<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%3A%D0%9D%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE_%D0%BD%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D0%B2%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C</id>
	<title>Обсуждение:Никто не качает выносливость - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%3A%D0%9D%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE_%D0%BD%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D0%B2%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE_%D0%BD%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D0%B2%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-05T01:17:00Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE_%D0%BD%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D0%B2%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=397547&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;ЗаяцВолк: /* О чём стата? */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE_%D0%BD%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D0%B2%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=397547&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-01-20T15:54:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;О чём стата?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== О чём стата? ==&lt;br /&gt;
В смысле, статья о том, что прокачиваемые статы с названием «выносливость» часто не нужны? Вот как быть с дарксоулсами тогда, например, где под выносливость подводятся две-три статы, из которых одна даёт здоровье, вторая резисты, а третья собственно расходуемую на действия выносливость (и добровольно-принудительна)? Давайте лучше привяжемся покрепче к проявлениям стат, которые куда менее разнообразны. Речь о хитпоинтах? Тогда переименовать в «Хитпоинты не нужны» или типа того. --[[Участник:SMT5015|SMT5015]] ([[Обсуждение участника:SMT5015|обсуждение]]) 23:10, 19 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Здесь вроде бы уже есть статья [[Ненужная фича]], или я что-то путаю?--[[Служебная:Вклад/2001:861:5C00:D230:C131:495E:DF40:FB0D|2001:861:5C00:D230:C131:495E:DF40:FB0D]] 23:21, 19 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Расширил на свой манер. У нас статья «[[Ненужная фича]]» довольно широкий спектр явлений описывает, но там стоит ссылка на «[[tv:Dump Stat|Dump Stat]]», что на самом деле всего лишь один из подвидов, но про сам ''«[[Dump Stat]]»'' у нас при этом своей статьи нет. Вообще исторически сперва было так, что ''«[[Никто не качает харизму]]»'', потому как диалоги сводились ко взятию и сдаче квестов (что было вообще заскриптованным сюжетным действием), а торговля за диалоги в принципе не шла и сводилась к сдаче [[Металлолом и макулатура|хлама]], потому как опять же самое крутое снаряжение или доставалось по квестам, или откапывалось в сокровищницах, а остальное было не нужно. Для исправления ситуации с «Харизмой» в D&amp;amp;D ввели кучу классов, у которых на неё были завязаны основные классовые способности (например Sorcerer, который фактически переделан из Wizarda’а сменой основной статы и добавлением некоторых особенностей, чтобы геймплей хотя бы немного разнился), но реально стата стала раскрываться только тогда, когда отошли от Dungeon Crawl, как от основы игры — геймплей стал разнообразнее, а харизме нашлась масса применений (это ещё в настолке). Дилемма выносливости — это уже более современное явление, связанное в первую очередь с играми по более футуристическим сеттингам, где просто по лору у персонажей вагоны средств поддержания здоровья и масса способов решить проблему не в лоб, отчего [[старый добрый мордобой]] оказывается как-то неуместен, а больше от неё толку нигде нет. Некоторые начинают изворачиваться с ''«показателем усталости»'' (потому что ''«очки действий»'' исторически почти всегда привязывались к «Ловкости» или не привязывались вообще ни к чему), но так как для подобных вещей есть свои ''«средства восстановления»'', иногда характеристика снова оказывается не у дел. Возможно есть смысл сделать эту статью и гипотетическую статью про харизму подстатьями к [[минмаксинг]]у — а то со временем вообще дорастить до полного спектра статей о ситуациях, когда каждый отдельно взятый атрибут оказывается неудачно проработан (например «сила» в игре, где персонажу ничего тяжелее ложки поднимать не нужно, «ловкость» в игре, где персонажу нужно максимум не спотыкаться на ровном месте, «интеллект» в игре, сводящейся к маханию дубиной, «удача» в игре, где всё сюжетно важное намертво заскриптовано, [[Стандартные атрибуты персонажа|и так далее]]). [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 03:18, 20 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Тогда почему бы не сделать «Мусорный стат» о вообще любом численно измеряемом параметре, вкладываться (любым способом) в увеличение которого (любым способом) никто не будет, и сделать подтропом ненужной фичи? Отдельные статьи про все стандартные атрибуты как-то уж очень специфичными кажутся. --[[Участник:SMT5015|SMT5015]] ([[Обсуждение участника:SMT5015|обсуждение]]) 08:59, 20 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Но тогда это будет ООООООЧЕНЬ большая статья.&lt;br /&gt;
***** Вот-вот.&lt;br /&gt;
**** Про кривой геймдизайн, если начать собирать примеры повсюду, написать можно очень дофига, потому как [[ролевая система]] по идее предлагает игрокам какую-то математическую модель, но сюжет на саму модель обычно не завязан, а наоборот — модель подстраивают под него. В некоторых системах (например FATE) из-за этого статов в привычном понимании вообще нет, чтобы игроки с мастерами просто не отвлекались на [[минмаксинг]]. В качестве примера попытки описать вообще всё, при том [[Ха-ха-ха! Нет|с анатомически выверенной достоверностью]] можно привести систему FATAL, входящую в признанную тройку эталонов того, как ролевые системы делать не надо. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 18:25, 20 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Про троп с харизмой знаю, только вот примеров я знаю ещё меньше, чем с выносливостью (оба пасфайндера + отдельная песня с соблазнением в VtMB). --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 11:45, 20 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
**** В DnD 5e Интеллект — довольно мусорный стат. От него играет только Волшебник (и, если не изменяет память, Артифишер), зависимых навыков 1-2, а Спасброски по Интеллекту не заставляет делать ни один из противников.&lt;br /&gt;
***** Бывает, что уж там. В Пасвайндере в режиме бесконечных глубин схожая ситуация. Если ты не маг, интеллект тебе нафиг не нужен. Доп. навыки не требуется особо, просто мочи все что видишь. А вот в сюжетной компании, особо нсли играешь соло интеллект мастхев. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:59, 20 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Зависит от стиля игры — от интеллекта же очки навыков за уровень идут (если ничего не путаю), так что играющим от навыков в него есть смысл вложиться (или взять вора, у которого этих очков за уровень вагон и без модификатора интеллекта). Но если от навыков толка никакого, или у них есть прямые аналоги, не требующие заранее тратить очки характеристик на то, что больше ни для чего не потребуется, то да, тогда получается то самое. Шутки про рейнджеров с интеллектом, ставящим перед сопартийцами вопрос, кто его должен приручать и потом быть над ним петоводом, ходят уже давно — кстати некоторые мастера при падении интеллекта персонажа до единицы (для сознательного поведения, [[Обоснуй|прикрывающего управление игроком]], нужно минимум два очка интеллекта — при падении до нуля персонаж превращается, образно выражаясь, в ''«овощ»'') таки заставляют остальную команду приручать одичавшего сопартийца, ну или сдавать в зоопарк, если больше никак. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 18:25, 20 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
****** В пятой редакции нет никаких очков навыков. Статы растут фиксировано (+2 к одному или +1 к двум за каждые 4 уровня), а польза от навыка определяется бонусом мастерства, который привязан к уровню.&lt;br /&gt;
**** С харизмой цирк начался ещё в ранних редакциях D&amp;amp;D (в каком-то её конкуренте в стиле Dungeon Crawl из-за сходной ситуации харизму вообще убрали во второй редакции). Куча [[CRPG]] стороной это не обошла — например оригинальный Fallout (в смысле первый и второй — да, можно было набрать тучу спутников и кое-кого кое-где подговорить, но это скорее костыль), Neverwinter Nights (по крайней мере вторая часть точно — в первой вроде в общем то же самое: харизма задиралась только тем, у кого она основная классовая, то есть Sorcerer, Bard, Warlock). То есть по большому счёту большинство ''«вроде-бы-как-ролевых»'' игр, где главное в прохождении — нарезка мобов, а играть в дипломата там можно на одном заскриптованном сюжете. Если бы авторы вставляли требования к харизме в отдельные сюжетные линии, получалось бы, что харизма накидывалась бы только для их прохождения и только до минимально достаточного уровня. В настолках в зависимости от мастера злоупотреблять высокой харизмой бывает можно, потому как там мир не такой ограниченный и не такой статичный, а [[Бабы новых нарожают|спутников можно набирать новых на замену выбывшим]] — конечно если мастер не запрещает (а мастер обычно не запрещает, потому что ему самому бывает интересно посмотреть, как кто-то играет от высокой харизмы). Со знаменитой системой GURPS вообще цирк — там отдельной харизма просто нет, потому как авторы решили избегать усложнений системы и всё самое проблемное изначально выбросили, а вопросы дипломатии разделели между интеллектом и силой (броски на запугивание можно кидать по силе) — то есть система охватывает не только мордобой, но харизму обходит стороной. В общем положенные минимальные пять примеров скорее всего наберём. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 18:25, 20 января 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** С пасфайндере тоже с этим весело. ГГ всегда переговорщик. Удобнее завышать ему харизму, но... лучше пустить под нож, если не классовая стата, а пробелы в убеждении задавить экспертностью и другими фитами на навыки. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 18:54, 20 января 2023 (MSK) &lt;br /&gt;
** Ну, выносливость как параметр (и, в некоторых играх, аналогичные ей параметры) — она вся такая особенная. Поэтому лично я бы сохранил за ней отдельную статью. [[Участник:Seen it all|Seen it all]] ([[Обсуждение участника:Seen it all|обсуждение]]) 12:52, 20 января 2023 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
</feed>