<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
	<title>Зачарование - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-11T20:27:27Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=411143&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: Новая страница: «Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.&lt;br&gt; Зачарование наравне с артефакторикой и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=411143&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-01-24T08:38:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.&amp;lt;br&amp;gt; Зачарование наравне с &lt;a href=&quot;/%D0%90%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0&quot; title=&quot;Артефакторика&quot;&gt;артефакторикой&lt;/a&gt; и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зачарование наравне с [[артефакторика|артефакторикой]] и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом зачарование в чистом виде является весьма [[Обыденная имба|читерным]] искусством, которое надо ещё и [[Подавление недоверия|обыграть соответствующе]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перекосы в логике/балансе ==&lt;br /&gt;
По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль [[Это очень сильное колдунство|очень сильного колдунства]] превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В видеоиграх это решают в лоб — вводя [[ограничение на бижутерию]], то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не [[Morrowind|Морровинд]], где персонаж надевает на себя одновременно [[Слоистая одежда|рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник]]. И да, всё это можно зачаровать, были времена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом фоне теряется ещё один перекос — подход [[в каждой руке по оружию]] становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как фиксить перекосы ===&lt;br /&gt;
Как в теории можно забалансить зачарование:&lt;br /&gt;
* Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то [[Круто, но не практично|весит дофига]]. И это ещё повезёт, если эффекты будут.&lt;br /&gt;
** Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.&lt;br /&gt;
** Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов (аналогично, сделать чары фокусирующими собственную силу владельца, а не имеющими вложенные способности). Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.&lt;br /&gt;
** Конфликт форм-фактора и конкретного зачарования. Мегакольчугу сделать можно, вот только бонусов на абстрактную силу нет, а есть, например, [[Досье Дрездена|накопление кинетической энергии и её выброс по команде]] — такие чары будут полезны для кольца на пальце, усиливать удар, а вот для доспеха уже нет. Или оттуда же защитный браслет, работающий по сути невидимым щитом — его тоже нужно активировать и поставить меж собой и атакой, а для пассивной защиты проще купить в ближайшем магазине кожаный пыльник и усилить его до качества бронежилета класса Бр6.&lt;br /&gt;
* Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. Либо сочетание их по какой-нибудь хитрой кривой вместо линейного сложения, когда два кольца с одинаковым бонусом дают бонус, не равный удвоенному значению, а тысяча колец кольчуги отличается по эффекту от шести колец на руках где-нибудь во втором знаке после запятой.&lt;br /&gt;
** Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие ''другие параметры'', верно?&lt;br /&gt;
* Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на [[Круто, но жалко тратить|перезарядку каждого кольца]].&lt;br /&gt;
* Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.&lt;br /&gt;
** Сюда же — ограничение на мощность единого источника энергии для зачарования, вместо мощности конкретных чар. Стопицот колец сделать можно, но по силе каждое будет 1/100500 и соответственно вся кольчуга будет равна по силе одному кольцу (привет Саурону!).&lt;br /&gt;
* Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы зачарования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Чистое зачарование ===&lt;br /&gt;
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Камешки-модификаторы ===&lt;br /&gt;
К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этакая модульность выходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Временные чары ===&lt;br /&gt;
Сюда относятся случаи, когда маг чарует предметы на некоторое время. Обычно сочетается с изначально зачарованным оружием. Вероятно такой маг по совместительству работает приключенцем-саппортом или чарует [[Колдун и воин|собственное оружие]] [[Всегда готов!|сообразно ситуации]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие системы чар ===&lt;br /&gt;
Всё, что упустил юный аффтар статьи, писать сюда для дальнейшего анализа.&lt;br /&gt;
* Аффиксное зачарование — когда чары добавляют, изменяют или фиксируют конкретные особенности, что выражается этими самими префиксами и суффиксами, например, «кочерга [[Каламбур (шоу)|побивания Мужика с Морячком]]», наносящая больший урон конкретно Мужику и Морячку, которую можно сделать «горящей кочергой побивания», которая наносит ещё и огненный урон, или «кочергой побивания Медведя», которая наносит повышенный урон уже потапычу. Характерно для дьяблоидов, наиболее развернулось в [[Path of Exile]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры систем из игр ==&lt;br /&gt;
* [[Dungeon Siege 2]] — 1-й тип и 3-й тип. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре [[ненужная фича|несколько избыточна]]. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно. Временных чар на оружие тут же несколько. Заморозка, окаменение, высасывание жизни и пр. &lt;br /&gt;
* Серия [[TES]]:&lt;br /&gt;
** [[Morrowind]] — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть. А ещё заряд медленно восстанавливается со временем, чего в других играх серии нет.&lt;br /&gt;
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие.&lt;br /&gt;
** [[Skyrim]] — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие&amp;lt;ref&amp;gt;Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет.&lt;br /&gt;
* [[Elex]] и [[Elex 2]] — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет.&lt;br /&gt;
* [[Grim Dawn]] — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало.&lt;br /&gt;
* [[Two worlds 2]] — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня.&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder: Kingmaker]] и [[Pathfinder: Wrath of the Righteous]] — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в [[Pathfinder (НРИ)|настолке]] автор правки не в курсе.&lt;br /&gt;
** В настолке нет абстрактных зачарований, есть [[Крафт|изготовление]] конкретных волшебных предметов без возможности их комбинировать непредусмотренными методами вроде мегакольчуги (если мастер не разрешит и не пропишет, как конкретно это будет работать). А так же «плюсовые» предметы (считаются за волшебные, но волшебство ограничивается просто лучшим качеством, без каких-либо других бонусов и способностей) и временные чары, да.&lt;br /&gt;
* [[Witcher 3]] — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А в DLC ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — 1-ый (перековка оружия под префикс, меняющий характеристики) и 3-ий («смолы», дающие в бою соответствующий бонус без снижения характеристик оружия) типы. Формально не являются зачарованиями, но по сути таки да. В третьей части волшебные (огненные, кристаллические… дающие волшебные типы урона, в отличие от тяжёлых, острых, качественных и сырых, меняющих физические и бонус к ним) префиксные предметы не дают использовать смолы, в первой и второй это разрешается.&lt;br /&gt;
* [[Path of Exile]] — камни-модификаторы (вернее, сами камни это навыки, и не влияют на предмет, зато ячейки под них очень даже) плюс аффиксное зачарование, развернувшееся на всю катушку. Предметы могут иметь от одного (белые) до шести (редкие и уникальные) аффиксов, их можно менять с помощью камней-денег различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Понятия видеоигр}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
</feed>