<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_XI_%282010%29</id>
	<title>Adams XI (2010) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_XI_%282010%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XI_(2010)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T05:22:57Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XI_(2010)&amp;diff=17527&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XI_(2010)&amp;diff=17527&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-06T08:18:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:18, 6 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(нет различий)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XI_(2010)&amp;diff=17526&amp;oldid=prev</id>
		<title>178.123.102.35 в 08:26, 18 августа 2017</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XI_(2010)&amp;diff=17526&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2017-08-18T08:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/108_BGDNT_XI/108_bgdnt_xi.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! XI}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И снова конец года, а значит, время для нового собрания ошибок в разработке игр, присланных нашими верными, но отчаянными читателями. На этот год восемь: немного, но я посмотрел на них чуть детальнее, чем в старых колонках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Помощь не по месту ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда игра предлагает помощь или совет, игроки обычно доверяют ей: ведь игра лучше знает, как выиграть. А значит, ничто так не запутывает, как подсказка, которая не нужна — дана не вовремя или просто неактуальна в данных обстоятельствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бен Эшли пишет:&lt;br /&gt;
{{q|Подсказки должны относиться к делу! ''[[Battlefield|Battlefield 2: Special Forces]]'' страдает этим. «Кошка» есть только у наступательных классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что, когда я играю другим классом, какого чёрта игра встревает и услужливо говорит: сюда можно забросить «кошку» и забраться! «Кошки»-то у меня нет. Это только запутывает новичков.|Бен Эшли}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сгенерированные искусственным интеллектом советы не так просто подстроить, и советники в сложных экономических играх часто мешают. Но когда игра предлагает сделать то, что сделать нельзя вообще, это даже не ошибка в настройке, это условие отъёма печеньки! Плохой игродел, не получишь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничение на время в «чистой» головоломке ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих играх есть и «пряник» (награда), и «кнут» (наказание). В ''[[Space Invaders]]'' вы получаете очки, когда подстреливаете врагов, и теряете «жизни», когда они подстреливают вас. Всё просто, главное — [[игровой баланс|отбалансировать]] правильно. Как правило, награждать надо чаще, чем наказывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда дело доходит до ограничений по времени, стоит вознаграждать проворство, но не наказывать за медлительность. Жокей, прискакавший первым, получает приз, но последнему не нужно платить штраф. И этот принцип особенно актуален в головоломках. Кто-то думает быстрее, кто-то медленнее, и на решение головоломок нужно время и терпение. Некто «Aguydude» хочет сказать:&amp;lt;ref&amp;gt;В 2003 году это же сказал сам Адамс в статье «Tuning puzzle games for non-puzzle player». Вкратце: нет лимита на время; откат-повтор (а в некоторых видах игр и [[сохранение игры|сохранение]]); хорошие изображения карт, фишек и всего остального. — ''Переводчик.''&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Когда я называю головоломку «чистой», это значит, в ней не нужна реакция и проворство. Иногда попадаются «чистые» головоломки с ограничением на время — это плохо. Настолько же плохи головоломки, в которых есть «жизни» или что-то ещё, ограничивающее количество попыток, которое можно сделать. Заставить игрока переиграть все предыдущие головоломки из-за того, что он сделал ошибку в этой — это только отвадить игроков, которые не хотят бессмысленного повторения.|Aguydude}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Головоломка с жизнями? Головоломка, которая наказывает вас, заставляя повторять решённые уровни? Это серьёзный просчёт. Если вы хотите вознаграждать игрока за быстрое решение, пожалуйста. Но не наказывайте его, если он тянет время. Как мы говорим о доступности игр, «слишком медленно не бывает».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Долгие [[Скальный босс|изнурительные]] битвы с «[[босс]]ами» ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В седьмой части я осудил экстремальные изменения правил в боях с боссами. Обратное тоже плохо: боссы, которые всего лишь усиленные версии врагов, которые уже были. Моя подруга Габриэла Кент недавно начала обсуждение в Facebook о битвах с боссами, и кое-кто вставил там свои пять копеек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габби сказала: для неё боссы становятся скучными из-за «тупого повторения одного и того же, большой или восполняющейся энергии (т. е. [[очки жизни|жизни]]) вкупе с неоригинальным [[геймплей|геймплеем]], и усиленных версий предыдущих боссов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё она ненавидит «череду боссов» — когда надо побеждать всё тех же боссов, которых вы уже раз побеждали. Я согласен — это признак нехватки воображения (или времени) со стороны геймдизайнера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сара Форд добавляет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Одна из самых плохих вещей, которые я видела,— это конец ''[[Final Fantasy X]]''. Всю игру гоняться за эпической китоподобной тварью, и последний босс — это крышка от урны на ножках? Полная антикульминация. Что хуже, и умереть нельзя. В чём смысл? Это даже не короткая символическая битва, она растягивается навечно, а та штука постоянно лечится. Шлак!|Сара Форд}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Харриизман бин Харун из Малайзии тоже пишет о бесконечно самоисцеляющихся боссах. Думаю, это не будет преувеличение — сказать, что игроки их ненавидят повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некто Джессика упомянула боссов, которые совершенно неуязвимы ко всему, кроме конкретного оружия или приёма, как в играх по «[[LotR|Властелину колец]]»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Да, двухметровый урук-хай — это сила, но после того, как я изрубила 80 его приспешников, думаю, битьё мечом по голове сделало бы с ним нечто похожее, даже если не выискивать момент, когда он особенно уязвим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я была бы довольна, если бы обычные удары наносили меньше урона, особые моменты — больше. Но так, как есть, мне совершенно не понравилось, я просто бросила игру.|Джессика}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джессика также отметила, что в ''[[Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth]]'', чтобы победить одного из боссов, надо нажать на одну кнопку — но надо подождать, пока босс не атакует вас. Это уже притянуто за уши: кнопка и атака босса никак не связаны, и чтобы вас не раздавили, надо жать побыстрее. Она делала правильные вещи здравым образом, а игра наказывала её за это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что несколько правил для боёв с боссами.&lt;br /&gt;
* Боссы должны отличаться от остальных врагов.&lt;br /&gt;
* Но не слишком отличаться: то, что игрок выучил, должно ему пригодиться.&lt;br /&gt;
* Боссы не должны быть уязвимы к одной-единственной вещи (это превращает бой в [[Босс-головоломка|головоломку]]).&lt;br /&gt;
* Борьба с боссом должна быть разнообразной, а не бесконечным повторением одного и того же.&lt;br /&gt;
* Боссы не должны лечиться (или, по крайней мере, ''много'' лечиться).&lt;br /&gt;
* Уязвимое место босса не должно быть надуманным; должен быть какой-то смысл.&lt;br /&gt;
* Убитые боссы должны оставаться убитыми (было в 5-й части). Если босс всё же вернётся, каждый раз он должен быть другим (как доктор Робóтник в ''[[Sonic the Hedgehog]]'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, это не полный свод, и есть кое-что ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот хорошие боссы, встречавшиеся в дискуссиях Габби: ГЛэДОС из ''[[Portal]]'', Колосс в ''[[God of War|God of War 2]]'', множество боссов в ''[[Yoshi's Island|Yoshi’s Island]]'', Пугало из ''[[Batman: Arkham|Batman: Arkham Asylum]]'', Малоккио из ''[[Interstate'76|Interstate’76]]'', и ''[[Shadow of the Colossus]]'', игра, состоящая из одних боссов! Всех стоит изучить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Точки сохранения перед длинными неинтерактивными участками ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы читали ''Designer’s Notebook''&amp;lt;ref&amp;gt;Колонку Адамса. — ''Переводчик.''&amp;lt;/ref&amp;gt;, вы знаете, что я не поклонник точек сохранения; я предпочитаю сохранение где угодно, на случай, если папа (или мама) скажет: «Отключи приставку сию же минуту!» Но некоторым нравится накал: доберутся они до следующей точки сохранения или нет — так что я признаю́, контрольные точки никуда не исчезнут. Но, если они реализованы плохо, они создают проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я уже упоминал это условие отъёма печеньки в пятой части, когда рассказывал о непрерываемых [[видеовставка|видео]]. Если вы поставите точку сохранения перед видео, каждый раз, когда игрок «пропадёт», он будет смотреть это видео, снова и снова. Если видео можно пропустить — не такая уж это и проблема, но некоторые игры ставят точки сохранения перед длинными неинтерактивными участками, и игроку остаётся ждать каждый раз, когда он будет перезагружаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кафтан Барласт описывает это в ''[[Mass Effect]]'':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Незадолго перед боссом на Тау Артемиды вы должны пройти разговор и непропускаемую поездку на лифте — каждый раз, когда погибаете. И это в игре с настоящими сохранениями, их просто отключают перед и во время боя.|Кафтан Барласт}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стивен Макдональд упомянул ''[[Deadly Creatures]]'' на Wii, где после сохранения надо идти с минуту. Вообще говоря, в играх не должно быть длинных прогулок с ничегонеделанием; но идти через одну и ту же территорию пятнадцать раз — это совсем скучно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подведём черту: поставьте точки сохранения после всех неинтерактивных участков (видео, диалогов, длинных прогулок), и незадолго до крупных схваток. Если игрок восстанавливается с нехваткой [[очки жизни|здоровья]], [[Закон подозрительной щедрости в видеоиграх|поставьте сюда]] пару исцеляющих [[Зелье|склянок]] (или эквивалент): восстанавливаться с малой жизнью в неотвратимый бой — это ещё одна распространённая жалоба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видео, которое нельзя остановить и увидеть снова ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я уже поднимал вопрос о непрерываемых видео и играх без паузы; то и другое — условия отъёма печеньки. Вместе они ещё хуже, как написал мне Бас Уэллс. Допустим, вы пробились сквозь орды [[ниндзя-пират-зомби-робот|нежити-кенгуру]], не добрались до точки сохранения, началась важная видеовставка… и вдруг в дверь звонят. Нельзя остановить, нельзя увидеть снова, не переиграв уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бас добавляет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Чтобы насыпать побольше соли на рану, некоторые игры сохраняются после видео, и всё пропало, кусок сюжета упущен, пока вы не переиграете весь уровень. Помню, это было в ''[[Grand Theft Auto IV]]'', когда намеренно погибнуть, восстановиться в доме и проехать через город — всё это нужно было, чтобы снова увидеть сцену. Думаю, я десяток раз это делал в GTA4, да и в других играх тоже.|Бас Уэллс}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не думаю, что видеовставкам нужен полный набор видеомагнитофонных кнопок, но, думаю, у нас с вами должна быть возможность:&lt;br /&gt;
* как-то останавливать и пропускать до конца;&lt;br /&gt;
* как-то временно приостанавливать их;&lt;br /&gt;
* как-то видеть их снова, после того, как увидел один раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''[[The Longest Journey]]'' и многих других играх есть пункт меню, где можно пересмотреть видео, которое хоть раз видел, и для развлечения, и на случай, если пропустил ценные подсказки. Это должно быть обязательной функцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Геймплей вразрез с сюжетом|Несоответствие сюжета и игровой механики]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры с сильным сюжетом не вплетают его в геймплей. Что бы там ни говорили скептики — вплести всё-таки можно. Но мы часто видим игры, где это не сделали. В идеале игровой мир и сюжетный мир — это одно и то же, идентичное по стилю и внутренним законам.&amp;lt;ref&amp;gt;И снова сошлюсь на статью Адамса — «Breaking the Rules (Ernest Goes to the Movies)». Вкратце: чем отличаются машины, генерирующие энергию из человеческих тел, в «[[The Matrix|Матрице]]», от [[Sonic the Hedgehog|синего ежа]] в красных кедах, и что такое целостный мир. — ''Переводчик.''&amp;lt;/ref&amp;gt; Когда механика игрового мира вдруг меняется ради сюжетной функции, это раздражает игрока и мешает погружению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шон Хаганс и Джошуа Эйбл отметили это, и вот особенно знаменитый пример. Джошуа пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Пух феникса (вещь, воскрешающая персонажа) не работала на [[Final Fantasy/Aeris|Айрис]] в ''[[Final Fantasy VII]]'' по сюжетным причинам. Если не работает, то почему? Нет объяснения? Почему сейчас (даже если до этого она умирала 100 раз) смерть уже навсегда?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или должно быть объяснение, почему зелье воскрешения не работает на сюжетно мёртвом, или он не должен умирать, или вообще не должно быть зелий воскрешения.|Джошуа Эйбл}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поведение пуха феникса отличается в разных выпусках ''Final Fantasy'', но в пределах одной игры он не должен вдруг отказывать без объяснения ради развития сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, что нужно,— дать [[обоснуй|объяснение]]. «Айрис была слишком изрублена, её уже не спасти»,— и всё. Или: «Меч Сефирота был отравлен». И чистый пафос напряжённого момента не будет замутнён разочарованием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плохое преобразование с одного контроллера на другой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контроллер в игровом автомате (какой бы то ни было) — самая важная часть машины. Игроки могут терпеть некачественную графику и жестяной 8-битный звук, но плохое управление разрушает всю игру. Когда портируешь с одной машины на другую, я бы предложил переписать код управления с нуля: слишком уж много игр, где преобразовано из рук вон плохо. Сэм Харди упоминает два особенно вопиющих примера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|''[[Mass Effect 2]]'' (Bioware) страдает от полуреализованных меню. Я могу клавишами выбрать пункт, но нет возможности нажать на кнопку — это нужно делать мышью. Также не поддерживается колесо мыши для прокрутки текста. Ещё одно нарушение ME2 — давать неверную информацию о том, какую клавишу нажимать. Если я её переназначу, она не меняется в подсказках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй нарушитель — ''[[Prince of Persia]]'' (2008), где схема «джойстик и кнопки» была импортирована так хорошо, что надо навести мышь на START GAME, а затем нажать Enter. Клик мышью — не работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна проблема портации с приставок — мышь и клавиатура работают медленнее, чем кнопки на приставке. ''Prince of Persia'' заслужил мой гнев за то, что делать комбинации с левой кнопкой мыши не слишком удобно. Хуже, если замешана необычная кнопка, например, средняя. Ваша мышь и ваша рука не предназначены для этого, и это очень мешает.|Сэм Харди}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Геймпад — не клавиатура и не мышь. Я пришёл к выводу, что портируемость — это хорошо, но когда дело доходит до устройств управления, код лучше переписать сначала, оптимизированный под устройство, а не создавать что-то корявое, но предположительно портируемое. Ваши игроки оценят это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фоновая музыка, которую нельзя отключить ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закончу простым и очевидным. Скотт Дженкинс пишет:&lt;br /&gt;
{{q|Моя скромная жалоба — игры не позволяют выключить музыку. Это чаще бывает в японских играх, чем в западных. Последний из примеров — ''[[Legend of Zelda: The Twilight Princess]]'' для Wii.|Скотт Дженкинс}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ради доступности во всех играх должны быть два регулятора громкости: для музыки и для звука. Игроки, которые плохо слышат, должны включать-выключать музыку. Да и не только они: лучшая в мире музыка приедается, если её бесконечно повторять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этот год всё; тут много о чём думать, особенно когда дело доходит до боссов и взаимодействия игры и сюжета. Если вы знаете условие отъёма, которое я не упомянул (проверьте мою базу), немедленно пишите мне письмо и сообщайте об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Списки штампов}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.123.102.35</name></author>
	</entry>
</feed>