Ненужная фича

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Dump Stat. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Никто никогда не отправляет отчёт о неправильном завершении работы программы в Microsoft »
— Бородатая шутка ещё со времён Windows XP

Ненужная фича — этакая имба наоборот: она тоже портит игровой баланс, но является не чрезмерно сильной, а наоборот — слишком слабой и бесполезной. Настолько, что игроки не пользуются ей, предпочитая определёно более эффективные альтернативы. Таким образом, это антипод добровольно-принудительного умения.

Причины

Особые разновидности

Ненужной фичей НЕ является

  • Кастомизация, особенно в ММО. Потому что геймплейную пользу она приносить в принципе не обязана.[1][2]
  • Всякие опции для прикола.
  • Металлолом и макулатура в третьем варианте будут максимум субверсией: с одной стороны, эти предметы действительно слишком плохи при использовании по назначению, но с другой, они могли и не задумываться быть полезной при ношении экипировкой.
  • Аналогично «это плохо, понятно?»: существование этой не то что бесполезной, а вредной опции отчасти оправдывается именно тем, что написано на упаковке.
  • Максимум с прикрученным фитильком если используется до того, как не найдётся более полезная замена (как стартовый пистолет и копеечная броня, или юнит-гумба)
  • Использование навязывается или выдаётся бонусом (вроде гарнизона ненужных юнитов в Total War)
  • Фича, которая идёт вразрез со стилем игрока. Здесь речь о том, что бесполезно в любом стиле.

Примеры

Девайсы

  • Бывали крайне малополезные игровые аксесуары. Например Nintendo ROB: работает с 2 играми, одна из которых — аркада, для которой он слишком медленный (кнопку он нажимал где-то полминуты, кабы не больше, и ещё в игре есть таймер времени) и слишком любящий падать диски, которыми он нажимает отдельный геймпад. Гораздо удобнее играть так: доком управляем первым геймпадом, дверями — вторым. Во второй игре же, помимо того что игрок может менять блоки на колоннах гораздо быстрее и ловчее ROBа, ещё и нет механизма, определяющего ваш выигрыш, из-за чего можно постоянно нажимать «START», дабы мгновенно выигрывать уровни.
    • Как раз у РОБа функция была — он нужен был на первых этапах продвижения NES, чтобы замаскировать тот факт, что NES является игровой приставкой, доверие к которым на американском рынке было сильно подорвано крахом 1983 года. Что, впрочем, не отменяет факта, что для пользователя эта штуковина довольно бесполезна.
  • Геймпады от sony:
    • Dualshock 4 имеет на борту сенсорную панель, гироскоп и светящуюся панель. Все это используют 3 с половиной игры, которые и сделаны для демонстрации этих функций.
    • Dualsense (в народе Dualshock 5). Скорее всего, ситуация будет аналогичной: фичи в виде аддитивных курков будет использовать пара игр от самой Sony и максимум 2-3 мультиплатформы.
  • PS VR aim controller, больше известный как контроллер-автомат для VR. Действительно годный контроллер для VR, поддерживающий 2,5 годных игры.
  • Какое-то время Xbox ONE шел в комплекте с кинектом. Видимо, это был единственный способ продать его в количестве больше 10 штук.

Action and Hack'n'Slash

  • В большинстве классических шутеров — любые варианты мин-ловушек. Задачи вида «защищать точку» встречаются редко, а когда встречаются, то все равно зачастую не позволяют толком использовать этот вид оружия. В результате эффективно применить его можно исключительно редко и обычно не при первом прохождении, когда в точности известно, когда и с какого направления выдвинется опасный противник.
  • Снайперские винтовки в мясных шутерах, особенно если механика позволяет таскать с собой либо её, либо автомат/дробовик/вписать нужное. Идеальное оружие для борьбы с единичными толстыми целями на большой дистанции, вот только удачи найти в мясном шутере одиночную цель (если это не босс). С нахождением большой дистанции попроще, но тем не менее, оружие такое популярностью не отличается.
    • В ряде игр дальнобойное оружие все же проходит по соседнему тропу, в новом Думчике рельсотрон с оптикой довольно эффективен против манкубусов, а в гораздо более мясном и кровавом Bulletstorm некоторые уровни без снайперки и вовсе не пройти.
  • Оружие ближнего боя. Пока дойдешь до врага — пристрелит, особенно — если оно не убивает с 1 удара не в голову. Обычно используется при окончании патронов или при разбивании ящиков, если оно бесплатное. Примеры: Counter-Strike, Heroes and Generals, и многие другие шутеры.
  • Diablo 2 — метательное оружие, особенно дротики, без свойства «Восполняет количество». Нет, урон-то неплохой… но оскорбительно низкий боезапас, расходующийся в дальнем бою моментально, заставляет либо бегать в город каждую минуту, либо забивать инвентарь дротиками под завязку, либо не метать их.
    • Автор правки, прочитав это, испытала полный разрыв шаблона, так как у неё всегда была обратная проблема — дротики и прочие метательные снаряды скапливаются и забивают весь инвентарь, и выбросить жалко, и их никак не удаётся истратить.
    • Субверсия: дротики зачастую используются на первом отрезке игры бойцами ближнего боя, когда нужно разорвать контакт, чтобы не погибнуть, а продолжить наносить урон необходимо.
  • Path of Exile — Conversion trap стала символом бесполезного скилла. Glacial Hammer (бафнутый на 6 %, разумеется) тоже традиционная мишень для шуток.
  • Heroes and Generals. Несколько видов техники попадают под троп:
    • Машины-амфибии: ездят медленнее обычных, не бронированы и не вооружены, дорогие и не имеют при себе ящиков. Особенно отличилась M29 Weasel «Ванна»: помимо всего перечисленного ещё и медленее пешего игрока, и на воде, и на суше.
    • Panzer III. Всë бы ничего, но машину с ТТХ не сильно лучше лёгкого поместили к средним танкам. Из СТ он может дать отпор разве что Т-28.
      • Т-28: с прикрученным фитильком. Пушка у него с большой настильностью и стрелять прямой наводкой проблематично.
        • А почему ненужная фича? Оба танка сделаны в раннем этапе Второй Мировой и по классификации являются средними. Грубо говоря, «так было на самом деле».
    • P-40 Warhawk. Истребитель 2-го ранга вооружен пулемётами пехотного калибра, а его противники имеют пушки. Даже Seversky P-35, истребитель 1-го ранга, имеет лучшее вооружение в виде .50 браунингов.
    • SdKfz 2 Kettenkrad (мотоцикл на гусеничном ходу) — по ТТХ медленнее обычного мотоцикла, высокая цена.
    • Ветка развития штурмовых групп бронетехники по ветке истребителей танков (ПТ), а не самих танков (СТ и ТТ). ПТ слабее, чем СТ, и уж тем более слабее чем ТТ, пускай ветка ТТ и берет больше очков. При этом, в отличие от ветки пехоты — развить ТТ из ПТ не выйдет: сейчас можно развить ПТ в тяжелые ПТ, а раньше это вообще была тупиковая ветка, прям на таком уровне и застопоривающаяся.
      • С другой стороны, для персонажей низких уровней использование ПТ оправдано — ЛТ хуже чем ПТ, при этом ПТ занимают столько же очков, а СТ занимает в 2 раза больше, так что и частей выйдет больше, а так, возможно, и качаться генерал будет быстрее. К тому же если вы взяли ЛТ на все или почти все очки, то на СТ не хватит места, придется брать ПТ. Также ПТ хорошо работает для персонажей с нечетным числом очков штурмовых групп, а именно: на 16, 18, 20 рангах (3, 5 и 7 очков соответственно[3]), так как у них при использовании СТ будет «лишнее» очко, и на рангах 12-14 включительно, поскольку позволить себе СТ они не могут в принципе (12-14 ранги имеют всего 1 очко, СТ занимает 2). Также лишнее очко может дать нашивка «Победа в войне» 1 и 3 уровня, из-за чего нечетное число очков будет у уровней персонажа с четным базовым числом очков штурмовых групп.
    • Возможностью покупать генералов пользуются редко: дорого, и проще переводить своих офицеров 17 ранга в генералы, брать нового офицера нужного уровня, выдавать ему снаряжение, доставшееся «в наследство» от старого офицера, и играть новым; так проще, и денег особо не потратишь. К тому же обычным игрокам зачастую хватает штурмовых групп, используемых комбинацией полученных таким образом генералов и используемых офицеров 12-17 рангов, у которых функция командования дополнительная. Да и механика такая, что совсем уж большие битвы бывают редко: игроков в битве ограниченное число, число юнитов на поле боя тоже ограничено, время боя ограничено 1 часом, после чего автоматически побеждает тот, у кого единиц больше, и опыта/денег за такую битву не дают — так что устраивать большие битвы не выгодно. Ну а чего-то стратегически важного особо не видно, и этим обычно занимаются кланы — обычному игроку устраивать прорыв до вражеского крупного города накладно, особенно — если проиграешь и штурмовые группы разобьют…
      • Хотя не — есть попытки взятия столиц с дистанции, при помощи десанта и/или самолетов. Только вот потери будут большие, биться придется в неравных условиях против более сильных юнитов, вплоть до почти всех видов юнитов в 1 бою, что может ещё сильнее усугубиться дефицитом десантных самолетов, вдобавок ещё и в окружении, так как противники пойдут со всех линий-направлений, включая «сверху». Если повезет — убытки будут не очень большими, а просто большими или средними. В общем, кроме кланов на такое никто не идет, слишком дорого — да и кланы такое делают редко, ибо зачем.
    • Оружие ближнего боя всех видов. Урона наносит немного, атаковать можно только в упор, вырубить им противника с одного удара не в голову проблематично, а второго наверняка не будет: пока добежишь до врага, он точно успеет вас пристрелить, даже если это бот. А подкрасться можно разве что к нубу — нормальные игроки скорее сами вас прибьют, вылетев откуда не возьмись сзади/сбоку/сверху/снизу, или даже спереди, но отреагировав быстрее, кидая гранаты или стреляя непонятно откуда; при этом даже в этом случае проще сделать хэдшот из обычного вооружения. Обычно самое первое оружие — саперную лопату — применяют как второго оружия, обычно на ранних этапах и новички: в ближнем бою, особенно если подловили на перезарядке или кончились патроны, берет лопату и быстро прыгает-бегает вокруг противника, попутно пытаясь попасть по нему лопатой — что иногда получается из-за того, что попасть в быстро движущуюся прямо перед носом сложно, а попасть лопатой по противнику, вокруг которого крутишься — реально. Но даже простой пистолет лучше. Запишите и дополните тут информацию, она могла быть неточной или устаревшей.
      • Дело в том, что помимо малых дальности и урона, ещё медленная анимация: скорость атаки у оружия ближнего боя сравнима с скоростью стрельбы из пистолета или полуавтоматической винтовки, за время нужное дабы взять оружие в руки можно успеть выстрелить 1-2 раза. Проще бить из основного оружия, да и использовать пистолет или гранаты тоже будет долго по времени — задержка та же.
  • Devil May Cry 3 — в последней битве с Аркхамом, если к приставке подключен второй геймпад, то с него можно было бы управлять Вергилием. Круто конечно, но во-первых, это встречается всего один раз за игру, поэтому вероятность того, что рядом будет друг крайне мала, ибо игра одиночная. А во-вторых, игровая камера совершенно не располагает к этому.
  • MechWarrior как минимум онлайновый — огнемёты совершенно непрактичны: урона не наносят, только нагревают цель… и сами греются чуть ли не сильнее. Впрочем, это на грани офигенно высоких требований к скиллу. А вот представленные в настольном баттлтехе однозарядные версии ракетных установок сабжем являются определённо.
  • Dynasty Warriors 8 — скилл владения оружием. Во-первых: этих скиллов множество, по одному на каждый вид оружия (а их тут десятки). Во-вторых: слотов скиллов всего четыре. В-третьих, он не просто даёт небольшую прибавку, у каждого персонажа есть целый набор орудий, которым он владеет на максимальном уровне. В-четвёртых, этот скилл открывается на пятидесятом уровне каждого персонажа, что не позволяет его использовать в качестве стартового ускорителя.
    • Любое ездовое животное, не являющееся конём. Только на конях можно достаточно оперативно перемещаться по карте, так как вашей скорости перемещения ни в какую не хватит. А боевые фичи у тигров/волков/слонов… крайне печальны.
  • One Piece: Pirate Warriors 3 — Марко Феникс, Джимбэй, Аокидзи, Нико Робин и Чоппер. Первый годится только в борьбе против статистов. Второй имеет непозволительную слоупочность и микроскопическую область поражения. Третий элементарно не может реализовать свой потенциал из-за того, что все замороженные трупы исчезают. Двое остальных просто слабаки с медленными и слабыми атаками, кроющими непростительно малую площадь.
    • Также сюда подходит перк «Щитолом», который ломает щиты. Вот только щиты носят рядовые мобы, которые и без этого бодро выноятся, в честь чего данный перк лишь занимает место.
    • Meat for Strength и Meat for Body. Дают бонус к атаке и броне за съеденное мясо. Вот только мясо появляется очень редко, каждый перк занимает по одному слоту (итого два), а чтобы мясо чаще выпадало, нужно экипировать перк ещё на два слота. А слотов максимум шесть. И ладно просто жертвовать слотами, но в данной же игре есть два скилла по одной ячейке, которые дают гарантированный рост статов за каждые 500 вынесенных врагов. А враги тут выносятся в промышленных масштабах.
    • В четвёртой части перки, ломающие броню, опять туда же. Броня плохо ломается разве что у гигантов, а наносимый урон не так уж и сильно снижается у врагов с активной бронёй. Особый шик имеет вариация данного перка для особых скиллов. То есть да, игрок не будет использовать суператаку против врага со сломанной бронёй для максимального урона, а поломает обычной атакой, чтобы несколько секунд бить врага обычными атаками.
  • Prototype 2 — меч. В первой части это было действительно мощное оружие, более эффективное для борьбы с определёнными категориями врагов, чем другие штуковины. Во второй же это просто меч, в целом неплохой, но драматично уступающий молотам, щупальцам и хлысту, у которых есть все те же возможности плюс немного сверх того. При этом он остаётся самым пафосным из всех орудий.
    • Про когти и говорить нечего — у Мёрсера они позволяли делать Groundspike, мощнейшую среди «обычных» атак, а во второй части этот удар навесили на и без того мощные молоты. Так что апгрейды когтей становятся абсолютно бесполезными.
  • Saint’s Row IV и особенно Gat out of Hell — транспорт, по крайней мере наземный. Вот кто будет садиться в железную коробку, да и прокачивать её, если в данной игре можно перемещаться куда быстрее на своих двоих (В GooH вообще крылья дали)? Не говоря уже о том, что в транспорте особо на возвышенности не взобраться, да и вообще множества мест если и достичь, то очень большим и неудобным крюком.
    • Покупка авторитета в этой и предыдущей части. Авторитет и так качается с приемлемой скоростью, а вот деньги зарабатываются куда медленнее, чем открываются новые улучшения персонажа.
  • Samurai Warriors: Spirit of Sanada — в кузнице есть возможность сделать дубликат оружия. А теперь вопрос, зачем это делать, если на полную прокачку хотя-бы одного оружия нужна просто гора ресурсов? А если ресурсов избыток, то почему его не потратить на другое оружие для другого персонажа с другим стилем игры?
  • Severance: Blade of Darkness — все огненное оружие, ледяное бо амазонки и ядовитый молот гнома. Либо имеют очень сложную в исполнении и при этом малоэффективную комбо-атаку, либо добыть и использовать их можно к тому времени, когда есть альтернативы много лучше, а чаще — и то, и другое.
  • DOOM (2016) — один из эталонов, потому что многие узнали об этой фиче вообще со слов разработчиков. Барабанная дробь… функция приседания. Doom, на минуточку, это мясной шутер, в котором полагается носиться как угорелому, а приседания — это для стелса и беготни по укрытиям, для которых Палач Рока слишком крут.
    • Местный стартовый пистолет закончил в этой роли, так что в следующей части его убрали совсем и сразу выдали дробовик.
  • Doom Eternal — «Порваторий», арена с демонами посреди штаб-квартиры игрока. Для экспериментов и тренировок недостаточно настраиваемая (точнее, совсем не настраиваемая) и недостаточно виртуальная (как минимум патроны жрёт по-настоящему). Единственное достоинство — там играет музыкальный символ предыдущей части.
  • Dead Space — огнемет паяльная лампа/сварочный аппарат. Урон низкий, останавливающее действие никакое, дальность действия малая, носимый боезапас расходуется очень быстро. Теоретически его можно использовать как оружие против роя (стаи мелких противных монстриков, лезущих кучей), но импульсная винтовка все равно практичней и универсальней, так что тратить на огнемет ценные ресурсы просто вредно.
    • А вот в третьей части огнемет, напротив, очень мощное и опасное оружие. Игрок, решивший скосплеить Риплю (соединить огнемет с автоматом), получает настоящую имбу, с которой без особых напрягов можно пройти всю игру.
    • Во второй части к арсеналу добавляется снайперская винтовка («Seeker»). В темных клаустрофобных закутках космической станции, кишащих проворными чудовищами. Самое место для снайперской стрельбы…
  • Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned — автоматический 9-мм пистолет. С открытием доступа к пистолет-пулеметам (а они в TLaD доступны почти что сразу) пистолеты занимают нишу оружия для отстрела одиночных врагов, когда на ПП и автоматах охота сэкономить боеприпас для более жарких перестрелок. Этот же пистолет мало того, что неэкономный, так ещё и убойную силу имеет никакую, сильно пасуя в эффективности покоса врагов даже по сравнению со своими медленно стреляющими собратьями.
  • Gun — вот скажите вы мне, нафига нужно скальпирование?! Официальный ответ авторов игры: чисто поотрываться.
    • Многие игроки в Gun даже не знают, что оно тут возможно!
  • Tom Clancy’s The Division 2 — уникальное оружие классов. Оно мощное, поэтому патронов к нему дают мало. Патронов к нему дают мало, поэтому игра спроектирована под возможность прохождения без них.
  • Удивительно, но в Warframe есть парирование. Да, ближнебойных атак. Да, в шутере, где большинство врагов тоже стреляет. И ещё при том, что ваш собственный ближний бой находится на уровне «запрыгнуть в толпу и порубить не глядя».

Стратегия в реальном времени

  • Проблемы с автобоем: обычно либо ИИ просто плохой тактик (или имеет неправильные расчеты), и, если не лень, все пользуются тактическим режимом (особенно, если это передача юнитов под контроль ИИ), либо (что бывает при авторассчете) при некоторых стратегиях (и перегибах в расчетах) игрок использует только автобой, игнорируя тактический режим, что напрочь рушит всю тактику и большую часть стратегии.
  • Haegemonia: Legions of Iron. Миноукладчики и мусорщики являются полностью бесполезными типами кораблей для игрока, особенно в кампании: для защиты планет есть боевые базы и планетарные сооружения, для атак — боевые корабли, для вылова вражеских шпионов — свои, отправленные на их поиски. Миноукладчики вражеского (и дружественного тоже) ИИ же нещадно тупят и размещают мины где угодно, но только не на пути следования кораблей и даже не около своих планет. Мусорщики же не нужны потому, что занимают ценный слот в разделе «базы», при том, что самый банальный торговый корабль принесет прибыли намного больше. В аддоне же мусорщика сделан чуть более полезным: дешев и неплохо подходит для дополнительного сбора ресурсов в самом начале игры, облегчая старты с жесткой нехваткой ресурсов, а вот миноукладчик всё так же бесполезен.
  • Command and Conquer: Generals: мало кто может толково пользоваться умением Бартона по-тихому резать пехоту ножом.
  • Supreme Commander
    • Ремонт, господа. Процесс починки расходует столько же ресурсов и времени с учётом рабочей силы, сколько процесс постройки, поэтому обычные юниты никто не чинит. Бабы новых нарожают… в смысле, заводы новых наклепают, а два подранка вместе с целым новым танком настреляют больше, чем два целых танка. К тому же, всё это, включая экономическую застройку, дохнет так быстро, что проще вообще не допускать получения ненужного урона, избегая невыгодных сражений и закрываясь силовыми полями.
    • Авианосцы. Оказалось, что проще сажать самолёты прямо на землю или держать в патруле, а задачи ПВО и ПРО крейсер выполняет на том же уровне и занимая меньше места. Собственно авианесущая функция имеет смысл только на больших островных картах, которые вызывают у игроков приступы паники, а у игры — лаги и вылеты.
    • Мобильные наземные заводы тоже никем не используются, в особенности «мегалит» из-за сравнительно низкой скорости строительства, куда меньшей, чем нужно на передовой. Раньше он умел очень быстро утилизировать, если приказать строить прямо на обломках, но эту особенность убрали.
    • В «ванильной» игре, как ни странно, воздушные разведчики. Специальные разведчики с огромным обзором и которых не жалко потерять — явление в RTS довольно редкое, но тут вдруг оказалось как раз жалко: стоили они почти как истребитель, а помирали намного быстрее и ничего не успевали увидеть. Поэтому истребителями и разведывали.
    • Из-за мощи ПВО, истребителей и силовых полей довольно непрактичными оказались летающие экспериментальные юниты. Самое опасное, что могут сделать большинство из них не спящему противнику — упасть на какой-нибудь важный объект.
      • В мультиплеерной модификации FAF Бублика изрядно пробафали, а Ахвасса отлично сочетается с регенерационным полем. Да и какой дурак будет пускать эксперименталку в бой одну? Другое дело что с выходом на третий тир начинает постоянно копиться масса истребителей, и отставание в этом накоплении при грамотном противнике окончательно и бесповоротно.
  • StarCraft: королевы зергов не пользуются особой популярностью в мультиплеере. Гнездо королев зачастую строят исключительно ради возможности превратить логово в улей.
    • Правда штоле?! Паразиты позволяют наблюдать за врагом (за протоссом так и вовсе безнаказанно, они от него избавиться не могут — нет ни медиков, ни возможности перезаразить), брудлинги превращают те же танки в тыкву, паутина позволяет замедлять врагов либо обнаруживать невидимок (и превращать их в брудлингов).
    • Так же многие не жалуют разведчиков протоссов (Scout). Во-первых, для разведки этот юнит нихрена не годится, ибо стоит дорого, строится долго, да ещё и летает медленно, если апгрейд не сделать (а для апгрейда нужен Маяк флотилии). Во-вторых, хорошая атака у него только против воздушных юнитов, но мало какой враг в принципе захочет пойти флотом на протоссов, у которых и без того много противовоздушной вкуснятины — драгуны, архонты, корсары, да ещё и высшие тамплиеры с пси-штормами и арбитры со стазисными полями.
    • У терранов же таким возможно является «Стервятник». Довольно дорогой механический юнит, а главная фишка — установка мины — неперезаряжаема. После растраты всех трёх он, даже с учетом несколько большего урона по небронированным целям, превращается в довольно хилого и слабого разведчика без возможности обнаружить невидимых юнитов. Мины нужны как минимум для предотвращения резни SCV каким-нибудь одиноким дарк темпларом. Геноцида вражеской экономики и еще ряда пакостей. С перезарядкой они были бы лютейшей имбищей.
  • StarCraft II: боевая единица пехоты H.E.R.C., заявленная как новая для терранов в Legacy of The Void, даже будучи лютой имбой, так и не дожила до релиза в сетевой игре, потому что на бета-тестировании выяснилось, что ею никто не пользуется.
    • С появлением ядра материнского корабля в Heart of The Swarm о самих материнских кораблях многие игроки благополучно позабыли… до патча 3.8, выпилившего ядро из игры.
    • Вообще часть юнитов из кампании слишком узкопрофильны, чтобы использоваться в сетевых баталиях. Однако есть и такие юниты и здания, что, наоборот, полезны для сетевой игры, но малополезны в пределах кампаний.
      • Сенсорные башни помогают в сетевой игре своевременно заметить, с какой стороны подбирается враг, но в кампании траектории вражеских атак более чем предсказуемы, поэтому достаточно забарикадировать выходы с базы.
      • Роевики в сетевой игре позволяют совершать точечные и очень болезненные атаки (особенно в LoTV, где саранчидов летать научили), но в кампании HoTS они занерфлены и не имеют особого смысла как ударный отряд — там если и идти в атаку, то уже всей ватагой сразу.
      • Стрекоза зергов — в сетевой игре может создать немало проблем своими паразитическими бомбами, ослепляющими облаками и способностью притягивать вражеских юнитов. Но в кампании HoTS паразитических бомб у них нет, а что касается остального — та же кухня, что и с роевиками.
      • Примерно то же самое можно сказать и о «Воронах» — в сетевой игре в умелых руках в матчапе TvT можно строить только их и выигрывать на любом ммр, но в кампании, где враги имеют огромные базы и бесконечные ресурсы, хитрить невыгодно.
    • Да и в пределах кампаний встречается.
      • В терранской кампании первую половину миссии «С ножом у горла» предлагается проходить при помощи старых-добрых «Стервятников» — но куда проще и приятнее вместо них клепать «Аспиды», полученные в предыдущей миссии, ведь они и броню имеют потолще, и урона наносят побольше, а их меньшая скорость передвижения с лихвой компенсируется возможностью вести огонь на ходу, а то и просто понабрать «призраков» или «фантомов» и вовсю пользоваться неэффективной детекции невидимок у противника.
      • В миссии «Фактор Мёбиуса» таковыми могут стать медэваки, если на тот момент уже разблокированы «Геркулесы» в зерговских технологиях.
      • А в миссии «Машина войны», где нужно сопровождать неконтролируемого «Одина», дают порулить старыми-добрыми Wraith’ами, о которых после прохождения этой миссии можно благополучно забыть. То есть конкретно в этой миссии они всё-таки полезны, ведь до «Банши» ещё далеко, а прикрывать «Одина» с воздуха от осадных танков чем-то надо. Но их старая добрая атака против воздуха уже никому не интересна (на фоне новых «Викингов»-то), а маскировка практически ни в одной миссии не поможет, ведь базы врага всегда утыканы по периметру турелями / споровиками / фотонками.
    • А вот что реально бесполезно — так это способность Владык зергов замораживать производство в зданиях. Матчи, когда она применялась, можно пересчитать по пальцам.
      • Да неужели? Рядом игроков и киберспортивных комментаторов эта способность считается одной из самых недооцененных в игре. В частности, с помощью нее довольно часто задерживают апргрейды — таким образом можно искусственно создать тайминг 2-2 на 1-1, и такое не раз решало исход матча.
      • Из личного опыта автора правки — в лейтгейме в ZvT, когда копятся ресурсы, если играешь против меха можно заморфить пачку в десяток оверсиров, после удачно данного сражения влететь ими на пофиг на базу врага и застопорить весь продакшен. С учетом того, что терран всегда в равной ситуации восстанавливается дольше зерга, таким образом можно закончить игру, превратив победу в одном крупном сражении в оканчательную.
  • Dungeon Keeper — Муха и Тролль. Единственное полезное свойство Мухи — вселиться в нее, используя Possesion и собственноручно разведать территорию за водой или лавой, не притащив при этом за собой на базу вражеский хвост (или попросту не обнаружив себя). Тролля зачастую отказывается призывать Портал, если уже угробили всех вызванных ранее. При первой же возможности в период передышки между атаками противника, заменить Гнойным демоном (Bile Demon), который тоже умеет работать в Кузнице и наносит куда более серьезный урон противникам. Также, он весьма велик и толстокож — в узком коридоре гарантированно сводит любой бой к бою один на один и закупоривает своей задницей проход для остальных жаждущих драки, а в поединке он выносит практически любой вражеский юнит.
    • Справедливо и для второй части. Эти юниты не изменились. У людей аналогом мухи выступает нимфа, а жирдяя заменяет более шустрый, и потому опасный в рукопашной великан.
  • Серия игр «В тылу врага» и прочие игры на GEM Engine — в игре «В тылу врага — штурм»:
    • Легковая техника вроде автомобилей, мотоциклов и БТРов с открытой рубкой: в отличие от самых легких броневиков, не имеют брони, или имеют слишком мало брони (у броневика незащищена только голова стрелка; у БТР открыта добрая половина стрелка, джипы и мотоциклы не дают защиты в принципе), и потому при попытке галопом прорядить вражеские позиции или украсть буксируемую артиллерию экипаж просто будет уничтожен огнем ручного оружия, и вероятнее всего, что вместе с машиной. Которая после этого станет неремонтопригодной, но может не взорваться, что даст противнику затрофеить пулемет (в случае техники союзников — крупнокалиберный пулемет, в случае советской — пулемет с расширенной обоймой, а в некоторых местах даже отдача врагу обычного пулемета будет большой ошибкой). А какое в других играх было разнообразие такой вот непутевой техники…
      • Хотя некоторые умудряются эти машины использовать, в самом начале раунда посылая на захват точек или на вражеские позиции. Либо же высаживать из машины пехоту, передавать пулемёт другому пехотинцу и использовать с рук. Иначе говоря — польза может быть, но увидеть её сложно, и ими сложно пользоваться.
    • Пехота на БТР за спецочки: дороже обычной элитной пехоты за спецочки, отличается в основном наличием того самого непутевого броневика, который защищает пехоту от ПТ средств и артиллерии весьма плохо, даже хуже его полного отсутствия…
      • К тому же это ещё и ВДВ: что, лень было сделать пехоту, прилетающую на самолете, или спавнящуюся на парашютах сразу в небе? Да, и в некоторых модах такое было, и в основных играх такое было; причем как сцены с высадкой десанта просто из ниоткуда, откуда-то сверху[4], так и сцены, где с края карты вылетает десантный самолет, и на нужном месте из него выпрыгивают десантники на парашютах. Возможно, и можно что-то с этим юнитом придумать, но автор правки пока особых идей не имеет
    • Буксируемое ПТО: хрупкое, не может уничтожать танки с дистанции, с которой они ломают установку фугасом. К тому же медленные, и против пехоты лучше пулемёт. Хотя некоторые умудряются их правильно использовать, устанавливая их на флангах, но — опять же — это, как и автомобили с БТР, одни из тех юнитов, которыми 90 % игроков не умеют пользоваться.
  • Total War: Warhammer II — из-за увязывания ростеров из настолки с игромеханикой Total War и резкого повышения разнообразия юнитов в целом чего только не вышло:
    • До весны 2019 имперские рыцари были совершенно ненужным отрядом. По всем характеристикам в своей тактической роли они проигрывали рейксгвардии, которую можно было получить в любом городе третьего уровня, построив соответствующее здание. Теперь же гвардейцев можно нанимать только счастливому обладателю Рейкфорта, уникального здания Альтдорфа четвертого уровня, и простые рыцари наконец обрели смысл жизни.
      • Это когда было? Какой смысл нанимать рейскгвардию на четвертом тире, если на том же тире есть рыцари на демигрифах, которые не смотря на всё, все еще одни из лучших кавалерийских юнитов? В последней версии Тотальника Рейскгвардию снова можно нанимать в городе третьего тира. Рейксфорт же просто дает дополнительные плюшки в виде рангов и снижению содержания. Вот что действительно ненужная фича, так это новые вариации имперских рыцарей в «штатных войсках курфюстов». Если бы они имели статы как у рейксгвардии, это еще бы куда не шло, а так мусор.
    • Целое множество войск у разных фракций имеют хотя бы одну из следующих проблем: постройка их найма на слишком высоком уровне для их характеристик; в том же здании можно нанять юниты лучше; юнит слишком опционален чтобы требовать отдельное здание. Справедливости ради такие юниты, иногда, находят применение в ПвП, где нет проблем с наймом, там важна только сила и стоимость.
      • Белые Львы высших эльфов[5]. В лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота. Являются войсками 3-го уровня и требуют постройки малополезного тупикового здания; при этом на 4-ом доступны куда лучшие во всём мастера меча Хоэта. Что особенно интересно, фанатские просьбы/требования переделать их были слышны ещё с релиза игры (сентябрь 2017), а недавнее усиление в обновлении с Имриком вроде бы особой погоды не сделало[6].
      • Великаны у всех, у кого они есть: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём; зверолюды скорее обзаведутся кигором, который ещё умеет стрелять и нанимается в улучшенной постройке для шаманов; воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Сами же великаны ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а для роли мамонт-танка у них слишком мало брони. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.
      • Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей[7]. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и способностью фракции на их несокрушимость немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.
      • Бастиладоны у людоящеров. С экономикой у них обычно проблем нет, так что лучше брать стегадонов, которые сильнее во всём находятся на тех же уровнях. Полностью справедливо только для диких версий (которые, правда берут, только пока нет вариантов получше), Бастиладоны с устройствами уже конкурентноспособны благодаря способностям.
      • В более мягком варианте — палачи тёмных эльфов. Сами по себе вполне неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый. Свои высокие требования для найма не оправдывают ни статами, ни способностями. На самом деле из-за низкой выживаемости они и для четвёртого уровня выглядят не очень — маги и монстры ТЭ всё равно уничтожают пехоту лучше.
    • Завершая тему с эльфами — по крайней мере среди западного сообщества лорды-воины мужского пола у высших и темных эльфов (Принц и Повелитель Ужаса) считаются ненужными на фоне женщин. Что забавно, их тактические роли прямо обратны. Способность принцессы эффективно стрелять обычно полезнее повышенных защиты/брони принца, да и ездовой лунный дракон лучше солнечного. Если же обоих посадить на звёздных, принц фактически теряет какие-то либо преимущества в живучести/навыках ближнего боя, однако принцесса по-прежнему умеет стрелять. При той же цене. Ну а Повелитель Ужаса при одинаковой цене уступает Повелительнице в атаке, защите, броне, имеет худшие навыки и не имеет щита от стрел, в качестве компенсации получая лишь способность плохо (хоть и бронебойно) стрелять, что самое неприятное, стрелять на ходу Повелитель Ужаса не умеет, поэтому даже верхом на драконе (которого хочется пустить в ближний бой) не получает вышеописанного преимущества. Автор правки находит эту ситуацию особенно забавной и странной, так как помнит со времён своего знакомства с настольной вахой (времён 6-7 редакций) историю об уникальной принцессе-оруженосце, служащей Тириону и служащей объектом насмешек других принцев (женщина-воин? ХА-ХА-ХА), а так же случай из реальной жизни, когда игрок, поинтересовавшийся в клубе, бывают ли Повелители Ужаса женского пола, получил тонну ответов вроде «так же часто, как мужики среди вампиров-ламий.»
      • Вообще довольно странное обвинение, учитывая, что Принц и Повелительница Ужаса — почти что один юнит, но за разные фракции. Повелители малополезны, да, но не Принцы.
        • Принцы малополезны на фоне принцесс. Если бы вместо последних были бы те же архимаги, принцы вполне видели бы игру. Вообще, по мнению автора этой правки, сама идея с подверсиями одного и того же лорда изначально была неудачной. А уж тот факт, что они разделены по полу и женские версии строго лучше мужских и вовсе невольно вызывает нелестные мысли в адрес разработчиков.
          • Архимаги прибыли — причём ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что крайне странно, учитывая полное отсутствие таковых среди известных архимагов в лоре. Да и контраст между чародейками тёмных эльфов и магами высших убит окончательно. Увы, недовольные были яро забросаны обвинениями в сексизме и быстро замолкли, даже заявленные моды так и не появились. С учетом принцесс и спама поломных сестер Авелорна ВЭ теперь выглядят какой-то матриархальной армией бой-баб с мужчинами в роли пушечного мяса, хотя в лоре открыто высмеивали идею женщин на поле боя или считали это варварством. Ей богу, лучше бы Империи магичек сделали бы что ли.
    • Некоторые маунты для героев и полководцев. Одни из них почти ничего не дают, а другие даже делают хуже. В ранних патчах такие маунты были нужны для доступа к лучшим, но потом цепочки маунтов убрали, более мощные ограничены только по уровню, ныне слабые маунты действительно ни для чего не нужны.
      • И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/прЫнцесс, которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет заведомо ненужную фичу под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.
    • Раздувшиеся трупы у Берега Вампиров. Одни армии расстреливают их на подходе, другие принимают удар отрядом пушечного мяса или вовсе одиночным героем/чудовищем, которому рассчитанный на обычных солдат урон ничего не делает. Справедливости ради, если играть при минимальном размере отрядов, то урон трупов по одиночным юнитам будет весьма существеннен, но там в принципе баланс поломан ещё сильнее.
    • Из легендарных лордов — Бальтазар Гельт, Генрих Кеммлер и Трогг. Гельт обладает худшим в игре набором заклинаний, Кеммлер это почти обыкновенный верховный некромант, только на 200 золота дороже и без боевого маунта, а единственная способность Трогга — усиливать физическую защиту троллей, которые в армии просто не нужны (см. выше). Первые двое, впрочем, исправились — школу металла в одном и патчей улучшили и довели Гельта до имбы с почти бесплатными заклинаниями, а Кеммлер получил уникального саммона и лошадь. Трогг, увы, безнадежен.
    • Вся обыкновенная кавалерия кроме бретонской (у тех просто нет выбора) и колесницы до кучи. Не то чтобы совсем бесполезны, но ставку на неё делать смысла нет: кавалерия обладает ужасающе слабыми характеристиками ближнего боя за исключением бонуса к атаке от натиска, и потому требовательна к микроконтролю, а кроме того имеет тенденцию в пехотных построениях застревать по вине не то искусственного идиота, не то игровой физики. Пространства для манёвра у неё стало меньше из-за уменьшения карт, и тем более полукавалерийские армии неудобны в осаде. Добивает ударивший в одном из патчей баг, поломавший взаимодействие кавалерии с целями во время натиска так, что теперь она страдает сильнее пехоты, которая сама чарджит ей навстречу! И мало того, ИИ проявляет неожиданную сообразительность и в последний момент разворачивает даже связанный боем отряд, отчего бонус натиска срабатывает, а штраф от нападения сзади — нет, делая классическую для серии тактику «молот и наковальня» практически бесполезной.
      • Рыцари Ужаса тёмных эльфов заслуживают особого упоминания. Будучи тяжёлой кавалерией пятого уровня, проигрывают один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. При ударе по пехоте моментально теряют здоровье и выходят из под контроля с предсказуемым результатом. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже небронебойной кавалерии других рас этого же уровня. Впору задуматься о багах. К слову, будучи как бы элитной версией обычных рыцарей, они теряют бонус против крупных целей, не получают никаких способностей взамен, даже магического оружия (их отличительной черты в настолке). В целом, по соотношению цены/качества/доступности являются худшей тяжёлой кавалерией в игре. Нда, не везёт друхиям с пятым уровнем, не везёт.
      • Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало (зато была шикарная львиная колесница), она была придумана специально для TW:WH2. В мае 2020 львиная колесница появилась и здесь — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.
      • Надо сказать, вышеперечисленные ненужные юниты имеют разные степени этой самой ненужности. Так, хотя снежные тролли Норски, отродья зверолюдей или всякие бастилодоны и находятся в тени более полезных аналогов, они остаются более чем играбельными — успешно использовать их, скажем, в тематических армиях можно на любой сложности. Чего нельзя сказать про итильмаровые колесницы или поистине отвратных рыцарей ужаса — по опыту автора правки, даже на низких сложностях они заставляют жалеть потраченных денег. В мультиплеере автор правки их также не видел ни единого раза за годы игры. Почему разрабы ничего с ними не делают — загадка.
    • Туда же — многие виды рукопашной пехоты. У нас тут не Rome чтобы фалангами воевать, так что пехотные армии оказываются в проигрышном положении: из-за катастрофической нехватки мобильности и урона в секунду[8] отряды вязнут в себе подобных, расползаются по всей карте в попытке догнать врагов и несут тяжёлые потери под обстрелом. В первую очередь стоит отметить собственно противопехотную пехоту типа вышеупомянутых Белых Львов Крейса и палачей Хар Ганета, а также гномьих молотобойцев и имперских доппельзольднеров: основная тактика этих рас — Pike & Shoot, а эти отряды не умеют ни того, ни другого, не имеют щитов, да ещё в своей первоочередной роли проигрывают тем самым стрелкам ибо см. выше про принесение ножа на перестрелку. В PvP, впрочем, расклад иной потому что там нельзя просто так выкатить целую армию из своих лучших юнитов и перестрелять на подходе даже упомянутую выше кавалерию.
    • Заклинания прямого урона действующие на область\отряд при максимальном размере отрядов — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого. А вот при минимальных размерах отрядов это наоборот имба, как, впрочем, и любая другая магия.
      • Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости?
        • Особенно печально, учитывая что в настолке это заклинание было сущим ночным кошмаром рас, играющих через ТОЛПЫ. Здесь же ультимативное заклинание ультимативной школы — это минус дофига маны, анимация, за время которой можно успеть вздремнуть, и никакой урон.
      • И вообще вся школа высшей магии своего гордого названия не оправдывает.
  • Warhammer: Mark of Chaos. Из-за непроработанных боевых механик, примитивности тактической модели и общей халтурной работы над балансом каждая из четырех сторон имеет откровенно бесполезные отряды.
    • Империя знать не знает, что делать с егерями. Ну да, они стреляют из луков и могут становиться невидимыми. Но их отряд очень маленький, и как стрелки они проигрывают аркебузирам, которые без всякой невидимости хороши.
      • Вообще-то на третьем уровне размер их отряда равен мушкетёрскому. При этом они дальше и в два раза чаще стреляют. Правда, у них нет бронебойности, но против слабозащищённого мусора/врагов с кучей здоровья и плохой бронёй (те же великаны) они куда результативнее мушкетёров. Другое дело, что на их резкий рост силы с уровнем ничто не намекает; отряд первого уровня действительно выглядит никаким.
    • У эльфов почти такие же воины тени, меткие и немногочисленные. И зачем тратить на них ячейку отряда, если простые лучники куда эффективнее по массе залпа?
      • Они даже и не меткие. По сравнению с обычными мобилизованными ополченцами-лучниками у суровыхЪ и беспощадныхЪ воинов-теней меньше численность, дальность стрельбы, точность, нет огненных стрел… Зато они бегают аж на 6 % быстрее. Что за фигня, разрабы? У них что, должна была быть какая-то мощная абилка, но её вырезали в последний момент? Или их делали духовные братья-сёстры тех же людей, которые позже сделают тоталваровских Белых Львов?
    • Хаосу совершенно не нужны гончие — они как рыцари Хаоса, только хуже.
    • У скейвенов есть гигантские крысы. Которые куда дороже, чем просто отряд скейвенов, но выигрывают у него только в скорости, и то не слишком.
    • Оркам повезло ещё меньше — практически ВСЕ отряды гоблинов бесполезны по сравнению с простыми орками.
      • А нечего, что гоблины встречаются в гарнизоне в больших количествах?
    • Темные эльфы же могут похвастать бесполезной гидрой и бесполезными ведьмами. Слишком быстро умирают, а достоинства неочевидны.
  • Stronghold Crusader — внезапно такими частенько оказываются яблоневые сады. Хижины охотника дешевы и могут быть весьма полезны в ранней игре на карте, где водится достаточно дичи. Молочные фермы дают не только сыр, но ещё и шкуры для производства кожанной брони (что может быть весьма полезно, если вы любите злоупотребить рынком), а также коровьи туши для требушетов (которые существенно упрощают подрыв экономики противника, особенно в совмещении со средствами поджога вроде огнеметателей или огненной баллисты). Делянка зерновых, хотя и требует мельницы и пекарни для получения хлеба, которым может кормиться население (да, каши прямо из самого зерна тут почему-то не варят), на выходе даёт просто космическую производительность, позволяя спокойно посадить население на усиленный паёк. А яблоки? Ну яблоки — просто яблоки: смысл разводить разве что для повышения разнообразия рациона, дающего некоторый бонус к морали (из них даже сидр гнать нельзя — местное население за воротник закладывает только хмельной эль). По итогу яблоневые сады проигрывают хижинам охотника доступностью, проигрывают молочным фермам многозадачностью (и размером — сады чуточку крупнее), проигрывают пшеничным полям производительностью — а для реализации всех эффектов полного экономического развития до упора с подъёмом морали до упора игре просто не хватает масштаба, потому как до противника обычно рукой подать и бороться с ним стоит начинать как можно раньше.
    • Яблоки всё же будут получше сыра, если учесть одну фичу. Яблоки созревают некоторое время, которое не зависит от глобального времени карты, а определяется моментом постройки фермы. А сборщики яблок не привязаны к своей ферме и могут собирать яблоки у других своих коллег. Причём не важно, чьи это даже фермы — хоть вашего врага! Но фишка всё же не в сборе яблок у вражины (у него от такого ничего не убудет — созревший сад даёт сколь угодно яблок), а в том, чтоб поставить сады в разное время с прицелом на то, чтоб всегда существовал созревший сад, пока остальные «в процессе». Теоретически собираемые яблоки можно удвоить! С учётом того, что яблоки дешевле по дереву относительно молочных ферм (хоть разница и копеечная) и им не надо ждать коров — молочники первую еду приносят позже из-за выращивания коров, потом уже скорость пополнения припасов сравнивается (если только коров не будут убивать, что отдельная проблема) — вы куда быстрее забьёте едой амбары за сущие гроши по ресурсам. Для производства кожи и забрасывания трупами врага достаточно пары-тройки молочных ферм «сверху» яблок. А хижин охотников на многих картах попросту нет. Так что яблоки отличный вариант. Даже в местном киберспорте (пускай и на 3,5 человек и призовым фондом в дошик, но всё же люди оттачивали какие-никакие стратегии) яблоки пользовались большой популярностью, а это что-то да и значит.

TBS and Tatical Game

  • Проблемы с автобоем бывают и у пошаговых стратегий. В Heroes of Might & Magic III использовать функцию автобоя можно только при тотальном перевесе в силах и ни в коем случае не при осаде городов. Иначе искусственный идиот обязательно угробит совершенно несоразмерное силе противника количество войск. Судя по всему, он просто атакует в лоб, не считаясь с потерями и не пытаясь их минимизировать. Особенно ярко проявляется при осадах, потому что ИИ не умеет учитывать оборонительные сооружения.
    • Автобой из семёрки тоже заслуживает упоминания — можно напасть армией мощных стрелков на кучку тормозных воинов ближнего боя — и понести потери, да ещё и потеряв половину маны. Вручную будет достаточно просто покликать на цели по очереди для победы всухую. В кампаниях под конец даже нейтралы идут огромными неотступающими ордами. Вручную они легко убиваются, но времени суммарно эти однотипные бои отжирают немерено. Казалось бы, автобой нужен именно для таких ситуаций — но нет, с ним игрок постепенно останется без армии. И очень быстро — без маны.
  • Civilization — с третьей части серии у каждой цивилизации есть уникальные войска, представляющие собой усиленную разновидность типового юнита (скажем, гоплиты вместо копейщиков или самураи вместо мечников). Так вот, у древних цивилизаций вроде египтян национальные войска практически не нужны, так как относятся к древнему же периоду и, во-первых, быстро устаревают, а во-вторых, вести серьезные войны вместо мирной колонизации в начале партии обычно нет особого смысла. А вот когда планета «съежится», все хорошие территории будут разобраны, откроются стратегические ресурсы — тогда как раз и пригодятся какие-нибудь самолеты «Зеро» или панцеркампфвагены.
  • Commandos 2: Men of Courage — большая часть возможностей: вряд ли при прохождении вам понадобится выскакивать из окон, копать ямы или натягивать веревку.
    • Чё, правда? А вот по мнению автора правки яма — отличный способ устранить одиночного противника (даже трупа не останется!), да и выбраться из окна за спиной у вражеского патруля бывает крайне полезно.
    • Одиночного противника проще пырнуть ножом, а на всех ям не напасешься. И не выбраться, а с грохотом вылететь рыбкой.
    • В этой игре убийства снижают оценку за миссию, поэтому ненужной фичей здесь являются пыряние ножом и стрельба. Фельдмаршалы используют только нелетальные методы нейтрализации противников.
    • Редко кто пользуется таким навыком Наташи (в косом переводе — Венеры), как обращение со снайперской винтовкой. А ведь барышня в своей одежде (не в немецкой и не японской) может заменять снайпера. Единственная проблема в том, что заполучить снайперку в шаловливые ручки она может только в двух миссиях: с проникновением на авианосец («Гигант в Хайфоне») и в финальной («Горит ли Париж?»). Но в Париже в группе уже есть штатный снайпер, поэтому Наташе остаётся только отвлекать фрицев флиртом.
    • Не то, что ненужная, но мало используемая опция у Снайпера — если навести винтовку на окно помещения, появится иконка с перекрестием и можно будет заглянуть (и выстрелить) вглубь помещения. То есть уложить фрица не только высовывающегося из окна, но и находящегося в глубине комнаты.
    • Также и имеющиеся в инвентаре в миссиях «Цель: Бирма» и «Пушки острова Саво» рыбьи хвосты. Существует мнение, что это приманка для пираний/акул, которой их можно отвлечь и убрать с дороги, но в Бирме реку проще переплыть не ныряя (находящийся на поверхности объект пираньи не видят), лишь бы японцы не засекли. А вокруг острова Саво под водой работает Морпех (Плавник), вооруженный гарпунным ружьём, так что акул проще перебить, чем отвлекать.
    • У Шпиона возможность приказать немцу смотреть в сторону (при наличии формы унтер-офицера), либо отойти с поста (если шпион в офицерской форме). Как показывает практика, если просто отвлекать немца разговором, время отвлечения практически не ограничено, а отворачивается/отходит с поста фриц на считанные секунды.
  • Commandos 3: Destination Berlin — у Морского пехотинца, появляющегося, к слову, в единственной миссии среди снаряжения имеется крюк, которым пользоваться нельзя, потому что ему просто не нашлось никакого применения! Вероятно, разработчики забыли вырезать этот предмет из финальной версии игры.
  • Disgaea — классы монстров в честь своего весьма ограниченного и строго числа техник для каждого вида, который никак не расширить. Также некоторые перки, например Abandon Knowledge для Рэда Магнуса: увеличивает атаку на 30 %, а взамен снижает сопротивление и точность до 1, что переводится, как «отхватит от любой магической атаки и ни в кого не сможет попасть».
    • Пояса силы: занимают один из трёх слотов аксессуаров и дают взамен прибавку к атаке уровня «даже не смешно».
    • Кубики на уклонение в Chara World.
  • Silent Storm — инженерные принадлежности для разминирования (щуп, проволока и кусачки) и взлома замков (отмычка, универсальная отмычка и набор отмычек). В игре полная разрушаемость, поэтому в дверь или сундук проще дать контрольный выстрел из оружия, и если мебель не взорвалась, то доломать руками или оружием ближнего боя. И если разминирование может с небольшим шансом пригодится ввиду того, что обезвреженная взрывчатка переходит в инвентарь и может быть использована повторно (а она бывает весьма качественной — просто разнести дверь жалко), а на миссии в финском заводе взрыв ящика влечёт взрыв всего завода и Game Over, то взлом замков вообще бесполезен: закрытый, но не заминированный сундук/дверь герой просто ломает холодным оружием (есть смысл только с сейфами: они очень прочные, и сломать их затруднительно, а при повреждениях они могут заклинить, после чего их вообще ни открыть, ни сломать нельзя). Хотя эти причиндалы могли бы пригодиться, если бы отмычкой можно было бы не только открывать, но и закрывать замки, а взрывчатка в растяжках была бы дорогой и стоящей разминирования, и причиндалы были бы не ломаемыми.
    • Со взломом замков хуже всего, что из-за ошибки в формуле он практически не прокачивается. Можно угробить кучу времени и отмычек, а в результате получить ровно нифига. Исправлено в адд-оне «Часовые», где инженерные и медицинские навыки можно повышать на базе за деньги (на местности они там точно так же толком не растут).
    • Там же: пистолеты в руках игрока[9]. Урон маленький, дальность никакая, в ближнем бою уступают автоматическому оружию, магазин маленький, скорость стрельбы маленькая, а что мало места занимают — так практичнее дать какому-нибудь снайперу, инженеру или какому-нибудь другому далёкому от врагов персонажу автомат, ПП или пулемёт, на всякий пожарный. Так что пистолеты только на продажу. Дошло до того, что магазины от советского маузера оказались полезнее самого маузера (в магазине 20 патронов, и это максимум удельной вместимости. По арифметике: ТТ- 28, ППШ модифицированный- 70, ППШ- 71, маузер- 80. К тому же более мелкие обоймы тратятся по очереди, быстрее освобождая инвентарь).
      • Исключение из этого класса стрелкового оружия — авто-маузер коммисарский и заузер дамский. Первый стреляет 2 патрона за 10 AP, и 4 за 20, а характеристики у него хорошие, то есть он лучше некоторых начальных автоматов вроде MP-40 и Sten, магазин на 20 патронов (вполне хватит), а по размеру почти как укорот, по сути до полноценного ПП дотягивает (4;2 клетки, у MP-28 5;2), особенно в варианте с прикладом-кабурой. Второй стреляет 1 пулю за 5 AP, 4 за 20, но по характеристикам плох и имеет магазин на 8 патронов (перезарядка после 2 коротких очередей — фуфло), использовать пока не побудите автомат… То есть никогда его нельзя использовать! Ну и узи с пистолетом Стечкина из «серп и молот»: первый в варианте с прикладом тянет на полноценный ПП, по характеристикам получше MP-40, стреляет теми же патронами, вещь. Второй вообще самый лучший пистолет в игре, если бы патроны встречались в количестве большем чем 2 магазина — вообще шик.
  • Warlords Battlecry III — есть почти у каждой расы (юниты или улучшения), но мало что превосходит своей бесполезностью таран. Атакует только здания, только в ближнем бою и ползает со скоростью черепахи — пока доберётся до вражеской базы, вашу армию уже нарубят в гуляш. Учитывая, что всем расам, у которых есть таран, доступны бьющие издалека и по площади катапульты…
    • Огненный и болотный дракон имеют до точки совпадающие характеристики, но при этом у болотного также имеется крайне полезное свойство снижать броню атакуемого юнита. Естественно, расам, у которых есть доступ к обоим видам драконов нет ровным счётом ни одной причины выбирать огненных.
  • King's Bounty — протагониста можно женить, выбрав невесту из шести доступных, у каждой есть свой бонус. Так вот, если царевна-лягушка с +3 к интеллекту универсальна, а демонесса, эльфийка и мертвячка дают усиление для полезных войск, то пиратка и гномиха им сильно проигрывают: ради свадьбы с морской разбойницей придется практически полностью пройти Острова Свободы, а гномьи солдаты ничего интересного собой не представляют в сравнении с другими вариантами.
    • Учитывая насколько пиратка усиливает морских волков (которые и без того хороши: с бегом, высокой инициативой и атакой по трём клеткам на первом ходу уничтожают половину вражеской армии, а если использовать возврат времени, на втором добивают и оставшихся), можно спокойно пройти игру с одним этим отрядом. Так что фича очень даже полезная.
    • У гномов тоже есть интересные юниты — алхимики, пушкари и великаны. Они весьма сильны и полезны… но медлительны. Другое дело, что от рудокопов и простых гномов мало толку, а больше никаких чисто гномских юнитов в этой части нет.

RPG

  • Общее:
    • В ролевых системах, использующих развитие за очки опыта, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, являются либо обязательными, либо бесполезными, в зависимости от отношения затраченного опыта к бонусному. Исключение — прохождение на рекорд тех игр, где финальный счёт зависит от набранного опыта (пример — Might&Magic VI—VIII). Автор правки видел прохождение, где двоим персонажам из четырёх сознательно развивали навык, дающий бонусный опыт, в ущерб боевым — исключительно ради собственно опыта.
    • В большинстве систем с распределением очков из общего запаса в бесполезные попадают навыки типа умения торговаться, выживания или обыска. Кто станет тратить драгоценные очки умений на небольшую скидку у торговцев или некоторый шанс найти что-то полезное, причем чаше — очень умеренно полезное? Потому такие умения или не развиваются вообще, или развиваются только в случае сотого прохождения в очень извращённом варианте прокачки... если только это не игра, где отсутствует респавн монстров и возможность фарма. Тогда эти навыки наоборот становятся первостепенно важными.
    • Бонус для боя против определенного типа монстров/на определенном типе локаций во многих играх выдают после того, как большинство из них уже преодолено. Какой смысл в нанесении +10 % урона по вампирам, если получить его можно только после разрушения вампирского замка, а вне его стен кровопийцы почти не встречаются?
    • Другой частый (но уже не повсеместный) пример — это навыки-альтернативы убеждению (соблазнение, запугивание, обман и пр., в зависимости от ролевой системы), как правило в играх обычное убеждение является универсальным способом заговаривания, а вот альтернативы доступны далеко не всегда, а своих бонусов не имеют.
    • Навык взлома в тех играх, где он осуществляется «вручную» и нет блока вроде «вы не можете взламывать замки 10 уровня имея 8 уровень взлома». Тогда даже при самом минимальном навыке можно находить нужные участки для взлома, а что отмычки ломаются, так у нас их полным полно.
  • Серия Fallout в целом:
    • Перк «Здесь и сейчас» дает мгновенное повышение уровня. Нет смысла получать раз в три уровня перк, чтобы с его помощью взять четвертый уровень. Вполне возможно, что является сознательным троллингом…
      • «В целом» здесь следует понимать как «в классических (то есть первых двух) играх».
    • Перк «Быстрое исцеление» дает +2 очка к ежедневной регенерации здоровья. Регенерировать здоровье куда быстрее во время сна, и проспать можно хоть неделю. По это же причине бесполезна (и даже вредна, так как отнимает устойчивость к яду и радиации) черта «Быстрый метаболизм».
    • Практически все черты (traits) персонажа, сочетающие положительные и отрицательные свойства, придумывались по принципу «тормоза бьют больнее». Исключений буквально несколько штук — Gifted (+1 ко всем базовым атрибутам с лихвой перекрывает небольшие штрафы к скиллам),[10] Finesse (хороший бонус к критам стоит потери общего урона, только на первых шагах будет сложнее), Good Natured (+15 к небоевым навыкам — отличный бонус, −10 к боевым перекроется в течение одного левел-апа, к тому же вы вряд ли будете качать их все, одного, максимум двух вполне достаточно), любителей нестандартного отыгрыша могут заинтересовать Chem Reliant и Jinxed (позволяют отыгрывать наркомана и Пьера Ришара, соответственно), ну ещё не имеющая никакого влияния на механику Bloody Mess. Все остальные игру только осложняют, причём существенно.
    • Навык «Ловушки» из первых двух частей наиболее бесполезен. Ловушки встречаются редко (примерно пять раз за игру) и урон наносят небольшой (как правило), так что лучше потратить пару стимуляторов, чем очки навыков. Теоретически от этого навыка зависит еще и успешность установки бомб с часовым механизмом, но неуспех выражается в срабатывании на несколько секунд раньше таймера, а точно подгадывать время взрыва в игре совершенно не нужно.
  • Fallout 2 содержит целый ряд бесполезных пушек:
    • Самодельная винтовка представляет собой ухудшенную версию 10-мм пистолета (тот же боеприпас, тот же урон) — однозарядную, втрое более тяжелую, требующую на 3 очка больше Силы и непригодную для прицельной стрельбы.
      • Первый доступный огнестрел. Чего ж вы от него ждали?
    • 14-мм пистолет дорог, использует редкий боеприпас (из-за бага еще и только бронебойный), а по урону проигрывает .223 пистолету, у которого боеприпас распространенный. Зато его можно достать на халяву: подпоить аптекаря-расиста в Брокен Хиллс и украсть. А .223 ещё отбивать надо у тяжеловооружённых банд вблизи Нью-Рино.
      • Это необязательно. Пистолет калибра .223 лежит в ящике на втором этаже Убежища 15, никем не охраняемый.
    • Автомат XL70E3 не встречается в продаже (либо должно повезти в случайных встречах вокруг Сан-Франциско, либо надо знать, с трупа какого NPC его можно снять), обладает совершенно непримечательными характеристиками, а к моменту, когда игрок доберется до Сан-Франциско, у него уже будут совершенно другие запросы.
    • Пулемет М60 редок, использует не слишком распространенный патрон 7.62 и проигрывает по наносимому урону LSW и тем более Бозару.
    • Томми-ган тяжел, имеет низкий урон и редкий .45 патрон без каких-либо заметных плюсов — но у него хотя бы есть то прикручивающее фитилек оправдание, что без него мафия Нью-Рино бы смотрелась не так фактурно.
    • Обрез дробовика отличается от обычной двустволки только крошечным (24 против 22) повышением максимального урона, уполовиненной дальностью стрельбы и одноручностью (что, теоретически, полезно для персонажей с чертой «Однорукий»… которая сама по себе (см. выше) является ненужной и даже вредной).
    • А вообще это игра-песочница в постапокалиптическом сеттинге, так что с сюжетной точки зрения концентрация всяческих кустарных самопалов и прочего металлолома, который уместно использовать в качестве дубинок, но никак не огнестрельного, тут даже подозрительно низкая — то же «Pipe rifle» встречается в двух тайниках, у двух NPC в случайных встречах и у одного торговца, а ведь по идее пустоши такими штуками должны быть буквально завалены, потому как в отсутствии стражей правопорядка любой самый мелкий хулиган может такое себе сварганить из подручного хлама. Но зато на каждом шагу попадаются пистолеты-пулемёты Heckler&Koch, тогда как в реальности, во-первых, сами по себе пистолеты-пулемёты уже давно встречаются гораздо реже тех же автоматов, вытеснивших их из ниши компактного штурмового, во-вторых, продукция Heckler&Koch по миру не так уж и сильно распространена чисто из-за стоимости — даже в отрыве от контрафакта есть много гораздо более бюджетных производителей.
  • Fallout: New Vegas — способность «Ломовые патроны». Из 1 металлолома, 5 жестяных банок и 1 гильзы Курьер может изготовить всего лишь 1 патрон сомнительного качества — лучше уж потратить ресурсы на что-то более ценное. В DLC Dead Money, для которого предназначалась способность, Курьер может изготовить мизерное количество патронов.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: трата очков опыта на поднятие человечности совершенно бессмысленна, потому что во-первых, их лучше потратить на навыки, а во-вторых, человечность можно зарабатывать, совершая добрые поступки. А еще очко человечности можно получить, потанцевав на танцполе в ночном клубе минут пять. Но только один раз на каждом танцполе в игре.
    • Навыки запугивания и соблазнения. Почти все квесты, которые могут быть решены этим способом, можно решить и через убеждение (а для вентру и малкавиан — еще и через применение классовых дисциплин), а вот обратное неверно.
      • Некоторые варианты прохождения квестов окажутся недоступными без соблазнения (и убеждение вам не поможет), равно как и халявное (а также сытное и удобное) питание в клубах.
        • Вот только такие варианты в игре придется долго искать, хорошо, если их найдется парочка. А питание в клубе просто не нужно: несмотря на ночное время, по улицам постоянно шляется народ, заходя в тёмные переулки.
          • Собственно, халявное питание в клубах по вышеописанным причинам тоже стоит занести в примеры.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura:
    • Возможность вложить драгоценные очки уровней в поднятие HP — рекордная по своей бесполезности. А у сопартийцев для левелинга на высоких уровнях авторами прописано именно это.
    • Школа Прорицания. Практическую применимость имеет только четвертое заклинание (обнаружение ловушек и невидимок), а все остальные дают информацию либо бесполезную (например, добр или зол данный NPC), либо не стоящую траты очков уровней (опознание предмета, которое за копейки произведет любая цыганка).
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — если еда ещё имеет минимальную полезность на начальных уровнях, то алкоголь — нет, а минимальная полезность скумы нивелируется её редкостью.
    • Заклинание вызова Карстаага — в отличие от Одавинга или Дюрневира, работает всего три раза. И не сказать, чтобы союзник стоил даже того, чтобы вызывать его в случае, когда слишком жарко. А ещё он призывается только вне помещений, где обычно сильных врагов и нет.
    • Многие перки не имеют никакого смысла:
      • Неломающаяся отмычка. Отмычек в игре как у дурака фантиков, и они ничего не весят.
        • Главная проблема пера в том, что он требует столь высокого уровня навыка, что Довакин уже и мастерский замок может без особых проблем взломать.
      • Эффект страха на противника от огненной магии, если у него осталось мало здоровья? Чтобы он убежал и потом его ещё искать?
      • Кровотечение от удара топором? Которое наносит урон медленно и куда меньше, чем сам удар, при этом не работая на нежить (которой в числе врагов половина) и роботов?
      • Критический удар мечом? Который не усиливается вместе с заточкой оружия и потому при максимальной раскачке будет давать в среднем 3 %?
      • Игнор резистов булавой? Притом что резисты у одоспешенных врагов чисто символические, а у всех остальных (включая драконов, из останков которых в игре делаются топовые мечи и почти топовые доспехи) их вообще нет?
      • Увеличение запаса денег у торговцев? Когда докачаетесь — их и так будет некуда девать. На самом деле способность больше для удовлетворения внутренней жабки — что бы не было ситуации, когда хочешь продать лут, а у торговца нет денег, что бы его купить.
    • Из-за кривейшей боевой механики сюда же относятся ледяные заклинания, поскольку в отличие от молниевых им требуется время на долететь до цели, а в отличие от огня у них нет урона по времени. На минуточку, Скайрим это самая северная провинция. В которой живут преимущественно норды. С врождённым сопротивлением 50 % холоду. И нежить тут тоже из нордов, с тем же сопротивлением. А ещё врагам не важен запас сил (как и мана) и они практически всегда больше здоровья.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — многое в ролевой системе было наследием прошлых игр серии или просто неудачных идей, совершенно лишним и ненужным в реалиях Oblivion.
    • Обаяние и убеждение. Даже сам Хермеус Мора, даэдрический принц непознанного, вряд ли знает, зачем в игре это нужно. Теоретически они влияют на изначальную реакцию нейтральных NPC, но их отношение к протагонисту быстро исправлялось небольшой взяткой или несколькими раундами игры в убеждение (к слову, удивительно нелепой даже по меркам RPG — или наоборот — чуть ли не единственной в истории компьютерных РПГ механик, позволяющих игроку непосредственно участвовать в убеждении).
    • Удача. Давала маленький бонус ко всем навыкам, но только начиная с 50 очков. При этом профильных навыков у Удачи не было, а медленная и мучительная прокачка без множителей отъедала неоправданно много очков у действительно важных атрибутов. Слишком много возни ради незначительной прибавки.
      • Создать предмет на бонус к удаче не пробовали?
    • Навык рукопашного боя. Из-за автолевелинга персонаж быстро отстанет от противников, а никаких способов повысить урон от кулака, вроде железной перчатки, в игре нету. И в чем смысл?
      • Качаться. Уровень пришел, а атрибуты поднимаются не особенно? Не проблема: надеваем непрофильную броню и идем бить морды каким-нибудь грязекрабам… Плюс очень быстрая прокачка блокирования до 50 очков — до этого уровня блок руками не отбрасывает и не замедляет противника.
      • Помимо нанесения урона, кулак сбивает противнику выносливость. Прокачанный рукопашник легко запинывает любого человека/эльфа/зверолюда — тот будет только падать и медленно неуклюже подниматься. Не просто так бой против трех голозадых аргониан является сложнейшим из всех на Арене.
      • Прекрасно. Таким образом, суммируя вышесказанное, навык рукопашного боя нужен для того, чтобы агрить грязекрабов, быстро прокачать блокирование до 50 очков и один раз унизить игрока с помощью голозадых аргониан. Блестящий геймдизайн.
      • Да! Чтоб! Вы! Понимали! Во-первых, оружие не так и сильно повышает урон — он ку-у-уда больше зависит от навыка, во-вторых, кулак ничего не весит, в-третьих, оружие не всегда доступно, в-четвертых, сначала попробуйте, потом осуждайте.
    • Сразу несколько знаков созвездий, дающих не прибавку к основным атрибутам, а какое-нибудь примитивное заклинаньице раз в сутки (вроде Башни с ее отпиранием средних замков — любой замок отпирается и без этого путем несложной мини-игры). Особенно выделяется созвездие Лорда, дохлое самолечение которого идет в комплекте с пожизненными +25 % уязвимости к огню, коего в Oblivion очень много.
      • Можно для данмеров брать, если не охота качать Восстановление.
      • Мало кто помнит что у созвездия Башня есть второй бонус — слабенькое заклинание на 5 % отражения урона. Но это — единственная возможность в игре создавать заклинания с данным ценнейшим эффектом.
    • Странно, что никто не упомянул силу воли, также часто считающуюся весьма бестолковой. Делает она две вещи — повышает запас сил (что в той же степени делают аж 3 других характеристики) и ускоряет восстановление маны. Последнее вроде бы должно быть нужно магам… если бы только большая их часть не рождалась под знаком Атронаха, получая крайне значительные бонусы в обмен на пермаментно нулевую регенерацию маны. Одна из подсказок с экрана загрузки ошибочно утверждает, что сила воли также помогает противостоять негативным магическим эффектам; в прошлой части серии так и было, в этой данный эффект убрали во время разработки, но забыли убрать подсказку.
  • Mount & Blade с сомнительным метательным оружием. Урона наносит несколько больше, чем стрелковое, что правда, то правда. Но стрел-то в колчане больше, чем дротиков. И главное дальность, точность и скорость прицеливания у арбалетов и луков гораздо выше. Полезны только в руках множества юнитов, но не игрока.
    • В мультиплеере, в виду меньшего количества противников востребовано. К тому же позволяет носить щит.
    • При отыгрыше рыцаря с одноручкой, копьём и щитом в оставшийся слот можно взять дротики, которые пригождаются против конных лучников.
    • Автобой (как минимум, в «Огнём и Мечом») тоже чаще приносит игроку вред, а не пользу. Дружественное войско под управлением ИИ может проиграть, даже имея численный перевес над врагом в два-три раза. А всё из-за тактики, которую компьютер применяет в наступлении: либо медленно подбираемся к засевшему в обороне врагу всем отрядом, время от времени постреливая, после чего срываемся в рукопашную, и все остальные волны наступающих несутся в бой уже безо всякой огневой поддержки, побросав своих стрелков позади; либо бой сразу начинается с кавалерийского налёта, а пехота вынуждена догонять на своих двоих, после чего отбившиеся враги без проблем разбираются и с ней. Автор правки предпочитает, дав один слаженный залп с близкого расстояния и скомандовав «прекратить огонь», встречать/продавливать врага единым цельным кулаком из пикинёров, спешенных всадников и вооружившихся холодняком стрелков. Пуля — дура, штык — молодец же.
  • Ведьмак — все оружие кроме мечей. За исключением арбалета в третьей части: им очень хорошо отбиваться от утопцев под водой (если не зачищать тайники на Скеллиге, встретятся 2-3 раза за игру).
    • А ещё им можно в одну атаку завалить великана в начале DLC и есть сложнодоставаемый мутаген там же, поднимающий урон арбалета на 2000 %. Очень полезная вещь, да.
  • Мор (Утопия) — в своих стремлениях вызывать у зрителей эти ваши катарсисы разработчики так увлеклись, что недостаточно хорошо продумали геймдизайн и выдавили педаль в пол количеством ненужных в игре фич.
    • Травяные настои есть по сути те же иммунокорректоры, но с непредсказуемым эффектом[11] — уж лучше употреблять таблетки. И не верьте вракам в игре, голод ими не утолить, усталость тоже.
    • Керосиновая лампа. Найти в игре такие места, что без лампы ну никак не обойтись — это ещё постараться надо. С прикрученным фитильком, впрочем: в HD-версии можно атмосферности ради выкрутить гамму и угол обзора на минимум, после чего ночью без фонаря перемещаться становится просто опасно: можно получить нож из-за угла и не заметить этого — «чик — и ты уже на небесах».
    • Жгуты и бинты можно выменивать у бродяг за одну и ту же цену — 5 бутылок с водой — но поскольку бинты восстанавливают больше здоровья, жгуты не нужны.
    • Благодаря возможности вести охоту на бритвенников (бродящих во множественном количестве ночью), мародёров (копошащихся в каждом доме заколоченного района) и, если подвернутся под горячую руку — поджигателей, можно нехило навариваться по деньгам и прокачивать себе репутацию. К тому же, с бритвенников порой в качестве бонуса лутается нож, а в заколоченных домах, заглушив совесть, можно присвоить наживу мародёров себе без каких-либо последствий. В силу всего этого ненужными фичами можно назвать такие альтернативные роды занятий:
      • Круг Суок — рукопашный поединок с мясниками до смерти, за победу в котором дают флакон с кровью. И толку с неё? Гаруспику для бартера с червями-травниками и своих органов хватает, вырезанных с поверженных врагов. А Бакалавру вообще её применить негде.[12]
      • Крысиные бега. Наткнуться в городе на крысу, броситься за ней в погоню и поймать за хвост, после чего принести на Завод и с некоторой вероятностью выиграть 1000 денег. Занятие муторное, малоприбыльное и даже малость опасное[13].
      • Пожертвования нищим — получить +столько-то репутации за денежное пожертвование «на лечение родных». Но зачем? Если вычищать по городу тех же преступников, то репутацией так же наградят, но при этом деньги будут не убывать, а приумножаться. То же самое верно для усыпления умирающих — и даже больше, ведь тратятся не деньги, а ценные лекарства вроде новокаина.
      • Травничество для Гаруспика — тра́вы намного быстрее можно раздобыть через обмен у степняков за органы, которых набирается ну очень много через охоту на криминальных элементов и которые, собственно, девать больше и некуда. Это уж не говоря о том, что карта большая и на походы туда-сюда за травами, не зная точных точек их респауна, можно убить кучу времени. А время таки не стоит на месте. Ровно как голод и усталость.
  • Проклятые земли — навыки по использованию конкретного типа оружия или школы магии — требуют огромного количества опыта, а дают мало — +5 к соответствующим характеристикам. При этом можно 5 раз качнуть ближний бой/дальний бой/магию, получить те же +5, но потратить куда меньше опыта и не ограничивать себя типом оружия.
    • Ну, во первых, при прокачки навыков ближний /дальний бой/магия чем выше её прокачали — тем больше очков опыта это требует, и в итоге, под конец, дешевле взять какой-нибудь конкретный специализированный перк сразу на три уровня (если не брали никаких других перков, или один, допустим, удар в спину (у гг в оригинале он даётся изначально)). А во вторых, имеется ограничение в сотню. То есть, выше ста очков вы не поднимете соответствующие навыки, и, чтобы, к примеру, использовать более мощную магию с большим количеством рун, неплохо бы также в добавок усилить то, что вам по душе (желательно, молнии, ибо они мощнее огненных, и дальнобойнее кислотных, хотя у последних самое мощное заклинание — выбор за вами).
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning — помимо торговли тут ненужной фичей оказался ещё и взлом. Вернее, вклад очков в навык взлома, ибо даже самые крепкие замки можно осилить чистым перебором, а отмычки тут достаточно дешёвые.
  • Gothic 3 — педаль в пол. Есть целых два навыка для освоения — «Отравление оружия» и «Создание яда»? Оказывается, что создать яд нельзя — при наличии скилла отсутствует рецепт. А пара готовых бутылей яда, которые можно найти, при использовании отравляет не оружие, а… самого главгероя, со смертельным исходом. Поправлено в фанатских патчах — возвращены рецепты на создание яда и, фанфары, рецепт переделки смертельного яда в яд для намазки оружия. Впрочем, из-за мизерности DOT-а польза от применения остается достаточно сомнительной.
    • У автора правки была с ядом прямо зеркальная проблема. Рецепты есть, навык создания ядов почему-то выучить нельзя. Но в Гельдерне можно было ухватить в элитном районе бутылку смертельного яда. Применяем в инвентаре яд на меч и вуаля. Правда, врагов проще всего бить серией быстрых ударов, чем колющими.
    • Там же. «Рагу из мясного жука» для создания требует «бутылки молока»… которое без фанатских патчей — редкий артефакт, в количестве штук 7 на всю карту. А количество пользы от этого рагу слишком мало как для сверхредкого артефакта.
  • Monster Girl Quest: Paradox — защита от токсичных территорий. Фича была бы полезна, откройся она в самом начале игры, для квеста по вызволения солдата, ибо потом перки и артефакты на такую защиту будут просто занимать место, ибо весь урон будет с лихвой покрываться лечащими заклинаниями и зельями.
  • Dragon Cliff — талант Shift для паладина, убирающий провокацию, а взамен увеличивающий урон на 15 %. Вот только паладин это чистейший танк, от увеличения урона на 15 % толку большого не будет, а без провокации он становится лишним грузом в партии.
  • Dragon Age: Inquisition — многие улучшения Спецификации Инквизиции. Прямо говоря, тут серьёзный толк лишь от «диалоговых» улучшений, улучшений на сосредоточение и количество зелий в ветке войск, улучшений на взлом из ветки тайн, «краткий перечень» из ветки связей, а также вся ветвь инквизиции.
  • Neverwinter Nights 2 — жрецу (Cleric) полагается два домена из двух десятков. Часть из них весьма полезны, вроде Исцеления (капитально усиливает лечебные заклинания) или Силы (дает заклинания Бычьей Силы и Божественной Мощи), но есть и сильно проигрывающие им (во всяком случае, в основной кампании) Обман (бесполезный финт, заклинания Скольжения, Невидимости и Смятения) и Разрушение (ненужное поражение противоположного мировоззрения плюс заклинания Ярости и Кислотного Тумана).
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — целый стат «физическая сила». Сила определяет урон с металлическим или световым мечом, ловкость — вероятность попадания, уклонение от выстрелов и ударов, а также стрельбу. Вот только есть перки «специализация: холодное оружие» и «специализация: световой меч», после взятия которых урон будет считаться от силы или от ловкости, в зависимости от того, что больше. В итоге персонаж, качающий силу, может носить только тяжелую броню и драться только оружием ближнего боя (а также кричать и плакать в рукопашных поединках, предполагаемых по сюжету), а с развитой ловкостью можно и рубать шашкой направо и налево и стрелять, и морду бить голыми руками, что тот Чак Норрис, и носить при этом хоть костюм танцовщицы (+2 к убеждению)

Stealth

  • Общие случаи
    • «Громкое» оружие, не предназначенное для стелса. Обычно существует только как отдушина для игрока, которого задолбали вечно прятаться, после чего он загрузит сейв и пройдёт как положено. Аналогично оружие с копеечным уроном: чем дольше убиваешь врага, тем больше шансов быть за этим замеченным. И вообще, лучший бой тот, которого не было потому что не надо прятать следы.
    • Вообще летальное оружие в играх, явно поощряющих скрытное прохождение с пацифизмом и карающих за наклонности массового убийцы. Нет, оно конечно позволяет пройти игру как минимум еще раз, уже в этом стиле, но когда в как бы стелсе наблюдается явный дефицит разнообразия механик собственно стелса, зато арсенал средств смертоубийства насчитывает пару десятков, это вызывает некоторое недоумение.
  • Deus Ex: Human Revolution.
    • P.E.P.S Этот вид нелетального оружия добавлен, видимо, исключительно для троллинга. Нелетальная «пушка», которая грохочет на всю карту и раскидывает тяжеленные контейнеры как спичечные коробки? Разве что кому-то хочется сочетать стиль игры «терминатор» с нелетальным прохождением, но этому мешает относительная редкость зарядов к этому оружию, а еще то, что разлетающиеся предметы могут насмерть задавить противников, поломав вам весь пацифизм.
    • Почти все импланты, улучшающие мини-карту. Даваемая ими информация либо не нужна, либо и без того доступна.
      • Проблема противоположных оценок в полный рост. Апгрейд на радиус практически добровольно-принудительное умение, а апгрейд на взгляд значительно облегчает тихие убийства. Сомнительным является только апгрейд на отображение радиуса шума при ходьбе, но даже он полезен, поскольку позволяет оценить, где можно пробежать бегом, сэкономив время.
    • Система «Икар». Применять ее в игре попросту почти негде, лишь пару раз за игру можно найти достаточно высокие локации, где внизу стоят противники. Во всех прочих случаях можно без проблем спуститься и так.
  • Dishonored 2 — «воющие» болты для арбалета. В теории позволяют ослепить противника и проскочить мимо. На практике ослепление длится пару секунд. Для мирного прохождения слишком мало, а для резни есть куда более эффективные способы.
  • Hitman: Blood Money — всё стандартное (прокачиваемое) оружие 47-го, кроме Сильверболлера и снайперской винтовки. С габаритными стволами в руках и так особо не погуляешь, за убийства любых людей, кроме целей, штрафуют, за лишние выстрелы — тоже (в идеале на каждую цель должно уйти от 0 до 1 пули), плюс в этой части ввели узнаваемость (влияет на поведение NPC и фоторобот в газетах), так что светить своей лысиной, устраивая бойню в общественных местах, очень и очень не рекомендуется. Так что Сильверболлер с глушителем и винтовка в чемодане — наш выбор!
    • «Не светить лысиной» можно просто не оставив свидетелей. Живых свидетелей. Да, за это штрафуют, но ведь игроку не обязательно добиваться максимального рейтинга? Тем не менее, две трети улучшений оружия и правда сделаны «шоб було».
    • Апгрейд «два пистолета» для Сильверболлера тоже не нужен, так как исключает глушитель.
      • Глушитель совершенно точно исключается увеличенным стволом. Автор правки не помнит, разрешено ли пользоваться двумя бесшумными пистолетами, но так или иначе, рост патронов к Сильверболлерам все равно нивелируется одновременным выстрелом из двух пистолетов (обычные враги валятся и с 1 выстрела в голову, необычные — не свалятся и от дуплета).
  • Splinter Cell — в оригинальной игре красивый и эффектный прием с повисанием меж двух стен «враспорку» ногами применять негде и незачем.
  • Thief 3 — святая вода. Бутыль, при броске (которым не так просто попасть) образует лужицу опасной для нежити воды. Спрашивается, зачем это делать, если можно бросить под ноги несколько ослепляющих бомб, которые убьют нежить гораздо быстрее, надежнее и проще? А затем, что в местах скопления нежити бомб на всех может и не хватить, а водичка наносит вдвое больший урон, и к тому же бесплатно пополняется у хаммеритов, ради дружбы с которыми мы нежить и истребляем.
    • Бутыль с маслом ещё менее полезна. Теоретически на ней могут поскользнуться преследующие враги, а ещё ее можно поджечь огненной стрелой. Преследующих врагов гораздо эффективнее ослепить той же световой бомбой. Разведение костров и вовсе слабо сочетается с воровскими делами.
    • Зато ей можно мгновенно убить стражника, сбросив его с лестницы.

Action-RPG

  • Resident evil 2 remake: ракетница с бесконечным боезапасом. Дается за прохождение всей игры на самой высокой сложности меньше чем за 2,5 часа (да еще и не сохраняясь больше 3 раз). Нужна ли она тому монстру, который осилил такое прохождение — вопрос риторический.
  • Dark Souls 3 — тяжёлая броня. Из игры вырезали параметр «Баланс» (Poise), определявший, насколько тяжело вогнать персонажа в станлок или прервать то или иное действие, что, в сочетании с не особо впечатляющим процентом снижения уровня броней в принципе, окончательно превратило тяжёлые доспехи в мертвый груз, вместо которого лучше надеть шмотку полегче (да покрасивее) и взять в руки дрын побольше.
    • Баланс не вырезали, а переделали — В DS3 он защищает от прерывания атак игрока. Вот только работает это только при использовании тяжелого (обычно двуручного) оружия и требует определённого числа — чем сильнее бьют, тем выше. Правка выше кажется автору этой странной — как раз любители «дрына побольше» и используют этот самый баланс; бесполезен он для для всех, кроме них. В ранних версиях баланс считался ненужной фичей во многом из-за того, что тяжёлое оружие тупо проигрывало лёгкому по всем параметрам, кроме урона за удар. Для тех, кто не застал — да, даже по дальности; благодаря кривыому хитбоксу простой длинный меч бил дальше двуручника.
    • Во всей серии — «Тёмный знак», символ проклятия нежити. Можно использовать, чтобы вернуться к костру… но при этом теряются все души и, в первой игре, человечность. То есть, по сути, кнопка самоубийства, причём даже хуже, чем собственно суицид, потому что души теряются безвозвратно — кровавого пятна, где их потом можно подобрать, не останется. Имеет смысл использовать только если у вас нет ни душ, ни косточек возвращения и других подобных предметов и заклинаний, которые все до одного лучше тёмной метки. Да и то в редких случаях — если вы застряли в текстурах, или УЖЕ бежите к кровавому пятну, где упало НАМНОГО больше душ, чем у вас сейчас, но понимаете, что не добежите.
  • Pyre — в результате одного из можно выборов получить скидку у единственного внутриигрового торговца. Целых 5 %. Перед финальным матчем, когда уже покупать особо нечего. Это шутка разрабов, скупердяйская натура этого персонажа очевидна после первой же встречи. Правда, это неплохо подходит для отыгрыша.
  • Серия «Корсары» — способность «Железная воля», снижающая вероятность бунта на корабле. Это имело бы смысл, будь бунт в известной мере случайным событием (скажем, показалось матросу спьяну, что в сторону пункта назначения корабля пролетел черт в ступе, и вот уже взбудораженная команда требует срочно разворачивать судно, а у вас выгодный фрахт горит), но в игре бунтовать моряки будут только если морить их голодом и задерживать жалованье, что просто невыгодно в первую очередь для самого капитана.
  • S.T.A.L.K.E.R. «Чистое небо» — педаль в асфальт. Еда есть, а голод прописать забыли. Впрочем, в модах он есть. Кроме того, работает лечение через питание, и хотя оно невелико, еда падает с врагов очень часто.
    • Многими сравнительно бесполезной фичей считаются артефакты на повышение устойчивости к кровотечению, потому как кровотечение не просто останавливается копеечными бинтами, но ещё и позволяет этим самым бинтам восстанавливать здоровье, пока кровотечение не остановлено, то есть при использовании таких артефактов мы не только теряем часть сопротивляемости нескольким видам урона, но ещё и лишаемся дешёвого способа лечения, будучи вынуждены перейти на полноформатные аптечки. Впрочем совсем бесполезными их назвать нельзя — Сидорович-то за них раскошелиться всегда готов.
  • Cyberpunk 2077 — метание ножей крайне неудобно из-за ручной перезарядки, требующей после каждого броска открывать инвентарь для замены, а с ролью оружия для «стелса» пистолет с глушителем справляется не хуже. Сюда же перк на невидимость под водой — заданий, где он может оказаться полезен, практически нет.
  • Hogwarts Legacy — ездовые животные: гиппогрифы, драмарог и DLC’шный фестрал. Ответ почему прост: летающая метла во всём лучше — она доступнее (даётся в самом начале игры, а не в середине, как в случае с летающими животными, или в самом конце, как в случае с драмарогом), её можно модифицировать, кастомизировать, она быстрее и удобнее в управлении.

Sandbox

  • Minecraft — по иронии, первое добавленное животное, свинья, стало таковым со временем. Со свиней падает только мясо, хотя и очень питательное, но с коров падает не менее питательное мясо и плюс еще и полезная для крафта кожа, к тому же для размножения свиней нужна морковка, для которой надо искать деревню или фармить зомби, а коровы едят пшеницу, семена которой можно надыбать буквально на ровном месте. Еще на свиньях можно кататься, если найти седло и прицепить морковку на удочку, но лошади и быстрее, и удобнее в управлении.
    • Езда на свиньях тоже была введена когда лошадей ещё в помине не было. А удочка с морковкой — чуть позже, чем само седло.
    • Инструменты из золота. Да, они лучше чаруются, но у них ужасные характеристики и низкая прочность. Педаль в пол — золотой меч, который имеет урон деревянного и ломается быстрее него, при том, что золото добыть намного сложнее дерева. Броня же хотя бы имеет зачарования для ситуаций, когда защита не требуется и прочность не страдает, а ещё делает нейтральными свинолюдей в аду.
  • Terraria
    • Большая часть деревянной и кактусовой брони. Да, броня из обычного дерева (или северного, если игрок появился рядом со снежным биомом) сойдет как паллиатив, но вот чтобы сделать броню из кактуса, дерева джунглей или пальмового дерева усилий нужно примерно столько же, сколько на броню из первых доступных металлов. Которая таки лучше.
      • Автор данной правки не согласен по поводу кактусовой брони. Для её создания достаточно пробежаться по паре пустынь, срубая каждый кактус. А вот как раз броню из руд хуже золотой/платиновой он считает бесполезной: дают они не так много защиты и добываются довольно долгим и усердным шахтёрством. Эти руды лучше годятся на инструменты и оружие.
      • Ситуация с кактусовой таки выровнялась в новом патче, в котором ей добавили эффект, возвращающий врагам треть их урона. Большинству слизней этого почти хватает для смерти
    • Некоторые фичи, вроде асфальта. Асфальт позволяет сделать дорогу, по которой персонаж может бегать со скоростью автомобиля. Вот только по мере развития игры в нее добавлялись все новые спсообы быстрого перемещения, от железной дороги до разных видов телепортации. В результате асфальт стал несколько невостребован. Впрочем, с прикрученным фитильком, потому что это все-таки песочница и мало ли, что и зачем придет в голову соорудить игроку. Аналогично время обошлось с некоторыми другими видами инструментов, оружия и так далее, вроде трубки для стрельбы семенами: по мере добавления в игру контента появились много более привлекательных и относительно быстро достижимых альтернатив, что сделало такие предметы малополезными.
  • Forager — поезда. Мир элементарно слишком маленький и слишком плоский, чтобы от них была хоть какая-то польза.
    • Крафт сфер духа. Требует по пять фей (они появляются далеко не всегда), пять фиолетовых фрагментов и пять звёзд (появляются только через специальный свиток). При этом за десять звёзд можно скрафтить знак для призыва босса, убийство которого приносит четыре сферы. То есть 5:1 и 10:4 -> выгода в пользу боссов по звёздам в два раза. Да и легендарный самоцветы и прочий лут довольно приятны (особенно первый, ибо нужны ещё и для крафта космической стали).
    • Шипы. Они элементарно не распознают игрока и врагов, в связи с чем можно скорее самоубиться, чем извлечь из них какую-то выгоду. Куда сподручнее построить баллисты, благо дефецита ресурсов на их крафт на время открытия быть не должно.

Privateer

  • Sunless Sea — дофига и больше, и это во многих случаях ловушки коварных разрабов:
    • Опция «съесть команду» в замке Царееда. Вы только наберётесь ужаса, получите рану и собственно потеряете почти всю команду. Ну ладно, за это дают сразу пять стаков необъяснимого голода, но если вы хотите погрузиться в пучину каннибализма, есть же способы проще вроде Часовни Огней и Пролива Адама.
    • Чуть менее/более(?) непрактичны опции «сойти с ума» там же и «смотреть на звёзды» в Алчном Горизонте. Они хотя бы выдают по кусочку лора в обмен на ужас.
    • Огромное количество торговых предложений совершенно невыгодны. И ладно ещё возмутительные цены на жизненно важные расходники, но дело касается кучи товаров чисто для торговли:
      • Одобренная любовная литература как таковая: лондонская цензура требует налог, который делает продажу невыгодной в этом порту, а в других порезанные книжки не примут.
      • Покупка в Лондоне паучьего шёлка, парабола-льна, кофе и душ. Здесь самые высокие цены их покупки, а продают, естественно, дороже. В первых двух случаях — вдвое дороже.
      • Магазины Ирема чуть менее, чем полностью, в основном из-за специфических цен. Проще перечислить опции, которыми имеет смысл пользоваться. Это продажа ужасной догадки, покупаемой за 9 жгучих загадок, за 10 загадок (повторять до накопления ещё девяти загадок), покупка собственно загадок за сравнительно просто фармящиеся чрезвычайные результаты, покупка сомнительного улова внезапно просто за деньги и покупка парабола-льна за кофе, причём даже если он взят в Лондоне.
      • Торговля историями где бы то ни было — совершенно унылое занятие с очень низким доходом.
      • Продажа контрабандных душ в Печали Гайдера — мало того что невыгодно по сравнению с положенной по квестам сдачей лондонской братве, так ещё от неё и огребёте.
    • Длинные ящики из-за окутывающей их таинственности позволили разработчикам всласть поиздеваться над игроками, пробивая педалью морское дно и утапливая её в глубинах ада. В одном месте можно купить ящик за два сомнительных улова — 50 единиц местной валюты или две убитых медузы, в другом — за сокровище, которое можно продать за тысячу, а достать только за полторы или по квестам.
    • Миледробилка — стоит как ваш начальный корабль и при этом даёт копеечный бонус ценой штрафа к не самой бесполезной характеристике сердец. К тому же, её нельзя продать вообще — только выбросить, разумеется, совершенно бесплатно.
    • Ремонт лондонскими крысами в сухом доке. Скорее всего, они сожрут 5 припасов за ремонт от 12 до 55 хитпоинтов и ещё накинут ужаса. За стоимость этих припасов можно починить корабль полностью. А если вам не повезёт, крысы сверх этого устроят разборки и случайно пристрелят матроса.
    • Катер класса «Стимфалида». Один хитпоинт, 5 единиц места в трюме, штраф в 20 единиц к характеристике Железа и нулевая стоимость продажи. Единственную полезную способность — двигаться полным ходом с одним матросом при использовании големов-кочегаров, имеет также «Лампада» с 50 хитов, 30 трюма и дополнительным оружейным слотом.
    • Горный осколок. Этот предмет расходуется для призыва горы Кочевник, самого толстого и сильного врага в игре, стоит как весь выпадающий из неё лут и не имеет других назначений. При этом единственный предмет, выпадающий только из горы (её сердце), сам по себе нужен ровно в одном месте в игре — в амбиции нахождения останков отца. Которую вы можете проигнорировать, пойдя на другую концовку, не выбирать вообще, или удовлетворить запрос короля утопцев сердцем другой легенды. Тем более что за убийство горы король проклянёт вас плохой погодой.
  • Ex Machina — ИИ довольно эффективно использует против игрока оружие в слоте миноукладчика, но сам очень не любит активно двигаться и потому мало уязвим для мин, шипов и подобного. Но самое мерзкое в минах — отсутствие типичной для игр самоликвидации при долгом лежании. Из-за этого неосторожно положив мину на дороге, вы через полчаса игры на другом конце карты можете получить уведомление о ссоре с фракцией, чей корован на вашу мину наехал.
    • Впрочем, сам по себе слот не бесполезен: в него можно поставить ускоритель, временно увеличивающий скорость машины.
  • «Механоиды 2: война кланов»:
    • Криогенератор. Уменьшает урон от температурных аномалий, а единственная в игре находится на обучающем уровне, где криогенератора, конечно же, нет. Изначально в игре должен был остаться сектор Вулканов, но его вырезали так давно, что успели написать линейку квестов по этому поводу… которую потом тоже вырезали.
    • Товары, производимые сырьевыми базами. В каждой локации продукция местной сырьевой потребляется только парой баз, в то время как игроку подъём экономики целесообразнее начинать с начала — то есть, строений, производящих ресурсы. Это позволит переложить обязанности по снабжению точки производства глайдеров для соклановцев на эту самую ораву искусственных идиотов, которые нужды чужих и нейтральных строений склонны игнорировать.
      • Это не считая того что мех пятого поколения, засунутый в здание, не дает ему сбросить контроль игрока, даже если у здания вообще нет ресурсов, а ведь выходя из стартовой локации, игрок почти гарантировано, уже будет иметь двух пятерок, а через пару часов игры, наберет еще несколько, из тех кого набрать попроще. В итоге единственное что нужно игроку в плане экономики, это хотя бы одна рабочая база производящая глайдеры, а на экономику всего остального можно смело класть с прибором.
    • Кстати, о пятачках. Если начинать клан в секторе с нуля, кластер из первого строения будет выкидываться от недостатка механоидов в поле, несмотря на то, что после потери единственной базы им в поле всё равно не выйти. Чтобы этого не происходило, нужно либо засунуть в кластер механоида пятого поколения, либо наубеждать десяток механоидов в глайдерах. Один из пятачков даётся нам на халяву, а второго при должном умении можно получить не выходя из стартового сектора, а после стабилизации экономики перевозить. Добавляем сюда запредельную цену убеждения обычного меха в глайдере и получаем, что оно нафиг не надо.
    • Климат-активатор играет роль только пункта назначения в квестах. Он не производит ресурсов и оборудования, его нельзя захватить для получения влияния, и по факту вообще индифферентно, есть ли там ресурсы или нет. Хотя, казалось бы, самое важное строение в секторе, без которого он развалится.
  • Космические рейнджеры: планетарные бои — способность фракции «Вызов подкрепления» имеет откат в 10 минут, может быть применено только к своей постройке (в тыл врага не закинешь), и привозит откровенно халтурных и бесполезных роботов. Спрашивается, зачем оно нужно? Пользы ведь с гулькин нос! И да, доживший до того момента игрок уже имеет армию мощных роботов и сильную экономику, позволяющую заваливать противника разными вариациями Фулстека на Антигравах.
    • Так халявное пушечное железо же, да еще и с хитами завышенными вдвое-втрое, в том числе и до таких значений, которые нельзя получить строя роботов самому. На бедных на ресурсы картах очень даже полезно. Ну и плюс, так можно задрать количество роботов выше лимита, что тоже полезно. Ещё в картах без завода/до завода ещё дойти надо (Тэррон, например) это единственный способ получения новых роботов.
    • А вот что помогла бы, так это возможность один раз за бой обстрелять врага из каждого орудия корабля (орудия здесь жутко медленные — стреляют один раз задень) (на поздних этапах игры есть мощное вооружение, которым врага извести проще простого, на ранних силы промышленного лазера может не хватить на то что бы раскурочить завод врага одним выстрелом).
    • В том же режиме игры: строить какие-либо турели кроме ракетных нет смысла — последние много полезнее и мощнее остальных(большой AOE урон и самая большая дальность вообще из всего оружия). Прочие используются лишь если они изначально стояли на строительной точке, потом по мере ломания заменяются на ракетные.
      • Автор данной правки порой ставил тяжёлую пушку на точке, на которую первой агрятся противники. Иногда большие хиты позволяли «вытянуть» наезд на базу без потерь.

Roguelike

  • NEO Scavenger: обмотки. Считаются неправильной обувью, на какую ногу ни одевай, в результате чего у героя образуются мозоли (injured foot/чужие сапоги натерли ноги), уменьшающие количество очков действия на карте на 1, при том что наличие обуви дает 1. Иначе говоря, при использовании обмотков очков действия больше не становится, или становится меньше, если обмотки убрать, или если они сломаются, а ломаются они быстро.

Прочее

  • Evil Genius:
    • Большинство ловушек. Если ловушка не убивает вражеского агента сразу, он звереет и начинает разносить все вокруг, вгоняя вас в убытки. Аналогично обстоят дела с ловушками, снижающими интеллект, внимательность или лояльность: пару-тройку раз агент попадется, а потом просто расстреляет подозрительный агрегат. Если комплекс ловушек установить там, где ходят ваши миньоны, то именно они будут становиться жертвами чаще всего и пополнять морозилку для трупов или число дезертиров. В результате из всего огромного арсенала применяется только 3-4 эффективные комбиинации.
    • Отель. Дорогая и бесполезная штуковина. В теории, агенты, увидев отель, должны предаться в нем упадку нравов вместо выполнения задачи. На практике они то и дело находят совершенно безобидный отель ужасно подозрительным и начинают расстреливать персонал и оборудование, заодно убивая туристов. После чего фотографируют их трупы и убегают жаловаться своему начальству на творящийся беспредел. Начальство и общественность внимают и на остров десантируются отряды коммандос. Нет, в этом алгоритме явно есть некая сермяжная правда, но отель от этого полезней не становится.
      • По описанию, отель должен действовать только на туристов, и на агентов, потерявших лояльность. Вот только отвлечение нежелательных свидетелей не стоит расходов на отель (их можно просто убить), а лояльность к тому же надо как-то сбить.
    • В сиквеле «хвост вытащили, нос увяз»: от операции прикрытия теперь есть от толк (казино генерирует прибыль, туристы не путаются под ногами, а агентов можно вполне успешно отвлечь всякими радостями жизни), но двери стали абсолютно не нужны (а ведь раньше крепко запертая дверь в пустую комнату неплохо так отвлекала врагов!), а ловушки эффективны разве что в виде массовой «полосы препятствий» (что требует немало денег и радикальной перестройки логова). В ту же копилку и линейка нелетального оружия — брать врагов в плен можно и при помощи обычного оружия, только не в пример разным шокерам оно ещё и убивать может!
  • Hearthstone — дофига и больше карт используются лишь в фановых колодах или не используются вообще. Особенно этим страдают занёрфленные карты.
  • Pokémon — дофига и больше абилок. Само по себе это, конечно, нормально и даже правильно, однако у многих покемонов могут быть две или даже три разные способности, среди которых одна или даже две абсолютно бесполезны даже сами по себе.
    • Педаль в асфальт выжимает железный муравей Durant — у него на выбор есть абилки Swarm (усиление атак жучиного типа при низком здоровье), Hustle (усиление физических атак ценой точности их попадания) и Truant (принудительный пропуск каждого второго хода). Последняя, до кучи, относится к так называемым Hidden Abilities, которые можно получить только очень хитрым способом.
  • Republic: The Revolution — в ходе некоторых акций (митинг, рисование граффити, расклейка плакатов) на пять секунд появляется ползунок, позволяющий менять направленность акции (например, упирая на национализм). Если от этого вообще есть какой-то эффект, он совершенно не стоит возни с напряженным ожиданием правильного момента и просмотра одних и тех же скриптовых сценок.
  • Cultist Simulator
    • Ритуал «Прекрасный конец». Убивает случайного смертного, представленного на столе, и того, кто участвовал с вами в обряде, если таковой имеется. При этом дружественных смертных у вас толпа, а враждебных обычно один или двое.
    • Использование способностей (здоровья, разума и эмоций) в качестве ингредиентов в обрядах. Их можно получить в ограниченном количестве и не восстановить никак.
    • Культ Чаши. Его последователи обладают такой же способностью, как и культисты Грани, которые намного полезнее в экспедициях. Кроме того, пленников можно получать с помощью обмана наёмников, а деньги и ресурсы добывать с помощью культистов Стука и Мотылька (приносят две единицы добычи) или Кузни (не создают дурную славу). Единственное несомненное достоинство Чаши — её культисты не могут сгинуть и не оставляют после себя дурной славы когда идут устранять ваших конторских боссов, но именно из-за безнаказанности делать третий ранг для этого вовсе не обязательно, да и наверняка будет поздно.
    • Культ Лампады превосходит по бесполезности даже Чашу: его способность — создание низкоуровневых влияний случайного аспекта, причём в дроплист входят ещё стойкость, эрудиция и проблески. Для этих целей гораздо проще пользоваться Обителью, где рандом предлагает два аспекта и большую силу в зависимости от двери.
  • BloodRayne — гарпун в первой игре был нужен только для притягивания врагов для последующего поедания. Автор правки им пользовался всего раз-два за прохождение, ибо «поесть» можно и без него.
    • Вообще-то полезная штука чтобы не давать врагам бегать до красных кнопок и поднимать тревогу. Другое дело что это тоже сам по себе сабж — стелс тут явно не нужен.
    • Туда же — разворот на Ctrl про существование которого можно узнать разве что из меню настроек клавиатуры, не говоря уже о том, чтобы им пользоваться.
  • Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude — выпив кофе, можно протрезветь. Спрашивается, зачем тратить деньги на кофе, если можно совершенно бесплатно помочиться хоть посреди улицы с ровно тем же эффектом?
  • Escape from Tarkov:
    • Обычно многие виды хорошего снаряжения имеют хорошие ТТХ, но стоят дорого, а теряются при смерти легко, из-за чего стоит использовать в основном снаряжение, эффективное по отношению цена-качество, или что не жалко. Так же тащить в рейд кейсы слишком рискованно и глупо.
    • Когда обычные винтовки с ручной зарядкой вроде Мосины используются как снайперские, не-полуавтоматические дробовики на дальних дистанциях уступают винтовкам и автоматам, а на ближних слишком медленно стреляют, из-за чего если вы с первого попадания не убили противника с более-менее нормальным оружием — вы труп.
    • Граната M67 взрывается не сильно лучше Ф1 и РГД-5, а стоит дороже и с диких выпадает редко. Граната «Заря» (светошумовая/флешбенг) противника только временно слепит и оглушает, причем не на долгий срок, ещё и не действует если противник развернулся к ней задом и эффективность снижают защитные очки и активные наушники, при том что любая другая граната на такой же дальности кучу урона осколками, что чаще всего означает смерть на месте (или, если это был персонаж покрепче вроде босса в хорошей броне — попадания осколков и следующий за ними большой урон приведут к дебафам похуже таковых у светошумовой гранаты).
  • Age of Mythology ― Может быть, другие игроки и нашли применение этому роду войск, но лучники-противолучники (пращники у египтян и пельтасты у греков) бесполезны чуть более чем полностью из-за крайне низкой атаки. При малейшем балансе в армии противника их легко сметает даже пехота (хотя пехота традиционно уступает лучникам).

Реальная жизнь

  • Сотни, тысячи всевозможных опций, функций и прочих свистоперделок у товаров и программных продуктов, добавляемых просто для того, чтобы можно было гордо заявить в рекламном проспекте «а у нас больше!». В режиме педали в пол, если дополнительный функционал не просто бесполезен, а ещё и мешает.[14]
  • Некоторые кнопки на пультах дистанционного управления, не используемые почти никем. Нужны главным образом для того, чтобы пульт выглядел «как из „Звёздного Пути“», так пользователям приятнее. Другое дело, что эту функцию кнопки вполне выполняют.
  • MMS в мобильных телефонах нулевых. По статистике, использовались 1-5 % людей. Остальные предпочитали перекидывать фото с телефона на телефон либо при личной встрече через Bluetooth, либо с телефона на ПК, а оттуда — через Интернет. Сегодня тем более не нужны — мобильный интернет стал копеечным и быстрым, мультимедиа проще скинуть в мессенджер.

Примечания

  1. Но её можно выжать если попыхтеть и быть прошареным: полупразрачный/прозрачный/маскировочного цвета скин (пример в minecraft- «невидимый скин» если знать как делать или хорошенько поискать, можно найти действительно невидимую версию), максимально короткий никнейм (состоящий только из пробелов и знаков табюляции, (пример: " ") если это дозволено, или из одной точки (пример: «.»), ибо никнейм высвечиваетя, демаскируя игрока, а если никнейма нет- ну и демаскиравть нечему) уменьшает заметность; ник и скин, копирующие ник и скин другого игрока или максимально похожие (пример: замена русской «О» на английскую «O» или на ноль «0»- пример ника- «крут0й парень» вместо «крутОй парень»)- уменьшают вероятность прогореть на вредительстве (модератор/администратор путается и банит не того, а сам вредитель ложится на дно); добавить примеров.
  2. В мультиплеере Quake 3 на кастомизации было основано аж два «трюка», вызванных тем, что авторы игры дали игрокам совершенно беспрецедентный уровень свободы управления оформлением. Первый, самый очевидный, чуть более «грязный» из двух и не всегда работавший — это использование нестандартных пользовательских моделей-подлянок, если у других игроков включена динамическая подгрузка моделей пользователей: такая модель была смещена относительно хитбокса (фактически находилась за его пределами) для затруднения прицеливания по ней (впрочем опытнам игрокам, использующим ракетницу, было особо без разницы: ракета всё равно накрывает область, а стреляют они всё равно в пол или в стены рядом с целью — так шанс накрыть взрывной волной был весьма ощутимым, а ещё это было гораздо проще, чем усадить медленно летящую ракету прицельно в скачущего из стороны в сторону противника), а анимация гибели включала раздувание до неправдоподобных размеров, что временно затрудняло игру остальным игрокам, фактически давая эффект, сопоставимый со светошумовой гранатой, за счёт чего иногда некоторым удавалось добежать обратно с респауна и добить всё ещё дезориентированных противников. Более мягкий вариант того же трюка — использование огромной перегруженной анимацией модели, занимающей практически всю локацию, за счёт чего у противника возникали сложности с определением, а где там вообще хитбокс (неопытные игроки могли начать выцеливать «макушку» модели, которая находилась существенно выше хитбокса, одинакового вообще для всех) и куда этот мастодонт движется — а сам владелец такой модели от её внешнего вида не страдал, потому что движок игры свою собственную модель в режиме вида от первого лица не отрисовывает. Второй, менее очевидный, капельку менее «грязный» из двух, а заодно практически безотказный — это запрет подгрузки чужих моделей и принудительная подмена всех моделей одной одинаковой: так можно было выбрать достаточно яркую и контрастную, а ещё хорошо обозначающую хитбокс модель, по которой удобно целиться, что защищало от первого трюка и помогало не путаться в торчащем за хитбокс декоре, а также мешало противнику теряться на фоне ландшафта — кстати одним из самых популярных вариантов для этого трюка был как ни странно скелет (Bones) в слегка полупрозрачном светящемся варианте — несмотря на его полупрозрачность подсветка делает его прекрасно различимым на практически любом из встречающихся вариантов фона, а тот факт, что он существенно меньше самого хитбокса совершенно не мешает по нему целиться: даже если выстрел пройдёт немного в стороне от самой модели, в хитбокс он всё ещё вполне может попасть.
  3. хотя танкист 16 ранга только танковую ветку взять и может, а вот генералы 18 и 20 ранга могут на очко взять какую-нибудь разведку или паращютистов с другого генерала «на себя», а то в свою очередь у себя на освободившееся очко возьмет что-то другое
  4. подразумевается высадка десанта с самолета на очень большой высоте, да такой, что его аж не видно
  5. Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут намного лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ещё бесполезнее.
  6. Обновление с Имриком сделало Белых Львов смешнее благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из 24 львов (животных) дороже и сильнее отряда из 100(!) одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.
  7. Отродья, кстати, не нужны уже зверолюдам, у которых минотавры считаются порой единственным нормальным юнитом вообще из всего ростера.
  8. В ближнем бою участвует только два первых ряда строя у копейщиков и один у всех остальных, пока задние шеренги просто стоят. Стреляющие же отряды стреляют в полном составе.
  9. Во второй части пофиксили — резко снизили затраты AP не стрельбу и перезарядку, из-за чего группа из шести пистолерос способна в ближнем бою обеспечить врагу «дождь свинцовый и густой», который не будет ему поныне сниться только потому, что сниться будет некому. Очень полезно в миссии, когда группа начинает уже будучи окружённой толпой злобных вражин на расстоянии вытянутой руки и есть всего один ход, прежде чем начнут пинать — из автоматов каждый член группы может положить одного, максимум двоих, если AP хватит, из пистолетов же можно ранить сразу многих, после чего они с большой долей вероятности начнут мазать, примёрзнут к месту или вообще убегут. Педаль в пол, если группа состоит из шести снайперов со способностью «гарантированный критический урон».
  10. Во второй части количество очков навыков при левелапе рассчитывается по формуле 5+(ИНТ х 2), то есть при базовом интеллекте в 5 вы получаете 15 очков за уровень. «Одаренный» дает минус пять, но базовый интеллект равняется уже 6, при котором вы будете получать 12, что все равно не так уж и мало с учетом того, что база для каждого навыка повышается с ростом связанной с ним характеристики. А если раскачать «Интеллект» дополнительно, то разница вообще становится относительно незаметной. А уж к концу игры, когда ваши основные навыки все равно зашкалят за 150 и очки станет некуда девать…
  11. Точнее, предсказуемым, но только если запомнить (или записать), какие комбинации трав какой дают настой.
  12. Есть, впрочем, гипотеза, что для Бакалавра тоже предусматривалась возможность торговать с червями, а потом её порезали — тогда у предмета сразу появляется назначение, ведь торговлю черви начинают только после того, как дать им такой флакон.
  13. Дело в том, что крысы и сами не прочь броситься за протагонистом в погоню, укусить и заразить Песчаной смертью.
  14. В англоязычном сегменте интернета для обозначения такого ПО используют термин «bloatware» от «bloat» — «перенасыщение». Также есть близкое понятие «shovelware» от «shovel» — «лопата»: так называют ПО, поставляемое сразу большими комплектами-связками («bundle»), подразумевая, что оное ПО как будто «лопатой грузят», совершенно не разбирая, где полезное, а где бесполезное.