<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5</id>
	<title>Гайгэксианское подземелье - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-20T04:26:19Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=509162&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: Замена текста — «[[Goblins: Life through Their Eyes» на «[[Гоблины: Жизнь их глазами»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=509162&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-19T18:02:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Замена текста — «[[Goblins: Life through Their Eyes» на «[[Гоблины: Жизнь их глазами»&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 21:02, 19 октября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l29&quot;&gt;Строка 29:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 29:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Веб-комиксы ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Веб-комиксы ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Goblins&lt;/del&gt;: &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Life through Their Eyes&lt;/del&gt;|Гоблины: Жизнь их глазами]]». Практически все показанные на данный момент подземелья в комиксе, самым Гайгэксианским из которых является Лабиринт Многих.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Гоблины&lt;/ins&gt;: &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Жизнь их глазами&lt;/ins&gt;|Гоблины: Жизнь их глазами]]». Практически все показанные на данный момент подземелья в комиксе, самым Гайгэксианским из которых является Лабиринт Многих.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-487976:rev-509162 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=487976&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=487976&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-22T09:39:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:39, 22 августа 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l40&quot;&gt;Строка 40:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 40:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Если вы играете магом, то можно еще насобирать годных заклинаний, вершина которых — свиток Пушки Механусов (кастует портал, сквозь который в оппонента стреляет гигантская пушка).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Если вы играете магом, то можно еще насобирать годных заклинаний, вершина которых — свиток Пушки Механусов (кастует портал, сквозь который в оппонента стреляет гигантская пушка).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Собственно является — подсвеченной пародией на предметь статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Собственно является — подсвеченной пародией на предметь статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls]] — по убыванию от первых частей к последним. В [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/&lt;/del&gt;The Elder Scrolls: Arena|Arena]] прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|&lt;/del&gt;Morrowind]] подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/&lt;/del&gt;The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/&lt;/del&gt;The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью 98 % загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls]] — по убыванию от первых частей к последним. В [[The Elder Scrolls: Arena|Arena]] прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В [[Morrowind]] подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в [[The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью 98 % загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[С прикрученным фитильком]] — вся провинция Сиродиил, какой она изображена в Oblivion. Все без исключения крепости разрушены и населены разбойниками и нежитью. Все шахты заброшены и встретить там можно разве что диких зверей и злых духов (и, конечно, ловушки, предназначенные обрушивать на незадачливых шахтёров шипастые шары и подвешенные под полотком брёвна). А под Имперским Городом простирается обширная канализация — которая, судя по отсутствию на всю столицу хотя бы одного-единственного слива, возведена исключительно для того чтобы гоблинам и вампирам было где жить.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[С прикрученным фитильком]] — вся провинция Сиродиил, какой она изображена в Oblivion. Все без исключения крепости разрушены и населены разбойниками и нежитью. Все шахты заброшены и встретить там можно разве что диких зверей и злых духов (и, конечно, ловушки, предназначенные обрушивать на незадачливых шахтёров шипастые шары и подвешенные под полотком брёвна). А под Имперским Городом простирается обширная канализация — которая, судя по отсутствию на всю столицу хотя бы одного-единственного слива, возведена исключительно для того чтобы гоблинам и вампирам было где жить.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Подземелья из [[roguelike]] игр, но там это закон жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Подземелья из [[roguelike]] игр, но там это закон жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-359715:rev-487976 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=359715&amp;oldid=prev</id>
		<title>Wolfgirl: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=359715&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-10-18T18:05:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 21:05, 18 октября 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l35&quot;&gt;Строка 35:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 35:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Видеоигры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Видеоигры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Silent Storm&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;- &lt;/del&gt;не подземелье а надземелье. В Брандербурге и Ганновере есть дома, на чердак которых нельзя залезть, не ломая перила, в сортир- не ломая унитаза, а подойти к шкафчикам- не ломая столы и стулья.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[&lt;/ins&gt;Silent Storm&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] — &lt;/ins&gt;не подземелье а надземелье. В Брандербурге и Ганновере есть дома, на чердак которых нельзя залезть, не ломая перила, в сортир- не ломая унитаза, а подойти к шкафчикам- не ломая столы и стулья.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Pillars of Eternity &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;Бесконечные Пути Од Нуа.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[&lt;/ins&gt;Pillars of Eternity&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] — &lt;/ins&gt;Бесконечные Пути Од Нуа&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. С ними присутствует [[обоснуй]]: некая связанная с гигантской адровой статуей сила сводит всех обитателей Бесконечных Путей с ума, заманивая глубже и глубже, о чем неоднократно упоминают и еще сохранившие разум обитатели подземелья, и различные записки&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Planescape: Torment]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;полигоны Рубикона: модель подземелья для приключенцев, созданная модронами. Все участки лабиринта выглядят практически одинаково, так что в нём легко заблудиться; почти в каждой второй комнате, команду поджидают один-три [[магический конструкт|конструкта]]; практически все трофеи от врагов совершенно бесполезны, и в лавке за них дадут лишь жалкие гроши; ловушек к счастью очень мало. По сути, единственные вещи, ради которых стоит исследовать этот лабиринт, это неограниченное количество экспы, и возможность взять в команду модрона-отступника Нордома.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Planescape: Torment]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;полигоны Рубикона: модель подземелья для приключенцев, созданная модронами. Все участки лабиринта выглядят практически одинаково, так что в нём легко заблудиться; почти в каждой второй комнате, команду поджидают один-три [[магический конструкт|конструкта]]; практически все трофеи от врагов совершенно бесполезны, и в лавке за них дадут лишь жалкие гроши; ловушек к счастью очень мало. По сути, единственные вещи, ради которых стоит исследовать этот лабиринт, это неограниченное количество экспы, и возможность взять в команду модрона-отступника Нордома.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Если вы играете магом, то можно еще насобирать годных заклинаний, вершина &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;которых — &lt;/del&gt;свиток Пушки Механусов (кастует портал, сквозь который в оппонента стреляет гигантская пушка).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Если вы играете магом, то можно еще насобирать годных заклинаний, вершина &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;которых — &lt;/ins&gt;свиток Пушки Механусов (кастует портал, сквозь который в оппонента стреляет гигантская пушка).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Собственно &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;является — &lt;/del&gt;подсвеченной пародией на предметь статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Собственно &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;является — &lt;/ins&gt;подсвеченной пародией на предметь статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;по убыванию от первых частей к последним. В [[TES/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The_Elder_Scrolls&lt;/del&gt;:&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;_Arena&lt;/del&gt;|Arena]] прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В [[TES/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The_Elder_Scrolls_III&lt;/del&gt;:&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;_Morrowind&lt;/del&gt;|Morrowind]] подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в [[TES/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The_Elder_Scrolls_IV&lt;/del&gt;:&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;_Oblivion&lt;/del&gt;|Oblivion]] они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в [[TES/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The_Elder_Scrolls_V&lt;/del&gt;:&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;_Skyrim&lt;/del&gt;|Skyrim]] число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;98 &lt;/del&gt;% загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;по убыванию от первых частей к последним. В [[TES/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The Elder Scrolls&lt;/ins&gt;: &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Arena&lt;/ins&gt;|Arena]] прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В [[TES/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The Elder Scrolls III&lt;/ins&gt;: &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Morrowind&lt;/ins&gt;|Morrowind]] подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в [[TES/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The Elder Scrolls IV&lt;/ins&gt;: &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Oblivion&lt;/ins&gt;|Oblivion]] они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в [[TES/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The Elder Scrolls V&lt;/ins&gt;: &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Skyrim&lt;/ins&gt;|Skyrim]] число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;98 &lt;/ins&gt;% загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;С_прикрученным_фитильком|&lt;/del&gt;С прикрученным фитильком]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;вся провинция Сиродиил, какой она изображена в Oblivion. Все без исключения крепости разрушены и населены разбойниками и нежитью. Все шахты заброшены и встретить там можно разве что диких зверей и злых духов (и, конечно, ловушки, предназначенные обрушивать на незадачливых шахтёров шипастые шары и подвешенные под полотком брёвна). А под Имперским Городом простирается обширная &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;канализация — &lt;/del&gt;которая, судя по отсутствию на всю столицу хотя бы одного-единственного слива, возведена исключительно для того чтобы гоблинам и вампирам было где жить.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[С прикрученным фитильком]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;вся провинция Сиродиил, какой она изображена в Oblivion. Все без исключения крепости разрушены и населены разбойниками и нежитью. Все шахты заброшены и встретить там можно разве что диких зверей и злых духов (и, конечно, ловушки, предназначенные обрушивать на незадачливых шахтёров шипастые шары и подвешенные под полотком брёвна). А под Имперским Городом простирается обширная &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;канализация — &lt;/ins&gt;которая, судя по отсутствию на всю столицу хотя бы одного-единственного слива, возведена исключительно для того чтобы гоблинам и вампирам было где жить.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Подземелья из [[roguelike]] игр, но там это закон жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Подземелья из [[roguelike]] игр, но там это закон жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Уровни из классических шутеров, вроде того же [[Doom]], вполне подходят под определение. Почему патроны разложены по углам комнат? Зачем нужны все эти [[Ложная стена|замаскированные под стены]] «чуланы», в которых так любят [[Скелет в шкафу|прятаться монстры]]? Каково предназначение всех этих причудливых помещений? Где вообще персонал спит, ест, работает? Почему в Аду столько аптечек и земного оружия? Ответ &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;прост — &lt;/del&gt;на таких уровнях тупо интересней играть. Еще на начальных этапах разработки игры Том Холл как следует изучил планы реальных военных баз, чтобы сделать как можно более реалистичные &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уровни — &lt;/del&gt;которые вскоре были отправлены остальными разработчиками в мусор, так как они сочли их скучными, плоскими и квадратно-гнездовыми. А «абстрактные» и «нереалистичные» уровни Джона Ромеро пришлись по вкусу не только разработчикам, но и игрокам.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Уровни из классических шутеров, вроде того же [[Doom]], вполне подходят под определение. Почему патроны разложены по углам комнат? Зачем нужны все эти [[Ложная стена|замаскированные под стены]] «чуланы», в которых так любят [[Скелет в шкафу|прятаться монстры]]? Каково предназначение всех этих причудливых помещений? Где вообще персонал спит, ест, работает? Почему в Аду столько аптечек и земного оружия? Ответ &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;прост — &lt;/ins&gt;на таких уровнях тупо интересней играть. Еще на начальных этапах разработки игры Том Холл как следует изучил планы реальных военных баз, чтобы сделать как можно более реалистичные &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уровни — &lt;/ins&gt;которые вскоре были отправлены остальными разработчиками в мусор, так как они сочли их скучными, плоскими и квадратно-гнездовыми. А «абстрактные» и «нереалистичные» уровни Джона Ромеро пришлись по вкусу не только разработчикам, но и игрокам.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Apogee — &lt;/del&gt;классика жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Apogee — &lt;/ins&gt;классика жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Light Crusader — там вся игра про это.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Light Crusader — там вся игра про это.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Wolfgirl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=329465&amp;oldid=prev</id>
		<title>178.49.196.176: /* Откуда происходит */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=329465&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-07-07T05:54:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Откуда происходит&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 08:54, 7 июля 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l11&quot;&gt;Строка 11:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 11:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Совершенно неуместные, помпезные '''[[замок по Лойду|загадки]]''', которые либо способен решить и ребенок, либо которые наглухо ставят всех в тупик. В первом случае непонятно, зачем ставить то, что не поможет от [[приключенец|нежелательных гостей]], во втором — как эти загадки не мешают повседневному использованию подземелья. В обоих — зачем вообще делать загадки, одинаково трудные для своих и для врагов, вместо чего-то, с чем легко справится тот, кому положено, но на чём сядут чужаки (например, кодовых замков с паролями, которые нельзя угадать, если тебе их заранее не сказали).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Совершенно неуместные, помпезные '''[[замок по Лойду|загадки]]''', которые либо способен решить и ребенок, либо которые наглухо ставят всех в тупик. В первом случае непонятно, зачем ставить то, что не поможет от [[приключенец|нежелательных гостей]], во втором — как эти загадки не мешают повседневному использованию подземелья. В обоих — зачем вообще делать загадки, одинаково трудные для своих и для врагов, вместо чего-то, с чем легко справится тот, кому положено, но на чём сядут чужаки (например, кодовых замков с паролями, которые нельзя угадать, если тебе их заранее не сказали).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Монстры''' сидят в ̶в̶а̶к̶у̶у̶м̶е̶ тупиковой комнате с замурованной и ждут, когда придут храбрые герои, которые зарубят их насмерть. О том, что кому-то из них нужно питаться, справлять нужду или хотя бы спать никто не задумывается. Или сборная солянка монстров, когда в соседних комнатах обитают орки, мумии и реморхазы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Монстры''' сидят в ̶в̶а̶к̶у̶у̶м̶е̶ тупиковой комнате с замурованной и ждут, когда придут храбрые герои, которые зарубят их насмерть. О том, что кому-то из них нужно питаться, справлять нужду или хотя бы спать никто не задумывается. Или сборная солянка монстров, когда в соседних комнатах обитают орки, мумии и реморхазы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Смертоносные '''ловушки''' с совершенно непредсказуемыми триггерами, вплоть до того, что создатели подземелья сами попадутся в ловушку с той же лёгкостью, что и мародёры-приключенцы, возможно — до того, что однократное срабатывание ловушки сделает подземелье в принципе непроходимым и непригодным для использования (бетонная плита 10×2×3 метра, которая падает в проход и полностью закрывает его). Несмотря на реалистичность такого подхода в отдельных случаях (например, если речь о гробнице, куда никто и не должен приходить, а сокровища там оставлены не на временное хранение, а в вечную собственность погребённого) — захотите ли вы, скажем, играть дальше после того, как ваш паладин 18-го уровня ''мгновенно'' умрет только из-за того, что наступил на плиту не того цвета? А если усугубить это тем, что подсказок никаких нет, и проверять надо буквально на ощупь?..&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Смертоносные '''ловушки''' с совершенно непредсказуемыми триггерами, вплоть до того, что создатели подземелья сами попадутся в ловушку с той же лёгкостью, что и мародёры-приключенцы, возможно — до того, что однократное срабатывание ловушки сделает подземелье в принципе непроходимым и непригодным для использования (бетонная плита 10×2×3 метра, которая падает в проход и полностью закрывает его). Несмотря на реалистичность такого подхода в отдельных случаях (например, если речь о гробнице, куда никто и не должен приходить, а сокровища там оставлены не на временное хранение, а в вечную собственность погребённого) — захотите ли вы, скажем, играть дальше после того, как ваш паладин 18-го уровня ''мгновенно'' умрет только из-за того, что наступил на плиту не того цвета?&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Есть целое направление таких данжен-краулеров под названием OSR (Old School Revival), как раз построенное на смертях и отсутсвии подсказок. Но там обычно не бывает персонажей выше 1 уровня на старте.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;/ins&gt;А если усугубить это тем, что подсказок никаких нет, и проверять надо буквально на ощупь?..&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Обилие '''проклятых сокровищ''', после использования которых [[Участь хуже смерти|не хочется жить]]. Серьезно, все трофеи из настоящего Гайгэксианского подземелья лучше или выбросить, или по крайней мере несколько раз проверить всеми возможными и невозможными способами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Обилие '''проклятых сокровищ''', после использования которых [[Участь хуже смерти|не хочется жить]]. Серьезно, все трофеи из настоящего Гайгэксианского подземелья лучше или выбросить, или по крайней мере несколько раз проверить всеми возможными и невозможными способами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Злонамеренная архитектура|Планировка]]'''. Помимо того, что подземелье совершенно непригодно для жилья или хотя бы кратковременного использования, в нем очень много ненужных и длинных ответвлений, заканчивающихся тупиками.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Злонамеренная архитектура|Планировка]]'''. Помимо того, что подземелье совершенно непригодно для жилья или хотя бы кратковременного использования, в нем очень много ненужных и длинных ответвлений, заканчивающихся тупиками.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-313470:rev-329465 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>178.49.196.176</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=313470&amp;oldid=prev</id>
		<title>2.63.201.235: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=313470&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-05-15T20:08:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 23:08, 15 мая 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l41&quot;&gt;Строка 41:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 41:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Собственно является — подсвеченной пародией на предметь статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Собственно является — подсвеченной пародией на предметь статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls]] — по убыванию от первых частей к последним. В [[TES/The_Elder_Scrolls:_Arena|Arena]] прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В [[TES/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind|Morrowind]] подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в [[TES/The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion|Oblivion]] они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в [[TES/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim|Skyrim]] число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью 98 % загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls]] — по убыванию от первых частей к последним. В [[TES/The_Elder_Scrolls:_Arena|Arena]] прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В [[TES/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind|Morrowind]] подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в [[TES/The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion|Oblivion]] они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в [[TES/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim|Skyrim]] число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью 98 % загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** [[С_прикрученным_фитильком|С прикрученным фитильком]] — вся провинция Сиродиил, какой она изображена в Oblivion. Все без исключения крепости разрушены и населены разбойниками и нежитью. Все шахты заброшены и встретить там можно разве что диких зверей и злых духов (и, конечно, ловушки, предназначенные обрушивать на незадачливых шахтёров шипастые шары и подвешенные под полотком брёвна). А под Имперским Городом простирается обширная канализация — которая, судя по отсутствию на всю столицу хотя бы одного-единственного слива, возведена исключительно для того чтобы гоблинам и вампирам было где жить.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Подземелья из [[roguelike]] игр, но там это закон жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Подземелья из [[roguelike]] игр, но там это закон жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Уровни из классических шутеров, вроде того же [[Doom]], вполне подходят под определение. Почему патроны разложены по углам комнат? Зачем нужны все эти [[Ложная стена|замаскированные под стены]] «чуланы», в которых так любят [[Скелет в шкафу|прятаться монстры]]? Каково предназначение всех этих причудливых помещений? Где вообще персонал спит, ест, работает? Почему в Аду столько аптечек и земного оружия? Ответ прост — на таких уровнях тупо интересней играть. Еще на начальных этапах разработки игры Том Холл как следует изучил планы реальных военных баз, чтобы сделать как можно более реалистичные уровни — которые вскоре были отправлены остальными разработчиками в мусор, так как они сочли их скучными, плоскими и квадратно-гнездовыми. А «абстрактные» и «нереалистичные» уровни Джона Ромеро пришлись по вкусу не только разработчикам, но и игрокам.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Уровни из классических шутеров, вроде того же [[Doom]], вполне подходят под определение. Почему патроны разложены по углам комнат? Зачем нужны все эти [[Ложная стена|замаскированные под стены]] «чуланы», в которых так любят [[Скелет в шкафу|прятаться монстры]]? Каково предназначение всех этих причудливых помещений? Где вообще персонал спит, ест, работает? Почему в Аду столько аптечек и земного оружия? Ответ прост — на таких уровнях тупо интересней играть. Еще на начальных этапах разработки игры Том Холл как следует изучил планы реальных военных баз, чтобы сделать как можно более реалистичные уровни — которые вскоре были отправлены остальными разработчиками в мусор, так как они сочли их скучными, плоскими и квадратно-гнездовыми. А «абстрактные» и «нереалистичные» уровни Джона Ромеро пришлись по вкусу не только разработчикам, но и игрокам.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-227955:rev-313470 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>2.63.201.235</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=227955&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran в 16:27, 31 августа 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=227955&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-08-31T16:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:27, 31 августа 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l45&quot;&gt;Строка 45:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 45:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от Apogee — классика жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от Apogee — классика жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Light &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Cusader — &lt;/del&gt;там вся игра про это.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Light &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Crusader — &lt;/ins&gt;там вся игра про это.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Настольные игры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Настольные игры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=227881&amp;oldid=prev</id>
		<title>77.51.217.92: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=227881&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-08-31T12:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:36, 31 августа 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l45&quot;&gt;Строка 45:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 45:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от Apogee — классика жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от Apogee — классика жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Light Cusader — там вся игра про это.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Настольные игры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Настольные игры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-17566:rev-227881 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>77.51.217.92</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=17566&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=17566&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-06T08:19:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:19, 6 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-1574:rev-17566 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=1574&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «{{Вкратце|Ловушки и монстры безо всякой опоры на реализм и здравый смысл, с единственной целью — создать как можно больше проблем героям.}} '''Гайгэксианское подземелье''' — ролевой мем, с которым, тем не менее, вы наверняка встречались хотя бы в легкой фор...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=1574&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-26T14:06:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «{{Вкратце|Ловушки и монстры безо всякой опоры на реализм и здравый смысл, с единственной целью — создать как можно больше проблем героям.}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Гайгэксианское подземелье&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — ролевой мем, с которым, тем не менее, вы наверняка встречались хотя бы в легкой фор...»&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;amp;diff=1574&amp;amp;oldid=17564&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=17564&amp;oldid=prev</id>
		<title>37.214.33.48: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5&amp;diff=17564&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-01-03T20:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Вкратце|Ловушки и монстры безо всякой опоры на реализм и здравый смысл, с единственной целью — создать как можно больше проблем героям.}}&lt;br /&gt;
'''Гайгэксианское подземелье''' — ролевой мем, с которым, тем не менее, вы наверняка встречались хотя бы в легкой форме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сами вспомните — возникал ли у вас когда-нибудь вопрос, какого черта эти гоблины забыли в этих руинах? Почему этот огромный монстр живет в тесной комнатке? Почему, почему эта гора сокровищ до сих пор лежит уже несколько столетий, и никто ее не тронул?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот — Гайгэксианское подземелье является [[педаль в пол|стократным умножением]] всех этих неувязок. Еще и сверху присыпет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Откуда происходит ==&lt;br /&gt;
Гэри Гайгэкс, создатель [[Dungeons &amp;amp; Dragons]], любил писать приключения в определенной манере — весьма вольно обращаясь с реалистичностью, логикой и практически без чувства меры. Нормальные люди воспринимали это как редкое издевательство, потому что истинное Гайгэксианское подземелье включает такие «радости», как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Совершенно неуместные, помпезные '''[[замок по Лойду|загадки]]''', которые либо способен решить и ребенок, либо которые наглухо ставят всех в тупик. В первом случае непонятно, зачем ставить то, что не поможет от [[приключенец|нежелательных гостей]], во втором — как эти загадки не мешают повседневному использованию подземелья. В обоих — зачем вообще делать загадки, одинаково трудные для своих и для врагов, вместо чего-то, с чем легко справится тот, кому положено, но на чём сядут чужаки (например, кодовых замков с паролями, которые нельзя угадать, если тебе их заранее не сказали).&lt;br /&gt;
* '''Монстры''' сидят в ̶в̶а̶к̶у̶у̶м̶е̶ тупиковой комнате с замурованной и ждут, когда придут храбрые герои, которые зарубят их насмерть. О том, что кому-то из них нужно питаться, справлять нужду или хотя бы спать никто не задумывается. Или сборная солянка монстров, когда в соседних комнатах обитают орки, мумии и реморхазы.&lt;br /&gt;
* Смертоносные '''ловушки''' с совершенно непредсказуемыми триггерами, вплоть до того, что создатели подземелья сами попадутся в ловушку с той же лёгкостью, что и мародёры-приключенцы, возможно — до того, что однократное срабатывание ловушки сделает подземелье в принципе непроходимым и непригодным для использования (бетонная плита 10×2×3 метра, которая падает в проход и полностью закрывает его). Несмотря на реалистичность такого подхода в отдельных случаях (например, если речь о гробнице, куда никто и не должен приходить, а сокровища там оставлены не на временное хранение, а в вечную собственность погребённого) — захотите ли вы, скажем, играть дальше после того, как ваш паладин 18-го уровня ''мгновенно'' умрет только из-за того, что наступил на плиту не того цвета? А если усугубить это тем, что подсказок никаких нет, и проверять надо буквально на ощупь?..&lt;br /&gt;
* Обилие '''проклятых сокровищ''', после использования которых [[Участь хуже смерти|не хочется жить]]. Серьезно, все трофеи из настоящего Гайгэксианского подземелья лучше или выбросить, или по крайней мере несколько раз проверить всеми возможными и [[Метагейминг|невозможными]] способами.&lt;br /&gt;
* '''[[Злонамеренная архитектура|Планировка]]'''. Помимо того, что подземелье совершенно непригодно для жилья или хотя бы кратковременного использования, в нем очень много ненужных и длинных ответвлений, заканчивающихся тупиками. В целом, архитектура вызывает недоумение. Многометровые туннели, которые держатся веками без техобслуживания? Полоса препятствий, загораживающая единственный проход? И, конечно, дракон, живущий в самом дальнем закутке кишечно-полостного лабиринта. Как чёрт побери, он вообще туда попал?&lt;br /&gt;
* Даже если вы только что вскрыли это века назад закрытое подземелье, там уже [[Освещённые подземелья|будут гореть '''факелы и жаровни''']], притом нередко — самые обычные, а не волшебные. Может, само подземелье волшебное и автоматически активировало источники света, как только было вскрыто?… А зачем? Для удобства воров?… Нет, что вы, для удобства стражей подземелья. Которые тоже автоматически активировались. ''Дурдом…''&lt;br /&gt;
* Невменяемое количество всевозможных '''обманок'''. Фальшивые ловушки (за которыми могут скрываться настоящие ловушки — помните, что они скорее всего смертельные?..), фальшивые сокровища, фальшивые двери, фальшивые сундуки (те самые, которые при приближении вдруг [[Мимик|отращивают ноги, показывают зубы и пытаются зажевать вашу руку]] — да-да, они родом именно отсюда)…&lt;br /&gt;
* Некоторые подземелья весьма '''фантасмагоричны''' и сами по себе, без всех этих безумных деталей.&lt;br /&gt;
* Здесь вас может поджидать невесть откуда взявшийся [[Торговец не к месту]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, совершенно необязательно быть Гайгэксом, чтобы придумывать и делать такие подземелья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Сиалы]]». Храд Спайн — гигантский могильник множества рас, в котором за прошедшие эпохи порядком накопилось всякого мусора. Обусловлено тем, что все, достраивавшие могильник расы или защищались от неведомых [[чу-чу]] из-под земли, или искренне подстраивали пакости друг другу. Люди же просто проявили чудеса [[Ай, молодца!|сказочного идиотизма]], спрятав в этих руинах жизненно важный артефакт.&lt;br /&gt;
* «Гарри Поттер и Кубок Огня» — Лабиринт в финальном испытании. Искусственно созданная мини-версия, однако все основные признаки на месте.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — Цитадель Зла. Потому что местный [[Тёмный Властелин]] старательно [[реконструкция|реконструирует]] все тропы, связанные с его профессией.&lt;br /&gt;
** Башня Боли демолорда Тьянгерии подходит на все 100 %. Тут и голодные демоны, и смертельные ловушки с головоломками (некоторые из них даже решения не имеют).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* «[[Goblins: Life through Their Eyes|Гоблины: Жизнь их глазами]]». Практически все показанные на данный момент подземелья в комиксе, самым Гайгэксианским из которых является Лабиринт Многих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Lazy Dungeon Master]]» — главный герой является хранителем и управляющим такого подземелья. С обоснуем: присутствие и смерть не принадлежащих подземелью существ (включая людей) генерируют специальную магическую валюту, на которую можно создавать еду, одежду, предметы и обычные деньги — не говоря уже о сокровищах для привлечения приключенцев, монстрах, включая разумных, а также коридорах, комнатах, ловушках, огромных пещерах и действующих вулканах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — толпы культистов на руинах Поместья и грибные формы жизни в Лесу еще можно вяло обосновать, но сотни кровожадных свинолюдей, запертых в тесных подземельях, это уже наш троп. Особенно хорош громадный свинотавр, весело гарцующий по тесной канализации. Педаль в пол прожало дополнение Crimson Court с его километровыми коридорами.&lt;br /&gt;
* [[Silent Storm]] — не подземелье, а надземелье. В Брандербурге и Ганновере есть дома, на чердак которых нельзя залезть, не ломая перила, в сортир — не ломая унитаза, а подойти к шкафчикам — не ломая столы и стулья.&lt;br /&gt;
* Pillars of Eternity — Бесконечные Пути Од Нуа.&lt;br /&gt;
* [[Planescape: Torment]] — полигоны Рубикона: модель подземелья для приключенцев, созданная модронами. Все участки лабиринта выглядят практически одинаково, так что в нём легко заблудиться; почти в каждой второй комнате, команду поджидают один-три [[магический конструкт|конструкта]]; практически все трофеи от врагов совершенно бесполезны, и в лавке за них дадут лишь жалкие гроши; ловушек к счастью очень мало. По сути, единственные вещи, ради которых стоит исследовать этот лабиринт, это неограниченное количество экспы, и возможность взять в команду модрона-отступника Нордома.&lt;br /&gt;
** Если вы играете магом, то можно еще насобирать годных заклинаний, вершина которых — свиток Пушки Механуса (кастует портал, сквозь который в оппонента стреляет гигантская пушка, расположенная где-то в Механусе.).&lt;br /&gt;
** Собственно является — подсвеченной пародией на предмет статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.&lt;br /&gt;
** Скорее, игра с тропом. Модроны получили совершенно серьёзное задание высшего начальства: понять психологию приключенцев. Для этого создали полигон и ставят опыты.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — по убыванию от первых частей к последним. В [[TES/The_Elder_Scrolls:_Arena|Arena]] прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В [[TES/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind|Morrowind]] подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в [[TES/The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion|Oblivion]] они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в [[TES/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim|Skyrim]] число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью 98 % загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, нужно поправить, что в Арене подземелья, как и всё игровое пространство, именно плоские, но поделённые на несколько этажей; в Даггерфолле именно трёхмерные лабиринты, похожие на кастрюлю с вермишелью, [[Педаль в пол|даже если это подвальные помещения чьего-то дворца]]; а в Морровинде в среднем самые маленькие &amp;lt;s&amp;gt;подземелья&amp;lt;/s&amp;gt;пещеры в серии.&lt;br /&gt;
* Подземелья из [[roguelike]] игр, там это закон жанра.&lt;br /&gt;
* Уровни из классических шутеров, вроде того же [[Doom]], вполне подходят под определение. Почему патроны разложены по углам комнат? Зачем нужны все эти [[Ложная стена|замаскированные под стены]] «чуланы», в которых так любят [[Скелет в шкафу|прятаться монстры]]? Каково предназначение всех этих причудливых помещений? Где вообще персонал спит, ест, работает? Почему в Аду столько аптечек и земного оружия? Ответ прост — на таких уровнях попросту интересней играть. Еще на начальных этапах разработки игры Том Холл как следует изучил планы реальных военных баз, чтобы сделать как можно более реалистичные уровни — которые вскоре были отправлены остальными разработчиками в мусор, так как они сочли их скучными, плоскими и квадратно-гнездовыми. А «абстрактные» и «нереалистичные» уровни Джона Ромеро пришлись по вкусу не только разработчикам, но и игрокам.&lt;br /&gt;
** Дополнительные баллы за то, что основным источником вдохновения игры послужила... партия в Dungeons and Dragons. А ведь первоначально Doom должна стать эдакой игрой по Хищнику, но были проблемы с лицензией. Разработчики решили провести в свободное время поиграть в Dungeons and Dragons, и тут они случайно вызвали демонов.&lt;br /&gt;
** Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от Apogee — классика жанра.&lt;br /&gt;
*** В Aliens of Gold и Planet Strike по крайней мере, открытые части уровней более или менее подчиняются правилам логики, изображая научно-исследовательский институт с легкой степенью шизоватости - здесь есть и вестибюли, и рабочие помешения, и столовые для персонала. А вот в секретных областях и зонах, отведённых для подопытных ужастиков...&lt;br /&gt;
* Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Zelda]] — до выхода Breath of the Wild это была одной из основных фишек серии. Особенно в трёхмерных играх начиная с Ocarina of Time. Достаточно большие подземелья в несколько этажей с кучей комнат и головоломок. Причём игроку придётся посещать комнаты по несколько раз, пытаясь разыскивать спрятанные в уголках сундуки с ключами, так как они позволяют открывать новые комнаты. Время прохождения подземелья будет зависеть от уровня IQ. Скажем так, если интеллект у вас средний, то вы застрянете в них надолго. Особенно поражал [[Этот гадкий уровень|(в самом плохом смысле этого слова)]] Храм Воды из Ocarina of Time. Это как получается, что этот лабиринт, где большая часть головоломок завязана на регулировании уровня воды, наполнен надоедливыми ловушками и труднодоступными платформами. И да, это храм! Чёрт возьми, ХРАМ, почитаемый народом Зора! Уже представляете, как бедный пилигрим приходя в храм, уже мучается от [[Злонамеренная архитектура|от её архитектуры?]] Разработчикам пришлось даже публично извиниться за чрезмерно сложный дизайн уровней, и в ремейке они значительно оказуалили храм. В общем, Джон Ромеро уже курит в сторонке. &lt;br /&gt;
** В Breath of the Wild от прежних подземелий остались разве что Чудища, да и то в урезанном виде. Все остальные подземелья стали больше походить на тестовые камеры из [[Portal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons and Dragons]] — кодификатор и тропнеймер тропа. Впрочем, тут всё зависит от [[Dungeon Master|ведущего]] игры, который при тщательном старании может напридумать более реалистичное подземелье. Но чаще всего происходит сабж.&lt;br /&gt;
** Модуль ''Tomb of Horrors'' для [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — самое эпичное, самое параноидальное и самое гайгэксианское из всех подземелий для D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
** Кампания World’s Largiest Dungeon — Самое Большое Подземелье в Мире. Для того же Dnd. Руководство содержит 16 полноцветных карт и 840 (восемьсот сорок!) страниц печатного текста. Подземелье содержит 1600 (тысяча шестьсот!!!) комнат и ''всех'' монстров SRD существующих на тот момент и приличное количество новых. Персонажи начинают нубами 4-6го уровней, через два года внутриигрового времени выползают назад на 20 уровне. Является примером [[мегаподземелье|мегаподземелья]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Данж]]&lt;br /&gt;
* [[Катакомбы]]&lt;br /&gt;
* [[Подземный город]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Настольные игры}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.33.48</name></author>
	</entry>
</feed>