<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_XV_%282014%29</id>
	<title>Adams XV (2014) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adams_XV_%282014%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T06:13:32Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;diff=165198&amp;oldid=prev</id>
		<title>Эллиот Морган: /* NPC, которые не повторяют инструкций */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;diff=165198&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-02-13T14:19:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;NPC, которые не повторяют инструкций&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:19, 13 февраля 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l90&quot;&gt;Строка 90:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 90:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== NPC, которые не повторяют инструкций ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== NPC, которые не повторяют инструкций ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Чёрт возьми. Я обыскал всё на предмет [[Артефакт|Волшебной Штучки]], которую попросил найти [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Наставник&lt;/del&gt;|Типичный Наставник]], но не вижу. Наверно, что-то пропустил. Возвращаюсь и спрашиваю — а он вообще разговаривать со мной не хочет.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Чёрт возьми. Я обыскал всё на предмет [[Артефакт|Волшебной Штучки]], которую попросил найти [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ментор&lt;/ins&gt;|Типичный Наставник]], но не вижу. Наверно, что-то пропустил. Возвращаюсь и спрашиваю — а он вообще разговаривать со мной не хочет.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Михаэль Брандсе пишет:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Михаэль Брандсе пишет:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-150916:rev-165198 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Эллиот Морган</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;diff=150916&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Free-to-wait */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;diff=150916&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-12-13T09:37:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Free-to-wait&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:37, 13 декабря 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l84&quot;&gt;Строка 84:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 84:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Если уж речь пошла о задержке в социальных играх…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Если уж речь пошла о задержке в социальных играх…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Free-to-wait ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Ожидалочка|&lt;/ins&gt;Free-to-wait&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Посмотрим хотя бы на ''[[Dungeon Keeper]]'' для телефонов, в народе известный как ''Dungeon Sleeper''. Этим сказано всё об этом мрачном просчёте. Не обязательно самый плохой пример, но точно самый известный.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Посмотрим хотя бы на ''[[Dungeon Keeper]]'' для телефонов, в народе известный как ''Dungeon Sleeper''. Этим сказано всё об этом мрачном просчёте. Не обязательно самый плохой пример, но точно самый известный.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-20498:rev-150916 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;diff=20498&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;diff=20498&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-06T08:53:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:53, 6 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-20497:rev-20498 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;diff=20497&amp;oldid=prev</id>
		<title>82.151.125.164 в 20:50, 20 июля 2020</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=Adams_XV_(2014)&amp;diff=20497&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-07-20T20:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Перевод веб&lt;br /&gt;
|1=http://gamasutra.com/blogs/ErnestAdams/20141222/233019/The_Designers_Notebook_Bad_Game_Designer_No_Twinkie_XV.php?print=1&lt;br /&gt;
|2=Bad Game Designer, No Twinkie! XV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не обновлял ''Designer’s Notebook''&amp;lt;ref&amp;gt;Колонка Адамса. — ''Здесь и далее примечания переводчиков.''&amp;lt;/ref&amp;gt; до 2014 года; я не публиковал ничего с прошлогодней четырнадцатой колонки «Плохо работаешь, игродел». Многое что меня отвлекало, особенно «[[w:Геймергейт|Геймергейт]]», который оказался самой раздражающей тратой времени начиная с попыток Джека Томпсона наладить цензуру видеоигр&amp;lt;ref&amp;gt;Было такое начинание в 2008 году, и закончилось тем, что Томпсона лишили лицензии.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но ежегодную колонку «Плохо работаешь, игродел» пропустить никак не мог! Я обновил базу условий отъёма печеньки, люди предложили новые условия, и я прошерстил старую корреспонденцию. Вот вам десять вопиющих ошибок геймдизайна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Исчезающий текст ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если игра выдаёт какие-то сведения, пока загружается, нужно, чтобы игрок успел их прочесть. Квентин Томас пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я из тех геймеров, которые любят хороший сюжет. Сорока на хвосте принесла, что в ''[[Dark Souls]]'' хорошая мифология. Итак, мужик бьётся со здоровенной [[горгулья|горгульей]], я знаю, что он умрёт, но я подбадриваю его… никаких результатов. Он умирает, игра перезагружается, перенося его на последнюю точку. Пока идёт загрузка, в верхнем левом углу вижу предмет и 7—8 предложений о нём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю: «Ух ты, те самые мифы, которые так расхваливали».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только начал читать, а игра загрузилась и выбросила меня в геймплей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя ли, чтобы я сам нажал X, когда готов? Разве я прочту 7—8 предложений за 5 секунд?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПЛОХОЙ ИГРОДЕЛ, НЕ ДАМ ПЕЧЕНЬКУ!|Квентин Томас}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я попросил Квентина изучить проблему подробнее, и он выяснил, что на приставках её нет, есть только на мощных ПК с быстрой загрузкой. Это следствие одного из первых условий отъёма печеньки — игры, которые работают слишком быстро. Разработчик решил, что компьютер будет медленный, и игрок успеет всё прочесть. А если нет — ну так нет. В любом случае здесь ошибка в эргономике. Чтоб вы знали: игрок может медленно читать, потому что слабовидящий или дислексик. Пусть ''он'', а не скорость процессора, определит, сколько ему нужно времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произвольно меняющееся управление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровой контроллер лежит на границе того «волшебного круга», где [[реальная жизнь|реальные]] движения превращаются в игровые действия. Нормально, когда управление в определённых условиях сложное. Хорошо помню, что в ''Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer'' знаменитый «Сопвич-верблюд» оказался адом в управлении — таким, впрочем, он был в реальности&amp;lt;ref&amp;gt;Сопвич 2.F1 «Верблюд» (''Sopwith 2.F1 Camel'') — британский истребитель-биплан [[Первая мировая война|Первой мировой войны]]. У него ротационный двигатель (звезда двигателя вращается вместе с винтом, а топливно-масляная смесь подаётся через полый неподвижный коленвал). Это значит: он хорошо поворачивает вправо и плохо влево, и у него две ручки газа (одна для воздуха, вторая для топлива — настоящего впускного коллектора с карбюратором в коленвал не вместить). Изменил подачу топлива — подгоняй подачу воздуха, поэтому на посадке поступают по другому — «играют» специальной гашеткой, отключающей часть свеч. Если гашетку держать слишком долго, в цилиндрах накопится много топлива, и будет пожар. И мощность как у современной легковушки. Ну и, наконец, какая там аэродинамика в 1910-е?&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но произвольно мешать управлять — это нехорошо&amp;lt;ref&amp;gt;Обычно, но не всегда. В гоночной игре могут быть миссии, где игрок может ездить без индикации или на одной передаче.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Джеймс Янгман поясняет на примере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|В игре ''Earthbound'' есть враги, которые создают на голове игрока гриб. На боевой режим грибы никак не влияют, но когда игрок входит в мирный режим, управление начинает время от времени поворачиваться на 90° по кругу, пока игрок не снимет эффект. Доступными игроку заклинаниями и предметами этого сделать нельзя; надо найти специального [[NPC]] в городской больнице, а это не так просто: подсказок нет, а ходить трудно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Менять управление без предупреждения плохо само по себе; заставлять игрока искать труднодоступную локацию и идти в неё — ещё хуже: приходится или «качаться» так, или долго и нудно идти сначала туда, где его вылечат, а затем обратно в подземелье, к тому же врагу, выращивающему грибы.|Джеймс Янгман}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Геймер погружается в виртуальный мир, но ему без предупреждения меняют управление; игра становится [[фальшивая сложность|необоснованно сложной]], подло разочаровывая. Не надо так делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игра непроходима для некоторых [[класс персонажа|классов]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть нам расскажет об этом Петра Рудольф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|В те старые добрые времена я играла в ''[[Neverwinter Nights]]'' с [[аддон]]ом ''Underdark'' [[мультикласс|необычным персонажем]], [[бард]]ом-[[ассасин]]ом. Я знала, что игру легко пройти волшебником или рыцарем, сложнее вором или священником, и совсем сложно — обычными [[тактические роли|классами поддержки]] [[D&amp;amp;D]] наподобие [[друид]]а и [[бард]]а, которые не выстоят без [[рыцарь|рыцаря]], сражающегося за них. Благодаря напарникам я смогла пройти половину аддона, а потом застряла (закончились квесты), и тактику тоже не изменишь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, всё это просто плохой баланс, и причина понятна: классы поддержки плохо дерутся в одиночку. Плохой игродел, выкинь их из игры или переделай класс.|Петра Рудольф}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласитесь, если решил попереть джипом на танк, так ему и надо. Но [[CRPG|RPG]] — это героическая фантазия, а это значит, она должна быть проходимой кем угодно. Если одиночную игру нельзя пройти каким-то классом, он не должен быть доступен как играбельный персонаж&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые игры по задумке делаются с расчётом на партийное прохождение, но даже в этом случае грамотный геймдизайнер способен минимизировать неблагонадёжные решения игрока. К примеру, можно вложить в уста ключевых NPC настоятельные рекомендации о составе отряда или предусмотреть условия продвижения по сюжету, требующие совместной работы нескольких персонажей и т. п.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перемудрили с достоверностью ==&lt;br /&gt;
Давние читатели моей колонки определённо знают, что я — сторонник правдоподобия. По крайней мере пока оно подкрепляет фантазию. Я шесть лет работал над ''[[Madden NFL Football|Madden NFL]]'' и знаю, что достоверность обязательна, потому что игроки сравнивают виртуальный мир и реальный. Но можно и переборщить в ущерб удовольствию. Михаил Меркурьев отметил, что у картов нет зеркал и заднего хода, но в игре они нужны. В жизни автодромный рабочий может руками подтолкнуть карт, а нужно посмотреть назад — обернись. В играх рабочих нет, а оглянувшись, увидишь только комнату. Тот самый случай, когда виртуальным машинам надо добавить элементы, которых нет у настоящих машин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не надо рабски копировать детали реального мира в ущерб удовольствию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[QTE]], чтобы заполнить простои ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть много дебатов насчёт QTE: долбить по кнопке, чтобы продвинуться по сцене — интерактивность ли это? Интересного выбора точно не делает. Я не готов объявить все QTE условиями отъёма печеньки, потому что думаю, что их можно подстроить под ситуацию и сюжет, но некоторые из них точно бессмысленны. Роберт Даути пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я думаю, QTE используют слишком часто, чтобы заполнить места, где игрок ничем не управляет, например, [[видеовставка|видеовставки]]. Лучшие примеры этого — ''[[Resident Evil]]'' 5 и 6. Там они выглядят притянуто, и, главное, отвлекают от хорошо раскадрованного и фантастически выглядящего видео. Я думаю, это относится к любой механике, призванной закрыть небольшую и несущественную часть игры, чтобы игрок просто что-то делал в ней, нарушая ключевую вещь — дать игроку передышку.|Роберт Даути}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, если есть замечательное кино или другое сюжетное наполнение, нечего ломать его ненужными QTE, чтобы была бессмысленная интерактивность. Игры — не кино, но кино — это иногда нужно. И ничего с ним делать не надо — пусть игрок посмотрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вещи, неуместные в карманных играх ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот другой пример об устройствах ввода от Гаррика Уильямса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Кажется, кое-кто из мобильных разработчиков забывает, что игра-то для карманных устройств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''[[The Legend of Zelda|Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]'' нужно крикнуть со всей мочи в микрофон Nintendo DS. На мобильных системах можно играть где угодно: в транспорте, в очереди у врача, в ресторане, ожидая еды. А тут просят кричать на публике. Может, для дизайнеров это забавно, но не для игрока, который выбирает: поступить некрасиво или доиграть уже дома.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''[[Kid Icarus|Kid Icarus: Uprising]]'' управление приспособлено под лежачую 3DS; играть, держа её в руках, тяжело. Или можно взять периферийное устройство, которое плохо помещается в кармане.|Гаррик Уильямс}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже в домашнем уединении крики в микрофон раздражают; на публике — где обычно играют в карманные игры — это антиобщественно. И нельзя играть, держа устройство в руках? Сумасшествие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На хороший интерфейс нужно заработать (или заплатить за него) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши новые подходы к монетизации привели к куче неэтичных решений, но это мне в новинку. Джон Голл пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Я ненавижу, когда в игре есть плохой интерфейс на что-то обычное, и они просят работать 3 месяца и получить 20 уровень, чтобы был интерфейс получше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мой пример — из ''Backyard Monsters'' (игры в [[tower defense|башенную оборону]]). Работать на базе и править расстановку — это то, что делает каждый, когда заходит в игру. А многие заходят 3–5 раз в день!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''Backyard Monsters'' ты щёлкаешь на здании, затем на кнопке «Переместить», перемещаешь, а затем на кнопке «Поставить». Если что-то мешает, сначала надо пройти этот процесс с мешающим зданием, затем повторяем то же самое с исходным. Особенно это надоедает, когда надо расставить сотню малюсеньких секций стены вокруг базы, битком набитой важными защитными строениями. Перекомпоновка базы может длиться часами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью, разработчик нашёл решение этой задаче. К сожалению, это дорогое здание, которое можно открыть, играя месяц. А когда открыл, собрал ресурсы и наконец поставил, надо ждать обычную для социальных игр задержку — и только тогда оно заработает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Название удалено] думает, что только заплатившие могут обойти этот дрянной интерфейс!|Джон Голл}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я видел игры, где ты учишься делать что-то медленно и неэффективно, а затем находишь способ делать это быстрее — но это обычно делается ради обучения, чтобы показать, как всё работает. А хороший интерфейс — не награда и не достижение, это право, и игрок не должен за него доплачивать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если уж речь пошла о задержке в социальных играх…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Free-to-wait ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрим хотя бы на ''[[Dungeon Keeper]]'' для телефонов, в народе известный как ''Dungeon Sleeper''. Этим сказано всё об этом мрачном просчёте. Не обязательно самый плохой пример, но точно самый известный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPC, которые не повторяют инструкций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чёрт возьми. Я обыскал всё на предмет [[Артефакт|Волшебной Штучки]], которую попросил найти [[Наставник|Типичный Наставник]], но не вижу. Наверно, что-то пропустил. Возвращаюсь и спрашиваю — а он вообще разговаривать со мной не хочет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Михаэль Брандсе пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|В ''[[Zelda: Twilight Princess]]'' в начале был [[NPC]], которые сказал: иди туда-то и туда-то. А когда я спросил его второй раз, он только рассказал что-то бесполезное о себе. Он не повторяет то, что сказал до этого, сколько бы раз я ни спрашивал.|Михаэль Брандсе}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне что, записывать? Или делать скриншоты? Если NPC не повторяется, значит, моё текущее задание должно быть по крайней мере зафиксировано в дневнике или доступно ещё как-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Несовместимое с жизнью любопытство|Наказание за любопытство]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно некоторым восточным религиям, лучше воздержаться от всяких деяний, кроме самых необходимых, ибо действуя, мы бросаем причины вещей в этот мир, как камни в пруд, и никто не может сказать, куда придут волны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни одна видеоигра, сколько их ни было сделано, этих принципов не придерживается. Подразумеваемое поведение игрока в видеоигре — действовать, а не воздерживаться от действия. Игроки играют, чтобы исследовать, переживать приключения, делать какие-то вещи. Если вы поместили в игру большую красную кнопку, игрок её нажмёт, даже если ему прямо сказано этого не делать. Это естественное расширение драматического принципа [[Ружьё Чехова|ружья Чехова]]: «Если в первом акте на стене висит ружьё, то к концу оно должно выстрелить. А если нет — не вешайте его туда». Питер Силк пишет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Не нужно чрезмерно наказывать игроков за простое любопытство, кроме случаев, когда такое любопытство прямо отмечается как опасное (наверно, не стоит пить бутылку с черепом и костями).|Питер Силк}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я уже жаловался на мгновенную смерть безо всякого предупреждения в первой части: «За 30 секунд нужно понять, что делать, иначе умрёшь». Это связанная ошибка. Если вы сделали пещеру, нормально и естественно для игрока войти в неё — даже если там [[дракон]]. Если вы не хотите, чтобы игроки что-то делали — не соблазняйте их это сделать. Конечно, правильно добавить в игру опасностей, препятствий, которые надо преодолевать, но персонаж должен умирать от избегаемой неудачи, а не как произвольное наказание за исследование или любопытство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Списки штампов}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>82.151.125.164</name></author>
	</entry>
</feed>