<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80</id>
	<title>Хардкор - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T07:40:18Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=474035&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta в 19:06, 18 июля 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=474035&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-18T19:06:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;amp;diff=474035&amp;amp;oldid=340194&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=340194&amp;oldid=prev</id>
		<title>KirikkSiSq в 10:26, 12 августа 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=340194&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-08-12T10:26:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 13:26, 12 августа 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l141&quot;&gt;Строка 141:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 141:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На шестнадцатибитной SNES в 1993 появилась третья часть, тоже весьма сложная, но уже не столь увлекательная, как первая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На шестнадцатибитной SNES в 1993 появилась третья часть, тоже весьма сложная, но уже не столь увлекательная, как первая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А четвёртая часть существует только на игровых автоматах (а в наши дни в виде rom’а), и там опять полегче стало.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А четвёртая часть существует только на игровых автоматах (а в наши дни в виде rom’а), и там опять полегче стало.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Финальный босс &lt;/del&gt;{{spoiler|секретной мини-игры MANTLE}} в третьей главе [[Deltarune]] как [[оммаж]] сабжу. Концептуально его атаки довольно простые — кидается огненными шарами по кругу, разбрасывает бомбы, таранит, да призывает хиленьких мобов — но зато он имеет бешеную скорость, к нему постоянно приходится подходить вплотную, из хилок/предметов доступны лишь падающие с вышеупомянутых мобов конфеты, да и [[Арена для босса|арена c кучей непроходимых стен сделана явно не для вас]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Босс &lt;/ins&gt;{{spoiler|секретной мини-игры MANTLE}} в третьей главе [[Deltarune]] как [[оммаж]] сабжу. Концептуально его атаки довольно простые — кидается огненными шарами по кругу, разбрасывает бомбы, таранит, да призывает хиленьких мобов — но зато он имеет бешеную скорость, к нему постоянно приходится подходить вплотную, из хилок/предметов доступны лишь падающие с вышеупомянутых мобов конфеты, да и [[Арена для босса|арена c кучей непроходимых стен сделана явно не для вас]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Ikari Warriors. Без комментариев.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Ikari Warriors. Без комментариев.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-340191:rev-340194 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>KirikkSiSq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=340191&amp;oldid=prev</id>
		<title>KirikkSiSq в 10:25, 12 августа 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=340191&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-08-12T10:25:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 13:25, 12 августа 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l130&quot;&gt;Строка 130:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 130:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== С налётом [[фальшивая сложность|фальшивой сложности]] ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== С налётом [[фальшивая сложность|фальшивой сложности]] ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В игре [[Minecraft]] есть режим «Хардкор», идентичный сложному режиму, но только с одной жизнью (после смерти приходится удалять мир&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле, если по-честному, не отличается даже этим — есть способы продолжить игру на «Хардкоре», вроде копирования сохранения в отдельную папку или экстренного выключения игры через Диспетчер задач, ALT-TAB или крестик над вкладкой программы, всплывающий при наведении на неё при использовании Windows 10. Если вы так и делаете — лучше просто поставьте сложную сложность, так как помимо неудобного рестарта отличий нет)&amp;lt;/ref&amp;gt;). &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Однако&lt;/del&gt;, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;единственное реальное отличие от других уровней сложности — &lt;/del&gt;возможность умереть от голода. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;В остальном — чистейшее увеличение урона врагов&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В игре [[Minecraft]] есть режим «Хардкор», идентичный сложному режиму, но только с одной жизнью (после смерти приходится удалять мир&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле, если по-честному, не отличается даже этим — есть способы продолжить игру на «Хардкоре», вроде копирования сохранения в отдельную папку или экстренного выключения игры через Диспетчер задач, ALT-TAB или крестик над вкладкой программы, всплывающий при наведении на неё при использовании Windows 10. Если вы так и делаете — лучше просто поставьте сложную сложность, так как помимо неудобного рестарта отличий нет)&amp;lt;/ref&amp;gt;). &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;И, невозможностью сменить сложность игры с собственно ''Сложно''й, на какую бы то ни было ещё. И да&lt;/ins&gt;, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;геймплейно оно абсолютно аналогично данной сложности на стандартном выживании: та же &lt;/ins&gt;возможность умереть от голода &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;присутствует и там&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Там &lt;/del&gt;же есть режим «Adventure», в котором блоки добываются только с помощью соответствующих инструментов. То есть, голыми руками валить деревья нельзя. И даже накопать земли для постройки своего первого домика тоже нельзя. Выживание в режиме «Adventure» — задача не менее сложная, чем на хардкоре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** А ведь есть ещё такой момент, что на сложной сложности играть тупо рациональнее, чем на какой-либо другой. Ведь некоторые её баффы, '''внезапно''', идут игрокам лишь на пользу. Ведь с повышением сложности ''возрастает'' шанс спавна мобов в шмотках &amp;lt;ref&amp;gt;и шанс того, что эти шмотки будут топовые/зачарованные&amp;lt;/ref&amp;gt; = шанс выбить их с этих мобов. Также как возрастает и шанс зомбификации жителей вместо их смерти - на сложной сложности он равен 100% в то время как на лёгкой он равен нулю - в случае атаки зомбей деревню можно сохранить. По этим и многим другим причинам на серверах, если они не созданы нубами, практически всегда стоит именно сложная сложность&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** А ведь режим «Adventure» был создан только для того, чтобы создатели приключенческих карт ограничили действия игроков. То есть данный режим не предназначался для выживания, и его добавили чтобы мепмейкеры не мучались с правилами карты. Но игроков это не останавливало.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;В той &lt;/ins&gt;же &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;игре &lt;/ins&gt;есть режим «Adventure», в котором блоки добываются только с помощью соответствующих инструментов. То есть, голыми руками валить деревья нельзя. И даже накопать земли для постройки своего первого домика тоже нельзя. Выживание в режиме «Adventure» — задача не менее сложная, чем на хардкоре.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** А ведь режим «Adventure» был создан только для того, чтобы создатели приключенческих карт ограничили действия игроков. То есть данный режим не предназначался для выживания, и его добавили чтобы мепмейкеры не мучались с правилами карты&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. Его и активировать можно лишь с помощью консольных команд, причём лишь '''после''' создания мира&lt;/ins&gt;. Но игроков это не останавливало.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Характерно для многих старых игр на 8-битных и 16-битных приставках.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Характерно для многих старых игр на 8-битных и 16-битных приставках.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Восьмибитная трилогия Ninja Gaiden. Если вам страшно играть в ЭТО (вас можно понять!), а изучить феномен хочется — просто посмотрите обзор Злобного Видеоигрового Задрота (Angry Videogame Nerd, aka James Rolphe), получите представление.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Восьмибитная трилогия Ninja Gaiden. Если вам страшно играть в ЭТО (вас можно понять!), а изучить феномен хочется — просто посмотрите обзор Злобного Видеоигрового Задрота (Angry Videogame Nerd, aka James Rolphe), получите представление.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l140&quot;&gt;Строка 140:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 141:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На шестнадцатибитной SNES в 1993 появилась третья часть, тоже весьма сложная, но уже не столь увлекательная, как первая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На шестнадцатибитной SNES в 1993 появилась третья часть, тоже весьма сложная, но уже не столь увлекательная, как первая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А четвёртая часть существует только на игровых автоматах (а в наши дни в виде rom’а), и там опять полегче стало.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А четвёртая часть существует только на игровых автоматах (а в наши дни в виде rom’а), и там опять полегче стало.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Финальный босс {{spoiler|секретной мини-игры MANTLE}} в третьей главе [[Deltarune]] как [[оммаж]] сабжу. Концептуально его атаки довольно простые — кидается огненными шарами по кругу, разбрасывает бомбы, таранит, да призывает хиленьких мобов — но зато он имеет бешеную скорость, к нему постоянно приходится подходить вплотную, из хилок/предметов доступны лишь падающие с вышеупомянутых мобов конфеты, да и [[Арена для босса|арена c кучей непроходимых стен сделана явно не для вас]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Ikari Warriors. Без комментариев.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Ikari Warriors. Без комментариев.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-222696:rev-340191 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>KirikkSiSq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=222696&amp;oldid=prev</id>
		<title>92.255.65.54: /* Конкретные примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=222696&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-08-16T12:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Конкретные примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:46, 16 августа 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l88&quot;&gt;Строка 88:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 88:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Rocket Knights Adventures (1993, приставочная, 16 бит). На HARD у игрока всего одна жизнь, отсутствуют продолжения, а враги убивают с первого попадания, так что восполняющие здоровье яблоки и бананы попросту бесполезны. Зато есть дополнительные уровень и концовка.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Rocket Knights Adventures (1993, приставочная, 16 бит). На HARD у игрока всего одна жизнь, отсутствуют продолжения, а враги убивают с первого попадания, так что восполняющие здоровье яблоки и бананы попросту бесполезны. Зато есть дополнительные уровень и концовка.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Shogun 2: [[Total War]] на уровне сложности Легенда, сохранение только при выходе и оно автоматическое, то есть проигранный бой не переиграть. Кроме-того во время битвы отсутсвует миникарта, а камера привязана к войскам, и заглянуть за холм не получится.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Shogun 2: [[Total War]] на уровне сложности Легенда, сохранение только при выходе и оно автоматическое, то есть проигранный бой не переиграть. Кроме-того во время битвы отсутсвует миникарта, а камера привязана к войскам, и заглянуть за холм не получится.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[System Shock]] — При выставлении параметра сюжет на максимум вам предлагается пройти игру за шесть часов.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Высший уровень сложности в [[Redneck Rampage]] — игра без сохранений. Предлагается на одном дыхании пройти весь эпизод, ни разу не помножив себя на нуль. Ну, или помножив и начав уровень сначала без оружия.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Высший уровень сложности в [[Redneck Rampage]] — игра без сохранений. Предлагается на одном дыхании пройти весь эпизод, ни разу не помножив себя на нуль. Ну, или помножив и начав уровень сначала без оружия.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Некто Валерий Дейнека в 2007 году завершил свой почти пятилетний opus magnum — «Неизвестная в красном, или Адский рейд», инди-RPG, сделанную с помощью программы RPG Maker 2003. Мощный сюжет, огромная продолжительность, отличный юмор, все технические красоты, какие только можно было выжать из проги… Реплики героев очень интересны и безупречно естественны, хоть и написаны с орфографическими ошибками. Спрайты и декорации в основном натащены из культовых японских видеоигр 1980-х и 1990-х годов — но под это подложен [[кроссовер|сюжетный]] [[обоснуй]]. И самое главное: большинству игроков, даже если они не новички в [[JRPG]], адски трудно это проходить из-за завышенной сложности. Автор попросту не хотел допустить типичной для JRPG ситуации, когда «прокачал игрок героев до [[унылая непобедимость|унылой непобедимости]], накупил им тонну лечилок/восполнялок — и проходит игру дальше одной левой, с лениво-скучающим любопытством». Всё было подчинено одной цели: предотвратить подобное, создав жёсткий игровой мир, предельно требовательный к игроку.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Некто Валерий Дейнека в 2007 году завершил свой почти пятилетний opus magnum — «Неизвестная в красном, или Адский рейд», инди-RPG, сделанную с помощью программы RPG Maker 2003. Мощный сюжет, огромная продолжительность, отличный юмор, все технические красоты, какие только можно было выжать из проги… Реплики героев очень интересны и безупречно естественны, хоть и написаны с орфографическими ошибками. Спрайты и декорации в основном натащены из культовых японских видеоигр 1980-х и 1990-х годов — но под это подложен [[кроссовер|сюжетный]] [[обоснуй]]. И самое главное: большинству игроков, даже если они не новички в [[JRPG]], адски трудно это проходить из-за завышенной сложности. Автор попросту не хотел допустить типичной для JRPG ситуации, когда «прокачал игрок героев до [[унылая непобедимость|унылой непобедимости]], накупил им тонну лечилок/восполнялок — и проходит игру дальше одной левой, с лениво-скучающим любопытством». Всё было подчинено одной цели: предотвратить подобное, создав жёсткий игровой мир, предельно требовательный к игроку.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>92.255.65.54</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=217678&amp;oldid=prev</id>
		<title>Knight Errant: /* Конкретные примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=217678&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-08-02T08:05:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Конкретные примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:05, 2 августа 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l60&quot;&gt;Строка 60:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 60:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Педаль в земную кору — сочетание «процедурности» с максимально реалистичной физикой + все нюансы работы со спецаппаратурой (скажем, бортовым радио или оружием). Характерно для продвинутых авиасимов, таких, как Falcon BMS, модулей для Digital Combat Simulator и т. п. (не-авиасимы подобного типа мне не известны, если есть — добавьте). Просто забейте в Ютубе фразу типа «DCS холодный запуск» и наслаждайтесь…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Педаль в земную кору — сочетание «процедурности» с максимально реалистичной физикой + все нюансы работы со спецаппаратурой (скажем, бортовым радио или оружием). Характерно для продвинутых авиасимов, таких, как Falcon BMS, модулей для Digital Combat Simulator и т. п. (не-авиасимы подобного типа мне не известны, если есть — добавьте). Просто забейте в Ютубе фразу типа «DCS холодный запуск» и наслаждайтесь…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В игре [[Diablo|Diablo II]] есть режим «Хардкор» — с одной жизнью.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В игре [[Diablo|Diablo II]] есть режим «Хардкор» — с одной жизнью.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Да и уровень сложности «Ад» сам по себе довольно хардкорен.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В серии игр [[X-COM]] можно включить режим Ironman — и вместо множества ручных сохранений будет единственное автосохранение с перманентной смертью.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В серии игр [[X-COM]] можно включить режим Ironman — и вместо множества ручных сохранений будет единственное автосохранение с перманентной смертью.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* То же самое и для [[Космические Рейнджеры|Космических Рейнджеров]] — единственное автосохранение и перманентная смерть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* То же самое и для [[Космические Рейнджеры|Космических Рейнджеров]] — единственное автосохранение и перманентная смерть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Knight Errant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=83130&amp;oldid=prev</id>
		<title>0ncnjqybr в 05:23, 14 декабря 2022</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=83130&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-12-14T05:23:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 08:23, 14 декабря 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l5&quot;&gt;Строка 5:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 5:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Q|Семь раз умри — один раз убей!|Якобы шуточный лозунг [[Dark Souls]]}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Q|Семь раз умри — один раз убей!|Якобы шуточный лозунг [[Dark Souls]]}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Коготь смерти с миниганом.jpeg.jpg|300px|мини|Когда мало хардкора в [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]]]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Коготь смерти с миниганом.jpeg.jpg|300px|мини|Когда мало хардкора в [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]]]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{video|UpWFBsmRh5A|width=400|Краткая суть статьи}}&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Хардкор! И этим сказано всё. Очень сложное и суровое в [[видеоигры|играх]] (и не только в них).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Хардкор! И этим сказано всё. Очень сложное и суровое в [[видеоигры|играх]] (и не только в них).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l11&quot;&gt;Строка 11:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 10:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Авто- и авиасимуляторы интересны не столько реализмом, сколько хардкором: мало кто сидел за баранкой гоночной машины, поднимал в небо самолёт или держал в руках контроллер электровоза, но у всех есть понимание, что такое «хороший» и «плохой» сим. Да и игровой контроллер обычно не слишком похож на настоящий. Да и реализм приходится ограничивать: столкновение, машина вроде едет, и вдруг по радио: «Срочно в боксы, за машиной волочится обломок!» — реалистично, но больно уж самоубийственно. И не всем нравится 20 минут готовить холодный самолёт, пересаживаясь с места пилота на место бортинженера и обратно. Но главное: трудное, но внятное управление — в хорошем симе должно быть, иначе это не сим. В хардкорной гонке, например, правдоподобно работает сцепление, и если ворочать ручкой, не нажимая на педаль, трансмиссия быстро «накроется». А враги играют корректно, и не должно быть такого, что кто-то втаранился в вас, если вы ничего не делали.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Авто- и авиасимуляторы интересны не столько реализмом, сколько хардкором: мало кто сидел за баранкой гоночной машины, поднимал в небо самолёт или держал в руках контроллер электровоза, но у всех есть понимание, что такое «хороший» и «плохой» сим. Да и игровой контроллер обычно не слишком похож на настоящий. Да и реализм приходится ограничивать: столкновение, машина вроде едет, и вдруг по радио: «Срочно в боксы, за машиной волочится обломок!» — реалистично, но больно уж самоубийственно. И не всем нравится 20 минут готовить холодный самолёт, пересаживаясь с места пилота на место бортинженера и обратно. Но главное: трудное, но внятное управление — в хорошем симе должно быть, иначе это не сим. В хардкорной гонке, например, правдоподобно работает сцепление, и если ворочать ручкой, не нажимая на педаль, трансмиссия быстро «накроется». А враги играют корректно, и не должно быть такого, что кто-то втаранился в вас, если вы ничего не делали.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{video|UpWFBsmRh5A|width=400|Краткая суть статьи}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Свой хардкор есть и в хороших [[киберспорт]]ивных шутерах и стратегиях: если уж игра претендует на «спорт», то даже игрокам высшего класса есть в чём совершенствоваться. ''[[Quake III]]'' отошёл от мрака первых двух частей и на вид&amp;lt;ref&amp;gt;В полной графике, естественно — в те времена киберспортсмены любили отключать текстуры.&amp;lt;/ref&amp;gt; дискотека, а базука похожа на целлулоидную дымилку — помните такую штуку из советского детства? Но игра изрядно сложнее ''[[Unreal Tournament]]'', и хоть последний за счёт более раннего выхода и хорошей проработки мира отвоевал часть «любителей побегать-пострелять», профессионалы играют в «кваку».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Свой хардкор есть и в хороших [[киберспорт]]ивных шутерах и стратегиях: если уж игра претендует на «спорт», то даже игрокам высшего класса есть в чём совершенствоваться. ''[[Quake III]]'' отошёл от мрака первых двух частей и на вид&amp;lt;ref&amp;gt;В полной графике, естественно — в те времена киберспортсмены любили отключать текстуры.&amp;lt;/ref&amp;gt; дискотека, а базука похожа на целлулоидную дымилку — помните такую штуку из советского детства? Но игра изрядно сложнее ''[[Unreal Tournament]]'', и хоть последний за счёт более раннего выхода и хорошей проработки мира отвоевал часть «любителей побегать-пострелять», профессионалы играют в «кваку».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l99&quot;&gt;Строка 99:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 98:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая мобильная игра «AstroKnight» — хардкор даже на самом лёгком уровне сложности. Тупые [[головорезы]], берущие только [[Зерг-раш|числом]]? [[Эффект штурмовика]]? Не-а, не слышали. Все враги без исключения — форменные асы, к тому же по-снайперски стреляющие. Плотные облака и плохая видимость им отлько на руку. [[Очки жизни|Шкала здоровья]]? Тоже не слышали, один выстрел превращает ваш истребитель в металлолом. После мучительного продирания через полчища непобедимых супостатов даже бой с боссом кажется отдыхом (хотя есть там такой клятый [[Этот гадкий босс|линкор «Адонис»]]).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Старая мобильная игра «AstroKnight» — хардкор даже на самом лёгком уровне сложности. Тупые [[головорезы]], берущие только [[Зерг-раш|числом]]? [[Эффект штурмовика]]? Не-а, не слышали. Все враги без исключения — форменные асы, к тому же по-снайперски стреляющие. Плотные облака и плохая видимость им отлько на руку. [[Очки жизни|Шкала здоровья]]? Тоже не слышали, один выстрел превращает ваш истребитель в металлолом. После мучительного продирания через полчища непобедимых супостатов даже бой с боссом кажется отдыхом (хотя есть там такой клятый [[Этот гадкий босс|линкор «Адонис»]]).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mass Effect]] на сложности Безумие, когда даже простые головорезы прощаются с эффектом штурмовика и становятся снайперами, защищёнными бронёй и зачастую в одиночку способными разнести главного героя. А уж схватки с боссами… Не случайно самое редкое достижение в игре — прохождение на этой сложности.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mass Effect]] на сложности Безумие, когда даже простые головорезы прощаются с эффектом штурмовика и становятся снайперами, защищёнными бронёй и зачастую в одиночку способными разнести главного героя. А уж схватки с боссами… Не случайно самое редкое достижение в игре — прохождение на этой сложности.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой части хардкор отдавал фальшивой сложностью, ибо врагам тупо выкрутили здоровье и урон. Зато во второй части на максимальной &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;слодности &lt;/del&gt;хардкор &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;был истинный&lt;/del&gt;: враги были быстры, беспощадны, активно меняли укрытия и агрессивно использовали умения.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой части хардкор отдавал фальшивой сложностью, ибо врагам тупо выкрутили здоровье и урон. Зато во второй части на максимальной &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;сложности &lt;/ins&gt;хардкор &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;раскрывается полностью&lt;/ins&gt;: враги были быстры, беспощадны, активно меняли укрытия и агрессивно использовали умения.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Darkest Dungeon]]. Игра сразу предупреждает игрока, что всё будет плохо: герои будут погибать, а походы будут проваливаться. Отсутствие сохранений (ваш текущий прогресс сохраняется автоматически и постоянно), куча неприятных сюрпризов, постоянные критические попадания от монстров — это всё норма жизни. Герои сходят с ума, набираются плохих привычек и просто [[Смерть навсегда|гибнут навсегда]] (после добавления Городских Событий может выпасть событие позволяющее воскресить одного из 3 случайно выбранных героев. Но оно редко падает, да и героя придётся заново учить приёмам боя и заново улучшать его снаряжение). В финальном подземелье, давшем название всей игре, добавляется ещё одно правило: из него нельзя убежать «при своих», нужно оставить одного из героев отряда прикрывать отход (вы уже догадались, что с ним произойдёт, да?). Ну и поддерживать экономику вашего захолустья тоже не так просто как кажется, любая прокачка или лечение героев — только за деньги (а еще, начиная с определенного момента на, на поместье могут набежать разбойники).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Darkest Dungeon]]. Игра сразу предупреждает игрока, что всё будет плохо: герои будут погибать, а походы будут проваливаться. Отсутствие сохранений (ваш текущий прогресс сохраняется автоматически и постоянно), куча неприятных сюрпризов, постоянные критические попадания от монстров — это всё норма жизни. Герои сходят с ума, набираются плохих привычек и просто [[Смерть навсегда|гибнут навсегда]] (после добавления Городских Событий может выпасть событие позволяющее воскресить одного из 3 случайно выбранных героев. Но оно редко падает, да и героя придётся заново учить приёмам боя и заново улучшать его снаряжение). В финальном подземелье, давшем название всей игре, добавляется ещё одно правило: из него нельзя убежать «при своих», нужно оставить одного из героев отряда прикрывать отход (вы уже догадались, что с ним произойдёт, да?). Ну и поддерживать экономику вашего захолустья тоже не так просто как кажется, любая прокачка или лечение героев — только за деньги (а еще, начиная с определенного момента на, на поместье могут набежать разбойники).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Сложность Bloodmoon-как раз для тех, кому и этого мало. В запасе у вас ровно 100 недель для победы над финальным боссом и лимит на 12 мертвых героев.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Сложность Bloodmoon-как раз для тех, кому и этого мало. В запасе у вас ровно 100 недель для победы над финальным боссом и лимит на 12 мертвых героев.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-83129:rev-83130 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>0ncnjqybr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=83129&amp;oldid=prev</id>
		<title>0ncnjqybr: Не заметил больших проблем с багами, хотя играл на довольно древней видяхе. Видимо, у автора проблемы с железоме</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=83129&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-12-14T05:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Не заметил больших проблем с багами, хотя играл на довольно древней видяхе. Видимо, у автора проблемы с железоме&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;amp;diff=83129&amp;amp;oldid=74919&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>0ncnjqybr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=74919&amp;oldid=prev</id>
		<title>Commorite: /* Конкретные примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=74919&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-11-10T01:01:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Конкретные примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 04:01, 10 ноября 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l124&quot;&gt;Строка 124:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 124:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Hatsune Miku: Project DIVA — а конкретно Project DIVA 2nd/extend и Project DIVA Future Tone(которая сама по себе рассчитана на продвинутых игроков). Песня «The Intense Singing Passion Of Hatsune Miku» на сложностях Extreme и Extra Extreme(только Arcade и Future Tone) сперва кажется более-менее проходимой, но когда доходишь до середины песни начинается месиво из кругов, крестов, квадратов и треугольников. Причем некоторые люди умудряются ещё как-то пройти всё это на Perfect. [https://www.youtube.com/watch?v=geQwVBrjlCM А эта же песня в Mix Mode на Hard, тем более.]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Hatsune Miku: Project DIVA — а конкретно Project DIVA 2nd/extend и Project DIVA Future Tone(которая сама по себе рассчитана на продвинутых игроков). Песня «The Intense Singing Passion Of Hatsune Miku» на сложностях Extreme и Extra Extreme(только Arcade и Future Tone) сперва кажется более-менее проходимой, но когда доходишь до середины песни начинается месиво из кругов, крестов, квадратов и треугольников. Причем некоторые люди умудряются ещё как-то пройти всё это на Perfect. [https://www.youtube.com/watch?v=geQwVBrjlCM А эта же песня в Mix Mode на Hard, тем более.]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* I wanna be the Boshy — вырвиглазное, доводящее до истерик и аутоканибализма, заставляющее сломать клавиатуру или геймпад, лишающее девственности и сна 8-битка, от создателя Сол Грин. Всего в игре 4 сложности, но уверяю вас: даже на ez-mode вы будете СТРАДАТЬ, ВИЗЖАТЬ И БОМБИТЬ; на сложности normal-mode и Hardon-mode до прохождения на ez, пока лучше мне лезть; а режим You’r get rape-mode лишь для тех, кто считает, что серии Dark Souls и Demon Souls было довольно легко проходить играя на клавиатуре ногами двумя пальцами, с завязанными глазами и находясь в соседней комнате, попутно перемывая посуду накопившуюся за полгода; да и само название сложности намекает, что боль чуть пониже спины на выходе будет адской. Есть слухи, что в аду плохих разработчиков игр заставляют в нее играть по 6 часов в день, и то некоторые рогатые понимают, что это перебор…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* I wanna be the Boshy — вырвиглазное, доводящее до истерик и аутоканибализма, заставляющее сломать клавиатуру или геймпад, лишающее девственности и сна 8-битка, от создателя Сол Грин. Всего в игре 4 сложности, но уверяю вас: даже на ez-mode вы будете СТРАДАТЬ, ВИЗЖАТЬ И БОМБИТЬ; на сложности normal-mode и Hardon-mode до прохождения на ez, пока лучше мне лезть; а режим You’r get rape-mode лишь для тех, кто считает, что серии Dark Souls и Demon Souls было довольно легко проходить играя на клавиатуре ногами двумя пальцами, с завязанными глазами и находясь в соседней комнате, попутно перемывая посуду накопившуюся за полгода; да и само название сложности намекает, что боль чуть пониже спины на выходе будет адской. Есть слухи, что в аду плохих разработчиков игр заставляют в нее играть по 6 часов в день, и то некоторые рогатые понимают, что это перебор…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer: &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;End Times - &lt;/del&gt;Vermintide]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;II &lt;/del&gt;— на высокой сложности единственный удар обычного рядового [[Крысолюди|скавена]] способен снести около трети жизни персонажа. Скавены же во время атаки орды прут буквально сотнями. И это рядовые противники, а есть еще усиленные, типа тех же скавенов, но в тяжелых доспехах и с лучшим оружием, «специальные» противники, от прошедшей атаки которых невозможно защититься, нужна помощь другого игрока, и наконец мини-боссы и собственно боссы. Не говоря уж о том, что патроны, стрелы, зелья лечения и усиления на этом уровне встречаются в виде редкого исключения и одно не по делу потраченное лечебное средство способно привести к [[Game Over]]. Получить же лучшую экипировку в игре с приличным шансом можно было только именно на этом уровне сложности, «Легенда», на предыдущем уровне шансы резко снижались, а на еще меньшей — практически отсутствовали. Тем не менее, в одном из последних пачтей была добавлена еще более высокая сложность, «Катаклизм»… и Нет, это не [[фальшивая сложность]], потому что за редкими исключениями всех вышеназванных атак можно избежать, и всех перечисленных противников уничтожить, не получив вообще никакого урона, а немногочисленные злосчастные случайные совпадения компенсировать расходниками, типа бомб и зелий, приберегаемыми именно на такой случай. Другое дело, что это требует отличного знания игры и умения.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer: Vermintide &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2&lt;/ins&gt;]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; &lt;/ins&gt;— на высокой сложности единственный удар обычного рядового [[Крысолюди|скавена]] способен снести около трети жизни персонажа. Скавены же во время атаки орды прут буквально сотнями. И это рядовые противники, а есть еще усиленные, типа тех же скавенов, но в тяжелых доспехах и с лучшим оружием, «специальные» противники, от прошедшей атаки которых невозможно защититься, нужна помощь другого игрока, и наконец мини-боссы и собственно боссы. Не говоря уж о том, что патроны, стрелы, зелья лечения и усиления на этом уровне встречаются в виде редкого исключения и одно не по делу потраченное лечебное средство способно привести к [[Game Over]]. Получить же лучшую экипировку в игре с приличным шансом можно было только именно на этом уровне сложности, «Легенда», на предыдущем уровне шансы резко снижались, а на еще меньшей — практически отсутствовали. Тем не менее, в одном из последних пачтей была добавлена еще более высокая сложность, «Катаклизм»… и Нет, это не [[фальшивая сложность]], потому что за редкими исключениями всех вышеназванных атак можно избежать, и всех перечисленных противников уничтожить, не получив вообще никакого урона, а немногочисленные злосчастные случайные совпадения компенсировать расходниками, типа бомб и зелий, приберегаемыми именно на такой случай. Другое дело, что это требует отличного знания игры и умения.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Clive Barker's Jericho]] — даже на низком уровне сложности играть здесь очень тяжко: враги крайне живучие и быстрые, атаки у них мощные, а нападают они весьма солидными толпами. Приходится забарывать недругов тактически, грамотно используя и комбинируя способности всех членов отряда. Особая мякотка в том, что игра фактически принуждает игрока повышать уровень сложности — без этого не получится открыть доступ ко всем файлам внутриигровой энциклопедии. Самый смак — пройти уровень на сложном уровне сложности так, чтобы не погиб ни один из членов команды! Удачи на [[Этот гадкий уровень|гладиаторской арене]]…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Clive Barker's Jericho]] — даже на низком уровне сложности играть здесь очень тяжко: враги крайне живучие и быстрые, атаки у них мощные, а нападают они весьма солидными толпами. Приходится забарывать недругов тактически, грамотно используя и комбинируя способности всех членов отряда. Особая мякотка в том, что игра фактически принуждает игрока повышать уровень сложности — без этого не получится открыть доступ ко всем файлам внутриигровой энциклопедии. Самый смак — пройти уровень на сложном уровне сложности так, чтобы не погиб ни один из членов команды! Удачи на [[Этот гадкий уровень|гладиаторской арене]]…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-63836:rev-74919 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Commorite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=63836&amp;oldid=prev</id>
		<title>62.192.226.70: /* Конкретные примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=63836&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-09-28T12:00:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Конкретные примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:00, 28 сентября 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l79&quot;&gt;Строка 79:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 79:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Но и на этом картоделы не остановились. Существуют мега-WAD’ы, по сравнению с которыми сложность Плутонии покажется просто смехом. Взять хотя бы популярные среди хардкорных думеров Alien Vendetta и Hell Revealed (1 и 2). Да, для тех, кому мало уже UD E4, Evil и Plut.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Но и на этом картоделы не остановились. Существуют мега-WAD’ы, по сравнению с которыми сложность Плутонии покажется просто смехом. Взять хотя бы популярные среди хардкорных думеров Alien Vendetta и Hell Revealed (1 и 2). Да, для тех, кому мало уже UD E4, Evil и Plut.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Мододелы не отстают. Список «жесть-модов» занял бы полстатьи. А уж вместе с «жесть-картами»…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Мододелы не отстают. Список «жесть-модов» занял бы полстатьи. А уж вместе с «жесть-картами»…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А вот о максимальном &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уровене &lt;/del&gt;сложности, который традиционно называется «Nightmare!», смотрите уже [[Фальшивая сложность#Не баг, а фича|здесь]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А вот о максимальном &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уровне &lt;/ins&gt;сложности, который традиционно называется «Nightmare!», смотрите уже [[Фальшивая сложность#Не баг, а фича|здесь]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Dragon Age]] II. На самом высоком уровне сложности у игрока почти нет права на ошибку: любое неосторожное атакующее умение по области от ГГ или его сопартийцев может положить половину вашего отряда, враги прут огромными волнами, систему лечения (любого) понерфили, а схватки с боссами превращаются в марафон, где цена ошибки становится ещё выше&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Serious Sam]]. На сложности «крутой» можно помереть с пары выстрелов, но изначально закрытая следующая сложность «ментал» как бы намекает, что все не настолько плохо.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Serious Sam]]. На сложности «крутой» можно помереть с пары выстрелов, но изначально закрытая следующая сложность «ментал» как бы намекает, что все не настолько плохо.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** И это действительно так. Как бы ни был тяжёл &amp;quot;крутой&amp;quot;, но в нём хотя бы увеличен максимальный боезапас вдвое (до уровня первых двух лёгких уровней сложности!). Автору правки в своё время было тяжелее проходить игру на &amp;quot;Мастере&amp;quot;, чем на &amp;quot;Крутом&amp;quot;, именно потому, что на первом максимальный боезапас меньше, а враги ненамного слабее, чем на втором.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** И это действительно так. Как бы ни был тяжёл &amp;quot;крутой&amp;quot;, но в нём хотя бы увеличен максимальный боезапас вдвое (до уровня первых двух лёгких уровней сложности!). Автору правки в своё время было тяжелее проходить игру на &amp;quot;Мастере&amp;quot;, чем на &amp;quot;Крутом&amp;quot;, именно потому, что на первом максимальный боезапас меньше, а враги ненамного слабее, чем на втором.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>62.192.226.70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=59328&amp;oldid=prev</id>
		<title>KirikkSiSq в 17:33, 7 сентября 2022</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80&amp;diff=59328&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-09-07T17:33:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 20:33, 7 сентября 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l148&quot;&gt;Строка 148:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 148:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** И да, следить за боем все-таки интересно — из чисто эстетических соображений, все серии ударов и боевая акробатика выглядят очень впечатляюще. Прямо как в книге.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** И да, следить за боем все-таки интересно — из чисто эстетических соображений, все серии ударов и боевая акробатика выглядят очень впечатляюще. Прямо как в книге.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Arma 3 — как ни странно, но и сюда она тоже подходит. Впрочем, это относится не к оригинальной игре (там кампания более-менее проходибельна и не так уж и сложна), а к некоторым модам и миссиям на их основе. Или просто миссиям, сделанными многочисленными МТА. Классические миссии с фальшивой сложностью выглядят так: ты должен с отрядом спецназа ехать на «тигре» ночью по заминированным улицам в городе, по которому шастают не выбитые ещё террористы, которые тут же нападают на вас. Никакого миноискателя при этом у вас нет, да и о минах вас никто не предупреждает. Другой пример: вас должен забрать ваш же вертолёт, который вас ждёт за соседним холмом. Ждёт он вас пять минут, после чего улетает, и если вы не успели. то миссия будет провалена. При этом, пока вы бежите, вас атакует вражеский спецназ, при этом у каждого из ботов стоит 100 % уровень сложности, т. е. каждый имеет орлиное зрение и попадает по вам даже если вы бежите на сплинте. Почему при этом ваша вертушка, имеющая два пулемёта, вас никак не поддерживает, не объяснено.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Arma 3 — как ни странно, но и сюда она тоже подходит. Впрочем, это относится не к оригинальной игре (там кампания более-менее проходибельна и не так уж и сложна), а к некоторым модам и миссиям на их основе. Или просто миссиям, сделанными многочисленными МТА. Классические миссии с фальшивой сложностью выглядят так: ты должен с отрядом спецназа ехать на «тигре» ночью по заминированным улицам в городе, по которому шастают не выбитые ещё террористы, которые тут же нападают на вас. Никакого миноискателя при этом у вас нет, да и о минах вас никто не предупреждает. Другой пример: вас должен забрать ваш же вертолёт, который вас ждёт за соседним холмом. Ждёт он вас пять минут, после чего улетает, и если вы не успели. то миссия будет провалена. При этом, пока вы бежите, вас атакует вражеский спецназ, при этом у каждого из ботов стоит 100 % уровень сложности, т. е. каждый имеет орлиное зрение и попадает по вам даже если вы бежите на сплинте. Почему при этом ваша вертушка, имеющая два пулемёта, вас никак не поддерживает, не объяснено.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;  &lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* The Impossible Game — сложная только для тех, кто не играл в Geometry Dash.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>KirikkSiSq</name></author>
	</entry>
</feed>