<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98</id>
	<title>Топографический кретинизм у ИИ - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-30T06:39:01Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=500703&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta в 08:38, 26 сентября 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=500703&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-26T08:38:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:38, 26 сентября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l22&quot;&gt;Строка 22:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 22:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** И вообще в клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** И вообще в клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Первые [[Command &amp;amp; Conquer]] и [[Red Alert]] — проблема мостов. При их пересечении техника часто создавала затор, в результате которого другие юниты (особенно автоматические харвестеры) считали мост непроходимым и направлялись в объезд через полкарты… в том числе через вражескую базу.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Первые [[Command &amp;amp; Conquer]] и [[Red Alert]] — проблема мостов. При их пересечении техника часто создавала затор, в результате которого другие юниты (особенно автоматические харвестеры) считали мост непроходимым и направлялись в объезд через полкарты… в том числе через вражескую базу.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Warhammer 40,000/&lt;/del&gt;Warhammer 40,000: Dawn of War]] — та же фигня. Если большой отряд пехоты разделится на части чтобы пропустить по узкому проходу технику, это всё может намертво застрять, потому что отошедшие слишком далеко друг от друга пехотинцы будут отказываться продолжать движение к цели пока не соберутся в кучу, а мешающий это сделать танк не сможет никуда уехать потому что ему с обеих сторон мешают пехотинцы. Автор правки особенно часто сталкивался с этим при игре за Имперскую Гвардию, у которой армия состоит из 100500 гвардейцев и десятка юнитов техники. Даже если выехать с базы можно благодаря БТРам, то проблема может настигнуть при штурме вражеской базы, когда хочешь не хочешь, а войска придётся развернуть. Особенно весело получалось если пробку создавал огромный «Бейнблейд». А вот у орков конкретно с техникой проблем меньше, зато размеры их пехотных отрядов позволяют без неё обойтись при создании пробки.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer 40,000: Dawn of War]] — та же фигня. Если большой отряд пехоты разделится на части чтобы пропустить по узкому проходу технику, это всё может намертво застрять, потому что отошедшие слишком далеко друг от друга пехотинцы будут отказываться продолжать движение к цели пока не соберутся в кучу, а мешающий это сделать танк не сможет никуда уехать потому что ему с обеих сторон мешают пехотинцы. Автор правки особенно часто сталкивался с этим при игре за Имперскую Гвардию, у которой армия состоит из 100500 гвардейцев и десятка юнитов техники. Даже если выехать с базы можно благодаря БТРам, то проблема может настигнуть при штурме вражеской базы, когда хочешь не хочешь, а войска придётся развернуть. Особенно весело получалось если пробку создавал огромный «Бейнблейд». А вот у орков конкретно с техникой проблем меньше, зато размеры их пехотных отрядов позволяют без неё обойтись при создании пробки.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Starcraft]] — драгунам и голиафам достались алгоритмы поиска пути от гидралисков, не учитывающие, что эти юниты вообще-то крупнее, — в результате при любой попытке пройти через узкий проход или подняться на лестнице они устраивают затор. Да и морпехи, если их слишком много, толпятся, устраивают затор и крутятся как слепые котята.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Starcraft]] — драгунам и голиафам достались алгоритмы поиска пути от гидралисков, не учитывающие, что эти юниты вообще-то крупнее, — в результате при любой попытке пройти через узкий проход или подняться на лестнице они устраивают затор. Да и морпехи, если их слишком много, толпятся, устраивают затор и крутятся как слепые котята.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Игры серии Golden Axe — противники не умеют учитывать [[Смертельная яма|пропасти]]. Если на пути между ними и протагонистом находится пропасть, они без тени сомнения будут идти к нему по кратчайшему пути, шагая в бездну. Игроки этим беззастенчиво [[Эксплойт|пользуются]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Игры серии Golden Axe — противники не умеют учитывать [[Смертельная яма|пропасти]]. Если на пути между ними и протагонистом находится пропасть, они без тени сомнения будут идти к нему по кратчайшему пути, шагая в бездну. Игроки этим беззастенчиво [[Эксплойт|пользуются]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-357148:rev-500703 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=357148&amp;oldid=prev</id>
		<title>Guardians: /* Примеры */ Это уже ошибка разработчиков с указанием места спавна. В лаве все дохнут за секунды, и из-за этого нельзя пройти квест на истребление клана Диких без читов, поскольку достать механоидов из лавы нереально.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=357148&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-10-09T17:26:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры: &lt;/span&gt; Это уже ошибка разработчиков с указанием места спавна. В лаве все дохнут за секунды, и из-за этого нельзя пройти квест на истребление клана Диких без читов, поскольку достать механоидов из лавы нереально.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 20:26, 9 октября 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l50&quot;&gt;Строка 50:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 50:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Транспорта имеют склонность высаживать юнитов довольно далеко от указанных точек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Транспорта имеют склонность высаживать юнитов довольно далеко от указанных точек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Механоиды]]» — в обеих частях есть баг, из-за которого боты зависали на месте носом вниз и вращались вокруг своей оси. Одна из возможных причин — попытка достать что-то под мостом с этого самого моста. Отдельно во второй они вскоре после загрузки локации едут к строению и ждут, пока игра выпишет другой пункт назначения.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Механоиды]]» — в обеих частях есть баг, из-за которого боты зависали на месте носом вниз и вращались вокруг своей оси. Одна из возможных причин — попытка достать что-то под мостом с этого самого моста. Отдельно во второй они вскоре после загрузки локации едут к строению и ждут, пока игра выпишет другой пункт назначения.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В первой части одна группа Диких спавнится в озере лавы и вообще не пытается его покинуть.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Во второй также появились довольно частые случаи тыканья в слишком крутые подъёмы вместо поиска обходного пути, особенно если наверху есть лут или враг. Также это проблема набивших полный трюм, из-за которого подвижность глайдера снижается, и умение забираться наверх особенно. Похоже, ИИ это не учитывает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Во второй также появились довольно частые случаи тыканья в слишком крутые подъёмы вместо поиска обходного пути, особенно если наверху есть лут или враг. Также это проблема набивших полный трюм, из-за которого подвижность глайдера снижается, и умение забираться наверх особенно. Похоже, ИИ это не учитывает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* World of Warships — «Система избегания столкновений» В теории, помогает [[нуб]]ам не врезаться в сушу/сокомандников увлекшись стрельбой. На практике — часто срабатывает там где не надо, а при 2 и более препятствиях с разных сторон, ведет себя совершенно непредсказуемо, практически гарантируя это самое столкновение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* World of Warships — «Система избегания столкновений» В теории, помогает [[нуб]]ам не врезаться в сушу/сокомандников увлекшись стрельбой. На практике — часто срабатывает там где не надо, а при 2 и более препятствиях с разных сторон, ведет себя совершенно непредсказуемо, практически гарантируя это самое столкновение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-307405:rev-357148 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Guardians</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307405&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ajoura: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307405&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-04-25T12:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:13, 25 апреля 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l67&quot;&gt;Строка 67:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 67:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Не стоит играть в самую первую версию игры Tenchu, вышедшей раньше всех прочих в одноимённой франшизе! Только в её доработанную версию, именуемую Tenchu Stealth Assassins. Дело в том, что в пилотной (ванильной, нулевой) версии интеллект врагов не был проработан как следует, и то и дело случались казусы вроде «Два самурая из патрулирующих локацию начали ''бесконечно идти прямо друг в друга'', грудь в грудь, и ни один из двоих не догадывается посторониться».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Не стоит играть в самую первую версию игры Tenchu, вышедшей раньше всех прочих в одноимённой франшизе! Только в её доработанную версию, именуемую Tenchu Stealth Assassins. Дело в том, что в пилотной (ванильной, нулевой) версии интеллект врагов не был проработан как следует, и то и дело случались казусы вроде «Два самурая из патрулирующих локацию начали ''бесконечно идти прямо друг в друга'', грудь в грудь, и ни один из двоих не догадывается посторониться».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая (2001 года) стратегия Fate of the Dragon — педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов несколько — неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая (2001 года) стратегия Fate of the Dragon — педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов несколько — неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* «Орда» и «Орда 2» — если ''даже разработчики'' вам советуют «строить здания поплотнее, чтобы юниты не ходили куда попало», о чём-то это да говорит.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Автопилот из серии космосимов X издавна характеризуют как «песчанку, запертую в коробке с грубым наброском сектора». Пока игрок присутствует в секторе, боты порой облизывают каждую попутную неровность, сталкиваются из-за выступающих деталей конструкции и переоценки собственной маневренности, а также не могут пройти через врата с первого раза, даже при отсутствии помех. Ускорение времени отключает некоторые скрипты, что вправляет мозги одним болванчикам, но отупляет других. Всё становится ещё хуже, если сектор забит кораблями, станциями, астероидами и другими пожирателями оперативной памяти, вроде планетоида в Альдрине и ксенонского Узла. Кроме того, торговцы и снабженцы игрока срезают путь через враждебные сектора, с закономерным исходом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Автопилот из серии космосимов X издавна характеризуют как «песчанку, запертую в коробке с грубым наброском сектора». Пока игрок присутствует в секторе, боты порой облизывают каждую попутную неровность, сталкиваются из-за выступающих деталей конструкции и переоценки собственной маневренности, а также не могут пройти через врата с первого раза, даже при отсутствии помех. Ускорение времени отключает некоторые скрипты, что вправляет мозги одним болванчикам, но отупляет других. Всё становится ещё хуже, если сектор забит кораблями, станциями, астероидами и другими пожирателями оперативной памяти, вроде планетоида в Альдрине и ксенонского Узла. Кроме того, торговцы и снабженцы игрока срезают путь через враждебные сектора, с закономерным исходом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-307404:rev-307405 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Ajoura</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307404&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ajoura: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307404&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-04-25T12:10:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:10, 25 апреля 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l36&quot;&gt;Строка 36:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 36:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Двойной босс|Паладиуса и Некромуса]] в пустыне можно ввести в экзистенциальный затуп в стенку. Вам надо будет построить небольшую пирамиду, вызвать у боссов агрессию на вашего пала, а тем временем залезть на пирамиду, встав так, чтобы вы могли видеть сверху самые краешки голов боссов. Отзовите пала, и Паладиус с Некромусом воткнутся в стенку пирамиды и начнут усиленно размышлять; дальше действуем как с Джетрагоном. Пирамида нужна потому, что в пустыне у них нет подходящих укрытий…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Двойной босс|Паладиуса и Некромуса]] в пустыне можно ввести в экзистенциальный затуп в стенку. Вам надо будет построить небольшую пирамиду, вызвать у боссов агрессию на вашего пала, а тем временем залезть на пирамиду, встав так, чтобы вы могли видеть сверху самые краешки голов боссов. Отзовите пала, и Паладиус с Некромусом воткнутся в стенку пирамиды и начнут усиленно размышлять; дальше действуем как с Джетрагоном. Пирамида нужна потому, что в пустыне у них нет подходящих укрытий…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** …зато они есть у Фросталлиона! При должной сноровке и перетягивании агро между игроком и его палом можно заставить Фросталлиона тупить за утёсом на входе на его арену. Он просто будет стоять и ничего не делать, даже если ваш пал будет стоять рядом и поливать его каким-нибудь огненным дыханием. Самое важное при этом — не бить его сильными отбрасывающими атаками, а иначе, сменив позицию, он [[Ой, бл…|внезапно выйдет из тупняка]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** …зато они есть у Фросталлиона! При должной сноровке и перетягивании агро между игроком и его палом можно заставить Фросталлиона тупить за утёсом на входе на его арену. Он просто будет стоять и ничего не делать, даже если ваш пал будет стоять рядом и поливать его каким-нибудь огненным дыханием. Самое важное при этом — не бить его сильными отбрасывающими атаками, а иначе, сменив позицию, он [[Ой, бл…|внезапно выйдет из тупняка]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Теранайт с острова Сакурадзима живёт в каньоне. На его беду, у игрока к тому моменту уже обязательно будет дальнобойное оружие, и спускаться к Теранайту на честный бой ему необязательно — а вверх стрелять босс &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;почти &lt;/del&gt;не умеет, и атак без учёта высоты игрока в стиле «бдыщь из-под ног» не знает. Поэтому вам будет достаточно расстреливать его с краёв каньона, периодически отбегая, если вдруг Теранайт всё-таки задумает чем-то в вас пальнуть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Теранайт с острова Сакурадзима живёт в каньоне. На его беду, у игрока к тому моменту уже обязательно будет дальнобойное оружие, и спускаться к Теранайту на честный бой ему необязательно — а вверх стрелять босс &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;почему-то &lt;/ins&gt;не &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;особо хочет (хотя и &lt;/ins&gt;умеет&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, даже больно)&lt;/ins&gt;, и атак без учёта высоты игрока в стиле «бдыщь из-под ног» не знает. Поэтому вам будет достаточно расстреливать его с краёв каньона, периодически отбегая, если вдруг Теранайт всё-таки задумает чем-то в вас пальнуть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Galactic Civilizations — корабли здесь иногда могут лететь не напрямую, а каким-то странным крюком — сначала параллельно одной из сторон карты, и только потом поворачивать на цель.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Galactic Civilizations — корабли здесь иногда могут лететь не напрямую, а каким-то странным крюком — сначала параллельно одной из сторон карты, и только потом поворачивать на цель.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warframe]] — педаль в асфальт: мобы могут тыкаться в стекло и кружиться на месте, а роботы Корпуса иногда сбрасываются в пропасть, перепрыгивая при этом [[Техника безопасности|специально поставленный заборчик]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warframe]] — педаль в асфальт: мобы могут тыкаться в стекло и кружиться на месте, а роботы Корпуса иногда сбрасываются в пропасть, перепрыгивая при этом [[Техника безопасности|специально поставленный заборчик]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-307403:rev-307404 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Ajoura</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307403&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ajoura: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307403&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-04-25T12:05:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:05, 25 апреля 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l35&quot;&gt;Строка 35:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 35:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Palworld]] — давние баги с рельефом местности и перетягиванием агрессии палов то на игрока, то на его собственных палов. Джетрагон, к примеру, обитает у подножия вулкана — в зоне, где повсюду торчат острия застывшей лавы. А, поскольку Джетрагон обладает [[Аицин бронепоезд|хорошей защитой и бешеной скоростью, но никакущей маневренностью]], игрок может спрятаться за одним таким острым камнем — и Джетрагон намертво воткнётся мордой в камень. Вам останется только его из-за камня [[затыкать насмерть]] (вернее, до последних ХП — чтобы можно было поймать).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Palworld]] — давние баги с рельефом местности и перетягиванием агрессии палов то на игрока, то на его собственных палов. Джетрагон, к примеру, обитает у подножия вулкана — в зоне, где повсюду торчат острия застывшей лавы. А, поскольку Джетрагон обладает [[Аицин бронепоезд|хорошей защитой и бешеной скоростью, но никакущей маневренностью]], игрок может спрятаться за одним таким острым камнем — и Джетрагон намертво воткнётся мордой в камень. Вам останется только его из-за камня [[затыкать насмерть]] (вернее, до последних ХП — чтобы можно было поймать).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Двойной босс|Паладиуса и Некромуса]] в пустыне можно ввести в экзистенциальный затуп в стенку. Вам надо будет построить небольшую пирамиду, вызвать у боссов агрессию на вашего пала, а тем временем залезть на пирамиду, встав так, чтобы вы могли видеть сверху самые краешки голов боссов. Отзовите пала, и Паладиус с Некромусом воткнутся в стенку пирамиды и начнут усиленно размышлять; дальше действуем как с Джетрагоном. Пирамида нужна потому, что в пустыне у них нет подходящих укрытий…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Двойной босс|Паладиуса и Некромуса]] в пустыне можно ввести в экзистенциальный затуп в стенку. Вам надо будет построить небольшую пирамиду, вызвать у боссов агрессию на вашего пала, а тем временем залезть на пирамиду, встав так, чтобы вы могли видеть сверху самые краешки голов боссов. Отзовите пала, и Паладиус с Некромусом воткнутся в стенку пирамиды и начнут усиленно размышлять; дальше действуем как с Джетрагоном. Пирамида нужна потому, что в пустыне у них нет подходящих укрытий…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** …зато они есть у Фросталлиона! При должной сноровке и &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;перетягивания &lt;/del&gt;агро можно заставить Фросталлиона тупить за &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;утесом &lt;/del&gt;на входе на его арену. Он просто будет стоять и ничего не делать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** …зато они есть у Фросталлиона! При должной сноровке и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;перетягивании &lt;/ins&gt;агро &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;между игроком и его палом &lt;/ins&gt;можно заставить Фросталлиона тупить за &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;утёсом &lt;/ins&gt;на входе на его арену. Он просто будет стоять и ничего не делать&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, даже если ваш пал будет стоять рядом и поливать его каким-нибудь огненным дыханием. Самое важное при этом — не бить его сильными отбрасывающими атаками, а иначе, сменив позицию, он [[Ой, бл…|внезапно выйдет из тупняка]]&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Теранайт с острова Сакурадзима живёт в каньоне. На его беду, у игрока к тому моменту уже обязательно будет дальнобойное оружие, и спускаться к Теранайту на честный бой ему необязательно — а вверх стрелять босс почти не умеет, и атак без учёта высоты игрока в стиле «бдыщь из-под ног» не знает. Поэтому вам будет достаточно расстреливать его с краёв каньона, периодически отбегая, если вдруг Теранайт всё-таки задумает чем-то в вас пальнуть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Теранайт с острова Сакурадзима живёт в каньоне. На его беду, у игрока к тому моменту уже обязательно будет дальнобойное оружие, и спускаться к Теранайту на честный бой ему необязательно — а вверх стрелять босс почти не умеет, и атак без учёта высоты игрока в стиле «бдыщь из-под ног» не знает. Поэтому вам будет достаточно расстреливать его с краёв каньона, периодически отбегая, если вдруг Теранайт всё-таки задумает чем-то в вас пальнуть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Galactic Civilizations — корабли здесь иногда могут лететь не напрямую, а каким-то странным крюком — сначала параллельно одной из сторон карты, и только потом поворачивать на цель.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Galactic Civilizations — корабли здесь иногда могут лететь не напрямую, а каким-то странным крюком — сначала параллельно одной из сторон карты, и только потом поворачивать на цель.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-307402:rev-307403 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Ajoura</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307402&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ajoura: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307402&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-04-25T11:58:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 14:58, 25 апреля 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l33&quot;&gt;Строка 33:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 33:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Spore]] — в «Космических приключениях» NPC охотнее пересечёт реку вплавь, чем перейдёт по мосту, и вообще довольно сильно глючит рпи взаимодействии с постройками.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Spore]] — в «Космических приключениях» NPC охотнее пересечёт реку вплавь, чем перейдёт по мосту, и вообще довольно сильно глючит рпи взаимодействии с постройками.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Cities: Skylines]] — водители в игре очень любят игнорировать наиболее удобные дороги. Вывозить из города экспортную нефть, используя для этого чудесную эстакаду, которая напрямую соединяет район нефтяных вышек с шоссе? Нет, это не путь настоящего &amp;lt;strike&amp;gt;джедая&amp;lt;/strike&amp;gt; дальнобойщика! Поедем через весь город, по узким и вечно забитым улочкам, где нельзя гнать быстрее сорока километров в час, и где грузовик утонет в бездорожье!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Cities: Skylines]] — водители в игре очень любят игнорировать наиболее удобные дороги. Вывозить из города экспортную нефть, используя для этого чудесную эстакаду, которая напрямую соединяет район нефтяных вышек с шоссе? Нет, это не путь настоящего &amp;lt;strike&amp;gt;джедая&amp;lt;/strike&amp;gt; дальнобойщика! Поедем через весь город, по узким и вечно забитым улочкам, где нельзя гнать быстрее сорока километров в час, и где грузовик утонет в бездорожье!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Palworld]] — давние баги с рельефом местности и перетягиванием агрессии палов то на игрока, то на его собственных палов. Джетрагон, к примеру, обитает у подножия вулкана — в зоне, где повсюду торчат острия застывшей лавы. А, поскольку Джетрагон обладает [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Аицын &lt;/del&gt;бронепоезд|хорошей защитой и бешеной скоростью, но никакущей маневренностью]], игрок может спрятаться за одним таким острым камнем — и Джетрагон намертво воткнётся мордой в камень. Вам останется только его из-за камня [[затыкать насмерть]] (вернее, до последних ХП — чтобы можно было поймать).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Palworld]] — давние баги с рельефом местности и перетягиванием агрессии палов то на игрока, то на его собственных палов. Джетрагон, к примеру, обитает у подножия вулкана — в зоне, где повсюду торчат острия застывшей лавы. А, поскольку Джетрагон обладает [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Аицин &lt;/ins&gt;бронепоезд|хорошей защитой и бешеной скоростью, но никакущей маневренностью]], игрок может спрятаться за одним таким острым камнем — и Джетрагон намертво воткнётся мордой в камень. Вам останется только его из-за камня [[затыкать насмерть]] (вернее, до последних ХП — чтобы можно было поймать).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Двойной босс|Паладиуса и Некромуса]] в пустыне можно ввести в экзистенциальный затуп в стенку. Вам надо будет построить небольшую пирамиду, вызвать у боссов агрессию на вашего пала, а тем временем залезть на пирамиду, встав так, чтобы вы могли видеть сверху самые краешки голов боссов. Отзовите пала, и Паладиус с Некромусом воткнутся в стенку пирамиды и начнут усиленно размышлять; дальше действуем как с Джетрагоном. Пирамида нужна потому, что в пустыне у них нет подходящих укрытий…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Двойной босс|Паладиуса и Некромуса]] в пустыне можно ввести в экзистенциальный затуп в стенку. Вам надо будет построить небольшую пирамиду, вызвать у боссов агрессию на вашего пала, а тем временем залезть на пирамиду, встав так, чтобы вы могли видеть сверху самые краешки голов боссов. Отзовите пала, и Паладиус с Некромусом воткнутся в стенку пирамиды и начнут усиленно размышлять; дальше действуем как с Джетрагоном. Пирамида нужна потому, что в пустыне у них нет подходящих укрытий…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** …зато они есть у Фросталлиона! При должной сноровке и перетягивания агро можно заставить Фросталлиона тупить за утесом на входе на его арену. Он просто будет стоять и ничего не делать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** …зато они есть у Фросталлиона! При должной сноровке и перетягивания агро можно заставить Фросталлиона тупить за утесом на входе на его арену. Он просто будет стоять и ничего не делать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-307401:rev-307402 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Ajoura</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307401&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ajoura: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=307401&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-04-25T11:58:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 14:58, 25 апреля 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l33&quot;&gt;Строка 33:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 33:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Spore]] — в «Космических приключениях» NPC охотнее пересечёт реку вплавь, чем перейдёт по мосту, и вообще довольно сильно глючит рпи взаимодействии с постройками.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Spore]] — в «Космических приключениях» NPC охотнее пересечёт реку вплавь, чем перейдёт по мосту, и вообще довольно сильно глючит рпи взаимодействии с постройками.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Cities: Skylines]] — водители в игре очень любят игнорировать наиболее удобные дороги. Вывозить из города экспортную нефть, используя для этого чудесную эстакаду, которая напрямую соединяет район нефтяных вышек с шоссе? Нет, это не путь настоящего &amp;lt;strike&amp;gt;джедая&amp;lt;/strike&amp;gt; дальнобойщика! Поедем через весь город, по узким и вечно забитым улочкам, где нельзя гнать быстрее сорока километров в час, и где грузовик утонет в бездорожье!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Cities: Skylines]] — водители в игре очень любят игнорировать наиболее удобные дороги. Вывозить из города экспортную нефть, используя для этого чудесную эстакаду, которая напрямую соединяет район нефтяных вышек с шоссе? Нет, это не путь настоящего &amp;lt;strike&amp;gt;джедая&amp;lt;/strike&amp;gt; дальнобойщика! Поедем через весь город, по узким и вечно забитым улочкам, где нельзя гнать быстрее сорока километров в час, и где грузовик утонет в бездорожье!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Palworld]] — давние баги с рельефом местности и перетягиванием агрессии палов то на игрока, то на его собственных палов. Джетрагон, к примеру, обитает у подножия вулкана — в зоне, где повсюду торчат острия застывшей лавы. А, поскольку Джетрагон обладает [[Аицын бронепоезд|хорошей защитой и бешеной скоростью, но никакущей маневренностью]], игрок может спрятаться за одним таким острым камнем — и Джетрагон намертво воткнётся мордой в камень. Вам останется только его из-за камня [[затыкать насмерть]] (вернее, до последних ХП — чтобы можно было поймать).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** [[Двойной босс|Паладиуса и Некромуса]] в пустыне можно ввести в экзистенциальный затуп в стенку. Вам надо будет построить небольшую пирамиду, вызвать у боссов агрессию на вашего пала, а тем временем залезть на пирамиду, встав так, чтобы вы могли видеть сверху самые краешки голов боссов. Отзовите пала, и Паладиус с Некромусом воткнутся в стенку пирамиды и начнут усиленно размышлять; дальше действуем как с Джетрагоном. Пирамида нужна потому, что в пустыне у них нет подходящих укрытий…&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** …зато они есть у Фросталлиона! При должной сноровке и перетягивания агро можно заставить Фросталлиона тупить за утесом на входе на его арену. Он просто будет стоять и ничего не делать.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Теранайт с острова Сакурадзима живёт в каньоне. На его беду, у игрока к тому моменту уже обязательно будет дальнобойное оружие, и спускаться к Теранайту на честный бой ему необязательно — а вверх стрелять босс почти не умеет, и атак без учёта высоты игрока в стиле «бдыщь из-под ног» не знает. Поэтому вам будет достаточно расстреливать его с краёв каньона, периодически отбегая, если вдруг Теранайт всё-таки задумает чем-то в вас пальнуть.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Galactic Civilizations — корабли здесь иногда могут лететь не напрямую, а каким-то странным крюком — сначала параллельно одной из сторон карты, и только потом поворачивать на цель.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Galactic Civilizations — корабли здесь иногда могут лететь не напрямую, а каким-то странным крюком — сначала параллельно одной из сторон карты, и только потом поворачивать на цель.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warframe]] — педаль в асфальт: мобы могут тыкаться в стекло и кружиться на месте, а роботы Корпуса иногда сбрасываются в пропасть, перепрыгивая при этом [[Техника безопасности|специально поставленный заборчик]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warframe]] — педаль в асфальт: мобы могут тыкаться в стекло и кружиться на месте, а роботы Корпуса иногда сбрасываются в пропасть, перепрыгивая при этом [[Техника безопасности|специально поставленный заборчик]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l62&quot;&gt;Строка 62:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 66:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В Streets of Rage Remake авторы нашли [[Антизастревательная фича|гениальный способ борьбы с сабжем]]: управляемого компьютером напарника почти что в любой момент можно позвать к себе (двойным нажатием кнопки «Хитрость»; ваш персонаж при этом воскликнет «Хэй!»).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В Streets of Rage Remake авторы нашли [[Антизастревательная фича|гениальный способ борьбы с сабжем]]: управляемого компьютером напарника почти что в любой момент можно позвать к себе (двойным нажатием кнопки «Хитрость»; ваш персонаж при этом воскликнет «Хэй!»).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Не стоит играть в самую первую версию игры Tenchu, вышедшей раньше всех прочих в одноимённой франшизе! Только в её доработанную версию, именуемую Tenchu Stealth Assassins. Дело в том, что в пилотной (ванильной, нулевой) версии интеллект врагов не был проработан как следует, и то и дело случались казусы вроде «Два самурая из патрулирующих локацию начали ''бесконечно идти прямо друг в друга'', грудь в грудь, и ни один из двоих не догадывается посторониться».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Не стоит играть в самую первую версию игры Tenchu, вышедшей раньше всех прочих в одноимённой франшизе! Только в её доработанную версию, именуемую Tenchu Stealth Assassins. Дело в том, что в пилотной (ванильной, нулевой) версии интеллект врагов не был проработан как следует, и то и дело случались казусы вроде «Два самурая из патрулирующих локацию начали ''бесконечно идти прямо друг в друга'', грудь в грудь, и ни один из двоих не догадывается посторониться».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая (&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2001 года&lt;/del&gt;) стратегия Fate of the &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Dragon — &lt;/del&gt;педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;несколько — &lt;/del&gt;неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая (&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2001 года&lt;/ins&gt;) стратегия Fate of the &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Dragon — &lt;/ins&gt;педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;несколько — &lt;/ins&gt;неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Автопилот из серии космосимов X издавна характеризуют как «песчанку, запертую в коробке с грубым наброском сектора». Пока игрок присутствует в секторе, боты порой облизывают каждую попутную неровность, сталкиваются из-за выступающих деталей конструкции и переоценки собственной маневренности, а также не могут пройти через врата с первого раза, даже при отсутствии помех. Ускорение времени отключает некоторые скрипты, что вправляет мозги одним болванчикам, но отупляет других. Всё становится ещё хуже, если сектор забит кораблями, станциями, астероидами и другими пожирателями оперативной памяти, вроде планетоида в Альдрине и ксенонского Узла. Кроме того, торговцы и снабженцы игрока срезают путь через враждебные сектора, с закономерным исходом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Автопилот из серии космосимов X издавна характеризуют как «песчанку, запертую в коробке с грубым наброском сектора». Пока игрок присутствует в секторе, боты порой облизывают каждую попутную неровность, сталкиваются из-за выступающих деталей конструкции и переоценки собственной маневренности, а также не могут пройти через врата с первого раза, даже при отсутствии помех. Ускорение времени отключает некоторые скрипты, что вправляет мозги одним болванчикам, но отупляет других. Всё становится ещё хуже, если сектор забит кораблями, станциями, астероидами и другими пожирателями оперативной памяти, вроде планетоида в Альдрине и ксенонского Узла. Кроме того, торговцы и снабженцы игрока срезают путь через враждебные сектора, с закономерным исходом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Ajoura</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=291689&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=291689&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-03-03T21:49:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 00:49, 4 марта 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l64&quot;&gt;Строка 64:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 64:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая (2001 года) стратегия Fate of the Dragon — педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов несколько — неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая (2001 года) стратегия Fate of the Dragon — педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов несколько — неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Автопилот из серии космосимов X издавна характеризуют как «песчанку, запертую в коробке с грубым наброском сектора». Пока игрок присутствует в секторе, боты порой облизывают каждую попутную неровность, сталкиваются из-за выступающих деталей конструкции и переоценки собственной маневренности, а также не могут пройти через врата с первого раза, даже при отсутствии помех. Ускорение времени отключает некоторые скрипты, что вправляет мозги одним болванчикам, но отупляет других. Всё становится ещё хуже, если сектор забит кораблями, станциями, астероидами и другими пожирателями оперативной памяти, вроде планетоида в Альдрине и ксенонского Узла. Кроме того, торговцы и снабженцы игрока срезают путь через враждебные сектора, с закономерным исходом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Автопилот из серии космосимов X издавна характеризуют как «песчанку, запертую в коробке с грубым наброском сектора». Пока игрок присутствует в секторе, боты порой облизывают каждую попутную неровность, сталкиваются из-за выступающих деталей конструкции и переоценки собственной маневренности, а также не могут пройти через врата с первого раза, даже при отсутствии помех. Ускорение времени отключает некоторые скрипты, что вправляет мозги одним болванчикам, но отупляет других. Всё становится ещё хуже, если сектор забит кораблями, станциями, астероидами и другими пожирателями оперативной памяти, вроде планетоида в Альдрине и ксенонского Узла. Кроме того, торговцы и снабженцы игрока срезают путь через враждебные сектора, с закономерным исходом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Games&lt;/del&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Игровой баланс&lt;/ins&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-281392:rev-291689 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=281392&amp;oldid=prev</id>
		<title>89.113.143.211 в 11:14, 29 января 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=281392&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-01-29T11:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 14:14, 29 января 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l63&quot;&gt;Строка 63:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 63:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Не стоит играть в самую первую версию игры Tenchu, вышедшей раньше всех прочих в одноимённой франшизе! Только в её доработанную версию, именуемую Tenchu Stealth Assassins. Дело в том, что в пилотной (ванильной, нулевой) версии интеллект врагов не был проработан как следует, и то и дело случались казусы вроде «Два самурая из патрулирующих локацию начали ''бесконечно идти прямо друг в друга'', грудь в грудь, и ни один из двоих не догадывается посторониться».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Не стоит играть в самую первую версию игры Tenchu, вышедшей раньше всех прочих в одноимённой франшизе! Только в её доработанную версию, именуемую Tenchu Stealth Assassins. Дело в том, что в пилотной (ванильной, нулевой) версии интеллект врагов не был проработан как следует, и то и дело случались казусы вроде «Два самурая из патрулирующих локацию начали ''бесконечно идти прямо друг в друга'', грудь в грудь, и ни один из двоих не догадывается посторониться».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая (2001 года) стратегия Fate of the Dragon — педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов несколько — неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая (2001 года) стратегия Fate of the Dragon — педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов несколько — неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Автопилот из серии космосимов X издавна характеризуют как «песчанку, запертую в коробке с грубым наброском сектора». Пока игрок присутствует в секторе, боты порой облизывают каждую попутную неровность, сталкиваются из-за выступающих деталей конструкции и переоценки собственной маневренности, а также не могут пройти через врата с первого раза, даже при отсутствии помех. Ускорение времени отключает некоторые скрипты, что вправляет мозги одним болванчикам, но отупляет других. Всё становится ещё хуже, если сектор забит кораблями, станциями, астероидами и другими пожирателями оперативной памяти, вроде планетоида в Альдрине и ксенонского Узла. Кроме того, торговцы и снабженцы игрока срезают путь через враждебные сектора, с закономерным исходом.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>89.113.143.211</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=129000&amp;oldid=prev</id>
		<title>Оракул: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC_%D1%83_%D0%98%D0%98&amp;diff=129000&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-08-03T12:42:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:42, 3 августа 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l62&quot;&gt;Строка 62:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 62:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В Streets of Rage Remake авторы нашли [[Антизастревательная фича|гениальный способ борьбы с сабжем]]: управляемого компьютером напарника почти что в любой момент можно позвать к себе (двойным нажатием кнопки «Хитрость»; ваш персонаж при этом воскликнет «Хэй!»).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В Streets of Rage Remake авторы нашли [[Антизастревательная фича|гениальный способ борьбы с сабжем]]: управляемого компьютером напарника почти что в любой момент можно позвать к себе (двойным нажатием кнопки «Хитрость»; ваш персонаж при этом воскликнет «Хэй!»).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Не стоит играть в самую первую версию игры Tenchu, вышедшей раньше всех прочих в одноимённой франшизе! Только в её доработанную версию, именуемую Tenchu Stealth Assassins. Дело в том, что в пилотной (ванильной, нулевой) версии интеллект врагов не был проработан как следует, и то и дело случались казусы вроде «Два самурая из патрулирующих локацию начали ''бесконечно идти прямо друг в друга'', грудь в грудь, и ни один из двоих не догадывается посторониться».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Не стоит играть в самую первую версию игры Tenchu, вышедшей раньше всех прочих в одноимённой франшизе! Только в её доработанную версию, именуемую Tenchu Stealth Assassins. Дело в том, что в пилотной (ванильной, нулевой) версии интеллект врагов не был проработан как следует, и то и дело случались казусы вроде «Два самурая из патрулирующих локацию начали ''бесконечно идти прямо друг в друга'', грудь в грудь, и ни один из двоих не догадывается посторониться».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Старая (2001 года) стратегия Fate of the Dragon — педаль как минимум до Австралии. Каждый юнит по пути заглядывает во все шахты, здания (если в городе), если юнитов несколько — неизбежна давка. На пути поворот? Столпятся перед ним так как «по прямой нельзя!». Нужно обойти препятствие? Подходит, упирается, отходит в сторону… у него в графической голове видимо появляется мысль «я же отклонился от пути!», и он возвращается к препятствию, видит, что нельзя пройти, отходит в сторону… и все по кругу до тех пор пока не погибнет, или игрок лично за руку мышкой не отведет куда нужно. Одно радует: юниты противника творят тоже самое, так что сражение превращается в броуновское движение.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-128968:rev-129000 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Оракул</name></author>
	</entry>
</feed>