<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_VIII_%282007%29</id>
	<title>Adams VIII (2007) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_VIII_%282007%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VIII_(2007)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T07:54:44Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VIII_(2007)&amp;diff=24961&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VIII_(2007)&amp;diff=24961&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-07T14:01:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:01, 7 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-24958:rev-24961 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VIII_(2007)&amp;diff=24958&amp;oldid=prev</id>
		<title>common&gt;Mercury в 12:58, 22 марта 2017</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VIII_(2007)&amp;diff=24958&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2017-03-22T12:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/092_Bad_Game_Designer_VIII/092_bad_game_designer_viii.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! VIII}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И снова пора написать очередной выпуск нашего ежегодного любимца — «Плохо работаешь, игродел». Целый год я собирал условия отъёма печеньки от наших читателей, и представляю вам очередную порцию — вам наука и развлечение. Я, наконец, выполнил старое обещание и завёл [http://www.designersnotebook.com/Design_Resources/No_Twinkie_Database/no_twinkie_database.htm базу условий отъёма], организованную по категориям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вперёд! Многие из них — действительно крупные ляпы, которые я должен был заметить ещё многие годы назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Этот гадкий уровень|Обязательные сильно нестандартные уровни]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот просчёт порядочно надоел мне… видимо, не одному мне. Пишет Джоэль Джонсон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я хотел бы обратить ваше внимание на раздражающие секции игры с необычными правилами. [[Миниигра|Миниигры]] — это нормально, но когда игра FPS, за исключением двух уровней автогонки, это не слишком интересно.  Это просто попытка скрыть факт, что игра слишком бедна. Ещё примеры: [[стелс|скрытная]] миссия в FPS (хотите скрытности — делайте стелс-шутер), рельсовый тир в FPS, ритм-секция в играх наподобие Grand Theft Auto… Необязательные миниигры — это интересно, и могут стать той переменой занятия, которая отдых. Но ключевое слово здесь — необязательные. Уровни, где нужны совсем другие навыки и без них игру не пройти, могут адски раздражать.|Джоэль Джонсон}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто этим грешил Bullfrog — я припоминаю нестандартные уровни в ''[[Dungeon Keeper]]'', ''[[Magic Carpet]]'' и ''[[Populous: The Beginning]]''. Они неплохо дополняли игру, но поскольку всё, что ты изучил ранее, становилось ненужным, они были очень надоедливыми. Пусть они будут необязательными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отсутствие чётких краткосрочных целей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый раз, когда моя жена села за ''[[Colossal Cave]]'', самый первый текстовый [[квест (жанр)|квест]], она увидела первые слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Дорога заканчивается у маленького кирпичного домика. Вокруг лес. От домика в овраг течёт ручей.|Colossal Cave}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она просто растерялась. «Что я должна сделать?» — спросила она того, кто показал ей игру. «Всё, что хочешь»,— последовал ответ (это был 1979 год, и текстовые квесты были новинкой). Но она всё равно не знала, чего она должна хотеть. Игра не давала стимула сделать что-то конкретное. Верьте или нет — это условие живёт и процветает уже тридцать лет! Слово Эндрю Гаррисону:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Когда я играл в ''[[Metal Arms: Glitch in the System]]'' (PS2), случалось, что я начинал игру с контрольной точки без всякого понятия, что я должен сделать: нет информации в меню паузы, не с кем говорить, нет возможности просмотреть сначала объясняющую видеовставку, нет даже точки на радаре. Иногда оставалось только шататься по уровню, наталкиваться на врагов и идти в их сторону в надежде, что уничтожить их — это и есть цель. Если же цель — уничтожить какую-то установку или нажать на выключатель, я мог долго слоняться по уровню, прежде чем найду то, что надо. Я думаю, разработчики должны избегать этих ситуаций.|Эндрю Гаррисон}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ты прав, они должны. В действительности, это одно из правил разработки игр Ноа Фальштейна&amp;lt;ref&amp;gt;Ссылку не привожу — сайт давно исчез. — ''Здесь и далее примечания переводчиков.''&amp;lt;/ref&amp;gt;: дать чёткие краткосрочные цели. А если он начинает с сохранения, дайте ему резюме, дневник или что-то ещё, куда он может посмотреть и понять, что делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Доминирующие стратегии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[w:Доминирование (теория игр)|Доминирующая стратегия]] — термин математической теории игр. Это такое состояние дел, когда одно и то же действие даёт лучшие результаты независимо от обстоятельств. Доминирующая стратегия не всегда гарантирует победу, но это лучшая из доступных альтернатив. Как результат, вообще не стоит применять никакие другие стратегии. Игра с доминирующими стратегиями ущербна — игроку выбирать не из чего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такие стратегии встречаются и в обычных играх для развлечения. Пишет Джоэль Джонсон:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Большинство игр сейчас, будь это FPS, квест, RTS или что-то ещё, дают игроку много способов убивать врагов. Одна из серьёзных проблем в том, что зачастую большинство из них (движений, заклинаний, юнитов и т. д.) оказываются полностью бесполезными — настолько силён один из этих способов. Возьмём, например, ''[[Halo]]''. Имя этой игре — «[[снайперский пистолет|снайперская стрельба из пистолета]]», как минимум для меня и всех тех, с кем я играл. Мне не хотелось использовать другие методы, когда я мог убить кого-то на другом конце уровня столь легко и быстро. Мне очень нравилось расстреливать из пистолета тех, кто бежал за снайперской винтовкой. В этом было какое-то ироническое удовольствие. В любом случае, Bungie выполнила домашнее задание и ослабила пистолет в Halo 2. Поначалу я стушевался, но игра оказалась намного интереснее.|Джоэль Джонсон}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот замечательный образец проблемы. Стрелять из пистолета — доминирующая стратегия, или почти такая. Иногда доминирующие стратегии попадают в игру, потому что мало тестировали; иногда потому, что геймдизайнер так полюбил одну функцию, что не смог заставить себя ослабить её, даже если если бы это свело [[игровой баланс|баланс]]. Итого: у любого выбора должны быть свои достоинства и недостатки, так что иногда нужно брать одно, иногда другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Амнезия]] в начале игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь перейдём от балансировки к сюжету и послушаем Эндрю Стюарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|«Ты приходишь в себя в незнакомом месте. Ты не знаешь, кто ты и как сюда попал. У тебя амнезия, и нужно понять, что ты здесь делаешь». После хорошей попойки — обычное дело, но почему в каждой второй игре? Хватит!|Эндрю Стюарт}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Много лет назад в лекции на GDC&amp;lt;ref&amp;gt;''Game Developer’s Conference'', «конференция разработчиков игр».&amp;lt;/ref&amp;gt; я выделил «проблему амнезии»&amp;lt;ref&amp;gt;См. статью Адамса «Three problems for interactive storytellers». Вкратце: ознакомление с миром, внутренняя целостность, развитие сюжета — это всё логично решается в рассказах и требует особого подхода в играх.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Она возникает оттого, что игрок поначалу ничего об игре не знает, и первое, что нужно — это осмотреть все ящики в своей, казалось бы, квартире, что нелепо. В настоящем рассказе персонаж этого делать не будет, потому что он не пришелец. Так что мы в игровой индустрии делаем столько персонажей с амнезией потому, что [[обоснуй|обосновываем]] незнание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, это убогое решение. Кинозрители тоже не знают мир фильма, поэтому в кино есть старательно проработанная [[экспозиция]], которая и вводит публику в курс дела. Обычно, когда ситуация совсем незнакомая, кино прибегает к закадровому голосу, но чаще всего это не нужно. Рассмотрим небольшой диалог в начале первой серии «[[The Sandbaggers|Громил]]»&amp;lt;ref&amp;gt;Я бы перевёл название как «Принудители», но раз уж известен в куче кино-БД как «Громилы»…&amp;lt;/ref&amp;gt;, лучшего шпионского сериала всех времён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Секретарь: Звонил Веллингем. Он хочет видеть тебя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бёрнсайд (сухо): Постоянный замсекретаря МИД?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секретарь (так же сухо): Твой тесть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бёрнсайд: Бывший тесть.|The Sandbaggers}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В четырёх строках, даже не показывая его, нам представили Веллингема, его работу и как он связан с главным героем, Бёрнсайдом. Мы также поняли, что Бёрнсайд разведён, но всё ещё связан работой с бывшим тестем. И, наконец, мы заметили, что Бёрнсайд несколько чинопочтителен (не редкость в Британии 1978 года), и секретарь такой же. Вот столько информации за 10 секунд, и это на голову превосходит все те игры, где долго и нудно, [[ментор]]ским тоном, объясняется, что к чему. Надо изучить кино и телевидение и понять, как нам делать такое же. А пока — хватит персонажей с амнезией!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Некорректная проверка условий победы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Interstate '76|Interstate ’76]]'' — автосимулятор, в котором было много причудливо вооружённых автомобилей. В одном уровне была забавная, но досадная ошибка. Надо выбраться из уровня, окружённого бетонной стеной. «Верное» решение — найти скрытый трамплин, наехать на него и перелететь через стену — правда, в яму, но это уже продолжение рассказа. Умные игроки осознали, что можно положить у стены мину и наехать на неё на скорости — взрывная волна [[рокет-джамп|подбросит машину вверх]], а скорости хватит, чтобы перелететь стену. Если машина достаточно прочна, она приземлится повреждённой, но на ходу. Вот и выполнено условие, но игра не заканчивалась. Она проверяла, наехал ли на трамплин, а не выбрался ли за стену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы просите игрока сделать что-то, а затем проверяете, получилось ли, проверяйте то, что просили, а не то, что подразумевали. В современных играх с богатым миром и живой физикой (например, серия ''[[Grand Theft Auto]]'') есть шанс, что игрок найдёт неожиданный путь к победе — и вы должны зачесть его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому же вопросу…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нелогичное условие победы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильно проверять условие победы — это не значит придираться к деталям. Если игрок выполнил что-то, что по природе включает условие победы, он тоже должен получить зачёт. Энди Ланделл объясняет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Плохо, когда цели миссии нелогичны, но когда вы наказываете игрока за логичные решения, это уж слишком! Обычно такое бывает в [[FPS]] и иногда в одиночных кампаниях [[RTS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мой любимый пример — ''[[Red Faction]]''. Там была миссия, где надо уничтожить нужный компьютер на космической станции. Когда вы выполняете это, вам говорят: теперь надо подорвать всю станцию и бежать к шлюпкам. Я логично подумал: если уж рвать всю станцию, незачем заботиться о каком-то компьютере. Я подорвал станцию, вскочил в шлюпку, и… и игра «заглючила». Надо было подорвать компьютер, затем станцию (и не было объяснения, зачем так распыляться). Игра не смогла переварить, что станцию уничтожили без компьютера, и вылетела в главное меню. А ведь я хотел сделать по-умному, а не так, как от меня хотели конструкторы уровня!|Энди Ланделл}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот вам совет, конструкторы уровней: если одно условие победы (взорвать станцию) включает другое (взорвать один компьютер), нечего проверять второе — за это у вас отберут печеньки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перехват контроля над камерой в важный момент ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только появилось 3D, нам пришлось работать ещё напряжённее, чтобы изобразить наш мир, особенно в играх жанра action. С боковой прокруткой, видом «сверху вниз» и изометрической проекцией было проще.  Фиксированная камера в трёхмерных играх от первого и третьего лица тоже не очень сложна, но у неё есть свои ограничения (что будет, если персонаж в игре от третьего лица встанет спиной к стене?) Мы, конечно же, вкладываем много усилий, чтобы сделать умную камеру на манер ''[[Ico]]'', но это не всегда получается. Пишет Лорен Шмидт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Вы играете в [[платформер]] от третьего лица. Бежите по коридору к большой [[смертельная яма|яме с кольями]], которую едва можно перемахнуть в один прыжок — и вдруг камера поворачивается на 180°, срывая ваши попытки угадать момент, и персонаж беспомощно летит вниз, навстречу своей виртуальной смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хуже, когда камера переходит от управляемой к фиксированной, как в последних двух играх из серии ''[[Prince of Persia]]''. Обычно положение камеры управляется игроком, и вдруг обзор переходит к фиксированной (зачастую плохо поставленной) камере. Это особенно мешает в боях и сложных прыжках.|Лорен Шмидт}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я понимаю, для чего это придумали — чтобы в трудный момент игрок видел, что его ожидает, и чтобы зафиксировать соответствие «джойстик-экран». Но внезапно менять точку обзора, когда он прыгает или сражается за жизнь, гарантированно помешает. Пусть лучше камера остаётся под контролем игрока и не будет никого дезориентировать, даже если она неидеальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== * * * ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и всё на этот год. Удивительно, но я не получил ничего по поводу меню (вечный источник раздражения в прошлые годы). Кто-то написал о списке сохранённых игр, который не сортируется или плохо отсортирован, так что свежее сохранение приходится долго искать. Но я не думаю, что этого достаточно, чтобы отнять печеньку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всегда, делитесь со мной своей досадой. Заходите на мою базу данных и смотрите, есть оно там или нет, и если нет, дайте знать, пишите на notwinkie@designersnotebook.com.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Списки штампов}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>common&gt;Mercury</name></author>
	</entry>
</feed>