из колонии строгого режима, [[Инсценировал смерть|инсценировав собственную смерть]]. После поджога котельной двое суток он отсиживается в выгребной яме туалета неподалеку, понимая, что это единственное на всей территории колонии место, где собаки не смогут взять след.&lt;br /&gt;
* Андрей Уланов, «На всех хватит!» — совет от проводника Криса Ханко — прячьте ценные вещи в ослином помёте. Разорить тайник может кто угодно, от койотов до орков и гоблинов, но лазить в дерьме охотников немного.&lt;br /&gt;
* Олекса Стороженко, «Клад» — в местной мифологии (автор правки так и не смогла понять, придумана легенда автором или это реальный фольклор), клады являются сущностями по крайней мере с зачатками разума, и активно не хотят быть обнаруженными — и для этого обращаются во всякую дрянь типа несвежих дохлых животных; чтобы открыть их истинную суть, их нужно хорошенько пошарудить (благо, не обязательно руками). Персонажи в это не особо верят, и идут искать клад скорее из спортивного интереса, но в итоге это оказывается правдой (кладом оказывается дохлая собака, которую из хулиганских соображений забросили в окно умственно отсталому главному герою).&lt;br /&gt;
** Есть такое, потому что автор этой правки слышал (от тётки из Полтавы), что превращение кладов двухфазное: что-то убегает, если это догнать, это станет огнём или фекалиями.&lt;br /&gt;
* Ю Несбё, «Охотники за головами» — главный герой прячется от убийц в выгребной яме деревенского сортира, зарывшись в дерьмо с головой и дыша через трубочку, а они испражняются ему прямо на голову, не подозревая о его местонахождении.&lt;br /&gt;
* Алекс Кош, цикл «Огненный факультет», книга третья «Огненный орден» — череп-артефакт поднимающий зомби хранился в… первом же зале подземелья в углу в куче хлама. Когда ГлавГерой предположил, что такой сильный артефакт должен хранится как-то по другому, Вельхеор ответил, что раньше он действительно был на красивом постаменте в самом дальнем зале, чтобы пройти к нему нужно было преодолеть массу ловушек. Вельхеору было интереснее достать череп, чем пользоваться им, поэтому он бросил артефакт возле выхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Джентльмены удачи]]» — рассказ о нравах в [[Янычары, курорты и Великолепный век|Османской империи]].&lt;br /&gt;
** Так речь же была не о прятках...&lt;br /&gt;
* «[[Список Шиндлера]]» — дети в концлагере прячутся в выгребной яме туалета.&lt;br /&gt;
* Скандинавский фильм «Охотники за головами» — главный герой схоронился от убийцы в уличном туалете ([[Бриллиантовая рука|туалете типа сортир]]), погрузившись в фекалии с головой, для дыхания используя трубку от израсходованного рулона туалетной бумаги. Обнаружить его там не сумела даже собака.&lt;br /&gt;
* «Операция „Мертвый Снег“» — одна из героинь фильма была смертельно ранена зомби-нацистом именно в туалете, и напал он на неё именно снизу.&lt;br /&gt;
* «Круэлла» — фамильный кулон, который пыталась похитить у баронессы Эстэлла, в итоге оказался проглочен одним из далматинов. В итоге Хорас с Джаспером похитили всех троих псов (пес их разберет, кто проглотил) и...стали ждать, пока он выйдет естественным путем. В итоге кулон после &amp;quot;тщательной очистки&amp;quot; Эстэлле возвращает Джон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Новобранец»: Тим Брэдфорд учит новенькую Люси проводить обыск — и одним из пунктов стоит поиск в самых малоприятных местах. Например, в огромной коробке не слишком чистых секс-игрушек. {{spoiler|Сам он уже всё давно нашёл в другом месте, но не сказал об этом напарнице, пока она не перебрала всю коробку.}}&lt;br /&gt;
* С фитильком — но «[[Интерны]]»: в одной из серий Варя из-за неопытности выбрасывает в мусорку ампулу от трамала, не зная, что ведется их строгий учет (чтобы расход совпадал, ибо препарат группы А). Быков, обучая по принципу «не доходит через голову — дойдет через жопу», заставляет Варю перерыть кучу больничного мусора, и можно только представить, ЧТО там можно отыскать. А ампулу Быкову, разумеется, принесла заранее более бдительная медсестра.&lt;br /&gt;
* [[Bones|«Кости»]] — трижды.&lt;br /&gt;
** 3 сезон 4 серия — два трупа нашли в компостной куче.&lt;br /&gt;
** 4 сезон 3 серия — труп телеведущего убийца спрятал в выгребной яме. Впоследствии членам команды доктора Бреннан пришлось вычерпывать содержимое ямы, дабы найти пулю, которая вызвала смерть.&lt;br /&gt;
** 9 сезон 17 серия — труп коллектора обнаруживается в канализационном коллекторе. И доктору Фуэнтесу, желающему стать членом команды, опять же приходится исследовать содержимое коллектора в поисках улик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Ловушка для кошек]]» — одна из кошачьих ракет базируется в выгребной яме деревенского сортира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* «Desert Punk» — субверсия: все уверены, что разрушительное оружие прошлого перевозят в грузовике с... удобрениями и когда он переворачивается, народ уже готов перейти в лучший мир, но оказалось что в грузовике действительно только дерьмо, а груз везли другим маршрутом.&lt;br /&gt;
* Способная горничная — беценный кубок в похищении которого обвинили главную героиню Мари как выяснилось вор вынес из дворца в корзине с кухонными помоями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Интернет]] ===&lt;br /&gt;
* [https://mrakopedia.net/wiki/Выгребная_яма Крипи-история] о том, как в деревенский дом, где отдыхали городские ребята, заявилось некое Чу-Чу, которое их вынюхивало. Рассказчик спрятался в сортире, где его запах за дерьмом почуять было нельзя. Все остальные засели в доме. Дальше автор правки не помнит, но это Чу-чу всех как-то истребило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Doom]]. Синяя сфера, дающая +100 к здоровью, BFG9000, сфера неуязвимости, аптечка берсерка… и царство-ему-небесное-персонал станции, и демоны явно имеют традицию хранить ценные вещи, бросая их в самый захрюканный угол радиоактивного отстойника. И поди ещё добеги так, чтобы потеря здоровья окупилась.&lt;br /&gt;
* [[Blood]]. Очень нужные вещи, как правило, заныканы либо в топке локалхоста, либо в другом подобном месте, а за некоторыми вообще нужно нырять.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — чтоб найти золотые часы, нужно cпуститься в сортир. И не просто спуститься, а расчистить его взрывом. [[Получается смешно]].&lt;br /&gt;
** В самом начале игры есть локация «Пещеры гекко», где лежат Армейская броня и [[Круто и практично|знаменитый Бозар]]. Но чтобы попасть в нее, нужно пройти через лужи радиоактивной жижи, где уютно расположились золотые гекко — весьма серьезный противник на том этапе.&lt;br /&gt;
*** Пещеры-то пройти не проблема (достаточно раздобыть резиновые сапоги)… Но для того, чтоб добраться до нижнего яруса нужны прокачанные навыки ремонта (починить генератор) и взлома (залезть в лифт; вероятно, электронные отмычки тоже необходимы, а не просто желательны) — при сюжетном прохождении на том этапе иметь достаточные навыки невозможно. Вдобавок добро охраняет серьезный боевой робот.&lt;br /&gt;
* Санитары Подземелий — в Промзоне, при прохождении по одной из линий сюжета придется увлекательно провести время, копаясь в туалете типа «сортир» поварешкой.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] как минимум не уступает Думу в этом отношении — в тёмных и отвратных уголках валяется не то что оружие, и иногда неплохое, а даже целые персонажи вроде Квиланы, уютно устроившейся посреди болота из нечистот в Чумном городе.&lt;br /&gt;
* «[[Ведьмак 3]]» — в начале прохождения основного квеста в Новиграде Геральту приходится искать в городской сточной канаве мешок с магическими предметами, который нерадивый курьер не донёс домой к Трисс.&lt;br /&gt;
** В маленьком задании по поиску сокровищ, нужно найти тайник в навозной куче.&lt;br /&gt;
* [[Morrowind]] — квестового персонажа (и не одного) можно найти в канализации Вивека. Там же имеется святилище Шеогората, где можно взять квест и даэдрический меч (если перебьешь трех весьма серьезных охранников).&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — артефакты, окружённые аномальными полями и радиоактивными зонами, или тайники, существующие в тех же условиях, подпадают под троп. [[Педаль в пол]] в «Чистом Небе» и в «Зове Припяти», где артефакты можно отыскать '''только''' внутри скопления аномалий, куда не следует лезть без приличной защиты, хорошего детектора или хотя бы горы аптечек.&lt;br /&gt;
** Во всех частях серии имеются тайники, спрятанные хитрожопыми сталкерами в сортирных помещениях (могилы тоже довольно популярны в качестве тайников), как бы максимально соответствуя сабжу.&lt;br /&gt;
* [[Planescape: Torment]] — свои старые заначки Безымянный может обнаружить в оч-ччень неаппетитных местах (как вам грудная клетка скелета, например?). Да и много другого полезного можно нарыть, ковыряясь в отбросах.&lt;br /&gt;
* [[Breath of Fire II]] — за королевской печатью, которую принц лягушка Тапита подарил ведьме, пришлось нырять в канализацию, ибо ведьма, будучи в расстроенных чувствах, [[Антиреклама спиртного|изволили перепить и, вызывая Ихтиандра, уронили печать в унитаз]], так что фитилёк прикручен.&lt;br /&gt;
* Ghost of a Tale — при прохождении одного из побочных квестов Тило ищет в сортире компас (правда, сломанный). А ещё там можно найти деньги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Известно немало примеров когда хорошо подготовленные к осаде крепости захватывали с помощью отряда, проникавшего за стены через канализацию.&lt;br /&gt;
** &amp;quot;Агроном! Смерть к тебе - через сортир придёт...&amp;quot; (С)&lt;br /&gt;
* Японский полководец Уэсуги Кэнсин [[Мочить в сортире|был убит ниндзя, когда пошёл в нужник]]. Угадайте с трёх раз, где прятался ниндзя.&lt;br /&gt;
** Больше похоже на то, что это легенда. Судя по тому, что писали о нём современники, Уэсуги Кэнсин был толстяк и алкоголик, [[Пастырь нерадивый|хоть и монах]], долго страдал от характерных для гипертонии симптомов (красная рожа, головные боли) и умер, по-видимому, от самых естественных причин.&lt;br /&gt;
** Хотя… одно другому ведь не мешает. Если врагам почтенного Уэсуги не терпелось дождаться, когда он сдохнет сам — можно ведь было и синоби подослать.&lt;br /&gt;
*** Одно другому не мешает, но есть вполне историческое доказательство, что он отнюдь не умер неожиданно для себя (будь то от осложнённого гипертонического криза или от ниндзи) — написанная Кэнсином предсмертная танка.&lt;br /&gt;
**** Никакое это не доказательство. Довольно часто дзисэй — предсмертный стих — писался очень сильно загодя. Так, на всякий случай.&lt;br /&gt;
* Во времена [[война во Вьетнаме|вьетнамской войны]] в деревнях ходы в подземные тоннели делали в загонах для свиней, маскируя их под слоем навоза. Брезгливые американцы так и не нашли ни одного.&lt;br /&gt;
** Откуда же тогда описания и планы взялись (современные конфликту и на английском языке) ? Находили, и не раз.&lt;br /&gt;
* Популярным местом, чтобы спрятать зерно от продотрядов, была земля под навозной кучей. Увы, настолько популярным, что там начинали искать в первую очередь.&lt;br /&gt;
* Многие дары природы для добычи требуют иметь дело с болотом. Даже если не утонешь, то точно извозишься «в хрюшку».&lt;br /&gt;
* В средневековой Японии для деловой переписки и повседневных записей использовались деревянные дощечки моккан. Когда старая запись становилась ненужной, моккан скоблили и наносили новую запись. Когда дощечка после многократного перезаписывания приходила в негодность, её использовали как туалетную бумагу. Поэтому для современных историков каждая найденная выгребная яма эпохи Нара — настоящая сокровищница, наполненная ценными документальными свидетельствами.&lt;br /&gt;
** Да для археолога вообще любая старинная помойка — сокровищница. Города по многу раз перестраиваются и перепланировываются, фиг что восстановишь — а вот свалки, помойки и выгребные ямы закапывают и потом не трогают.&lt;br /&gt;
* Главную святыню Венеции — мощи евангелиста Марка — оборотистые венецианцы в своё время выкрали из Египта, спрятав на дне бочонка со свиным салом. Расчёт оказался верен: рыться в таком для мусульманского таможенника противнее, чем в испражнениях.&lt;br /&gt;
* Автору правки историк-краевед рассказывал, что во время немецкой оккупации, немцы регулярно оцепляли центральный рынок, отлавливали каждого десятого и вешали на рыночной площади. Единственным спасительным местом во время таких акций устрашения был сортир, в яме которого нужно было тогда вовремя скрыться. Те, кто был пойман «в процессе», невольно обрекали других укрывшихся на расстрел на месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Assassin%27s_Creed&amp;diff=52657</id>
		<title>Assassin's Creed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Assassin%27s_Creed&amp;diff=52657"/>
		<updated>2022-08-03T12:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: /* Assassin’s Creed: Valhalla */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Altair.png|thumb|right|200px|Альтаир Ибн Ла-Ахад: воин, убийца, мудрец.]]&lt;br /&gt;
{{Q|Ничто не истинно, все дозволено|Не Кредо, а девиз. Кредо — это как раз весьма строгие правила.}}&lt;br /&gt;
'''Assassin’s Creed''' (рус. «Кредо [[ассасин]]а») — серия [[видеоигра|видеоигр]] в [[жанр]]е [[Стелс-экшен]] и [[Action-adventure]] от Ubisoft. Главным героем большинства игры являются ассасины, члены древнего ордена. Им противостоят тамплиеры — их главные враги. Первая часть серии вышла в 2007 году и с тех пор был запущен очередной конвейер для заработка бабла. Геймплейная составляющая игры — это своеобразный open world, наподобие [[GTA]] только в прошлом. Также в игре очень развита [[паркур]]ная составляющая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 году агенты из компании Абстерго похитили ассасина Дезмонда Майлза с целью нахождения древних артефактов — частиц Эдема, начав с Яблока Эдема. Для этого Дезмонда насильно засунули в машину под названием Анимус для считывания генетической памяти предков. В начале он переживает воспоминания Альтаира — далекого предка Дезмонда, а также магистра ордена ассасинов. Альтаир, главный герой первой части, был изначально учеником другого наставника — Аль Муалима. Однако к концу игры он уже становится предводителем ассасинов на территории Ближнего Востока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем во второй части и всех её дополнениях он уже переживает память другого ассасина — Эцио Аудиторе из Италии. Он является лишь простым парнем в начале игры, но затем после смерти почти всех членов его семьи из-за предательства одного «друга», Эцио начинает мстить тамплиерам. Практически всю свою жизнь он посвятил этому, а к старости он решает раскрыть тайны самого Альтаира, что ему в целом и удаётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третей части, финальной для Дезмонда части действие происходит уже во времена войны за независимость в США и Дезмонд переживает воспоминания Коннора Радунхагейду. Затем история Дезмонда прерывается его внезапной смертью и потом пошли игры, в которые «играют» агенты Абстерго, например, в 4 части мы играем за пирата, а в Unity уже за француза и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Универсально ===&lt;br /&gt;
* [[Что за идиот!]] — Судя по тому, что ваши герои выбирают в качестве транспорта недокорабли-бриги вместо крутых фрегатов и линкоров, у них мозгов не особо много, но Эдвард Кенуэй всех переплюнул. Мало того, что в изобилии крутых линкоров он угнал недокорабль, так ещё и переименовывает с крутого «Эльдорадо» в убогую «Галку» и всем хвастается. И над персонажем все смеются.&lt;br /&gt;
** Фрегаты и линкоры куда требовательнее к численности и качеству команды, да и в игре управление было бы тем ещё адищем. А вот с названием промах, да…&lt;br /&gt;
** Плюс имеет место аргумент исторической достоверности. Пираты вообще даже бриги редко захватывали, только самым удачливым и умелым удавалось встать за штурвал фрегата иль линейника. В игре этот факт даже [[подсветка|подсвечивается]] одним из солдат, мол, «Не верю, что эти проходимцы угнали такой корабль!». И речь шла о бриге, между прочим. Который даже кораблём, строго говоря, называть нельзя, ибо это судно поддержки.&lt;br /&gt;
** Да вы представляете, ''что'' было бы с историей, если бы Эдвард Кенуэй захватил фрегат, линкор, а то и вовсе — легендарный корабль, который столь огромен, что уже не укладывается в обычную классификацию кораблей того времени. Около 800—1000 ассасинов могли бы высадиться и захватить даже столицу какого-нибудь государства, а уж подмять под себя весь Новый Свет или сделать торговлю просто невозможной — тем паче. Грубо говоря, Анимус просто не поддерживает альтернативную историю, и потому в принципе не позволяет сделать ничего, что привело бы к изменению истории: ведь это чтение генов, а все эти несуразно высокие характеристики ассасинов — баг, или приукрашение, дабы пользователь Анимуса не написал все, что он думает, в жалобную книгу, когда его предка в прошлом уже десятый раз повесили, а он ничего не может с этим сделать.&lt;br /&gt;
** Не стоит забывать и тот факт, что «Анимус» показывает Дезмонду ''запись'' деяний своего предка. То есть, Майлз попросту смотрит фильм о том, что делал кто-то из его пращуров. Соответственно, никакой альтернативной истории в «Анимусе» нет и быть не может. А завышенные характеристики ассасинов, равно как и сам факт того, что игрок ''управляет персонажем'' — игровая условность.&lt;br /&gt;
* [[Флэшбэк]] — неотъемлемая часть игры. Именно им и посвящена вся суть игры. При помощи чудо-машины «Анимус», способной читать память ДНК, наш герой переживает приключения своих далёких предков, лишь изредка возвращаясь в наши дни.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]] — Почти во всех частях, где есть корабли, игрока принуждают использовать бриги (К слову, это не корабль, а судно поддержки). Хоть бриги и быстры, но это не лучший выбор для ассасина, грезящего остановить организацию, правящую миром. Тем более что, на фоне скорости и маневренности, огневая мощь брига, как и броня, просто отвратительны. Тут скорее и уныло и непрактично…&lt;br /&gt;
** Но ведь на самом деле в большинстве игр это и не бриг вовсе, а судно с огневой мощью и прочностью корпуса фрегата, от брига там только парусное вооружение и остов корпуса, да и в бою с крупными боевыми кораблями все управляемые борты серии показывают себя хорошо, что ближе к [[Круто и практично]].&lt;br /&gt;
* [[Круто и практично]] — Хоть иногда прислушиваясь к просьбам игроков, создатели дают игроку «порулить» фрегатами или линейными кораблями. Они и круто выглядят и в том же время обладают такой мощью, что без труда топят всех врагов, даже если их уровень выше. Но, в этом вопросе Юбисофт принципиальны и дают игроку только 5-10 минут и при этом пространство весьма ограниченное…&lt;br /&gt;
* [[Крутое кредо]] — «Ничто не истинно, всё дозволено», девиз ассасинов. Кстати, Кредо из названия игры — это как раз не оно, это их [[кодекс чести]].&lt;br /&gt;
** Смысл девиза не в том, чтобы воровать, убивать и любить гусей (как одно время напрасно думал Альтаир), а в том, что универсального и объективного закона не существует, общество может ошибаться, а за все свои решения несёшь ответственность исключительно ты сам.&lt;br /&gt;
*** В первой игре под кредо подразумевалось нечто совсем другое, а именно — свод правил, обязательный для исполнения. Их всего-то три было: не убивать невинных, действовать скрытно, не подвергать клан риску. Зазвездившийся Альтаир ухитрился нарушить все три ещё в прологе.&lt;br /&gt;
** У тамплиеров есть похожая коронная фраза — их напутствие: «Да направит тебя Отец Понимания!».&lt;br /&gt;
* [[Наёмный убийца]] — так-то они, по идее, не наёмные убийцы, а политические [[террорист]]ы и [[Вигилант|линчеватели]]. Но, например, тот же Эцио не испытывал никаких моральных терзаний, когда брал платные контракты от Лоренцо.&lt;br /&gt;
* [[Раскинуть руки как крылья]] — [[прыжок веры]] во всех частях. Персонаж всегда падает на сено и не получает никакого урона (как будто при падении с сотни метров это сильно поможет, ага). На условности симуляции списать нельзя: Дезмонд в «реальности» тоже так делал.&lt;br /&gt;
* [[Прыжковая головоломка]] — все гробницы ассасина, логова Ромула и тому подобные места полностью посвящены этому тропу.&lt;br /&gt;
* [[Научно-исследовательская корпорация]] — Abstergo Industries принадлежит тамплиерам, потому цели преследует глобальные, однако «Абстерго» — именно НИК, а не весь штат тамплиеров сразу. У нее, в свою очередь, есть подразделение Abstergo Entertainment, являющаяся одновременно рекламным пиар-проектом, обучающей и игровой компанией: добытые в анимусах воспоминания дают людям в качестве исторических игр, в которых в слегка измененной форме показываются события прошлого (IRL сама АС может недурно поднатаскать в игровой форме знание истории, если читать все заметки и игнорировать явно выдуманное ассасино-тамплиерское противостояние).&lt;br /&gt;
* [[Через недельку нашей эры]] — действие основной трилогии в современную эпоху — в 2012 году, в то время как первая игра серии вышла в 2007. Третья часть выпущена за пару месяцев до момента действия.&lt;br /&gt;
* [[Благосклонная архитектура]] — здания в любом городе, представленном в серии, прямо кишат архитектурными элементами, за которые удобно цепляться. Если вам просто надо забраться на крыши, можете просто взбежать по ближайшей стене, а дальше только давите на кнопки движения — ГГ сам найдёт путь.&lt;br /&gt;
* [[Крутой поневоле]] — Дезмонд Майлз и половина его предков.&lt;br /&gt;
* [[Самоубийственно выглядящий прыжок]] — [[Прыжок веры]].&lt;br /&gt;
* [[Темнее и острее]] — если в первой части Дезмонд — всего лишь пленник «Абстерго Индастриз», надеющийся, что его оттуда вытащат, то во второй он присоединяется к борьбе с тамплиерами, в Brotherhood находит-таки Яблоко Эдема, попадает под его контроль и выпиливает Люси, после этого весь Revelations находится в коме, подключенный к «Анимусу» и наконец, в AC3 совершает героическое самопожертвование, чтобы предотвратить апокалипсис.&lt;br /&gt;
* [[Адский папаша]] — отец Дезмонда, властный и бессердечный козёл. Это во многом из-за его чёрствости Дезмонд сбежал из коммуны ассасинов.&lt;br /&gt;
** Тут сыграло скорее то, что детям в комунне (с подачи того же [[сарказм|лучшего отца во вселенной]] просто фанатично вбивали в голову «[[Образ врага|Тамплиеры плохие! Тамплиеры злые! Они захватили мир! Ассасины хорошие! Мы боремся!! Против злобной корпорации злого зла Абстерго!!!]]», без грамма обоснования слов, а вне идеологических наставлений подросток Дезмонд, утрированно говоря, видел название Корпорации только на пузырьке ибупрофена, и искренне не понимал, почему он должен скрываться от них в какой-то глуши, когда где-то там, за горизонтом, ждёт другая жизнь…&lt;br /&gt;
* [[Попаданец в чью-то голову]] — добро пожаловать в голову собственного предка!&lt;br /&gt;
* [[Особая примета]] — удалённый кусок безымянного пальца и особая перчатка с лезвием, для разоблачения ассасина — достаточно осмотреть всех подозрительных, держа на прицеле арбалета. Во второй части [[аверсия]]: Эцио готов отрубить палец, но Леонардо поясняет, что от этой практики давно отказались. Зато им при посвящении [[Метка на коже|клеймо]] ставят.&lt;br /&gt;
** В игре Assassin’s Creed Valhalla (действие которой происходит за пару сотен лет до первой игры) Эйвор, получив в подарок скрытый клинок, цепляет его на наружную сторону ладони с издевательским комментарием: «Не хочу, чтобы со мной случился такой же несчастный случай, как с вами», указывая на отсуствующие куски пальцев ассасинов.&lt;br /&gt;
** Это ещё что, в той же первой части главный герой всю игру расхаживает в униформе местных ассасинов — белом балахоне с красным кушаком. Под это подведён [[обоснуй]] — мол, монахи одеваются похожим образом (на это даже обращают внимание в миссии с убийством Сибранда, когда тот обвиняет настоящего монаха в том, что тот — замаскированный ассасин), но учитывая, что монахи не носят ни характерного красного кушака, ни тем более оружия, обоснуй так себе.&lt;br /&gt;
*** Все подобные ляпы можно легко объяснить тем, что происходящее в игре — лишь компьютерная реконструкция воспоминаний, в которых конкретные фрагменты, вроде одежды Альтаира, могут быть переданы неточно по ряду причин: например, на них накладывается индивидуальное восприятие героя, либо они вообще дорисовываются «Анимусом». В одном из эпизодов таким образом объясняется, почему все персонажи виртуальной симуляции говорят на понятном современному человеку языке, а не на языке, соответствующем реконструируемой исторической эпохе.&lt;br /&gt;
**** Один из персонажей раскрывает, что в первом «Анимусе» был глюк, из-за чего персонажи могли утонуть. Этим объяснено то, что такой профессионал, как Альтаир, в симуляции не умел плавать.&lt;br /&gt;
* От [[Черно-белая мораль]] к [[Все оттенки серого]] — если в первых играх тамплиеры выглядят абсолютными злодеями-угнетателями, то в последующем выясняется, что их цель мало чем отличается от цели ассасинов — создать новый мир для человечества, пускай и [[Цель оправдывает средства|не самыми гуманными способами]]. Ассасины тоже постепенно выравниваются от воинов добра к нейтралам.&lt;br /&gt;
** Да и в первой части тамплиеры доходчиво поясняют Альтаиру, что они, как-бы, тоже делом заняты, и по сути, цели у организаций схожи, но к ним приходится идти совсем не добренькими методами, ибо эффективно. Как и ассасинам, собственно.&lt;br /&gt;
* [[Вышки в Open-world]] — как бы не кодификатор.&lt;br /&gt;
* [[Крутой фехтовальщик]] — все главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Наручный клинок]] — кодификатор.&lt;br /&gt;
* [[Непреднамеренное совпадение]] — серия книжек одного малоизвестного пейсателя в жанре хронофантастики «Меридиан». В центре внимания находится Война Времени между двумя группами фанатиков из будущего — арабскими террористами Ассассинами (с девизом «ничего не записано, все дозволено») и фанатиками западного мира Орденом, члены которого уверены, что только Сверкающий Град на Холме спасет цивилизацию, и если бы американцы не сожгли Дрезден, немцы бы до сих пор жгли унтерменьшей в крематориях. При этом обе стороны одинаково правы, у них просто разные и не сочетаемые ценности, обе периодически страшно насилуют саму реальность. А кроме того, много экскурсов в историю и хитрых планов. Написаны первые две книги пенталогии были за 5 и 3 года до выхода первой игры, по какому пьяному делу возникло столько совпадений — знает только автор.&lt;br /&gt;
* [[Предтечи]] — Те, Кто Был Раньше Нас. Или Первая Цивилизация, если менее пафосно. Настоящее название — Ису.&lt;br /&gt;
* [[Аргумент мультиверса]] — не совсем аргумент, так как все действия разворачиваются в одной вселенной, но Ису, пытаясь найти способ предотвратить грядущий конец света, обнаружили «вычисления», подчинив которых, можно было повелевать реальностью и временем. [[Слово Божие]] прояснило, что «вычисления» на самом деле — параллельные вселенные, существование которых основано на вероятностях событий, которые произошли и/или будут происходить. Ису пытались вычислить именно эти события, чтобы найти самый эффективный и доступный способ для защиты Земли.&lt;br /&gt;
* [[Символическое имя]] — имена или фамилии большинства ассасинов-протагонистов как-нибудь связаны с птицами: Альтаир (летящий орёл, ещё это название самой яркой звезды в созвездии Орла), Эцио (орёл), Авелина (птичка), Орлов (без комментариев)) и так далее.&lt;br /&gt;
* [[Криптоистория]] — большинство мировых катастроф были устроены тамплиерами. Крестовые походы, неудачи Теслы, мировые войны, репрессии в СССР, Великая депрессия, распятие Христа… впрочем, ассасины тоже не отстают — убийства Цезаря, Чингисхана, Клеопатры, Александра Македонского и прочих, Тунгусский взрыв, крушение императорского поезда в 1888 году, Великая французская революция, Февральская революция, Октябрьская революция…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Assassin’s Creed 1|Assassin’s Creed ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Смертельное приглашение]] — в миссии, где нужно убить Абу-аль-Нуквода, тот произносит речь на устроенном им празднике, после которой гости начинают умирать один за другим от отравленного вина. Тех, кто не испробовал убийственного напитка, расстреливают лучники. В общем, всё в лучших традициях тропа.&lt;br /&gt;
* [[Гад-кукловод]] — Аль-Муалим использовал Альтаира, чтобы избавиться от своих «коллег»-тамплиеров и в одиночку владеть Частицей Эдема. Самому Альтаиру он при этом сказал, что его жертвы разжигают войну на Святой Земле. Справедливости ради стоит заметить, что последнее — тоже в большей степени правда.&lt;br /&gt;
** [[Злой ментор]] — он же.&lt;br /&gt;
** [[Гад-первопроходец]] — он же.&lt;br /&gt;
** [[Вот это поворот!]] — его разоблачение.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — арбалет, показанный на видеозаставке, убран из финальной версии игры.&lt;br /&gt;
** В «Brotherhood», впрочем, арбалет таки выдадут Эцио.&lt;br /&gt;
* [[Мастерство порождает гордыню]] — Альтаир, великолепно овладевший техниками ассасина, творит разный неадекватный треш, вплоть до того, что убивает безобидных прохожих, чтобы похвастаться, как он незаметно подкрадывается и правильно наносит удар. Какое-то время это ему сходит с рук, потому что он действительно крут и полезен ордену. Но когда он, вместо того, чтобы напасть по-умному и внезапно, появляется перед врагами в открытую и бросается на них в [[Банзай-атака|банзай-атаку]], чем ставит под угрозу успех невероятно важной миссии, и что стоит жизни одному его соратнику и руки — другому, ментор не выдерживает и лишает его регалий.&lt;br /&gt;
* [[Поднял уровень доброты]] — общаясь с соратниками, наблюдая за тамплиерами и ведя с ними беседы о том, кто из них злодей в загадочном синем пространстве с остановившимся временем, Альтаир учится милосердию и принимает истинные принципы своего ордена.&lt;br /&gt;
* [[Неэтичный учёный]] — Гарнье де Наплуз, лекарь, который ставил жестокие опыты с промыванием мозгов пациентам.&lt;br /&gt;
* [[Девушка из лагеря противника]] — Мария, которую Альтаир пощадил, когда она играла роль [[двойник]]а Робера де Сабле, в будущем станет его любовницей.&lt;br /&gt;
* [[Поплыл, как топор]] — Альтаир, несмотря на свою великолепную физподготовку, плавать не умеет. [[Обоснование]] — это условность Анимуса, а реальный Альтаир умел плавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assassin’s Creed 2 ===&lt;br /&gt;
* [[Её зовут Вера]] — Бартоломео д’Альвиано использует двуручный меч, который, зовёт Бьянкой. В Brotherhood на эту тему пошутили: в сцене, где Бартоломео ищет свою жену, Эцио советует ему посмотреть под столом, однако в следующее мгновение из подвала выходит вполне себе женщина, а вовсе не очередной меч.&lt;br /&gt;
* [[Получился мерзавец]] — с очень прикрученным [[С фитильком|фитильком]], но: когда Эцио вскрывает гробницы ассасинов, получается, будто он оскверняет могилы почитаемых героев своего ордена. Этому нет никакого обоснуя типа «они завещали свои богатства и доспех Альтаира тому, кто будет достоин его, пройдя испытание» или «это, конечно, очень бла-ародно, но у нас тут, как бы, война, и нам нужны все ресурсы, до которых дотянемся, они сами тоже были бы за то, чтобы мы воспользовались их сокровищами для победы над тамплиерами», да и вообще все ведут себя, как будто это само собой разумеется.&lt;br /&gt;
** Да ладно, вы что, поверили, будто кто-то попрёт мумию из Египта или Персии в Италию, тем более что Амунет по-любому захоронена в могиле Байека? Обычное испытание для членов Ордена, никакого осквернения.&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — игроку, дотянувшему до конца титров, предоставится возможность поучаствовать в сцене, где Дезмонд и КО успешно выбираются из облавы тамплиеров.&lt;br /&gt;
* [[Длинное имя]] — Эцио Аудиторе да Фиренце. Строго говоря, «да Фиренце» — это формально правильная часть, но Эцио её прикрутили исключительно для того, чтобы сделать имя длинным: она означает буквально «из Флоренции». Это логично в случае с простолюдинами, у которых нет фамилий (как у Леонардо), но дворянину Эцио в таком навороте смысла нет.&lt;br /&gt;
** Обоснуй: Эцио искренне гордится тем, что он родом из прекрасной Флоренции, вот и добавляет происхождение к фамилии.&lt;br /&gt;
* [[Враги сожгли родную хату]] — тамплиеры ложно обвинили семью Аудиторе в измене и казнили его отца и братьев (а мать, похоже, [[Изнасилование — худшее из зол|изнасиловали]]).&lt;br /&gt;
** А потом ещё и Монтериджони спалили.&lt;br /&gt;
* [[Ловелас]] — ну-ка, со сколькими девушками Эцио крутил романы?&lt;br /&gt;
* [[Лютик]] — Леонардо.&lt;br /&gt;
** Он же — [[небоевой товарищ]].&lt;br /&gt;
** Он же — [[умник]].&lt;br /&gt;
** Он же — [[поэт и учёный]] (художник и инженер).&lt;br /&gt;
* [[Наручная пушка]] — пистолет, изготовленный Леонардо по чертежам Альтаира.&lt;br /&gt;
* [[Гениальный силач]] — Альтаир, от которого к моменту событий давно уже остался только Кодекс. Кто придумал пырять врагов из стога сена и стаскивать с уступа? Альтаир. Кто ввёл наручный пистолет, бронированные перчатки и потайные клинки на обоих руках? Альтаир. Кто обязал ассасинов покинуть Масиаф и жить семьями, а не общиной? Тоже Альтаир. Кто придумал прятаться среди куртизанок… а, не, это уже самодеятельность Эцио, Альтаир маскировался среди монахов.&lt;br /&gt;
** Он же [[Крутой дедуля]]: воевать с тамплиерами продолжал до глубокой старости. На Кипр он наведался, уже когда ему было под полтинник, и ухитрился там разгромить тамплиерскую базу, убить магистра Армана Бушара [[Поджог, убийство и переход на красный свет|и соблазнить Марию Торп]].&lt;br /&gt;
** [[Финальный босс |Бушар]], кстати, тоже тянет на крутого дедулю: дай Отец Понимания каждому [[Крутой фехтовальщик|так орудовать полуторником]] в его-то годы…&lt;br /&gt;
* [[Штаб-квартира игрока]] — городок Монтериджони, где правит ассасин Марио Аудиторе. Эцио может инвестировать в него и получать доход (если много вложить на старте, деньги будут идти в просто имбовом количестве).&lt;br /&gt;
* [[Железный кулак в бархатной перчатке]] — Катерина Сфорца.&lt;br /&gt;
* [[Вор]] — Эцио умеет промышлять карманными кражами (научился, когда скрывался от кривосудия во Флоренции). По сюжету это нужно в нескольких местах, геймплейно особых возможностей не открывает (кражи дают ну очень крохотный доход), но бывает забавно и очень атмосферно.&lt;br /&gt;
** Среди союзников Эцио профессиональные воры во множестве, как именные, так и статисты.&lt;br /&gt;
* [[Ментор]] — Марио Аудиторе, дядя Эцио.&lt;br /&gt;
* [[Буйный силач]] — кондотьер Бартоломео.&lt;br /&gt;
** Да и Марио вполне сюда.&lt;br /&gt;
* [[Замороженное время]] — на момент эпилога все персонажи выглядят так же, как и в начале игры, хотя прошло уже больше десяти лет. Разве что Эцио бороду начинает носить. Троп перешёл и в Brotherhood, где все персонажи выглядят на двадцать лет моложе (и голоса те же), а вот в Revelations его больше нет.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — Альтаиру его белый плащ с капюшоном помогал маскироваться, на Эцио в том же прикиде на улицах пялятся и комментируют. А накидка на плече постоянно сбивается при ходьбе.&lt;br /&gt;
* [[Правило крутизны]] — его следы можно отыскать много где. Обычно они более-менее обоснованы, но почему, почему свободы и права мелких торговцев в Венеции отстаивают ''воры''? В смысле, не рэкетиры, которым те заплатили за крышу, вот они и стараются, а буквальные карманники и домушники? Кроме того, что это выглядит романтично?&lt;br /&gt;
** Видимо, «Враг моего врага…»… Да и у кого красть, если прилавки пусты/разбиты, а народ зашуган стражей?&lt;br /&gt;
* [[Крутой канцелярист]] — Джованни Аудиторе тренированный ассасин, и на миссиях себя проявлял не хуже Марио. При этом — успешный банкир, политик и уважаемый в городе человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brotherhood ====&lt;br /&gt;
* [[Сиротинушка]] — по местной трактовке истории убийца Папы Римского Александра VI — его сын Чезаре Борджиа. IRL существуют разные версии произошедшего. По одной из версий это был действительно Чезаре, но так как ему это очевидно невыгодно (после смерти отца он утратил покровительство Церкви), то более популярна версия с политическими противниками, в частности, кардиналом Орсини. А Сабатини настаивает, что не было никакого убийства, а всего лишь банальная смерть от лихорадки…&lt;br /&gt;
** В игре наоборот, Родриго Борджиа хотел отравить своего слишком буйного и неуправляемого сынка, но тот, почувствовав недомогание после откушенного яблока и мгновенно сложив два и два, понял планы папаши, после чего в гневе силой затолкал отравленное лакомство в глотку Папе. Что, кстати, пересекается с фактом о том, что Чезаре также был отравлен, а потому не виновен.&lt;br /&gt;
* [[Идиотский мяч]] — когда Лукреция Борджиа после смерти отца сама готова выложить брату, куда отец спрятал яблоко, Чезаре внезапно ловит идиотский мяч и начинает сестру допрашивать. Сестра обиделась и выдала секрет ещё и главному герою.&lt;br /&gt;
* [[Чрезмерный пацифист|Чрезмерный пацифизм]] — в прошлой части Эцио пощадил Родриго Борджиа, в итоге тот выступил с войском на Монтериджони, взял его и [[Враги сожгли родную хату|сжёг нафиг]]&lt;br /&gt;
** Не совсем. За нападением на Монтериджони стоял Чезаре, а не Родриго. Последний даже упрекает сына в этом. Нападение произошло бы в любом случае, независимо от судьбы Родриго.&lt;br /&gt;
* [[Профессиональный риск ментора]] — смерть Марио.&lt;br /&gt;
* [[Уродливая соблазнительница]] — Лукреция.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Если только моральная, на вид она очень даже ничего, но её слова над телом отца, когда она помогает Эцио, её несколько реабилитируют.}}&lt;br /&gt;
* [[Имба]] — способность вызвать ассасинов-учеников, которые всегда появляются из ниоткуда и бьют наповал. Погибнуть ассасин может только в бою против совсем уж огромной толпы или свалившись с высоты ([[искусственный идиот]] плохо справляется с драками на краю пропасти), так что, как правило, убивать цели их руками гораздо удобнее, чем ловить лично.&lt;br /&gt;
* [[Мечник с арбалетом]] — есть возможность купить арбалет, который тише уже привычного пистолета, а боезапас у него больше. Пистолетом имеет смысл пользоваться в ближнем бою — теперь можно использовать его одновременно с холодным оружием, если оно одноручное и не кинжал.&lt;br /&gt;
* [[Офигенно большой меч]] — теперь Эцио может штатно носить двуручное оружие, а не только подбирать его в бою и выбрасывать по окончании, хотя и эффективность его сильно меньше в сравнении со второй частью. А ещё для этого нужны тяжёлые ножны, которые [[разгрузка дороже гранат|много дороже самого меча]].&lt;br /&gt;
* [[Ты не пройдёшь!]] — спасая Катерину из застенков Борджиа, Эцио встаёт на мосту и эпично задерживает погоню, нарезая стражников десятками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Revelations ====&lt;br /&gt;
* [[Крутой дедуля]] — Эцио Аудиторе и Альтаир. Какие чудеса акробатики творит этот почтенный пожилой человек и как лихо укладывает вражин-тамплиеров, можно увидеть уже во вступительном ролике. Альтаир же, дожив до девяноста двух лет, по крайней мере обладал весьма пафосной харизмой.&lt;br /&gt;
** Впрочем, престарелый Альтаир на акробатику уже неспособен, и даже бегает медленно и недолго. Но это не мешает ему вогнать зазевавшемуся вражине потайной клинок в глотку.&lt;br /&gt;
* [[Флэшбэк]] — Эцио смотрит воспоминания Альтаира, заключённые им в артефакты Предтеч, в то время, как воспоминания самого Эцио об этом [[Рекурсия|смотрит Дезмонд]].&lt;br /&gt;
* [[Прощай, Алиса]] — стареющий Эцио здесь прекратил молодиться и ведёт себя сдержанно, не выпендривается, и даже вместо того, чтобы тащить в постель всех женщин, до которых дотянется, очень трогательно ухаживает за Софией.&lt;br /&gt;
* [[Археолог-авантюрист]] — Эцио решил примерить на себя это амплуа.&lt;br /&gt;
* [[Жертвенный лев]] — мастер-ассасин Юсуф.&lt;br /&gt;
* [[Терминаторизатор]] — после убийства Юсуфа и похищения Софии Эцио в ярости мобилизует ассасинов и ведёт их на штурм янычарского арсенала. В этот момент игрок может использовать «град стрел» (умение с огромным кулдауном, лишающее также и возможности вызвать на помощь ассасинов, спрятавшиеся за кадром ассасины однократно убивают из арбалетов всех врагов поблизости) неограниченное количество раз.&lt;br /&gt;
* [[Слезогонка]] — конец истории Альтаира. Вход во все топы слезогонок в видеоиграх обеспечен.&lt;br /&gt;
* [[Я устал, я ухожу]] — Эцио, увидев, как окончил жизнь Альтаир, решает отказаться от его Яблока Эдема и уходит на покой, чтобы провести остаток жизни не на войне, а вместе с любимой.&lt;br /&gt;
* [[Куда заводит месть]] — Аббас считает Альтаира своим кровным врагом. Ни к чему хорошему это не приводит.&lt;br /&gt;
* [[Любитель взрывчатки]] — Эцио здесь учится собирать бомбы с разной начинкой и разным поражающим элементом. Кроме уже знакомой по прошлым частям дымовухи и очевидной осколочной гранаты (одной хватает на целый отряд стражников) можно использовать снаряды с ядовитым газом (убивают медленно, но тихо), громко взрывающиеся серные петарды (привлекают стражников к месту взрыва) и даже снаряд с фальшивыми пиритовыми монетками (привлекает мирных жителей, которые мешают стражникам).&lt;br /&gt;
* [[Видно было, где он шёл]] — Юсуф. Защищая Софию он медленно отступал вглубь книжного магазина укрывая пол телами византийцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assassin’s Creed 3 ===&lt;br /&gt;
* [[Гранд-финал]] — третья часть завершает историю Дезмонда Майлса, но [[С фитильком|не всю сагу в целом]].&lt;br /&gt;
* [[Псевдоним]] — вообще-то, имя индейца — Радунхагейду. Коннор — это псевдоним, чтобы белые не принимали его за дикаря (как объясняет Ахиллес, негр, кстати — знает, о чём говорит).&lt;br /&gt;
* [[Изменился за лето]] — Хэйтем и его соратники в прологе кажутся вполне достойными, адекватными и разумными людьми. Но уже при первой встрече с Радунхагейду (шесть лет спустя) они ведут себя как стереотипные злодеи.&lt;br /&gt;
** Это как сказать. Хэйтем показывает себя лишённым принципов человеком уже тогда, когда убивает старого друга, чтобы снискать благосклонность ганьягэха, чтобы вскрыть хранилище Тех, Кто Был Раньше. Да ещё и глумится над ним, мол, ха-ха, теперь не такой крутой, а? Нет, Бульдог был не ангелом, но Хэйтему на это было плевать — он просто хладнокровно убрал того, кто стоял на его пути. А его сословная спесь? А отношение к влюблённой в него Дзио?&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, Эдвард Брэддок, ведёт себя как настоящая мразь. То зарежет целую семью, потому что юноша назвал его трусом, то застрелит своего подчинённого, за то что сумел ему «перечить» в мнении о том что индейцы являются каннибалами&lt;br /&gt;
** Стереотипные злодеи? Хэйтем просто действует по [[Цель оправдывает средства|наиболее простому и практичному варианту]]. Но его как раз в том эпизоде и не было — там был Ли, который зачем-то стал выбивать из индейского мальчика информацию силой, а потом и вовсе начал читать ему речь о том, [[Почему ты отстой|почему он отстой]]. [[Сарказм|Очень умный план]], сэр, [[Благородный дикарь|благородные дикари]], конечно, не из тех, что сопротивляются до последнего, а выбравшись, ещё и мстят за оскорбление!&lt;br /&gt;
*** А в новеллизации еще и выясняется, что мастер Кенуэй фактически [[Кому сохранить верность|разрывается]] пополам: либо убить сына, либо предать идею тамплиеров. В итоге фанаты считают, что Хэйтем выбрал [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит|третий]] вариант, пожертвовав собственной жизнью.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — можно (и нужно!). Хотя бы три штуки — требуется для выполнения заданий гильдии воров.&lt;br /&gt;
* [[Убить животное]] — можно охотиться.&lt;br /&gt;
* [[Враги сожгли родную хату]] — тамплиеры буквально сжигают деревню Радунхагайду.&lt;br /&gt;
** На самом деле тамплиеры всего лишь искали пещеру Предтечей. Деревню же сжёг {{spoiler|Джордж Вашингтон}}, заподозрив местных в сотрудничестве с англичанами.&lt;br /&gt;
* [[Леди-воительница]] — Гадзидзио.&lt;br /&gt;
* [[Индеец]] — даже играем за могавка.&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — всё начало игры мы играли за тамплиера.&lt;br /&gt;
* [[Фальшивый протагонист]] — Хэйтем.&lt;br /&gt;
* [[Носить кучу пистолетов]] — можно. Собственно, единственный способ сделать их полезными в ближнем бою: что застрелил ты этого одного солдатика из доброго десятка, что изрубил в колбасу, как его товарищей…&lt;br /&gt;
* [[Офицер и джентльмен]] — Хэйтем. Скорее, [[деконструкция]] тропа: он и правда безукоризненно вежлив и хладнокровен, но эгоистичен и жесток.&lt;br /&gt;
* [[Благородный дикарь]] — Радунхагейду. В своей прямолинейности и благих намерениях резко контрастирует с Хэйтемом.&lt;br /&gt;
** Дальше по сюжету оба образа развиты [[зигзаг]]ом: Коннор-Радунхагейду всё такой же прямолинейный и благонамеренный, но малограмотный, недалёкий и вспыльчивый, а Хэйтем [[Украсть шоу|крадёт шоу]] и поднимает харизму до уровня настоящего [[Великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]].&lt;br /&gt;
* [[Уродливо красивый]] — вновь Гадзидзио.&lt;br /&gt;
* [[Закадычные враги]] — Хэйтем и Коннор.&lt;br /&gt;
** Да и Коннор с Чарльзом Ли тоже в итоге под троп попадают. Единственный глоток алкоголя, сделанный Коннором в игре «на камеру», был сделан из бутылки, поданной Чарльзом…&lt;br /&gt;
* [[Слезогонка]] — убийство Хэйтема и Ли.&lt;br /&gt;
* [[Босс-головоломка]] — Хэйтем. Получает урон только от контратак подручными предметами.&lt;br /&gt;
** В линейке бойцовского клуба Канатчик неуязвим вообще ни к каким атакам, кроме тех, что используют стены и преграды.&lt;br /&gt;
* [[Ай, молодца!]] — Радунхагейду хотел свободы и безопасности для своего народа. Ориентируясь по крайне туманным намёкам предтеч, он связался с ассасинами и проникся идеологией патриотов, тип, они тоже за свободу. Что американцы — расисты и на всяких &amp;lt;strike&amp;gt;индейцев&amp;lt;/strike&amp;gt; &amp;lt;strike&amp;gt;коренных американцев&amp;lt;/strike&amp;gt; &amp;lt;strike&amp;gt;ирокезов&amp;lt;/strike&amp;gt; ганьягэха им плевать — не подумал. Что в общем-то лоялисты куда дружественнее им — тоже. В итоге родное племя изгнали с его земли, а до того чуть не истребили под корень.&lt;br /&gt;
* [[Наглая ложь]] — «Вождём будешь потом» ©️ Юнона. За то, что Радунхагейду по её указаниям сотворил по отношению к родному народу, ему повезло, что его вообще не прибили на месте.&lt;br /&gt;
** Скорее [[Джедайская правда]], потому что Предтечи, похоже слишком гордые, чтобы опускаться до лжи «унтерменшам». В конце концов Коннор стал главой колониальных ассасинов и владельцем поместья Давенпорт. Чем не «Вождь» «Племени».&lt;br /&gt;
* [[Что за идиот!]] — Коннору сто раз объяснили, что {{spoiler|Ли и не думал истреблять индейцев. Разные персонажи объяснили! Друг друга не любящие, но в этом солидарные. Коннор видит лагерь готовых к налёту на его деревню патриотов, он читает приказ Джорджа Вашингтона о том, что ганьягэха нужно загеноцидить, он перехватывает его гонцов, чтобы задержать атаку... В родной деревне ему говорят, что Ли повёл могавков на лагерь патриотов, и что делает Коннор? Присоединяется к ним, чтобы окончательно устранить угрозу? Нет, Ли же плохой, потому что… ну, я привык, что он плохой, и пофиг, что мне только что доказали, что он не делал реально ничего из того, в чём я его обвинял, так что срочно надо нейтрализовать своих же до того, как они атакуют. И до кучи убить старого друга, который не позволит застать себя врасплох.}} Коннор, ты точно в детстве с дерева головой на камни не падал?&lt;br /&gt;
** [[Куда заводит месть]] — Радунхагейду и его бзики про Ли. Более того: Хэйтем говорит, что [[Чистая правда|не давал приказ]] уничтожить деревню протагониста, а потом {{spoiler|сам Джордж Вашингтон}} признается, что все это [[Я просто исполнял приказ|его рук дело]]. Не-е-т, Коннор ''все равно'' воюет против тамплиеров и {{spoiler|за Вашингтона}} Почему? Потому что ненависть по отношению к [[Ветряная мельница|Чарльзу Ли]] перешла все границы. Впрочем, сам Ли [[Проблемы с коммуникацией убивают|тоже в этом виноват]].&lt;br /&gt;
*** Тем не менее, претворять в жизнь свой принцип мести Коннор полностью не стал, решив не трогать Вашингтона, проявив серьёзное благоразумие. Убьёт Командующего — Революция может захлебнуться…&lt;br /&gt;
* [[Откровение у холодильника]]: корабль, преследовавший Хэйтема — это Аквила. А матрос Миллс, с которым он сразился на саблях в море — ассасин.&lt;br /&gt;
** Ахиллес — негр, но свободен и владеет поместьем. И тут явно не [[Конъюнктурный пересмотр|альтернативно-политкорректная реальность]], потому что он сам жалуется на расизм. Тем более, что у него нехристианское античное имя, какие давали только рабам. Значит, вольноотпущенник. Некий ассасин-рабовладелец сделал раба своим учеником, а потом освободил и оставил ему в наследство всё добро?&lt;br /&gt;
** Негры-рабовладельцы и негры-плантаторы были. Немного, но были.&lt;br /&gt;
* [[Благонамеренный экстремист]] — в общем-то, и Хэйтем, и Коннор такие. И даже цели у них примерно совпадали.&lt;br /&gt;
* [[Антизлодей]]-[[Злодей-прагматик|прагматик]] — Хэйтем. Именно с него пошла [[А он вовсе не такой!|альтернативная]] [[Болеть за Империю|точка зрения]] по поводу тамплиеров: ну есть же у них вменяемое начальство!&lt;br /&gt;
* [[Лектор Ганнибал]] — Хэйтем в своей последней битве объясняет Коннору действия тамплиеров. И да, [[Откровение у холодильника|злодейскими их не назвать]].&lt;br /&gt;
* [[Нежданный любимец публики]] — Хэйтем, но с фитильком: разработчики намеренно прописали качественного и развитого персонажа. Большей части фанатов серии это [[А он вовсе не такой!|понравилось]], и в итоге они начали просить полную игру про тамплиера. Так появился Rogue.&lt;br /&gt;
* [[Последняя затяжка]] — тяжело раненый Коннором {{spoiler|Чарльз Ли}} с трудом добирается до таверны, где его и находит главный герой. С его молчаливого позволения он делает глоток из бутылки, делится алкоголем со своим преследователем, а потом спокойно принимает свою смерть от рук ассасина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assassin’s Creed IV: Black Flag ===&lt;br /&gt;
* [[Африканская кукабара]]: на африканском острове Принсипи живут ягуары, ревуны и олени.&lt;br /&gt;
* [[Забавный попугай]]: в игре есть клетки с попугаями ара&lt;br /&gt;
* [[Пират]] — в Assassin’s Creed IV: Чёрный Флаг — играем за ниндзю-пирата в буквальном смысле этого слова.&lt;br /&gt;
* [[Тёплые моря и пиратские острова]] — всё игровое пространство.&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с биологией]]:&lt;br /&gt;
**У попугаев в клетках трёхпалые лапы&lt;br /&gt;
**У ягуара текстура леопарда&lt;br /&gt;
* [[Тортуга]] — присутствует, но ничего особенного из себя давно не представляет. Все её функции на Нассау.&lt;br /&gt;
* [[Меркантильный герой]] — вся мотивация Эдварда (по крайней мере в начале игры) — заработать.&lt;br /&gt;
* [[Получился мерзавец]] — снова Эдвард. Почему он подался в моряки? Хотел подзаработать денег для семьи. Причём планировал заработать денег он в качестве рядового матроса, хотя и капером. Спустя какое-то время Эдвард получает собственный корабль с командой (что уже круто), но становится пиратом (из-за чего не может вернуться домой). Спустя какое-то время у Эдварда появляется шанс получить каперскую лицензию (легализироваться с сохранением и корабля, и команды), и вернуться домой богатым человеком. Но он не только не делает этого, но и убивает тех, кто хочет получить эту лицензию. А всё это время жена его ждала… ждала… и не дождалась. Умерла. В итоге маленькой несовершеннолетней дочери Эдварда ничего не остаётся, кроме как искать батю.&lt;br /&gt;
** Жена ещё перед отбытием Эдварда вернулась к родителям, о существовании дочери он не знал, так что домой его ничто не влекло.&lt;br /&gt;
** Вообще то в этом состоит суть Эдварда, как персонажа и сабж отыгрывался очень даже целенаправленно.&lt;br /&gt;
* [[Козёл с золотым сердцем]] — несмотря на то, что Эдвард — полный мерзавец, он пошёл в моряки ради семьи, чтобы была крыша над головой, хорошая пища и т. д. И под конец Эдвард осознаёт все свои ошибки и очень сильно сожалеет об этом. Вернувшись в Англию, он становится добрым, бескорыстным и заботливым. К сожалению, с ним это сыграет злую шутку…&lt;br /&gt;
* [[А он вовсе не такой!]] — тут с этим явно перегнули палку. Встречайте: принципиальный и расчётливый [[Великолепный зверь|«Чёрная Борода» Тэтч]], безжалостный и лишённый вкуса [[Культурный крутой|Бартоломью Робертс]]. Энн Бонни в реальности была той ещё [[бой-баба|режь-девахой]], а здесь — довольно мирная трактирщица.&lt;br /&gt;
* [[Корнет Шурочка]] — Мэри Рид выдаёт себя за сына [[Благородный разбойник| Уильяма Кидда]], Джеймса.&lt;br /&gt;
** С точки зрения игроков, весьма неудачно, в прочем…&lt;br /&gt;
* [[Ищем клады]] — можно.&lt;br /&gt;
* [[Береговое братство]] — пираты пытаются объявить республику.&lt;br /&gt;
* [[Ружьё не для стрельбы]] — тут целая орудийная батарея не для стрельбы. В буквальном смысле: Эдвард добывает орудия для защиты пиратской гавани, но её в итоге сдают без боя, а об орудиях даже не вспоминают.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — одеяние и манеры капитана Джека Рэкхема недвусмысленно отсылают к [[Пираты Карибского моря|другому капитану Джеку]].&lt;br /&gt;
* [[Моби Дик]] — одно из событий на глобальной карте — появление белого кита, которого можно загарпунить на шкуру. Обычные [[киты]] тоже попадаются.&lt;br /&gt;
* [[Гладить собаку]] — а также кошку или курицу можно на улице. Больше ни для чего они не нужны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assassin’s Creed V: Unity ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Алкоголик]] — Арно Дориан.&lt;br /&gt;
* [[Бой-девка]], а позже и [[бой-баба]] — Элиза де ла Серр.&lt;br /&gt;
* [[Старик Похабыч]] — маркиз де Сад собственной персоной, о как!&lt;br /&gt;
* [[Девушка из лагеря противника]] — ну здесь и так все понятно.&lt;br /&gt;
* [[Хороший плохой конец]] — {{spoiler|Тамплиеры вроде как побеждены, но Арно изгнали из Братства Ассасинов, а Элиза погибла в бою с финальным боссом.}}&lt;br /&gt;
* [[Военный социопат]] — Пьер Беллек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assassin’s Creed: Rogue ===&lt;br /&gt;
* [[Ай, молодца!]] — играется двуступенчато: ассасины не знали, как работают машины Предтеч, и послали [[Протагонист|Шэя Патрика Кормака]] для изучения такой находки под Лиссабоном. В итоге Шэй, сам того не желая, навлек на горожан землетрясение, разрушившее весь город.&lt;br /&gt;
* [[Диссидент-перебежчик]] — после всего этого, желая исправить содеянное, Шэй по стечению обстоятельств присоединяется к тамплиерам.&lt;br /&gt;
** При этом он действительно не [[предатель]] — изначально Кормак не хотел переходить в лагерь противника, а хотел просто остановить [[Ментор|Ахиллеса]] и своих коллег из Ордена, дабы те не развалили весь мир на куски. В итоге сами же ассасины выстрелили в спину Шэю и оставили умирать в холодной воде.&lt;br /&gt;
* [[Замороженный север]] — многим запомнившиеся канадские локации, где можно изображать ледокол (под парусом, да) и охотиться на белых медведей.&lt;br /&gt;
* [[Офицер и джентльмен]] — Хэйтем Кенуэй. Позднее, в принципе, и сам Шэй.&lt;br /&gt;
* [[Слезогонка]] - смерть Монро. (Тут же и другой троп - перед смертью Монро впервые [[Скажи моё имя|называет Шэя по имени.]])&lt;br /&gt;
* [[Приквел]] — для Unity. {{spoiler|Именно Шэй убивает ассасина Шарля Дориана, отца Арно, чем и запускает новый виток сюжета.}}&lt;br /&gt;
** И для AC3: объясняет, как уничтожили Колониальное Братство Ассасинов и раскрывает характер Ахиллеса.&lt;br /&gt;
* [[Все оттенки серого]] — вместе с AC3 эта часть доказывает, что тамплиеры — отнюдь не бездушные поработители, а вполне нормальные люди.&lt;br /&gt;
** Зато ассасины тут какие-то отбитые ублюдки: ладно, про опасность, которую несёт копание в храмах предтеч, они банально не знали, но сознательно пользоваться оружием массового поражения в городах? Да ещё и поддерживать полных отморозков, позволяя им эти города захватывать? Кредо запрещает, вообще-то! Обоснуй: вменяемый, но горячий и малоопытный Ахиллес сдуру набрал в ученики действительно конченных сволочей.&lt;br /&gt;
*** Ну, разумеется, никто не ждал, что ассасины все до одного святые, но по канону у этой организации есть определённые стандарты, которые она почитает. Есть разница между тем, чтобы искренне совершать плохие вещи из благих побуждений/запутавшись/желая чего-то нереально важного и оправдав себя ради этого и тем, чтобы стать карикатурным киношным злыднем, а тут киношные злыдни — [[Авторский произвол|вся организация]].&lt;br /&gt;
* [[Крутой козёл]] и [[Благородный козёл]] — капитан [[Длинное имя|Луи Жозеф Готье, шевалье де ла Веренди]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assassin’s Creed: Syndicate ===&lt;br /&gt;
* [[Ай, молодца]] — Джейкоб убивает врача-тамплиера Джона Эллиотсона за наркоторговлю и садистские опыты на пациентах, но, как оказалось, без покровительства тамплиеров больница в раздираемом на части бандитами и коррупционерами городе толком неспособна работать, из-за чего множество людей остались без медпомощи.&lt;br /&gt;
** Да и вообще Иви всю игру разгребает… дрова, которые наломал ее братец.&lt;br /&gt;
** [[Все оттенки серого]], однако, не только тамплиеры бывают фанатиками своего, может даже ещё и извращённого учения, но и ассасины зачастую во имя свободы творят полнейший хаос и создают проблемы. «Не, ну а шо, тамплиеров-то я убил! Ой, опять нравоучения…».&lt;br /&gt;
* [[Армия воров и шлюх]] — власть тамплиеров в Лондоне опирается на именно такую банду (возглавляемую бисексуалом с закосом под [[Джокер]]а), и для победы над ними игроку требуется сколотить из точно такого же сброда точно такую же свою банду (разница исключительно в цвете одежды). Что главгероям ещё аукнется в DLC про [[Джек Потрошитель|Джека Потрошителя]].&lt;br /&gt;
* [[Великий Смог]]: новый сеттинг — викторианский Лондон.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец|Великолепный]] и [[культурный мерзавец]]: Кроуфорд Старрик, главгад и великий магистр тамплиеров. Музицирует и рассуждает о том, как британский порядок позволяет ему пить прекрасный чай.&lt;br /&gt;
* [[Житель Страны Тёмных Эльфов]] — [[Полное чудовище/Видеоигры и настольные игры|Максвелл Рот]]. Оъединяется с Джейкобом Фрайом, чтобы вместе с ним подорвать контроль Старрика над Лондоном. &lt;br /&gt;
** Ещё один [[Великолепный мерзавец]], вдобавок к своему нанимателю, а также закос на Джокера и вообще [[Порочная бисексуальность|жестокий маньяк-убийца нетрадиционной ориентации]]. Многие хотели бы видеть его главным злодеем игры… «…Причина есть, и она очень проста… Я могу!»&lt;br /&gt;
* [[Криминальный барон]] — и ассасины, и тамплиеры не брезгуют услугами уличных банд. Одну из них возглавляет главгад, другую — главные герои.&lt;br /&gt;
* [[Непохожие близнецы]] — главные герои, Джейкоб и Иви Фрай. Первый — безбашенный и агрессивный [[мачо]], вторая — осторожная и рассудительная [[леди-воительница]].&lt;br /&gt;
* [[Ограбление поезда]] — встречается как побочная миссия.&lt;br /&gt;
* [[Пистолет с крюком]] используется героями для того, чтобы мгновенно забираться на крыши и лихо передвигаться между ними.&lt;br /&gt;
* [[Погоня]] — широчайший набор возможностей для совершенно фееричных погонь на кэбах и кларенсах, в рамках которых можно залезать на крышу движущейся кареты, драться на ней с врагами врукопашную и прыгать на крыши к ним самим.&lt;br /&gt;
* [[Полезный огнестрел]] — в соответствии с эпохой доступны револьверы (и не только), но чтобы убить врага с их помощью, надо постараться.&lt;br /&gt;
* [[Правило крутизны]] — здесь по нему создана [[штаб-квартира игрока]], которая находится ''на поезде'', причём не на стоящем мирно на запасных путях, а на вовсю раскатывающем по Лондону. Это и правда круто и атмосферно, но, во имя Отца Понимания, кому и сколько надо было заплатить, чтобы двум мафиозным боссам позволили кататься по Лондону на личном поезде, как самой королеве? Поезду посреди города ведь нужно иметь место в расписании, чтобы вписаться в движение!&lt;br /&gt;
* [[Суровая вражеская тётя]] — оккультистка Люси Торн, служащая тамплиерам и разыскивающая частицы Эдема.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — хотя здесь викторианская Англия, и даже Шон не забыл, составляя описания к персонажам, поругать Флоренс Найтингейл за антисуфражистские убеждения, но:&lt;br /&gt;
** Есть парочка женщин-бизнесменов. Одна из них — [[Корнет Шурочка|реверс]]-[[трап]](что, как и в Чёрном Флаге, игроку понятно сразу), а другая имеет, скажем так, крышу.&lt;br /&gt;
** Есть и бандитки — не только воровки, но и [[головорез]]ы. Да, в реальности в те времена бандитки были, но они НЕ носили штанов и НЕ дрались на кулачках, а очень эффективно использовали особенности женской одежды тех времён, чтобы прятать в них внушительный огнестрел.&lt;br /&gt;
* [[Штаб-квартира игрока|штаб]] находится в движущемся по Лондону поезде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assassin’s Creed: Valhalla ===&lt;br /&gt;
* [[Файв-о-клок в тумане]]: на сей раз аверсия, ибо на дворе 9-й век, Британия ещё даже не является единым государством.&lt;br /&gt;
* [[Викинг]] — вся игра именно про это.&lt;br /&gt;
* [[Навозные века]] — в некоторых побочных квестах даже буквально.&lt;br /&gt;
* [[Правило 63]]: буквально. Если в синдикате и одиссее можно было играть за брата или за сестру, и они оба существовали в мире одновременно, то в валгалле Эйвор — это один персонаж, и его пол можно менять в настройках даже по ходу игры. Объясняется тем, что, мол, Анимус на этот раз не смог разобрать в днк такую малозначительную деталь, как пол персонажа.&lt;br /&gt;
* [[Все бисексуалы]] — как следствие предыдущего пункта, всем романсабельным персонажам плевать, Эйвор перед ними или Эйворина.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — суровое средневековье, в котором то женщины бандами управляют, то женщины дипломатические переговоры за спиной мужей ведут, а самое главное — если играть за Эйворину, то с ней все в игре общаются и слушают, что она скажет, вместо того, чтобы вломить по морде, насильно выдать замуж и отправить на кухню.&lt;br /&gt;
** Ну так у викингов с правами женщин было получше, чем в среднем по Европе. &lt;br /&gt;
* [[Враги сожгли родную хату]] — а также убили обоих родителей.&lt;br /&gt;
* [[Враги в рогатых шлемах]] — ну что вы, как можно, у нас тут исторически достоверные костюмы! В итоге модельки противников (да и союзников) выглядят донельзя уныло и убого, а боссы-ревнители вообще созданы методом copy-paste. Это при том, что мистии-наёмники в «Одиссее» представляли собой множество самых разнообразных персонажей, многие из которых как минимум выделялись среди собратьев по ремеслу.&lt;br /&gt;
** Хотя, если не нравится, донатный магазин в помощь. &lt;br /&gt;
* [[Наставить рога]] — можно своему названному брату Сигурду, так как его жена Рандви годами мужа не видит и сама решает подкатить к Эйвор(у) независимо от его пола.&lt;br /&gt;
* [[Ай, молодца!]] — жизненное кредо Ивара Бескостного.&lt;br /&gt;
* [[Братья-разбойники]] — сыновья Рагнарссоны: Ивар Бескостный, Убба и Хальфдан. Причём из всех троих [[единственный нормальный человек|один только Убба не имеет ярко выраженных психических отклонений]].&lt;br /&gt;
* [[Безумный король]] — параноик Хальфдан. Причина — {{spoiler|отравление свинцом}}. Что, однако, [[параноик был прав|не отменяет того, что один из его подручных действительно его предал]].&lt;br /&gt;
* [[Злодейское глумление]] — Ивар Бескостный похваляется, как убил другого сюжетного npc, всадив ему нож в сердце. Скорее всего, врёт: после ранения в сердце долго не живут, а этот персонаж прожил минимум час (пока Эйвор его хватился, пока нашёл, пока донёс до лагеря, и только там он скончался). [[Откровение у холодильника]]: Ивар — [[мортидо]], и хочет поскорее попасть в валгаллу. Ну или это очередная сюжетная дыра.&lt;br /&gt;
* [[Коллаборационист]] — новый король Мерсии Кёлвульф II. В реальной истории за своё коллаборантство прозван Кёлвульфом Неразумным.&lt;br /&gt;
* [[Реклама наркотиков]] — побочный квест «Вы видели этого мужчину?». Достаточно минуту постоять в помещении, где варится грибной супчик, чтобы разговаривать с оленями и кроликами.&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с историей]] — в девятом веке все, вплоть до последнего крестьянина, умеют читать и писать, и общаются друг с другом преимущественно через написание записок. В реальности из писчего материала в той стороне Европы был доступен только пергамент, стоил он громадных денег (учитывая сложность обработки) и использовался для переписывания библии и написания хроник монастырей. Все грамотные кучковались так же, в монастырях. Да и вообще, с чего бы это глава банды будет писать своим подчинённым записки, что сделать с пленными, если куда проще сказать это устно? [[Ватсонианство против дойлизма|Дойль]] подсказывает: разумеется, с того, что иначе игрок об этом не узнает, [[сарказм|ведь никаких других способов сообщить ему эту информацию мировое искусство не знает]].&lt;br /&gt;
** Торговка-китаянка Яньли — сама добралась из Китая до Британии, потому что а почему бы нет? Всем же известно, что мобильность населения и связность мира начала 21-го века были характерны для всей человеческой истории, а мультикультурализм — не современное изобретение. И мало того, что просто добралась, так ещё продолжает переписываться с роднёй в Китае (а Эйвор эти письма спокойно читает, как будто где-то успел(а) выучиться китайскому) — то есть налицо налаженный транспортный коридор, по которому, видимо, вовсю возят шёлк, фарфор и бумагу — ах, так вот откуда все эти записки в игре.&lt;br /&gt;
* [[Анахронизм]] — из какого портала вывалился Октавиан Клавдий Британник, человек с римским именем и одетый в римскую тогу? Впрочем, он оказался косплеером по имени Осберт. Так-то в тогу даже в Риме разучились заворачиваться ещё в первых веках нашей эры, ибо обычная плебейская туника и совсем уж варварские штаны оказались куда практичнее.&lt;br /&gt;
** Реда, прибежавший прямиком из Истоков — это уже полный… сюр. Ему только верблюда не хватает.&lt;br /&gt;
** На полном серьёзе заявляется, будто тамплиеры отделились от предыдущей версии злодейского ордена и уже в девятом веке использовали название «тамплиеры» — притом, что реальные тамплиеры получили своё название в честь того, что их база располагалась на развалинах иудейского Храма Соломона, и произошло это только во время первого крестового похода. Ради чего было натягивать эту сову на глобус?&lt;br /&gt;
** Винланд (то есть Америку), мол, открыл какой-то ирландец ещё несколько веков назад, но почему-то назвал Винландом, хотя это скандинавское слово, а не ирландское.&lt;br /&gt;
** В нашем мире компас в Европе появился не раньше 12-го века, и было это в Италии (само слово происходит от итальянского compassare). Но не в мире игры! В Британии 9-го века он уже есть, и, по-видимому, обеспечивает регулярные рейсы в Америку. А в Лондоне одного из сюжетных тамплиеров зовут Компасом.&lt;br /&gt;
** Из ресурсов в игре присутствуют никель (добыча с конца XVII в.), вольфрам (выделен в 1780-х, вольфрамосодержащие минералы известны с XVI в. и были бесполезны) и даже титан (открытие в 1825, использование с 1940). Жаль, что плутоний или мейтнерий не завезли.&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с географией]] — из Норвегии до Британии путешествие занимает две недели, а из Британии до Америки — три недели. Оказывается, Атлантический океан всего-то в полтора раза шире Северного моря. Плюс ещё в обоих случаях путешествие осуществляется на речном драккаре-маршрутке для набегов, на котором место только под команду. Если в первом случае это ещё можно объяснить (кораблей там плыло много и вполне можно снабжать с одного команду остальных), то во втором это уже чистой воды условность.&lt;br /&gt;
* [[Какие ещё копья?]] — инверсия. Нет, разработчики знают, что копья существуют, но, по их мнению, «копьё кому попало не выдают», и с копьями бегают элитные противники, в отличие от всяких бомжей с топорами.&lt;br /&gt;
* [[Идиотский сюжет]] — ресурсы для развития поселения можно добыть ТОЛЬКО грабежом монастырей. Именно грабежом! По-тихому обокрасть монахов не выйдет: нужно непременно вломиться в святые стены во главе банды отморозков, перебить охрану и поджечь дома. Но не дай вам Один ненароком зацепить хоть одного монаха! Анимус тут же взвоет, что благородные викинги не убивали мирных жителей!&lt;br /&gt;
* [[Непристойно — значит, смешно]] — у Юбисофта в этот раз какой-то тренд на сортирный юмор. Сразу после пролога можно встретить: поехавшего лучника, который мажет стрелы говном и не моется, а его семья просит выбросить запасы говна из дома; старую ведьму, которая просит собрать змеиных яиц, готовит из них омлет, а потом [[тошнотворная суперсила|пердит в коллекторе так, что разгоняет людей наверху]]; каких-то поехавших, которые ждут избранного короля на трон из грязи и мусора (Эйвор называет его «троном Дерьмошира»); рецепт зелья из медвежьей мошонки, которую ещё нужно добыть у бедного животного.&lt;br /&gt;
** Ну, яйца медведя для древнегреческой виагры нужно было раздобыть ещё в Одиссее… Но, честное слово, можно было выбрать для оммажа что-нибудь не столь мерзкое!&lt;br /&gt;
* [[Что за фигня, автор?]] — многих фанатов серии (особенно старых поклонников, помнящих ещё первые игры) выбесило ёрничание Эйворихи, нацепившей скрытый клинок на тыльную сторону руки, да ещё и с издевательским комментарием «не хочу потерять палец, как вы». Ассасин, вручивший сей дар принимает это пофигистично и даже одёргивает возмутившегося было ученика — это, мол, всего лишь оружие. Учитывая трепетное отношение ассасинов к традициям и СВЯЩЕННОМУ клинку (за пару столетий до толерантного Альтаира!) — получился просто плевок в лицо всем предыдущим персонажам серии и их фанатам.&lt;br /&gt;
* [[А что, так можно было?]] — Эйвор, получив от ассасинов скрытый клинок, цепляет его с внешней стороны предплечья, чтобы не пришлось резать палец. Но тут в полный рост встаёт вопрос: а как он вообще тогда будет активироваться? Ответить на него, впрочем, невозможно, ибо спустя 13 игр серии (не считая аркадных спин-оффов) мы так и не знаем, какой в клинке вообще механизм. В официальном мёрче по игре реализовано два варианта: кнопкой (например, нажатием наруча на корпус тела) и рычагом, упирающимся в сгиб локтя. Фанаты придумали ещё вариант с резиночкой, цепляемой за безымянный палец — заодно это объясняет, зачем палец отрубают, но не весь, а только до первой фаланги. Из трёх вариантов только третий позволяет использовать клинок с другой стороны предплечья хотя бы в теории.&lt;br /&gt;
* [[Поиграй пока вот этим]] — в наркотрипах у шаманки Эйвор перевоплощается в бога Одина (которого здесь зовут малоизвестным именем Хави) и участвует в событиях, приведших к Рагнарёку. Неприятная неожиданность: прервать трип и вернуться в тело Эйвор(а) нельзя, пока не будет закончен основной квест главы.&lt;br /&gt;
* [[Упростили и опошлили]] - Ивар. Не везет этому персонажу на [[Vikings|воплощения]] в медиа-культуре. &lt;br /&gt;
* [[Реинкарнация]] — большой спойлер: {{spoiler|Суперкомпьютер Иггдрасиль способен хранить сущность ису и реинкарнировать ее в генофонд человека через заданные временные отрезки. Главный герой и некоторые второстепенные персонажи являются такими реинкарнациями.}}&lt;br /&gt;
* [[Машина лотофагов]] — {{spoiler|Иггдрасиль помимо своей основной функции может использоваться и для этого.}}&lt;br /&gt;
* [[Всё это время был злодеем]] - {{spoiler|Басим}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Assassin's Creed}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Стелс-экшен}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D1%81%D0%BE_%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B8%D0%BC_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%BC&amp;diff=45735</id>
		<title>Деревня со зловещим секретом</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D1%81%D0%BE_%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B8%D0%BC_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%BC&amp;diff=45735"/>
		<updated>2022-06-15T19:18:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: /* Русскоязычная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TownWithADarkSecret|Town With A Dark Secret}}&lt;br /&gt;
'''Деревня со зловещим секретом''' — довольно стандартная локация для [[Ужасы|ужасов]] и [[фэнтези]], где основную опасность представляют её жители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Для истории с деревней со зловещим секретом необходим человек извне, который по какой-либо причине в этой деревне оказался. Обычно он сразу замечает, что что-то не так — даже если нет видимых логичных неувязок, то хотя бы почует какую-то нездоровую атмосферу над этим местом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко в такой деревне с самого начала дают понять, что вам тут не рады. Многие жители ведут себя недружелюбно, особенно если по сюжету остро нужно, чтобы герои здесь задержались. Хотя обитатели поумнее могут быть более благожелательны с расчётом на то, что путники в итоге пойдут своей дорогой, так ничего и не заподозрив. Или же наоборот: [[Обаяшка из Степфорда|местное население]] единодушно притворяется, что у них всё прекрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опасность деревни зависит напрямую от жанра. Если в фэнтези гора крестьян почти ничего не может толком противопоставить героям и вынуждены надеяться на свой секрет (который герои почти всегда раскрывают и побеждают), то в хоррорах такая деревня — одно из самых опасных мест на Земле, из которого можно выбраться только чудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зловещий секрет ==&lt;br /&gt;
Вся прелесть деревни со зловещим секретом — собственно, в его секрете, который можно придумать практически любой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно вся деревня осведомлена о секрете. Ради его сохранения они обязательно попытаются убить главных героев, хотя, как уже было сказано выше, более умные постараются миролюбиво спровадить всех любопытствующих, поскольку когда по округе расходится молва о пропадающих путешественниках, это нередко вызывает ненужное внимание не тех людей. Но, обычно, попытка спровадить как раз и заставит понаехавших совать свой нос куда не следует. Придется браться за вилы…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* Александр Бушков, [[Сварог|«Рыцарь из ниоткуда»]]. Главгерой натыкается на такое место по пути из Ямурлака. Там, правда, не деревня, а отдельно стоящая ферма. {{spoiler|Ферма населена вампирами, желающими полакомиться подвернувшимся путником}} Хотя, что странно, изначально героя хотели не заманить, а, наоборот, прогнать.&lt;br /&gt;
* Ольга Громыко, «[[Год Крысы]]». Главные герои. попадают в деревню под названием Шошенка, жители которой никак не соглашаются пустить их переночевать. Идите, мол, в соседний лес, ночи тёплые. Ночью на героев нападает шош — подземный зверь, похожий на огромного, хищного крота (в честь него-то и названа деревня). К счастью Альк, пребывавший в крысином обличье, вовремя успел перекинуться в человека и убил монстра. Наутро оказывается, что жители деревни, отлично знают про шоша и промышляют мародёрством, обворовывая убитых шошем людей.&lt;br /&gt;
* Андрей Белянин, «[[Тайный сыск царя Гороха]]» — Подберёзовка, где под холмом соли лежал хрустальный гроб с [[Заключённое зло|Каргой-Гордыней]], женой [[Кощей Бессмертный|Кощея Бессмертного]].&lt;br /&gt;
** «Джек Сумасшедший король» — Деревня Мёртвых жители которой с наступлением ночи превращаются в красноглазых зомби и убивают всех чужаков.&lt;br /&gt;
* Михаил Успенский, трилогия «Приключения Жихаря». В первой книге «Там, где нас нет» Жихарь в своих странствиях сначала попадает в деревню, где путников подкарауливают сожравшие всё население каннибалы Гога и Магога. Затем он и его спутники оказываются в пустом городе, населённом колдовскими подменышами.&lt;br /&gt;
* Юрий Нестеренко:&lt;br /&gt;
** «[[Чёрная топь]]». Игнатьев, он же Чёрная Топь — городок, затерянный среди сибирских лесов и болот, куда трудно попасть и ещё труднее выбраться. Городское начальство не менялось уже 60 лет.&lt;br /&gt;
** «[[Приговор]]» — весёленькая деревня, всё население которой состоит из стаи собак-людоедов да старушенции (тоже людоедки). Бабушка встречает усталого путника, кормит [[Ужас у холодильника|вкусным бульончиком]] со снотворным, затем дует в ультразвуковую свистульку, подзывая четвероногих друзей человека…&lt;br /&gt;
** «Комбинат» — [[педаль в пол]]. Красноленинск — не деревня, а целый город, и зловещий секрет там отнюдь не локального значения.&lt;br /&gt;
* Владимир Васильев и Анна Ли, «Идущие в ночь» — Сунарра. Этот городок выглядит вполне безобидно, жители вполне адекватны, и всё такое прочее… {{spoiler|Вот только если у чужака возникнет хотя бы мимолётное желание остаться в городе, хотя бы на ночь — он пропал. Куда бы он не отправился после этого — любая дорога вновь выведет его к воротам Сунарры. Мало того, все люди, попавшие в ловушку города, наделяются [[Дефективное бессмертие|дефективным бессмертием]], и вынуждены бесконечно жить на одном месте. Поэтому они предпочитают не рассказывать забредшим в город чужакам о страшном секрете Сунарры — появление новых лиц позволяет хоть ненадолго преодолеть бесконечную многовековую скуку. Более того, Сунарра, похоже, не желает так просто отпускать даже тех, кто умудрился её покинуть. Когда [[Протагонист|Одинца]] посещает мысль о пиве (а сунаррское пиво ему очень понравилось), он замечает, что окружающий ландшафт меняется и становится похож на ландшафт неподалёку от Сунарры. Одинец прогоняет мысль, пообещав себе никогда больше не вспоминать о пиве и всё возвращается в норму.}}&lt;br /&gt;
* Александр Прозоров, [[Ведун|«Паутина зла»]] — деревня Озерцы.&lt;br /&gt;
* Кирилл Алексеев, «Пожиратель мух».&lt;br /&gt;
* Александр Атеев «Загадка старого кладбища» (повесть и фанатская экранизация) — деревня Лиходеевка и её жители, а также протагонистка, которая попала в деревеньку якобы случайно. Имеются также два сиквела, где деревня уже не деревня, но от того не менее зловещая.&lt;br /&gt;
* Дмитрий Скирюк, «Ведьмак из Ахтыгата». Малоизвестное произведение «митьковского» толка. Некий Старков желает подработать фотосъемкой торжества у графа Дракулы…&lt;br /&gt;
** Скорее субверсия, ибо в поименованный Ахтыгат несчастный Старков сначала с большим трудом добирался, чтобы выполнить оплаченный заказ, а в итоге и вовсе оказалось, что тайна самого Старкова куда круче. Впрочем, абсолютно весь цикл произведений про Старкова проходит по категории [[вывих мозга]].&lt;br /&gt;
* Анджей Ясинский, шестая книга из серии про Ника («Чародей, том 1»). Ник со своей спутницей Кариной забредают в деревеньку, затерянную в пустошах. Герои сразу подозревают, что здесь что-то неладно, и местные странно себя ведут. {{spoiler|Выясняется, что все жители деревни — оборотни. Когда-то давно их предки специально ушли в эту глушь, чтобы никто не узнал их секрет.}}&lt;br /&gt;
* «Дивное место» Мары Гааг — собственно, Дивное место — деревня Сосновка. Собственно, деревни там почти что и нет — десяток покосившихся домов да бродячие сумасшедшие. Но существует иллюзия целого городка.&lt;br /&gt;
* «Новые страшные русские сказки» Мирона Высоты — в сказке «Амулет» жители далёкой уральской деревушки практивуют магию душ. Неизвестно, насколько секрет зловещий для простого прохожего, но тому, кто принесёт туда «похоронку», не поздоровится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Лемони Сникет и 33 Деревни со зловещим секретом.&lt;br /&gt;
* Ричард Адамс, «Обитатели холмов» ([[Watership Down]]). Хотя книга о [[Братец-кролик|кроликах]], нечто подобное присутствует. Главные герои селятся в садке (типа стаи у кроликов), куда их зовет кролик Кауслип. Кролики здоровые и рослые, значит, условия хорошие, еды навалом, свободных нор тоже. Однако местные кролики ведут себя нетипично: очень степенные и смирные, считают, что для кролика главное — достоинство, забыли кроличий фольклор и никогда не отвечают на вопросы «Где\куда пошел ''кроликнейм''?» Героям открывается правда: в садке еды навалом потому что человек подкармливал кроликов, а безопасно, так как человек отгонял хищников. Зачем? Чтобы те потеряли бдительность и чаще попадались в его ловушку — силки. Хорошо, что герои вовремя сбегают.&lt;br /&gt;
* «[[Lovecraft/Innsmouth|Тень над Иннсмутом]]» [[Лавкрафт]]а. Захолустный город, чьё население практически полностью состоит из [[Lovecraft/Deep One|гибридов Глубоководных]], и которые пытаются убить главного героя.&lt;br /&gt;
* «Случай в Мисчиф Крик» Анджея Сапковского. Деревня в американской глуши, где всем заправляют [[Ведьма|ведьмы]].&lt;br /&gt;
* [[Stephen King|Стивен Кинг]]:&lt;br /&gt;
** «Дети кукурузы» — городок, где живут одни дети, приносящие в жертву всех взрослых.&lt;br /&gt;
** «[[Stephen King/Pet Sematary|Кладбище домашних животных]]» — [[субверсия]]: жители Ладлоу так просто не рассказывают про заброшенное индейское кладбище, способное воскресить мёртвых домашних животных. И не обижают новоприбывших.&lt;br /&gt;
** В «Сезоне дождя» необычный случай, поскольку жители честно предупреждают приезжую пару: ночью в городе пройдёт дождь из хищных жаб. Приезжие, правда, не верят, а зря. Но секрет всё-таки есть: согласно какому-то ритуалу горожане ''должны'' предупреждать приезжих, а те всё равно всегда остаются на ночь. И местные боятся, что если однажды приезжие послушают их и уедут, жертвоприношение не состоится, и, возможно, жабы не исчезнут утром.&lt;br /&gt;
** Городок Дерри, упоминаемый в нескольких романах того же автора — правда, в этом случае сами жители в большинстве своём не знают, в чём зловещий секрет этого места.&lt;br /&gt;
* Ричард Матесон, «Дети Ноя»: маленький городок Закри. Иногда полиция Закри арестовывает проезжих, и если выясняется, что у тех нет родных и друзей, проезжий исчезает, а городок собирается на барбекю.&lt;br /&gt;
* Роберт Джордан, цикл «[[Колесо Времени]]» — ближе к Последней Битве один из протагонистов с соратниками встречает на пути горную деревушку Хиндерстап, жители которой подвержены проклятию бешенства. {{spoiler|В полночь они все начинают без разбору убивать друг друга, а к рассвету возрождаются вместе со всеми убитыми приезжими. Это их несчастье будет использовано в Последней Битве, где они успеют отдать жизнь за мир по пару раз каждый.}}&lt;br /&gt;
* «[[Dragonlance|Сага о Копье]]», книга «Час близнецов» — субверсия. Маленькая, забытая богами и ''подозрительно тихая'' деревенька, на подъезде к которой [[жанровая смекалка|разумный]] воин положит руку поудобней на эфес меча, а умный маг заготовит пару атакующих и защитных заклинаний. На поверку же поселение оказывается всего лишь вымершим от чего-то заразного, в чём нет ничего страшного для забредшей туда целительницы. Да и нагнавший её маг пожимает плечами и просто устраивает огневую дезинфекцию территории.&lt;br /&gt;
* «[[Американские боги]]» Н. Геймана. Именно в таком городке Тень отсиживается в ожидании Среды. Городок нормальный. Слишком нормальный (так как его оберегает для своих целей злой дух под личиной древнего старичка).&lt;br /&gt;
** Не злой дух, а мелкое древнее божество, {{spoiler|ухитряющееся совершать человеческие жертвоприношения самому себе.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Village|Таинственный лес]]». Хотя повествование и ведется от жителей деревни, у тех все равно есть достаточно необычный секрет — да и, возникни перед ней какой-нибудь человек извне, отцы деревни с высокой вероятностью попытались бы его убить.&lt;br /&gt;
* «[[The Stepford Wives|Степфордские жены]]» по одноименному роману Айры Левина. Все женщины в ней заменены на роботов, с согласия и по инициативе живущих в ней мужчин — и в целом жители Степфорда скорее приветствуют, когда к ним приезжает кто-то новый на постоянное жительство.&lt;br /&gt;
* «[[Dagon|Дагон]]». Ужастик по мотивам «Тени над Иннсмутом», про тот же захолустный рыбацкий городок, чье население уже не совсем люди.&lt;br /&gt;
* «[[The Wicker Man|Плетеный человек]]». Деревня на изолированном острове в Шотландии, сохранившая (на самом деле реконструировавшая, но уже несколько поколений назад) языческие культы, и в случае крайней нужды приносящая в жертву заезжих полицейских (не в наказание, просто по канону нужен слуга короля, охотник, ставший жертвой и так далее). Касаемо названия: Плетёный Человек — это чучело вроде Масленицы, сжигаемое на языческий праздник, может сжигаться с жертвой внутри (упоминается в книгах о ведьмаке Геральте как Ивовая Баба).&lt;br /&gt;
** И его американский римейк, полный [[бафос-нежданчик|бафоса-нежданчика]], тот, что с Николасом Кейджем. Деревня, состоящая только из женщин, время от времени отправляющая своих жительниц куда-нибудь «на волю» для оплодотворения, а затем заманивающая мужчин, чтобы принести их в жертву.&lt;br /&gt;
* «[[Hot Fuzz|Типа крутые легавые]]» — весь фильм выстроен вокруг [[Пародия|пародии]] на этот троп. Изначально безупречно идеальная деревня {{spoiler|оказывается оплотом одержимых репутацией фанатиков.}}&lt;br /&gt;
* «Икота» на основе реальной истории — деревня, в которой из всех мужчин в живых остался только один постоянно икающий старик.&lt;br /&gt;
* «Безнадёга» по книге [[Стивен Кинг|С. Кинга]]. Не то, чтобы жители этого города недружелюбны… Просто почти все они мертвы. А в городе живёт их убийца — одержимый злым демоном полицейский.&lt;br /&gt;
* «Население 436». Маленький американский городок с числом жителей, прописанным как константа. Выглядит все совершенно нормально, есть шоссе и посторонние люди шастают, вот только переночевав в этом городе ты автоматически становишься «своим», больше тебя не отпустят, ловить будут (а если сможешь удрать — случится что-то предельно нехорошее, так что и не надо удирать). А чтобы переполнение не наступило — специально для тебя (из-за тебя) убьют одного из прежних жителей.&lt;br /&gt;
* Прочно забытый нуар «Рука с хлыстом». Ну что может скрывать мелкая рыбацкая деревня в Миннесоте? Всего лишь психбольницу с советским [[Герр Доктор|ученым]], где делают биооружие для захвата Америки.&lt;br /&gt;
* «Чёрная смерть» — во время чумы в средневековой Англии одна деревушка на болотах, по слухам, избежала страшного заболевания, потому что жители её практикуют таинственную магию под руководством старейшины-«колдуна» и знахарки-«ведьмы». На самом деле, всё их колдовство — просто фокусы, а болезнь ещё не успела добраться в изолированную деревню, потому что местные не любят чужаков.&lt;br /&gt;
* «[[Midsommar]]» — Пасторальная, на первый взгляд, шведская община, в которой и происходит действие фильма. Жители общины весьма доброжелательно относятся к чужакам, что абсолютно не мешает позже самым жутким образом принести почти всех этих самых чужаков в жертву во время праздника Солнцестояния.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Пасека&amp;quot; 2002 - солдат Валерий Детдомов приезжает в посёлок Волуи передать весточку невесте погибшего сослуживца и оказывается втянутым в вихрь невероятных событий - мистика, чертовщина, инопланетяне, каннибализм&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Сосны». То, что обычный американский городок — совсем не обычный, «случайно» попавший туда после аварии агент ФБР понял сразу. Но вот причину этих странностей, не мог вообразить в самых смелых фантазиях ни он, ни даже сами жители городка.&lt;br /&gt;
* В одной из серий «Тайн Смолвиля» Кларк и Лоис попадают в религиозную деревеньку, где {{spoiler|их хотят принести Богу в жертву, чтобы их земля процветала и дальше. Также обыгрывается троп [[Избушка каннибалов]] (Лоис приглашают поужинать в дом лидера секты и мило с ней общаются), только вместо поедания — ритуальное убийство.}}&lt;br /&gt;
* В одном из сезонов Торчвуда было что-то похожее.&lt;br /&gt;
* [[X-Files]]: в серии Our Town практически всё население городка состоит в каннибальском культе.&lt;br /&gt;
** А в серии Bad Blood всё население уже другого городка — вампиры. Причём это вампиры народных легенд, мало похожие на голливудский стереотип, и благодаря этому им удаётся скрывать свою сущность. (А один молодой вампир-позёр, наоборот, сознательно косплеит голливудского вампира — даже носит накладные клыки!)&lt;br /&gt;
* [[Star Gate]]: деревня дженаев на первый взгляд напоминает общину амишей. На самом деле, это всего лишь бутафория. Под землёй находится огромный бункер, где и проживает большинство населения планеты. Настоящий уровень этой цивилизации приблизительно равен Земле 1950-х, и они уже разрабатывают ядерное оружие для борьбы с рейфами.&lt;br /&gt;
* [[Supernatural|Сверхъестественное]]: В 11 серии 1 сезона главные герои попадают в маленький городок в Индиане, где происходят таинственные исчезновения супружеских пар. {{spoiler|Оказалось, что местные жители ежегодно приносят человеческие жертвы вану (скандинавскому божеству процветания) ради хорошего урожая яблок.}}&lt;br /&gt;
* «Городок»: сюжет «Странная деревня» в рубрике «Ужасы нашего Городка». Увидев дорожный указатель «Большие Вурдалаки 7 км» любопытный водитель (Стоянов) заезжает в забытую богом деревню и спрашивает местного старика (Олейников), почему у неё такое странное название. Старик отвечает, что лет триста назад деревню переименовали в Ивановку, но после этого в неё почти перестали заезжать, вот по просьбам трудящихся и поставили знак «Большие Вурдалаки», чтобы привлечь внимание. Старик — своего рода [[дневной представитель]], а по его сигналу на обед выходят и те самые вурдалаки, в честь которых названа деревня…&lt;br /&gt;
* Доминион. Аверсия и субверсия одновременно. Мэллори, зловеще-мирная деревенька со сверхъестественной защитой от вполне религиозного зомби-апокалипсиса, волшебным образом защищенная от внешних опасностей и населенная благочестивыми людьми. {{spoiler|Которые поддерживают дарованную богом защиту посредством ежегодного ритуального самоубийства, совмещенного с общедеревенской исповедью. Но если чужаки не собираются остаться в там жить, то принудительное самопожертвование им не навяжут}}. {{spoiler|Но жители деревни сами не знают, [[Дьявол|кому]] на самом деле они приносят свои жертвы, обеспечивая скорое возрождение}}&lt;br /&gt;
 {{video|k1GIpLS8I98|Мне тоже немного оставьте!}}&lt;br /&gt;
* Солдаты, 15, что-ли, сезон. Герои прошлых сезонов отправляются на сбор (один из них не отправляется, а разбивается там-же на машине) в мутную деревеньку, которую, по преданию, терроризирует призрак девушки, которую когда-то в раннем средневековье принесли в жертву ''или выдали замуж против ее воли, а она покончила с собой? Не помню уже''. Ситуация как-то связана с распылением боевого галлюциногена с местного военного склада, но до развязки автор правки не досмотрела и так и не узнала, кто и зачем это делал. Арка совершенно внезапная даже на фоне предыдущих событий с превращением искомой третьей роты в спецназ, и смотрится форменнейшим [[Момент губастого аллигатора|моментом губастого аллигатора]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Апостол&amp;quot; (Испания, 2012). Бежавший заключённый попадает в такую деревню и там, по обычаю, начинаются всякие ужасы. Впрочем, мультика это не портит, он очень хорош. Особенно некоторые сюжетные коллизии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Конан искатель приключений». Субверсия. Проклятая деревня Эрук, находящаяся под властью колдуна Ужасного Торринона — {{spoiler|безобидное место. Просто она находится на самой границе владений Темного Властелина, и при появлении чужаков жители разыгрывают спектакль с колдовством и чудовищами. Торринон — обаятельный коротышка, почти не владеющий магией, но растущая слава могучего волшебника держит настоящих злодеев подальше от деревни.}}&lt;br /&gt;
* «Настоящие охотники за приведениями». Приехали спасать жителей деревушки, которую, по причине ее удаленности, выбрали себе в качестве обиталища вампиры. Впрочем, как потом выяснилось, местные тоже ее выбрали в качестве места проживания не случайно и по этой же причине.&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony: Friendship is Magic]] — деревня посреди пустоши, в которой все пони имеют знак отличия в виде знака «равно» и ведут себя одинаково, в том числе подозрительно улыбаются, что замечает Пинки Пай. Впоследствии оказывается, что она права, так как {{spoiler|Старлайт Глиммер отобрала у всех жителей знаки отличия и нейтрализовала их личности.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Астерикс]] из Галлии» — комедийная пародия на троп. Непримиримая Галльская Деревня до событий первого выпуска воспринималась римлянами именно так. Жители не желают платить Юлию Цезарю налог, а завоевать себя не позволяют — [[Не убий|никого не убивают]], но каждый раз [[реактивный громила|лупят]] римских солдат в мясо, те попросту не успевают применить оружие!.. Римский шпион, сумевший выдать себя за галла и внедриться, наблюдает быт деревни — и корчится от ужаса: кузнец куёт железо голыми руками, другие сельчане ребром ладони рассекают толстые брёвна на аккуратные одинаковые чурбаки, и тачку, загруженную высоченным штабелем таких чурбаков, БЕГОМ таскает воин-коротышка! А дети носятся с кухонными ножами и орут «Бей римлян!!». {{spoiler|Только потом шпион разузнал про Зелье Силы, которое варит местный друид…}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mermaid's Forest]] — деревня, где живут одни старухи и одна юная девушка.&lt;br /&gt;
* Mayoiga — утопическая Нанаки, где начать новую жизнь и обрести счастье, о которой известно только с городских легенд и слухов. {{spoiler|Оказывается [[Город-призрак|заброшенной деревушкой]], способной преобразовывать психические травмы в «монстров», прозванных тоже Нанаки, и не выпускающей приезжих, неспособных «принять» Нанаки.}}&lt;br /&gt;
* Ookami Kakushi (оно же «Унесённые волками», оно же «уВОЛоКлИ»). Все коренные жители деревни — {{spoiler|оборотни, подавляющие свои инстинкты запахом и соком цитрусовых, обильно растущих в деревне. А главный герой, приехавший туда, оказался слишком лакомым кусочком, и поэтому сводил местных с ума своим запахом.}}&lt;br /&gt;
* С некоторой натяжкой [[Shiki]]. В один «прекрасный» день в тихую деревню переехала семья вампиров, отгрохав на возвышенности неподалёку [[Штамп|стереотипный вампирский замок]] (чему жители ничуть не смутились) и понеслось…&lt;br /&gt;
* [[Golden Kamuy]] — в аниме это в угоду хронометражу поурезали, но в манге была целая линия. Герои заглянули по пути в очередной котан. Первой, что что-то в этой деревушке не так, догадалась воспитанная в айнской культуре Асирпа, а понял её лишь аналитик Огата. Но как они не пытались втолковать это остальным, никто ничего не заподозрил. Пока Асирпа вдруг не исчезла, а один из «гостеприимных» хозяев не объяснил, что она «с удовольствием учится ткать с женщинами». Вот тут-то у Сугимото сработала кнопка берсерка и он прописал живительных захватившим деревню бандитам. Может быть, в традициях и языке айнов он не особо силён, зато точно знает, что его боевая подруга ненавидит рукоделие!&lt;br /&gt;
* [[Dororo]] — деревня Сабамэ. Кажется спокойным местом, где много провизии и на которую не нападают самураи и разбойники. Но, на самом деле это благолепие обеспечивает шелкопряд-аякаси, в обмен на жизни путников. А в качестве первоначальной платы, Сабамэ сжёг храм, вместе с монахиней и детьми.&lt;br /&gt;
* Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey — небольшая рудодобывающая колония, где осели Маджи и Масу после распада команды. Посещаема местными «[[Шкала опасности демонов|не такими демонами]]» Нуу, часть населения одержима, а с недавно погибшим другом Маджи приключился совсем не несчастный случай (и вообще он, [[Участь хуже смерти|к сожалению]], [[Непростые зомби|не совсем]] погиб).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age|Dragon Age: Origins]]. Убежище (Haven) в Морозных горах — каноничная деревня со зловещим секретом.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]. Колония на [[Mass Effect/Feros|Феросе]] — по сути, именно оно. И хотя поначалу Шепарду здесь будут рады, он сразу заметит: что-то тут не так…&lt;br /&gt;
** Шахтёрская колония Т-ГИС из DLC «Левиафан» для [[Mass Effect/Mass Effect 3|третьей части]]. При первом прохождении может быть реально жутко.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|TES IV: Oblivion]]. Спародировал Инсмут и его Глубоководных в квесте, где нужно найти и спасти дочь одной торговки-аргонианки.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim]] Морфал — днем тихая, сонная деревенька с парочкой стражников, лесорубов и местных пьяниц. Зато ночью чего только не встретите: призраки, колдуны, морозные пауки в рост человека. Ну и как вишенка на торте — целый клан вампиров, живущих неподалеку и жаждущих захватить власть над городком.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher]]. В первой главе Геральт оказывается в предместьях Вызимы, жители которых страдают от нашествия псов-призраков и так называемого Зверя. На первый взгляд, вся проблема в ведьме, которая живёт в этой деревне, но расследовав это дело, ведьмак обнаруживает, что {{spoiler|жители предместий сами сотворили Зверя своей безнравственностью: один из них убил собственного брата, чтобы завладеть его деньгами, другой снабжал террористов (в том числе разрывными стрелами), третий изнасиловал девушку, которая отказалась с ним встречаться, и тем самым довёл её до самоубийства, а четвёртый и вовсе помогал Саламандрам похищать детей. [[Топливо ночного кошмара|На опыты по созданию боевых мутантов]]. Ведьма, кстати, тоже не без греха, так как вполне имела на всем этом свой гешефт и вообще культистка Львиноголового паука}}.&lt;br /&gt;
** Там же — аверсия: деревня кирпичников на болотах под Вызимой. Местные поклоняются водным владыкам? Молятся на неизвестном языке? Вслух мечтают о том дне, когда воссядут рядом с владыками? Автор правки был искренне удивлён, когда местные не только не попытались принести Геральта в жертву, сожрать или хотя бы просто убить, но и оказались на редкость дружелюбными пацифистами (все, включая водяных).&lt;br /&gt;
* А в [[Ведьмак 3|третьей]] части того же «Ведьмака» есть деревня Стёжки. В деревне пропал патруль нильфгаардской армии, большинство жителей сбежало, а те что остались — предпочитают помалкивать о том, что {{spoiler|под деревней есть сеть пещер, где обитают вампиры}}.&lt;br /&gt;
** Дополнение «Каменные Сердца» — деревня Эрде, в которой нет никого, кроме милой пожилой пары. Вот только выглядят старики подозрительно свежими на фоне царящей в деревне разрухи, да и пришлые в лесах вокруг деревни отчего-то слишком часто пропадают… {{spoiler|Старики-то — каннибалы.}}&lt;br /&gt;
* [[Baldur's Gate]] — В аддоне остров, на котором терпит кораблекрушение герой, а на нём поселение древних кораблекрушенцев, вынужденных обороняться от набегов оборотней {{spoiler|и сами являющиеся оборотнями, так как давно оными покусаны.}}&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]] — в поселении Андейл всегда чисто и все нарядно одеты. И никаких проблем с продовольствием… ну, по меньшей мере, с мясом.&lt;br /&gt;
** На станции метро Мерешти сыграно [[зигзаг]]ом. Группа людей, называющая себя Семьёй и обосновавшаяся в труднодоступных развалинах этой станции, ведёт не самый обычный образ жизни: {{spoiler|днём они спят, а по ночам бодрствуют}}. Да и как-то на удивление вежливы к забредшему туда [[Fallout/Lone Wanderer|Одинокому Страннику]]… О боже! Оказывается, что это скрытое от посторонних глаз место — {{spoiler|логово натуральных людоедов и кровопийц}}! Но подожди, герой, не торопись учинять расправу над грязными выродками. Копни поглубже, и станет ясно, что они вполне нравственные люди, {{spoiler|осознающие свой порок и самоограничившие себя до употребления крови, причём лишь в случае крайней необходимости}}. Можно даже предложить им идею {{spoiler|питаться запасами донорской крови}}, что пойдёт всем только на пользу.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 4|Fallout 4]] — милый чистенький городок Альянс. С очень дружелюбными жителями. Они будут очень вежливы с вами, будут торговать на практически невыгодных для себя условиях и даже угостят лимонадом (они сами не знают, из чего его делает местный робот, но пить его можно). Но если у них возникнет хотя бы малейшее подозрение что {{spoiler|вы синт}}…&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — Убежище 81. Жители действительно не знают про свой секрет, до определенных событий.&lt;br /&gt;
* [[Fallen London]] — поселение на острове Маттон-Айленд.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil/Resident Evil 4|Resident Evil 4]]. Пуэбло.&lt;br /&gt;
* [[Forbidden Siren]] — Хануда же!&lt;br /&gt;
* [[Jade Empire]] — деревня недалеко от леса, жители которой — {{spoiler|замаскированные под людей упыри}}.&lt;br /&gt;
* [[Sacred]] — в одной из деревень жители пригласят героя на пир и попросят его пройти в центр деревни. Едва он это сделает, они все превратятся в могучих зомби и нападут на него.&lt;br /&gt;
* Darklands: деревушки тайных демонопоклонников. Как и в обычных деревнях, в них можно пойти к исповеди; но епитимья будет очень… специфической.&lt;br /&gt;
* [[WoW]]: Сурвич в Blasted Lands, отсылка к понятно [[Лавкрафт|кому]] и [[Lovecraft/Innsmouth|чему]]. Также, города на острове Кул-Тирас, на который властвует культ жрецов Моря, поклоняющийся, кому вы бы думали?{{spoiler|Местной версии Ктулху по имени Н`Зот. С соответствующими мутациями до местных версий гибридов-глубоководных.}}&lt;br /&gt;
* [[Grim Dawn]]: Ashes of Malmouth. Продвигаясь по сюжету ДЛС, игрок попадает в странно тихую и мирную деревеньку посреди болот, заполненных чудищами и сумасшедшими людоедами. Жирные намеки в виде записок и прочих интересных вещей разбросаны по всей локации, но, поскольку это спинномозговая АРПГ, далеко не каждый сходу осиливал понять, что перед ним {{spoiler|последователи культа Вендиго — те же людоеды, только сохранившие остатки разума, достаточные для того, чтобы изображать из себя мирную группу выживших. И если начать им помогать, то назад пути уже не будет, а когда до персонажа наконец ДОЙДЕТ, то над ним еще и постебутся за слепоту}}.&lt;br /&gt;
** Всё ещё круче: их линейка квестов {{spoiler|завершается призывом в мир ещё одного хтонического монстрища. [[Мир-помойка|Как будто их по Кэрну мало шастает...]]}}&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]]: Чарвуд, деревня, в которой всё хорошо, но только одна проблемка, все жители ждут детей, которым решил рассказывать сказку один из местных лордов. Когда же ГГ начинает копать гулбже открывается страшная правда.&lt;br /&gt;
* Call of Chtulhu: Dark conners of the earth — [[игроизация]] вышеупомянутой «Тени над Инсмутом»&lt;br /&gt;
* [[Night in the Woods]] — Поссум-Спринг, конечно, не деревня, а угасающий городишко, но за депрессивным фасадом скрываются и вещи пострашнее — например, преступления культа Чёрной Козы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Higurashi no Naku Koro ni]]. Милая уютная деревушка Хинамидзава. Вроде как тихое место, но по легенде каждый год в день местного праздника один человек умирает, а один пропадает без вести. На практике погибают почти все главные герои, [[День сурка|причём неоднократно]].&lt;br /&gt;
* «[[Бесконечное лето]]» — в вышедшей версии остались только некоторые намёки, хотя в старой версии сценария игралось более прямолинейно. {{spoiler|В частности, в шахтах была огромная подземная биологическая лаборатория, которой управляла Виола. Юля была сбежавшим из неё гуманоидом, а её сестёр [[топливо ночного кошмара|разводили там на органы]].}}&lt;br /&gt;
** [[7 дней лета]] — {{spoiler|секретная лаборатория со сверхъестественным веществом внутри, КГБшник, замаскированный под физрука, который охраняет всё это от любопытных глаз}}.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest]] — неподалеку от Грангольда находится Деревня Дам, где живут утонченные дамы, ряженые под викторианскую Англию. Вроде бы милое местечко, вот только ни одного мужчины в этой деревне не видно… {{spoiler|Все потому, что под милыми нарядами скрываются жестокие монстры-садистки, убивающие ради развлечения всех путников, которые к ним заглядывают. Что неудивительно, поскольку всем в деревне заправляет [[полное чудовище]] Кассандра.}}&lt;br /&gt;
** Буквально перед этим местом Лука может заглянуть в Деревню Суккубов, на которую эти самые суккубы готовят нападение. {{spoiler|На самом деле среди жительниц уже есть замаскированные суккубы, и просьбы о помощи нужны для того, чтобы заманить побольше людей для ритуала возвращения легендарных сестер Лилит и Лилим.}}&lt;br /&gt;
* [[Uro no Shoujo]] — привет Хинамидзаве: с определённой периодичностью проходит фестиваль в честь местного божка, жрица которого якобы убивает поклоняющихся ему не по уставу. При этом «по уставу» на это имеют право только члены правящего клана, но божок имеет славу исполняющего желания, поэтому постоянно находятся всякие желающие со стороны. Звучит не очень убедительно? То-то ж и оно…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
{{video|J15eegjEVZk|Что в Иркутске, что в Норильске, какой русский не пьет виски?}}&lt;br /&gt;
* Би-2 — Виски, см. видео&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]] — различные деревни связанные с объектами SCP, а то и являющиеся ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Списки тропов ===&lt;br /&gt;
* Шуточные «правила выживания в фильмах ужасов» затрагивают и данный троп:&lt;br /&gt;
{{q|95. Если вы попали в маленький город, и вас приглашают на городской праздник, и при этом говорят, что вы «почётный гость», и без вас «не получится настоящего жаркого», HЕМЕДЛЕHHО бегите из города.|[[Как выжить в фильмах ужасов]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B8&amp;diff=44676</id>
		<title>Секс по пьяни</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B8&amp;diff=44676"/>
		<updated>2022-06-07T11:36:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ButLiquorIsQuicker|But Liquor Is Quicker}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Sex drunk.jpg|350px|мини|С утра — примерно, так.]]&lt;br /&gt;
{{Q|Алкоголь препятствует сексу. Но зато как способствует разврату!|Народная мудрость}}&lt;br /&gt;
{{Q|— Я жду ребёнка! Твоего! &amp;lt;br&amp;gt;— Не припомню, чтобы мы… &amp;lt;br&amp;gt;— Ты был пьян!! &amp;lt;br&amp;gt;— До ТАКОГО я не допиваюсь!|КАПИТАН Джек Воробей всегда помнит, в каком порту причаливала его шхуна.}}&lt;br /&gt;
Напившись до потери самоконтроля, но недостаточно для тихого падения [[мордой в салат]], люди ведут себя по-разному. Кто-то начинает всех [[Добреет, когда выпьет|целовать, обнимать и признаваться в любви]]. Кто-то, наоборот, [[Звереет, когда выпьет|распускает руки]] (и хорошо, если не берёт в них чего-нибудь поубойнее). Кто-то [[пьяный философ|начинает болтать]] что-нибудь умное (хотя чаще глупое). А у этих двоих алкоголь вдруг вызвал друг к другу дополнительную симпатию настолько, что через какое-то время они [[Именно то, что написано на упаковке|радостно оказываются в одной койке]] (а иногда не только койке). И да, пол двух сексующихся часто бывает совершенно не важен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делать это '''очень''' не рекомендуется. Во-первых, потому что пьяный человек может сильно понизить уровень ответственности, и тогда готово дело: ЗППП, [[кошмарная беременность|незапланированная беременность]] (а если даже и запланированная — пьяное зачатие резко повышает риск рождения больного ребёнка!) или заявление наутро об [[изнасилование — худшее из зол|изнасиловании]]. А может случиться и еще что-нибудь глупое, например, [[Осрамиться по пьяни|вам или вашему партнёру поплохеет так, что вывернет. Может даже на вас/партнёра]]. Или даже может случиться, что ваш партнер окажется не того пола, который вам нравится. Если кто-то из двоих малопьющий или вовсе непьющий, то это классический способ испортить первую брачную ночь воспоминаниями о пьяном «животном». И не только первую. В крайнем случае вам обоим будет очень стыдно и сложно смотреть друг другу в глаза. И даже если участники знакомы и не против — в нетрезвом состоянии удовольствие бывает сильно подпорчено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, имейте в виду, секс с партнером, который не может осознанно выразить согласие, считается разновидностью [[Изнасилование — худшее из зол|изнасилования]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, если хотите секса — договаривайтесь о нём на трезвую голову! Делайте дело тоже только когда не напились! [[Незапланированная беременность|И пользуйтесь контрацептивами]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Случается в анекдотах.&lt;br /&gt;
{{Q|Просыпается ковбой с бадуна и видит, что рядом с ним лежит толстая страшная негритянка.&amp;lt;br&amp;gt;— К-кто ты такая, мать твою&amp;lt;br&amp;gt;— Я…Не помню…Кто я… Но вчера ты называл меня… Черной Розой Техаса!…|А есть еще вариант с негром…}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Попал мужик в Рай. День прошел, второй, третий… Уныло и скучно в Раю. Зато в Аду весело: черти давно забили на наказание грешников, бухают и развлекаются вместе каждый день. В общем, надоело это мужику, и он решил все исправить: пришёл к апостолу Петру и попросил отпустить его на Землю на неделю в счёт неиспользованного отпуска, который ему не дали на работе. Петр отнесся с пониманием и отпустил мужика. Всю неделю он бухал, дебоширил, воровал и волочился за каждой юбкой. На утро послёднего дня даже проснулся после пьянки в постели с тремя незнакомыми голыми бабками весьма преклонного возраста. И вот проходит последний, седьмой день… и наш герой опять оказывается в Раю! Тот находит апостола Петра и с возмущением спрашивает его:&amp;lt;br /&amp;gt; — Что за дела Пётр? Я ведь всю неделю вёл себя как последний подонок, почему я снова здесь?!&amp;lt;br /&amp;gt; — А ты помнишь тех трёх бабок, с которыми ты проснулся после попойки?&amp;lt;br /&amp;gt; — Ну, помню…&amp;lt;br /&amp;gt; — Ну так вот, они все твои грехи замолили.|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мифология]] ===&lt;br /&gt;
* Именно так был зачат Эдип: его отец Лай, получив знаменитое предсказание, решил не заводить детей — но однажды напился, потерял контроль и переспал с женой.&lt;br /&gt;
* [[Библия]] — дочери Лота думали, что, кроме них и отца, людей не осталось, и [[инцест|напоили его, чтобы продолжить человеческий род]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В. Астафьев, «Людочка» — тут не по пьяни, но питие всё же сказалось. «Отец от ранней угнетающей работы и давнего, закоренелого пьянства был хилогруд, тщедушен, суетлив и туповат. Мать боялась, чтоб дитя ее не родилось дураком, постаралась зачать его в редкий от мужних пьянок перерыв, но все же девочка была ушиблена нездоровой плотью отца и родилась слабенькой, болезной и плаксивой». Умом и сообразительностью тоже не отличалась.&lt;br /&gt;
* Хулио Кортасар, «Выигрыши». Сюжет: морской круиз. Подросток Фелипе всю книгу проводит в раздумьях, как бы найти подходящую девушку и таки лишиться невинности. Девушку он так и не находит, зато сводит дружбу с крутым моряком Бобом, который парнишку сперва научил курить, потом напоил, а после этого и… Оказался матрос [[Педофил|любителем мальчиков]], короче говоря.&lt;br /&gt;
* [[A Song of Ice and Fire|Роберт Баратеон]] был большой любитель полезть на очередную бабу, основательно нахлебавшись. На жену тоже. Надо ли объяснять, что она его от этого больше любить не стала?&lt;br /&gt;
** Хиздар зо Лорак так робел в присутствии Дейнерис (тщетно скрывал это — всё равно было заметно), что перед [[политическая свадьба|их первой брачной ночью]] набухался в зюзю «для храбрости», смог всего раз (толком ничего не соображая) и быстро уснул. Дени его «потерпела на себе ради дела» — даже будь он трезв, он ведь не Дрого и не Даарио (и ничем не похож), так что ей в этом миэринском красавчике?..&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]». Именно таким был первый секс Кантора и Ольги. Но хотя утреннее недопонимание едва не привело к [[Неудачное самоубийство|трагическому исходу]], в итоге все закончилось хорошо. &lt;br /&gt;
** Еще раньше сабж чуть не случился у Ольги с Элмаром на охоте, но там перебравший алкоголя герой ничего такого не сделал, просто уснул с девушкой в обнимку. Что не помешало ему наутро терзаться так, будто что-то сделал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* «The Witcher: задание „ужасная незнакомка“». Написанный Ольгой Громыко фанфик-кроссовер по игре «Ведьмак» и «Белорским хроникам». Встретились как-то в корчме Катисса Лабская и Геральт. Сперва напились, потом поохотились на упырей — за это им заплатили и они снова напились. После чего, судя по всему, случился сабж. Впрочем, этим-то отбитым на всю голову наемникам как раз все нормально…&lt;br /&gt;
* Регулярно встречается в эротических текстах как обоснуй, с чего бы это оказались в постели равнодушные друг к другу, а то и вовсе однополые и не замеченные в гомосексуальности персонажи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Gifted]] — Фрэнк по пьяни переспал с Бонни, учительницей своей племянницы Мэри. В принципе она осталась довольна, но страшно переживала, что Мэри увидела ее утром.&lt;br /&gt;
* «Горбатая гора» — и здесь главные герои стали любовниками по пьяни.&lt;br /&gt;
* «[[Зеленый слоник]]» — Поехавший упоминает, что именно таким был его первый секс с девушкой, после употребления дешёвой имитации портвейна «777».&lt;br /&gt;
* «Аритмия» — главные герои, супруги на грани развода, по пьяни занимаются бурным сексом. Впечатление тоже довольно неприятное.&lt;br /&gt;
* [[День выборов]] — Ростислав по пьяни умудрился оказаться в одной койке с женщиной '''очень серьезного дяди''' Эммануила Гедеоновича. Да, интерес они друг к другу проявляли и по трезвости. Но чувствовали, что не надо. А по пьянке — не удержались. Масла в огонь Слава подливает, первым делом поделившись о проблеме с друзьями, хотя должен был молчать в тряпочку, уповая на порядочность дамы. Дама оказалась попорядочней.&lt;br /&gt;
** Главный над всей компанией Саша тоже видимо не без этого переспал с Аней, которая женщина его непосредственного начальника Миши. Максим потом злобно подтролливает: «Да, Миша, все отлично, Саша Аню трахнул!».&lt;br /&gt;
** Разве Слава — по пьяни? Это вроде Вика по пьяни ''сделала предложение, от которого нельзя отказаться''. Вот в «О чём говорят мужчины» Слава по пьяни матросика таки да…&lt;br /&gt;
** Что там у Максима с Нонной вышло — тоже неясно. Но скорее всё-таки кроме «духовной близости» ничего не было.&lt;br /&gt;
* «Крым» — главный герой главной героиней овладевает только после того, как та хорошенько напьётся. Если авторы хотели так показать момент сближения, то добились ровно обратного эффекта.&lt;br /&gt;
* «Лучший друг» — просто друзья детства (парень-гей и девушка традиционной ориентации) как-то вместе напились, а потом проснулись в одной постели. А потом она оказалась беременной. А потом пришлось жениться…&lt;br /&gt;
* «Морское приключение» — друг главного героя, изрядно напившись, переспал с геем. Ибо, случайно попав в гейский круиз, напиваться — не самая мудрая идея.&lt;br /&gt;
* «Десять ярдов», о Боже, «Десять ярдов». Странные привычки этот уголовник приобрёл в тюрьме…&lt;br /&gt;
* «Шпионка»: в финале [[такой крутой, что уже смешно]] агент Рик Форд с ужасом просыпается рядом с [[Рыхлый пухлик|главной героиней]], которая ну совершенно непохожа на «[[Новая подружка Бонда|новую подружку Бонда]]».&lt;br /&gt;
* [[Пираты Карибского моря]]: проклятие «Чёрной Жемчужины» — [[аверсия]]. Хотя добрая половина фандома [[шиппинг|надеется]], что всё-таки нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Battlestar Galactica]] — Старбек после вечеринки переспала с Гаем Балтаром и спьяну назвала его в процессе чужим именем. Вышло неловко.&lt;br /&gt;
* «Долгая дорога в дюнах» — {{spoiler|Илга и Артур в последней серии. Набухались на свадьбе Хейнриха и вышло то, что вышло.}}&lt;br /&gt;
* [[Red Dwarf]] — однажды Дейв Листер встретил свою женскую версию Дебору Листер из параллельной Вселенной. Они вместе напились и переспали, причём обе версии Листера думали, что о предохранении должен заботиться другой партнёр. Оказалось, что в этой параллельной Вселенной детей рожают мужчины — и поскольку дело происходило в ней, Дейв Листер забеременел и в надлежащий срок (между сезонами) посредством кесарева сечения родил двойняшек.&lt;br /&gt;
* «[[Школа]]» — аверсия: попытавшийся пристроиться к бухой девушке парень получил полный рот того, что недавно было в ее желудке, что сразу отбило ему желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Гриффины» — очень часто такое происходит с Куагмайером. Да и с Брайаном случалось.&lt;br /&gt;
* «[[South Park]]» — Шеф и мальчики используют алкоголь, чтобы заставить слона заняться любовью со свиньёй и вывести маленьких слонов. В конце Шефом подсвечивается вред этого, ибо не особо приятно, протрезвев, проснуться рядом со свиньёй или огромной слоновой тушей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Transmetropolitan]] — Спайдер по пьяной лавочке переспал {{spoiler|со своей «мерзкой ассистенткой» Еленой}}, о чём та долго жалела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вебкомиксы ====&lt;br /&gt;
* [[OotS]] — пародируется. Один из ангелов после бурной вечеринки в Лимбе заполучил внутрь себя личинку слаада. Личинка потом подросла и прогрызла путь наружу (ангелу это [[У тебя ж регенерация|не повредило]]), выросла в слаада и аналогично отложила свои личинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Волчица и пряности]] — [[аверсия]]. Холо большая любительница выпить. И, после очередной попойки в таверне, когда Лоуренс, неся её на спине, говорит: «Сейчас я уложу тебя в постель», девушка спрашивает: «Ты будешь со мной нежен?». Но, конкретно в этот момент, они ещё не стали парой, и Лоуренс не планировал ничем заниматься с ней.&lt;br /&gt;
* [[Monster]] — Роберто переспал с Евой, именно когда она была пьяна.&lt;br /&gt;
* [[Isekai Maou to Shoukan Shoujo no Dorei Majutsu]] — собственно, до самого секса в физиологическом плане дело не дошло, но довести девушку до оргазма, направив свою ману напрямую ей в тело, главный герой смог. А потом он отрубился со счастливой пьяной улыбкой на лице, прижав к себе девчушку, которая к тому момента уже была «на все согласная» (в том числе и на «это самое» по старинке). И той пришлось ждать, пока Такума изволит отоспаться и отпустит её… А вот нефиг спаивать Властелина Тьмы, жалкая смертная!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher 3|Ведьмак 3]]», дополнение «Каменные сердца» — если на празднике с Шани меру не соблюдать и её перепоить, бедная медичка блеванёт прямо с борта лодки в самый романтичный момент.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]], DLC «Цитадель» — если у дамы-Шепард нет ни с кем романа, и она на вечеринке будет неумеренно жрать алкоголь, то утром очухается в одной кровати с… [[Mass Effect/Javik|Явиком]]. От чего сама будет в шоке. А Явик заявит что «хоть что-то в этом цикле оказалось лучше» (ну он пятьдесят тысяч лет был без секса, так что…).&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]-овский анекдот: «Слыхал, Рейнор пить бросил. А что вдруг? Дык, на прошлой пьянке так ужрался, что проснулся в одной постели с Керриган! (в бытность Сарочки Королевой Клинков, если кто не понял)»&lt;br /&gt;
* Серия Metro 2033 — в Metro: Last Light на Венеции Артём может допиться до состояния «поручик Ржевский кутить изволит». Результат: бар в щепки и незабываемая ночь с женщиной осьмнадцати лет с хвостиком (который уходит куда-то в дореволюционную Россию). Ну хоть порадовал старого человека, тимуровец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* Была реклама безалкогольного пива, где офигевший мужик просыпается после вечеринки с дородной дамой. Только сдается не пиво он там пил.&lt;br /&gt;
* Частые истории из реалити-шоу — [[White trash|девушка из глубинки]] переспала с кем-то по пьяни и забеременела и всю программу ведущий пытается узнать, кто отец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Бесконечное лето]]» — Семён и Алиса спят именно после распития краденой водки. Вернее, сначала занимаются сексом, а потом уже спят.&lt;br /&gt;
* В моде «[[Бесконечное лето/7 дней лета|7 дней лета]]» можно ещё (надо сказать, что довольно заковыристым образом) получить концовку, в которой Семён переспит с нетрезвой вожатой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Часто используется как способ снять ответственность перед сексом, в крайних случаях — ещё и списать все потом на алкоголь.&lt;br /&gt;
* Не менее часто встречается и как способ изнасилования — напоить девушку и потом воспользоваться ничего не соображающим телом. Что особенно печально — чаще всего жертвы так и не заявляют в полицию, ибо общественное мнение однозначно не на их стороне.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, по действующему законодательству такое деяние считается преступлением, совершённым «с использованием беспомощного состояния потерпевшей» (то бишь, это '''отягчающее обстоятельство''', за которое влепят по полной и сверху добавят).&lt;br /&gt;
* В старой советской книге про женское здоровье упоминается синдром, когда влагалище непроизвольно сжимается, мешая в него войти, и объясняется это тем, что муж-пьяница часто пытается войти в жену пьяным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Алкоголь}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Gender}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=44638</id>
		<title>Пират</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=44638"/>
		<updated>2022-06-07T09:45:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|Pirate|Pirate}}&lt;br /&gt;
{{Q|Йо-хо-хо и бутылка рома!|[[Коронная фраза]]}}&lt;br /&gt;
{{Q|Жизнь у пиратов трудная. Приходится скрываться, а им нужны сокровища и удовольствия.|[[Алиса Селезнёва]]}}&lt;br /&gt;
{{Q|Мы же пираты. Пираты!|[[Чудеса на виражах|Дон Карнаж]]}}&lt;br /&gt;
[[Файл:314877307.620256.jpg|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
{{video|x72o5feFQE|all hands on deck, boiz!}}&lt;br /&gt;
Как говорит нам Википедия, слово «пират» происходит от греческого πειρατής, дословно — «пытающий (счастья)», т. е. «джентльмен удачи» или даже просто «предприниматель», «авантюрист». А в массовой культуре — один из лучших героев [[приключения|приключенческой]] литературы. Даже Том Сойер мечтал стать пиратом!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из самых популярных у школьников романов был «Остров сокровищ». Одна из самых популярных и зрелищных кинофраншиз последних лет — «Пираты Карибского моря». Одно из самых длинных [[аниме]] — [[One Piece]], повествующий о приключениях чрезвычайно харизматичного подростка-капитана на пути к становлению Королём Пиратов и его разношёрстного экипажа, — вот уже в течение многих лет на гребне вполне заслуженного успеха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует также [[Пиратский барон]] — это либо прокачанный от капитана корабля до руководителя флотилии пират, либо губернатор [[тортуга|тортуги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пятиминутка истории ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пиратство — такое же древнее занятие, как мореплавание и торговля. Как только один человек вышел в море, дабы не просто порыбачить, а поторговать, другой захотел его в этом самом море ограбить. Впрочем, пираты не брезговали и десантом с последующим разграблением города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только всё было ещё проще. В древние времена торговцы по сути не отличались от пиратов. Финикийцы, минойцы, греки — все охотно пиратствовали при случае. Точно так же, как впоследствии викинги — если не получалось ограбить, торговали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С пиратством были знакомы как [[фараоны и пирамиды|древние египтяне]], так и не менее древние [[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|китайцы]]. С пиратами Средиземного моря боролся знаменитый [[императоры и гладиаторы|римлянин]] [[w:Гай Юлий Цезарь|Цезарь]] (на деле, прежде всего, Помпей, но и Цезарь тоже немного поучаствовал). В [[Средневековье]] на прибрежные европейские города наводили ужас [[викинг]]и и [[Справочник автора/Ислам|мусульманские]] морские разбойники. Но настоящий расцвет пиратства наступил после открытия Нового Света — Америки. Золотой век пиратства пришелся на 1650—1730-е, и современное представление о пиратах во многом основывается именно на образе [[Тёплые моря и пиратские острова|карибского пирата]] того промежутка времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Могущественнейшей владелицей колоний в Америке была [[Сеньорес, амигос и чикос|Испания]], вывозившая из захваченных земель золото на огромных галеонах под охраной военных эскадр. Кроме того, испанцы запрещали своим колониям торговать с другими странами. Естественно, остальным европейским нациям это не нравилось, а на Карибах шла постоянная война — иногда в открытую, иногда с помощью пиратов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Руси внезапно тоже были свои пираты — '''[[Господин Великий|ушкуйники]]'''. «Ушкуй» — это разновидность русской лодьи. Эти любили [[ошибка нарочно|набигать]] не только и не столько по морям, сколько по рекам. Они и на юг, в [[издалека долго|Поволжье]], забирались. Считается, что вятские ушкуйники однажды разграбили даже ордынский Сарай. Не знающие матчасть малолетние аноны полагают, что именно новгородские ушкуйники в XII в. ограбили крупнейший торговый центр [[ABBA, блондины и селёдка|Швеции]] Сигтуну, в частности, увезя оттуда изготовленные в Магдебурге бронзовые ворота, которые ныне являются входом в Софийский собор Новгорода, хотя достаточно открыть педивикию, чтобы узнать, что до первых набегов ушкуйников оставалось еще добрых 2 века, а поход на Сигтуну совершался силами новгородского городского ополчения и вообще имел характер карательного рейда. С другой стороны, вятские ушкуйники вполне себе были наследниками новгородских, да и сами новгородцы пограбить соседей были не дураки. Наследники викингов — ничто перед наследниками варягов!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, по сути своей, пиратом был небезызвестный Стенька Разин. Один его персидский поход чего стоит. Помимо донцов, также пиратствовали и [[Сало и горилка|запорожцы]]. В Адриатическом море XV-XVII веков пиратством занимались &amp;lt;s&amp;gt;[[братушки-славяне]]&amp;lt;/s&amp;gt; ускоки (помимо хорватов, в их число входили и бежавшие от османского гнёта сербы, отсюда и название). Доставалось как и османам, так и от доминировавшей в Адриатике Венеции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном мире пиратство никуда не исчезло. Самый известный пират ХХ века — Исабело Майор, грабил суда и портовые городки в середине 1960-х на Филиппинах, совершив более полусотни дерзких и тщательно подготовленных налетов на быстроходных катерах. [[w:Сомалийские пираты|Сомалийские пираты]] изредка привлекают внимание всего мира, но гораздо более населенное пиратами место — [[w:Малаккский пролив|Малаккский пролив]]. В настоящее время центр африканского пиратства с побережья Сомали переместился в Гвинейский залив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Стереотипы… ==&lt;br /&gt;
Пират, морской [[разбойник]] — это [[морской волк|выносливый моряк]], авантюрист, охотник за сокровищами, задира и весельчак. У морского разбойника с собой [[Ходячий арсенал|куча оружия]]. «В те времена никого не удивлял человек, лезущий на палубу неприятеля с абордажной полупикой в руках, катласом на поясе, парой ручных гранат в сумке, фитилем запальным в специальном стаканчике на шляпе, большим ножом и несколькими пистолетами, запихнутыми туда, куда возможно запихнуть. Дело житейское и ответственное. И все так или иначе в бою пригождалось. Специфика. Абордаж по сравнению с сухопутным сражением — очень короткое и жестокое [[Ближний бой|боестолкновение на предельно малых дистанциях]], где толпа народа имеется на очень ограниченном пространстве». (Фёдор Лисицын о специфике морских сражений XVII в.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Символ пиратов — «Весёлый Роджер», черный флаг с белым черепом и скрещенными костями, и юмор у пиратов такой же [[чёрный юмор|чёрный]]. Всегда вне закона — в этом сама суть пиратства.&lt;br /&gt;
# Классические пираты носят валяные шляпы, банданы или треуголки, кожаные штаны, бархатные кафтаны, подпоясанные красными кушаками, и высокие сапоги с пряжками.&lt;br /&gt;
# У кого-то железный [[крюк вместо руки]], а кто-то ковыляет на деревянной ноге. Для пиратов это самые обычные вещи на свете — издержки, так сказать, профессии.&lt;br /&gt;
# У капитана на плече должен сидеть [[Забавный попугай|попугай]] и кричать: «Пиастррры! Пиастрры!»&lt;br /&gt;
# Когда он не сражается, то цепко держит бутылку рому.&lt;br /&gt;
# Носят повязки на глаз.&lt;br /&gt;
# И серьгу в ухе.&lt;br /&gt;
# Каждый уважающий себя пиратский капитан считает своим долгом зарыть где-нибудь накопленные, чаще всего несметные, сокровища, [[карта сокровищ|пометить их на карте крестиком]] или еще как-нибудь, а потом благополучно отдать концы. А с картой пусть другие разбираются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== …И их разбор ==&lt;br /&gt;
1) «Весёлый Роджер» вился над пиратскими кораблями далеко не всегда. Чёрный флаг с черепом и костями был символом корабля, на борту которого находятся больные [[кошмарные медицинские состояния|чумой]] (или [[лепрозорий|проказой]], что ничуть не лучше). И некоторые предприимчивые пираты использовали его, чтобы избежать досмотра. Обычно же пираты предпочитали использовать флаги реальных стран, позволяющие обмануть ничего не подозревающую жертву. Да и сам по себе такой привычный «Весёлый Роджер» встречался у пиратов не всегда. Более распространённым у пиратов цветом флага был красный — цвет бунта и войны. Отсюда, собственно, и происходит само название пиратского флага. Первоначально, когда большинство пиратов составляли французы, они дали пиратскому флагу шутливое прозвище: «Joyeux Rouge» — «Весёлый Красный». Затем, когда большинство пиратов стали составлять англичане, они истолковали незнакомое французское слово как имя. И получился известный всем «Jolly Roger» — «Весёлый Роджер». А уж он, в свою очередь, стал представляться как весёлый оскал черепа.&lt;br /&gt;
* Хотя, в качестве личной эмблемы черное полотнище с черепом было у многих известных пиратов (возможно, поэтому стереотипным стал именно черный цвет, пусть пиратов с красными знаменами было больше, но вошедших в историю из их числа почти нет). Некоторые добавляли песочные часы («ваше время вышло»), кинжалы, сердца, сабли… Привычные нам «череп и сабли» был у Джека «Калико» Рэкхема,&amp;lt;ref&amp;gt;Кстати, именно «Череп и сабли» Ситцевого Джека сейчас неофициально, но массово используют Силы Специальных Операций Российской Федерации. Их американские коллеги предпочитают комиксового «Карателя», что характерно.&amp;lt;/ref&amp;gt; «череп и кости» у Эдварда Ингленда. Пираты могли утратить судно (корабль мог затонуть, сесть на мель, и т д), но флаг оставался символом конкретно этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Одевались они на борту предельно просто, причём капитана было не отличить от простого матроса (под которого он и косил в случае попадания в плен). А в кафтанах и шляпах неудобно лазать по вантам (широченные холщовые или шерстяные штаны (slops, slop breeches)&amp;lt;ref&amp;gt;Корни этих штанов уходят ещё в XV-ый век, а дальним их потомком являются узнаваемые брюки-клёш, и сейчас являющиеся частью униформы ВМФ множества стран мира.&amp;lt;/ref&amp;gt; с рубахой и банданой/вязаной шапкой/валяной шляпой с короткими полями на голове куда практичнее). Хотя капитаны могли одеваться как угодно. Рэкхэм получил прозвище Калико Джек именно за любовь к щёгольской одежде из дорогущего ситца. А Чёрная Борода вообще следил за одёжкой, считая её важной составляющей угрожающего имиджа. Да и Бартоломью Робертс даже перед боем одевался максимально элегантно, включая драгоценную цепь с каменьями. Впрочем, речь идёт об очень уж известных пиратах, которых и так знали в лицо, в случае плена им бы маскировка всё равно не помогла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Увечным (потерявшим не глаз или пару пальцев, а руку, например) полагалась солидная выплата из общака и вежливое списание на берег (и попробуй не дай им компенсацию: оставшиеся живо вдохновятся справедливостью и на следующем абордаже под пули не полезут). Исключения, конечно, были, но это именно что исключения, да и остаться в команде с увечьем мог только один из вожаков, которому палубу не драить и с такелажем не работать. Скажем, прототип Долговязого Джона Сильвера — высоченный одноногий пират — был замечен в экипаже Ингленда в роли… правильно, квартирмейстера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Любая корабельная живность через месяц-другой сидения на гнилой солонине и червивых сухарях вызывает в первую очередь гастрономический интерес (что, правда, и подтверждает стереотип: некоторые капитаны таки брали с собой попугаев в качестве экстренного запаса экзотической курятины).  А еще встречается версия, что попугаев пираты из теплых стран завозили в страны Европы и продавали богачам за баснословные деньги. В принципе, из партии пойманных почти всех могли съесть, но двух-трех оставить на продажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Потребление алкоголя на борту ограничивалось и регламентировалось уставом, за соблюдением которого следили капитан, квартирмейстер и боцман, при необходимости поддерживая уровень трезвости путем [[порка|телесных наказаний]] (были даже случаи перехода матросов с каперских кораблей на королевские именно из-за того, что там бухач хоть и не приветствуется, но и не так уж строго воспрещён). Миф о бухающих пиратах пошёл не только от того, как они отрывались на берегу, но и от постоянного использования грога для сугреву. Примерно как 100 грамм от наркома Ворошилова. Только вот набухаться с такой дозы не выйдет. Робертс и Олоне, едва ли не самые успешные пираты в истории, вообще демонстративно пробивали и выбрасывали бочки с захваченным алкоголем. [[Ирония судьбы]]: славившийся нетерпимостью к морским пьянкам (и вообще [[полный абстинент]]!) Робертс однажды таки организовал бурное застолье на корабле по случаю возвращения с рейда (сам корабль находился на приколе). Это было его последнее решение: перебухавшие пираты перепутали подошедшее военное судно с собственными союзниками!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Существует гипотеза, согласно которой эту самую повязку носили вполне здоровые пираты, но не постоянно, а только во время абордажей: чтобы один глаз привык к темноте и можно было с меньшим риском спускаться на нижние палубы, где из темноты могла прилететь пуля. Однако эта версия подвергается немалой критике: пират, решивший на время жаркой схватки добровольно «ослепить» себя на один глаз, имеет куда больше шансов не добраться до нижних палуб по причине скоропостижной смерти. Существует ещё реконструкция, гласящая, что что-то подобное использовалось не в бою, а во время погрузочно-разгрузочных работ: чтобы не шариться в темноте (и что-нибудь на себя не опрокинуть) в трюме и не слепило солнце снаружи. Правда, люди, длительно ходившие с одним закрытым глазом, утверждают, что от этого может приключиться мигрень.&amp;lt;ref&amp;gt;Брешут. Точнее, не то чтобы прямо, но это а) сильно индивидуально, и б) достигается упражнением.&amp;lt;/ref&amp;gt; Еще один принципиально возможный, но именно для пиратов маловероятный вариант — повязка на глаз для стрелка, которому надо прицеливаться (при зажмуривании одного глаза второй начинает видеть чуть хуже, поэтому повязка немного улучшает результат). Маловероятен из-за отсутствия сколько-нибудь заметной потребности в снайперской стрельбе в условиях абордажного боя.&amp;lt;ref&amp;gt;Во время абордажа - да, а непосредственно перед ним, при сближении кораблей на расстояние ружейного выстрела, такая  потребность была. Более того, капитан и офицеры, как правило, были достаточно заметными мишенями. Поэтому марсовые стрелки - предшественники снайперов - на кораблях того времени очень ценились.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) По всей видимости, серьга в ухе пиратского капитана появилась только в романах авторов XIX в. И уже оттуда перекочевала к современным морякам парусного флота. А ранее такого обычая не существовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[НД]]: уж не позаимствовали ли западные романисты образ у казаков, тоже не брезговавших пиратством? Казаки серьги носили, но это не было показателем лидера. Это был опознавательный знак бойцов, которых лучше беречь: одну серьгу носил сирота&amp;lt;ref&amp;gt;По одной из версий одну серьгу в левое (именно в левое!) ухо вдевал старший из не успевших жениться сыновей в семье, где умирал отец семейства. Семьи в те времена были обычно большие, но каждая семья держала довольно немаленькое хозяйство, потому «без мужика в доме» жить бывало сложно. При равнении направо на построении носителей такой серьги было сразу видно — по решению атамана таких могли отправить домой, дабы хозяйство семьи не зачахло, потому как в случае смерти отца семейства существенная масса забот по нему ложилась на плечи старшего из оставшихся в семье сыновей.&amp;lt;/ref&amp;gt; или единственный сын в семье, две серьги полагались последнему мужчине в роду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Сокровищ пираты почти никогда не копили и не прятали. Каждый из них за время одного плаванья огребал куш, какой и не снился честному моряку, и мог обеспечить себе безбедное существование на несколько лет. Но проходило максимум две-три недели, и всё нажитое с огромными усилиями и риском для жизни оказывалось спущено на выпивку, портовых [[проституция|шлюх]] и [[шулер]]ов, после чего пират опять вынужден был испытывать удачу. Это не говоря уж про то, что зарытые сокровища ещё надо как-то выкопать, а для этого снарядить новое плавание, что '''очень''' дорого. Да и вообще, зачастую пираты брали добычу не казной (судна с казной охранялись так хорошо, что реальные пираты туда бы даже не сунулись), а товаром, и в кэш всё переводили только на Тортугах-Мадагаскарах. Ну, а те, кому повезло взять что поценнее, вроде капитана Эвери, взявшего груз алмазов, оставались ни с чем, поскольку на Мадагаскаре убьют за такую добычу, а в Лондоне… ну просто кинули и намекнули, чтобы правды не искал, а то сам на эшафот угодишь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Капитан Кидд — почти единственное исключение. Хотя формально он был корсаром, отправленным в Южные моря под предлогом борьбы с пиратами, а на самом деле для того, чтобы обеспечить доход группе аристократов-вигов, снарядивших его. И хотя в Индийском океане Кидд стал себя вести больше как пират (правда, малоудачливый), но вины за собой не ощущал. После ареста Кидду грозила петля, с помощью которой парламентская оппозиция старалась ударить по вигам, и он начал разглагольствовать о сокровищах, надеясь, что потраченное на их поиски время позволит оттянуть казнь, а то и вообще «соскочить». И хотя помилования он не получил, слухи о мнимых сокровищах пошли. Кидд долгое время воспринимался как стереотипный образ пирата с непременными огромными кладами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложился же стереотип, по-видимому, благодаря пиратам-отставникам, нередко завязавшим как раз по инвалидности — и, получив свою долю от добычи плюс компенсацию за увечье, да купив кафтан поярче и шляпу пообширней, заседавшим по портовым кабакам Бостона или Бристоля, напиваясь рому без меры, горланя песни и травя бессовестно приукрашенные байки, неизменно привлекающие толпы слушателей с разинутыми ртами. Такие вполне могли на память прихватить из Америки или Африки попугая и выучить для смеха говорить морские команды — в качестве подкрепления для баек. Так, например, провел свои последние годы Генри Морган — после того, как из вице-губернаторов его вышибли, бывший пират в основном пьянствовал и надоедал окружающим рассказами о плохом правительстве и золотых флибустьерских деньках, пока не помер от цирроза. Так что, как видим, бережливые Бонсы (держащие ценности при себе и тратившие без фанатизма: ром, свиная грудинка, яичница) и Сильверы (легализовавшиеся и вложившиеся) среди пиратов таки имелись, но, конечно, не большинство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Их нравы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У пиратов, в отличие от военных и купцов, что капитан, что квартирмейстер были выборными (и столь же легко смещаемыми) должностными лицами с достаточно чётко разграниченными полномочиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Капитан''' решал, куда отправится судно и на кого будет нападать, а также единолично командовал в морском бою и маневрировал. А '''квартирмейстер''' в XVI—XVIII вв. был второй по значимости должностью, можно сказать, «старшим помощником».&lt;br /&gt;
* Существует [[популярное заблуждение]], популяризированное на отечественных просторах Михаилом Веллером, что квартирмейстер — это [[Народная этимология|«начальник кватердека»]] и командует абордажем. На самом деле английский quartermaster и немецкий квартирмейстер — практически полные аналоги по этимологии и первоначальному значению. А у пиратов квартирмейстер обзавелся и дополнительными функциями по представлению интересов команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квартирмейстер назначал наказания провинившимся матросам, следил за справедливым распределением долей добычи, выдачей провианта и рома (то есть в условиях кризиса — длительного штиля или кораблекрушения — решал, кому жить, а кому умереть), состоянием припасов (и мог поставить вопрос о прекращении плавания) и сохранностью навигационных инструментов (ещё одна прослойка безопасности против бунта на корабле: навигационные инструменты хранятся у человека, который в обязательном порядке ни черта не смыслит в навигации, так что просто взять штурмана «в долю» бунтовщикам не поможет). Занимался он и вооружением команды, а так же командовал [[w:Призовая_команда|'''призовой''' командой]], чьей обязанностью были перегрузка ценностей и управление призом, если его по какой-то причине не топили на месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также важно, что он формировал альтернативный центр власти корабля, представляя интересы команды в противовес капитану. Если же команда была недовольна капитаном, именно через него она передавала «чёрную метку», и он был первой кандидатурой на пост капитана, если метка сработала — а такое бывало, что, к примеру, описано в воспоминаниях Эксвемелина. Поэтому неудивительно, что знаменитый [[Остров сокровищ|Джон Сильвер]] [[Крутая похвальба|хвастался]]: «[[Меня боялся сам Флинт]]». ЛЮБОЙ капитан пиратского корабля должен был разумно опасаться своего квартирмейстера. Капитан, который не боится, глуп, и капитаном оставаться ему недолго. Роль квартирмейстера хорошо показана в «[[Black Sails|Черных парусах]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одной важной персоной был '''штурман''', который занимался навигационным исчислением и прокладкой курса. Навигация во времена отсутствия GPS и даже радио была очень и очень серьёзной наукой, и её знание прокладывало между ним и его [[Красные рубашки|простыми]] [[головорез]]ами непреодолимо глубокую пропасть. И если комп'''а'''с и хронометр более или менее понятны любому, то пользоваться астролябией он никого не обучал. А без знания навигации можно было заниматься только каботажем за ломаный грош или грабёжом на суше без навыков сухопутного вора. Однако штурмана могло и не быть, если его обязанности выполнял капитан. В таком случае «чёрная метка капитану» где-либо, кроме порта, была бы самоубийством для экипажа. Да и в порту какой смысл её предъявлять, если вести корабль некому, проще уж просто свалить в другую команду. Так что капитаны-навигаторы вроде Чёрной Бороды и Неда Лоу чувствовали себя очень уверенно, периодически поплёвывая на положения кодексов. А судьба отмороженного беспредельщика Чарльза Вэйна вообще показательна: долго маялся вседозволенностью, пока не просмотрел, что в квартирмейстеры пролез Джек Рэкхэм, умеющий в навигацию. Конец немного предсказуем: после первого же рамса осмелевшая команда попросила капитана покинуть корабль (и ещё повезло покинуть на шлюпке, а не с камушком на горлышке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пиратский кодекс существовал в действительности, ибо любое преступное сообщество достаточно быстро вырабатывает свод определённых понятий, чтобы не скатиться в совсем уж дикий трэш. Пиратский кодекс был весьма специфическим документом, где подавляющее большинство пунктов было посвящено наиболее важному для пиратов моменту — разделу добычи. Кое-где можно встретить версию, что на каждом корабле был свой «кодекс», но в целом правила разных кораблей были во многом сходны, хотя относительно некоторых моментов встречались и диаметрально противоположные инструкции. Кстати, статьи сохранившихся пиратских кодексов [[непреднамеренное совпадение|повторяют]] некоторые «законы» [[казак|Запорожской Сечи]] чуть менее чем полностью, что кагбэ намекает на духовное родство этих социальных групп — не забываем, что казаки тоже были внезаконными жителями [[фронтир]]а и тоже использовались в своих интересах соседними государствами (да и пиратствовали тоже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пиратские корабли для манёвренности и простоты управления и заполучения были преимущественно небольшими (самыми большими являлись бриги), часто пираты совершали набеги тупо на больших и не очень лодках. В частности, на таких промышляли тортугские буканьеры. Также обстояло дело и у пиратов прибрежной части Ла-Манша. Про ушкуйников и [[казак]]ов с их чайками благоразумно промолчим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У пиратов существовала такая форма близких отношений, как [[w:Мателотаж|Мателотаж]] — обязательство заботиться друг о друге в случае ранения или болезни с правом наследовать имущество. [[Они не геи|К сексуальной ориентации мателотаж отношения не имел]] — партнёры могли быть любовниками или иметь жён; в последнем случае жена имела право спать с «сомателотажником» мужа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более-менее полноправный синоним слова «пират» — '''флибустьер'''. Однако по-испански «filibustero» — не столько пират, сколько мятежник из колонии («El filibusterismo» Рисаля — это не «Пиратство», а «Мятеж»; то же слово испанская газета «El País» применила в адрес современных каталонских сепаратистов, что вызвало скандал ввиду колонизаторских коннотаций слова).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один синоним пирата — '''буканьер (буканир)'''. Происходит это слово от термина «букана» — способа заготовки мяса, заимствованного от местных индейцев. Буканьеры были обычными охотниками, жившими на побережье Гаити и поставлявшими вяленое мясо всем желающим. Поскольку основными покупателями были пираты, испанцы стали гонять буканьеров; в результате буканьеры тоже ушли в пираты. А стрелками они были хорошими…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воздушные пираты! Причём в реальной жизни! https://warhead.su/2017/09/14/respublika-vozdushnyh-piratov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если действие происходит в космосе, пираты становятся [[Космические пираты|более технически продвинутыми]], но сути своей не теряют. Теряют романтику — космические пираты, как правило, жестокие бандиты, которые захватывают в заложники пассажиров лайнера, перевозят наркотики или торгуют рабами&amp;lt;ref&amp;gt;Спорно же! Некоторые космооперные пираты буквально излучают романтику и пафос — в соответствующей статье довольно много примеров. Да, во многих случаях, если покопаться, такие персонажи оказываются и не пиратами вовсе, да и вообще реализм всего этого сомнителен — но больше ли правды в романтике морского пиратства?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не пираты, хотя их часто путают ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слово «'''капер'''» (и его синонимы «'''корсар'''» и «'''приватир'''») В XVII в. на Тортуге и Ямайке (меньше на Багамах), когда корона расщедривалась на помилования, экс-пираты получали патент капера и определённую защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &amp;lt;!-- Пустая ячейка --&amp;gt; !! Пират !! Капер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Основание для деятельности: || [[Право сильного]]. || Лицензия (патент, свидетельство), выданная государством.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| На кого и когда нападает: || На кого и когда пожелает. || Только в военное время на суда враждебной стороны или везущие военные грузы для неё.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Что делает с добычей: || Забирает себе. || Доставляет в призовой суд, который её оценит и выдаст добытчику оговорённую часть стоимости.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| С точки зрения закона: || Преступник. || Честный частный предприниматель.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Кто имеет право его захватить: || Любой военный корабль любого государства. || Только корабль враждебной стороны.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| …И что после захвата делать с экипажем: || Судить по законам своей страны. || Считать военнопленными и [[Война по правилам|обращаться соответственно]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иначе говоря, капер — не пират, а скорее тогдашний аналог ЧВК, только на море. Корсар — это [[Лягушатники-капитулянты|французское]] название капера (от Lettre de Course, как называлось во Франции каперское свидетельство); приватир («частник») — [[Файв-о-клок в тумане|английское]]. Интересный факт: американский финансист Джон Пирпонт Морган назвал свою яхту «Корсар», хотя никаких родственных связей со знаменитым пиратом Генри Морганом у него не было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, стоит иметь в виду, что нормы морского права сложились в описанном виде далеко не сразу. Сплошь и рядом каперские свидетельства могли не признаваться противной стороной, и хотя де-юре капера не полагалось вешать на первой же пальме, «честных частных предпринимателей» вешали как обычных пиратов. Да и сами каперы могли «превышать полномочия», и методы их иной раз не сильно отличались от чисто пиратских — и в то же время откровенные пираты иной раз получали каперский статус задним числом, щедро поделившись с властями. Всё это только способствовало путанице, не говоря уже о том, что жертвам от наличия у грабителя корочек не легче. Неудивительно, что сейчас даже те, кто знают о различии между пиратами и каперами, могут назвать последних «разновидностью пиратов» или «пиратами в законе».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывает и «государственный морской налётчик» — это уже '''рейдер''' (обычно на [[фрегат]]е, [[крейсер]]е или [[подводная лодка|подводной лодке]], но могли использовать и переоборудованные торговые суда — так называемые «вспомогательные крейсеры»), который при встрече с торговыми судами обычно не тратит время на их грабёж, а просто топит, стараясь не награбить побольше, а потопить побольше. Впрочем, когда как: рейдеры тоже могли захватывать вражеские суда, особенно гружёные стратегическим сырьём (если имелась возможность привести их в союзный порт), или перед затоплением перегрузить добычу к себе (если в роли рейдера был вспомогательный крейсер с достаточной ёмкостью трюмов). Но в любом случае рейдеры несли военно-морской флаг и считались не гражданскими судами, а единицами флота со всеми вытекающими. Называть их «пиратами» можно разве что в переносном смысле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, некоторые британские подводники времён [[Первая мировая война|Первой мировой]] [[Принять оскорбление как комплимент|приняли это звание как комплимент]] и неофициально поднимали «Весёлого Роджера». Ещё больше эта традиция распространилась во Вторую мировую, а в какой-то мере сохраняется и до сих пор. Рейдер «Корморан», например, прикинулся гражданским судном и внезапной атакой потопил аж крейсер «Сидней» (хотя и сам вскоре утонул от полученных повреждений, но экипаж спасся). Справедливости ради — примерно 80 % заслуги в этом за капитаном «Сиднея», совершившим, кажется, все возможные ошибки при попытке досмотра «Корморана».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пираты, которые не разбойники ==&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
noanon=1|&lt;br /&gt;
— Сын, а ты в курсе, что серьгу в ухе носят или пираты, или пи…асы&amp;lt;ref&amp;gt;Невежда: ещё [[казак]]и и [[развесёлые ромалэ|цыгане]].&amp;lt;/ref&amp;gt;? А корабля я что-то не вижу…&lt;br /&gt;
— Пираты бывают не только в море, пап…}}&lt;br /&gt;
* Пиратскую символику перенимают некоторые молодежные субкультуры: например, который год проходит «[http://www.google.ru/search?ie=UTF-8&amp;amp;hl=ru&amp;amp;q=operation%20sea%20arrrgh Operation Sea ARRRGH!]». Стоит упомянуть также [[:wikipedia:Talk Like a Pirate Day]] (англ. ''День «Говори как пират»'') — участники целый день разговаривают на карикатурном [[язык пиратов|пиратском языке]].&lt;br /&gt;
** [[w:Пираты Эдельвейса]] (Edelweißpiraten) — группа [[Сопротивление|Сопротивления]] в Третьем Рейхе&lt;br /&gt;
* Устричные пираты описанные у [[Джек Лондон|Джека Лондона]] — выйдя ночью в море, втихую… обворовывали морские фермы по выращиванию устриц.&lt;br /&gt;
* Платное или халявное приобретение программ, фильмов, игр, музыки, электронных версий книг не у «законного правообладателя» уже давно стало называться пиратством, ибо оный правообладатель упускает выгоду. А может быть, и не упускает: то, что скачивается бесплатно, могут и не купить.&lt;br /&gt;
** В 2012 году копирасты объявили своей собственностью пение диких птиц https://habr.com/ru/post/138955/&lt;br /&gt;
** Осенью 2019 копирасты добились того, что теперь все, кто использует пурпурный, являются «злостными пиратами» нарушающими права германской T-Mobile, объявленной эксклюзивным владельцем этого цвета https://habr.com/ru/news/t/474794/&lt;br /&gt;
** В мае 2020 копирасты присвоили себе произведения классической музыки, а следовательно, всякий, кто исполняет Моцарта, Баха, Бетховена — теперь как пират &amp;lt;strike&amp;gt;будет повешен на рее&amp;lt;/strike&amp;gt; блокируется на Ютюбе https://habr.com/ru/news/t/503930/&lt;br /&gt;
*** Не совсем так. Это баг, который не особо чешутся исправлять. Официально никто эту музыку из public domain не изымал. Тогда уж можно вспомнить еще, например, [https://youtu.be/LO2yo_iKotE вот эту историю]. Примечательна тем, что под раздачу попал в том числе реальный автор материала, при том, что это ''более'' крупная компания (но не имеющая отношения к медиа и, по видимому, не заинтересованная в том, чтобы судиться с какими-то мутными поляками).&lt;br /&gt;
** Самостоятельная починка техники вместо обращения в официальный сервисный центр стараниями коприрастов хоть и не называется, но приравнивается к пиратству и с этим борются https://habr.com/ru/post/383529/&lt;br /&gt;
* Радиопиратство — нелицензированное радиовещание. Распределение радиочастот — прерогатива государства (и не только из-за нелегальной пропаганды, но и в силу ограниченности пропускной способности), за самодеятельность ловят и больно бьют. Золотой век классического радиопиратства — 1950-60-е годы, когда эфир был жестко зарегулирован государственными медиакорпорациями (с весьма консервативным мышлением), а популярную музыку крутить хотелось, и в то же время за вещание из нейтральных вод Северного моря невозможно было законно покарать (радиопират находился под защитой морского права, созданного для противодействия обычным пиратам). Пиратские радиостанции (например, культовое Radio Caroline) были важным элементом контркультуры 1960-х в Европе (дольше всего продержались в Нидерландах). Дело было не только романтичное и популярное, но и прибыльное. Само собой, государственные службы вредили пиратам, как могли: глушили, поливали из водометов, а иногда и брали на абордаж. Позже, с одной стороны, частным радиостанциям дали возможность легализоваться, а с другой — в морское право ввели понятие «исключительной экономической зоны», и пиратов начали гонять на законных основаниях. Пиратским радиовещанием в разное время занимались и всяческие повстанцы (от кубинских барбудос до ИГИЛ), и юные радиогубители в СССР (паявшие передатчики-шарманки на одной лампе, а потом огребавшие за радиохулиганство), да и Голос Америки, когда в СССР отменили регистрацию приемников, и народ начал крутить по ночам грюндиги.&lt;br /&gt;
* Пиратством также называют нелегальное производство лекарств https://habr.com/post/424923, потому что «[[Мелкий жемчуг|бедным]]» правообладателям будет крайне обидно, если [[w:en:Alipogene tiparvovec]] будет продаваться по цене меньше миллиона долларов за курс. Да, это не опечатка — это лекарство для экзотической по нынешним временам генной терапии действительно стоит столько. Причина в том, что разработка препаратов генной терапии стоит сотни миллионов, если не миллиарды, долларов. Больных, нуждающихся в алипогене, во всём мире не более 7 тысяч (заболеваемость 1:1 000 000). Это не парацетамол или амоксиклав, которые потребляют сотни миллионов больных, и их можно продавать с очень небольшой наценкой: прибыль, необходимая для существования компании, будет получена за счёт массовости. Если подобное лекарство будет стоить дешевле, торговля им будет убыточна (а конкретно этот препарат [http://indicator.ru/medicine/samoe-dorogoe-lekarstvo-v-mire-obankrotilos-24-04-2017.htm оказался убыточным из-за низкого спроса], а спрос оказался низким из-за неподъёмной даже для дорогой страховки цены).&lt;br /&gt;
** Вопрос допустимой наценки на медпрепараты и в принципе права интеллектуальной собственности на них крайне сложен и неоднозначен, но позиция «современные стандарты тестирования медпрепаратов избыточны; пока идет тестирование, нуждающиеся в препарате не могут его получить»… Весьма спорна. С этим, наверное, можно согласиться, если без этого препарата пациента в любом случае ждет смерть или [[участь хуже смерти]]. Но там речь шла о препарате для предотвращения инфицирования ВИЧ. Да, если он действительно эффективен, это спасет десятки тысяч жизней… А если нет — пока это выяснится, от него пострадают тысячи людей, которые будут надеяться на него и менее серьезно относиться к использованию презервативов и/или индивидуальных шприцов и растворов для инъекций&amp;lt;ref&amp;gt;Мы не в коем случае не утверждаем, что заражение ВИЧ происходит только среди сторонников [[промискуитет]]а и наркоманов; но такие препараты все-таки разрабатывают в первую очередь для людей из группы риска.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ну или можно вспомнить недавнюю историю с хлорохином (нет, он не помогает от коронавируса, зато от него слепнут), хотя там обошлось без пиратов. В общем, можно поспорить о том, является ли такая деятельность однозначным и несомненным добром. Но к подтропу в любом случае подходит.&lt;br /&gt;
* Александра Элбакян — научный пират: выкладывает научные статьи в открытый бесплатный доступ, за что её очень не любят копирасты, требующие тысячи долларов за доступ к этим статьям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречаются ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В 1724 г. в [[Великий Смог|Лондоне]] вышла книга «[[w:Всеобщая история грабежей и смертоубийств, учинённых самыми знаменитыми пиратами|Всеобщая история грабежей и смертоубийств, учинённых самыми знаменитыми пиратами]]». Автор скрывался за псевдонимом «капитан Чарльз Джонсон», но есть подозрения, что на самом деле автором был [[w:Даниель Дефо|Даниель Дефо]]. Но доказательств тому нет, к тому же сама книга очень сильно смахивает на запись пересказа чьего-то рассказа. В архивах капитан Чарльз Джонсон не числится, но некоторые детали передает настолько точно, что их знать мог только очевидец. В общем, этот капитан — настоящий анонимус, и богатая тема для инсинуаций и криптоистории.&lt;br /&gt;
* Жорж Блон, «Великий час океанов» — вообще и глава «Флибустьерское море» в частности. Если Джонсон предсказуемо писал о [[файв-о-клок в тумане|своих соотечественниках]], то этот — о [[коварный француз|своих]] (из англичан упомянув разве что Моргана и Мансфельта).&lt;br /&gt;
* Александр Оливье Эксквемелин, голландский врач и пират, по происхождению, скорее всего, француз-гугенот (существует множество конспирологических теорий о том кем же он всё-таки был), отец и прародитель вышеупомянутых джентльменов, ибо оба они драли его «Пиратов Америки» (1678 г., Амстердам) целыми страницами. Алсо, основной прототип [[Одиссея капитана Блада|Питера Блада]].&lt;br /&gt;
* Эдвард Крицлер, «[[пейсы, кашрут и день субботний|Еврейские]] пираты Карибского моря». Звучит как [[оксюморон]]? Да нет, вполне серьёзное историческое исследование с опорой на источники.&lt;br /&gt;
* Вальтер Скотт, «Пират».&lt;br /&gt;
* Роберт Льюис Стивенсон, «[[Остров сокровищ]]». Книга, из которой очень многие впервые узнали о том, что такое пираты.&lt;br /&gt;
** Его же «Владетель Баллантрэ» — заглавный антигерой и его товарищ успели попиратствовать на корабле [[Blackbeard|Тэтча]] (но явно не того самого). Пираты показаны как сущие отморозки, убивающие за мешок сухарей даже тех, кто сдался, а в итоге Баллантрэ сговорился с капитаном кинуть команду, потом кинул капитана, а затем и своих сообщников, в результате добычу ему как раз и пришлось закопать, потому что сам он бы ее не вынес.&lt;br /&gt;
* Артур Конан Дойл, цикл рассказов о капитане Шарки. Если хотите почитать про НАСТОЯЩИХ пиратов, без романтической шелухи — самое то. Пираты Конан Дойла — кровавые отморозки, насильники и убийцы, не гнушающиеся рубить на куски женщин и детей и забивать беспомощных связанных моряков бутылками по голове. Такими, собственно, они и были. Что характерно, Шарки (и некоторые из его коллег, например человек, {{spoiler|убивший Шарки}}) были срисованы с реальных персонажей, и да, именно такими отмороженными на всю голову маньяками по большей части многие из них и были.&lt;br /&gt;
* Джеймс Барри, «[[Peter Pan|Питер Пэн]]».&lt;br /&gt;
** Дэйв Барри и Ридли Пирсон, серия приквелов к «Питеру Пэну».&lt;br /&gt;
* [[Jack London|Джек Лондон]], «Сердца трёх»: предок двух главных героев — знаменитый пират Генри Морган. А ещё в начале текста приведена [[песня о море|пиратская песня]].&lt;br /&gt;
* К. [[Чуковский]], «Доктор Айболит» — книжка детская, но смерть всей пиратской команды во главе с Бармалеем там реально жуткая. Хотя на самом деле это лишь пересказ книжки про доктора Дуллитла, просто имена персонажей переделаны.&lt;br /&gt;
** Ранее разбойник Бармалей фигурировал в одноимённой сказке, но он был сухопутным и после [[оздоровительная порка|пребывания в животе у крокодила]] [[поворот направо|исправился]]. Тот ли это Бармалей или его тёзка — вопрос.&lt;br /&gt;
** Есть мнение, что Бармалей из сказки в стихах вовсе не пират, а чернокожий каннибал.&lt;br /&gt;
*** Всё немного сложнее. В черновых набросках Бармалей действительно описывался как чернокожий, но из окончательного варианта это было удалено. В тексте сказки он называет себя просто «злым разбойником», но первый же иллюстратор изобразил его пиратом — [[Просочиться в канон|так и пошло]]. Вероятно, именно поэтому в пересказе «Доктора Дулитла» Чуковский ввёл на роль пирата именно Бармалея.&lt;br /&gt;
*** В первоначальном варианте повести фигурировал также другой морской разбойник, Беналис. С ним Айболит сталкивался во второй (а также третьей) части, в то время как Бармалей фигурировал только в первой. Впоследствии Чуковский сократил повесть в два раза, выбросив третью и четвертую часть, и заменил во второй Беналиса на Бармалея.&lt;br /&gt;
* Александр [[Гринландия|Грин]], «Пролив Бурь» — редкий пример пиратского сюжета в сеттинге начала ХХ века.&lt;br /&gt;
* Р. Сабатини, «[[Одиссея капитана Блада]]» и продолжения. Пираты выставлены героями, ибо пошли в это дело не из желания пограбить, а потому что были проданы в рабство, из которого выходов только два — на тот свет или в пираты. Вдобавок оппонентами Блада выступают в основном [[Они все были плохие|жадные испанцы, жадные французы, жадные пираты]], и все поголовно ещё и тупые, а сам Блад учился тактике морского боя у самого де Рюйтера.&lt;br /&gt;
** У него же есть и роман «Морской ястреб», вовсю завязанный на берберских пиратов 16 века.&lt;br /&gt;
** И сам Блад, и добрая половина его похождений списаны Сабатини с вышеупомянутого Эксквемелина, тоже врача и пирата, а также автора одного из самых знаменитых описаний пиратов Карибского моря в истории.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] — Первым прозвищем [[всех замочу|Асанте Шторма]] было именно Пират. Он ещё и ходит на корабле по имени [[оммаж|«Капитан Кровь»]], и с лица — точная копия Ярмольника (Левассёр в [[Капитан Блад|советской экранизации]]).&lt;br /&gt;
* Эмилио Сальгари, «Чёрный корсар» и его продолжение «Иоланда — дочь Чёрного корсара». Сальгари, в свою очередь, продвигал крайне прогрессивные идеи, и у него пират — это борец с системой, ради независимости и построения более справедливого общества.&lt;br /&gt;
** Угу, борец с системой дон Эмилио ди Роканеро в первую очередь руководствовался местью к фламандскому герцогу ван Гульду, а не абстрактными идеями.&lt;br /&gt;
* Висенте Рива Паласио, «Пираты Мексиканского залива» — очень хорошее приключенческое произведение.&lt;br /&gt;
* А. и С. Голон, «Неукротимая Анжелика» (при пиратов Средиземного моря), и экранизация. Это в свою очередь второе произведение, с которым сталкиваются любители пиратской романтики, потому что Анжелика. [[Фансервис]] во все поля.&lt;br /&gt;
* В. Кунин, «Иванов и Рабинович, или Ай гоу ту Хайфа!..». Пираты из разных соцстран под руководством [[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|Ши Госюна]], [[шутки ради]]. Вы знаете, в практике пиратов очень редко попадается дословное исполнение пункта об оказании помощи терпящим бедствие на море. Видимо, потому, что советские продукты с истекшим сроком годности из камбуза уже смахивали не то на [[гурман-гуро|шведский деликатес]], не то на оружие массового поражения. В общем, бедолаг стало жалко даже пиратам. Классика диссидентского юмора.&lt;br /&gt;
* П. Стюарт и К. Ридделл, «[[Хроники Края]]» — серия о приключениях благородных воздушных пиратов.&lt;br /&gt;
* [[Макс Фрай]], «Хроники Ехо» — средний из трёх братьев Мелифаро, Анчифа. Попал в пираты совершенно случайно, но вполне там прижился. Макс пару раз даже путешествует на его корабле по казённым надобностям.&lt;br /&gt;
* Феликс Крес и его книга «Король просторов» из серии «Книга Всего» посвящена пиратам.&lt;br /&gt;
* [[Мудрецы (дилогия)|Мудрецы]] — Тур Ганикт Длинная Рука, попаданец на Эйкр и капитан туристического судна, не сумевший вернуться домой и вынужденный переквалифицироваться в то самое.&lt;br /&gt;
* Майкл Крайтон, «Пиратские широты» — весьма реалистичное описание Порт-Ройала эпохи Карла II, трудных плаваний и зыбкой правовой основы приватирства.&lt;br /&gt;
* Серия рассказов «Крысолов» Андрея Уланова. Нагло деконструирует образ благородного пирата и карпера. Местые пираты жестоки, не гнушаются вырезать население прибрежной зоны и нападать в соотношении «десять к одному» в свою пользу. Карперы — также наглы и безжалостны, но к тому же нагло мимикрируют под мирных купцов, никак не связанных с враждебными государствами. А ГГ — капитан коронного фрегата, которому по долгу службы приходится охотиться на этих «личностей».&lt;br /&gt;
* Дивовский «Мы идем на Кюрасао» — наглый стеб персонально над Сабатини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Экранизации Стивенсона, Барри, Сабатини.&lt;br /&gt;
* «[[Пираты XX века]]». Реалии современного наркобизнеса прилагаются.&lt;br /&gt;
* «Тайны мадам Вонг».&lt;br /&gt;
* «Пираты» — фильм Романа Полански 1986 года. Примечателен тем, что и пираты и испанцы — [[Одним миром мазаны|те еще сволочи]].&lt;br /&gt;
* «[[Pirates of the Caribbean|Пираты Карибского моря]]». Удачная сборная солянка из всех стереотипов о пиратах с элементами «низкого» фэнтези&lt;br /&gt;
* «Кольца Альманзора». Фильм начинается с некоторого стёба над пиратской романтикой. Пираты тут мусульманские, орудующие в Средиземном море. Сеттинг — полуфэнтезийная Европа с чертами XV—XVIII веков. Все жители осведомлены о существовании магии, и короли легально пользуются услугами чародеев — но параллельно упоминаются «испанские гранды», которых упомянутые пираты успешно рэкетировали.&lt;br /&gt;
* «Остров Головорезов». Пираты здесь ближе к персонажам Сабатини, чем Диснея и Стивенсона.&lt;br /&gt;
* «Операция А» — о борьбе береговой охраны Гонконга с китайскими пиратами.&lt;br /&gt;
* «Аквамен» — в качестве второстепенных злодеев здесь есть морские пираты на фантастическом подводном судне во главе с отцом и сыном Кейнами. Старший Кейн упоминается своего отца, который первый начал пиратствовать.&lt;br /&gt;
* «Бэтмен» 1966 г. — пираты головорезы «клуба побитых злодеев» (т. е. Джокера, Загадочника, Пингвина и Кошки)&lt;br /&gt;
* «[[Астерикс]] и Обеликс: Миссия „Клеопатра“» — трагикомичный Краснобород и его «хлопцы» на его вечно потопляемом галлами драккаре. «Я — фигею…»&lt;br /&gt;
* «DOA: Dead or Alive» — в самом начале, на яхту Тины Армстронг нападает группа азиатов (во главе с [[Mortal Kombat|Лю Каном]]) и требует отдать им корабль по-хорошему. Тина по-хорошему не хочет и избивает горе-пиратов, за что и получает приглашение на турнир «DOA». Пираты возвращаются в финале, надеясь поживиться чем-нибудь после {{spoiler|взрыва острова главгада}}, но натыкаются на ту же Тину, и главарь получает от неё по морде. Теперь уже Тина прихватизирует их катер.&lt;br /&gt;
* [[the Pirates of Somalia]] — по реальной истории о журналисте, взявшем интервью у нескольких пиратских главарей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Игра Престолов». Великолепный Сааладор Сан!&lt;br /&gt;
* «[[Black sails|Чёрные паруса]]».&lt;br /&gt;
* «Карибы».&lt;br /&gt;
* «Череп и кости» — про Чёрную Бороду, у которого нет чёрной бороды.&lt;br /&gt;
* «[[Caraibi|Пираты]]» от Ламберто Бавы — четырёхсерийный фильм (минисериал) о приключениях двух разделённых сиамских близнецов ([[не в ладах с биологией|внешне не похожи]]), один из которых стал пиратом, а другой главнокомандующим французской флотилией, на испанской службе.&lt;br /&gt;
* «Легенды завтрашнего дня» — в третьем сезоне, Легенды отправляются в «Золотой век пиратства» и встречают там Чёрную Бороду. Амайю же выдают за «ужасного пирата Дживи». Доходит до того, что в современности одна марка рома меняет этикетку на портрет Амайи в наряде пирата. А в первом сезоне появляются пираты времени.&lt;br /&gt;
* The Lost Pirate Kingdom — [[Не в ладах с историей|типа научпоп]] от Netflix, состоящий из комментариев историков о пиратах Нассау, перемежаемых сценами с актерами. Степень исторической достоверности видна уже по первой сцене: закончилась [[Война за испанское наследство]], британские приватирские патенты аннулированы, команда Хорниголда на Ямайке возмущается тем, что за «12 лет службы» (какой еще службы? приватир значит буквально «частник»!) им не дали пенсии (может, еще медицинской страховки, льготной ипотеки на плантацию и программы «Доступный раб»?) и решает, что настало время покинуть Порт-Ройял (который &amp;lt;s&amp;gt;снесло&amp;lt;/s&amp;gt; затопило и смыло в океан землетрясением за двадцать лет до того).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* Советско-российский цикл мультфильмов «Приключения Мюнхгаузена» (1972-95, реж. Солин и Лернер) — в эпизоде «Чудесный остров» (1974) с ними сражается барон.&lt;br /&gt;
* «[[Голубой щенок]]» — главгад Злой Пират.&lt;br /&gt;
* «[[Кот Леопольд]] во сне и наяву» — мыши рядятся в клюквенных пиратов, Серый даже напяливает деревяшку на ногу (и очень потешно пытается от неё избавиться, когда приходит время драпать).&lt;br /&gt;
* «[[Как казаки…]]» — в выпусках «Как казаки невест выручали» и «Как казаки в хоккей играли» действуют пираты-британцы. Как и три главных героя-козака, эти пираты могут перемещаться во времени. Возглавляет их [[наполеон|коротышка-капитан]] с комплексом неполноценности, давшим метастазы в виде [[мания величия|мании величия]].&lt;br /&gt;
** Планировался и третий мультфильм с этими пиратами — «Как казаки за три моря ходили». [[Третий том «Мёртвых Душ»|Но не был снят]].&lt;br /&gt;
** Тему пиратов как отрицательных сказочных персонажей, с британскими именами и эстетикой века так XVII или XVIII, вообще любят украинские авторы, см. хотя бы книги Вс. Нестайко (некие «Хулиганцы из страны Хулигания» поголовно населённой оборзевшими пиратами-завоевателями) или комиксы Вал. Горбачёва.&lt;br /&gt;
* «[[Три богатыря (Мельница)|Три богатыря]]», фильмы «Три богатыря. Ход конём» и «Три богатыря и морской царь» — русские пираты. Но не ушкуйники — судя по сеттингу, черноморские.&lt;br /&gt;
* «[[Moana]]»: какамора — живые кокосы (точнее, карлики в «броне» из кокосов). Несмотря на свой глуповатый вид, свирепые пираты.&lt;br /&gt;
* «[[Ice Age|Ледниковый период-4]]» — [[великолепный  мерзавец]]-[[злобная обезьяна|гигантопитек]] капитан Гад, великолепно локализованный на русский язык Охлобыстиным, и его разношерстная банда.&lt;br /&gt;
* «Трое на острове» — главным героям противостоит троица пиратов.&lt;br /&gt;
* «Рассказы старого моряка. Необитаемый остров» — главные герои оказываются на Ямайке конца XVII в. и попадают в плен к пиратам.&lt;br /&gt;
* «Молочный Нептун» — пираты как антропоморфная персонификация микробов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Сериал (а также видеоигра и комикс) «Пираты тёмной воды» (1991-92): фэнтезийные приключения на [[Планета-вода|водной планете]].&lt;br /&gt;
* «Бешеный Джек Пират» (1998-99), мультсериал о пирате-неудачнике.&lt;br /&gt;
* Один из выпусков сериала «[[South Park|Южный парк]]» посвящён сомалийским пиратам.&lt;br /&gt;
* В сериале «Спец-Агент Арчер» этой теме посвящены первые три эпизода третьего сезона.&lt;br /&gt;
* «Маленькое королевство Бена и Холли» (2009—2014) — эльфы-пираты Рыжебород и Сквид. Из пиратских занятий, правда, [[безобидные уголовники|только закапывание и поиск кладов]].&lt;br /&gt;
* «Чёрный Пират», итальянский мультсериал (или серия мультфильмов) где основные персонажи (включая заглавного героя) являются [[благородный разбойник|благородными пиратами]]. Довольно точная экранизация Эмилио Сальгари.&lt;br /&gt;
* «[[SpongeBob SquarePants|Губка Боб Квадратные Штаны]]» — [[Пиратская нежить|пират-призрак]] Летучий Голландец. [[Так страшно, что уже смешно]]. А ещё портрет пирата из заставки и Пэтчи в исполнении [[За себя и того парня|озвучившего Боба Тома Кенни]].&lt;br /&gt;
* [[Аватар: Легенда об Аанге]] — в одной из серий главные герои сталкиваются с пиратами.&lt;br /&gt;
* Один из выпусков короткого сериала «Приключения барона Мюнхаузена» (да, без «г»): означенные персонажи нападают на заглавного героя. В комплекте [[Песня про меня]]: «Пирату не нужны науки, и это ясно почему: у нас и ноги есть, и руки, а голова нам ни к чему!»&lt;br /&gt;
* «[[Маша и Медведь]]» (серия «Остров сокровищ», 89-я) — Маша затеяла игру в пиратов.&lt;br /&gt;
* «Пиратка и капитан» — мультсериал детский, поэтому заглавной героине не остается ничего, кроме как в компании трех морских звездочек-матросов, старпома-яйца и скелета-кока [[Безобидные уголовники|бороздить моря чисто ради процесса]]. Её коллегам по пиратскому ремеслу иногда дозволяется умеренный до среднего козлизм, да и то лишь по отношению друг к другу.&lt;br /&gt;
* «[[TaleSpin]]» — лихие воздушные пираты под руководством Дон Карнажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Астерикс]]»: древние пираты почти в каждом эпизоде выхватывают по полной — обычно от Астерикса с Обеликсом.&lt;br /&gt;
** И постоянно латают свой многострадальный драккар.&lt;br /&gt;
* Sonic the Comic:воздушный мобианский пират капитан Пландер (клыкастое существо неизвестной породы, фанатами считается антропоморфным моржом, но скорее всего бульдог) и его команда (из таких же фриков-«мутантов», имеется колоритный призрак-ящер Филч).&lt;br /&gt;
* Среди врагов Бэтмена нашлась и пара носителей пиратских образов — Карл Кортни, он же Капитан Стингари и безымянный злодей Капитан Страх.&lt;br /&gt;
* «[[Treasure Island/Адаптации|Long John Silver]]» — примечательный франко-бельгийский комикс, рассказывающий дальнейшую историю Джона Сильвера и доктора Ливси.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — целая планета пиратов, хоть и заметно меньше Земли. Правда, далеко не все пираты — даже из числа самых опасных и разыскиваемых! — представляют опасность для мирного населения. Есть мнение, что Мировое Правительство некогда решило обозвать пиратами и преступниками абсолютно всех, кто не поспешил присягнуть на верность верховной власти, а непокорные мореплаватели [[принять оскорбление как комплимент|приняли оскорбление как комплимент]].&lt;br /&gt;
* Pokemon — команда Аква является сектой пиратов-культистов Кайогра (покемона-косатки).&lt;br /&gt;
* [[Black Lagoon]] — собственно история начинается с налёта главных героев на пассажирский теплоход. Хотя герои — не пираты. Просто халтурка подвернулась.&lt;br /&gt;
* [[Treasure Island/Адаптации|Takarajima]] — аниме-адаптация «Острова Сокровищ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
{{main|Приватир}}&lt;br /&gt;
{{video|E9yz2RbNJbU|[[Pirates of the Caribbean: At World’s End]]}}&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Privateer]] — дословно «частник», то есть частное лицо с каперской лицензией.&lt;br /&gt;
* [[Sid Meier's Pirates!]] 1987 года и его ремейк 2005 года. Первая — культовая легенда. Вторая — просто приятная игрушка.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed IV]]: Чёрный Флаг — играем за [[Ниндзя-пират-зомби-робот|ниндзю-пирата-зомби-робота]], тьфу! то есть за просто ниндзю-пирата в буквальном смысле этого слова.&lt;br /&gt;
* [[Pirates of the Caribbean: At World’s End]] — отличается тем, что на приставке [[Wii]] можно собственноручно махать абордажной сабле! Не, серьёзно! Все взмахи контроллером преобразуются во взмахи саблей!&lt;br /&gt;
* Кампания Хаоса в [[Heroes of Might and Magic IV]].&lt;br /&gt;
* [[Bugs Bunny: Lost in Time]] — один из уровне посвящён пиратам. [[Морской волк|Морские волки]], корабельные баталии, острова сокровищ и ракообразные прилагаются.&lt;br /&gt;
* Оригинальный Strider — босс третьего уровня, воздушный пират Борода-Младший, выглядит как стереотипный пират-инвалид.&lt;br /&gt;
* В [[World of Warcraft]] есть аж две противостоящие пиратские фракции — обитатели Пиратской Бухты и Пираты Кровавого Паруса&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле, в Азероте есть и другие группировки помельче, но они едва ли заметны.&amp;lt;/ref&amp;gt;, причём игрок при желании может сотрудничать с первыми, а при [[Гринд|очень большом желании]] — устроить им ад и сотрудничать со вторыми.&lt;br /&gt;
** А можно заполучить какое-никакое доверие со стороны обоих.&lt;br /&gt;
* [[Skull &amp;amp; Bones]]&lt;br /&gt;
* (the Curse of) [[Monkey Island]] — вся история протагониста-недотепы Гайбраша, это его путь с честные и не очень пираты.&lt;br /&gt;
* [[Tropico]] 2: Pirate Cove. Здесь игрок управляет не просто островом, а этакой пиратской Тортугой со всем, что полагается.&lt;br /&gt;
** В шестой части тоже на старте можно обзавестись пиратами, а уже потом их дополнят коммандос, шпионы и хакеры.&lt;br /&gt;
* [[Castle Cats]] — капитан Мокробород, слегка поехавший, но смешной пират с крюком на лапе.&lt;br /&gt;
* [[Вселенная Lunime]] — типичные представители тропа: пиратка Джесси и капитан Джек.&lt;br /&gt;
* Знаменитый цикл игр «[[Корсары]]».&lt;br /&gt;
* Ghost of a Tale — часто упоминаются, особенно если учесть, что водная торговля играет в их мире важную роль; отдельные представители — Керольд Красный Ус, мотающий срок в тюрьме, и его ныне покойный {{spoiler|(в итоге выяснилось, что вполне здравствующий, но отошедший от дел)}} капитан.&lt;br /&gt;
* Sea of Thieves же!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Битвы Fantasy]]: в наличии имеется три отряда пиратов. Все выглядят как стереотипные морские разбойники из массовой культуры — к примеру, предводитель штурм-корпуса «Нептун» одноглаз, одноног (вместо ноги у него — конечно же деревянный протез) и ходит с костылём.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] — орки, воюя в космосе, любят наряжаться под стереотипных морских пиратов.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — пиратской тематике посвящена отдельная игра Dreadfleet. Остров Сартоза, где в большом авторитете капитан Джиго Рот, фактически является калькой с Тортуги. В Люстрии существует Вампирский берег, где правит безумный пират-вампир Лютер Харкон. У магической воронки Кладбища Галеонов окопался ушедший в пираты Никлаус Карштайн(на море граф Ноктилиус)Также признанными пиратами в этой вселенной являются тёмные эльфы, среди которых самым известным считается Локхир Жестокосердный. Норсканцы и арабийцы(копирующие викингов и берберийских корсаров) тоже не отстают. При нужде «цивилизованные» державы активно используют услуги каперов.&lt;br /&gt;
** В старых кодексах наемников Dogs of War, присутствовали Пираты-Убийцы Длинного Дронга. Лихая ватага проштрафившихся гномов, решивших искупить свою вину яростными морскими сражениями. Варят жуткое пойло, отчего практически не пянеют и имеют уникальный скилл на поиск сокровищ. Собственно этим навыком обусловлено их спецпредложение для наемников: «Мы вернем вам сундук для казны банды&amp;lt;ref&amp;gt;Для местных наемников сундук для казны роты аналогичен знамени и потерять его — величайший позор&amp;lt;/ref&amp;gt; в обмен на золото, которое он может вместить, плюс все содержимое сундука на момент отбития».&lt;br /&gt;
* [[Седьмое море]] же! Среди наций Тейи есть и пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[w:Бригантина (песня)|«Бригантина»]] Г. Лепского и П. Когана.&lt;br /&gt;
* Б. Окуджава, «Пиратская лирическая» (В ночь перед бурею на мачте…). В фильме «Из жизни начальника уголовного розыска» её поёт бывший [[вор]] Слепнёв ([[Леонид Филатов]]).&lt;br /&gt;
* А. Городницкий, «Старинная пиратская» (Пират, забудь о стороне родной).&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий]]: «Еще не вечер» (Четыре года рыскал в море наш корсар), «Пиратская» (На судне бунт, над нами чайки реют), «Был развеселый розовый восход…», «Песня Попугая» (Послушайте все, ого-го, эге-гей!).&lt;br /&gt;
* Ю. Ким: «Пиратская» (По бушующим морям…), «Песня старого пирата» (На синем океане летит мой чёрный бриг…), «Пиратская с жуликами» из фильма «Пеппи Длинныйчулок».&lt;br /&gt;
* Ю. Визбор, «Пиратская песня» (Железная рука, железная нога…)&lt;br /&gt;
* Йовин, «Корсары» (типичный случай вышеупомянутой путаницы: если у Высоцкого [[Штаны Арагорна|хотя бы теоретически]] могут быть действительно корсары, то здесь однозначнейшие и несомненнейшие пираты).&lt;br /&gt;
* [[Даниэль Клугер]]:&lt;br /&gt;
** «Пиратский вальс» — Клаус Штёртебеккер и остатки его команды: Теодор, Лука, Ганс, Йошка, Михель, Вильгельм, Альбрехт. В народных легендах (но не в песне) он и стал немецким аналогом Робина Гуда.&lt;br /&gt;
** «Баллада о капитане Дэвисе» — испанцы, потопившие корабль, на котором главный герой Давида Абарбанель был пассажиром, потом шедшие на Ямайку корсары, подобравшие его, а затем и сам капитан Дэвис.&lt;br /&gt;
** Песня «Леди Удача» рассказывает о знаменитой пиратке Кровавой Энн (Энн Бонни) из Корка и её возлюбленном пирате Безумном Джеке (Джек Рэкхем).&lt;br /&gt;
** «Капитан испанского флота» (альбом «Еврейские баллады») — обвинённый в ереси и спасённый от костра своей командой дон Яаков де Куриэль стал настолько кровавым и безжалостным пиратом, что [[Уволен из гестапо за жестокость|сам ангел смерти попросил его завязывать с кровопролитием]].&lt;br /&gt;
* «В нашу гавань заходили корабли».&lt;br /&gt;
* «[[Идише мамэ|Бабушка]] пирата» из песни на слова [[Эдуард Успенский|Успенского]]. Старушка так достала внука своими заботами и советам, что он предложил ей самой поехать на разбой. И ведь поехала!&lt;br /&gt;
* «[[Король и шут]]»: «Пират», «Хороший пират — мёртвый пират».&lt;br /&gt;
* «КняZz»: «Корсар», «Наука Билли Бонса».&lt;br /&gt;
* «[[Агата Кристи (группа)|Агата Кристи]]», «Пират», «Выпить море».&lt;br /&gt;
* «Неприкасаемые», «Моя бабушка курит трубку».&lt;br /&gt;
* Алькор, «Флибустьеры». «И пирата — впервые за сколько там лет! — / Королева коснулась монаршьим клинком».&lt;br /&gt;
* Питерская группа «Драконь» — об этом чуть более чем наполовину.&lt;br /&gt;
* Александр Пистолетов, песни «Я новый пират», «Я стал новым пиратом».&lt;br /&gt;
* [[Канцлер Ги]], «Блюз пирата».&lt;br /&gt;
* «Дом Ветров» — «Пираты Карибского Моря», «Чёрный Джек», «Морская».&lt;br /&gt;
** Да и образ самой группы — «экипаж метафизического пиратского корабля, который путешествует по неким мирам, ввязываясь в разные авантюры и приключения, собирая сказки и истории».&lt;br /&gt;
* А также множество пиратских песен из мультфильмов про остров сокровищ, голубого щенка, казаков и пр.&lt;br /&gt;
* Alestorm, шотландская пауэр-метал-группа, полностью сосредоточенная на пиратской тематике. Поют песни про страшных пиратов страшными пиратскими голосами.&lt;br /&gt;
* Running Wild, немецкие металлисты. Начиная с третьего альбома основная тема — пиратская. Как бы не первооткрыватели пиратского направления в тяжелой музыке. Уважаемые Alestorm, «Дом Ветров» и [https://www.metal-archives.com/search?searchString=Pirates&amp;amp;type=band_themes многие другие] «пиратствующие» исполнители «металла» пришли позже.&lt;br /&gt;
** В одной из песен Alestorm даже есть слова «You may think you’ve heard all this music before / That Running Wild did it back in '84…»&lt;br /&gt;
* «Barrett’s Privateers» канадского барда Стэна Роджерса, стилизованная под XVIII век пиратская баллада, один из неофициальных гимнов канадского ВМФ. Перепета вышеупомянутыми Alestorm.&lt;br /&gt;
* Miracle of Sound, Gráinne Mhaol, Queen Of Pirates.&lt;br /&gt;
** Gráinne Mhaol, Queen Of Pirates — Grace O’Malley.&lt;br /&gt;
* The Dreadnoughts, Grace O’Malley.&lt;br /&gt;
* [[Ayreon]], Dragon of the Sea (о Френсисе Дрейке).&lt;br /&gt;
* Ye Banished Privateers — об этом чуть менее чем полностью.&lt;br /&gt;
* Диснеевские сборники Swashbuckling Sea Songs и Rouge Ballad Gallery, спродюсированные лично Джонни Деппом.&lt;br /&gt;
* Desert — Letter of Marque.&lt;br /&gt;
* Многие песни группы Santiano (например, Under Jolly Rodger и Liekedeeler, рассказывающая о казни Штёртебекера).&lt;br /&gt;
* Varend Volk, «This Night We Spend Ashore» — песня про пиратов, кутящих на берегу.&lt;br /&gt;
* Abney Park — «[[Знают именно за это|Airship Pirate]]»! «With a crew of drunken pilots / Were the only airship pirates».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры не разбойников ==&lt;br /&gt;
* Жанр Киберпанк! — там полно&lt;br /&gt;
* [[Autonomous]] Аннали Ньюиц — главная героиня, занимается фармакологическим пиратством, а именно подпольно производит нелегальные копии дорогих лекарств&lt;br /&gt;
* [[Edelweißpiraten]] — про одноимённую группу Сопротивления в Третьем Рейхе&lt;br /&gt;
* Михаил Дулепа, «Господин барон» — от главного героя требуют наказать засевшего в его замке хакера, который называет себя пиратом. Поразмыслив, барон требует, чтобы тот доказал, что он настоящий морской волк, а не воришка компьютерный и посылает программиста на пару месяцев в море на рыболовной шхуне. Что характерно, все остались довольны: представитель компьютерной фирмы понял, что пара месяцев тяжёлой работы — это покруче чем штраф или комфортабельная европейская тюрьма, а честно отпахавший срок пират получил право отвечать «Аррр!» на любой судебный запрос и может стать депутатом пиратской партии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Пиратская нежить]]&lt;br /&gt;
* [[Космические пираты]]&lt;br /&gt;
* [[Ниндзя-пират-зомби-робот]]&lt;br /&gt;
* [[Гомосексуал по обстоятельствам]]. [http://www.rosbalt.ru/style/2013/05/15/1128719.html Пираты были гомосексуалистами]. «Знаменитые пиратские аксессуары — кольца, банданы, косички, бусы, серьги — исследователь называет ничем иным, как проявлением гомосексуальности мореходов».&lt;br /&gt;
* [[Йо-хо-хо в бутылке]] — о любимом пиратском напитке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [https://vk.com/wall-129309776_57257 примерно так могли одеваться пираты]&lt;br /&gt;
* [http://bbprivateer.ca/?q=book%2Fexport%2Fhtml%2F7 Подробнее о пиратской одежде на английском]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Combat}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Криминал}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Military}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Море}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%98%D1%89%D0%B5%D0%BC_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D1%8B&amp;diff=44637</id>
		<title>Ищем клады</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%98%D1%89%D0%B5%D0%BC_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D1%8B&amp;diff=44637"/>
		<updated>2022-06-07T09:43:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Водолазы ищут клады, &lt;br /&gt;
Только кладов мне не надо, &lt;br /&gt;
Я за то, чтоб в синем море &lt;br /&gt;
Не тонули корабли.|Скляр Игорь, «Комарово». Музыка И. Николаева, слова М. Танича}}&lt;br /&gt;
{{Q|Мы пойдём клад искать.|Дядя Фёдор}}&lt;br /&gt;
{{Q|O, вони скарб знайшли! (О, они клад нашли! - украинск.)|Валерий Горбачёв}}&lt;br /&gt;
Поиск кладов — один из самых популярных двигателей сюжета разнообразных приключенческих произведений. В зависимости от сеттинга, герои и злодеи ищут сокровища пиратов, спрятанное от конкистадоров индейское золото, деньги и драгоценности, спрятанные в годы социальных потрясений, «золото партии» (особенно популярны поиски нацистского и царского золота) и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клад, кстати — это некая ценность, кем-то '''преднамеренно''' спрятанная. Если же герои ищут некий природный ресурс (вроде драгоценных камней) или нечто, не спрятанное, а потерянное (например, затонувший корабль) — это уже, строго говоря, '''поиск сокровищ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Связанные тропы:&lt;br /&gt;
* [[Проклятое золото]] — нашли клад на свою голову, называется.&lt;br /&gt;
* [[Камнепад забирает золото себе]] — найти — это полдела, а вот вывезти (особенно от камнепада/потопа/извержения вулкана)…&lt;br /&gt;
* [[Сам путь — награда]] — золото вытащить не удалось, зато прекрасную помощницу (или конкурентку) спасли.&lt;br /&gt;
* [[Макгаффин-место]] — именно там и находятся сокровища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Кладоискатели» Вашингтона Ирвинга.&lt;br /&gt;
* «Золотой жук» Эдгара По.&lt;br /&gt;
* Н. В. Гоголь. «Вечер накануне Ивана Купала» и «Заколдованное место» — повести из цикла «Вечера на хуторе близ Диканьки».&lt;br /&gt;
* А. Дюма, «[[Le Comte de Monte-Cristo|Граф Монте-Кристо]]» — первой целью Дантеса после побега становится поиск сокровищ, завещанных ему аббатом.&lt;br /&gt;
* «[[Treasure Island|Остров сокровищ]]» Р. Л. Стивенсона, разумеется.&lt;br /&gt;
* «Приключения Тома Сойера».&lt;br /&gt;
* «Сердца трёх» Д. Лондона.&lt;br /&gt;
* И. Ильф, Е. Петров, «[[Остап Бендер|Двенадцать стульев]]»&lt;br /&gt;
* «Дядя Фёдор, пёс и кот».&lt;br /&gt;
* «Золото колдуна» Владимира Титова.&lt;br /&gt;
* Андрей Федоренко «Три талера». С очень крутым лингвистическим фитильком — только знающим белорусский язык понятно значение слово «клад»\&amp;quot;клады&amp;quot; на карте, которое в корне меняет ситуацию.&lt;br /&gt;
** ''Ну так поясните эту ситуацию. Онлайн-переводчик не знает разницы. И в слове «Скарб», которое в белорусской Вики означает «клад», тоже не знает.''&lt;br /&gt;
* Владислав Крапивин, «Портфель капитана Румба».&lt;br /&gt;
* Алексей Иванов, «[[Золото бунта]]» — одна из сюжетообразущих линий.&lt;br /&gt;
* Олекса Стороженко, &amp;quot;Клад&amp;quot; — [[именно то, что написано на упаковке]]. По легенде ''(не знаю, реальной или внутримировой)'', клады не хотят, чтобы их находили, и принимают облик всякой дряни; чтобы клад принял свой нормальный вид, его нужно хорошенько стукнуть. Никто в это особо не верит, но мальчишки временами ходят искать клад — чисто для развлечения. Оказалось — правда, но клад попадается только умственно-отсталому главному герою, абсолютно случайно (те же мальчишки, желая поиздеваться, бросают ему в окно полуразложившуюся собаку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Бриллиантовая рука]]» — «найденный» клад используется для легализации доходов с контрабанды. Может показаться, что это крайне неэффективный способ: по советским законам нашедшему клад полагалась лишь четверть его стоимости, и то по официальным расценкам, а не по ценам чёрного рынка. Но скорее всего этот клад использовался Шефом не для ''получения'' денег, а для ''обоснования'' их наличия (чтобы было что ответить на вопрос: «Почему вы живёте богаче, чем позволяет ваша зарплата?»).&lt;br /&gt;
* «Невероятные приключения итальянцев в России».&lt;br /&gt;
* «Мумия» 1999 года — герои просто хотели немного прибарахлиться наследством фараона Сети I… И в принципе со своей задачей справились.&lt;br /&gt;
** В новой «Мумии» герои тоже хотели перераспределить сокровища в свою пользу.&lt;br /&gt;
* «[[Pirates of the Caribbean|Пираты Карибского моря]]» — в принципе, тоже о поиске сокровищ. Вот только находится все больше какая-то мистическая фигня — то [[проклятое золото]], то источник живой воды…&lt;br /&gt;
* «Доспехи Бога 2» — поиск заныканного где-то в пустыне нацистского золота.&lt;br /&gt;
* «[[Братушки-славяне|Граф Монтенегро]]» — герои ищут золото семейства Милорадовичей.&lt;br /&gt;
* «Золото Маккены».&lt;br /&gt;
* Индиана Джонс про это с самого первого фильма.&lt;br /&gt;
* «[[Красный вестерн|Цена сокровищ]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Охотники за древностями» («Relic Hunter») — весь об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Кот Леопольд|Клад кота Леопольда]]» — мыши Митя Белый и Мотя Серый получили по почте анонимку с картой, на которой обозначен клад. Как дети, уверовали в её подлинность и бросились откапывать клад… В указанном на карте месте действительно оказался зарыт сундук, но в нём оказалось то, чего не ожидали мыши — {{spoiler|их приятель Леопольд в костюме привидения, симметричный ответ на их каверзы.}}&lt;br /&gt;
* «Трое из Простоквашино» — герои успели и клад поискать… и даже найти!&lt;br /&gt;
** А в первой экранизации (которая гораздо ближе к оригиналу) — «Дядя Фёдор, пес и кот» — даже говорится, откуда там взялся клад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «Трое из Простоквашино: В поисках клада».&lt;br /&gt;
* «[[Gothic]] 2»&lt;br /&gt;
* «[[Risen]]»&lt;br /&gt;
* «Пираты Сида Майера»&lt;br /&gt;
* Серия игр «Корсары» — в тавернах попадаются посетители, желающие продать протагонисту карту сокровищ. Карта может оказаться очевидной подделкой, клад может быть уже выкопанным кем-то или состоять из малоценного и громоздкого хлама… но если повезет, можно найти и очень неплохую добычу в виде денег, драгоценностей, уникальных предметов снаряжения и тому подобного.&lt;br /&gt;
** Главное потом — унести ноги с сокровищами, а не отправиться на дно морское, если при возвращении на корабль протагониста уже будет поджидать конкурирующая команда.&lt;br /&gt;
* «Sea of Thieves» — игра состоит из этого примерно на 50%. Фракция Златодержцев и Сокровища Афины только и заниматься тем, что выдают карты сокровищ. А уж сколько сундуков игроки выкопали в процессе выполнения кампаний, вытащили из фортов и подняли с затонувших кораблей…&lt;br /&gt;
* Серия игр «[[Assassin's Creed]]» — от поисков сундуков с ресурсами до собирания набора ключей к хранилищу уникального снаряжения.&lt;br /&gt;
* Call of Juarez — события первых двух игр связаны с золотым кладом индейцев, принесшим всем персонажам сплошные несчастья.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Inquisition]] — периодически попадаются карты, указывающие путь к тайникам с ценными ресурсами и редким снаряжением.&lt;br /&gt;
* Серия игр [[Fallout]]:&lt;br /&gt;
** [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — в Брокен-Хиллс можно найти клад, спрятанный одним из жителей города. К сожалению, за прошедшие годы он совершенно обесценился.&lt;br /&gt;
** [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]] — заинтересовавшись слухами о сокровище, ключом к которому являются призовые крышки от газировки «Сансет Сарсапарилла», можно действительно получить неплохую сумму в крышках и уникальный лазерный пистолет.&lt;br /&gt;
* Far Cry 3 — промежуточной частью сюжета является поиск сокровищ экспедиции китайского адмирала Чжэн Хэ.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — обелиски открывают тебе карту, крестиком обозначен клад. На попытку откопать уходит полный ход героя. Обычно клад — лишь приятный бонус (если только речь идёт не о Граале), но пара миссий на это завязаны.&lt;br /&gt;
* [[Might &amp;amp; Magic]] 6-8 от той же конторы: снова ищем обелиски. Пока все не посетили (притронулись), искать клад бесполезно. Собственно клад расположен в труднодоступной местности и требует особых условий, чтобы его найти. Обычно содержит тонны золота и три-четыре уникальных артефакта. Крайне ценный даже на поздних этапах игры.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]] — если заночевать на корабле-таверне в столице, можно с удивлением обнаружить, что корабль угнали пираты, купившиеся на выдуманную (для создания романтического флера) содержателем таверны байку о якобы спрятанном там сокровище в виде золотого кораблика.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]]:&lt;br /&gt;
** Искатели сокровищ периодически попадаются в мертвом или еще живом виде, с их тел можно снять записку с описанием случайного клада неподалеку.&lt;br /&gt;
** Карты сокровищ можно найти среди добычи.&lt;br /&gt;
** Сокровища легендарных пиратов Велека Сейна и Хакнира Клейма Смерти можно найти в конце соответствующих квестов.&lt;br /&gt;
* Серия Tomb Raider, по сути, посвящена именно охоте за древними сокровищами в гробницах и затерянных городах.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3|Ведьмак 3]]: множество побочных заданий на эту тему — от банальных заначек невезучих путников (чьи трупы мы находим во время путешествия) до чертежей различной экипировки нескольких ведьмацких школ.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]] — в римейке ему даже дали должность «королевский искатель сокровищ»&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — не совсем клады, но заначки с оружием, патронами и артефактами&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — под землёй можно найти и сундуки с ценным лутом. Правда, обычно они хорошо охраняются…&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy VII]] — этим можно долго заниматься с помощью чокобо. Ездовая чудо-птичка чует клады — и, роя землю не где-нибудь, а поблизости от зарытого сокровища, начинает истерически кудахтать.&lt;br /&gt;
* Civilizaton V — дополнение Brawe New World вводит целую археологическую систему: после открытия Археологии появляются исторические места (а полностью открытый институт Мореплавания даёт ещё и их скрытый вариант), на которые следует отправплять специально обученных археологов (купить нельзя, только построить). В результате раскопок можно как утащить найденные артефакты в музей, так и сделать на этой территории памятник (а скрытые места имеют 30 % шанс на получение литературного шедевра или мощного разового буста культуры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* «Искатели минералов» — здесь с фитильком. Игроки просто лазают по горам и отыскивают находящиеся там минералы (они, разумеется, разной ценности).&lt;br /&gt;
* «Манчкин» — &amp;lt;s&amp;gt;весь&amp;lt;/s&amp;gt; на треть об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пятиминутка реальности ==&lt;br /&gt;
Хорошо быть книжным или киношным кладоискателем! Нашел/украл/собрал из кусочков старую карту, преодолел ловушки, сразился на шпагах с одноглазым капитаном пиратов, и, если не подгадил кратковременный камнепад, можешь купаться в деньгах и швырять их в море. В реальной жизни кладоискатель встретит бесчисленные ловушки юридического характера, сражаться за обладание сокровищем придется с капитаном таможенной службы, а вместо камнепада золото часто забирает казначейство банановой республики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, само понятие клада, а равно и принцип его раздела, сильно разнится по странам и правовым системам, и во многих из них де-факто невозможно заниматься легальным кладоискательством так, чтобы сколь-нибудь обогатиться самому (чем больше страна ориентированна на пляжный туризм, тем больше шансов, что законы относящиеся к кладоискателям будут более жесткими. При этом в странах англосаксонского права, к кладоискателям обычно относятся довольно лояльно). Впрочем, есть немало государств, в которых клад оставляет себе нашедший, при условии заблаговременного приобретения специальной лицензии — такой способ стрижки туристов-романтиков изобрели многочисленные банановые берега и кокосовые острова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая проблема — историческая и/или художественная ценность обнаруженных сокровищ. Хорошо, если в потайной пещере вы нашли кожаные мешочки с золотым песком или самородками — а если там нечто менее безликое, вроде драгоценной посуды, серебряных доспехов или пергаментного фолианта, инкрустированного самоцветами? Очень вероятно, что по закону вы будете обязаны сдать предметы наследия в музейные фонды, в лучшем случае получив премию в размере четверти (а то и десятой части) от оценочной стоимости клада. И налоги с премии заплатить не забудьте! Хотя этот вопрос, за исключением совсем уж уникальных вещей, легко решается наличием знакомых коллекционеров и антикваров, которые выкупят найденные ценности мимо государственной кассы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При попытке незаконно вывезти откопанные артефакты ежегодно ловится и садится хорошенько посидеть в банановой тюрьме немало авантюристов. Тем не менее, иногда не помогают даже вполне официальные договоренности — такие были у Рогелио Роксаса с режимом жадного диктатора Маркоса на Филиппинах, когда его группа нашла в джунглях предположительно «золото генерала Ямаситы», и все равно Роксас не успел глазом моргнуть, как очутился в кутузке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что современные реальные кладоискатели, за редким исключением, даже не пытаются искать царское/индейское/японское золото, и в стиле работы больше напоминают археологов-любителей или черных копателей, выбирая перспективный район (к примеру, заброшенную деревню, место проведения ярмарок, места боев или старый пляж) и начинают активно исследовать район с лопатами и металлоискателями, добывая на продажу антиквариат или изделия из ценных металлов и иногда находя то, что действительно можно считать небольшим кладом — к примеру, горшки с монетами или богато украшенное оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть и приятные исключения. Одно имя: Жак Ив Кусто!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C,_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B&amp;diff=43805</id>
		<title>Любовь, смерть и роботы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C,_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B&amp;diff=43805"/>
		<updated>2022-06-01T11:01:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Malx: /* Список эпизодов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:LOVE DEATH + ROBOTS}}&lt;br /&gt;
{{Info/TV series&lt;br /&gt;
|series_name = Love, Death &amp;amp; Robots&lt;br /&gt;
|image = [[Файл:Love-death-and-robots.156205.jpg|thumb|centre]]&lt;br /&gt;
|genre = [[научная фантастика]], [[фэнтези]], [[ужасы]], [[триллер]], [[чёрный юмор]]&lt;br /&gt;
|country = USA&lt;br /&gt;
|channel = Netflix&lt;br /&gt;
|year = 15 марта 2019 — настоящее время&lt;br /&gt;
|seacount = 1&lt;br /&gt;
|epcount = 18&lt;br /&gt;
|eplength = 5—17 минут&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''«Любовь, смерть и роботы»''' (англ. Love, Death &amp;amp; Robots, стилизованный под LOVE DEATH + ROBOTS) — американский анимационный сериал-антология [[определённо не для детей|для взрослых]], выпущенный в потоковом сервисе [[Netflix]] и состоящий из короткометражных анимационных фильмов различной продолжительности. Продюсерами проекта выступили Тим Миллер (известный как режиссёр «[[Deadpool (2016)|Дэдпула]]») и Дэвид Финчер (известный куда больше Миллера). Они собрали команды аниматоров со всего мира и сказали им примерно следующее: «мы хотим короткометражки, затрагивающие темы прогресса, технологий и будущего. Можно прямо, можно косвенно. Можете сами сценарии писать, можете экранизировать фантастические рассказы. В общем всё, за остальное отвечает ваша фантазия, творите!» Из-за таких рамок — а точнее, почти полного их отсутствия — сюжетно эпизоды никак не связаны, снимали их разные студии и в разной стилистике, и каждая серия получилась совершенно уникальной: в своём сеттинге, в своей эстетике, с экшном или без оного, с тонкими подтекстами или с прямыми мыслями, с юмором или брутальным пафосом. И даже с уникальными визуальными техниками: есть и грубая, почти скетчевая рисовка, и похожее на [[аниме]] 2D, и стилизованное 3D, и CGI покруче, чем в перерендеренных трейлерах игр ААА-класса. См. также [[Love, Death &amp;amp; Robots/НД]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Video|tJ0Ap-FkcJ0|Трейлер второго сезона}}Вскоре после выхода первого сезона Netflix продлили сериал на второй сезон. 16 апреля 2021 года в сеть утекли трейлер и информация о выходе нового сезона в том же году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список эпизодов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1 сезон ===&lt;br /&gt;
; 1. «Преимущество Сонни» (Sonnie’s Edge)&lt;br /&gt;
{{Video|IhSlJ-UyqiY|[[Боевой зверь]]}}&lt;br /&gt;
''Основано на одноимённом рассказе Питера Гамильтона.''&lt;br /&gt;
CGI (3D, близкое к фотореализму).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время действия — примерно [[Через недельку нашей эры|вторая половина XXI века]] в стилистике киберпанка. Тут существует вариант гладиаторских боёв: на ринг выставляются монстры, созданные с помощью генной инженерии, которые сами по себе разума не имеют, но напрямую телепатически управляются людьми-«пилотами». Перед одним из боёв чемпионку Сонни (единственная женщина-пилот; да и её монстр — единственное существо-гладиатор женского пола; в такой связке они выиграли уже 17 боёв) некий бизнесмен пытается уговорить сдать бой, пообещав дать за слив полмиллиона долларов. Команда поддержки Сонни эмоционально рассказывает ему, что она дерётся не из тщеславия, гордости или из-за денег, а потому, что вот так своеобразно мстит мужчинам. За то, что с год назад её поймала уличная банда, [[Изнасилование — худшее из зол|пустила по кругу]], а потом искалечила. Бой проходит хоть не без проволочек (монстр Сонни серьёзно ранен), но она выигрывает. После боя к ней приходит ассистентка того бизнесмена и разыгрывает из себя запуганную девчушку, впечатлённую действиями Сонни. Она заводит разговор про мотивацию («как тебе удаётся так драться?..»), в ходе которого активно клеится к Сонни. Ответ сводится к тому, если коротко, что козырь ГГ — страх. В кульминационный момент ассистентка кибернетическими когтями «а-ля Росомаха» пронзает голову Сонни. В этот момент появляется тот самый бизнесмен, пытающийся объяснить помирающей ГГ, [[Почему ты отстой|почему она отстой]] и почему ей следовало принять его предложение. В том числе он говорит, что раз уж она так хорошо понимает страх, то ей следовало бы побояться его. На что Сонни заявляет: «[[А двести двадцать не хочешь?|хороший трюк, но мой круче]]». Оказывается, что сознание Сонни на самом деле не в её теле: год назад бандиты проломили ей череп, и хоть тело спасти удалось, мозг в нём не выжил бы. Поэтому личность Сонни подселили в тело монстра, а её тело — всего лишь дистанционно управляемый [[дневной представитель|аватар]] с парой биопроцессоров в голове и позвоночнике, позволяющих телу двигаться. Заявив, что знает страх так хорошо, потому что в каждом бою боится умереть, Сонни ([[Ой, бл…|в своём настоящем теле]]) убивает ассистентку бизнесмена и хватает его самого, спрашивая: «А ты боишься умереть?» Экран чернеет, но вся сцена жирно намекает, [[Пнуть сукиного сына|что бизнесмен получил по заслугам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 2. «Три робота» (Three Robots)&lt;br /&gt;
''По мотивам одноимённого рассказа Джона Скальци.''&lt;br /&gt;
CGI (3D).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень простая и короткая, но весёлая короткометражка: три робота идут на экскурсию в разрушенный [[Постапокалипсис|постапокалиптический]] город людей, удивляясь всему и выстёбывая как друг друга, так и людей, чей быт и даже само строение кажется роботам иррациональными, а от того нелепыми до одури. А ещё оказалось, что [[Зловещая кошка|кошки]] были изменены человеческими генными инженерами, которые дали котам отстоящий большой палец, [[Возвышение|те быстро развили у себя интеллект]], подобный человеческому, но сохранили форму и привычки обычных кошек — потому и пришёл конец человечеству, оно исчерпало свою полезность. Ну серьёзно, зачем эти тупые лысые макаки могли понадобиться няшным котикам, кроме как для того, чтобы их чесать и гладить?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 3. «Свидетель» (The Witness)&lt;br /&gt;
''Без первоисточника, но сюжет не совсем оригинальный.''&lt;br /&gt;
CGI (красочное 3D, с аккуратной реалистичной анимацией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сеттинг выглядит как типичная картина [[киберпанк]]а: хай-тэк/лоу лайф. Какие-то азиатские улочки и дома, по виду напоминающие 80-е года, но при этом везде граффити, неон, в моде яркий мейкап и хипстерский стиль. Некая девушка красится у себя дома, а тем временем в другом месте парень убивает девушку, подозрительно похожую на неё. Услышав крики и выстрелы, первая девушка выглядывает из окна и замечает в доме через дорогу убийство. Убийца тоже её замечает, но ведёт себя странно: смотрит то на свою жертву, то на девушку, и говорит что-то вроде «…но как?!» Девушка, в полной уверенности, что теперь парень хочет убить её, выбегает из квартиры и пытается скрыться, как на такси, так и на своих двоих; парень же её неустанно преследует. Остановку они делают только в каком-то подпольном [[Ниндзя-пират-зомби-робот|БДСМ-трансвестит-стрип-танц]]-клубе, где парень решает, что потерял след, а девушка — что она в безопасности, так как обычно работает прямо здесь (!). Но когда она выходит со своим стриптиз-номером, она замечает его и, толком не успевшая одеться, продолжает бежать, прихватив пистолет у знакомого (пока тот чем-то обдолбан и в глубочайшей отключке); а парень, узнав в танцовщице свою «жертву», продолжает погоню. По последним эпизодам погони становится ясно, что он, хоть и взволнован чем-то, не хочет её убивать, а хочет только поговорить. Но у девушки от страха уже весь крышняк снесло, и в завязавшейся драке она его убивает. После чего выглядывает в окно и в доме напротив замечает парня. Тот подозрительно похож на того, которого она только что убила; [[Временное кольцо|парень думает, что теперь она хочет убить его, и начинает бежать]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту историю рисовала та же команда, что сначала рисовала «Человек-паук: Через вселенные» — на секундочку, лучший анимационный фильм 2018 года — поэтому выглядит он очень реалистично и при том суперстильно, смотреть стоит хотя бы из-за визуального ряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 4. «[[Мини-меха|Костюмы]]» (Suits)&lt;br /&gt;
''По мотивам рассказа Стива Льюиса из сборника «SNAFU: Future Warfare».''&lt;br /&gt;
CGI (красочное и умеренно-карикатурное 3D, плюс 2D-эффекты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам показывают обычных таких американских фермеров-[[реднек]]ов. Простоватые, но хорошие люди, живущие тем, что возделывают поля и пасут коров. Будущее выдаёт только обилие в их домах всякой навороченной (хотя опять же выглядящей простовато) техники. Хэнк, как раз такой фермер, мирно ужинает со своей женой Бэт, обсуждая подаренное соседом Джейком пугало (ворон не пугает, только портит пейзаж, причём укоренилось в поле так, что никаким трактором не выкорчуешь). Тут компьютер выдаёт сообщение, что «был пробит забор», причём многократно. Хэнк залезает в припаркованную в амбаре [[меха|меху]] и идёт проверять, кто там решил заборы шатать. На месте выясняется, что забор — это титанических размеров энергетический щит, который толпой пробили какие-то «[[Инсектоиды|космические тараканы]] из другого измерения» размером с корову, внешне смахивающие на [[StarCraft|зергов]]. Причём прорыв аномально большой, и тварей лезет целое полчище. Хэнк запрашивает подкрепление, и Бэт вызывает других пилотов, из которых откликаются только Джейк (стереотипный реднек-механик, сам по себе неказистый и с причудами, но гений в технике) и Мэл (пожилая толстая тётка, манерами смахивающая скорее на вздорного деда). Остальные в это время съезжаются к укреплённому убежищу прямиком из фоллаута. Бой даётся крайне тяжело, и Джейк жертвует собой, взрывая ядерный реактор робота и убивая тем самым всех «[[Тараканище|тараканов]]». Казалось бы, всё кончено, но тут из прорыва вылезает тварь размером с хрущёвку, которую Хэнк и Мэл кое-как сдерживают, пока Бэт настраивает автоматическую систему обороны, а Хелен (уже вдова Джейка) с дробовиком прикрывает её от немногих оставшихся мелких тварей. Хэнк, умудрившись зацепиться тросом за то самое чучело, подаренное ему Джейком, раскрывает таракану-переростку пасть, а Бэт стреляет туда из стационарного [[Офигенно большая пушка|BFG]]. Наступает утро. Герои, конечно, скорбят по Джейку, но… размеренная фермерская жизнь продолжается. Вот только зрителю показывают, что действие происходит не на Земле, а на какой-то [[Мир смерти|далёкой планете]] с кольцами, как у Сатурна, на совершенно пустынной и чёрной поверхности которой стоит с десяток таких вот фермерских колоний, прикрытых энергощитами (которые, похоже, заодно и терраформируют местность под собой, отделяя землеподобное «внутри» от страшного «снаружи»). Каждую из этих колоний со всех сторон осаждает такая лютая толпа «тараканов», что их — тараканов — видно из космоса невооружённым взглядом, и то полчище, которое отбили колонисты — лишь капля в море.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 5. «Глотатель душ» (Sucker of Souls)&lt;br /&gt;
{{Video|GAVF3FOV9Aw}}&lt;br /&gt;
''По мотивам рассказа Кирстен Кросс из сборника «SNAFU: Survival of the Fittest».''&lt;br /&gt;
2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простенькая история про то, как двое учёных — старик и его молодой помощник, в сопровождении команды из трёх наёмников, исследуют древний замок. Ну, доисследовались: разбудили Дракулу. Ага, того самого. Вот только это не гламурный вампир-аристократ, [[У нас не такие вампиры|а самый настоящий упырь из сказок]]: страшный как то самое [[Шкала опасности вампиров|вырвиглазное ояебу]], кровожадный до одури, и почти неубиваемый, [[Кошки мешают нечисти|а боится только кошек]]. Младшего исследователя убивает сразу, а старшего наёмники кое-как спасают, по пути подорвав к чертям вместе с Дракулой пол-замка. Вот только оказывается, что теперь они в подземной пещере, [[Твист Р. Л. Стайна|где таких упырей уже не один, а с полсотни]], [[Боливийский финал|а кошка у них только одна…]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История интересна тем, что режиссурой ну очень напоминает работы Тарантино. Наёмники (да и профессор) — немного туповаты, немного отбитые, но очень колоритные, у каждого — свой характер, а их диалоги отличаются продуманностью и остроумием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 6. «Когда йогурт захватил мир» (When The Yogurt Took Over)&lt;br /&gt;
''Точная экранизация одноимённого рассказа Джона Скальци.''&lt;br /&gt;
CGI (очень карикатурное 3D).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень короткий мультик с простой анимацией, но с некоторой сатирой. По сюжету, американские учёные создали какое-то особое ДНК, которое внедрили в кисломолочные бактерии, а их стряхнули в обычный йогурт. Через пару дней он обрёл разум, решил вопрос холодного синтеза и придумал программу выхода страны из экономического кризиса, которой поделился в обмен на штат Огайо. Сказал следовать ей точь-в-точь, потому что малейшее нарушение приведёт к социально-экономической катастрофе. Не послушали, привело (кроме Огайо, там всё было хорошо — им же правит йогурт). В итоге йогурт стал президентом США. Таки воплотил свой план, сделав США самой-пресамой развитой и процветающей страной в мире. Потом к «йогуртному протекторату» добровольно присоединились все остальные страны, тем самым образовав на Земле единое правительство. Йогурт размножился (делением, так как его [[Коллективный разум|коллективное сознание]] — это сознание бактерий), его копии поселились в столицах всех стран, чтобы править проще было. Причём в каждой стране для местного йогурта было создано здание в виде квадратного стаканчика для йогурта, и каждое здание было разработано лично йогуртом. А потом эти стаканчики оказались космическими кораблями, и все йогурты резко покинули Землю, улетев в иные миры, а человечество оставив самому себе и в состоянии полного &amp;lt;s&amp;gt;ах**ва&amp;lt;/s&amp;gt;непонимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 7. «За Разломом Орла» (Beyond the Aquila Rift)&lt;br /&gt;
{{Video|reix1ZRLWkA}}&lt;br /&gt;
''Урезанная для короткого метра экранизация одноимённой повести за авторством Аластера Рейнольдса.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из самых красивых (благодаря вылизанному до идеала CGI-3D и motion capture), самых сексуальных, но в то же время самых сложных, страшных и тяжёлых короткометражек в альманахе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далёкое будущее, человечество понасоздавало космических кораблей и врат сверхсветового перемещения, управляемых ИИ. Грузовая баржа «Синий Гусь» подходит к вратам, передаёт всякие координаты и сигнатуры ИИ, и команда ложится в криосон. Правда, капитан Том, просыпается под звуки сирены: из-за того, что ИИ словил глюк, корабль выбросило из сверхсвета не там, где надо, а «в звезде на гвозде» за сто пятьдесят тысяч световых лет что от Земли, что от точки назначения. Слава богу, в этой системе, в судоремонтном доке, работает Грета — девушка, с которой у Тома была короткая интрижка. Они пытаются пробудить из гибернации команду «Гуся», но капсула Рэя повреждена, и пробуждать его опасно, а Сюзи сначала чувствует себя из-за побочных эффектов гибернации как с перепоя, а потом ещё и неадекватит напропалую, крича что-то вроде «Да это не Грета! Ты что, мать твою, ослеп?! Это не она! Это… да что ты вообще такое?!», и даже попыталась ударить её чем-то. Том и Грета вспоминают былые деньки и очень красиво занимаются сексом. После чего Грета признаётся, что на самом деле «Гуся» выбросило даже не в системе Шедар, а в ещё более глубоких космических долбенях. Тут Том начинает что-то подозревать. Во-первых, если ещё дальше, чем Шедар, то откуда тут взяться судоремонтному доку? Это ж вообще пустая часть Галактики. Во-вторых, поведение Сюзи при втором пробуждении. В-третьих, Сюзи ударила Грету каким-то прибором по шее, нанеся не сильный, но заметный порез… который уже через пару часов неведомым образом зажил, не оставив и следа. Понимая, что всё вокруг какое-то нереальное, Том припирает «Грету» к стенке и заставляет во всём признаться и «отключить матрицу». Та со слезами на глазах говорит: «только помни, что бы ты ни увидел, что я на самом деле беспокоюсь за тебя и твой экипаж и пытаюсь вам помочь» и снимает иллюзию. Оказывается, что вместо ремонтного дока какой-то биомеханический «космический улей», напоминающий гнездо [[Alien|Чужих]]. А Том всё это время никуда не вставал и находился в капсуле. Корабль разбит в хлам и застрял в «паутине» этого улья, капсулы гибернации крепко побиты, сам Том зарос похуже любого бомжа и усох — мышцы атрофировались бонусом к сильному недоеданию, одежда его истлела, Рэй давно мёртв (на вид уже почти скелет), а Сюзи где-то между ними (умерла недавно, тело сохранилась значительно лучше, чем у Рэя, а одежда — целее, чем у Тома). Вдобавок, в открывшемся взору капитана биомеханическом кошмаре его встречает «Грета» — [[Чужеродное чудовище|насекомоподобное страховидло]], которое и внушало ему виртуальную реальность. Разум Тома не выносит такого, он начинает сходить с ума, и, чтобы спасти его, существо стирает ему часть памяти. Том снова очухивается после аварийного прыжка и с удивлением видит входящую на борт Грету, которая сообщает ему, что он на станции Сарлаки в системе Шедар. Да, за сотни световых лет от его курса, но зато не один, а с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 8. «Доброй охоты» (Good Hunting)&lt;br /&gt;
''По мотивам рассказа Кена Лю. Также многие подмечают схожесть некоторых моментов рассказа и анимации со «Священной Книгой Оборотня» Пелевина.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй, самая красивая классическая двухмерная анимация антологии, выполненная в сеттинге Китая времён прихода британских колонизаторов. И, вдобавок, может показаться самой грустной, пусть и к концу истории эта грусть становится светлой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начинается всё в эпоху магии. Молодой мальчик Лян — сын охотника на нечисть. Отец берёт его с собой на задание по убийству хули-цзы, [[Кицунэ и Девятихвостая Лиса|оборотня в виде девятихвостой лисы]], которая прикидывается прекрасной девушкой, чтобы очаровывать мужчин и осушать их энергию Ци. Конкретно эта лиса очаровала чиновника, родня которого и просит устранить демона. В то время, как отец загоняет взрослую лисицу, Лян натыкается на её щенка по имени Ян, чей возраст плюс-минус соответствует возрасту Ляна. Лян вступает с ней в спор, и Ян рассказывает ему совершенно другую историю: это люди, очарованные красотой хули-цзы, становятся помешанными на них, и всё зовут и зовут их, что лисицы телепатически чувствуют. Мать Ян ходила к чиновнику не для того, чтобы пить его Ци, а для того, чтобы тот, увидев её, угомонился и дал поспать ей самой. Спор прерывает то, что отец Ляна убивает мать Ян, та прячется, а мальчик говорит отцу, что нигде в округе не видел лисят, и они уходят. Спустя годы отец Ляна умирает. Мальчик и Ян, с которой он подружился, живут в деревне, где Лян помогает Ян выжить, принося ей еду. В Китай приезжают британцы, а вместе с ними технологии: пароходы, железная дорога, фотоаппарат. Технологии вытесняют магию, и Ян теряет всё больше и больше сил, сначала лишаясь возможности очаровывать, а потом и возможности превращаться в лису, навеки застревая в облике человека. Подростки независимо друг от друга переезжают в город, где Лян начинает обслуживать поезда в депо, а Ян становится проституткой. Технологии развиваются, и мир превращается в [[стимпанк]] и [[клокпанк]], где с помощью шестерёнок часового механизма и паровых/угольных двигателей можно создать что угодно: роботов, летающие корабли, гигантские фабрики. Лян потихоньку открывает в себе дар механика и умудряется создавать механизмы, поражающие даже британцев ([[Шовинизм|считающих, что любой «китаёза» по определению туп и не может постичь принципов работы даже простейшей техники]]). В какой-то момент к Ляну приходит Ян и шокирует его тем, что у неё теперь роботизированное тело. Она рассказывает ему свою историю. Очередным её клиентом оказался зажиточный британский техно-магнат и губернатор города. Поначалу он казался джентльменом и даже не хотел от неё «ничего такого», только общался. Но потом он подсыпал ей что-то в вино и забрал в свою подпольную лабораторию. Оказалось, что его возбуждают только роботы, и он начал «лепить» из девушки свой идеал. Сначала ей отпилили (без анестезии — китаёзе не положено!) ноги, заменив их протезами, а потом её терзали всё больше и больше, пока от неё самой не осталось лишь лицо. В таком образе Ян наконец-то «понравилась» магнату, и он начал отрываться по полной. Но девушка взбунтовалась против «хозяина», убила его и пришла к Ляну. Тот создал настоящий шедевр: металлическое тело-трансформер, позволяющее Ян снова обернуться девятихвостой лисой, ещё более могущественной, чем была её мама — тысячелетний оборотень, обладавший сильной магией. [[Вигилант|Ян выходит в ночной город на охоту]]. Она будет охотиться на мужчин-сексистов, эксплуататоров, считающих женщин своей собственностью; на мужчин, обижающих беззащитных женщин — а в особенности на британских мужчин с такими пороками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме очевидных посылов, лейтмотивом истории проходит мысль, что на смену магии традиционной пришла другая сила, логичная и просчитанная, но оттого не менее невероятная: технологии. Лян не раз называет сложные и завораживающие красотой и функционалом механизмы «магией технологии», разве что не цитируя кларковское «любая достаточно развитая технология неотличима от магии».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 9. «Свалка» (The Dump)&lt;br /&gt;
''Основан на одноимённом рассказе Джо Р. Лансдейла. Почти дословная экранизация.''&lt;br /&gt;
CGI (едко-карикатурное 3D).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткий рассказ о том, как некий правительственный агент выехал далеко за город на свалку, чтобы выселить оттуда старого [[хиллбилли]] Дейва по прозвищу «Гадкий», живущего в ветхом доме в самой глубине этой гигантской помойки. Тот рассказывает агенту историю (в процессе чего постоянно прерывается и зовёт некого Отто, вроде бы собачку), как однажды ночью, во время того как Дейв и его дружбан Пёрли травили байки про городских шлюх, на свалке проснулось «нечто». Нечто шумело и громыхало чем ни попадя, а потом и вовсе поглотило того самого бедолагу Пёрли. В попытке вытащить друга Дэйв устроил погоню и даже смог загнать тварь в угол, но тогда разглядел: монстр является жизнью, самозародившейся в мусоре свалки, он вбирает в себя всё — как органику, так и металл с пластиком, и это становится частью монстра. Не в том плане, что он переваривает всё, а в том, что все его составные части обретают связь друг с другом. Агент, лишь иронично заметив, что «все в офисе будут ржать с этого», показывает, что он совершенно не впечатлён историей и всё ещё хочет выселить безумного старика. Но тут оказывается, что Отто, которого всё звал Дэйв — нифига не собачка, а очень даже тот самый монстр. Радостно сожрав агента, Отто начинает играть с Дэйвом: тот бросает монстру сначала откушенную руку агента, а потом всякий мусор, а монстр, как щенок, бегает за всей этой дрянью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой серии показаны две темы. Во-первых, [[Зелёная басня|авторы напоминают о превращении всего мира в одну большую свалку: люди загрязняют планету, не задумываясь, что им самим приходится в итоге жить в этом мусоре]]. А во-вторых, сюжет рассказывает о простых людях, которых крупные корпорации не хотят замечать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 10. «Оборотни» (Shape-Shifters)&lt;br /&gt;
{{Video|rYiiDz683Bk}}&lt;br /&gt;
''По рассказу Марко Клооса «On the Use of Shape-shifters in Warfare».''&lt;br /&gt;
CGI (3D-фотореализм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война в какой-то стране Ближнего Востока. Прямо говорится, что друг другу противостоят войска США и Талибан. Но есть одно «но»: в составе армии США теперь служат оборотни. В человеческой форме они способны за пару часов регенерировать огнестрельную рану, если пуля не поразила жизненно-важный орган; в почти полной (не любят обуви) экипировке могут «за пять минут добежать туда, где вы будете час на вонючем джипе трястись»; видят своими собственными глазами в восьмикратном зуме и могут выслеживать людей по запаху лучше, чем настоящие армейские собаки. И при всём этом обычные люди их [[фантастический расизм|боятся и презирают]], порой оставляя более традиционные расовые споры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный герой Дэкер со своим другом Собески (тоже оборотнем) сопровождает колонну техники. Их атакует снайпер, подстреливая Дэкера, но тот, благодаря своему зрению, смог разглядеть снайпера, и пулемётчик на джипе накрыл дом-укрытие, благодаря чему колонна без помех добралась до места, хотя ГГ и был ранен. В столовой у них случается перепалка с сослуживцами (как раз и показывающая нетерпимость к оборотням в рядах солдат). Потом им сообщают, что Собески отправляется на удалённый форпост. Ночью на тот форпост нападают: первым убили Собески, а потом всех остальных. Причём не просто убили, а растерзали, увесив всю базу кишками, словно гирляндами — явно работа другого оборотня. Команда морпехов с Дэкером отправляется в ближайший аул, искать оборотня-талиба. Точнее, ищет Дэкер, по запаху, остальные лишь его прикрывают. Дэкер находит убийцу — с виду слепого деда (который тоже моментально понимает, кто и как его раскрыл), вокруг которого шныряет испуганного вида юнец. Дэкер говорит, что в ауле никого нет (так как приказ был взять талиба живым), а сам ночью выходит на бой. Вот только [[Дуэт плохишей|дед прихватил с собой юнца]] — тот тоже оказался оборотнем. В прочем, не помогло: талибы полагаются лишь на свои волчьи инстинкты, в то время как Дэкер даже в форме волка использует тактику (притворяется мёртвым) и приёмы рукопашного боя. На базу он возвращается под утро, голый и изрядно погрызенный. Одевшись и регенерировав, он [[Бронебойный ответ|бронебойно отвечает]] командиру («Ты не солдат, ты грёбаный зверь!» — «Может и зверь, но хоть без поводка», — и выкидывает свои жетоны), находит тело Собески и уходит вместе с ним с базы, чтобы похоронить, как полагается порядочному оборотню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 11. «Рука помощи» (Helping Hand)&lt;br /&gt;
''Экранизация одноимённого рассказа Клодин Григгс.''&lt;br /&gt;
CGI (3D-фотореализм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая камерная история: происходит на очень небольшой местности и всего с одним персонажем. Девушка-космонавт выходит на орбиту, чтобы провести плановый ремонт спутника. По идее, у неё должен быть напарник, но из-за урезанного финансирования полетела одна. Поначалу ремонт проходит штатно, но вдруг в героиню попадает кусок космического мусора, повреждая костюм. От удара она отлетела от спутника (не будучи к нему привязана), системы маневрирования отказали, а кислорода в баллонах осталось что-то около минут на 15. Поначалу распрощавшись с жизнью, героиня вспоминает физику (у действия есть противодействие) и, отстегнув с руки часть скафандра, выбрасывает её, давая себе толчок в сторону шаттла, в котором прилетела. Но бросок оказался неточным, и она пролетела недостаточно близко, не сумела ухватиться за что-то. Тогда она повторяет трюк, на этот раз [[Конечность или жизнь|оторвав себе]] [[Космический холод|промерзшую до хруста]] [[Ампутация|мяса руку]]&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле рука не успела бы толком остыть за пару минут, особенно на солнышке, не ослабленном атмосферой. А кроме того, в реальности под скафандр надевается охлаждающая рубашка с системой трубок, которые жгутом враз не пережмёшь, поэтому кровообращение в руке так перекрыть не выйдет, а значит, сохранится теплообмен с остальным телом. UPD: здесь хоть и недалекое, но будущее, может быть, скафандр усовершенствован, многослойность ему ни к чему? Причем можно заметить, что рука ломается с большим трудом, и не вполне замерзла, а скорее слегка подморожена сверху, потому что хотя кожа развалилась на месте разлома на осколки, кости движутся внутри и значит мышцы еще мягкие. Но в общем, здесь все же некоторое упрощение и допущение. Отломать себе руку второй рукой очень нелегко, будь она замороженная или нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Оказав себе первую помощь, она выходит на связь. Куратор с Земли спрашивает, нужна ли ей рука помощи. С горькой иронией она отвечает: «Забавно, что ты именно так спросил, но нет. Я сама доберусь».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё это единственная история в сборнике, где нет ни любви, ни смерти, ни роботов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 12. «Рыбная ночь» (Fish Night)&lt;br /&gt;
''Ещё одна экранизация рассказа Джо Лансдейла.''&lt;br /&gt;
CGI (красивая стилизация под двухмерную ротоскопию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткий рассказ о том, как отец и сын, два коммивояжера, застряли посреди пустыни из-за поломки автомобиля. Сначала они ссорятся, потом мирятся, и отец рассказывает, что когда-то давно на месте этой пустыни был океан. «Интересно», — говорит он, — «Если призраки людей встречаются в тех местах, где они жили, почему не появляются тут призраки тех доисторических времён?» И как по заказу: ночью отец и сын просыпаются от яркого свечения: по всей пустыне прямо в воздухе «плавают» разноцветные призраки древних рыб, гигантских кальмаров и медуз, плезиозавров. Сын настолько очаровывается этими призраками, что бежит, срывая с себя одежду, «плавать» вместе с ними. Вот только не замечает, что сам становится призраком: рыбы больше не проходят сквозь него, а взаимодействуют, как с реальным. Внезапно появляется призрак мегалодона (гигантской акулы), который съедает сына на глазах несчастного отца, звавшего его обратно на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 13. «Счастливая тринашка» (Lucky 13)&lt;br /&gt;
''Экранизация рассказа Марко Клооса.''&lt;br /&gt;
CGI (3D-фотореализм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Молодую женщину-пилота, лейтенанта ([[Маленький герой и большая война|в КМП США будущего на какой-то из войн будущего]]), только что закончившего лётную школу, назначают на десантный СВВП, прозванный «„счастливым“ 13»: серийный номер самолёта начинался и заканчивался с «13», а до ГлавГероини в нём угробилось полным составом две команды (удивительно, как при этом сам самолёт остался почти невредим и был легко отремонтирован). Но ГГ находит «общий язык» с машиной, и кавычки с прозвища машины пропадают — команды, выбрасываемые и забираемые 13-ой машиной, за туеву хучу миссий не несут никаких потерь — ни при заброске в тяжёлые условия, ни при неравном бое с двумя истребителями (подозрительно похожими на Су-57), ни тогда, когда самолёт шёл первым в клине (а именно «лидера» сбивают первым в 90 % случаев), и приписывание к 13-ой стало считаться знаком удачи. Но всему приходит конец. На одном из вылетов самолёт задевают из зенитного ракетомёта. Команда цела и отступает, пока ГГ из турели прикрывает их отход. Когда патроны кончаются, ГГ решает уничтожить самолёт. А тот, хоть и не обладает встроенным ИИ, будто бы сам помогает ей. Например, страховочный ремень заклинивает и не отпускает, пока враг не пальнул в упор из ракетомёта по нижней палубе (кабина на верхней) — отстегнись и спустись ГГ хоть секундой раньше, её размазало бы по стенкам десантного отсека взрывом. Включив самоуничтожение, она убегает от самолёта, отсчитывая время до взрыва, но, когда произносит «ноль» — взрыва не происходит. Враги занимают самолёт и ведут с него огонь по уцелевшей команде (из автоматов, подозрительно напоминающих серию АК), и ГГ решает уже, что её самолёт «не хочет умирать» и его надо отбить, но оказывается всё иначе. Самолёт будто бы решил подождать, чтобы на нём уселись ВСЕ враги, и взрывается так, чтобы после этого его хозяйке-пилоту и команде десанта не угрожало уже совершенно ничего. Пилота назвали Героиней и дали ей крест за отвагу, вручили новёхонький летательный аппарат с такой начинкой, какая предыдущему и не снилась, но она с радостью променяла бы всё это на ещё один вылет на своём «счастливом 13».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 14. «Зи́ма Блю» (Zima Blue)&lt;br /&gt;
''По одноимённому рассказу Аластера Рейнольдса.''&lt;br /&gt;
Изящное 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эксцентричный художник приглашает журналистку, чтобы та взяла у него интервью впервые за сотню лет. Зима (ударение на «И») начинал как обычный портретист, затем начал рисовать космические пейзажи, во время работы над которым обнаружил у себя бзик по поводу одного конкретного оттенка голубого. В последующие свои работы он начал вставлять абстрактные геометрические фигуры этого цвета, пока не дошёл до эдакого «Чёрного квадрата Малевича», только в виде «Голубого квадрата Зимы». Потом он начал создавать всё более и более монументальные конструкции (доходило до раскрашивания целого метеоритного пояса («кольца» у планет) и полотен размером с планету), целиком выкрашенные в этот оттенок. Причём, чтобы вдохновляться, он сначала отправился на планету Харьков-8, где нелегально модифицировал своё тело, чтобы потом суметь, например, пройтись по реке лавы как по обычной речке, или выжить на луне, не дыша — и с этими силами начал рассматривать космос буквально на расстоянии вытянутой руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе интервью оказывается, что художник, которого все знали как человека, кибернетически модифицировавшего себя, [[Обратная киборгизация/От искусственного к настоящему|на самом деле является роботом]]. Когда-то он был очень простой машинкой, предназначенной для чистки бассейна создавшей его девушки. Но потом она начала подключать к нему всё больше и больше модулей, делая его всё более сложным; эту же традицию продолжили её потомки. В итоге, в какой-то момент Зима осознал себя как человек, после чего и занялся творчеством. Но в итоге он докопался до своей сути и устроил себе вечный покой и одновременно супер-СПГСное зрелище для тех, кто не в курсе (т. е. для всех, кроме журналистки). Он нашёл тот самый дом, в котором был создан многие столетия назад. В нём — тот самый бассейн с голубоватой плиткой (отсюда и бзик на этот оттенок). Перенёс этот бассейн в свою резиденцию на другой планете и полностью восстановил. И, наконец, под светом софитов и взглядами многих десятков людей в живую и тысяч через телекамеры, прыгнул в наполненный бассейн, пару раз проплыл туда-сюда, и отсоединил от своего тела ВСЕ модули. Он потерял человеческую форму, разум, весь функционал, [[Даунгрейд|снова стал тем самым маленьким роботом-чистильщиком]]. У него теперь была одна задача: чистить бассейн. И пока он мог выполнять её — он был счастлив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 15. «Слепое пятно» (Blindspot)&lt;br /&gt;
Основана не на опубликованном рассказе (как и в «Свидетеле», режиссёр здесь является и автором сценария, и главным художником); сюжетно создатели опирались на истории Дикого Запада про [[Ограбление поезда|ограбления поездов]], а стилистически вдохновлялись «Безумным Максом» и кучей типично-киберпанковых сеттингов. Визуальный стиль близок к южнокорейскому авторскому аниме, но с оговорками: 2D и 3D здесь живут и дышат в гармоничном симбиозе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коротенькая драйвовая история про то, как банда [[Грабитель|рейдеров]]-[[Крутой киборг|киборгов]] из трёх ветеранов и одного новичка, все на машинах а-ля «[[Mad Max|Безумный Макс]]», организуют ночной налёт на тяжело вооружённый бронепоезд крупной и очень злобной корпорации, чтобы достать важный для киборгов компонент. Время ограничено: герои должны завладеть компонентом до того, как поезд проедет «слепую зону» — туннель, ведущий в город, где киборгов ждёт только смерть. План команды проработан и озвучен, но когда Суи, [[сила без ума|силовик-разгильдяй]], уже готов выполнить все капитанские инструкции, на пути его машины оказывается зверёк, которого он (по доброте душевной!) не решается задавить в критический момент погони. Как следствие оказии, весь поезд оглашает сигнал тревоги, и начинается полнейший хаос, где шансы маленького отряда на успех обламываются и истончаются с каждой минутой, если не секундой…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на мрачность сеттинга и взрослый уровень боевого насилия, по настроению и ходу повествования эта короткометражка являет, пожалуй, одну из самых позитивных историй альманаха. Также здесь ровным строем присутствуют все три заявленных элемента — любовь (т. е. самоотверженная дружба героев), смерть и, конечно, роботы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 16. «Ледниковый период» (Ice Age)&lt;br /&gt;
''Основан на рассказе автора Майкла Суэнвика.''&lt;br /&gt;
Игровое кино+CGI (3D).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Молодая пара переезжает в новую квартиру и обнаруживает [[Другой мир|утерянную цивилизацию]] в морозилке старинного холодильника GE «Monitor-Top» 1927 года, оставленного предыдущим хозяином жилья. Но время там течёт в сотни раз быстрее, чем в реальности. Благодаря этому они буквально за один вечер видят, как цивилизация развивается от каменного века до современной, развязывает атомную войну, переживает её, выходя на уровень крайне высоких технологий, и, вылетая за пределы холодильника, исчезает в энергетических вспышках (то ли [[Тирьямпампация|сверхсветовое перемещение]], то ли [[Машина времени|прыжки во времени]], то ли [[Вознестись на высший уровень существования|переход на высший уровень существования]]). А в морозилке тем временем появляется новая цивилизация человекоподобных обезьян, улепётывающих от динозавров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 17. «Исторические альтернативы» (Alternate Histories)&lt;br /&gt;
''Основан на коротком рассказе Джона Скальци «Missives from Possible Futures #1: Alternate History Search Results».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткометражка, стилизованная под рекламу приложения для смартфона, которое предлагает изменить любым образом любой исторический факт и посмотреть, [[Альтернативная история|как пойдёт история после такого изменения]]. Функционал демонстрируется на примере смерти [[Ги-ги-гитлер!|Гитлера]], причём если первая его смерть, как и её последствия, реалистичны и могли бы произойти, погибни Гитлер именно тогда и так, то последняя смерть — полная шиза и влечёт за собой такие же поехавшие изменения истории, напоминающие скорее [[фанфик]] по [[Warhammer 40,000|40К Вахе]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 18. «Тайная война» (Secret War)&lt;br /&gt;
{{Video|J1-IqcgldGQ}}&lt;br /&gt;
''Основан на рассказе «The Secret War» от Дэвида Амендолы из сборника «SNAFU: Hunters».''&lt;br /&gt;
CGI (3D, близкое к фотореализму).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вторая мировая война|Великая Отечественная Война]], время Сталинградской битвы. [[Монстр vs Власть|Специальное подразделение бойцов Красной Армии расследует нападения на людей]] в районе села Оймякон, Сибирь. На деревни нападает некая нечистая сила, буквально разрывая людей в клочья, из-за чего даже количество жертв подсчитать точно невозможно. Выслеживая атакующих, отряд идёт в лес и сталкивается с некой нечистой силой, очень напоминающей гулей из «Ведьмака» (особенно 3 части). И хоть люди несут потери, с монстрами они справляются. Так же они находят тело майора ЧК, [[А власти скрывают|который когда-то был отправлен в эти места с целью привлечь древние силы на сторону СССР]]. Ещё в 1919, когда силы «Белых» были отброшены, он провёл какой-то древний оккультный ритуал, призывающий потусторонних тварей. Призвать-то призвал, но контролировать не смог: побрякушка, якобы дающая защиту, не сработала — вот и расплодились в Сибири «гули». Отряд находит и взрывает огромное их логово, но от взрыва земля обрушивается, открывая ещё более огромную сеть туннелей и монстров в них. Отряд отправляет одного бойца (самого молодого, сына командира) к майору, координирующему операцию для сразу нескольких таких групп. Парень передаёт координаты «улья», и советские бомбардировщики сравнивают с землёй целый лес с несколькими древними курганами, окончательно исправляя ошибку майора ЧК из 1919 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2 сезон ===&lt;br /&gt;
{{Video|hU6rDMxFx2k|Трейлер второго сезона}}&lt;br /&gt;
; 1. «Автоматизированная клиентская служба» (Automated Customer Service)&lt;br /&gt;
{{Video|wovojTnlyXM}}&lt;br /&gt;
''Основан на одноимённом рассказе Джона Скальци.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робот-пылесос [[Бунт машин|взбунтовался и попытался убить свою хозяйку]]. По телефону клиентская служба настойчиво уговаривала хозяйку скормить роботу собаку хозяйки, чтобы отвлечь его. Когда же женщина с помощью соседа всё-таки уничтожила робота, другие роботы, находящиеся у соседей, бросили те дела, которыми занимались, и [[Робот-убийца|отправились её убивать]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 2. «Лёд» (Ice)&lt;br /&gt;
''Основан на рассказе Рича Ларсона.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный не-[[Люди-плюс|генно-модифицированный человек]] на [[Ледяная планета|ледяной планете]] вместе со своим братом присоединяется к местным жителям в смертельной гонке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 3. «Звёздная команда» (Pop Squad)&lt;br /&gt;
''Основан на одноимённом рассказе Паоло Бачигалупи. Также подозрительно напоминает &amp;quot;Будущее&amp;quot; Дмитрия Глуховского.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже 200 лет люди [[Средство Макропулоса|периодически омолаживаются]]. Полицейскому, которому поручено бороться с проблемой перенаселения, не даёт покоя [[Не щадить детей|убийство детей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 4. «Сноу в пустыне» (Snow in the Desert)&lt;br /&gt;
''Основан на одноимённом рассказе Нила Эшера.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все охотники за головами в Галактике мечтают поймать Сноу, чьё тело хранит секрет мощной [[Регенерация|регенерации]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 5. «Высокая трава» (The Tall Grass)&lt;br /&gt;
''Основан на одноимённом рассказе Джо Р. Лэнсдэйла. Сильно походит на рассказ &amp;quot;Высокая зеленая трава&amp;quot; Стивена Кинга и Джо Хилла ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поезд внезапно останавливается посреди прерий. Пассажир (смахивающий на Говарда нашего Лавкрафта) выходит покурить, и его увлекают [[Цвет из иных миров|далёкие призрачные огни]]. Он решает разведать, что это такое, и на него нападают какие-то злобные гуманоидные создания. Побегав от них в высокой траве, он спасается благодаря проводнику поезда, и они вдвоём едва успевают заскочить на уезжающий поезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 6. «По всему дому» (All Through the House)&lt;br /&gt;
''Основан на одноимённом рассказе Иоахима Хейндерманса.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В канун Рождества двое детишек крадутся вниз, чтобы хоть одним глазком увидеть Санту. Вместо Санты они встречают [[Дед Отмороз|жутко выглядящего]] [[монстр]]а, который, выпив молоко и съев печенье, обнюхал детей, называл их послушными, подарил им подарки и скрылся в печной трубе. Когда ошарашенные дети легли спать, один из них задаёт другому простой и ужасный вопрос: [[Ужас у холодильника|«А что бы было, если бы Санта посчитал их непослушными?»]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 7. «Спасательный бункер» (Life Hutch)&lt;br /&gt;
''Основан на одноимённом рассказе Харлана Эллисона.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После аварийной посадки на скалистой планете пилот пытается найти укрытие, но робот-помощник в спасательном бункере сбоит и начинает крушить всё, что шевелится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 8. «Утонувший великан» (The Drowned Giant)&lt;br /&gt;
''Основан на одноимённом рассказе Джеймса Грэма Балларда.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вода выносит на берег тело [[Сверхгигант|колоссального юноши]], которому поражаются местные жители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3 сезон ===&lt;br /&gt;
'''1. «Три робота: Стратегии выхода» (Three Robots: Exit Strategies)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три робота, знакомые нам по первму сезону, продолжают исследовать вымершую Землю фокусируясь на попытках землян выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 2. «Плохая поездка» (Bad Travelling)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На корабле оказывается опасный монстр, но он способен общаться и у к морякам у него есть небольшая просьба. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 3. «Живой пульс машины» (The Very Pulse of the Machine)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственная выжившая в аварии планетохода, пытается пешком добраться до базы, пройдя пешком свыше сорока километров. Но, только вот ей плохо от перелома, и приходится вколоть для обезболивания морфин, от чего она ловит глюки...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 4. «Ночь мини-мертвецов» (Night of the Mini Dead)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый милый зомби апокалипсис &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 5. «Убей, команда, убей» (Kill Team Kill)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спецназ США против киборга-&amp;lt;s&amp;gt;медоеда&amp;lt;/s&amp;gt;гризли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 6. «Рой» (Swarm)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученые с Земли исследуют роевую цивилизацию. По рассказу Брюса Стерлинга про [[Миролюбивый рой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 7. «Крысы Мейсона» (Mason's Rats)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычное дело, у фермера завелись крысы. Но в этот раз они вооружены!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 8. «Погребённые в сводчатых залах» (In Vaulted Halls Entombed)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армейский отряд в поисках похищеного заложника оказывается в хорошо защищаемой подземной тюрьме {{spoiler|и наткнулся на нечто инопланетное}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 8. «Джибаро» (Jibaro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глухой рыцарь и сирена. Что могло пойти не так?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что здесь есть ==&lt;br /&gt;
* [[Антиутопия]] — в новелле «Звёздная команда».&lt;br /&gt;
* [[Армия из одного человека]] — оборотни из одноимённой новеллы как живая демонстрация выражения «против лома нет приёма, если нет другого лома».&lt;br /&gt;
* [[Ахиллесова фигня]] — [[Дракула|Дракулу]] кошачья кровь жжёт как кислота. Да-да, того, который [[вампир]].&lt;br /&gt;
* [[Ай-всё]] — доминирующий стиль в технике и архитектуре в новелле «Автоматизированная клиентская служба». Да и вся новелла — это ещё и не особо скрытая ехидная сатира над Apple и их маркетинговой политикой.&lt;br /&gt;
* «[[Белая овца]]» антологии — единственными эпизодоми, не отягощёнными явным «[[Мультфильмы для взрослых — это «Южный парк»|взрослым контентом]]», здесь можно считать «Zima Blue» и «Ice Age».&lt;br /&gt;
* [[Безнадёжный бой]]/[[В общем, все умерли]]/[[Взять в ад компанию]] — развязка «Тайной войны».&lt;br /&gt;
* [[Безумные оружейники]] — особенно отличилась на этом поприще царская Россия в новелле «Исторические альтернативы» со своей сверхдальнобойной ''желейной пушкой'' (!).&lt;br /&gt;
* [[Боевой феминист]] — Сноу не церемонится с пришедшими по его душу наёмницами.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для пересматривающих]] — при повторном просмотре видны намёки на финальные «вот-это-повороты!» (Обратите внимание, что в «Преимуществе Сонни» при включении связи с боевым зверем цвет сигнальной лампочки меняется с зелёного на красный, потому что на самом деле это не включение, а выключение. Обратите внимание, кто именно лежит в постели героини в начале «Свидетеля», и так далее.).&lt;br /&gt;
* [[Вам террористы, нам партизаны]]. Киборги в «Слепом пятне» бросают вызов мощной кибер-корпорации, злоупотребившей своей властью.&lt;br /&gt;
** Талибы в «Оборотнях» уверены, что бьются за правое дело. Протагонисту это, разумеется, [[это личное|до лампочки]], так как они убили его лучшего друга.&lt;br /&gt;
* [[Визуальная отсылка]] — начало новеллы «Три робота», где нога робота раздавливает человеческий череп, отсылает к «[[Terminator|Терминатору]]». А момент, когда монстр обнюхивает девочку из новеллы «По всему дому» к схожему эпизоду из «Чужой 3».&lt;br /&gt;
* [[Война — это кошмар]] — в новеллах «Счастливая тринашка», «Тайная война», «Бункер»…&lt;br /&gt;
* [[Временной парадокс]], [[Рекурсия]] — новелла «Свидетель».&lt;br /&gt;
* [[Вселенная за кадром]] — по понятной причине, большинство эпизодов. Короткий метраж не позволяет раскрыть историю и все особенности сеттингов, и не объясняют, как и откуда это может быть.&lt;br /&gt;
* [[Ги-ги-гитлер]] — в новелле «Исторические альтернативы».&lt;br /&gt;
* [[Диссонирующий саундтрек]] — в «Тайной войне» авиация РККА выжигает орды демонов… под «Коробейников» на балалайке.&lt;br /&gt;
* [[Есть детей]] — показано в новелле «Когда йогурт захватил мир» как результат полного социально-экономического краха.&lt;br /&gt;
* [[Именно то, что написано на упаковке]] — почти в каждой новелле действительно есть любовь, смерть или роботы. Кое-где даже есть все три элемента, без оговорок.&lt;br /&gt;
* [[Ирония судьбы]] — «Тайная война» — одна из самых запоминающихся новелл проекта, повествующая о героическом противостоянии советских солдат и инфернальной нечисти во время ВОВ — была снята венгерской студией DIGIC Pictures. А теперь вспоминаем, за кого в годы ВМВ воевала Венгрия…&lt;br /&gt;
** Русская же команда выдала абсолютно аполитичный комедийный экшн-боевик «Слепое пятно», внешне вызывающий ассоциации с ретро-аниме и мультфильмами Питера Чунга. Время и место действия истории не указаны, весь акцент — на зубодробительном приключении в декорациях пустошного киберпанка.&lt;br /&gt;
* [[Искупление равносильно смерти]] — «Звёздная команда» этим заканчивается.&lt;br /&gt;
* [[Караул, спасают!]] и [[Ложь во благо]] — «За Разломом Орла».&lt;br /&gt;
* [[Квинтет]] — «Слепое пятно»: Хок (Герой), Мелкий (Напарник и Сын полка), Суи (Силач), Кали (Девчонка), Боб (Умник).&lt;br /&gt;
* [[Кит-убийца]] — инопланетная разновидность была показана в новелле «Лёд». Не то чтобы они специально охотились на людей — просто скучающие подростки время от времени устраивают забеги в тех местах, где киты проламывают лёд для того, чтобы запастись воздухом.&lt;br /&gt;
* [[Концентратор ненависти]] — губернатор из «Доброй охоты», жестокий и отвратительный человек, который похищает Ян, чтобы мучительно превратить ее в киборга, чтобы он мог относиться к ней как к своей личной секс-игрушке.&lt;br /&gt;
* [[Конъюнктурный пересмотр]] — во многих сериях присутствует актуальная фемповестка.&lt;br /&gt;
** [[Белая майка силы]] — как показать что героиня — сильная женщина? Оденем её в белую майку-алкоголичку! Загибаем пальцы, где она есть: «Преимущество Сонни», «Костюмы», «За разломом Орла», «Рука помощи» «Счастливая тринашка».&lt;br /&gt;
** По мнению автора правки, обвинение притянуто за уши. Женщины с оружием сами по себе «прогибом под фемок» не являются (впрочем, судя по возмущениям некоторых лиц…), тем более в нынешние времена. Да и хоть что-то похожее на фемповестку здесь встречается в 4-5 сериях, если не меньше, из 18.&lt;br /&gt;
* [[Крутая бабуля]] — Мэл из «Костюмов», пример из палаты мер и весов.&lt;br /&gt;
* [[Крутой дедуля]] — Дейв в новелле «Свалка», старый талиб-оборотень в новелле «Оборотни» и старый Гитлер в «Исторической альтернативе».&lt;br /&gt;
* [[Крутой киборг]] — Хиральд, новая знакомая Сноу из «Сноу в пустыне».&lt;br /&gt;
* [[Конец-переворот]] — как минимум, «Преимущество Сонни», «Три робота», «Костюмы» и «За разломом Орла» сюда подходят.&lt;br /&gt;
* [[Магия уходит]] — новелла «Доброй охоты».&lt;br /&gt;
* [[Моя судьба в моих руках!]] — эпизод «Счастливая Тринашка» это иллюстрирует.&lt;br /&gt;
* [[Может, магия, а может, реальность]] — новелла «Счастливая тринашка». Действительно ли заглавная машина обладала разумом и самосознанием? Или дело просто в случайном стечении обстоятельств? Однозначного ответа не дают, хотя для главной героини нет сомнений в первом варианте.&lt;br /&gt;
* [[Навык Чехова]] — гибкость суставов и умение садится на шпагат, развитые героиней «Автоматизированной клиентской службы», помогли ей победит взбесившейся робот-пылесос. Так же как [[ружьё Чехова|ружьё]] соседа, продемонстрированное в самом начале серии.&lt;br /&gt;
* [[На лицо ужасные, добрые внутри]] — существо, притворяющееся Гретой из серии «За Разломом Орла». Выглядит [[сарказм|мягко говоря]] страхолюдно, но всё же действительно ценит жизнь и заботится «о потерянных душах» (первоисточник подтверждает).&lt;br /&gt;
** Санта - монстр возможно тоже.&lt;br /&gt;
* [[Нацистская сверхнаука]] — в эпизоде «Исторические альтернативы», в котором показывают различные варианты самых нелепых смертей Гитлера и их влияния на мировую историю, всё заканчивается тем, что доживший до старости фюрер в роботизированном костюме спасает себя молодого, перенесясь во времени в прошлое. Да вот только возникший при этом [[временной парадокс]] уничтожает всю Вселенную.&lt;br /&gt;
* [[Наплечная пушка]] — такая есть у одного из роботов в новелле «Три робота».&lt;br /&gt;
* [[Невероятно отстойный дар]] — таковым показано бессмертие в новелле «Звёздная команда». Да, люди способны вечно сохранять молодость. Но психика имеет свой предел развития и прочности. В какой-то момент груз прожитых лет начинает давить просто немилосердно.&lt;br /&gt;
* [[Неизвестность пугает больше]] — мы так и не узнали, что Санта из «По всему дому» делает с непослушными детьми.&lt;br /&gt;
* [[Не любит обувь]] — Сонни из «Преимущества Сонни» и оборотни из одноимённой новеллы.&lt;br /&gt;
* [[Несчастливый конец]] — «Рыбная Ночь»: сын становится призраком (почему-то при жизни), после чего его съедает дух мегалодона. И всё это творится на глазах у [[пережить своих детей|безутешного отца]], оставшегося одного среди пустыни.&lt;br /&gt;
** А ведь ему ещё [[ужас у холодильника|придётся как-то объяснять]] исчезновения сына, потому что скажи он правду — имеет все шансы загреметь в тюрьму/психушку.&lt;br /&gt;
** «За Разломом Орла»: протагонист оказался в другой галактике, за 150 тысяч световых лет от дома, куда уже вряд ли вернётся, члены его экипажа мертвы, а его единственным компаньоном оказалось инопланетное чу-чу, которое, хоть и помогает ему по мере сил, но легче от этого не становится.&lt;br /&gt;
*** Весь ужас положения ГГ вполне очевиден и без размышлений у холодильника, но вопрос о том, закончит ли он свои дни в счастливой иллюзии или в отчаянии, остаётся [[открытый финал|открытым]].&lt;br /&gt;
* [[Несовместимая с жизнью крутость]] — маленький отряд элитных советских солдат в «Тайной войне», оставшийся сдерживать орды упырей до прилёта подкрепления.&lt;br /&gt;
* [[Не такая уж закадровая музыка]] — оперная ария, сопровождающая следование через облака летающего автомобиля ГГ новеллы «Звёздная команда» исполняется его подругой на концерте, куда он, собственно, и направляется.&lt;br /&gt;
* [[Ниндзя-пират-зомби-робот]] — кицунэ-стимпанк-киборг-вигилант в новелле «Доброй охоты».&lt;br /&gt;
* [[Нуар-сити]] — город в новелле «Звёздная команда». Вечный дождь (только в &amp;quot;нижнем&amp;quot; городе, под облаками) прилогается.&lt;br /&gt;
* [[Оборотень]] — лисы в новелле «Доброй охоты» и волки-оборотни в новелле «Оборотни».&lt;br /&gt;
* [[Отвратительный толстяк]] — губернатор из «Доброй охоты», платиновый эталон.&lt;br /&gt;
* [[Откровеннее и сексуальнее]] — «За разломом Орла»: в первоисточнике просто сообщалось, что герои занялись сексом, в экранизации же появилась очень откровенная эротическая сцена.&lt;br /&gt;
* [[От плохого к ужасному]]:&lt;br /&gt;
** «Свидетель» — главная героиня стала свидетелем убийства. Да, убегать от маньяка — это действительно страшно, но происшедшее в финале переворачивает всё с ног на голову. Похоже, что все события в новелле разворачиваются во временной петле, и протагонистка будет переживать ужас этого дня снова и снова, вместе с «маньяком». При этом одну половину цикла она будет жертвой преследования, а другую — убийцей и преследователем, пытающимся разобраться в ситуации и каждый раз погибающим. А с чего всё началось, и кто из них двоих первым начал вести себя агрессивно, так и остаётся неизвестным…&lt;br /&gt;
** «За Разломом Орла» — мало того, что в результате навигационной ошибки корабль главных героев сбился с курса, так ещё оказалось, что с отправки прошло несколько сотен лет, а команда оказалась за пределами Млечного Пути. Но это ещё цветочки. Как выяснилось в конце, попали они не на современную космическую станцию, где работает возлюбленная капитана, а в паутину инопланетного существа, из милосердия помещающего в иллюзию всех попавших сюда из-за ошибки.&lt;br /&gt;
* [[Охотник на оборотней]] — отец главного героя в новелле «Доброй охоты».&lt;br /&gt;
* [[Парад кровавых мальчиков]] и [[ПТСР]] — мучает главного героя новеллы «Звёздная команда». В общем-то неудивительно — если убивать детишек лет этак двести, крыша рано или поздно гарантировано прохудится.&lt;br /&gt;
* [[Паропанк]] — сеттинг в новелле «Доброй охоты».&lt;br /&gt;
* [[Перекличка]] — действие «Руки помощи» происходит возле спутника под номером [[Alien|LV-246]].&lt;br /&gt;
* [[Плохой хороший конец]] — «Костюмы». Фермерам удаётся отразить массивную атаку инсектоидов на свои земли ценой почти всего своего стада коров и жизни друга-изобретателя. С таким раскладом сил будущее колонии выглядит довольно туманным. А с другой стороны, прямо говорится, что данный прорыв — аномально большой, а тенденций на повышение и учащение прорывов (как в «Тихоокеанском рубеже») нет. То есть очень редкий и очень массивный [[зерг-раш]], заполированный [[босс]]-файтом, затащили всего 3 мехи, потеряв при этом только одну. Хотя опять же, прямым текстом сказано, что мех больше, просто их пилоты предпочли не сражаться, а спрятать свои семьи в бункер. Так что всё совсем не так плохо: при обычных прорывах на территорию ферм пролезает малое количество тварей, которых лениво раскидывают 1—2 мехи. А прорывы, подобные показанному, случаются редко, и если фермеры будут более подготовленными и слаженными, то они и от '''ТАКОГО''' будут защищаться на раз-два.&lt;br /&gt;
* [[Поединок оборотней]] — оборотни-американцы против оборотней-талибов в Афганистане в новелле «Оборотни».&lt;br /&gt;
* [[Постапокалипсис]]/[[Мир без людей]] — в новелле «Три робота».&lt;br /&gt;
* [[Пнуть сукиного сына]] — в новелле «Исторические альтернативы» собственно альтернативы — смерти молодого Гитлера.&lt;br /&gt;
* [[Резиновые морды]] — большинство [[Охотник за головами|охотников за головами]] в новелле «Сноу в пустыне».&lt;br /&gt;
* [[Робот]]ы — основные персонажи в новелле «Три робота».&lt;br /&gt;
** Здесь же — главные герои «Слепого пятна». Все четверо киборгов когда-то были людьми, но увлеклись самоапгрейдом до того, что их психохарактеристики и память стало возможно сохранять на жёсткий диск и загружать в новые тела после физической смерти… То есть, как минимум, три «первоисточника» отряда давно мертвы, и это просто роботы с унаследованной человечностью и правом на [[дешёвая смерть|дешёвые смерти]]. По иронии, выглядят однозначно живее своих противников «из плоти и крови».&lt;br /&gt;
* [[Сменить сторону в адаптации]] — увлекающийся козлонинством чекист из «Тайной войны» в [http://samlib.ru/d/deew_k_s/d_amendola_secretwar.shtml оригинале] был белогвардейцем.&lt;br /&gt;
** [[Упростили и опошлили|Да и сама операция «Аид» — проводилась НКВД с целью ЗАБАРЫВАНИЯ повылезших НЁХов.]]&lt;br /&gt;
* [[Так грубо, что уже смешно]] — подразумевалось под финалом новеллы «Свалка», но заметная часть зрителей испытала, скорей, здоровое отвращение и шок.&lt;br /&gt;
** Зато этот приём качественно сработал в начале «Глотателя душ». Хотя бедного мальчика-корейца [[птичку жалко|жалко всё равно]].&lt;br /&gt;
** Приёмом неприкрыто щеголяет новелла «Исторические альтернативы». Сказано мочить молодого Гитлера — будут мочить с наслаждением.&lt;br /&gt;
* [[Теперь в космосе]]: по сути «За разломом Орла» — это «Пионовый фонарь» в космосе, только вместо нежити — [[А чего нас бояться?|инопланетная]] паучиха-чу-чу.&lt;br /&gt;
* [[Утопия]] — в новелле «Когда йогурт захватил мир».&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — присутствует по отношению к оборотням в новелле «Оборотни» и к обычным «нетюнингованным» людям в новелле «Лёд».&lt;br /&gt;
* [[Хороший плохой конец]] — финал «Тайной войны». Весь отряд погиб в битве, но гонец всё же смог доставить донесение, и логово упырей разбомбила советская авиация.&lt;br /&gt;
** Финал «Слепого пятна». Ради ничтожной цели героям пришлось в жестокой схватке уничтожить целый бронепоезд. И произошло это ценой жизней почти всего их отряда, кроме хлипкого новичка и робота-контролёра. Но чуть позже выясняется, что «мозги» всех павших роботов (да-да, они, оказывается, давно не киборги) предусмотрительно «улетают» на жёсткий диск, что для ни разу не умиравшего новичка становится приятным шоком: по крайней мере, тоскливое одиночество ему теперь точно не грозит.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище]] — DB (те самые тараканы, Dementional Beings — «Пришедшие извне») из «Костюмов», Псевдо-Грета из «За разломом Орла», сибирские упыри из «Тайной войны» и «Санта» из «По всему дому».&lt;br /&gt;
* [[Хорошие родители]] — фермеры-протагонисты в «Костюмы».&lt;br /&gt;
** Отец начинающего коммивояжёра в «Рыбная ночь». Увы, [[пережить своих детей|этого оказалось недостаточно…]]&lt;br /&gt;
** Отец протагониста в «Доброй охоты» тоже старался, как умел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Чего здесь нет ==&lt;br /&gt;
* [[Волшебные штаны]] — волки-оборотни перед трансформацией полностью раздеваются.&lt;br /&gt;
* [[Зелёная кровь]]&lt;br /&gt;
* [[Удобная цензура]] — только не здесь! Эпатаж, завязанный на порнографии, вовсе не является самоцелью проекта, но и стыдливо прикрывать «фиговым листочком» мужские и женские первичные и вторичные половые признаки тут никто не намерен! [[Определённо не для детей|Так что отодвиньте детей при просмотре подальше от экрана]]. Мы предупредили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Netflix}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Animated series}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Malx</name></author>
	</entry>
</feed>