<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82</id>
	<title>Тайлсет - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T19:57:48Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197663&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta в 05:36, 31 мая 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197663&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-05-31T05:36:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 08:36, 31 мая 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l34&quot;&gt;Строка 34:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 34:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картостроителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картостроителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Starcraft]] II карта до сих по состоит из тысяч плиток (только более детализированных) в изометрии. Правда, поверх клеток нередко располагаются ещё и различные объекты.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Starcraft]] II карта до сих по состоит из тысяч плиток (только более детализированных) в изометрии. Правда, поверх клеток нередко располагаются ещё и различные объекты.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Примечания ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Примечания}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-197662:rev-197663 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197662&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: /* Интересные примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197662&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-05-31T05:34:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Интересные примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 08:34, 31 мая 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l20&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Heroes of Might and Magic III]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;- &lt;/del&gt;вариант с выдающимся дизайном. хоть игра и была написана в &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;1999 году&lt;/del&gt;, её визуальный стиль не устаревает до сих пор.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Heroes of Might and Magic III]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;вариант с выдающимся дизайном. хоть игра и была написана в &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;1999 году&lt;/ins&gt;, её визуальный стиль не устаревает до сих пор.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Elite]], порт для NES — оригинальная игра использовала проволочную графику и портировать её «в лоб» было невозможно. Разработчики выкрутились установкой дополнительного ОЗУ, отображаемого в адресное пространство картриджа, которое и использовали, чтобы на лету генерировать тайлы для эмуляции трёхмерной графики.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;del&amp;gt;Грязные подробности&amp;lt;/del&amp;gt; [https://www.bbcelite.com/deep_dives/drawing_vector_graphics_using_nes_tiles.html Подробное описание того, как это было сделано.]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-197660:rev-197662 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197660&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Плитки в трёхмерную эру */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197660&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-05-31T05:13:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Плитки в трёхмерную эру&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 08:13, 31 мая 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l32&quot;&gt;Строка 32:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 32:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картостроителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картостроителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Starcraft]] II карта до сих по состоит из тысяч плиток (только более детализированных) в изометрии.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Starcraft]] II карта до сих по состоит из тысяч плиток (только более детализированных) в изометрии&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. Правда, поверх клеток нередко располагаются ещё и различные объекты&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-197658:rev-197660 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197658&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran в 05:06, 31 мая 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197658&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-05-31T05:06:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 08:06, 31 мая 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l20&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Heroes of Might and Magic III]] - вариант с выдающимся дизайном. хоть игра и была написана в 1999 году, её визуальный стиль не устаревает до сих пор.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l30&quot;&gt;Строка 30:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 31:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них манёвры — один из ключей к прохождению.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них манёвры — один из ключей к прохождению.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;картосртоителей&lt;/del&gt;, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;картостроителей&lt;/ins&gt;, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* В [[Starcraft]] II карта до сих по состоит из тысяч плиток (только более детализированных) в изометрии&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-197645:rev-197658 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197645&amp;oldid=prev</id>
		<title>SMT5015: /* Плитки в трёхмерную эру */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=197645&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-05-31T04:17:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Плитки в трёхмерную эру&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 07:17, 31 мая 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l22&quot;&gt;Строка 22:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 22:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Сейчас плиточные фоны чаще всего ассоциируются с эстетикой старых игр. Например, игры на движке [[RPG Maker]] продолжают традиции тайлсетных [[jRPG]] типа [[Final Fantasy]] I—VI, а [[Shovel Knight]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;очевидный закос под Dendy. А ещё делать всю локацию копипастом это [[уныло, но практично]], поэтому вообще многие [[инди-игры]] любят тайловые системы. И ретро тоже, причём фактор унылой практичности причинно-следственные связи изрядно запутывает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Сейчас плиточные фоны чаще всего ассоциируются с эстетикой старых игр. Например, игры на движке [[RPG Maker]] продолжают традиции тайлсетных [[jRPG]] типа [[Final Fantasy]] I—VI, а [[Shovel Knight]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;очевидный закос под Dendy. А ещё делать всю локацию копипастом это [[уныло, но практично]], поэтому вообще многие [[инди-игры]] любят тайловые системы. И ретро тоже, причём фактор унылой практичности причинно-следственные связи изрядно запутывает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Иногда (обычно в малобюджетных играх) трёхмерный ландшафт заливают вполне себе плиточной текстурой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Иногда (обычно в малобюджетных играх) трёхмерный ландшафт заливают вполне себе плиточной текстурой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Кроме того, понятие тайлов сейчас применяется также в отношении генерируемых уровней:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Кроме того, понятие тайлов сейчас применяется также в отношении генерируемых уровней:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Warframe]] геймплей устроен так, что постоянно приходится совершать однотипные забеги по коридорам за заложником/языком/данными/боссьей головой. И чтобы как-то разнообразить миссии, разработчики придумали сделать несколько типов локаций по регионам, и для каждой наделали разных комнат: несколько стартовых, несколько эвакуационных, несколько квестовых и кучу «проходных», а также &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;нычки &lt;/del&gt;с лутом. Всё это соединяется между собой в каждый раз отличной последовательности посредством лифтов, вентиляции и разных видов дверей. Соответственно, комнаты здесь называются тайлами, а &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;локации — &lt;/del&gt;тайлсетами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Warframe]] геймплей устроен так, что постоянно приходится совершать однотипные забеги по коридорам за заложником/языком/данными/боссьей головой. И чтобы как-то разнообразить миссии, разработчики придумали сделать несколько типов локаций по регионам, и для каждой наделали разных комнат: несколько стартовых, несколько эвакуационных, несколько квестовых и кучу «проходных», а также &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;кладовки &lt;/ins&gt;с лутом &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;(и [[Скелет в шкафу|спавнерами мобов]])&lt;/ins&gt;. Всё это соединяется между собой в каждый раз отличной последовательности посредством лифтов, вентиляции и разных видов дверей. Соответственно, комнаты здесь называются тайлами, а &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;локации — &lt;/ins&gt;тайлсетами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;манёвры — &lt;/del&gt;один из ключей к прохождению.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;манёвры — &lt;/ins&gt;один из ключей к прохождению.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Fallen London|Sunless Sea]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тайлы — &lt;/del&gt;это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Fallen London|Sunless Sea]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тайлы — &lt;/ins&gt;это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картосртоителей, с &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;другой — &lt;/del&gt;при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картосртоителей, с &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;другой — &lt;/ins&gt;при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-26897:rev-197645 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=26897&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=26897&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-07T14:19:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:19, 7 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-1664:rev-26897 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=1664&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «Тайлсет с переходными плитками '''Плиточная''', или '''тайловая графика''' — известный метод создания уровней в компьютерных играх. Состоит из двух частей: '''тайлсета''' (набора плиток), и клеточной матрицы (какая плитка в какой кле...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=1664&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-26T15:29:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82.png&quot; title=&quot;Файл:Тайлсет.png&quot;&gt;thumb|right|250px|Тайлсет с переходными плитками&lt;/a&gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Плиточная&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;тайловая графика&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — известный метод создания уровней в компьютерных играх. Состоит из двух частей: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;тайлсета&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (набора плиток), и клеточной матрицы (какая плитка в какой кле...»&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 18:29, 26 марта 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Тайлсет.png|thumb|right|250px|Тайлсет с переходными плитками]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Тайлсет.png|thumb|right|250px|Тайлсет с переходными плитками]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Плиточная''', или '''тайловая графика'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;известный метод создания уровней в компьютерных играх. Состоит из двух частей: '''тайлсета''' (набора плиток), и клеточной матрицы (какая плитка в какой клетке).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Плиточная''', или '''тайловая графика''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;известный метод создания уровней в компьютерных играх. Состоит из двух частей: '''тайлсета''' (набора плиток), и клеточной матрицы (какая плитка в какой клетке).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;В жаргоне дизайнеров есть понятия ''картинка тайлится'' (бесшовно стыкуется) и ''явный тайл'' (видны повторы).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;В жаргоне дизайнеров есть понятия ''картинка тайлится'' (бесшовно стыкуется) и ''явный тайл'' (видны повторы).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l6&quot;&gt;Строка 6:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 6:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Технические подробности ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Технические подробности ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Плитки''', или '''тайлы'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;изображения фиксированного размера (традиционно, но не обязательно, [[Степени двойки|8×8 или 16×16]]). Уровень делится на клетки таких же размеров; в каждой клетке указывается номер плитки. Это позволяет делать уровни огромных размеров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Плитки''', или '''тайлы''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;изображения фиксированного размера (традиционно, но не обязательно, [[Степени двойки|8×8 или 16×16]]). Уровень делится на клетки таких же размеров; в каждой клетке указывается номер плитки. Это позволяет делать уровни огромных размеров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Плиточная графика напоминает [[w:Текстовый видеорежим|текстовый режим]], и приделать аппаратные плитки к видеоадаптеру очень просто: надо добавить в видеопамять ещё одну строку, ещё один столбец и регистры прокрутки. Ну и очень желательно (как в NES/Dendy) расширить локальную палитру с двух цветов хотя бы до четырёх. Кстати, тот факт, что на многих старых машинах плитки палитровые, привёл к интересному решению по экономии памяти: многие плитки используются несколько раз с [[смена палитры|разными палитрами]]. Например, в [[Super Mario Bros.]] куст и верхушка &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;облака — &lt;/del&gt;одно и то же, только разных цветов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Плиточная графика напоминает [[w:Текстовый видеорежим|текстовый режим]], и приделать аппаратные плитки к видеоадаптеру очень просто: надо добавить в видеопамять ещё одну строку, ещё один столбец и регистры прокрутки. Ну и очень желательно (как в NES/Dendy) расширить локальную палитру с двух цветов хотя бы до четырёх. Кстати, тот факт, что на многих старых машинах плитки палитровые, привёл к интересному решению по экономии памяти: многие плитки используются несколько раз с [[смена палитры|разными палитрами]]. Например, в [[Super Mario Bros.]] куст и верхушка &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;облака — &lt;/ins&gt;одно и то же, только разных цветов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Super Nintendo и Sega добавили второй, фоновый плиточный &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;слой — &lt;/del&gt;получилась [[Проекции графики|параллаксная прокрутка]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Super Nintendo и Sega добавили второй, фоновый плиточный &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;слой — &lt;/ins&gt;получилась [[Проекции графики|параллаксная прокрутка]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Также существуют изометрические плитки (''[[X-COM: UFO Defense]]'', ''[[Age of Empires]]''), аппаратно ускорять их не умеет ни одна машина. Хотя часто (''StarCraft'') бывают обычные прямоугольные плитки в изометрической проекции.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Также существуют изометрические плитки (''[[X-COM: UFO Defense]]'', ''[[Age of Empires]]''), аппаратно ускорять их не умеет ни одна машина. Хотя часто (''StarCraft'') бывают обычные прямоугольные плитки в изометрической проекции.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l18&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Тайлы использовались '''практически во всех''' старых играх, поэтому не стоит перечислять их все. Нужны шедевры по какому-то признаку: например, по техническим или художественным решениям.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Тайлы использовались '''практически во всех''' старых играх, поэтому не стоит перечислять их все. Нужны шедевры по какому-то признаку: например, по техническим или художественным решениям.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ов — &lt;/del&gt;это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ходит — &lt;/del&gt;фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;гусениц — &lt;/del&gt;это циклическая смена палитры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ов — &lt;/ins&gt;это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ходит — &lt;/ins&gt;фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;гусениц — &lt;/ins&gt;это циклическая смена палитры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;пеньки — &lt;/del&gt;это одна-единственная плитка, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ёлки — &lt;/del&gt;две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;пеньки — &lt;/ins&gt;это одна-единственная плитка, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ёлки — &lt;/ins&gt;две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Сейчас плиточные фоны чаще всего ассоциируются с эстетикой старых игр. Например, игры на движке [[RPG Maker]] продолжают традиции тайлсетных [[jRPG]] типа [[Final Fantasy]] I—VI, а [[Shovel Knight]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;очевидный закос под Dendy. А ещё делать всю локацию копипастом это [[уныло, но практично]], поэтому вообще многие [[инди-игры]] любят тайловые системы. И ретро тоже, причём фактор унылой практичности причинно-следственные связи изрядно запутывает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Сейчас плиточные фоны чаще всего ассоциируются с эстетикой старых игр. Например, игры на движке [[RPG Maker]] продолжают традиции тайлсетных [[jRPG]] типа [[Final Fantasy]] I—VI, а [[Shovel Knight]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;очевидный закос под Dendy. А ещё делать всю локацию копипастом это [[уныло, но практично]], поэтому вообще многие [[инди-игры]] любят тайловые системы. И ретро тоже, причём фактор унылой практичности причинно-следственные связи изрядно запутывает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Иногда (обычно в малобюджетных играх) трёхмерный ландшафт заливают вполне себе плиточной текстурой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Иногда (обычно в малобюджетных играх) трёхмерный ландшафт заливают вполне себе плиточной текстурой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Кроме того, понятие тайлов сейчас применяется также в отношении генерируемых уровней:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Кроме того, понятие тайлов сейчас применяется также в отношении генерируемых уровней:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Warframe]] геймплей устроен так, что постоянно приходится совершать однотипные забеги по коридорам за заложником/языком/данными/боссьей головой. И чтобы как-то разнообразить миссии, разработчики придумали сделать несколько типов локаций по регионам, и для каждой наделали разных комнат: несколько стартовых, несколько эвакуационных, несколько квестовых и кучу «проходных», а также нычки с лутом. Всё это соединяется между собой в каждый раз отличной последовательности посредством лифтов, вентиляции и разных видов дверей. Соответственно, комнаты здесь называются тайлами, а &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;локации — &lt;/del&gt;тайлсетами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Warframe]] геймплей устроен так, что постоянно приходится совершать однотипные забеги по коридорам за заложником/языком/данными/боссьей головой. И чтобы как-то разнообразить миссии, разработчики придумали сделать несколько типов локаций по регионам, и для каждой наделали разных комнат: несколько стартовых, несколько эвакуационных, несколько квестовых и кучу «проходных», а также нычки с лутом. Всё это соединяется между собой в каждый раз отличной последовательности посредством лифтов, вентиляции и разных видов дверей. Соответственно, комнаты здесь называются тайлами, а &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;локации — &lt;/ins&gt;тайлсетами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;манёвры — &lt;/del&gt;один из ключей к прохождению.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;манёвры — &lt;/ins&gt;один из ключей к прохождению.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Fallen London|Sunless Sea]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тайлы — &lt;/del&gt;это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[Fallen London|Sunless Sea]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тайлы — &lt;/ins&gt;это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картосртоителей, с &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;другой — &lt;/del&gt;при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картосртоителей, с &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;другой — &lt;/ins&gt;при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-26896:rev-1664 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=26896&amp;oldid=prev</id>
		<title>common&gt;SMT5015: /* Плитки в трёхмерную эру */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%81%D0%B5%D1%82&amp;diff=26896&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-06-02T19:24:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Плитки в трёхмерную эру&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Тайлсет.png|thumb|right|250px|Тайлсет с переходными плитками]]&lt;br /&gt;
'''Плиточная''', или '''тайловая графика''' — известный метод создания уровней в компьютерных играх. Состоит из двух частей: '''тайлсета''' (набора плиток), и клеточной матрицы (какая плитка в какой клетке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В жаргоне дизайнеров есть понятия ''картинка тайлится'' (бесшовно стыкуется) и ''явный тайл'' (видны повторы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Технические подробности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Плитки''', или '''тайлы''' — изображения фиксированного размера (традиционно, но не обязательно, [[Степени двойки|8×8 или 16×16]]). Уровень делится на клетки таких же размеров; в каждой клетке указывается номер плитки. Это позволяет делать уровни огромных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плиточная графика напоминает [[w:Текстовый видеорежим|текстовый режим]], и приделать аппаратные плитки к видеоадаптеру очень просто: надо добавить в видеопамять ещё одну строку, ещё один столбец и регистры прокрутки. Ну и очень желательно (как в NES/Dendy) расширить локальную палитру с двух цветов хотя бы до четырёх. Кстати, тот факт, что на многих старых машинах плитки палитровые, привёл к интересному решению по экономии памяти: многие плитки используются несколько раз с [[смена палитры|разными палитрами]]. Например, в [[Super Mario Bros.]] куст и верхушка облака — одно и то же, только разных цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super Nintendo и Sega добавили второй, фоновый плиточный слой — получилась [[Проекции графики|параллаксная прокрутка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют изометрические плитки (''[[X-COM: UFO Defense]]'', ''[[Age of Empires]]''), аппаратно ускорять их не умеет ни одна машина. Хотя часто (''StarCraft'') бывают обычные прямоугольные плитки в изометрической проекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тайлы использовались '''практически во всех''' старых играх, поэтому не стоит перечислять их все. Нужны шедевры по какому-то признаку: например, по техническим или художественным решениям.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плитки в трёхмерную эру ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас плиточные фоны чаще всего ассоциируются с эстетикой старых игр. Например, игры на движке [[RPG Maker]] продолжают традиции тайлсетных [[jRPG]] типа [[Final Fantasy]] I—VI, а [[Shovel Knight]] — очевидный закос под Dendy. А ещё делать всю локацию копипастом это [[уныло, но практично]], поэтому вообще многие [[инди-игры]] любят тайловые системы. И ретро тоже, причём фактор унылой практичности причинно-следственные связи изрядно запутывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда (обычно в малобюджетных играх) трёхмерный ландшафт заливают вполне себе плиточной текстурой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, понятие тайлов сейчас применяется также в отношении генерируемых уровней:&lt;br /&gt;
* В [[Warframe]] геймплей устроен так, что постоянно приходится совершать однотипные забеги по коридорам за заложником/языком/данными/боссьей головой. И чтобы как-то разнообразить миссии, разработчики придумали сделать несколько типов локаций по регионам, и для каждой наделали разных комнат: несколько стартовых, несколько эвакуационных, несколько квестовых и кучу «проходных», а также нычки с лутом. Всё это соединяется между собой в каждый раз отличной последовательности посредством лифтов, вентиляции и разных видов дверей. Соответственно, комнаты здесь называются тайлами, а локации — тайлсетами.&lt;br /&gt;
* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них манёвры — один из ключей к прохождению.&lt;br /&gt;
* В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.&lt;br /&gt;
* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картосртоителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>common&gt;SMT5015</name></author>
	</entry>
</feed>