<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_III_%282002%29</id>
	<title>Adams III (2002) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_III_%282002%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T01:01:46Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=298615&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: Зараза</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=298615&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-03-28T11:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Зараза&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 14:08, 28 марта 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l21&quot;&gt;Строка 21:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 21:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== [[Топографический кретинизм у ИИ|Плохой поиск пути]] ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== [[Топографический кретинизм у ИИ|Плохой поиск пути]] ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Поиск пути]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;это процесс определения, каким путём провести наземного персонажа от одной точки к другой, обходя препятствия. Способов поиска пути много, но самое &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;плохое — &lt;/del&gt;это когда персонаж (например, юнит в стратегической игре) застревает где-то на пути и не может понять, как пройти. Игра ''[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Age of Empires&lt;/del&gt;]]'' была известна чрезвычайно плохим поиском пути, пришлось выпустить патч&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Ещё один известный в соответствующих кругах пример, уже не от Адамса: в самой первой, пилотной версии самой первой игры из цикла Tenchu (стелс-экшена, где играешь за ниндзя) то и дело случалось, что два самурая (двое из числа противников), патрулирующих территорию, вдруг сталкиваются лбами — и, не подозревая, что нужно что-то менять, так и «идут друг в друга» на одном месте. Проблема была исправлена только в доработанной версии Tenchu: Stealth Assassins (Rittai Ninja Katsugeki: Tenchu), которая и была издана крупным тиражом.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/del&gt;. Ты говоришь группе солдат: «Иди сюда», но они или застревают, или шатаются туда-сюда, пока ты не уберёшь тривиальное препятствие, которое может обойти даже двухлетний ребёнок. Это не только заставляет игрока «бороться» с игрой, это лишает игрока эффекта присутствия.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Поиск пути]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;это процесс определения, каким путём провести наземного персонажа от одной точки к другой, обходя препятствия. Способов поиска пути много, но самое &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;плохое — &lt;/ins&gt;это когда персонаж (например, юнит в стратегической игре) застревает где-то на пути и не может понять, как пройти. Игра ''[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Age of Empires&lt;/ins&gt;]]'' была известна чрезвычайно плохим поиском пути, пришлось выпустить патч. Ты говоришь группе солдат: «Иди сюда», но они или застревают, или шатаются туда-сюда, пока ты не уберёшь тривиальное препятствие, которое может обойти даже двухлетний ребёнок. Это не только заставляет игрока «бороться» с игрой, это лишает игрока эффекта присутствия.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Я знаю, поиск пути — это нетривиальная задача. Мне приходилось программировать разводку микросхем, так что эта задача мне знакома. Поиск пути в игре проще в том смысле, что если маршруты двух солдат пересекутся, короткого замыкания не будет. Но, в отличие от разводки микросхем, поиск пути солдата нельзя оставить на ночь. Когда игрок отдаёт солдату приказ, он должен отправиться сразу же, без всяких задержек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Я знаю, поиск пути — это нетривиальная задача. Мне приходилось программировать разводку микросхем, так что эта задача мне знакома. Поиск пути в игре проще в том смысле, что если маршруты двух солдат пересекутся, короткого замыкания не будет. Но, в отличие от разводки микросхем, поиск пути солдата нельзя оставить на ночь. Когда игрок отдаёт солдату приказ, он должен отправиться сразу же, без всяких задержек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-298614:rev-298615 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=298614&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: Не спорьте с копипастой</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=298614&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-03-28T11:07:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Не спорьте с копипастой&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;amp;diff=298614&amp;amp;oldid=291363&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=291363&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran в 07:57, 3 марта 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=291363&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-03-03T07:57:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;amp;diff=291363&amp;amp;oldid=291355&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=291355&amp;oldid=prev</id>
		<title>Amrith: /* Плохой поиск пути */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=291355&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-03-03T07:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Плохой поиск пути&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 10:46, 3 марта 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l21&quot;&gt;Строка 21:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 21:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== [[Топографический кретинизм у ИИ|Плохой поиск пути]] ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== [[Топографический кретинизм у ИИ|Плохой поиск пути]] ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Поиск пути]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;это процесс определения, каким путём провести наземного персонажа от одной точки к другой, обходя препятствия. Способов поиска пути много, но самое &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;плохое — &lt;/del&gt;это когда персонаж (например, юнит в стратегической игре) застревает где-то на пути и не может понять, как пройти. Игра ''[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Age of Empires&lt;/del&gt;]]'' была известна чрезвычайно плохим поиском пути, пришлось выпустить патч. Ты говоришь группе солдат: «Иди сюда», но они или застревают, или шатаются туда-сюда, пока ты не уберёшь тривиальное препятствие, которое может обойти даже двухлетний ребёнок. Это не только заставляет игрока «бороться» с игрой, это лишает игрока эффекта присутствия.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Поиск пути]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;это процесс определения, каким путём провести наземного персонажа от одной точки к другой, обходя препятствия. Способов поиска пути много, но самое &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;плохое — &lt;/ins&gt;это когда персонаж (например, юнит в стратегической игре) застревает где-то на пути и не может понять, как пройти. Игра ''[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Age of Empires&lt;/ins&gt;]]'' была известна чрезвычайно плохим поиском пути, пришлось выпустить патч&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Ещё один известный в соответствующих кругах пример, уже не от Адамса: в самой первой, пилотной версии самой первой игры из цикла Tenchu (стелс-экшена, где играешь за ниндзя) то и дело случалось, что два самурая (двое из числа противников), патрулирующих территорию, вдруг сталкиваются лбами — и, не подозревая, что нужно что-то менять, так и «идут друг в друга» на одном месте. Проблема была исправлена только в доработанной версии Tenchu: Stealth Assassins (Rittai Ninja Katsugeki: Tenchu), которая и была издана крупным тиражом.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;. Ты говоришь группе солдат: «Иди сюда», но они или застревают, или шатаются туда-сюда, пока ты не уберёшь тривиальное препятствие, которое может обойти даже двухлетний ребёнок. Это не только заставляет игрока «бороться» с игрой, это лишает игрока эффекта присутствия.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Я знаю, поиск пути — это нетривиальная задача. Мне приходилось программировать разводку микросхем, так что эта задача мне знакома. Поиск пути в игре проще в том смысле, что если маршруты двух солдат пересекутся, короткого замыкания не будет. Но, в отличие от разводки микросхем, поиск пути солдата нельзя оставить на ночь. Когда игрок отдаёт солдату приказ, он должен отправиться сразу же, без всяких задержек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Я знаю, поиск пути — это нетривиальная задача. Мне приходилось программировать разводку микросхем, так что эта задача мне знакома. Поиск пути в игре проще в том смысле, что если маршруты двух солдат пересекутся, короткого замыкания не будет. Но, в отличие от разводки микросхем, поиск пути солдата нельзя оставить на ночь. Когда игрок отдаёт солдату приказ, он должен отправиться сразу же, без всяких задержек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Amrith</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=20326&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=20326&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-06T08:51:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:51, 6 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-20325:rev-20326 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=20325&amp;oldid=prev</id>
		<title>95.107.103.119: ahaha classic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=20325&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2019-01-03T10:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ahaha classic&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/044_Bad_Game_Designer_3/044_bad_game_designer_3.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! III}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прошло почти два года с последнего выпуска колонки «Плохо работаешь, игродел!» Думаю, пора выпустить ещё один. Коллекция ляпов, ошибок и просчётов продолжает расширяться, и за эти два года доросла до новой статьи. Часть из них — просчёты разработчиков уровней или программистов. Но, думаю, на них руководитель проекта нажать способен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подростковый [[армагеддон]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Завоюй мир!», «На кону судьба человечества!», «Спаси галактику!» — визжат коробки на полках магазина. Так и хочется крикнуть в ответ: «Нет, не хочу! Пусть галактика разбирается сама!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слишком много игр стали воплощением подростковых фантазий о силе, и бессмысленные [[апокалипсис|апокалиптические]] сценарии — классический симптом этого. Пока я был подростком, у меня это тоже было. Сейчас я в это не верю. Может, я стал занудным взрослым и больше не могу видеть грандиозные картины — но скажем прямо: бегают и кричат о завоевании мира только сумасшедшие. Думаю, лучше ответить: зачем? Я не хочу править миром. Я не заинтересован в спасении галактики. Это слишком большое задание, одиночка с этим вряд ли справится. И не просите меня — я пас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой рассказ требует [[накал]]а сюжета. А накал достигается попаданием предмета или героя, за которого переживает читатель, в рискованную ситуацию. Точно так же играм нужна цель — то, что игрок надеется получить. Назовём это «игровым накалом». Сюжетный и игровой накал близки — поэтому в играх есть элементы сюжета. Но если посмотреть в литературную классику, риск редко бывает громадным и неисчислимым, наподобие спасения мира. Обычно это жизни и счастье отдельных людей. Больше напряжения в диккенсовском «[[Daved Copperfield|Давиде Копперфильде]]» — вынесет ли Давид злобные махинации Урии Хип? — чем во всех этих голливудских фильмах с астероидами, сталкивающимися с Землёй. И у экранов нас держит отнюдь не симпатия к Земле — мы переживаем за главного героя и его собственную судьбу. Возьмём, например, «[[When Worlds Collide|Когда миры столкнутся]]».&amp;lt;ref&amp;gt;Классический фильм 1951 года.&amp;lt;/ref&amp;gt; Они разрушили Землю и всё на ней, но — ура! — герои в безопасности. Слава богу! [[Хэппи-энд]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Но подождите!» — скажет кто-то из вас. «Ты любишь Толкина? И разве „[[LotR|Властелин колец]]“ не апокалиптический?» Да, и ещё раз да. Но тем-то «Властелин колец» и отличается от его бледных подражаний, что там не говорится, как хорошо спасти мир. Там говорится о тех вещах, которые неизбежно возникают, даже если ты сумеешь сделать это. «Властелин колец» — роман о трагедии спасения мира, о цене, которую приходится заплатить за это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю, что успех ''[[The Sims]]'' говорит о том, что править миром не обязательно, и многие этого и не хотят. Они заняты только тем, чтобы посуда была чиста, а газеты не залёживались в ящике. Миллионы людей счастливы этим, и фирма ''Maxis'' сделала себе имя, воплотив эту странную, но верную мысль. Нам не нужны игры о подростковом армагеддоне. Игры должны быть о людях, которые стали нам близкими — и, кстати, это разнообразнее, чем «Спаси мир».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Пиксель-хантинг|Требуется встать точно в нужную точку]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этим всё сказано. Если разработчик намеренно сделал нужную область слишком маленькой, это пустая трата времени, а не головоломка. Если это сделано случайно, это должно быть отловлено во время тестирования. С тестерами только одна проблема: они, как правило, опытные геймеры. А конкретно в этой игре после сотни часов становятся настолько опытными, что могут и не заметить ошибку, которая раздражает простую публику. Так как всё больше игр рассчитывается на «не-геймеров», нам нужно всё больше тестеров, которые думают как не-геймеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Топографический кретинизм у ИИ|Плохой поиск пути]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поиск пути]] — это процесс определения, каким путём провести наземного персонажа от одной точки к другой, обходя препятствия. Способов поиска пути много, но самое плохое — это когда персонаж (например, юнит в стратегической игре) застревает где-то на пути и не может понять, как пройти. Игра ''[[Age of Empires]]'' была известна чрезвычайно плохим поиском пути, пришлось выпустить патч. Ты говоришь группе солдат: «Иди сюда», но они или застревают, или шатаются туда-сюда, пока ты не уберёшь тривиальное препятствие, которое может обойти даже двухлетний ребёнок. Это не только заставляет игрока «бороться» с игрой, это лишает игрока эффекта присутствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я знаю, поиск пути — это нетривиальная задача. Мне приходилось программировать разводку микросхем, так что эта задача мне знакома. Поиск пути в игре проще в том смысле, что если маршруты двух солдат пересекутся, короткого замыкания не будет. Но, в отличие от разводки микросхем, поиск пути солдата нельзя оставить на ночь. Когда игрок отдаёт солдату приказ, он должен отправиться сразу же, без всяких задержек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот несколько правил, связанных с поиском пути.&lt;br /&gt;
* '''Важно не то, что видит солдат, а то, что видит игрок.''' Обычно игрок рассматривает район с воздуха и чётко видит маршрут, по которому солдаты должны пойти. Даже если солдаты не «знают» местность и не «видят» оптимальный путь, они должны пользоваться тем, что знает игрок. Иначе он спросит: «Куда пошёл?»&lt;br /&gt;
* '''Пехоте не должна мешать своя же техника.''' В реальном мире, если на пути солдат окажутся «свои» танки, они пройдут их, даже если танки стоят гусеница в гусеницу. Они перелезут, проползут снизу, или предпримут что-то ещё. Это может замедлить их, но не остановить. Это важнейшая черта пехотинца. Он не так прочен и не несёт столь мощное оружие, как танк или вертолёт. Зато он универсален и может пройти где угодно. Не забирайте у него эту способность.&lt;br /&gt;
* '''Группа юнитов должна проникать через препятствия, сходные по размеру с ними самими, но должна держаться вместе, если препятствие большое.''' В общем, группа должна держаться вместе и идти примерно по одному пути, но не до такой степени, что весь взвод обходит дерево по правой стороне. Сколько раз было: выделили двадцать солдат и отправили их куда-то. Куда пошли эти двое? Они думают каждый сам за себя и считают оставшиеся 18 человек препятствиями, а не напарниками. Их свободу надо балансировать так, чтобы каждый из них импровизировал, когда препятствия маленькие (камни, деревья), и в то же время группа держалась вместе, обходя с одной стороны здание или гору.&lt;br /&gt;
* '''Добавьте в игру задание контрольных точек.''' Это поможет, если всё-таки в поиске пути нашлись ошибки. Игрок вместо того, чтобы вести группу на протяжении всего пути, может задать ей маршрут. Наконец, контрольные точки — просто ценная возможность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Деревья (и не только) с маленьким числом полигонов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ух, 3D-движок готов. Мы в восторге. Проблема в том, что приходится отображать слишком много объектов, и вы решили отвести на них совсем немного полигонов. Всё в игре выглядит не так, как их прототипы из реальной жизни. Деревья, например, смотрятся как странные зонтики, все ветки у них на одной высоте, а когда камера проходит сквозь листву — это вообще кошмар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не делайте этого. Это плохо смотрится. Пусть лучше ваши художники нарисуют для деревьев подходящие спрайты, и тогда вы обойдётесь одним прямоугольником. Конечно, деревья распадутся на пиксели, если не предусмотреть MIP-текстуру. Но то же самое будет и со стенами, мы все к этому привыкли. Помните монстров из ''[[Doom]]'', у которых был вообще один кадр, когда они были мёртвыми? Если вы зайдёте на другую сторону, монстр поворачивался к вам ногами, как те глаза на страшных картинах. Помните — никто не был против? То же самое и для деревьев — не имеет никакого значения, если дерево ориентировано к игроку одинаково независимо от того, где он (если, конечно, это не является решающим для сюжета). В общем, лучше иметь хороший спрайт, чем плохие зелёные зонтики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Слишком мало аудиосообщений для конкретной ситуации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне надоело слышать одно и то же сообщение, когда в игре возникает некоторая ситуация. Если это просто писк или щелчок, всё нормально, так и должно быть. Но если это чья-то речь, это надоедает. Я несколько лет был аудиовидеопродюсером игры ''[[Madden NFL Football]]'', и я чувствую себя виноватым за одну вещь. У нас каждый год было мало студийного времени с мистером Мэдденом, так что мы не смогли записать всё, что хотели. Фразы, которые комментатор должен был наговорить, умещались в 75 страниц. Если бы мы могли, записали бы вдвое больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если есть голосовые сообщения, связанные с конкретной ситуацией (например, «Я ранен!»), запишите много звуков. Моё правило таково: для любой ситуации, даже для самой редкой, должно быть не менее пяти сообщений; для постоянных ситуаций их должно быть порядка двух десятков. Не обязательно записывать полностью разные предложения, можно и несколько одинаковых, но с разной интонацией. В игре нужно выбрать случайное сообщение из списка, затем исключить его. Следующий раз выбираем одно из оставшихся, и так далее. Когда список кончится, верните в него всё, кроме только что проигранного. Тогда игрок не услышит двух одинаковых сообщений подряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Паук-деньгоед|Птицы с мечами]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ох! Наша [[партия|компания]] на Скотном Дворе Кафузалума нарвалась на группу Злых Цыплят. Мы в опасности, нас могут заклевать, как Типпи Хедрен&amp;lt;ref&amp;gt;Актриса, сыгравшая главную роль в фильме «Птицы».&amp;lt;/ref&amp;gt;! Мы рубим. Мы колем. Мы накладываем заклинание «Микроволновка +3». Один из нас ранен странным, [[очки жизни|цифровым образом]] — без боли и крови. В конце концов мы убиваем последнего цыплёнка (ни у одного врага не хватает ума, чтобы убежать, даже если превосходство на чужой стороне — хорошее чувство долга, как для птиц). Обыскиваем трупы — и что бы вы думали? — все враги, даже слепые пещерные червяки, носят при себе деньги и человеческое оружие и доспехи. Как повезло! У третьего слева цыплёнка (по-другому его никак не отличишь от первого, второго и четвёртого), оказался Большой Великий Скверный Меч Тяжёлого Удара +5! Интересно, я не видел меча у пернатого врага! А если он был так тяжело вооружён, почему не применил его в бою? А деньги где держал? В зобу, что ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
Вот мой очередной каталог жалоб на игры. Кто такое допустил? Ты? Не будет печеньки! А если вас что-то не устраивает, посылайте его мне на e-mail. Пора делать новый список.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Списки штампов}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.107.103.119</name></author>
	</entry>
</feed>