<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_XIV_%282013%29</id>
	<title>Adams XIV (2013) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_XIV_%282013%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIV_(2013)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T07:54:50Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIV_(2013)&amp;diff=24494&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIV_(2013)&amp;diff=24494&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-07T14:00:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:00, 7 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-24489:rev-24494 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIV_(2013)&amp;diff=24489&amp;oldid=prev</id>
		<title>common&gt;Mercury в 13:04, 22 марта 2017</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XIV_(2013)&amp;diff=24489&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2017-03-22T13:04:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/120_Bad_Game_Designer_XIV/120_bad_game_designer_xiv.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! XIV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С днём солнцестояния&amp;lt;ref&amp;gt;21 декабря 2013. — ''Переводчик.''&amp;lt;/ref&amp;gt;! Отпразднуем же возвращение света, смену времён года и возрождение бренда ''Twinkie'', с банкротством ''Hostess Brands'' оказавшегося на грани вымирания. Да будет свет — и заодно прольём свет на ошибки в разработке игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Притянутая за уши защита от эксплойтов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начну с собственной. Я люблю играть в [[MMORPG]] самостоятельно: на школьной физкультуре я достаточно наподводил свою команду. Хотя во многих ситуациях в одиночку тяжело, и приходится учиться, как оптимизировать свои шансы. У меня на вооружении два принципа: первый из «Искусства войны» Сунь Цзы (будь силён там, где враг слаб, и не суйся туда, где враг силён), второй — из морского боя (дальность, скорость, огонь). Чтобы применить их на практике, я играю мощным лучником, который быстро бегает, а прежде, чем вступить в бой, я нахожу самую удачную позицию и оттуда начинаю обстреливать. В этом пока ничего плохого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но вообразите моё разочарование, когда я залез на скалу в ''[[Lord of the Rings Online]]'', и игра вывела диалог: слишком вумный, пытаешься эксплуатировать игру! Искусственный интеллект не может добраться до меня, так что я [[читерство|жулик]]! Конечно, не может добраться — потому я и карабкался наверх. Сунь Цзы был бы горд мною, но я чувствовал, что меня наказывают за нестандартное мышление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я понимаю, что это всё нужно, чтобы закрыть дыру в правилах, но есть решения и получше, чем грозить игроку пальцем. Что делает настоящий отряд, если его так обошли? Он отступает за пределы дальности огня, и всё. Если бы враг в LOTRO так поступил, я бы не убил его и не получил бы [[опыт]]. Но в то же время он покинул бы пост, вознаградив меня — слегка и на время — за то, что сделал что-то умное. А когда я буду слезать вниз, он вернётся по мою душу. Вот и решена проблема, красиво и естественно — а не искусственно и натянуто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Резкая смена стиля игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суть ролевых игр, и MMO в частности, в том, что можно играть в своём любимом стиле. В играх есть много технологических деревьев, личных бонусов и настраиваемого оружия, так что можно провести кучу времени за настройкой и подгонкой. Как я сказал выше, будь я кораблём, я был бы ракетным крейсером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, ''Lord of the Rings Online'' (поймите меня правильно, большую часть времени я его люблю) иногда говорит: пора играть совсем по-другому. Иногда в цепочке эпических квестов я должен войти в шкуру какого-то героического типа из дальнего прошлого и проделать те же приключения, которые проделал он. Если я не сделаю это — и не пройду — я не смогу продолжить цепочку квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только этот героический тип обычно большой тупой увалень с мечом. Я мало имел дело с таким стилем игры, и обычно меня забивали в капусту. Ещё и ещё раз. И никак не поучишься — мне просто дают другой интерфейс и другие возможности, о которых я ничего не знаю. Это как будто вас выкинули из европейского футбола и заставили играть в американский. Если бы я хотел играть в [[HackNSlash|рубилово]], я бы выбрал такого персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Менять обстановку, врагов и задачи — это нормально. Но, как я говорил раньше, не стоит делать обязательные «дикие» уровни и настолько отличающихся «[[босс]]ов», что всё, что изучил игрок, идёт насмарку. Это связанная ошибка. Плохо работаешь, игродел — не дам печеньку!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неясный порог награды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту ошибку прислал Дерек Мэннинг из ORCAS. Он пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Что меня раздражает в ''[[Angry Birds]]'', особенно в ''Star Wars'' — это нет никаких показателей, как получить ещё одну звезду. Много раз я проходил уровень, думая, что всё в порядке — а дают за это только две звезды и не говорят, сколько надо набрать на третью.|Дерек Мэннинг}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это относится не ко всем жанрам — кое-где не надо нарушать погружение игрока, вываливая на него цифры. Но ''Angry Birds'' — не ''[[L.A. Noire]]''. Это игра на счёт, и [[реиграбельность|реиграбельна]] она тем, что требует от игрока набрать больше. Во многих играх, где много чисел, например, в [[CRPG]], понятно, сколько ещё [[опыт]]а нужно набрать на следующий уровень. А вот в небольших казуальных играх так оно и есть. «Разъясни краткосрочные цели» — один из краеугольных камней геймдизайна, и заставлять игрока делать что-то без понимания, зачем и к чему стремиться — это условие отъёма печеньки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нет подсказки по управлению в любой момент + [[Туториал|Обучалка]] слишком далеко от того, к чему она готовит ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это две стороны одного письма. Эльвира Бьёркман из Futuregames пишет, что ''Jak II'' из серии ''[[Jak and Daxter]]'' обучала её, как пользоваться аэродоской, но когда — многими часами позже — она наконец встала на доску, она просто подзабыла, как это делать. Игра должна подсказывать, как управлять, в идеале — в меню паузы. Многие игры позволяют перенастроить управление (в идеале должны все), и экран настройки — отличное место, чтобы показать, как управлять. Разумеется, он должен быть доступен откуда угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и точка, где вы осваиваете способность, должна быть недалеко от первого использования — а не за несколько часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важной информации не видно за визуальными эффектами ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некто ''Kitsune Magyar''&amp;lt;ref&amp;gt;Не стал переводить на русский — явно ник, а не имя. — ''Переводчик.''&amp;lt;/ref&amp;gt; пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|В ''[[Guild Wars|Guild Wars 2]]'' в боях с «[[босс|боссами]]» есть отличные кружочки, подсказывающие, куда не вставать. Вот только игра заливает экран кучей визуальных эффектов, и их несложно пропустить. У некоторых врагов в GW2 есть специальная анимация, когда он собирается устроить раздачу всей партии — и тоже утопает в спецэффектах. Помню, как я с друзьями пошёл бить необязательного (к счастью) босса, и он просто разметал нас всех одним ударом (прошу вас, не делайте, чтобы он убивал с одного удара). Казалось, он это делал просто так. Почитав вики-статью, я выяснил: перед этим он замахивается особой анимацией, которая мало отличается от обычной, а во всех этих заклинаниях, которые пуляют в него пять человек, и не разглядишь.|Kitsune Magyar}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один краеугольный камень геймдизайна: игрок должен знать, когда он (или его напарники) в беде. Если экран настолько забит фейерверками, что не видно важных подсказок насчёт этого критичного факта, вы явно переборщили со спецэффектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нет управления сохранениями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта жалоба больше позитивная, чем негативная, с подсказками, как сделать правильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я много раз говорил: я твёрдо стою на стороне сохранения. А тем, кто хочет пощекотать нервы, зная, что проиграть — это начать заново, я рекомендую не трогать кнопку сохранения или поиграть на автоматах. Но и экраны сохранения можно реализовать лучше или хуже. Франсуа-Завье Кенсэ прислал мне экран из ''[[Skyrim]]'', потребовав:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Почему в одной из лучших игр всех времён такая тупая и ужасная система сохранений? Однажды я создал нового персонажа и по ошибке переписал старого. Конечно, чтобы этого не было, и чтобы видеть, где мои старые сохранения, можно было переименовать файл, но этой настройки нет. Хуже, если друг хочет поиграть. Единственный способ, как сохранить файлы — сделать резервную копию Проводником.|Франсуа-Завье Кенсэ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я соглашаюсь: если игрок должен идти в файловую систему и искать сохранения, с игрой что-то не так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он также прислал скриншот из ''Go Go Nippon'', в котором система получше. Цвета немного кричащие, но функциональность на высоте. Он пишет: «Как вы видите, у каждого файла есть пять кнопок и можно хранить пять файлов на папку. Информация хорошо классифицируется, и игроки могут организовать сохранения, как хотят. Даже быстрое сохранение-загрузка — это отдельные файлы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может, выглядит слегка по-компьютерному и совсем не похоже на тот фантастический мир, что вы создали. Но скажем начистоту: сохранение — оно за пределами игрового мира. Вы никогда не сохраните полное погружение, если игрок намеренно делает снимок мира для будущего употребления. Хотя быстрое сохранение одной кнопкой несколько помогает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Харли К. пишет по сходному вопросу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Мои детишки играют в ''[[Disney Universe]]''. Игра интересна нам всем, но не даёт держать несколько наборов сохранений на одной машине. Если я хочу немного поиграть сам, мой прогресс отразится на сохранении всей семьи. Есть и другие игры для Wii, которые грешат тем же. Они сваливают все игры в одно место, а не привязывают их к игрокам.|Харли К.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первые годы мы над этим и не задумывались, но сейчас приставки дают игрокам держать несколько профилей, и игры должны это использовать. Игры для Windows должны делать то же самое: сохранять игры в каталоге, связанном с пользователем, а не в каталоге программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, Стефан Бессет замечает: предупреждение «Выйти? Несохранённые достижения будут потеряны» надоедает, если ты сохранился секунду назад. Даже BIOS на ПК даёт выбор: выйти без сохранения (с предупреждением) и сохранить и выйти (без такового). Если может BIOS, можем и мы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте систему сохранений, которая даёт игрокам гибкость. Пусть разные игроки держат свои файлы в разных местах, и дайте им удаление и переименование, чтобы они с ними управлялись. По сравнению со всеми остальными усилиями, идущими на большую игру, это тривиально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плохой интерфейс покупки-продажи в [[CRPG]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянная покупка-продажа не даёт игроку в RPG чувствовать себя героем — так что можно хотя бы оптимизировать этот экран, чтобы в нём проводили поменьше времени. Неинтересно сто раз нажимать «Продать», чтобы продать сто Необычайно Тупых Овощерезок, снятых с несчастных кобольдов. Стефан Бессет указал, какие качества должны быть у хорошего интерфейса покупки-продажи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Можно вернуть предмет, который случайно продал, хотя бы в пределах одной сделки. Не нужно запоминать на всё время — только чтобы исправить щелчок не на ту вещь.&lt;br /&gt;
# Блокировать предметы, чтобы нельзя было случайно их продать.&lt;br /&gt;
# Каким-то образом избавляться от [[макулатура и металлолом|низкоуровневого металлолома]], без надобности вытаскивать его на поверхность. Такое есть в ''[[Torchlight]]''.&lt;br /&gt;
# Покупать один предмет, заданное количество предметов, или до заполнения кучки.&lt;br /&gt;
# Хорошо, если можно продавать несколько одинаковых предметов, которые не складываются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше я жаловался на ''Lord of the Rings Online''. Стоит признать, он делает большинство из этого правильно, кроме 3 и 5. Он даже даёт автоматически заполнять кучки, чтобы ты покупал ровно столько, сколько надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры, из которых нельзя выйти ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некто Tvwxyz написал:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я много играю на Xbox, и во многих играх нет команды выхода. С такими играми надо нажимать на системную кнопку, чтобы вернуться на основной экран (это касается и Playstation). Просто дайте мне кнопку выхода в главном меню. А когда я нажму на неё, просто выйдите, без рекламы и видео. Я согласен на рекламу в демонстрационных версиях, но не в тех, за которые я платил.|Tvwxyz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не играл на Xbox столько, чтобы подтвердить это самостоятельно, но заставлять смотреть рекламу в игре, за которую ты заплатил,— это хамство. Должно быть только два вида игр, из которых нельзя выйти: [[игровой автомат|автоматы]] и игры на машине без ОС (машины с одной игрой и приставки на картриджах). Не нужно, чтобы покинуть игру, требовать нажатия на «большую красную кнопку». Игра — это компьютерная программа; точно так же, как ей нужно сохранять то, что сделал пользователь, нужен какой-то способ чисто выйти из неё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо выходить быстро и чисто, и колонка этого года подходит к концу — до встречи в следующем! Посылайте свои огорчения на notwinkie@designersnotebook.com.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Списки штампов}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>common&gt;Mercury</name></author>
	</entry>
</feed>