<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_XIII_%282012%29</id>
	<title>Adams XIII (2012) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_XIII_%282012%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIII_(2012)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T07:39:57Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIII_(2012)&amp;diff=12501&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIII_(2012)&amp;diff=12501&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-04T22:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 01:27, 5 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-12498:rev-12501 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIII_(2012)&amp;diff=12498&amp;oldid=prev</id>
		<title>93.159.233.215: /* Резкая смена яркости или звука */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIII_(2012)&amp;diff=12498&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-12-31T09:40:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Резкая смена яркости или звука&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/117_Bad_Game_Designer_XIII/117_bad_game_designer_xiii.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! XIII}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чёртова дюжина! Со свёртыванием Hostess Brands, эксклюзивным поставщиком печенья ''Twinkie''&amp;lt;ref&amp;gt;Того самого, от которого пошло слово «[[твинк]]». — ''Переводчик.''&amp;lt;/ref&amp;gt; игроделам, это может стать последней колонкой «Плохо работаешь, игродел». Компания ликвидируется, активы распродаются. Но ''Twinkie'' может и остаться под другой маской. Есть слухи, что Walmart хочет купить часть собственности Hostess, что вполне логично: владелец дешёвых супермаркетов покупает производителя дешёвых закусок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, если Walmart захватит бренд, продукт, возможно, будет не совсем такой. В Electronic Arts знают: можно прилепить любимое название на коробку с чем-то другим, как они поступили с ''Syndicate''. Вот только фанаты за это съедят — поэтому лучше не стоит. Возьми на заметку, Walmart: нельзя превратить ''Twinkie''-тактику в ''Twinkie''-шутер, не заплатив за это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в моём ежегодном сборнике ляпов и недоделок, пополняемом простыми игроками, накопилось немало условий отъёма печеньки. Вот новые десять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неудачные [[Рандом|случайно]] сгенерированные задания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Много первых игр генерировали задания (и связанные с ними уровни, если таковые были) случайным образом. В наши дни тонко выверенных уровней, построить и [[скрипт|заскриптовать]] которые стоит миллионы, мы не привыкли к случайным заданиям, но они всё ещё есть в играх поменьше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Случайные задания сулят бесконечную [[реиграбельность]], но нужна эвристика, чтобы убедиться, что они «хорошие». Под «плохими» я понимаю непроходимые, тривиально простые или тягомотные уровни, которые игра сделала сама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мэри Эллен Фоли отмечает, что ''Yahoo Word Racer'', игра, где надо собирать слова из случайной матрицы, иногда не выдаёт ни одной гласной. И игроки сидят две минуты, пока время не выйдет, прежде чем попадут в следующий раунд. Это странно: в игре есть словарь, чтобы проверять, есть такое слово или нет, так что можно проверить, найдётся ли в задании какой-то минимум слов. Или хотя бы дать пару гласных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё она предложила кнопку «Я закончил» — когда все её нажали, игра переходит к следующему раунду. Это хорошая идея для любой игры с одновременными ходами, и подходящий обходной путь для ''Word Racer''. Но и алгоритм генерации нужно исправить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спрятать лучшие вещи за стеной оплаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ян Шрайбер пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Во многих [[free-to-play|бесплатных]] играх за лучшие вещи нужно платить. Ожидаемо, что ''кое-что'' будет платным, но кое-что стоит открыть, чтобы был стимул заплатить. Иначе вы показываете игрокам слабые части игры и просите принять на веру, что если заплатите, будут и хорошие — хотя чаще они видят слабую игру и полагают, что остальное тоже слабое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это как геймдизайнер, который ищет работу и убирает лучшие части своего портфолио, а потом удивляется, почему его не берут. Это противный грех: он портит не только игру, но и всю бизнес-модель компании.|Ян Шрайбер}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне пришлось добавить в мою базу данных новую рубрику. Большинство ляпов мешают игроку, но этот мешает и компании. Хотя просчёт есть просчёт. Ян не хочет говорить поимённо, но знает три игры для iOS с такой проблемой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Затянутые, предсказуемые анимации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похоже на непрерываемые [[видеовставка|видеовставки]] — но не совсем то. Тайлер Мур пишет, что некоторые игры «заставляют смотреть одну и ту же анимацию или скрипт во время повседневных действий с предсказуемым исходом, приостанавливая игру, пока анимация не кончится. Это не относится к анимациям, где награда варьируется (''[[Legend of Zelda]]'', открывание сундука), только к тем, где исход предопределён». Его пример — смотреть анимацию снятия шкуры в ''[[Red Dead Redemption]]'', или слушать одного и того же усталого лавочника в ''[[Skyrim]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сделать [[протагонист]]а в [[видеовставка|видеовставке]] [[Катсценная некомпетентность|тупым или неумелым]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот ляп настолько очевидный, что невозможно поверить, что его не упомянули столько лет. Некто Ян пишет, что в многочисленных видеовставках ''[[Max Payne/Max Payne 3|Max Payne 3]]'' Макс совсем другой, чем Макс под управлением игрока. Только что он отбился от армии вооружённых людей, и вдруг в критической конфронтации пропадает управление, и вместо боя показывается видео, где Максу не удаётся то, что он много раз делал в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Множество интерактивных рассказов склонны захватывать управление, чтобы вставить какой-то сюжетный материал, оставив игрока в недоумении: кто всё-таки играет за него, человек или игра? Лихо завернуть сюжет и неожиданно развить события — это нормально. А плохо — и разочаровывающе — делать, чтобы персонаж действовал ниже способностей игрока или поступал глупо. Игры [[Valve]], заметим, этого не делают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеовставкам и запрограммированным событиям есть место, и в играх, где характер персонажа подробно расписан (как в [[квест (жанр)|квестах]]), допустимо, чтобы он иногда своевольничал. Но если он делает что-то без ведома игрока, лучше, чтобы он делал примерно то же самое, что и в геймплее. Игры — не кино, и когда вы даёте игроку роль, актёром должен быть игрок, а не разработчик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Резкая смена яркости или звука ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем надоела телевизионная [[реклама]], которая громче, чем остальная передача&amp;lt;ref&amp;gt;В США это уже незаконно. — ''Автор.'' В РФ [http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_58968/c8d4e4968aa25394a2cb8b212f32a9b2ea0d9850/ тоже]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Игры тоже могут такое делать, и не только со звуком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пишет Колин Уильямсон:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Перед нами ''[[Assassin's Creed III]]'', очень тёмная игра, в которой перед каждой видеовставкой экран вспыхивает белым. Если играешь в тёмной комнате или, ещё хуже, на проекторе, это сильно бьёт по глазам.|Колин Уильямсон}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот для этого давным-давно придумали постепенную смену кадра: в тёмном кинотеатре внезапный переход к белому экрану — это нехорошо. В обработке звука есть компрессия динамического диапазона (никак не связанная с компрессией данных), когда оборудование усиливает слабые звуки и ослабляет громкие, чтобы громкость была на комфортном уровне и не приходилось её всё время подстраивать. Это, конечно, не мешает разорвать колонки, но хотя бы спасает уши от ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Болтливые и нескромные [[NPC]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даём слово Тесс Снайдер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Когда вы последний раз ходили по улице, было ли такое: незнакомец вдруг останавливается и начинает говорить, почему он здесь, кто его соперник и как идут дела? А если было, вы его не сочли чокнутым? А в ''[[Skyrim]]'' почти все NPC так поступают. Это настолько странно и надоедливо, что есть даже моды, убирающие болтовню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Skyrim'' — не единственный нарушитель по этой части. В царстве [[CRPG|RPG]] мы видели много доверчивых NPC, которые так и хотят рассказать всю личную подноготную, которую нам не нужно знать, и которую никто в своём уме не расскажет незнакомцу. Не удивительно, что бандиты их то и дело обирают.|Тесс Снайдер}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По мнению Тесс, это дело замученных писателей, которым надоело писать вариации «Как дела?» и хочется чего-то большего. Я же думаю, что это взято из [[сериал]]ов про [[полиция|полицейских]], когда за короткое время нужно объяснить всю [[экспозиция|экспозицию]]. И поэтому свидетели говорят лишнее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Полицейский: Были необычные звуки около 22:00 этим вечером?&amp;lt;br /&amp;gt;Свидетельница: Нет… Я спала в задней комнате. Когда родился третий, мы с мужем стали спать в разных спальнях. С тех пор жизнь у нас пошла вкривь и вкось.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какая бы ни была причина, не делайте этого. Прочитайте диалог вслух: походит это на разговор? Болтливые люди бывают, но они — редкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Невидимая стена|Невидимые стены]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Столько человек прислали мне эту жалобу в разных вариациях, что я не могу перечислить их всех. Невидимая стена — это барьер в трёхмерном пространстве, который не даёт войти в зону, хотя пейзаж и остальная игровая механика говорят: войти можно. (Я уже говорил о сходной проблеме — надо встать в конкретную точку пространства, или оттолкнуться с неё.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из многих, многих примеров — колючий забор по пояс в зоне отчуждения ''[[S.T.A.L.K.E.R.]]: Shadow of Chernobyl''. Невидимые стены концептуально похожи на хлипкую дверь, которую [[пуленепробиваемый картон|не пробить из гранатомёта]] (хоть и реализованы совсем по-другому). Всё это — игродел не смог убедительно объяснить игроку, почему сюда идти нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что, люди, подключайте здравый смысл. Если персонаж не инвалид, низенький заборчик не препятствие. А [[коммандос]] или [[супергерой]] пройдёт даже через двухметровый забор или толстое стекло. Ну и, конечно, не нужно ставить за невидимой стеной что-то заманчивое: если вы сигналите, что территорию стоит исследовать, значит, надо сделать её проходимой. В общем, делайте территорию внутри интереснее, чем территорию снаружи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Даунгрейд|Вредные «улучшения»]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие в видеоигры движутся к целям, которые ставит им игра, и некоторые из целей приносят награды переменной цены. Цена может быть даже отрицательной: в [[CRPG|RPG]] можно подобрать [[проклятие|прóклятый]] предмет, который приносит больше вреда, чем пользы. Хотя можно его проверить, исправить или выкинуть. С другой стороны, всё, что вы покупаете в игровом магазине,— улучшения снаряжения, например — не должно вам вредить. Некто ''Cyrad'' пишет о популярной RPG ''[[The World Ends with You]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Снаряжение появляется в виде одежды, которую вы покупаете в магазинах. В дополнение к улучшению [[Стандартные атрибуты персонажа|характеристик]], каждый предмет даёт пассивную способность, которая открывается, когда вы налаживаете хорошие отношения с продавцом. Обычно это «ваши удары изредка снижают силу врага» или «добавка к защите, когда тяжело ранен».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долго я никак не мог найти башмаки с подходящими характеристиками. Наконец нашёл и купил каждому члену по паре. Позже продавец раскрыл способность: небольшой бонус, зато любой удар врага сбивает с ног.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И без башмаков я вечно «пропадал», когда кого-то сбивали во время лечения; к тому времени большинство врагов спамят [[самонаводящаяся стрела|неотражаемыми снарядами]]. Так что носить башмаки с таким бонусом — настоящее самоубийство. Бонус нельзя выключить или убрать. Башмаки нельзя продать. Любая новая пара будет с такой способностью.|Cyrad}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы наказали игрока за то, что купил улучшение, Square Enix? Плохой игродел, не будет печеньки!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Злоупотребление одной [[локация|локацией]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример не новый, но принцип всё равно действует. Дойнен Беркли пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Да не повторяй много миссий в одной пещере или здании снова и снова. Особенно это заметно в [[MMORPG|MMO]] ''[[Star Wars Galaxies]]'', но другие игры тоже попадают под соблазн: идёшь по пещере и видишь NPC или предметы, никак не связанные с вашим заданием. Или, хуже, тебе надо убить всех и попасть в самый низ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попадаешь, с боем выбираешься наружу, а вскоре снова посылают в эту чёртову пещеру, снова убиваешь всех, добираешься до других вещей, и опять наружу. На пятый раз уже просто скучно. Такая [[прокачка]] задрала до зубовного скрежета!|Дойнен Беркли}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одну и ту же локацию можно использовать в нескольких миссиях, если она достаточно большая и разветвлённая, как в ''[[Grand Theft Auto]]''. Но не нужно делать это много раз, если за одну миссию игрок полностью разведывает её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Закон злодейской смены стороны|Враг, переходя на вашу сторону, слабеет]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это следствие прошлого условия отъёма печеньки, [[Ограничение мародёрства|врагов с исчезающим оружием]]: кучу времени ты избиваешь плохого дядьку с большой пушкой, а на трупе обнаруживаешь только заострённую палку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь Шон Хаганс пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Целые народы бегут от одного имени персонажа, и единственная помеха планам его повелителя (обычно покорению мира) — ваша [[партия]]. И вот, каким-то образом вы ухитрились отговорить его от боя насмерть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ответ на ваш веский аргумент он сменяет гнев на милость и присоединяется к вам. Ура! Теперь с нами ОН! Но, к досаде, теперь врага зовут «Боб-вундеркинд», и он только и умеет, что тыкать тупой деревяшкой.|Шон Хаганс}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нечестно. Честный (и очень забавный пример) есть на последнем уровне ''[[Dungeon Keeper]]'', когда приходит персонаж из ''[[Ultima]]''. Он — последний враг, и, если достаточно поработать, можно склонить на свою сторону даже его — а когда он ваш, можно использовать все его ужасающие способности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ларс Дусэ написал мне: в его компании, Level Up Labs, есть «тест на печеньку». Весь дизайн-документ проверяется по моей базе, чтобы не было ни одного условия отъёма печеньки. Как приятно видеть, что моя колонка принесла плоды. Посылайте свои жалобы (только проверьте, не повтор ли) на notwinkie@designersnotebook.com.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Списки штампов}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.159.233.215</name></author>
	</entry>
</feed>