Купи долбаный гайд!

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Guide Dang It!. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Как найти чёрную кошку в тёмной комнате, Или триумф воли над разумом
« Постоянно непонятно, что нужно делать дальше! Приходишь вроде бы в тупик, но потом оказывается, что нужно спуститься на облачке. Но оно не двигается, пока не уничтожишь пчелиный улей, а единственный способ это сделать — купить способность «скелет», чтобы выстрелить в него файерболом. Это какой-то бред, не имеющий смысла вне контекста! Вот попробуйте сказать кому-нибудь: «Чтобы заставить облачко двигаться, мне нужен скелет, чтобы выстрелить файерболом в улей!» »
— Angry Video Game Nerd жалуется на сабж в игре Beetlejuice
« Это одна из тех игр, которые ты берёшь на выходные в игровом прокате, играешь минут пять, застреваешь и — про###л все выходные! Как можно сделать две двери, которые ведут туда же, где вы только что были? Это лабиринт, из которого нет выхода. Так что теперь вам нужна сила. А конкретно журнал «Сила Nintendo». Не знаете, как пройти игру? Так купите журнал, придурки! Вот раздел секретной информации, здесь публикуют читы. Выбор уровня в GOLGO 13. Всё оружие в Spy Hunter. Короткий путь к Бирдо в Mario 2. Начало игры в Milon's Secret Castle. Это не чит! Это, на хрен, инструкция! Для простого понимания основных правил этой игры необходим журнал, вот это развод! »
— он же

Успешное решение какой бы то ни было задачи требует обладания некоторой информацией — это аксиома. Однако же в некоторых случаях разработчики игр считают допустимым ей пренебречь и вкручивают в своё творение некий геймплейный элемент, о котором сама игра не содержит ни единого намёка. Подобное информационное голодание приводит к тому, что самостоятельно угадать правильное решение (а в особо запущенных случаях — вообще узнать о существовании упомянутого элемента) игрок фактически неспособен, если только не убить сотни человекочасов на тупой перебор всех возможных действий без какой-либо разумной мотивации. Ну или купить этот долбаный гайд (англ. Guide Dang It!)

Основным поставщиком не поддающихся логическому объяснению задачек служат JRPG, что до известной степени объясняется японской ментальностью: к монотонному повторению логически немотивированных действий тамошние геймеры относятся намного спокойнее гайдзинских. Тем не менее и другие жанры периодически подбрасывают экземпляры этого тропа.

Размер необходимой шпаргалки может колебаться от простых одноразовых советов («Прыгни в эту яму, там секретка!») до хитровыдуманной последовательности действий, разбросанных по всей игре (так, что и брутфорс не поможет) и необходимых для получения лучшей концовки. Обычно этот троп закрывает разные секреты — секретных боссов на секретных уровнях, с которых падает секретный и очень крутой (или не очень) лут, но иногда он наносит удар в самое сердце — в смысле, в центральный квест.

См. также: Антипиратская фича. Троп был чем-то вроде нее на заре игростроя: от вас ожидалось, что вы посмотрите в купленный вместе с игрой гайд. Вы пират, у которого гайда нет? Ваши проблемы. Решили прикоснуться к классике в счастливых десятых, спустя добрую четверть века после ее выхода? Молитесь, чтобы с цифровой версией игры был гайд. После распространения в народных массах Интернета данная практика значительно сократилась, поскольку стала бессмысленной. К тому же с расширением размера памяти стало возможно встраивать нормальное обучение в саму игру.

Примеры

  • Уже по эпиграфу можно предположить, что с таким частно сталкивался AVGN, равно как и любой поклонник старых восьмибиток. Но педаль в асфальт пробила игра Super Pitfall. Самый адовый момент: на финальном уровне для прохождения нужно коснуться монстра. Нет, не любого, а на одного конкретного из кучи похожих. И это при том, что каждый из них убивает вас с одного касания! Вот смогли бы вы пройти без гайда Марио, если бы в стадии 8-4 необходимо было ткнуться в один из топоров Купы? Но и это ещё не всё. После выполнения главного квеста нужно притопать в начало игры, но не в то конкретное место, где вы начинали, а на одну ничем не выделяющуюся из кучи местных платформ и просто встать на неё.
  • Не только за восьмибитками водится такой грешок. Если вы захотите углубиться в историю CRPG и поиграть во что-то из классики рубежа восьмидесятых-девяностых, у вас возникнут те же проблемы. Например, в первой Might and Magic (1986 года которая) нет карт уровней. Вообще. Их в те времена еще не придумали, видимо. Рисуйте от руки или смотрите в гайды. А еще там есть квест, по которому вашу партию заточают в Лабиринт Душ. Чтобы выбраться из него, вы должны узнать имя демона, написанное на стенах. Как вы думаете, что бы это значило? Правильно, нарисовав карту лабиринта или подсмотрев ее в гайде, вы должны заметить, что стены образуют узор, в котором читается фраза MY NAME IS SHELTEM. Так что имя по факту «написано с помощью стен», а не «на стенах». Собственно на стенах никаких надписей, содержащих это имя, вы не найдёте. И это только один пример.
    • В первой части есть также квест от короля Аламара (если автор правки правильно помнит, там нужно принести какой-то макгаффин). Где бы его достать? Нигде, это несдаваемый квест, не мучайтесь. Король Аламар на самом деле никакой не король, а замаскированный главгад. Он специально дал вам такое невыполнимое задание, чтобы вы где-нибудь убились, пытаясь его выполнить.
    • Во второй части вам нужно вернуть нужную по сюжету магическую сферу королю. Вы не сможете это сделать, потому что у вас не получится покинуть локацию, где вы ее находите, пока сфера в вашем инвентаре. Телепортация не работает. Что делать? Отдать сферу одному из наемников (не однопартийцев). Выгнать его. Он каким-то образом перенесется в последнюю посещенную вами таверну. Вы сможете покинуть локацию, где найдена сфера. Потом возьмите изгнанника обратно в группу, сфера останется при нем. Это не эксплойт и не баг, это действительно совет из официального гайда!
  • Почти любой рогалик! Серьезно, автор правки рылся в интернете в ответе на вопрос «как продавать предметы в ADOM».
  • И любой третьесортный Квест с Point and Click интерфейсом, особенно русского происхождения. Вы будете долго биться головой об стол лишь бы понять, как ЭТА штуковина нарушает законы логики и здравого смысла. Автор правки, наигравшись в них, получил психологическую травму.
  • Один из королей тропа — серия Final Fantasy:
    • FFVI — чтобы спасти ниндзя по кличке Тень в конце Мира Баланса из разваливающегося на куски подземелья, нужно оттянуть собственную эвакуацию до момента, когда на таймере останется не более 5 (пяти) секунд (т. е. игрок должен торчать как пень у трапа воздушного корабля вместо того, чтобы поскорее унести ноги). Да, где искать спасенного персонажа в Мире Разрухи, игра сообщить также не удосуживается.
    • Там же — чтобы получить лучший щит в игре, нужно экипировать одного из героев проклятым щитом, навешивающим целую пачку вредных статусных эффектов, и провести с ним 256 боёв.
      • Шутки ради перенесён в FF XII в виде Окровавленного щита. Превращается в Зодиакальный щит. Те кто избавлялся от бесполезного "проклятого" предмета потом кусали локти...
    • FFVII — разведение чокобо. Куцых внутриигровых намёков для выведения золотого птенца совершенно недостаточно, и без гайда процесс сводится к проверке адовой кучи комбинаций при кормёжке и спаривании.
    • Там же — бои в форте Кондор. Каждая битва доступна в течение короткого интервала основной сюжетной линии; чтобы принять участие во всех двадцати боях, иногда нужно разворачиваться в буквальном смысле с бухты-барахты и тащиться обратно в форт через пол-континента. Пешком.
      • Совсем необязательно, автор правки в своё время тупо забил на этот квест, после чего некоторое время спустя вернулся в Форт на Хайвинде с кучей денег и крутым оружием, и забив на дурацкую миниигру, "лично" вынес всех врагов, и в итоге заработал драгоценную материю "Феникс".
    • FFVIII — квест Карточной Королевы. Чтобы собрать полную колоду, нужно проиграть Королеве пять неизвестно каких редких карт, потом разыскать десять разбросанных по всему миру человек, у которых окажутся пять проигранных тобой и столько же сделанных на их основе новых карт (никаких намёков на то, к кому попадут карты, игра не даёт).
      • Опять же, совершенно необязательно проходить этот квест ради чего-то кроме любопытства. Автор правки спокойно на него забил, и собрал все карты тупо методом проб и ошибок (плюс некоторые карты всплывают у членов Карточного Клуба после переселения на Рагнарёк), и о квесте узнал уже обладая полной колодой...
      • Чтобы сразиться с Королем Тонберри, нужно убить не менее (возможно более: встреча будет случайной) 20 обычных тонберри. При этом они обитают в довольно небольшой локации, и сами по себе те еще скальные наездники...
      • Метапример. Как без гайда найти ВСЕ журнальчики (в которых содержится довольно ценная внутриигровая информация)? А если не нашёл, то как потом жить без самого мощного оружия в игре? Что потом делать с с виду бесполезным "Кольцом Соломона"? Как добыть ВСЕ ЗС, даже те что НЕ отображаются в меню? Геймплей касуала может быть существенно порушен дефицитом гайда в организме, к примеру автор правки, при первом прохождении забивший на команду "Вытяжка", сюжетные-то ЗС собрать смог далеко не все, не говоря уж о секретных, а на внутриигровые гайды по оружию ему натолкнуться чисто повезло...
    • FFIX — сбор семейства Неро требует 8 (восемь, чёрт побери!) раз вернуться из финального подземелья в Линдблюм. Западные геймеры узнали про этот побочный квест спустя тринадцать лет после выхода игры, когда официальный гайд по FFIX был переведён с японского.
      • Одина можно выучить только при помощи предмета покупаемого на аукционе в Трено. Нет денег или ты спидраннер - гуляй, Вася... Причём сама процедура покупки предметов муторная до тошнотворности, что ещё аукнется вам во время квеста с Экскалибуром.
      • Но Один в сравнении с Ковчегом - это ещё цветочки. Учится он при помощи Призмы, которая получается из двух кусков призмы. Теперь, где их достать? Ну, один вы получите у самого Арка, после победы над ним, ради второго же придётся либо вписаться в квест с чокографами по самое не балуйся, либо с риском для жизни красть (?) его у одного из боссов...
      • Гадес. При первом прохождении о его существовании вообще можно и не узнать (это тот самый "Великий Синтезатор"), если только не приняться, следуя игровой механике, обшаривать каждый закоулок в поисках предметов и козырного оружия, и с этой целью забрести в "подводный" сегмент Мемории...
      • Секретный макгаффин (второй) "Молот Синны" дожимает педаль. Только им можно выковать самые прочные доспехи в игре, причём он при этом расходуется. Получить же его можно собрав все 13 (!) Стеллацио, как награду от Стеллы. Это ещё бы ничего, но вот то что он ещё и позволяет разблокировать секретную концовку вообще ниоткуда не следует, и без гайда совершенно неочевидно...
    • FFX — получение лучших экземпляров оружия для почти всех персонажей требует совершения каких-то наркоманских действий. Самый печально известный пример — двести раз подряд (!) увернуться от бьющей с небес молнии.
      • Получение всех Аэонов. Для их успешного получения нужно непременно (!) получить на полосах испытаний ВСЕ (!) секретные сокровища, это притом что сама процедура прохождения испытаний сомнительно логична и мозговыносяща. Педаль в пол - испытание в Бевелле можно пройти лишь ОДНАЖДЫ (!). Автор правки даже с гайдами не смог получить Аниму и сестричек Магус...
      • FF X-2 - все секреты этого сомнительного поделия просто долго перечислять... Достаточно указать что ПРОХОЖДЕНИЕ В ЦЕЛОМ гайдоориентировано, и стопроцентофилу необходимо проходить игру СТРОГО по гайду, иначе ничего путного не выйдет, хотя оно того явно не стоит...
    • FFXII — педаль в асфальт: чтобы получить копьё Zodiac Spear, нужно оставить закрытыми четыре определённых сундука. От нескольких сотен других сундуков они не отличаются ничем.
      • в версии игры «The Zodiac Age» этот квест заменили на другой, но все равно требующий долбанного гайда: теперь надо найти в игровом мире 30 конкретных монстров и выбить из них предметы, которые позже обмениваются у неписей на искомое копье.
      • Квест с медальонами. Без гайдов почти непроходим, если только вы от природы не любитель разговаривать с ветряными мельницами...
      • А если вы вдруг решите получить ачивку за набивание 100% бестиария - заранее прощайте, приятно было познакомиться...
  • Dragon Age: Inquisition — чтобы заставить примириться все три противоборствующие стороны в дипломатической миссии в Халамширале, нужно найти все статуэтки галл (раскиданные чёрт-те где), точно знать, какие двери ими открыть, и с кем и в какой последовательности потом разговаривать. Без гайда добиться этого практически невозможно. Правда, может быть, оно и к лучшему — подобное решение внезапно оказывается далеко не самым благоприятным по последствиям.
    • Некоторые побочные квесты давят педаль в асфальт: чтобы найти одну потайную пещерку на Изумрудных могилах, нужно 50 (!) раз подпрыгнуть на одном и том же камне. Чтобы найти редкий артефактный меч, нужно сначала отыскать определённую рукопись, брошенную в одном разрушенном доме, потом пойти на Изумрудные могилы и копнуть возле нужного мемориала.
  • Dragon Age: Origins, DLC «Awakening» — чтобы Башня Бдения пережила атаку орд Матери, нужно ее улучшить. А чтобы это сделать, нужно, в том числе, найти двоих торговцев. Одного из них можно найти только при сюжетном посещении сильверитовой шахты, но только при условии взятия квеста на налаживание торговли. Если отправиться в шахту, не взяв квеста, возможность переманить торговца будет потеряна навсегда, так как второй раз попасть туда будет нельзя. А еще в шахте можно найти драконье яйцо, нужное по побочному квесту, и тоже, если проворонить, второго раза не будет.
  • Dragonsphere — чтобы пройти в башню главгада, нужно ответить стражам дверей на несколько вопросов. Ответы на эти вопросы можно узнать только из бумажного (!) рассказа-предыстории, прилагавшегося в своё время к официальной копии игры. Сейчас, ясное дело, приходится гуглить.
  • Jade Empire — чтобы выяснить происхождение подруги главгероя, Предрассветной Звезды, нужно обязательно дружески говорить с Прозорливым Цзу как можно чаще. Если хотя бы один раз с ним не поговорить, он сочтёт, что герой его доверия не заслуживает, и в нужный момент ничего не расскажет. Но даже этого мало: потом нужно поговорить про это с Водным Драконом, которая подтвердит рассказ Цзу. Пропустишь эту опцию — опять ничего не узнаешь. Бесит невероятно.
  • The Legend of Kyrandia II — ближе к концу игры ведьмочке Занции под управлением игрока предстоит сварить семь видов зелий для того, чтобы продвинуться по сюжету. Рецепты шести зелий можно найти в «поваренной книге» Занции, однако рецепт седьмого зелья отсутствует, и во всей игре нет никаких намёков о входящих в него ингредиентах. Суть в том, что рецепт этого зелья прекрасно знаком всем игрокам, что прошли первую часть «Кирандии», однако тем бедолагам, что начали прохождение со второй части, невозможно пройти это место без мануала.
    • Вовсе нет. Если речь о зелье Удачи или зелье Индиго, оба легко изготавливаются «на цвет» — главное, чтобы получившееся пойло подходило для Радужной машины. Остальные зелья не просто есть в книге — ими хоть раз, но пользуются по ходу игры и рецепт волей-неволей, но известен. Исключение — летающие башмаки (зелье красного цвета). Их можно по сюжету и пропустить, предмет необязательный, но похоже, что был необходим на ранних версиях игры для путешествия по Вулкании — чтобы Занция ножки не сожгла. А вот долбаные Ханойские башни — это троп во все поля. Эта игра не настолько распространена, как, скажем, шахматы, а для прохождения головоломки таки надо знать правила, причем задачу сильно усложняет графика сцены. Автор правки далеко не сразу сообразил, где у этих каменных истуканов те самые кольца разного диаметра и упорно принимал картинку за резьбовую нарезку.
  • Yume Miru Kusuriвизуальный роман. Если ветки Некоко и Аэко не отличаются сложностью и достаточно интуитивны, то ветку последней девушки, Мизуки, требует стопроцентно правильных ответов. Во многих случаях, необходимо поступать так, как ты не поступил бы обычно, иначе BAD END.
  • Видеоквест Black Dahlia весь напичкан головоломками, никаких подсказок к которым не полагается: при решении типового паззла сначала извольте понять, чего от вас вообще хотят, потом — какие значения переменных нужно получить, и наконец — как именно его получить. Педаль в асфальт — сборка кристалла из 24 рун: в этой головоломке подсказки формально наличествуют, но почерпнуть из них какую-то вменямую информацию невозможно.
  • Pokémon. Эволюция покемонов — это целая наука, в которой без финансовых вложений (10 € за гайд по игре, столько же — за бумажный покедекс) — никуда. Ладно, о том, что некоторые развиваются только если обменяться ими с другим игроком — в игре сказано. Но как без подсказки узнать, что Inkay сможет превратиться в Malamar-а только если перевернуть игровую консоль вверх ногами в тот момент, когда он достигает нового уровня? Откуда простой игрок поймёт, что Piloswine станет Mamoswine исключительно разучив атаку Ancient Power, если он её естественным путём не выучивает? Как вообще можно догадаться, что Sliggoo сделается Goodra только под дождём?
    • Туда же идёт момент из первого поколения, когда герою нужно попасть в город Саффрон, но все четыре входа заблокированы охранниками, страдающими от жажды. Свои напитки (вода, содовая, лимонад — богатый выбор!) предложить им никак нельзя — нужно обязательно идти в город Целадон и искать там старушку, которая выдаст герою чай, который и нужно отнести охранникам.
  • Demon's Souls — предшественница следующего пункта. Итак:
    • Босс Ложный Идол несложный, хоть и муторный, но постоянно оживает, и сбежать из боя не выйдет никак, если нет с собой специального камушка, возвращающего в Нексус. Из мутного намёка от торговки нужно догадаться, что перед боем надо сбегать в совершенно постороннюю башню и найти и замочить там совершенно левого NPC, оживляющего босса! Иначе вы скорее всего просадите уйму расходников и потратите кучу времени, бегая по арене под обстрелом босса и его клонов в поисках отсутствующего там секрета.
    • Думаете, Повелитель Бурь впервые появился в 3-й DS? Но тут, чтобы его взять, надо пробежать через всю локацию через толпу летающих скальных наездников и ещё нужно догадаться, что для того, чтобы появился босс, нужно убить определённое их количество.
    • Получение абсолютно тёмной или светлой тенденции мира и персонажа — немалая часть NPC, мобов, дропа и секреток доступны только на них, а их получение без гайда может быть почти невыполнимо (например, надо чётко знать, каких NPC валить и главное — когда (!), каких не трогать, поэтому и многие игроки, даже найдя этого муденя в примере выше, не зная как это может сказаться на мире, тупо боялись его убивать). И самое главное: что и где появится или исчезнет при этом — на это в игре намёков нет вообще.
    • Квест по освобождению ведьмы Юрии — нужно допереть, что надо надеть ну не так уж и часто падающую шапку с определённого типа мобов (а в ремейке — вообще полный комплект) и подойти к определённому помосту, его и сам не факт, что найдёшь, не то что разглядишь на нём NPC (если на вас нет нужной одежды, вам просто не опустят пандус). И потом надо догадаться переодеться, а то ведьма вас просто пошлёт. Если её не освободить, потом играть за мага может быть весьма погано.
    • Получение брони Пронзающего в ремейке вполне соответствует духу оригинала в плане необходимых наркоманских действий. Ключ от нужной двери добывается за керамические монетки в отзеркаленном режиме, которые спрятаны в бочках и мебели в случайных местах при разных тенденциях мира. Обмениваться монетками с другими игроками нельзя, поскольку при падении на землю они разбиваются. Приятных поисков без гайда!
    • Ачивка «Король колец»: помимо колец, доступных только при определённой тенденции, ещё два вымениваются только у вороны Спаркли за очень редкие предметы. Без гайда выясняется методом подбрасывания вороне вообще всего, что хоть чуть-чуть блестит.
  • Dark Souls любит этот троп. Чтобы спасти полюбившегося игрокам персонажа, нужно поговорить с ним в строго отведеных точках, прокачаться до второго уровня в никоим образом к персонажу не привязанном ковенанте, открыть секретную дверь и поубивать за нею каких-то жуков?[1] Чтобы вступить в ПВП-ковенант, надо послать к чёрту сценарий! и ломиться через мясные ворота? Дверь, открывающаяся не ключом, а, допустим, куклой, за которой надо вернуться через пол-мира в начальную локацию? Две здоровенных локации с ценным лутом, спрятанные за секретной дверью, спрятанной за другой секретной дверью в дальнем уголке уровня, про который тошно вспоминать? Пфф.
    • Во второй игре чтобы спустить из комнаты с боссом яд, который вас калечит, а босса лечит, нужно поджечь крылья ветряка факелом?
      • Насчёт ветряка — если призывать находящуюся рядом NPC-фантома и привести её к нему, то она прямо покажет на ветряк пальцем, делая намёк игроку (но только в переиздании, в оригинальной игре этой NPC не было). Да и сообщения от других игроков никто не отменял.
  • Elden Ring — всё то же самое, что и выше, но помноженное на открытый мир. NPC раскиданы по нему очень скупо, а зачастую вообще не объясняют внятно, что им нужно и куда они направятся дальше. При этом большинство игроков уже открыто полагается на руководства. Например, самой популярной является концовка Ранни, её открывают чаще стандартной, но выполнить все требования вслепую там весьма сложно.
  • Некоторые задания в Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Поди догадайся, что, чтобы пройти лабиринт, нужно тушить в определенном порядке факелы, которые по всей игре стояли как декорация. С прикрученным фитильком — квест Древних богов: последовательность алтарей все же можно разгадать из диаграммы, а их местонахождение узнать из сплетен и слухов или наткнуться, бредя по сюжету из города в город.
  • Квест Culpa Innata. Ветку Общества «Анти-Хаос» открыть можно исключительно шаманскими, совершенно оторванными от сюжета и логики манипуляциями с плакатами.
  • Yume Nikki. Вряд ли вы без помощи Интернета поймёте что это вообще можно пройти, и что в игре есть какая-то цель. На это указывает лишь загадочный текст «Сбросьте эффекты в комнате с дверями.» в короткой инструкции. (Нет, то что вам это сказали отнюдь не означает что вы что-то поймёте.)
    • Безумная тролльская логика - по сути это сообщение ловушка на стопроцентофилов, то что сообщение есть ещё не означает что его нельзя проcто проигнорировать, а смысл игры заключается в том чтобы наслаждаться (да-да!) игровым процессом, манчкин-спидраннер же, бодренько пробежавший игру, и собравший все эффекты, столкнется с тем что Мадоцуки просто покончит с собой, так как стандартная концовка это никакая не концовка, а Game over...
  • Morrowind — квест Мораг Тонг на сбор 27 (!) предметов. На некоторые вас явно наводят, часть найдётся в ходе выполнения других квестов, но последние 2 в принципе невозможно получить, не зная заранее, у кого они находятся. Разве что убивать всех подряд и обыскивать тела.
    • Там же — метки пропильонов и даэдрическое снаряжение. Сейчас-то можно посмотреть в любезно заполненных фанатами викиях, а вот автор правки в своё время каждое место и дорогу к нему записывал ручками в блокнотик.
    • Там же — чтобы получить самый лучший длинный клинок в игре, необходимо сдать определенный вампирский (становление и бытие вампиром в TES III тоже, задачка та ещё) квест, имея при себе определенный меч и ровно 11171 золотой. Не шутка.
    • В Bloodmoon есть способ получить сильнейший в игре топор. Для этого нужно взять авторитетного командира, но никакого бойца Саэнуса, накастровать на вас обоих невидимость и пройти к командиру контрабандистов и договориться отпустить его. В принципе невидимость не обязательна, но Саэнус, в отличие от неуязвимой к параличу Гаэи Артории, драки с четырьмя легионерами-ветеранами пережить практически не может. Стоить ли говорить, что об этой вероятности часть игроков впервые узнали только из редактора? Тут, вероятно, всё зависит от подготовки, стиля игры, и от желания слушать, что вам говорят. У автора правки всё прошло следующим образом: на Солстхейм он явился довольно раскачанным персонажем с высокой скрытностью. Выслушал указания, по здравом размышлении взял в напарники Саэнуса, поговорил с Зено Фаустом, отправился в пещеру. После входа скомандовал напарнику ждать, и отправился вглубь укрытия. Мирно прошёл мимо ротозеев, добрался до атамана, поговорил с ним. Тот сказал, что, мол, раз ты с собой хорошего человечка привёл, то и мы дурковать не будем, только дай мне свалить. Квест выполнен.
  • Diablo II — выход на секретный коровий уровень. Догадаться самостоятельно после убийства главбосса вернуться на один из уровней первой части, побежать в Тристрам, собрать там ногу Вирта и сунуть её в Куб вместе с книгой порталов, а затем трансформировать их в самом первом посёлке?
  • Skyrim — камни Барензии. 24 камня, большая часть из которых лежит в квестовых и не очень подземельях, а некоторые вообще в локациях, про которые не с первого раза-то и подумаешь… А в непропатченой версии один из них был в посольстве, куда можно попасть только единожды за игру, в ходе главного квеста! И это в игре, печально известной своей любовью к дотошному выставлению маркеров над квестовыми объектами!
    • В ту же корзину и камни-резонаторы из Dragonborn.
    • Страницы книги Святого Джиуба в Каирне Душ, в дополнении DawnGuard. В отличие от камней Барензии, которые заметны издалека и надёжно прибиты геймдизайнером к поверхности, найти все страницы без гайдов и модов почти невозможно — они маленькие, неприметные, сливаются с фоном и разлетаются от любого чиха. Ну их хоть можно найти просто прочесав весь Каирн, благо он намного меньше основной карты.
    • Синдерион из «Обливиона» смеётся над квестом по сбору камней Барензии. Этому эльфу-алхимику надо притащить суммарно 100 корней Нирна, растущих где-то в открытом мире площадью в несколько десятков квадратных километров, причём если камни валяются на видном месте, то корни обычно растут у воды, между камней и в труднодоступных местах, при этом каждый корень можно собрать только один раз. Удачных поисков! Помогает только то, что в игре этих корней втрое больше, чем нужно по заданию.
  • Gothic — фанатский глобальный аддон «Возвращение 2.0» без гайда (точнее, целой кучи гайдов с форумов) в первый раз вероятность успешно пройти крайне мала. При всех его (мода) достоинствах он также отличается рядом таких интересных особенностей как жуткая сложность (это по меркам Готики, которая сама по себе казуальностью никогда не отличалась), чудовищное количество квестов пойди-туда-не-знаю-куда-принеси-то-не-знаю-что (из которых многие либо обязательные, либо второстепенные, но с такими наградами, что пропускать не рекомендуется), необходимость люто манчкинить (из-за возросшей сложности), возможность одним неверным словом в диалоге с третьестепенным НПС запороть очень важную квестовую цепочку, куча новых навыков и способов их прокачки (которые все нужно знать)… Ах да, запороть прокачку персонажа, сделав того неиграбельным днищем, не легко, а очень легко. А ещё, если не сделать некоторые важные вещи в строго отведённые периоды времени (не вылечить раненного орка в первой главе), можно нажить себе большие неприятности.
    • Справедливости ради, в аддоне есть четыре уровня сложности. Но на лёгком и нормальном игровой контент нехило урезан, ситуация на тяжёлом описана чуть выше, а легендарный уровень — тот же тяжёлый, только с ещё более сложной прокачкой и сохранениями в строго определённых местах.
    • В сабмоде «Альтернативный Баланс», к счастью, можно играть на любом уровне сложности (их там всего два) в полноценную версию без урезаний.
  • Minecraft. Рецепты крафта в самой игре нигде не указаны (в лучшем случае, на них намекают достижения), так что заглянуть на официальную вики не то что не зазорно, а просто жизненно необходимо.
    • С лёгкой руки Azanor-а (автора Thaumcraft) стала модной аверсия тропа — тот самый долбаный гайд, содержащий всю информацию о моде, можно скрафтить внутри игры, а иногда его и вовсе дают прямо со старта. Добавлено в 1.12.
    • Подсвечено автором мода Immersive Engineering: игрок, скрафтивший Engineer’s Manual, получает ачивку «RTFM!» (Read The Fucking Manual!).
  • В Майнкрафте вообще много вещей, о которых надо узнавать извне, либо догадаться случайно, так как описания некоторых ачивок ничего не объясняют, либо эти ачивки секретные/отсутствуют. Самое очевидное - как правильно построить и активировать портал в Незер. Впрочем, это проблема только Джава версии, так как в Бедрок версии есть подсказки при загрузке, плюс раздел обучения в настройках, а в Старой Консольной версии в этом разделе было подробное описание многих механик, плюс там был огромный и проработанный обучающий мир, который немало раз обновлялся.
  • Та же фигня с Dwarf Fortress, про которую говорят, что у неё вместо кривой обучения обрыв обучения, а гайды написаны кровью миллионов дварфов, погибших из-за какой-то мелочи.
  • DOTT — одно слово — БАТАРЕЙКА!!!
  • Doom II: как ни странно, но можно найти пару примеров.
    • На самом первом уровне триггер, открывающий секретную комнату с ракетомётом, не самый очевидный (всего лишь нужно: забраться на платформу повыше(та, за которой ещё один секрет, который открывает секрет с дробовиком, а затем разогнаться и спрыгнуть с этой платформы на лампу на полу, после чего вернуться по коридору к месту, где стояло 7 колбочек).
    • На MAP15: кто сам, не зная, догадается, что проход на секретный уровень открывается посещением другого секрета на другом конце карты, который открывается нажатием специального переключателя, к которому ещё надо найти телепорт?
    • Ну и наконец, прохождение последнего уровня. Догадаться можно, но уж точно не с первого раза. Вопрос есть даже в FAQ на iddqd.ru.
    • Doom 3: большинство кодов от шкафчиков можно узнать только через прослушивание неспешных аудиофайлов или чтение писем. А к некоторым надо искать очень внимательно — в аудофайлах даны только намёки на них. В числе таких и шкафчик Марсианского друга код к нему, кстати, четырёхзначный, где хранится одно из двух БФГ в игре.
  • Quake, самая первая игра серии: вы бы догадались, что Шаб-Ниггурата нужно убить, телепортировавшись в него? По крайней мере, это можно сделать случайно, угадав (не выбрав) момент.
  • Серия Langrisser:
    • Der Langrisser — для того, чтобы перейти на сторону Империи надо НЕ победить Лэйрда во 2-й миссии или НЕ победить Золма в 5-й. Чтобы с пути Империи уйти на путь тьмы надо добраться до Лангриссера в 12-й миссии именно Эрвином, а не Леоном. И если до второго без гайда додуматься всё же можно (хотя, учитывая, что Леона логичней прокачивать по конной ветке, а Эрвина по пешей, именно Леон в миссии на скорость выглядит предпочтительным кандидатом), то вот первое в игре, где выгодней всего бить максимальное число врагов… ну, не совсем само собой напрашивающееся решение, прямо скажем.
    • Langrisser IV — три параметра игры: love index, alignment и sadness являются скрытыми и в самой игре посмотреть их невозможно (более того, там о них вообще ни слова). При этом если третий, по-большому счёту, не особо важен (от него зависит лишь то начнётся ли роман между Рикки и Шельфаниэль), то вот первые два определяют возможность выбора путей прохождения (а первый ещё и возможность устроить личную жизнь протагониста). И узнать как эти параметры изменяются, где они нужны и как используются без гайда просто нереально.
      • Дополнительная «подстава» ждёт игрока при переходе на «независимый» путь — обязательным условием для этого перехода является прохождение эпизода в лесу, который появляется в одном из разговоров с Анджелиной, и личное столкновение Анджелины и Эмили в одном из следующих сценариев. Но если первое условие выполнить нетрудно — главное не лгать в разговоре, то вот до второго без гайда не каждый докумекает: поскольку надо атаковать конкретно саму Эмили (а не её солдат) конкретно самой Анджелиной (а не её солдатами).
    • Langrisser V — и вновь love index, про который в игре ничего не сказано, но который определяет устроит ли с кем-то отношения протагонист.
  • Мор (Утопия): при игре за Самозванку игрок может столкнуться с проблемой излечения Приближенных — не хватает порошочков / панацей! И ведь это при том, что были выполнены все основные задания и все доп. задания. Как так? А всему виной повторяющиеся доп. задания в период с 7 по 11 дни. Дело в том, что первое задание предполагает поиск своей «злой сестры» в одном из заражённых домов для её изгнания и очищения района города, второе — поиск Бакалавра и предупреждение его об опасности от Гаруспика, третье — поиск Гаруспика и предупреждение его об опасности от Бакалавра. И вполне рациональным кажется прогнать сестру, предупредить Бакалавра и предупредить Гаруспика, чтобы потом собрать за всё это награды. Но нетушки: если уж охота всех вылечить в День 12, нужно сестру как раз не прогонять, а просить оставаться на месте, после чего «стукануть» Гаруспику её местоположение — только так можно получить в награду панацею. Мало того, что без сторонних гайдов догадаться до этого самому трудно, так ещё и далеко не всем охота экспериментировать, выполняя изо дня в день одни и те же доп. квесты, которые в плане поиска нужных домов являются весьма нудными.
    • Квест по изгнанию сестры в принципе без гайда фиг пройдёшь. Даже зная район, очень сложно промониторить все местные заражённые дома, все их этажи и комнаты. А потом нужно ещё отыскать и прогнать сестричкиных последователей, которые вообще Суок знает где могут околачиваться.
    • В сценарии за Бакалавра крайне сложно пройти все задания дня после знакомства с генералом Блоком. Времени у едва очухавшегося после инцидента на Бойнях героя ну очень мало, а бегать нужно как обычно. Единственный вариант при первом прохождении — порыться в сети и чётко спланировать остатки дня.
  • Cave Story — весь «квест» по спасению Керли Брейс и получению золотой концовки. Кто ж догадается, что если побежать разговаривать с профессором Бустером, когда его сбросят в Лабиринт, то он отдаст вам бета-версию джетпака и помрет, а если просто пройти мимо — то он и сам выберется, и джетпак потом даст апгрейженный? И что буксировочный трос для вытаскивания Керли на себе нужно искать до боя, который приведет к ее самопожертвованию? И даже если вы выполните все действия, вылечите ее и вернете память, но не поговорите с ней два раза и не получите символический предмет — то на секретный уровень, ведущий к золотой концовке, вас не пустят?
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords: способы нарастить влияние на соратников совсем не очевидны и узнаются в основном ПОСЛЕ конца игры из чтения гайдов, составленных через многие годы после выхода игры по материалам механики движка. И даже они не полностью полны: автор правки нашёл не указанный ни в одном их известных ему гайдов способ получить влияние на Аттона в диалоге с суллустианином на Цитадели. Особенно неприятный момент такого рода: квестовый замок главной сюжетной линии на Нар-Шадаа. Кода нет, придётся подобрать самостоятельно, скипнуть тоже невозможно. В первой части такое тоже было, но там это были математические примеры в необязательных квестах, здесь же только случайный подбор цифр.
  • Long Live the Queen: на первый взгляд система прокачки персонажа проста и понятна. Но только на первый взгляд! Характеристик туева хуча, какие из них понадобятся и на каком уровне, предсказать практически невозможно. Без гайда вы не пройдёте игру даже регулярно юзая сохранения, всё равно придётся с начала начинать.
  • «Механоиды 2: Война кланов» — квест на поиски Супера в подземных коммуникациях. Он требует найти закрытые ворота, и таковые есть под Разрушенным сектором. Только вот проблема — они не открываются. Нет, это не непроходимая забагованность, а фичекат — если попасть на ту сторону свободной камерой, увидишь нечто недоделанное, а нужны другие ворота. И тут начинается самое весёлое. Чтобы попасть к правильным, нужно пройти через наносящую урон аномалию к порталу, которым пользуются транспортные капсулы, и залезть в него. Тогда попадёшь на другую станцию в зависимости от цвета потолка над порталом в момент перехода. И там, в глубине этого лабиринта, находится нужный для прохождения игры механоид пятого поколения. К счастью, разработчики добавили аж два альтернативных пути для не желающих в этом разбираться: можно одного недостающего заменить органическим модификатором, если закончить ветку Считающих, или захватить пять основных секторов и приехать в Обелиск.
  • Fran Bow — чтобы получить туфли танцора из бара, нужно перенастроить музыкальный аппарат. Но сделать это можно только весной, когда в помещении никого нет. Но когда мы находясь в баре переключаем прибор времён года с осени на зиму, мы оказываемся на улице — в зимнее время бар разобран. И попробуй догадаться, что по прибору нужно щёлкнуть два раза подряд и быстро.
  • Might and Magic X: Legacy — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. А для некоторых и Башня Загадок с Чистилищем без гайда непроходимы. Впрочем, к чести разработчиков, они обычно оставляют подсказки.
  • Квест «Полная труба» — можно конечно тыкать во всё подряд, но разве квест не должен быть логичным?
    • Вы ожидали чего-то другого от квеста, да еще и по одному из самых наркоманских творений студии «Пилот»?!
  • Underrail — без гайдов несложно создать интересный билд, который в определённый момент не сможет пройти дальше по мейнквесту, или вообще стабильно дохнуть на выходе из стартового «города». А уж просто получить по незнанию кучу геммороя на пустом месте — легче лёгкого.
  • Vanguard Bandits — в игре три основных сюжетных ветки, две из которых имеют по две концовки, все переходы не очевидны:
    • Первая развилка (выбор между сценарием Королевства и сценарием Империи) появится если в конце третьей миссии главный герой Бастион будет не ниже 8 уровня. На данном этапе простых врагов не хватит для прокачки, и Бастиону надо хотя бы пару раз ударить генерала Фолкнера, который пока что еще босс не для битья. Чтобы ударить генерала и получить дополнительный опыт, нужна дальнобойная атака. На данном этапе дальнобойная атака доступна только с водным камнем, и ее еще надо успеть открыть.
    • В сценарии Империи все проще — концовка зависит от того, с какой из двух потенциальных девушек Бастион будет в лучших отношениях. С каждой из них во второй половине игры будет по диалогу с выбором, максимально поднимающим отношение.
    • В Королевской ветке мутно — концовка зависит от отношения команды к главному герою. В перерывах между миссиями есть возможность зайти в окно общения с товарищами и посмотреть/посчитать смайлики. От их количества и зависит концовка — набрал Бастион в сумме +8 отношение к себе и более — хорошая концовка, не набрал — плохая. Как изменяется это отношение — нигде не объясняется (а оно растет если в бою герои сражаются эффективно и падает если герои получают много урона, терпят поражение, бездействуют и т. д. Плюс иногда может повыситься при общении или определенном выборе в диалогах.) При этом по мере прохождения игры встретятся несколько выборов реплик в диалоге, влияющих на игру незначительно (порядок прохождения 2-3 миссий или присоединение к отряду дополнительного персонажа), и несколько выборов реплик, вообще ни на что не влияющих. Многие игроки десятки раз проходили игру, пытаясь комбинировать варианты из этих диалогов, получая только плохую или только хорошую концовку, мучаясь с поиском второй.
    • Развилка для выхода к сценарию Руин появляется в середине сценария Королевства только при повторном прохождении сценария. Здесь нужно всего лишь в новом диалоге два раза подряд выбрать реплику в стиле «Что за фигня, герой?». Сценарий полностью линеен, концовка одна.
  • Beholder — доступные концовки во второй части определяются количеством собранных сейфов. Для того, чтобы получить лучшую (и единственную однозначно-положительную концовку), необходимо собрать их все. Сделать это без гайда — практически невозможно.
    • Автор правки вполне справился с первого прохождения без каких-либо гайдов вообще
  • Sonic the Hedgehog. Печально известная «Бочка Смерти» из третьей части, которая не даёт спокойно пройти Carnival Night. Нe кто ж знал что нужно просто поочередно нажимать вверх и вниз стоя на бочке...
    • Sonic Adventure и Sonic Adventure 2 — выращивание Чао. Даже внутриигровые советы не помогут полностью разобраться в разведении Чао. Так что вам придётся читать гайды в Интернете.
  • Disgaea 2 — В этой игре существует Тёмный Мир (тёмное отражение обычных уровней). Для открытия тёмных уровней условия разнятся. Где-то нужно просто поднять персонажа. Где-то нужно совершить не самые очевидные действия, например сделать башню из пятерых персонажей или бросить одного врага в другого, пока того держит ваш соратник. А вот третьи требуют совершения каких-то совершенно долбанутых подвигов, типа соединения всех врагов на карте (чтобы соединять врагов, нужно бросать одного на другого), убийства всех врагов при помощи башен или же ожидания 30 (тридцати!!!) раундов. Ах да, для открытия самого Тёмного Мира нужно в своей деревне найти кнопки, которые никак не показаны, и нигде не упоминаются. При этом если вы не примете мер предосторожности, то за вашу беспечность поплатятся простые жители деревни...
  • Space Quest IV — хотите использовать ноутбук, чтобы ориентироваться в Машинном зале? Одним Скотту с Марком известно, где вы должны были увидеть единственный верный из 12 типов переходников, которые можно приобрести в магазине радиотоваров на Скейт-о-Раме. Не угадали? Придется вернуться и обменять товар. Через пол-игры, да.
    • Ну и, разумеется, купи долбаный гайд же! Куда же без того самого хинтбука на распродаже уцененных игр в Скейт-о-Раме.
  • Space Quest V давит педаль в пол «Эврики», предварительно проеденный Спайком — координаты межсистемных прыжков для «Эврики» вы сможете почерпнуть исключительно из документации к игре[2]. Похоже, лекцию, на которой их учили, Роджер тоже прогулял.
    • Там же скрываются последние 5 очков из тех 5000, которые можно набрать в игре. Их дают за объявление о найме работников на космическую станцию, которое Вилко должен прочитать где-то в коридорах Старкона.
  • X-Change 2 — многие игроки и не подозревали о существовании целого рута Сизуки Отори (молчаливой пианистки из закрытого пансиона). Дело в том, что для того, чтобы вообще получить шанс выйти на ее рут и узнать о ней, нужно последовательно завалить обе подработки (официанткой и репетитором) и лишь затем из ниоткуда вылезет друг героя с предложением проникнуть в закрытую женскую школу и сделать фото Отори. Но дальше еще хлеще — чтобы продвинуться по ее руту и получить шанс на свидание, а не уйти несолоно хлебавши, нужно уметь притвориться Отори в разговоре с комендантшей, выбрав несколько раз подряд правильные (не самые очевидные) ответы, а потом путем целенаправленного упорного посещения раз за разом пустой локации (коридор) наконец застать комендантшу в неудобной ситуации, так что она в обмен на молчание отпустит Отори в город.
  • Вангеры — о да, общих дух непонятности поддерживается и этим:
    • Никто не говорит, как открывается хранилище на Бузине с нужным для прохождения артефактом. Более того, если даже вы найдёте пароль (доставив вашего первого пассажира), никто не скажет вам, что он нужен именно там.
    • Никто не говорит что при утере табутаска записанный там квест не теряется — а без этого элиподские гонки на раффа не пройти, так как на личинку и табутаск места не хватит.
    • Некоторые тайники открываются тем же способом что ворота эскейвов, но что сигнал работает и на них, вам опять же не говорят.
  • Kara no Shoujo — серьёзно, хоть кто-нибудь смог с первого раза избежать близкого знакомства с милым логовом Аказаки Нене?
  • Более ранняя Cartagra от той же студии не отстаёт: чтобы вычислить первого маньяка, нужно сильно пораскинуть мозгами над одной, на первый взгляд, абсолютно проходной сценой. В отличие от духовной наследницы, в игре нет карты, поэтому поиски чего-то в городе представляют собой серию кликов по ничего не значащим для игрока названиям, которые нужно совершить в правильной последовательности, при этом от главного героя Сюго подсказок можно не ждать: его комментарии в процессе сводятся к фразам наподобие «нет, не здесь, побежали дальше».
  • Layers of Fear 2: ачивка «Доверься интуиции». Чтобы получить её, нужно следовать указаниям режиссёра в сцене с собакой, то бишь отобрать у неё мясо. Но когда мы нажимаем на указанную комбинацию клавиш, герой пытается отобрать мясо, и у него ничего не выходит. После нескольких неудачных попыток, будет считаться что вы ослушались режиссёра. А ведь в игре ничего не сказано о том, что после того как вы нажмёте данную комбинацию, надо зажать клавиши «Вперёд» и «Действие».
  • Heroes of Might and Magic любит этот троп:
    • Обучение к первым трём частям присутствует в виде текстового документа, лежащего где-то в файлах игры, который ещё и лучше распечатать, потому как движок не любит, когда игру сворачивают. Без этой документации (или априорного знания управления) даже с управлением осваиваться придётся интуитивно (благо, оно тут простое).
    • Во многих сценариях для успешного развития и получения хоть каких-то шансов на победу надо захватить шахты с каждым видом ресурса (которые часто расположены около замка, но бывают случаи, когда они заныканы не пойми где). Естественно, вам не скажут, где шахты, так что придётся вам бегать по карте в поисках нужных объектов, в то время как ИИ знает всё заранее и мапхачит без стыда и совести.
    • В четвёртой части особенно отличились кампании «Полумёртвый» и «Дочь пирата». В первой приходится противостоять значительно превосходящему противнику почти на всех миссиях (а финальная ещё и на время, чтобы жизнь мёдом не казалась), из-за чего захват дополнительных городов жизненно необходим. «Дочь Пирата» в большинстве миссий — это «куда, вашу мать, мне тут идти?!» в квадрате — на большей части карт вы начинаете без города под своим контролем, и надо пройти ещё через пол-карты, чтобы его отыскать.
  • Переиздание Downtown Nekketsu Monogatari / River City Ransom для Game Boy Advance, с добавленными новыми фичами (которых не было на Famicom и NES), в частности с вербовкой соратников и репутацией. Хрен-то вы без гайда разберётесь, от чего эта @#$%ая репутация повышается, а от чего падает! А не зная этого, вы рискуете потерять шанс завербовать очень крутых спутников (у которых порой мозговыворачивающие, НО НЕ ОЗВУЧЕННЫЕ ИМИ требования), причём вы даже не будете в курсе, какой клёвый шанс вы прозевали. Сложность тут повышена, и боссы (особенно финальные) усилены, так что набор себе хорошей «боевой дружины» будет совсем не лишним…

Странные повороты

  • Обстёбано в Fallout 2. В Нью-Рено после прохождения Отец Тулли подарит Fallout 2 Strategy Guide, который поднимает все умения до максимума и дает кучу очков опыта. Избранный вздохнёт: если бы это было в самом начале…
    • Должен был также поднимать до максимума характеристики, но не срослось из-за бага.
  • Syberia. Чтобы сделать ноги для Оскара, надо взять нужное дерево из буклета по автоматам. Всё, в принципе, правильно… вот только в буклете упоминается чёрное дерево с Мадагаскара, а рядом нарисован образец очень светлого дерева.
  • Earthworm Jim 2. В конце уровня Jim’s Now A Blind Cave Salamander Джим попадает на викторину, где за правильные ответы даются бонусы, а сами вопросы и ответы на них выглядят примерно так:
Какого цвета красная пушка Джима?
  1. синего
  2. белого
  3. жёлтого
Правильные ответы нигде в игре найти нельзя, но это не из-за жадности разработчиков — тут вся игра в таком абсурдном стиле создана. При этом даже если вам захочется посмотреть все вопросы (а их 73 штуки), то придётся читерить, добавляя себе червячки-жетоны.

Ложный троп

Игры ранних лет обычно поставлялись с огромным объёмом печатной документации, в которую иногда вклинивали и части прохождения. Это, разумеется, служило и хитрым методом защиты от копирования. В инструкции к «Легенде о Кирандии» действительно нет нужного рецепта. А вот в других — за милую душу! В то время — грубо до 1995 — мы[3] все были «пиратами» и этого осознать не могли.

Современные переиздания, как правило, документации не содержат, даже в PDF — потому ложный троп может стать и истинным.

  • Space Quest I. Библиотечные коды Аркады. Чтобы получить картридж с данными по Звездному генератору, нужно по ключевой фразе от раненного лаборанта определить координаты ячейки на полке и ввести их в поисковую систему.
  • Space Quest IV — проверочные коды для хронолёта. Есть только в документации к лицензионной игре. У пиратов или выпилены, или закрыты заглушкой (можно ввести любой код, на втором вводе он пройдет проверку).
  • Space Quest V. Координаты планет можно найти в обрывке газеты «Вечерний Старкон». У пиратов — в сопроводительном файле.
    • И этот самый обрывок газеты, отсутствующий в пиратской игре, не дает набрать максимальное число очков за игру. Их дают за его находку.
      • Чего-чего? Обрывок газеты это настоящий обрывок газеты. Бумажный. В коробке с лицензионной игрой лежал, рядом с дискетами.
  • Аналогично — Space Quest VI, инструкция к переделке устройства в детектор дроидов.
  • Star Control 2. Когда адмирал Зекс упоминает удава, который съел слона, большинство из нас принимают это за милую отсылку. Но это форма созвездия. Дело в том, что в игре из-за малого разрешения созвездия не соединены линиями, зато соединены в бумажной довоенной карте. В одном из ремейков высокого разрешения есть и линии, и довоенные сферы влияния. Нужная точка далеко и Тварь вуксов случайно не найдёшь, второй способ её найти — додолбать траддашей, заключить мир, объявить направление 20-й культуры как «будь как я» и некоторое время не красть Голубую спираль (это сразу разрывает дипотношения) — тогда они дадут две интересных точки. Есть и третий способ, хоть и «обкуренный»: запуганный Фвиффо (спасти на Плутоне) даёт вместо координат своей планеты координаты Твари вуксов.
  • Ложный пример тропа, но ложный совсем по-другому — японская инди-игра Densha. Троп появляется из-за языкового барьера — в финальной головоломке нужно составить из табличек с иероглифами слово «сайонара». К переведённой версии приложена картинка с ответом.

См. также

  • Запоздалое принуждение — когда не знаешь, какая из абилок персонажа внезапно позарез понадобится в конце.
  • Пиксель-хантинг — когда не знаешь, под каким пикселем скрывается квестовый предмет.
  • Прыжок веры — когда не знаешь, какая из смертельных ям не совсем смертельная.
  • Знать, где упадёшь — единственный способ легко пройти игры, описанные выше.

Примечания

  1. Или, как альтернатива, НЕ говорить с ним начиная с определённого момента, пока не доберётесь до тех самых жуков кружным путём?
  2. Информация для прохождения, которую можно прочитать только в мануале, была самым обычным приемом для компьютерных игр 1980 — первой половины 1990-х. Педаль в пол: в целях защиты от пиратства без информации в мануале некоторые из них нельзя было даже ЗАПУСТИТЬ!
  3. Пользователи ПК из бывшего СССР.