<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9A%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80-%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0</id>
	<title>Киллер-фича - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9A%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80-%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80-%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-11T14:38:24Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80-%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;diff=403030&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;AUZAZURZ: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80-%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;diff=403030&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-07-02T19:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Вкратце|Некая особенность, которая должна давать преимущество перед конкурентами.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам надоело, что все товары и услуги&amp;lt;ref&amp;gt;книги, фильмы и далее по списку…&amp;lt;/ref&amp;gt; похожи друг на друга? Что они отличаются друг от друга, если что [[теперь банановый!|цветом]], [[Теперь в космосе!|антуражем]] и, может быть, [[на 20 % круче|чуть лучшей характеристикой]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что ж, &amp;lt;s&amp;gt;[[lm:Сперва добейся|делай все сам, это так просто по-твоему]]?&amp;lt;/s&amp;gt; просто добавьте киллер-фичу — новую особенность, которой ни у кого не было!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные последствия:&lt;br /&gt;
* Фича не взлетела, но по крайней мере автор ухватил свою минуту славы.&lt;br /&gt;
* Получился шедевр или, как минимум, интересный проект, который особо не скопируешь.&lt;br /&gt;
* [[Деконструкция задала новые каноны|Фишка настолько крута и проста, что теперь используется повсеместно]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более общий вариант предмета статьи — «[[Ради фишки]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{примеры}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* Сбор отзывов от публики. Когда-то считалось, что только самому ''«творцу»'' ведомо, как сделать его ''«творение»'' лучше. Ну а ежели неведомо, то это его проблемы — никто просто на его поделие внимания не обратит. Потом появились ''«авторитетные критики»'', ко мнению которых стали прислушиваться. А потом выяснилось, что [[критики могут ошибаться]] — тогда стали искать способы дать более широкой аудитории примерить на себя роль критиков и высказать свои соображения. В результате писателей, которые изучают мнения читателей, читают больше, а у производителей, собирающих отзывы от покупателей, продукция расходится лучше. А ведь когда-то это было новшество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Манга и аниме ===&lt;br /&gt;
* «Что, если чрезвычайно развитая ролевая игра с полным погружением вызывает большее привыкание, чем реальность» — внутримировой пример. Заглавная ролевая игра в этом сеттинге обладает целым набором фич:&lt;br /&gt;
** Полное погружение с практически полной реалистичностью и, как следствие, [[хардкор]]ностью.&lt;br /&gt;
** Характеристики персонажа зависят от характеристик игрока в реальной жизни.&lt;br /&gt;
** Вариативность прохождения из-за живого игрового мира.&lt;br /&gt;
:: В сеттинге аниме эта игра не взлетела, что неудивительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Видеоигры ===&lt;br /&gt;
* [[Half-Life 2]] — движок игры и взаимодействие с окружением.&lt;br /&gt;
* [[Вивисектор: Зверь внутри]] — разработчики позиционировали киллер-фичей возможность отстреливать мясо с конечностей противников. Не взлетело.&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]] — полностью самостоятельный игровой мир. Для сравнения, в других играх события происходят '''только вблизи игрока''', а не во всём мире сразу. Если же игрока рядом нет, мир «замирает».&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — система A-life. Всё та же попытка сделать игровой мир полностью самостоятельным. Получилось, но с кучей ограничений.&lt;br /&gt;
** В модах A-life значительно допилен. Однако автор правки не знает есть ли моды, которые позволяют сталкерам, как и рейнджерам из примера выше, пройти основной квест.&lt;br /&gt;
*** Разрабы заявляли, что в бета-версиях игры случалось и такое. [[Ненадежный рассказчик|И это типа была одна из причин почему A-Life подрезали возможности]].&lt;br /&gt;
**** С учётом того, что концепция игры менялась раз десять, то разрабы вероятно даже не привирали.&lt;br /&gt;
* [[Noita]] — почти полный просчёт физических взаимодействий, пусть и с рядом ограничений&amp;lt;ref&amp;gt;если игрока нет рядом, ничего не происходит, магма плавит металл, но заморозить металл обратно нельзя и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. При этом в игре есть жидкости, сыпучие материалы, камень, металлы, стекло и пр. Также в игре есть полностью разрушаемое окружение.&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — система «режиссёр», которая адаптирует наполнение уровня под игроков. Если у тех всё идёт слишком хорошо и они рискуют заскучать, ИИ-режиссёр вываливает им на головы больше врагов; если выживших, наоборот, как следует потрепало — режиссёр сжалится и подкинет припасов; ну а если какой-то особенно умный игрок решит, что он гордый соло, и уйдёт слишком далеко вперёд, то режиссёр быстро пояснит ему, что это ''командная'' игра, путём спавна [[Непростые зомби|особых заражённых]].&lt;br /&gt;
* «Тени Мордора» с его Немезисом.&lt;br /&gt;
* [[Sniper: Ghost Warrior]] — продвинутая баллистическая модель. Необходимость учитывать ветер и дальность.&lt;br /&gt;
* Soul Sacrifice — целая палитра механик ''«жертвования»''. Нет, не [[Донат|''«пожертвования»'' авторам]], а [[Жертвоприношение|принесения в жертву высшим силам живых существ]] в обмен на те или иные бонусы. Принесение в жертву поверженного противника подзаряжает [[артефакт]]ы. Принесение в жертву находящегося при смерти союзника не только подзаряжает артефакты, но и наносит урон противникам по всей карте. Игрок может даже пожертвовать часть тела его персонажа, оставив того калекой, что отразится не только на уровне здоровья перманентным снижением его максимального значения, но и повлияет на возможность пользоваться экипировкой — безрукий персонаж руками не сможет делать вообще ничего. Искалеченных персонажей после удачного прохождения миссии потом можно ''починить'' за очки прокачки. Да, ещё союзников можно реанимировать ценой здоровья персонажа, а поверженного противника можно пощадить — и за то, и за другое персонажу дадут очков ''«святости»'' (тогда как за принесение в жертву дают очки ''«хаоса»''), которые прямо в бою можно пустить на активацию отдельных видов магии. Ах да, по сюжету мы не ''«сражаемся»'', а читаем [[Волшебная книга|живую книгу]] и [[Опора на четвёртую стену|примеряем на себя роль одного из её персонажей]]. Кстати сама книга — это {{spoiler|один из персонажей рассказываемой ею истории, [[Героическое самопожертвование|пожертвовавший собой ради высшей цели]]}}, а очки прокачки — это {{spoiler|[[Геймплей сочетается с сюжетом|слёзы, которые превратившийся в книгу герой прошлого выплакивает]] во время рассказа о своих былых похождениях со своими былыми товарищами}}. Насколько ''«-фича»'' оказалась ''«киллер-»'' судить однозначно сложно, но как минимум на старте внимание к игре она привлекла.&lt;br /&gt;
* Оригинальная [[Elite]] — процедурная генерация игрового мира. Когда у подавляющего большинства игр расположение всех секретов можно было выучить наизусть, а то и просто спросить у игравшего друга — это если там вообще какие-то секреты есть — огромная и совершенно не пустая [[Литерал (приём комизма)|вселенная игры казалась чем-то космическим]].&lt;br /&gt;
* [[Eve Online]] — возможность перепродажи ''«подписочного времени»'' между игроками. Поначалу казалось, что это по идее должно [[Бонус за хардкор|поощрять более умелых и удачливых игроков]], в то же время давая менее умелым и удачливым игрокам возможность компенсировать своё отставание не примитивным донатом, а покупкой всего недостающего им внутри игры у других игроков за реальные деньги, которые владельцы игры просто конвертируют в ценный внутриигровой ресурс, применение которому игроки ищут сами. По итогу это породило совершенно непохожую на большинство [[MMORPG]] экономику, на примере которой некоторые даже пытаются моделировать и изучать реальные экономические процессы.&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — основная фича игры это создание огромадных фентези-миров со своей историей, лором, богами, конфликтами, видами монстров и прочим. Не даром сам создатель позиционирует Dwarf Fortress больше как симулятор. А про обилие разнообразных механик и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* The outer colony — автор нацелился на симуляцию чуть ли не всего. Между людьми строятся целые графы социальных взаимодействий, где в расчёт берётся память, культура, переживания… Действия игрока могут глобально повлиять на экологию планеты и пр. Ах да, игра даже в релиз не вышла и последний раз обновлялась в 2017 году…	&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]]:&lt;br /&gt;
** [[Daggerfall]] — огромный игровой мир размером с Великобританию. Про то, что он населён процедурно генерируемыми NPC с процедурно генерируемыми квестами, умолчим.&lt;br /&gt;
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — Radiant AI, расширенный редактор внешности (эти две фичи провалились) отсутствие ограничений на дальность прорисовки.&lt;br /&gt;
* «[[Devil May Cry]]» — сейчас об этом наверно мало кто вспомнит, но на этапе разработки первой части ''фишкой'' игры считалась механика ''комбо'', позволяющая удерживать противника в воздухе длинной серией быстрых атак, прерывающих анимацию падения. Родилась идея этой механики из забавной багофичи в предыдущей игре разработчиков, где одна из атак, которая должна отбрасывать противников, при применении на стоящем у стенки противнике приводила к тому, что вверх он взлетал, а вдаль ему лететь было некуда, из-за чего им получалось как бы ''жонглировать''. Авторы посмеялись, а потом подумали, а на что будет похожа игра, в которой так можно делать постоянно и не только около стен — так появился [[Крутой в дурацком колпаке|в чём-то нелепый, но по-своему очаровательный]] [[охотник на демонов]]. А чтобы мало не казалось, добавили игровому персонажу прерывание анимации своего собственного падения атаками в воздухе. А потом прикрутили ''«счётчик комбо»'', который затем расширили и на другие действия.&lt;br /&gt;
* Франшиза «Принц Персии», серия «Пески Времени» — легальная [[Геймплей сочетается с сюжетом|сюжетно обоснованная]] [[Save scumming|дойка сохранениями]]. Для платформеров старой школы в целом нормально, когда отдельно взятый небольшой участок с ловушками обычный игрок проходит раза со второго-третьего, если не с пятого-десятого, но из-за этого разработчикам приходилось расставлять точки сохранения очень часто, что создавало у игроков ощущение ''цепочки комнат'', где собственно только точки сохранения и ловушки между ними, а прохождение соответственно наполовину состояло из метагейма. Возможность перемотать время на несколько секунд назад фактически давала игроку переносную точку сохранения в любой точке игрового мира и одновременно избавляла от необходимости ''выныривать'' из игры для её использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телевидение ===&lt;br /&gt;
* Рассказанный одним из юмористов на концерте [[Задорнов]]а опус про машину «убийцу Феррари». На половину состоит из киллер-фич, а на вторую из необычных технических решений. Какие же киллер-фичи предлагают создатели машины:&lt;br /&gt;
** откидной низ;&lt;br /&gt;
** съемный бампер на случай драки;&lt;br /&gt;
** съемный капот на случай массовой драки;&lt;br /&gt;
** самоочищающиеся фары и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реальная жизнь ===&lt;br /&gt;
* Прежде всего технический прогресс. Обычно происходит по такому сценарию: [[на 20 % круче|совершенствуем имеющуюся технологию]] до момента, когда это уже невозможно или требует неоправданных затрат. Находим решение, которое позволят обойти ограничение (сабж), и продолжаем совершенствовать технологию.&lt;br /&gt;
* В торговле вообще каждая первая ''«-фича»'' оказывается ''«киллер-»'', а потому [[Деконструкция задала новые каноны|внедряется настолько быстро и настолько широкомасштабно, что многим может показаться, что оно так было всегда]].&lt;br /&gt;
** Цены без торга — в своё время реально стало киллер-фичей, ибо не всем людям нравится торговаться на базаре, да и времени это занимает долго. А тут взял и купил без лишних телодвижений. К тому же наперёд известная цена упрощает планирование расходов.&lt;br /&gt;
** ''Универсальные'' магазины с широким спектром товаров. До того за хлебом надо было идти в &amp;lt;s&amp;gt;[[w:Пилот (группа)|хлебочную]]&amp;lt;/s&amp;gt; булочную, за овощами и крупами в бакалею, за мылом в хозяйственную лавку и так далее. А тут всё это разом в одном заведении, что избавляет покупателя от необходимости устраивать крупномасштабный поход по магазинам.&lt;br /&gt;
** Магазины ''самообслуживания'' с открытой выкладкой товара, корзинами и кассами перед выходом против более старомодных магазинов с торговлей с классического прилавка. Работники торгового зала выкладывают товар на полки, а себе в корзину покупатели их набирают уже сами и сами же несут свои корзины на кассу. Терзать продавца расспросами о товаре покупателю больше не нужно — [[Читай грёбаную инструкцию|срок годности и состав есть на упаковке]]. Больше никаких ''«А есть такое же, но с перламутровыми пуговицами?»'' — весь ассортимент у покупателя перед носом. Да, краж в таких магазинах больше, но при этом можно продавать в разы больше товара в единицу времени на той же площади с тем же объёмом персонала, потому что продавцы более не вынуждены приносить и вручать каждый продаваемый предмет лично покупателю.&lt;br /&gt;
*** Отдельно для таких магазинов предметом статьи стали магазинные тележки. До того количество набранных покупателем товаров ограничивалось ''грузоподъёмностью'' его собственных рук, а в тележку с колёсиками можно накидать гораздо больше. Как это потом дальше транспортировать домой, то уже проблемы покупателя.&lt;br /&gt;
*** В ту же степь пакеты на кассе. В старину сумки для переноски купленного от магазина до дома были проблемой покупателя. Теперь покупатель может прийти в магазин вообще без сумок и даже без ''авоськи'' — и всё равно при этом не задумываться о том, а получится ли упаковать покупки.&lt;br /&gt;
** Магазины ''шаговой доступности'' против более крупных магазинов, размещаемых в отдельных ''«торговых кварталах»''. Поездку в дальний большой магазин приходится планировать даже при наличии личного авто или хорошо развитого общественного транспорта, а в магазин шаговой доступности можно быстренько сбегать на своих двоих за пару минут чуть ли не в халате и тапочках (если погода позволяет). Что раньше могло обернуться выделенным ''«днём покупок»'', то теперь займёт от силы полчаса.&lt;br /&gt;
*** Крупные магазины ответили на это организацией так называемых ''«shopping mall»'' с огроменными парковками. Теперь владельцы личных авто точно уверены в том, что у них не будет проблем найти, где запарковаться неподалёку от магазина.&lt;br /&gt;
** ''Круглосуточные'' магазины против работающих по расписанию с ежедневными открытием и закрытием. Покупателю больше не грозит не успеть до закрытия, если задержался на работе. И с утра можно по дороге на работу заскочить, независимо от того, в какую рань из дома выбрался. А уж как радуются люди, живущие в условиях нестандартного графика…&lt;br /&gt;
** Магазины ''низких цен'', в которых [[Джедайская правда|цены на самом деле может и не очень низкие]], но при том гарантированно укладываются в конкретную ''«ценовую категорию»'', благодаря чему покупатель всегда может быть уверен в том, что сумеет затовариться ''бюджетненько'' без предварительного обхода окрестных лавок для изучения и сравнения цен.&lt;br /&gt;
** Ну и разумеется ''«[[Скомбинировать сверхспособности|роял-стрит-флэш]]»'' из всего вышеперечисленного — [[Ниндзя-пират-зомби-робот|круглосуточный универсам-дискаунтер шаговой доступности]], куда можно сбегать в три часа ночи за банкой [[Плох до последней капли|кофе]], если вы трудитесь над чем-то всю ночь напролёт и вдруг внезапно обнаружили, что свои собственные запасы [[Убодритель|бодрящего пойла]] у вас на исходе.&lt;br /&gt;
*** Ещё дальше идут торговые автоматы, которые можно ставить практически где угодно и обслуживать периодическими визитами крайне ограниченного числа сотрудников. На просторах СНГ начали распространяться уже только [[Эпоха оттепели|на закате Союза]], потому не очень прижились, а вот у [[Развесистая сакура|японцев]] по сей день фактически играют роль ларьков-автоматов. Ввиду сложности торговли чем-то крупноразмерным и скоропортящимся через торговый автомат и развития служб доставки в большинстве развитых стран отступают на задний план на фоне развития торговли через Всемирную Сеть, однако кое-где переживают второе рождение в формате автоматизированного склада с ''«роботизированным прилавком»'', где покупатель выбирает товары из каталога и оплачивает заказ, после чего получает корзину со всем заказанным — фактически [[Будущее ради будущего|старая-добрая торговля через прилавок, но с роботами вместо живых продавцов]].&lt;br /&gt;
**** Кстати торговля по почте через отправку заказа по каталогу тоже подпадает под тематику статьи. Просто выбери понравившееся в каталоге, напиши заказ, приложи деньги, запечатай в конверт, наклей марки, кинь в ближайший почтовый ящик, подожди, получи заказ в указанном тобой почтовом отделении, а то и найди его у себя под дверью, если ваш почтальон развозит заказы по домам. Ранние примеры относятся аж к пятнадцатому веку! В девятнадцатом раскручивалось вовсю на фоне активного развития как почтового сообщения, так и печатной периодики. В двадцатом веке получило новое дыхание с появлением ''«телекаталогов»'' и появлением опции оформления заказа через телефонный звонок с оплатой при получении. В двадцать первом веке только продолжает набирать обороты с развитием интерактивных сайтов-каталогов с оплатой через сеть и потихоньку осваивает роботизированную доставку не только по адресам, но и даже по географическим координатам.&lt;br /&gt;
** Реклама, раскрутка брендов и маркетология, как наука, а не искусство — настолько ''«киллер-фича»'', что на заре своего становления неспособных ''«шагать в ногу со временем»'' иногда [[Дойти до самоубийства|буквально убивала]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Basic}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;AUZAZURZ</name></author>
	</entry>
</feed>