<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%3A%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
	<title>Обсуждение:Класс персонажа - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%3A%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-06T16:09:08Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=399815&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Zeimar в 11:39, 22 июля 2023</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=399815&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-07-22T11:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== Шкала классовости ролевой системы ==&lt;br /&gt;
Вот смотрю я на эту статью и вспоминаю, что есть куча игр, где классов в строгом смысле нет, но люди всё равно пользуются классовой терминологией, а ролевая система стремится зажать игрока на одном пути. Пример: в [[Dark Souls]] оружие имеет требования к характеристикам и получает от них бонусы к урону, а поскольку ресурсов игрока хватает на раскачку одного-двух статов и двух-трёх убивалок, и из-за этого билды превращаются в неявные классы, а в рамках одного прохождения полная перепрокачка практически невозможна. Или [[Terraria]], в которой класс это категория билдов с определёнными видами оружия и снаряжением на бонусы для него, и хотя игрок может в любой момент полностью переодеться, билды во многом подчинены единственному параметру — типу урона выбранного оружия. А в каком-нибудь [[Warframe]] полный бардак, где свой билд, а то и не один, есть у каждого собственно варфрейма и каждого оружия, причём в большинстве случаев это всё не взаимодействует почти в рамках не то что команды, а снаряжения одного игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот, значит, как лучше выбрать показатели зажатости билдостроения? Пока приходит в голову следующее:&lt;br /&gt;
* '''Сила ограничений в выборе снаряжения:''' от строгих запретов (какая-нибудь DnD) до осмысленности сочетания предметов друг с другом (Terraria).&lt;br /&gt;
* '''Наличие уникальных классовых абилок:''' от чёткого набора для каждого класса (та же DnD) до полной свободы доступа ко всему арсеналу (Terraria).&lt;br /&gt;
* '''Изменчивость атрибутов персонажа:''' от заданных раз и навсегда со старта (Fallout) до полного отсутствия (и снова Terraria).&lt;br /&gt;
* '''Опыт и его вложение:''' от полной невозможности перепрокачки до отсутствия такой механики в принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:SMT5015|SMT5015]] ([[Обсуждение участника:SMT5015|обсуждение]]) 13:26, 20 июля 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть статья про [[тактические роли]], которую я в своё время пересортировывал — в целом ''«стихийно складывающиеся классы»'' как раз оными ролями и обусловлены. Про опыт и его &amp;lt;s&amp;gt;влошение&amp;lt;/s&amp;gt; вложение хорошо, что напомнили — подтянул в статью про [[Воины — по прямой, маги — в заднице|кривоватую прокачку]] свои старые заметки про это. Про зажатость &amp;lt;s&amp;gt;быдлостроения&amp;lt;/s&amp;gt; билдостроения наверно лучше писать в статье про [[билд]]ы — там оно как минимум ожидаемо. А начинать наверно стоит с определения типа ''«центричности»'' системы. Например в некоторых как таковые способности персонажа мало на что влияют — всё решается численными показателями экипировки. Даже больше — где-то как таковых способностей персонажа нет, а вся экипировка попросту закупается (более того могут быть способности самой экипировки). Где-то наоборот экипировка выступает расходником, а ключевым элементом геймплея являются именно способности самого персонажа, которые к экипировке не привязаны. Где-то наоборот способности изменяются в зависимости от экипировки. А где-то экипировка требует способностей, чтобы быть использованой. В общем в каждой игре есть своя синергия (или её нет, но это тоже вариант) и есть как то, что хорошо накручивается, так и то, что легко теряется. И в том же Fallout ЕМНИП атрибуты изменить было сложно, но можно — по крайней мере в Fallout 2 точно было несколько способов перманентно повысить некоторые атрибуты (а силу добавляла [[Экзоскелет|силовая броня]]). А вообще наверно лучше всего начинать описание ограничений билдостроения с самых основ — с того, из чего билд вообще может состоять, то есть из тех параметров/атрибутов/эпитетов, которыми описывается то, что выступает игровым персонажем — а уже потом разделять это добро на ''«ключевые»'' и ''«дополнительные»'', расписывая, что за что как ''«цепляется»''. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 14:39, 22 июля 2023 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Zeimar</name></author>
	</entry>
</feed>