Escape from Tarkov/НД

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Pomoshzala.jpgПрошу помощь зала.
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.
Удивлённый Горбунков.jpgСемён Семёныч, ну кто так верстает, а?
При чтении этой статьи Саурон порвал себе око, потому что она совершенно неудобочитаема. Разбейте текст на красивые абзацы, расставьте иллюстрации как положено, уберите лишние зачёркивания, отформатируйте спойлеры в соответствии с нашей политикой и впредь верстайте нормально, хорошо?

Теории по игре Escape from Tarkov:

№ 1: Из исходной статьи[править]

  • Идиотский сюжет:
    • Собственно, завязка игры. По сюжету, в вымышленном городе Таркове, в не менее вымышленной Норвинской Области, британская корпорация Terra Group занялась некими противозаконными разработками, и при попытке разобраться, в чем дело, отбилась от полиции силами ЧВК USEC, после чего российское командование создало свою ЧВК BEAR для нахождения доказательств противоправных действий Terra Group. Только авторы не учли, что сам факт вооруженного сопротивления такого уровня уже является поводом для ввода войск и доказательством преступных действий одновременно, а действие происходит на территории все той же альтернативно-исторической России — так что скандала из-за этого не было бы.
      • Бездействие ВС РФ пытаются объяснить интервенцией миротворческой миссии ООН, UNTAR. В итоге с одной стороны Норвинскую область оцепили «голубые каски», а с другой, собственно, ВС РФ. А посередине наемники и мародеры друг другу морды бьют, да. BEAR по этим причинам и появились на свет — чтобы не ссориться с «вероятным противником» напрямую, правительство РФ натравило на юсеков ихтамнетов под видом наемников.
        • Но миротворцы приехали позднее — в середине-конце первой стадии Тарковского конфликта, а то и вообще во второй, которую видит игрок. До этого все было сравнительно мирно, и приезжать было незачем. К тому же Россия в данной ситуации формально имеет преимущество, так как сами могут решать, кого впускать, а кого нет, при этом ООН формально именно что на миротворческой миссии, и в данном случае, грубо выражаясь, являются «менее военными», чем Вооруженные Силы Российской Федерации — так что охраняли бы границу вперемешку или с ВС РФ, или с Силами Обороны Финляндии, или с силами других войск (скажем, силы НАТО или Евросоюза). Тем более, что Россия (в Уставе ООН до сих пор значащаяся как Союз Советских Социалистических Республик) входит в ООН — так что это все равно, что рисковать поссориться самим с собой. Что же до второй фазы Тарковского конфликта (в котором происходит действие игры), то к тому моменту, де-факто, в городе остались лишь мародёры и сектанты всех мастей, максимум — где-то ещё есть верные Terra Groups USECовцы и гражданские. То есть — не то что армий, а более-менее нормально организованных вооруженных формирований нет, почти полная анархия. И если в S.T.A.L.K.E.R. с Аномальной Зоной как таковой толком ничего не сделаешь, то здесь ситуация выглядела бы как «Ну так бери её и пошли отседова». Так что не было сравнительно ничего сложного, что бы, имея большое преимущество в… Да тут сразу и не скажешь, где тут у военных нет преимущества и превосходства. Больше численность, лучше техника и вооружение, имеются бронетехника, авиация, артиллерия и прочие тяжелые машины как таковые, разведка, в том числе с воздуха и с спутников, организованность, связь, снабжение, план действий (то, что в «обычной» реальности было единичным прототипом или малой серией, в игре довольно массово встречается даже в отрезанном от снабжения Таркове — значит, и технологии стали лучше, и военный бюджет больше, да и можите вообразить себе, что использует армия в году, когда сверхсовременная на момент выхода игры экипировка вроде «Ратника» считается если и не «хламом, который используют только охранники с сильно устаревшим снаряжением, защищающие склада с тушенкой», то как «просто устаревшее лет на 10 снаряжение, надежное, но ничего необычного»)… К тому же у мародеров не наблюдается противотанковых средств и ПВО, а даже если они и есть — можно предупредить об этом экипажи, дабы учитывали такую вероятность… И опять же — территория своя, вводить силы можно, а с учетом того, что происходило по сюжету — был бы скандал как раз, если бы их не ввели…[1]
  • Ужас у холодильника:
    • В игре ни разу не были видны гражданские, а сам Тарков к второй стадии конфликта больше напоминает разгромленную в пух и прах «ничью землю». Выходит, что Дикие/мародеры — это и есть гражданские, просто вооруженные, озлобленные и готовые на все. А гражданские в привычном понимании к тому моменту уже были эвакуированы, померли, превратились в «диких» или сидят в убежищах игроков (крафт продолжается даже когда ГГ на рейде — следственно, в убежище все это время кто-то живет и работает, вряд ли он полностью автоматизирован а-ля Factorio, да и вряд ли ГГ успел бы одновременно делать сразу с десяток разных крафтов, залечиваясь после рейда). Также в пользу этого говорит то, что они не очень профессиональны: глуповаты, демаскируют свою позицию руганью, а что имеют хорошую реакцию и довольно метко стреляют — так с чего им быть косыми, если у них зона боевых действий — уже померли бы, если бы не умели стрелять. Также многие из них вооружены гражданским оружием вроде дробовиков и гражданских версий автоматов без автоматического огня, броня у них часто изначально предназначена для пожарных, полиции и охранников, рюкзаки у них гражданские, самодельные или устаревшие вроде вещмешков, разгрузку часто заменяет рыболовный жилет, одежда больше похожа на гражданскую или бандитскую, некоторые одеты в гражданскую одежду вместо брони (ушанка, кепка и прочее) — остальное, видимо, трофейное, было при них до конфликта или они купили это у тех же торговцев, у которых покупают игроки; не зря же упомянуто, что дикие «готовы на все ради наживы» — а кому нужны деньги, если на них ничего не у кого покупать, под «не останавливаются перед убийством гражданских» же имеется ввиду, что они и на себе подобных кидаются.
      • Причем если рабочие-гражданские постоянно живут и работают в убежище ГГ — получается такая себе картина. В игре не учитывается потребление ими еды, воды, спальное место и прочие условия только на самого ГГ. Т. Е. получается, что они почти ничего не кушают и не пьют, спят на полу, работают без каких-либо ограничений (игрок, в теории, может крафтить одновременно кучу рецептов хоть весь день подряд — лишь бы успевал кнопку прожимать и материалы не кончились), и наружу не выходят. Получается, что это не рабочие, а рабы какие-то. И даже выйти из убежища попросту бесполезно: снаружи мародеры всякие и прочие нехорошие личности, особой порядочностью не отличающиеся, из-за этого бедный рабочий при попытке побега попросту поменяет шило на мыло (его бандиты захватят, и он будет делать то же, что и до побега, но в ещё более обшарпанном убежище, следственно — и воды и еды ему там давать будут меньше), в худшем — его застрелят.
    • Что и кто находится в зоне боевых действий, что ВС РФ, СОФ, контингент ООН и, предположительно, ещё некоторые армии, вместе взятые боятся даже подходить к зоне боевых действий, стоя в обороне периметра? Значит, или Terra Groups там уцелели и имеют значительное преимущество в вооружении (мало ли — они там какой-то «наномедициной» занимались, выпустят ещё дрянь какую-нибудь, которая всю органику в округе пожрет), или же количество объединенных сектантов и диких (они, напомню, друг в друга не стреляют, и у боссов, и сектантов 5 двухслотовых карманов и абсурдного размера защищенный контейнер неясного назначения — значит, боссы являются замаскированными культистами) в зоне такое, что они при угрозе атаки могут собраться в армию и перейти в контратаку. В статье Идиотский сюжет/Видеоигры написано, почему другие причины не подходят.
      • В последней серии этих ваших «Рейдов» — таки перешли. Еще и под прикрытием миномётов после звонка торгаша «кому надо». А под шумок на блокпост ВС РФ пробрались совсем какие-то левые тактикульщики в чёрном, в титрах указанные как Black Division. Не то «Тюлени», не то «МАРСОК-и», не то вообще элитный отряд/конкуренты «Терры».
        • Впрочем, непонятно, почему границу перешли по звонку торгаша, хотя на деле ничего не мешало атаковать почти сразу по приезду: ведь проще уж разгромить врагов быстро, чем кучу времени сидеть и защищать периметр (как будто при обороне враги не пытаются пройти). При этом в зоне нет чего-то, из-за чего стоило бы наступление откладывать, а противники там по сравнению с организованными армейскими частями слабые. Максимум — выяснилось бы, что местные бандиты в принципе неубиваемые и поэтому берутся в плен, а на местах боев трофеи восстанавливаются каждый час, из-за чего стройбат и солдаты с гоупвахты вытаскивали бы тонны постоянно обновляющегося хабара на очищенных от врагов территориях. Ещё легче становится, если предположить, что и военные тоже бессмертны: в таком случае боевых потерь не будет вовсе, а потери снаряжения тоже не будет (отвоюют все быстро и эффективно, если кого-то тяжело ранят — его снаряжение останется трофейным командам или будет подхвачено своими солдатами обратно), зато трофеев и вещей — много. Да и речь тут уже ближе не к каким-то экономическим причинам или приказу сверху, а о победе над врагом и защите области: диких прорва, если соберутся — могут пытаться контратаковать, да и проходить через кордон пытаются регулярно, а устроить эдакий блицкриг в такой ситуации проще.
          • Не забываем, что задачей Black COCKS - было, под прикрытием наведенной суеты, спиздить макгаффиновский кейс с неудобной инфой. У тех, кто их развернул не было повода их вообще задействовать, пока статус и местонахождение объекта не были до конца определены. Лставшиеся люди Огрызка могли выследить Майка со Скифом и доложить о том, что те пересекли оцепление и находятся на территории ВС РФ.
  • Внезапная мистика: игровые персонажи попросту неубиваемы (то, что в игре обозначается как «смерть», является просто тяжелым ранением и потерей сознания) и у них после лечения не падают характеристики, а ТТХ некоторых вещей изменены для баланса (скажем, шлемы защищают лучше чем в реальности, броня — хуже, а Ф1 здесь взрывается скорее как наступательная, а не оборонительная граната, и так далее). Объяснить внутрисюжетным способом это можно так: дескать, когда персонаж умирает, то помирает он по-настоящему, а потом при помощи каких-то ритуалов его воскрешают культисты, попутно забирая снаряжение себе, и ГГ идет до убежища дальше своим ходом, где его ранения быстро и без видимых побочных эффектов залечивает Терапевт за деньги — тоже не без помощи магии. А оружие из-за магии может менять свои ТТХ: дескать, шлем заговоренный, на гранату кто-то сглаз напустил, а бронеразгрузка вообще проклятая (из-за бага, будучи сильно поврежденной, давала вместе с броней гарантированную фрагментацию пули). Альтернативный вариант: над ЧВКшниками экспериментировали Terra Grops, и их физические показатели сильно изменились, да и медицина у них продвинулась. В прочем, одно другому не мешает: нет гарантии, что у них были научные, а не оккультные эксперименты, а «сектанты» — это просто «ученые» и верные корпорации USECовцы, переселившиеся в другое место (предположительно — пригород или в подвалы лаборатории, хотя может быть и скрытые убежища по типу таковых у игрока).
    • Ни один официальный источник информации это не поддерживает, так что автор правки искренне недоумевает, в каком месте эта мистификация является «внутрисюжетной». Представьте себе, есть такая штука, называется «игровая условность». Давайте не будем засорять статью фанфикшном. Вся реально присутствующая в игре мистика сводится к самому факту существования сектантов и следам их непонятной деятельности в лице «меченых кругов» и ритуальных нападений на ошибшихся районом игроков. Пока что не более того.
      • Впрочем, дойлийское объяснение вы уже привели, а надо было ватсонианское — Т. Е. внутрисюжетное. Можете попробовать более реалистичную версию — версия с экспериментами TerraGroups подходит плохо, так как отличающиеся такой же живучестью BEARовцы уж точно не подвергались экспериментам корпорации (а над собственными USECовцами они экспериментировать могли, если сами на это соглашались и никому об этом не говорили). Или тогда ещё придумать ещё русский аналог TerraGrops, со своей наукой и техникой, который понаделал суперсолдат, сделал из них ЧВК и отправил на разборки с конкурирующей фирмой? Так тоже нельзя: одно из правил придумывания теорий — не плодите лишних сущностей, если можно обойтись без них. А в теории как раз обошелся имеющимися. Так что, так или иначе, с точки зрения сюжета, если отбросить «дойлийские» обоснования — то живучесть персонажей обусловлена экспериментами или местных сектантов, или ученых TerraGroups.
        • Впрочем, на самом деле все с героем немножко не так. На самом деле он — замаскированный робот а-ля «T-1000», причем пытающийся маскироваться и внутренне, с переменным успехом имитируя процессы жизнедеятельности человека и его реакцию на ранения. Объяснение довольно простое: герой после «смерти» оставляет жетон, который может подобрать любой человек, и ГГ может отдать «через свой труп» сколько угодно таких жетонов, причем на них уровень в зависимости от даты смерти будет разный. Поскольку в окруженном городе жетоны никто не производит, и объяснение такое: ГГ симулирует смерть и процессы жизнедеятельности (кровотечение, переломы, дегидрацию и прочее), но делает это довольно топорно (может бегать с сколь угодно тяжелым и крупным грузом, беря груз по принципу матрешки (положить в ранец кейс с ранцем с кейсом с ранцем с кейсом, и так пока не кончатся кейсы), не получать вреда от недоедания, а только от дегидрации, сама дегидрация происходит слишком быстро, и так далее), на что, впрочем, никто особого внимания не обращает — поди ж ты смотри, сколько тащит на себе и когда ел вон тот вражеский солдат, когда в тебя стреляют с нескольких направлений. Форма героя же на самом деле является частью маскировки и так же создана из жидкого металла, и после рейда ГГ автоматически её и тело обновляет до полагающегося по уставу вида, заодно создавая себе заново потерянный жетон. Маскируется ГГ, так как при раскрытии из-за кольца окружения военные, испугавшись такой цели, могут жахнуть какой-нибудь дрянью, которая может убить по-настоящему (вроде ПТО, кумулятивного, термобарического заряда или просто достаточно тяжелой техники) — поэтому симулируется дегидрация, повреждения и необходимость лечения их у Терапева или при помощи аптечек и хирургических наборов, хотя симулируется это тоже криво (лечение происходит без побочных эффектов, сразу после завершения процесса первой помощи и восстанавливается здоровье после рейда на 100 %, да и в его пределах его максимальное значение падает не так уж и сильно, прием же всех препаратов из нескольких АИ-2 не вылечит огнестрельные ранения, а отправит в гроб вернее, чем выстрел себе в голову). Правда, странно, что игрок может убить своего убийцу в следующем рейде и сдать торговцу по заданию на убийство ЧВК свой собственный жетон, или даже несколько, причем снятые явно в разное время и разном месте — и торговец не пошлет ГГ нафиг, сказав, что свой жетон с груди может любой дурак снять — видимо понимает, что ГГ по своей программе не может сознательно портить или менять свою форму, так как он маскируется под ЧВК, а они по уставу должны держать форму в чистоте и порядке (по той же причине ГГ не может снять с босса диких или жреца культистов форму с более крупными карманами и сложить её в ранец, дабы потом ходить в рейд уже в ней). А стоимость лечения у Терапевта сравнительно низкая из-за того, что оно чисто символическое (подписать в документе с печатью, что вылечен и «абсолютно здоров» — и можно эмулятору жизнедеятельности смело ставить параметры на эмуляцию «абсолютно здорового», даже если секунду назад были условно сломаны все кости, ХП везде было на нуле и кровь текла буквально отовсюду), или крайне дешевое (для восполения потерянного «жидкого металла» требуются лишь затраты энергии и металла — и первую Терапевт может предоставить в виде включенной в сеть розетки и промышленного генератора в подвале, а второй можно легко восполнить, поглотив/расщепив обычный бесполезный металлолом, стоящий копейки и стаскиваемый к больнице местными мусорщиками, благо некоторые обломки просто некуда девать ввиду их бесполезности и громоздкости).
  • Жестянщик — порой крафты в убежище выглядят довольно странно. Скажем, сборка патронов из одного лишь пороха и спичек, без гильз и самой пули (и почему-то иногда с добавлением черти чего, вроде монтажной пены, проводки, спирали накаливания, битого жесткого диска, полностью целого военного фильтра питания и прочих вещей); разборка гражданского карабина ВПО-209 на оружейные детали (подходящие к чему угодно, к тому же можно разобрать только этот карабин и ничего более) с последующей сборкой АК-74М из половины деталей ВПО, полимерного цевья и полимерного приклада; разрезание 2 силовых кабелей на 8 единицы проводки с последующей сборкой такого же из 2 единиц проводки, 2 тройников и мотка изоленты, который тоже разбирается на проводку, а не на тройники; сборка 8 гранат из 5 выстрелов к ВОГ и 5 запалов (а оставшиеся 3 штуки из чего сделаны?); сборка 10 РГД из одного снаряда (запал тут отдельный предмет, который на дороге не валяется — поэтому его нельзя опустить по закону сохранения деталей), переделка танкового аккумулятора и хорошего мультитула в 5 автомобильных аккумуляторов (причем каждый из них по отдельности лишь немногим меньше исходного аккумулятора, а мультитул тратится как компонент, как будто его нельзя было заменить чем-то подешевле и попроще)… И так далее — ощущение, что значительную часть компонентов герой берет из воздуха и производит попросту невозможные даже теоретически дейтсвия. Вариантов несколько: неважные компоненты опускаются (дескать, они и так под рукой есть), герой на самом деле торгует (хотя тогда непонятно, зачем нужно улучшение оборудования в убежище, если все равно используют не его, а торговца, к тому же сложно объяснить затраты времени) или герой посылает жителя убежища с заданием «Делай с бумагой A4 что хочешь, но чтоб через 26 минут вместо неё принес 2 рулона туалетной — а то побью» (уже логичнее, но все равно непонятно, что житель убежища с ней делает на улице — несет кому-то, или ищет что-то) — и все равно можно найти примеры крафта, в которых ни одно объяснение не подходит.
    • Строго говоря, эрзац туалетки можно получить, хорошенько промяв листы А4. Конкретно этот пример крафта не столь далек от реальности, как другие.
      • Впрочем, это не отменяет факта, что многие крафты тут сделаны от балды, и без откровенного шаманства (Подробнее см. Escape from Tarkov/НД) их сделать невозможно. Многие компоненты или берутся из воздуха (например, запалы РГД из снаряда, не нужны гильзы при сборке патронов), или ещё бесполезнее в этом крафте, чем пятое колесо в телеге (например, многие крафты патронов требуют абы чего: то пену монтажную, то жесткий диск…). При этом игра не отличает инструментов от материалов: тратится все и сразу. Возможное объяснение — герой действительно колдует над предметами, возможно — с помощью духа места/домового, обитающего в месте сборки (дух верстака, дух санузла, дух водосборника, дух пищеблока, и прочие); раз уж есть предположение, что у культистов магия рабочая (ведьмины круги на локациях тоже для чего-то нужны, но неизвестно, для чего), она вполне может работать и у игровых персонажей в убежище; значительная часть ресурсов при создании предметов и постройке/улучшении модулей идет на задабривание духов, задабривание культистов (что бы объяснили, как ритуал проводить и что со станком делать, что бы он был способен на более сильные колдунства) и чисто магические действия (всякие там зачарования и прочее действия).
        • Никита Буянов (главразраб и автор вселенной, если кто не в курсе) в подкастах говорил, что не хочет захламлять инвентарь гильзами и капсюлями от десятков калибров и поэтому у ЧВК «условно говоря это всё есть и разбросано по убежищу».
    • Причем это сочетается с откровенной рукожопостью некоторых других крафтов: скажем, герой не может выкрутить фильтр из противогаза, не порвав сам противогаз; при создании фиолетовой карты доступа расходуется 12 пропсков, 3 жёлтые, 7 документов, 3 магнита и 1 считыватель (нельзя было просто перекопировать — обязательно потом все это съесть); при создании документов с данными расходуются флешки (хотя удалять с них данные никто не заставляет); в крафте ранца дикого используется бутылка воды, видимо как крепление; при ломании смартфона непременно нужно доломать уже сломанный экран; не говоря уже о том, что если в крафте используется инструмент — он тратится, то есть ломается.
  • Одним миром мазаны — к второй стадии Тарковского конфликта что дикие, что бывшие ЧВК (де-факто — дезертиры) уже почти ничем не отличаются по сути, разве что дикие друг в друга не стреляют (в отличие от игроков — они вообще игнорируют, к какой ЧВК принадлежал тот или иной персонаж противника, да и при игре за челобота могут пристрелить другого челобота или «порядочного» дикого, хотя они и сагрят на себя других диких). Возможно даже, что дикие так же, как и игроки, имеют убежища и уходят в них, будучи критически ранеными (иначе дикие бы попросту закончились, да и боссов «убивают» много раз за вайп) — просто их не показали.
    • Не говоря уже о том, что эти самые Дикие поставляют добытые трофеи все тем же ЧВКшникам, в которых сами же все время и стреляют. А снаряжение они, видимо, сами тоже покупают у торговцев — иначе бы у них, опять же, закончились припасы в схроне, да и они спавнятся в снаряжении, которое в рейде не на самих диких найти сложно, при этом их снаряжение при старте рейда ни разу не чиненное и имеет прочность 100 % [2], и при этом торговец (или другой человек на базе?) часто может передавать через себя задания диких, сектантов, боссов диких и прочих личностей к персонажам игроков, в то время как игроки сами так же гоняют диких по заданиям и рейдам через «Ящик диких» в убежище, дабы те приносили вещи за награду (100, 6000, 70000 рублей, самогон, разведданные). Т. Е. и те и те мародёрят, и те и те стреляют всех почём зря (но дикие стреляют врагов, дезертиры — все что движется), имеют убежища и выполняют задания, данные друг другом и торговцами, у них же покупают товары и продают… Насчёт квестов же становится ещё смешнее, учитывая, что задания на убийство диких и боссов диких становятся глупыми: ведь что дикие, что боссы же на деле становятся только тяжелоранеными, а лут могут таскать торговцу что дикие, что ЧВК. Ах да, если дикие, предположим, свое новое и свежее снаряжение покупают у торговцев, то откуда уникальное снаряжение достают боссы диких: они же не могут его получить, фармя самих себя. Выходит, есть ещё какие-то торговцы, которые имеют свои ассортименты товаров и с дезертирами/персонажами игроков не торгуют.
    • И ещё: раз уж на то пошло, то откуда у торговцев столько припасов и куда девается лут при конце рейда? Ответ: по сюжету, сектанты наложили на местность заклинание восстановления, которое постоянно обновляет место и трофеи в нем (может, для этого нужны меченые круги, предположительно — набирающие заряд ночью?), а цель диких и прочих ботов на самом деле — продержаться до конца рейда, в таком случае оставшиеся ЧВК автоматически раскулачиваются, и без снаряжения отправляются в убежище с запиской «Пропал без вести», а все оставшиеся на локации вещи разбираются мародёрами и вместе с раненными стаскиваются в убежища диких, после чего срабатывает заклинание восстановления, появляются новые вещи, привозят новую смену и со всех сторон набегают новые дезертиры, и так далее. Соответственно, поэтому дикие-боты не очень активно лутаются и не покидают локацию — у них цель другая. Иначе говоря, отличие в том, что дезертиры/ЧВКшники/персонажи игроков — это выживальщики и «отморозки», а дикие — это местная ОПГ неизвестного размера, которая занимается сталкерством добра с локации в промышленных масштабах, не без применения магии и какой-никакой координации.
  • Смешные деньги — судя по ценам на даже самые дешевые вещи в тысячах рублей и по количеству денег даже у начинающих игроков, в мире игры случилась сильная гиперинфляция рубля. Нередка ситуация, когда у игрока деньги измеряются тысячами или миллионами, а количество евро и долларов едва переваливает через тысячу или один «стак» денег в одной ячейке.
  • Биологическое оружие — намекается, что именно его разработкой занималась Terra Group. Тем не менее, этим они, похоже, не ограничивались, так как в игре присутствует множество боевых стимуляторов, созданных данной корпорацией.
  • Злодей с хорошей репутацией — как указывается в сериале по мотивам игры, корпорация Terra Group занимается благотворительностью и борьбой с голодом в африканских странах. Российским властям, утверждающим, что деятельность компании противозаконна, попросту никто не верит (или верить в это невыгодно), а целая отдельная ЧВК USEC со штатом более 7500 сотрудников занимается уничтожением доказательств виновности компании в преступлениях. С точки зрения российских игроков таковым также может являться представитель миротворческой миссии ООН Тадеуш Пилсудский, который под прикрытием оной миссии занимается наркоторговлей и работой на западные спецслужбы.
  • Все оттенки серого/Чёрно-серая мораль/Все оттенки чёрного: смотря с какой стороны посмотреть. Торговцы — серые (снабжают вооружением всех в зоне боевых действий, но по некоторым догадкам снабжают и силы обороны периметра), дикие — тоже (в такой ситуации по другому никак), боссы — неоднозначные и ± на уровне диких, бывшие ЧВКшники игроков — чуть чернее (авторы преподносят их как серых или белых, но из-за отсутствия каких-то героических поступков со стороны героев получается более темный оттенок серого: де-факто со стороны они действуют как те же дикие, но стреляют во всех подряд, да и дикие-сообщники дезертиров так же лишь пользуются маскировкой и при случае валят «порядочных» диких когда подвернется случай), сектанты — ближе к черным. Проще говоря, порядочные люди (и гражданские лица: оставшиеся или работают в убежищах диких и дезертиров, или уже давно превратились в тех же диких) в взятом в кольцо городе вымерли, а персонажи игроков по злобности стоят на втором (или третьем, если рассматривать с другой точки зрения некоторых торговцев) месте.
  • Морская свинка/Устаревшее название/Геймплей вразрез с сюжетом — собственно, возможности сбежать из Таркова здесь нет, ровно как и речи о выживании не идет — помереть персонаж не может. Хотя сюжет, Википедия и прочие источники говорят обратное, но из-за вторичности сюжета основываться приходится именно на геймплее. По нему же следует, что ГГ-наемник и его подельник, маскирующийся под дикого — невыносливые в плане пищи и легко отправляемые в нокдаун (сравниваем ХП ЧВК, дикого и остальных персонажей — у первых двух их меньше всего), но сильные, живучие и попросту до конца не убиваемые существа, предположительно — полужидкие или вязкие, в форме и внешности человека (маскировка под дикого требует ловли и ассимиляции имеющегося дикого, который по дороге не валяется, плюс что-то вроде опорно-двигательного аппарата или внутрених органов может быть… Обоснуй придумать можно), на которые лекарства действуют как временное включение регенерации или действуют по-другому (в игре вьетнамская мазь «Звезда» как обезболивающее действует дольше всего, а в жизни она, мягко говоря, так не действует). Что же до фактической цели героев, то это не «сбежать» (это невозможно) и не «выжить» (это само собой разумеется — помереть невозможно), а нагрести как можно больше денег и богатств, попутно выполняя задания, улучшая убежище и веселясь во время боев (вспоминают времена, когда их тренировали в нижних ярусах лаборатории?).
  • …Тогда это уже аномальная зона какая-то, где время идет вкривь и вкось, причем ещё и неравномерно (длительность рейдов на разных локациях в минутах разная, а примерное время по «реальным» часам одинаковое), что выглядит более НДшно чем теория про метаморфа (если всяких там «полужидкие или вязкие» метаморфы и прочая нечисть могла быть произведена TerraGroups во время экспериментов с генетикой, химией и «наномедециной»[3], то изменить ход времени TGlabs вряд ли смогли бы). С другой стороны, предметы на локациях постоянно появляются заново, да и дикие тоже — и если предположить, что диких просто много (или что они, так же как и герои, не убиваются окончательно) — вряд ли кто-то стал бы раскладывать вещи по округе, тем более в одинаковых местах. Выходит, что или зона аномальная (а появляющиеся заново предметы, фактически — артефакты, а дикие же появляются тоже из-за Зоны), или сектанты наколдовывают предметы обратно каким-то заклинанием или проклятьем, или же это какой-то хитрый план диких, которые сначала заманивают ЧВКшников со всей округи, раскладывая ценности по округе, пополняют потери, и пытаются приумножить свои запасы за счет «служивых», в конце рейда все что было на ЧВКшниках (это когда пишет «Пропал без вести») и все незастрахованные вещи, оставшиеся на локации, достаются им.

Теория № 2: Про прошлое в сюжете[править]

Поскольку сюжет игры выглядит кривоватым и дырявым, можно сделать вывод, что настоящие события в первой фазе конфликта разворачивались не так. На деле было так: Terra Groups (не факт, что иностранная компания — может быть, и российская или международная) занималась исследованиями, как научными, так и оккультными, в ходе которых, помимо стимуляторов и лекарств, создала сверхмощных существ, маскирующихся под людей на базе подопытных, многими из которых были их же нанятые USECовцы. Однако, что-то пошло не так, и созданная учеными нечисть вырвалась наружу, попутно заражая и превращая в себе подобных всех, до кого дотянулась, включая нормальных USECовцев и гражданских. Впоследствии в зону боевых действий были введены сначала свежие силы ЧВК USEC и BEAR, а потом и силы регулярных армий (на некоторых картах видна перевернутая техника, воронки от снарядов и колючая проволока), однако они были разбиты зараженными, оказавшимися слишком сильными, ядерная бомбардировка же привела бы к массовому выбросу спор/частиц жидкого металла в атмосферу. Так что было решено перейти к плану Б: зона была массово накрыта химическими веществами и воздействием РЭБ, не без научных достижений Terra Groups и других компаний (в том числе и государственных) память была стерта и заменена на смесь прижизненных личностей зараженных и специально выдуманной «легенды», данные и доказательства событий были стерты и засекречены, силы взяли зону в кольцо, дабы не выпускать гадов наружу, все старательно поддерживают «легенду», в городе не осталось людей и каких-либо других видов зараженных кроме исходного, ровно как и порядочных индивидов в принципе. Сами заражённые, даже после правки памяти, все ещё несусветно сильны: в игре это заметно по лечению аптечками не выбитых в ноль частей тела без последствий, моментального лечения у Терапевта, лишь временных последствий от лечения хирургическим набором, возможностью нести на себе полностью неограниченный вес (хоть 3-10 тонн, хоть больше, лишь бы места хватило), бегая и прыгая при этом с незначительным штрафом к усталости, живучестью, позволяющей дойти назад к убежищу, и прочее. До промывки памяти же это вообще было не пойми что, приблизительное сравнение — как если бы все зараженные были по силе равны протагонисту Prototype, ещё и при этом забафанному и полностью неуязвимому, хотя это, может быть, немного перебор. Персонажи игроков при жизни были как раз солдатами USEC и BEAR, дикие и прочие, скорее всего, тоже сохранили приблизительный прижизненный разум, но стали куда агрессивнее и злее.

Теория № 3: Про протагонистов[править]

Сделана из НДшного описания протагонистов и обсуждения из основной статьи

  • Текст:
    • Персонажи игроков — их, по понятным причинам, много, и их у каждого игрока два. Поскольку имя ЧВКшника указывается самим игроком и просто подставляется в нужные колонки, тем самым являясь произвольным и поэтому несущественным, а настоящее имя дикого неизвестно[4], а временная «легенда» генерируется случайно каждый рейд, называть персонажей придется довольно условно. Так как обозначить их как-то надо, будут названы Наемник и Кореш. По официальному сюжету, Наемник был оператором ЧВК, потерянным в боях и оставшимся в зоне боевых действий, а Кореш, предположительно, был диким, с которым Наемник смог договориться и объединиться в группировку, цель же их — выжить и сбежать из оккупированной зоны. По неофициальной версии, собранной из догадок и геймплея (который тут с сюжетом и реализмом иногда не дружит), они были результатом экспериментов TerraGroups (предположительно — на гражданских, наемниках и диких), в виде маскирующихся под ЧВКшника и дикого существ из жидкого/вязкого вещества (об этом говорят некоторые несоответствия между их характеристиками и характеристиками реальной пехоты — полный потенциал героев неизвестен и, в теории, может колебаться в пределах от «чуть выше простого крутого смертного» до «такой крутой, что уже смешно»), которые потом сбежали или были выпущены из лаборатории (скажем, ЧВК действительно сколотили из них из них вперемешку с обычными людьми), и потом этот факт был засекречен самими героями (используют способности пореже, ходят в маскировке, и Т. Д. и Т. П.) и/или TerraGroups (блокировка и урезание некоторых умений, чистка памяти, и Т.Д. и Т.П.), с переменным успехом (подробнее в Escape from Tarkov/НД), а их цель — обогатиться, улучшить убежище, выполнять задания торговцев и получать удовольствие от боев и зарабатывания денег и прочих богатств (на третий взгляд же, у героев как у странных созданных TerraGroups метаморфов цели вообще могут быть совершенно непонятными даже по догадкам, можно лишь предположить, что убитые ими противники, не являющийся другими метаморфами — скажем, обычные дикие-боты — в итоге после рейда оживают, превращаясь в таких же метаморфов с другой личностью или несколько измененной личностью того, кто сделал фраг, хотя понять это внешне почти невозможно, так как внешность может не меняться или меняться на внешность типичного героя-ЧВК).
  • Обсуждение:
    • С чего решил что герой-Наемник какой-то метаморф, что мы играем за одного и того же дикого-Кореша и прочее. Могу сказать что аргументы есть, и приводить нужно именно ватсонианские аргументы, Т. Е. внутримировые, а не дойлизские (Т. Е. про игровые условности, баланс и прочее не годится). Так же с точки зрения мира игры, торговцы, «официальное мнение», документы и прочее могут наврать, а вот данные, полученные при наблюдении и экспериментах самого игрока правдивые, и потому стоят в приоритете над ними. Итак:
  1. Герой игры абсурдно живуч: будучи изрешеченным пулями и подорванным гранатой, с переломами всех конечностей и целым ворохом кровотечений, сведенным ими до попадания пуль в ноль ХП, полной дегидрацией и голодом, пролежать без какой-либо медицинской помощи 50 минут, после чего самостоятельно уползти в убежище — для человека это уже абсурд. А для произведенного TerraGroups метаморфа — в самый раз.
  2. Управляемый игроком Дикий прокачивается — что значит что мы играем за одного и того же дикого. При этом он возвращается к готовности за одинаковое время, даже если его «убили» в рейде — значит, тоже метаморф.
  3. Лечение происходит мгновенно и сравнительно дешево (часто примерно 2000 рублей, когда бутылка 0,6 Л воды стоит ±13000 рублей). Ровно как и лечится в далеко не самом современном и технологичном убежище герой тоже сравнительно быстро. И что лечение, что даже смерть потеря сознания для героя не имеет особых последствий, кроме финансовых.
  4. Герой может переносить несусветное количество тяжестей, пускай и сильно замедляется при этом. При желании, большом рюкзаке и контейнерах можно упереть на себе хоть 3 тонны, да ещё и на сломанных ногах и при 0 ХП (а если ноги целые — то и бегать, пускай и недолго и потом придется сидеть на корячках, восстанавливая силы).
  5. От флешбенгов герой восстанавливается куда быстрее, чем в жизни. Восстановление ХП аптечкой происходит сразу после использования, а не через некоторое время. Так же переломы лечатся шиной моментально (причем это лишь немного замедляет скорость бега, если вообще замедляет, а на руки вообще не имеет дебаффов), кровотечения так же останавливаются мгновенно. Хирургические наборы снижают максимальное ХП во время рейда, но глобальных побочных эффектов не имеют.
  6. Алкоголь и лекарства не вызывают у героя зависимости (даже препараты TGlabs и сильнодействующие вроде морфия) и действуют странное количество времени (скажем, «Золотая звезда» действует 350 секунд, «Морфий» 300, «Анальгин» 95 секунд, и так далее) и не учитывается степень обезболивания (скажем, «Морфий» в жизни обезболивает сильно, «Вазелин» сравнительно слабо, а «Золотая звезда» вообще не дает видимого эффекта). При этом шкалы голода и жажды заканчиваются быстрее чем в жизни.
  7. Кровопотеря герою не грозит, герой может терять ХП от кровотечения, лечить его аптечками и снова терять, из-за чего выходит, что герой чем-то восполняет кровопотерю при использовании аптечек, а поскольку пакетов с кровью в них нет, у него сильная регенерация, вовсе нет кровеносной системы как таковой, или же он такой живучий, что хоть из пушки пали.
  8. Герой никогда не пьянеет, не получает передозировку, не ходит в туалет и не поносит (даже после того, как съест несколько рюкзаков провизии и запьет их несколькими канистрами воды).
  9. Многие крафты делаются без оглядки на то, что и из чего в нем делается. То герой сделает патроны из одного лишь пороха, то соберет 8 гранат из 5 выстрелов ВОГ и 5 запалов, то канистру бензина из 10 газовых зажигалок и 10 «Zippo». При этом различий между инструментами и сырьем нет, тратится все, даже если это сборка большого рюкзака из 4 маленьких, а инструмент — рулетка измерительная. При этом те же разгрузки и бронежилеты герой делает в «туалете типа сортир», а степень использованности ингредиентов не учитывается — так что можно сделать аптечку из использованных препаратов на 1 очке использования, и произведенная аптечка будет как новая. Если же предположить, что герой мимикрирует себя под заготовку патрона и досыпает в неё порох, или если буквально колдует над порохом по заветам местных сектантов — все становится более-менее логично.
  10. Задания у торговцев часто довольно странные — порой выгоднее продать предметы торговцу, чем сдать их по квесту ему же. При этом он продает предметы при открытии репутации (хотя казалось бы, бери все на что денег хватит), или же при квесте уровня «Принеси мне 3 магазина на 60 патронов, которых у меня навалом, и я буду их тебе продавать». Ровно как и уровня «Убей N диких под болевым шоком», «N ЧВК в голову в треморе», «Убить Решалу и принести его пистолет» (зачем вообще посылать наемника для уничтожения бандита, если заранее известно, что тот не помрет, сколько в него ни стреляй), и так далее.

Ссылки[править]

[1] — обсуждение теорий, доказательства, опровержения и прочее здесь.

Примечания[править]

  1. Впрочем, понять разработчиков можно: попытка сделать более логичный сюжет напоролась бы на то, что он был бы слишком похож на имеющиеся в мире события (скажем, на события в Украине и Белоруссии, и на теоретические конфликты из-за беспорядков, перерастающих в гражданскую войну, или из-за попытки присоединить/отсоединить тот или иной субъект к/от РФ), и на то, что попытка добавить регулярные войска в игру выглядело бы как их очернение (если они будут играбельны — это очернение о мародерстве, если в качестве мобов — игроки будут без задней мысли стрелять мобов-солдат для лута, а это тоже неправильно). Скажем, в том же S.T.A.L.K.E.R. вполне себе были враждебные игроку солдаты ВСУ — но там сеттинг был намного менее правдоподобным и жизненным, чем в теоретическом варианте «Escape from Tarkov» с логичным сюжетом.
  2. Т. Е. точно не снято с трупа и не БУ. И о том, что можно предположить, что на самом деле игрок берет задание не всегда у одного и того же торговца, а идет на базу, где находится торговец, и берет задание у кого-то из присутствующих там людей, и далеко не всегда это торговец (например, некоторые из заданий открывают покупку чего-либо, или дают награду меньшую, чем можно получить при продаже этих же вещей этому же торговцу, или требуют обязательного выхода с локации после установки кейса в тайник, хотя никуда он не денется, и герой даже «убитый» сам доползет, или требуют уничтожения противника обязательно из такого-то оружия таким-то образом, скажем — только из определенного оружия (из серии АКМ, или из АКСУ), в определенное время суток, с определенной дистанции (например, с 45 метров), в определенном снаряжении (скажем — в противогазе или респираторе, когда в игре вообще нет токсического заражения и радиации) и состоянии (скажем, с переломом рук, в болевом шоке, без ПНВ ночью, без брони, провести в состоянии полной дегидрации 5 минут и выжить, и другие задания) или чтоб было обязательно «найдено в рейде»…
  3. при попытке полной замены всего тела на наномашины, после чего ещё, намеренно или случайно, получилась бы ещё и автоматическую «переделка» другого человека при касании его «кадавром», медленная и незаметная, но верная — и потому, видимо, «зараженные» дикие и дезертиры сначала перед выходом на рейд обмазывают пули собственными жидкостями, а потом палят по всем подряд с целью кого-то заразить, и уж потом ограбить, даже когда незараженных уже не осталось — этим же объясняется куча одинаковых персонажей, которые начались с нескольких штук (предположительно — с модифицированных USECовца, BEARовца и дикого), а потом расплодились таким образом
  4. Сначала может показаться что мы играем за разных диких, но прокачка характеристик у дикого говорит об обратном.
Pomoshzala.jpgПрошу помощь зала.
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.