<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_VI_%282005%29</id>
	<title>Adams VI (2005) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_VI_%282005%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VI_(2005)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T06:13:04Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VI_(2005)&amp;diff=22217&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VI_(2005)&amp;diff=22217&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-06T09:14:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:14, 6 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-22216:rev-22217 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VI_(2005)&amp;diff=22216&amp;oldid=prev</id>
		<title>commons&gt;Mercury: /* Плохо реализованный splitscreen */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_VI_(2005)&amp;diff=22216&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2017-12-04T11:51:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Плохо реализованный splitscreen&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/073_Bad_Game_Designer_VI/073_bad_game_designer_vi.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! VI}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот опять мы! Письма приходят, люди высказываются, и у меня появилось ещё полдюжины ошибок разработки игр. Я всегда заинтересован новыми; если нашёл ещё одну, отправляй на notwinkie@designersnotebook.com.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всегда, предупреждение: даже в хороших играх бывают просчёты. Если игра здесь упомянута, это не значит, что я считаю её плохой. И в хороших играх бывают ошибки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь — к условиям отъёма печеньки!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Простой режим должен быть простым! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одной из предыдущих статей я пожаловался на то, что должен быть выбор сложности. Я понимаю, что это подходит не ко всем играм, но в аркадах и стратегиях это обычно возможно. Выбираемая сложность расширяет рынок и делает игру доступной для людей, которые бы вообще не играли без этого.&lt;br /&gt;
А теперь следствие этого просчёта, которое прислал Кристофер Кемпке. Он пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я заметил, что во многих новых играх (и почти во всех стрелялках) авторы подспудно желают, чтобы вы не прошли игру. Вы можете дойти до последней комнаты/уровня/босса, но эта комната/уровень/босс оказывается совсем сложной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я обычно играю на минимальной сложности, поскольку я не хочу застревать навечно на одной игре. Я хочу пройти, поэтому и беру лёгкий уровень. Если я прошёл 15 уровней, «пропав» шесть раз, по-видимому, за две-три попытки мне удастся пройти последний уровень. Но нет! Обычно последняя комната, уровень или босс примерно в двадцать раз сложнее, чем всё, с чем я сталкивался до этого. Он требует совсем другую тактику, или просто сверх моих возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое плохое, что я видел,— это ''[[Far Cry]]''; у вас патроны и жизнь по максимуму, сзади закрывается дверь, и перед вами оказываются десятки самых сложных монстров в игре. Нигде раньше вы не встречались более чем с тремя — и едва убивали их. А теперь их восемь, и ещё трое-четверо залегли в тени. Когда вы их всех убьёте (как правило, ценой всех патронов), вы можете открыть дверь и выпустить ещё несколько. У вас нет никакого выбора, кроме как открыть все двери, зная, что за ними монстры, с которыми совсем невозможно воевать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно за год находятся две игры, в которых 99 % я могу пройти без проблем, но на последний бой нужен секретный код. Так можно сойти с ума! Если бы я хотел таких проблем, я бы поставил сложность повыше.|Кристофер Кемпке}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не считаю, что другая тактика при бое с боссом — это проблема. Этой традиции как минимум 25 лет, и она добавляет интереса игре. Но, я думаю, Кристофер прав по поводу сложности. Этот просчёт — классическая ошибка геймдизайна: непонимание того, что нужно игроку. Если он выбрал лёгкую сложность, надо, чтобы играть было просто и пройти было просто. Точка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Но,— я слышу, кричат сотни старых разработчиков игр,— он пройдёт игру слишком быстро!» Что? Слишком быстро для кого? Наверное, для твоего эго, поскольку ты всё ещё цепляешься за устаревшее мнение, что игрок — твой соперник. Нет, он твоя публика, человек, которого ты должен развлечь и принести удовольствие. И если он хочет, чтобы вся игра длилась два часа,— пусть так будет, это его выбор. Он всегда может переиграть на большей сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неудачная вибрация или силовая отдача ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта ошибка прислана Адамом Дойлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я ненавижу, когда контроллер вибрирует от малейшего действия. Нужна ли вибрация на каждом шагу? Это особенная проблема в файтингах и FPS, где любой удар и выстрел вызывает вибрацию. Когда хорошо реализована, вибрация делает сцену более втягивающей, но если она слишком частая, она теряет смысл, поскольку игрок привыкает к ней. Хороший пример — ''[[Serious Sam]]'' для приставок. Но во многих стрелялках и файтингах (например, ''[[Tekken]] 4'') вибрации просто слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть также проблема неудачно подобранной силы вибрации. Если разбилось окошко, должен ли пульт выскакивать из рук? А если взорвался склад, и ваш персонаж вместе с ним, хватает ли лёгкого толчка? Опять, теряется связь игрока с игрой. С рулями с отдачей, руль иногда дёргает влево-вправо так сильно, что игрок может не удержать его, и чтобы продолжить играть, надо ждать, пока руль остановится. Лучший антипример — новая гонка ''Enthusia Racer''. Руль буквально вырывает из рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плохая отдача не только мешает насладиться игрой, она не даёт управлять — игрок перестаёт попадать по кнопкам, или палец в пылу боя соскальзывает с миниджойстика. В экстремальных случаях это уже угроза здоровью: длительные периоды сильной вибрации могут вызвать онемение пальцев и ладоней. Разработчикам нужно знать: если джойстик вибрирует, это не значит, что обязательно добавлять в игру вибрацию. По-моему, лучше не делать отдачу вообще, чем делать плохую отдачу.|Адам Дойл}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последнее предложение можно обобщить: любую функцию лучше не делать, чем делать её плохо. Как я много раз говорил, если не можешь сделать хорошо, не делай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё правильно, Адам. Отдача — это не просто штука, которую можно сделать, потому что можешь. Она должна быть информативной, частью пользовательского интерфейса, а значит, частью вашей ответственности как геймдизайнера. Потратьте время, обдумайте её хорошо и сделайте как положено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неиграбельные ракурсы камеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адам также прислал ещё одно «условие отъёма печеньки». Обычно оно случается, когда стараются произвести «кинематографическое впечатление». Он пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Проблема многих игр жанра [[survival horror]] (да и других тоже) в том, что в погоне за «кинематографическим впечатлением» камера располагается в таком месте, что сцена просматривается хорошо, но играть невозможно. Если ваш персонаж воюет с толпами монстров, зачем располагать камеру на полу, да ещё и поворачивать её? Да, всё это хорошо смотрится, но на что такие красоты, если невозможно играть?|Адам Дойл}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я люблю необычные ракурсы и всё, что создаёт визуальный интерес и скрашивает монотонность обычной перспективы «от третьего лица». Но Адам прав: игра должна оставаться играбельной! Интересные точки съёмки хороши для более медленных игр, например, квестов или [[action-adventure]], если те не слишком сложны, например, ''[[Ico]]''. Но если вы сражаетесь за свою жизнь, вы должны чётко видеть, что делается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плохой режим обучения и/или инструкция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Т. Ч. Фокс пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я один из тех, кто всегда читает инструкцию, и люблю хорошее, информативное введение перед тем, как меня бросают в игру. Мне понравилось руководство по спортивной езде в ''[[Gran Turismo]] 4''. После долгого перерыва в мире гольфа, наконец, появился ''Tiger Woods 2004''. Я был разочарован отсутствием информации по тонкостям игры (и игры в гольф, и самóй видеоигры). Обучающий режим, который нужно пройти, прежде чем вы сможете сделать что-то, обрывочный и беглый. Инструкция очень тонкая. Поэтому игра произвела на меня плохое впечатление, я чуть не бросил её.|Т. Ч. Фокс}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Печатные инструкции выходят из моды, их всё чаще заменяют обучающими уровнями. Даже если так, то инструкция имеет важную черту, которой нет у обучающей программы: можно остановить игру и посмотреть в инструкцию. Она также ценна для игроков, которые хотят знать, что их ожидает, прежде чем окунуться в игру, а не искать всё методом проб и ошибок. Обучение методом проб и ошибок (стрельни и посмотри, что выйдет) — черта хардкорных геймеров; обычным игрокам это неудобно, и, главное — у них на него нет времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tiger Woods'' — игра, которую может попробовать обычный игрок и даже неигрок. Кто-то может подарить её на день рождения фанату гольфа, который бы без этого вообще не прикасался к видеоиграм. Такому игроку нужно — и он ждёт этого — хорошее введение в игру. Разочаруйте его, и вы пропустили шанс продать ему версию следующего года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я знаю, инструкции стоят денег и занимают место в коробке, поэтому сейчас их уменьшают до листовки. Но если вы хотите добраться до рынка сверх обычных хардкорных геймеров, у которых есть время и терпение, вы должны сделать хорошую инструкцию и хороший обучающий режим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плохо реализованный splitscreen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это в основном проблема гонок для приставок, где экран разбивается на две части. Мэт Ламарш пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|В одиночной игре экран большой и хороший, дорога хорошо видна. Но я ещё не видел игру, в которой хорошо реализован режим splitscreen. Эти проклятые индикаторы времени (на сколько вы выигрываете/проигрываете) вылезают прямо поверх дороги, и едва видно, куда едешь!|Мэт Ламарш}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот ещё один пример большой проблемы: сложно спроектировать интерфейс в режиме splitscreen. Проблема усложняется с переходом в поколение HDTV. С бóльшим разрешением, казалось бы, экран проектировать будет проще — но в следующие пять лет останутся миллионы игроков с обычными телевизорами. Игру надо делать доступной и для них — или потерять их как покупателей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае, не заслоняйте дорогу! Перенесите индикаторы в сторону, или сделайте что-то ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Склад|Ящики]] без поддонов и автопогрузчиков (и прочие вещи в невозможных местах) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ящики уже вызывают смех — настолько часто они встречаются в видеоиграх. Сайт ''Old Man Murray'' предлагает весёлый обзор нескольких игр, попавшихся под руку ([http://www.oldmanmurray.com/features/39.html]; внимание — нецензурный язык!) на основе простого показателя — сколько нужно пройти, пока не увидишь ящик или бочку. С этого момента, говорят авторы, у разработчиков кончаются идеи. Чем дольше ты пройдёшь, пока не увидишь ящик или бочку, тем лучше игра.&lt;br /&gt;
Та же статья говорит, что большие ящики невозможно передвинуть без автопогрузчика и поддона. Если есть ящики, поставьте их на поддоны, и добавьте где-то погрузчик. Кто-то писал мне (к сожалению, я потерял его имя из-за сбоя в почтовой базе), что деревянными ящиками больше не пользуются. Современные перевозки делаются в картонных ящиках, скреплённых пластиковой лентой. Дерево дорогое и тяжёлое, картон лёгкий, дешёвый и утилизируется. Но наши FPS всё ещё показывают технологию перевозок 40-летней давности, даже в научно-фантастических играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не могу взять на себя авторство этого условия — всё-таки люди из ''Old Man Murray'' додумались до него раньше — но могу обобщить вопрос до вещей в невозможных местах; об этом жаловались ещё несколько читателей. Очевидно, это не относится к [[платформер]]ам, в которых ящики (и не только) висят в воздухе. Зависшие ящики — соглашение платформеров, поэтому им не нужны ни поддоны, ни погрузчики. Но если вы хотите притвориться, что ваш мир реальный, если вы хотите написать на коробке с игрой, насколько реальна и захватывающа ваша сюжетная линия, постарайтесь не делать комнат, в которых нет дверей, а ящики проникли через вентиляционную шахту. Не ставьте бочки в [[канализация|канализацию]], в которой люки меньше, чем бочки. Не ставьте ящик, в котором спрятано полтонны оружия, в нишу в 15 метрах над землёй. И, к слову, попробуйте придумать что-то более интересное, чем ящики, чтобы хранить в них жизнь и броню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этот год всё: шесть глупых вещей, которых в игре лучше не делать. Некоторые из них, наподобие плохих ракурсов камеры, убивают геймплей. Некоторые, как плохая отдача, просто раздражают игрока. Прислушайтесь к этим предупреждениям, иначе и у вас не будет печеньки!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодарю всех, кто присылал. Продолжайте поиски!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Списки штампов}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>commons&gt;Mercury</name></author>
	</entry>
</feed>