<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=DragonStrike</id>
	<title>DragonStrike - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=DragonStrike"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=DragonStrike&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T07:31:22Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.su/index.php?title=DragonStrike&amp;diff=380852&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.su/index.php?title=DragonStrike&amp;diff=380852&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-08T15:53:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Q|DragonStrike! The first-ever dragon combat simulation lets you fly the mighty dragons of Krinn into fierce combat!&amp;lt;br&amp;gt;DragonStrike! Первый в мире симулятор сражений драконов позволит тебе вступить в ожесточенный бой на могучих драконах Кринна!|Анонс игры}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|DragonStrike бестселлером не стал. Зато стал шедевром.|Некий игрожурналист}}&lt;br /&gt;
{{video|0BiqSsVETMQ|width=240|Видеорежим с пиксельным противниками ([[демка]])}}&lt;br /&gt;
{{video|KSeRieiAVs0|width=240|Видеорежим с полигональными противниками (первые две миссии, оба варианта досовские.}}&lt;br /&gt;
'''DragonStrike''' — симулятор полёта на боевых [[дракон]]ах от первого лица 1990 года выпуска от компании Westwood Studio и издателя Stategic Simulation. Возможно, первая игра такого жанра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый байт DragonStrike’а содержит любовь авторов к игре — чем и не пахнет в большинстве хвалёных современных шутеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обстановка ==&lt;br /&gt;
На дворе стоял 1990 год. Разработчики из [[:en.w:Westwood Studios|Westwood]] отдыхали после работы. До того момента исправно клепали они лишь второсортные RPG, и потому игры, которая не была бы забыта лет через пять, у них в планах не было и не предвиделось&amp;lt;ref&amp;gt;Потом, конечно, после сего шедевра пошли вещи не менее шедевральные и куда более популярные: [[Dune 2]] и [[Command and Conquer]]; но всё это было гораздо позже.&amp;lt;/ref&amp;gt;, так что ничто не предвещало &amp;lt;del&amp;gt;беды&amp;lt;/del&amp;gt; шедевра. Как вдруг…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== С чем это едят ==&lt;br /&gt;
1990 год был вообще богат на непревзойдённые шедевры — вспомнить хотя бы Snake Rattle 'n' Roll. Но DragonStrike был даже ещё эпичнее, так как он сразу вышел на MS-DOS — а «Змейки»-то вначале ютились на Sega Megadrive, а равно и на NES aka Dendy. И что ещё важнее: DragonStrike обладал тем, что миру «Змеек» даже и не снилось. Собственно, вот оно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Сюжет есть. Уже хорошо. И он продвинутый — это ещё лучше. А всё потому, что игра делалась по книгам серии «Dragonlance», являющейся, по сути, развитием идей [[Dungeons and Dragons]]. Но на сюжет можно и начихать, ибо суть и без него понятна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суть такова: вы находитесь в мире под названием Кринн. Этот мир особенностями географии немного напоминает нашу с вами Землю. И раздирает его Война Копий (War of the Lances). Вы, драконий всадник, заняли сторону Добра (а кого же ещё!), и в начале вы, можно сказать, в проигрыше — у вас нет толковых драконов, в отличие от врагов, да и территория ваша совсем невелика. Цель игры — захватить все остальные регионы (количеством тридцать штук), одолеть n-ное количество врагов и отправить их прочь без земли (не заслужили!). Всё это перемежается красивыми и душевными картинками, показывающими, как враг реагирует на известия о своём поражении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможны и другие картинки… [[Протагонист|Вы]] разбились и упали на землю? Вам покажут, как вы лежите на земле-матушке в луже крови. Вас убили и поэтому вы упали на землю? Тогда лежать будет:&lt;br /&gt;
* труп, пробитый со всех сторон стрелами (если вы упали, а дракон нет),&lt;br /&gt;
* или покалеченный зверь (если дракон уже упал, а вы ещё не долетели),&lt;br /&gt;
* или в особо запущенном случае — скелет (если и дракон, и всадник грянулись одновременно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну а ежели вы никуда не упали, а наоборот — превозмогли, смогли и преуспели? Тогда вам покажут, как вы стоите на холме не перед кем-нибудь — перед самою королевой. Мелочь, а приятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз в несколько миссий вам предлагают принять какие-то условия. Если соглашаемся — придётся расстаться с частью инвентаря (то бишь с частью своих способностей), а взамен дадут более мощного дракона… но и более мощных противников. Отказываемся — нас натравливают на мелкотню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это далеко не единственная игра по вселенной Кринна — но единственная из них, которая не была до конца забыта. Ибо только она использовала ''полностью трёхмерную'' графику. Остальные либо строились на движке «Gold Box» с рейкастингом а-ля Wolf3D, или и вовсе являли собой двухмерные аркады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Враги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Драконы всех мастей со всадниками на спинах. Тут вам и белые, и чёрные, и зелёные, и красные, и [[Эффект голубого щенка|голубые]], и классические четырёхлапые, и экзотические двухлапые (то бишь виверны) — как говорится, выбирай на вкус! Сражение с ними особого труда не представляет — нужно просто залететь со спины и впечатать когтями, или же дать в грудь копьём. Некоторые из них будут, как и вы, кидаться фаерболами, но и от них очень легко увернуться. Что-что вы говорите? Тактика «подойти поближе — быстро пустить заряд чего-то там — столь же быстро удрать»? Не, враги о такой не слышали. Снайперы из них тоже никакие. Но могут задавить числом — если вблизи хотя бы два-три дракона, ваши шансы сразить обоих падают до где-то пятьдесят на пятьдесят.&lt;br /&gt;
* [[Чужеродное чудовище|Неведомая фигня]] с крыльями и двумя лапами, с кинжалом в руке. Появится в пятой миссии. В отличие от предыдущих, является серьёзным противником. О тактике «зайти со спины — ударить» следует забыть: за спину эти твари вас не пустят. Шмаляние по ним фаерболами тоже к особым результатам не приведёт — к огню дракона у них нехилый иммунитет, а при попытке убить их плазмой они взорвутся, как террорист-смертник, прихватив заодно игрока, если тот летал слишком близко. Действенной будет разве что попытка отстреливаться от них издали шарами плазмы или же заходить сверху в надежде раздавить их когтями.&lt;br /&gt;
* Корабль врага. Появится в пятой миссии. Эскортом их служат вышеописанные чудовища. При приближении к ним в вас полетят стрелы — самих стрельцов, правда, не видно. Парадокс, но самое сложное в борьбе с ними — понять, что их нужно уничтожить, залетая за них со стороны носа и выпуская пучок плазмы в тёмную фигуру на парусе — ибо, во-первых, уничтожение их выглядит не самым логичным, во-вторых, это ещё как сложно, а в-третьих — никакого мануала или прохождения этой миссии в интернете нет. Вообще. Окромя этой статьи тут, конечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бочка мёда ==&lt;br /&gt;
* '''Полное 3D''', в котором было почти всё — земля, объекты, и даже небо! Да, без текстур, просто с заливкой цвета. Да, в лучшем случае 10 — 20 полигонов на объект. Зато полное 3D (особенно если учитывать, что тогда шёл ещё 1990 год). То есть сабж визуально в девяностые был как Crysis сейчас. Разве что драконы и копьё всадника отображались спрайтами. Помимо сего, спрайтовых врагов можно также было опционально переводить в три измерения — правда, сие было не так принципиально важно, ибо враг редко подпускал к себе на расстояние, на котором полигональную модель можно было отличить от спрайта, а также потому, что в таком случае драконы больше смахивали на самолёты. Конечно, полностью трёхмерные игры были даже и до этого (например, ''I, Robot'' 1983 года), но, в отличие от них, игра выдавала при этом не 1-2 кадра в секунду, а минимум семнадцать, в результате чего всё это добро выглядело не как слайд-шоу, а как нормальная игра. Добавьте к этому то, что игра сразу вышла на DOS, когда даже NES позволял нам куда более быстрый ход игры. А ведь нам ещё и позволяли перед '''каждой''' миссией провести рекогносцировку в режиме real-time — только, разумеется, без врагов и без полноценных побед/поражений! До подобных фич и в наши-то дни «дослужились» лишь немногие франшизы — например, некоторые выпуски [[Grand Theft Auto|GTA]]. Программистам из Westwood можно позавидовать — ибо для всего этого нужно было ещё и создать с нуля трёхмерный движок, что в те ''староглиняные времена'' было, мягко говоря, затруднительно. До выхода пресловутого Quake оставалось целых шесть лет…&lt;br /&gt;
* '''Развитый сюжет''' — нехарактерный для игр тех времён вообще, чего уж говорить о жанре симуляторов. Здесь игра уделывала даже Duke Nukem 3D. Когда нас усаживают верхом на дракона и шлют на миссию, мы всегда знаем, кого нужно убить. (В то время как даже в Wolfenstein 3D солдатик — это не более чем группа бессмысленных пикселей размером 64x64, при приближении к которой слышен звук выстрела.) И, как уже говорилось выше о сабже, в нём даже выигрыш или облом миссии красочно обставлен. В случае выигрыша вам скажут тёплые слова и покажут неплохо отрисованную картинку. В случае облома: «из-за твоей, мол, слабости погибнет прорва людей!» — и, опять-таки, красочная картиночка.&lt;br /&gt;
* '''Триггеры'''. В Wolf’е в наличии был всего один — и то кривовато сделанный, в результате чего тот работал только в одну сторону относительно края карты — тот, кто пытался редактировать вольф, подтвердит это. Притом этот самый триггер, хоть и представлял собой в редакторе простую линию, работал минимум хитро, максимум непродуманно. Ну а в DragonStrike триггером была вся земля — если герой намеренно или по собственной тупости снижался слишком сильно, он, дескать, ушибался об землю.&lt;br /&gt;
* '''Трёхмерные объекты''' — в этом плане безнадёжно продувают все игры, вышедшие до [[Half-Life]]. Wolf 3D? Получи свои спрайты и не греши. Duke Nukem 3D? Разновсяческие объекты, с помощью особых технологий ''имитирующие'' 3D. Quake? Только небольшие выступы в коридорах. А вот в DragonStrike трёхмерные объекты, хоть и редко, но встречались, заметно разнообразя пейзаж — корабли (во второй и четвёртой миссиях), постамент (на который в начале первой миссии приземляется дракон&amp;lt;ref&amp;gt;Эти постаменты были вот зачем нужны: триггером являлась вся земля (о чём уже было сказано), и потому разрабы остерегались кинуть героя над поверхностью земли, ибо не всякий игрок был асом.&amp;lt;/ref&amp;gt;), з'''а'''мки (в третьей миссии), домики (в чётвертой) — в общем, пейзаж был отличным.&lt;br /&gt;
* '''Реализм и разнообразие'''. Хоть сабж и представлял из себя вроде как летательный симулятор — он был гораздо менее аркадным, чем тот же Wolf 3D. Несмотря на текстовые оповещения в чат в духе «Bitten by enemy!» и «Enemy slain!», всё же игра была похожа на прото-шутер. Тем более что в игре было пять видов оружия: уже упомянутое копьё, которое, однако, несмотря на кажущуюся слабость и трудное управление, валит большинство врагов с одного удара; два вида драконьего дыхания — пучок плазмы (пуляемый вдаль), и огонь (для атаки вблизи); а также когти дракона и молния. Тогда как в Вольфе было лишь четыре вида оружия, и были они куда банальнее… А когда играешь в драконьего всадника, можно даже превратить кончик копья в ''прицел'' со всеми вытекающими ассоциациями&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, если перед нами и шутер, то скорее всё же не FPS, а шутером от ''второго лица''. Да, как-то так. Ибо всё, что мог делать всадник, то бишь истинный [[протагонист]] — это тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии «+100 к самооценке» в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его ''третьим лицом'' как-то нельзя. Ни в одной другой игре камера не ведёт себя так. Поправьте, если кто-то знает ещё хоть одну игру «от второго лица».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Помимо того, для успешного полёта требовались скиллы не хуже, чем при игре в World of Warplanes; здоровье всадника и дракона отображались отдельно (хотя тут, по факту, разницы не было — если загнется один, хана обоим); а ради успешного применения магии нужно было ждать, пока накопится заряд. Дракон мог и устать (!) и в конечном итоге свалиться на замлю; чтобы предотвратить это, нужно было парить, следя при этом за высотой, радаром и компасом одновременно. Наконец, дракон мог и разговаривать с игроком — всё в тот же чат. Например, если дракону приказывали долбить хотя бы тот же постамент — он верещал, что «We can’t destroy this!».&lt;br /&gt;
* '''Возможность обзора''' (правда, не одновременного) по всем четырём сторонам света безо всякого поворота головы. В таком случае игрок мог лицезреть, нет ли погони (хотя с этим успешно справлялся радар), а также посмотреть на левое и правое крыло и хвост, если совсем делать нечего или герою просто захотелось полюбоваться красиво обрисованными (совсем не на уровне начала 90-х!) конечностями . В 99 % случаев это приводило к тому, что игрок совсем забывал про перед и в результате сталкивался с чем-либо и дох.&lt;br /&gt;
* '''Сложность.''' Сложность, чтоб её. Во-первых: для уверенного управления драконом нужно в 99 % случаев использовать как минимум 16 клавиш. (Между тем как в современных user-friendly shooters — только W, чтобы ходить, ЛКМ, чтобы стрелять, ПКМ — для прицела, ну и изредка R, чтобы перезаряжать.) Во-вторых: даже в случае успешного овладевания сим скиллом нужно ещё рассчитывать скорость дракона, угол атаки, да ещё и смотреть по сторонам и правильно подходить к дракону врага… ибо в противном случае тот может даже не убить на месте, а попросту выкинуть всадника из седла с последующим скорым свиданием с землёй.&lt;br /&gt;
* '''Портирование на многие системы''' (впрочем, к сильной популярности не приведшее). Кроме MS-DOS, были ещё Commodore 64, Amiga, Sharp X68000 и NES. Правда, если первые четыре по сути не отличались от DOS, то те, кто портировали игру под NES, видимо, не шибко довольные ею, решили хорошо над ней поиздеваться — в результате чего одну ось у нас отняли, сделали вид сверху и упразднили всю сложность игры и совершенство графики — вышло понятно что, а посему сие к просмотру крайне не рекомендуется. С этим же был связан и широкий выбор цветов — помимо 256 цветов новейшего на тот момент VGA (оптимальный вариант для PC) и 64-цветного EGA, были ещё 16-цветные CGA и Tandy 16 color (название говорит само за себя), из которых на винде не работает только Tandy. А теперь поищите-ка хотя бы одну ещё подобную игру, которая не была бы загнана на одной платформе лишь в один цветовой стандарт…&amp;lt;ref&amp;gt;Ещё есть Apache Strike на DOS, но он в подмётки не годится этой игре&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''Музыка''' за авторством некоего композитора по имени Paul Mudra. Невзирая на то, что она довольно примитивна (хотя, ради справедливости, надо сказать, что в большинстве игр музыка и так не отличается особой замысловатостью), она подходила порой к приключениям героя даже лучше, чем музыка Ли Джексона в «Duke Nukem 3D». Более того, она была на порядок лучше музыки других игр того же времени&amp;lt;ref&amp;gt;Связано это было с тем, что они использовали принципиально разные подходы к проекции звука. Большинство игр того времени пользовались чиптюном — то есть звук проигрывала сама звуковая карта. В итоге музыка состояла сплошь из писка, скрежетания и прочего подобного шума — да взять хоть музыку в [[Марио|Super Mario Bros.]] как пример, записанную в формате .NSF. DragonStrike использует музыку, проигрывающуюся картой AdLib — создана она в нехитрой программке AdLib Visual Composer (1987 года) в очень даже совершенном для того времени формата .ROL, а после чего конвертирована в формат .MUS. В итоге в игре можно даже различить звуки некоторых инструментов (например, барабана, хотя вся музыка сплошь написана на компьютере).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Правда, на современном компе может и не пойти — потребуется эмулятор.&lt;br /&gt;
* '''Очень недурная симуляция полёта''', черпавшая идеи из F16: Strike Eagle и иже с ними, популярные в конце 80-х и начале 90-х. В связи с этим игра, правда, имеет как побочный эффект штуки, которые явно свистнуты из них:&lt;br /&gt;
** Радар, указывающий протагониста, цели и трёхмерные объекты в виде точек — правда, определить по нему расстояние было задачей минимум затруднительной.&lt;br /&gt;
** Компас, нужный, как корове седло.&lt;br /&gt;
** Высотомер (показывавший, как далеко вы от земли, чтобы можно было уверенно ''кабрировать''&amp;lt;ref&amp;gt;То есть задирать башку в полёте кверху — и пикировать без удара об землю.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Уже упомянутый обзор со стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== После выхода (ложка дёгтя) ==&lt;br /&gt;
Непосредственных потомков после себя игра не оставила. Виной тому было почти полное отсутствие рекламы&amp;lt;ref&amp;gt;Именно так. Нет пиару — хана товару! DragonStrike наступил на те же грабли, что и Snake Rattle 'n' Roll. — или наоборот, ибо что вышло раньше, мы не знаем.&amp;lt;/ref&amp;gt;и уже описанная сложность. Соответственно, никакого продолжения или ремейка соображено не было — а жаль. По той же причине никакого перевода на великий и могучий не состоялось — ибо в 1990 году студентов больше интересовал какой-то там Tower Toppler, нежели полностью трёхмерная игра, хоть она к машинам была крайне нетребовательной. Она требовала те же машины, что и отпиарившийся за счёт нетребовательности к мощности компьютеров Wolf. Но терпела и более дохлые. Судите сами: Вольф требовал 1 мегабайт на винчестере; DragonStrike, как построенный явно по заветам Билла Гейтса, требовал всё те же знаменитые 640 килобайт. Зато в 1992 году Westwood выпустила [[Dune 2]], а в 1995 — первую игру серии [[Command and Conquer]] (единственная серия Westwood, игры из которых частью были реализованы для свободного бесплатного и легального скачивания, а частью ушли в Steam).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, по некоторым данным, игра стала хоть и в слабой степени, но всё же идейным предшественником Star Fox, вышедшей в 1993 году на SNES (то есть на ПК никогда не выходила). Да-да, «бочку» можно было делать и в DragonStrike — по окончанию некоторых миссий дракон по скрипту делал её сам, что даёт повод задуматься. Ну и в DragonStrike меньше было кислотно-психоделических моментов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в 1998 году Westwood развалилась вследствие кризиса. Компания за гроши была продана Electronic Arts, которая в 2003 году, осознав, что компания своё отжила, закрыла её к чертям, оставив нам игру как своего рода историческую реликвию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Итоги ==&lt;br /&gt;
Увы, прямого наследства игра (повторимся) не оставила, на неё не ссылались, когда говорилось о каких-то нюансах в игросреде. Но мы-то знаем!&lt;br /&gt;
* Mouse look. Пожалуй, первая игра, в которой он был доступен.&lt;br /&gt;
* Управление мышкой по принципу геймпада. Повёл налево — герой клонится налево. Нет, конечно, геймпады тогда были, но не было ещё геймпада на ПК.&lt;br /&gt;
* Впервые в мире — связный сюжет, не умещающийся исключительно на одной страничке какого-то readme.&lt;br /&gt;
* И самое главное — своим приходом игра ознаменовала настоящий прорыв в технологиях. Сравните, например, как делали игры в начале и конце восьмидесятых. А теперь сравните их с тем, как это делали в начале и конце девяностых. Если до выхода игры технологии шли черепашьим ходом, то после начался золотой век компьютеров. Что бы там ни говорил [[Кармак]] (вы его слушайте больше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
 	&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Симулятор}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Star guitar</name></author>
	</entry>
</feed>