Этот гадкий уровень

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья That One Level. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Совершенно непроходимый уровень. Или — проходимый, но только ценой адских усилий, что заметно диссонирует со всей остальной игрой.
« Просветления невозможно достичь без тяжёлого труда. Неважно, что ты делаешь; важно, чтобы ты утомился. »
— Сиддхартха Гаутама
« All we had to do, was follow the damn train, CJ! »
— Биг Смоук раскрывает тему статьи.

(link)

Прохождение того самого уровня с вертолётиком.

Этот гадкий уровень совершенно невозможно пройти с первой, пятой, десятой попытки. Он вызывает лютую ненависть у игроков, которые до этого расслаблялись морально и физически, а на этом гадком уровне сломали клавиатуру, мышку, джойстик, руль и педали.

Эти гадкие уровни иногда бывают следствием резкого повышения уровня сложности, какого-нибудь бага при разработке или незнания игроком очень простого способа прохождения уровня, потому что он неочевиден. Также может стать следствием излишне жёсткого ограничения времени, когда игрок, качавшийся как медленный танк, вдруг обнаруживает, что для прохождения уровне внезапно нужен быстрый болид. Бывает также следствием того, что уровень «разбавили» чем-то неожиданным, например, посреди шутера вдруг появляется прыгательная головоломка, лёгкая для того, кто играет в игры с такими головоломками, но совершенно непроходимая для того, кто к таким играм не привык.

Некоторым из этих гадких уровней присуща фальшивая сложность.

Примеры

Простые/встроенные/Стандартные компоненты ОС

  • Pinball for Windows: Space Cadet (в прошлом — стандартная игрушка) — «секретная» миссия. Становится доступной всего на втором звании, при этом одна из сложнейших миссий в игре. Для прохождения нужно последовательно попасть в жёлтую, красную и зелёную червоточины (именно в таком порядке). Прицельный удар в последнюю практически невозможен. Добавляет гадства то, что червоточины «закрываются», и нельзя заработать переигровку шарика.
  • Сапер/Minesweeper: если не включен режим «без угадывания» (вроде онлайн-версий игры), то почти любое поле может превратиться в сабж. Дело в том, что может выпасть ситуация на поле, где невозможно определить местоположение мин, из-за чего головоломка превращается в угадайку. И ведь сохранений нет, а чем больше поле и отношение числа мин к площади поля — тем больше такой шанс…

Очень уж русские

  • Ворона, или Как Иван-Дурак за кладом ходил (игра): шестой уровень, с болотом. Мало того, что определить дистанцию от одной точки до другой почти невозможно, так ещё есть ограничение по времени (герой должен успеть до заката), и некоторые прыжки герой должен совершать с странных болотных существ (видимо, авторы пытались так изобразить кикимор болотных), которые могут атаковать не рассчитавшего время героя.
    • На самом деле прыжки есть двух видов — близкие (3 деления) и далёкие (7 делений). Вопрос в другом: не все пути ведут к победе.

Детские и казуальные

  • Madagascar: Escape 2 Africa: тот участок игры, где нужно сделать прыжок с рампы «по ширамырам в черезпедлогпереднашпуньк». Из-за крайне мудрёных требований к прыжку это задание по праву считается самым гадким во всей игре.
    • Некоторые танцы на вулкане на высоком уровне сложности тоже подходят. Десятки тысяч убитых нейронов от нескончаемого потока «шариков» вам гарантированы.
  • Ecco:Junior. Уровень с черными рыбками.
  • Lion King от Virgin Games (собрат Aladdin и на том же движке) — второй уровень, Can’t wait to be the King: финальный «прыжок веры» в лапы мартышек из-за бага в игре часто превращался в прыжок в воду.
  • Winx Club: чёрное грязевое болото, опять, как и в случае с «Вороной», локация с плавающими кочками, по которым Блум нужно перебраться на другой берег. На первый взгляд легко, однако эти островки периодически тонут, протагонистка тонет вместе с ними и теряет одну единицу здоровья, которых к уровню на болоте (вторая локация в игре, не считая безопасной Алфеи) не так уж и много. А последнее сохранение ой как далеко…
  • Ice Age 2: The Meltdown: Ледяная река. Весь уровень представляет собой довольно противную миниигру. Нужно прыгать по льдинам, которые плывут по реке и собирать орехи, которые встречаются по одному на некоторых льдинах. С каждым касанием воды Скрэт теряет 1 хп. Если он коснулся воды три раза подряд, он замерзает и возвращается на старт. Кроме того, периодически Критейшес может выскочить из под воды и утопить льдину, на которой находится Скрэт. После сбора 20 орехов с водопада упадёт золотой орех, который никуда не будет двигаться. До него нужно добраться. И с оставшимися хп нужно пройти следующий уровень, где почти нет хилок.
    • Уровень кажется сложным из-за саундтрека, на самом деле он лёгкий, просто играть в эту игру надо на геймпаде.

Action-adventure

  • Assassin's Creed: некоторые стелсовые миссии (особенно с ограниченным пространством) в игре, которая для этого не совсем предназначена, очень, очень сильно диссонируют по сложности с остальными. Веселья добавляет отсутствие сохранений. Нет, большинство небагнутых можно пройти по видеогайду попытки с пятой почти не матерясь, но не все. Фальшивая сложность в чистом виде, т. к. от игрока часто мало что зависит.
    • AC IV: раздражает миссия «Ничто не истина», где нужно пробираться через толпу ассасинов, не убивая их. Да с чего бы Эдварду их не убивать, если в Гаване он паковал их пачками? Ну ладно ещё, одно из достижений синхронизации — оглушить троих, но там ведь ещё нужно найти три сундука.
    • AC II: та самая миссия с кораблём. Нужно незаметно перебить около десятка стражников в ограниченном пространстве, любое подозрение или баг (в ранних версиях иногда вас замечали трупы) — начинай сначала. И это даже сюжетно никак не обосновано — ну куда этот купец может деться с небольшого кораблика?
      • С фитильком: убийство Доктора — если стражник успеет крикнуть даже когда Эцио уже коршуном падает на цель, то сразу провал. Под землю тот что ли провалится? (Или мгновенно и принудительно телепортируется фиг знает куда? Или вообще происходит изменение реальности?) Пройти несложно, но несколько провалов раздражают.
        • Дело в том, что игра не о реальных событиях, а о тех, которые воспроизводятся из генетической памяти протагониста. Вот и выходит, что если в памяти указано, что цель была убита строго определенным образом, то несоблюдение этого условия — вызывает у «программы-читалки» ошибку.
    • AC III: та самая миссия с кораблём — продолжение, теперь кораблей два, незаметные убийства со сбросом в воду по воле рандома могут мгновенно поднять тревогу у стоящих спиной (предсмертный крик при перерезании горла, не иначе), парные убийства убрали, да ещё и спецсолдата надо убить прыжком с мачты. К счастью, всё это только на полную синхронизацию.
      • В ту же степь и миссия с защитой Вашингтона сразу после виселицы. Тебе надо спасти человека, к которому уже бежит злодей со штыком, и находится он на 5 метров ближе к нему, чем ты? А убей-ка ты по пути ещё 2-ух солдат, да и не дай злодею даже пальцем тронуть телохранителя (по идее нельзя дать убить телохранителя, но злодей убивает их с одного удара). Из всех миссий, которые для 100 % синхронизации давали тупые доп.задания, это было самое нелогичное.
    • AC: Brotherhood — можно вовсю материть миссии по поиску и уничтожению боевых машин Леонардо, конкретно танка и планера. Нет, сами миссии не так уж и сложны (хотя пробраться к цели не подняв тревогу — задача не из лёгких). Для стопроцентной синхронизации нужно не получить урона, управляя этим транспортом, что чертовски трудно — в миссии с танком, например, единственным способом является багофича. При любой царапине стопроцентное прохождение уже не засчитается — изволь заново скакать по крышам и нырять в стога.
      • Багофича необязательна, надо проходить последние два танка по большой дуге, так как пока ты в движении, они с вероятностью 80 % промажут. Но да, это сделать очень сложно и достижение 100 % синхронизации дело монотонное и раздражающее.
  • Ecco the Dolphin:
    • Уровень Deep City. Он начинается с огромной стены, которую надо преодолеть с помощью суперпрыжка. Мало того что его трудно выполнить (нужно нажать кнопку рывка при выпрыгивании из воды, и ни мгновением раньше), так нам ещё и не объясняют, как это сделать, даже в инструкции! А на следующем уровне, City of Forever, нам нужно проделать несколько таких прыжков подряд. Правда, почти весь этот уровень можно пропустить, срезав путь с помощью телепорта, но опять-таки нужно знать, как это сделать.
    • Предпоследний уровень, Welcome to the Machine. Этот уровень очень длинный; он автоскроллируется, и мы постоянно рискуем быть раздавленными какой-нибудь стенкой; ближе к концу есть несколько тупиков (из которых мы не сможем выплыть по причине предыдущего пункта), и установить, куда нельзя плыть, можно только методом проб и смертей; а враги на этом уровне отнимают у нас всё здоровье за долю секунды (правда, и мы можем убивать их не менее быстро, да ещё и на расстоянии, в отличие от них).
      • А что самое забавное — если мы умрём на последнем уровне (то есть во время битвы с финальным боссом), то не начнём его с начала, как это было всю игру — вместо этого нас отправят на предыдущий уровень, и чтобы получить ещё одну попытку сразиться с боссом, этот ад придётся проходить заново! А босс сложный… Вишенка на торте: уровень финального босса начинается с того, что мы падаем на ещё одного убивающего за долю секунды врага, и не будучи готовым, среагировать на это невозможно, так что как минимум один раз мы умираем, даже не увидев босса.
        • Японская версия от этого безумия избавлена. Умирая на уровне босса, мы начинаем его сначала. А если босс скушает нас, мы попадаем в куда менее длинный и гадкий уровень The Stomach.
    • Да что там, многие не могли пройти даже начальный уровень со штормом, уносящим нашу стаю! Тот, где надо прыгнуть как можно выше. При том что есть подсказка — один из дельфинов спрашивает нас, как высоко мы можем прыгнуть. Нет, англоязычные игроки от этого тоже страдали.
  • Indiana Jones and the Epreror’s Tomb. Тут их два: первый — стелс-уровень на базе подводных лодок, где малейший чих поднимает тревогу, на которую сбегаются солдаты в доспехах и с огнеметами. Бить их кулаками практически нереально, а патроны к этому моменту в игре в стойком дефиците. Второй — разумеется, рельсовый платформер-убегалка от фон Бека верхом на горнопроходческом комбайне.
  • Phoenotopia — необязательный, но очень рекомендованный к прохождению Забытый лес. Лес находится к северу от Великой стены, а это уже говорит о многом. По сложности — хуже Мульских пещер и финального бункера Предков. Водятся здесь арки (причём толпами), гарпии, растительные собаки и один необязательный босс (усиленный вариант того робота, с которым уже сражался игрок в лаборатории у Томаса).
  • Galerians — задачка, где надо настучать код азбукой Морзе кулаком в дверь. Готовьте пальцы.
  • Bully — «Битва с ботанами»: необходимо победить одного из ботанов в миниигре «СумОсшедшая диета». Сделать это не столько сложно, сколько долго и нудно.
  • Мод Portal: Prelude — состоит из этого чуть более, чем полностью. Иногда появляется жестоко читерить даже для того, чтобы просто выйти из первой комнаты, поскольку окна реакции там короткие, перегружаться придётся много. Но со временем игрок учится «думать портально», и прохождение становится полегче.
  • Transformers: The Game (DS) — единственный уровень за Старскрима. Сначала вы должны в режиме самолёта преследовать Бамблби, стараясь не дать ему отъехать от вас на слишком большое расстояние, потому как в противном случае вы проиграете. Затем будет битва с Бамблби, а сразу после неё — битва с Баррикейдом. Его бомбы легко могут оглушить Старскрима, а когда он трансформируется, игрок должен немедленно подняться в воздух, ибо его таран сносит реально много здоровья.
  • Second Sight: Entrapped, гибрид канализационного уровня и эскорт-миссии, особенно если пытаться пройти его скрытно и без убийств. Контрольных точек немного, и между ними большое расстояние, врагами являются хорошо вооруженные солдаты, которые передвигаются большими группами и склонны появляться позади игрока, уровень линейный с маленьким количеством укрытий и полон луж воды, которые заставляют игрока оставить следы и выдать своё местоположение, если он невидим, и нужно сопровождать Джейн на протяжении всего пути, причём она, в отличие от всех остальных полностью безоружна. По крайней мере, её не надо успокаивать каждый раз, когда она спасена, в отличие от предыдущей эскорт-миссии с ней.
  • The Legend of Zelda:
    • Zelda II: The Adventure of Link:
      • Гора Смерти. Чрезвычайно запутанный лабиринт, наполненный врагами, которые до безумия сложны даже для этой игры, и появляется в первой части игры, когда игрок ещё недостаточно силён.
      • Великий Дворец. Начать стоит с того, что этот уровень считается очень гадким даже для этой игры. Путь к нему переполнен бездонными ямами, живучими врагами, которые нередко пытаются сбросить игрока в ямы и на нём необходимо использовать магию. А без Креста, который находится в шестом дворце, некоторые враги будут невидимы. Блуждающих монстров невозможно избежать; игрок будет встречаться с ними каждые три шага в прямом смысле этого слова, а мини-уровни, которые они запускают, очень сложны. А в самом лабиринте дочерталион тупиков, одинаковых комнат, бесконечных петель, уникальных монстров, которые сильнее обычных минибоссов и обычных монстров, которым капитально повысили живучесть. А в конце два мощных босса, причём они идут подряд и после первого невозможно восстановиться. Слава богу, что в случае геймовера игрок начнёт не с самого начала игры, а с начала Дворца.
    • Ocarina of Time:
      • Храм Воды. Просто, мать вашу, Храм Воды. Этот данж приобрёл настолько легендарный статус, что даже самим разработчикам пришлось извиняться публично перед фанатами. Самое смешное, в усложнённой версии игры (носящее название Master Quest) Храм Воды значительно облегчили. Итак, перечисляем все пункты:
        • Линк не умеет нормально плавать под водой. Максимум, что он сможет — нырнуть на несколько секунд и всплыть на поверхность. Поэтому готовьтесь к тому, что вы будете постоянно надевать и снимать утяжелённые ботинки, а для этого вам придётся часто открывать инвентарь. Но беда в том, что инвентарь загружается где-то 5 секунд, а не сразу. Мелочь, конечно, но раздражает.
        • Второй пункт — для прохождения Храма Воды необходимо регулировать уровень воды. Чтобы поднять или опустить воду, необходимо встать перед дощечкой и сыграть Колыбельную Зельды. Иначе говоря, решая головоломки с водой, вам придётся каждые 5 секунд ждать, когда закончится кат-сцена
        • Если вы будете играть на эмуляторе с помощью клавиатуры, то для вас плохие новости. В Храме Воды вам придётся часто пользоваться крюк-кошкой, а для этого нужно прицеливаться в цель. По задумке разработчиков игроки должны прицеливаться именно с аналогового стика геймпада (напомним, что сам аналоговый стик у геймпада Nintendo 64 прославился своим неудобством). Так что пройти данж на клаве не получится. Придётся вам либо купить геймпад, ну либо же включать читы. Можете не волноваться, фанаты за это вас простят.
        • Ах-да, в этом данже есть очень гадкий босс. Знакомьтесь, Тёмный Линк, ваш антипод. Обладает способностью прыгать на острие вашего меча. По совместительству дуэлянт, которых поискать надо.
        • Но если вы так и сумеете преодолеть все вышеупомянутые трудности, то вас ждёт неприятный сюрприз. Сундук с последним ключом находится в комнате, до которой невозможно добраться. А потому что у Храма Воды есть ДВА ВХОДА. Один из них — секретный.
        • И слава трём богиням, что в ремейке для Nintendo 3DS этот злополучный данж облегчили и добавили кучу подсказок. Даже прицел исправили!
      • Брюхо Джабу Джабу из той же игры. Почти все враги бьются током при контакте. Так что пока игрок не приобретёт бумеранг, причинить врагам вред, не огребя самому, очень сложно (а иногда просто невозможно). Также тут есть эскорт-миссия, в ходе которой Руто будет ругать игрока, если тот поставит её на землю (а в некоторых случаях вообще исчезать). Впрочем, первую проблему можно решить второй, кидая Руто во врагов, что сработает из-за невосприимчивости принцессы к электрическому току.
        • Хотя по сравнению с упомянутым выше Храмом Воды это так, лёгкая прогулка.
      • Лесной Храм. Если игрок пропустил ключ, уровень превращается в натуральную головную боль. Также в какой-то момент, для дальнейшего прохождения, нужно спрыгнуть в темную дыру, которую обычно можно принять за бездонную пропасть, но на самом деле являющуюся коридором.
    • Wind Waker:
      • Заброшенная крепость. По сути, представляет собой злоебучую стелс-миссию, которую выдают игроку уже в начале игры. То есть, игрок ещё не особо освоился с игрой, и тут игра предлагает ему пройти сложную стелс-миссию, которая требует от игрока терпения. Оказавшись в Заброшенной крепости, Линку придётся для начала найти свой потерянный меч. А для этого ему придётся отключить прожекторы на нескольких башнях у моблинов. Чтобы добраться до прожекторов, необходимо обойти всю охрану, прячась за бочкой. Добрались? А теперь одолейте слабого моблина у прожектора. Для этого вам надо перехватить из его рук оружие через QTE. И так по несколько раз.
      • Храм Земли. На этот раз игроку придётся управлять не только Линком, но и Мидли. Для этого ему придётся постоянно сыграть длиннющую музыку, взять контроль над Мидли. Занудно? Занудно. А потом выясняется, что придётся чуть ли не в каждой комнате решать головоломки с зеркалами. Особую пикантность доставляет особенности управления игры. Видите ли, чтобы свет отражался от зеркального щита, необходимо аккуратненько сдвинуть курок геймпада GameCube. Иначе говоря, пройти подземелье с помощью клаво-мыши на эмуляторе невозможно без хитростей и читерских выкрутасов. Придётся купить геймпад.
    • Phantom Hourglass: Храм Короля Океана единогласно считается худшим уровнем во всей игре и одним из самых худших во всей франшизе. Сюда на протяжении всей игры необходимо возвращаться 5 раз, используя полученные в других подземельях предметы, чтобы продвигаться всё глубже и глубже. Само подземелье является ограниченной по времени стелс-миссией с кучей непобедимых врагов, контакт с которыми отбрасывает игрока ко входу в комнату и/или отнимает драгоценное время.
  • Naruto: Rise of the Ninja: гоночные уровни. Особенно сложными являются участки, на которых нужно сконцентрировать чакру, чтобы пробежаться по воде или стенам. Ситуацию усложняет то, что на концентрацию Чакры уходит ЧЕТЫРЕ секунды, а в случае провала ещё одна секунда на восстановление и ещё ЧЕТЫРЕ на повторную концентрацию.
  • Aquaria: Храм Солнца. Эти [вырезано цензурой] прыжковые головоломки…
  • Outer Wilds — не совсем уровень (у игры открытый мир, но каждые 22 минуты происходит сброс временной петли), а скорее последнее мероприятие, завершающее сюжет: ремонт Звездолета номаи и путешествие к Оку Вселенной. Сначала нужно на одной планете ждать семь минут, после чего без ошибки прыгнуть в телепорт; потом на другой планете медленно и мучительно ползти на ощупь в тумане, опасаясь привлечь внимание монстров, от которых невозможно сбежать — а часы-то тикают, и впереди три таких портала…
  • Корсары: Каждому своё. Аддон к оригинальным корсарам нового поколения, урезающий свободную игру на более чем нужно. Квесты стали сложными, и даже выбраться со стартовой локации в море — задача наивысшей сложности. Об этом уже многие говорили, нужно таскать с собой кучу хлама, а вдруг понадобится.
  • Mafia II. Автору правки было невероятно сложно пройти миссию, где нужно предупредить Лео о том, что его хотят убить.
  • Spider-Man — Ох сколько нервов было потрачено на последний уровень. Необходимо убежать из подводной базы, еще не попасться Доктору Осьминогу в которого вселился симбиот. Мало того управление оставляет желать лучшего, так еще и сам доктор для кого то топливо ночного кошмара.
  • Drakengard — В первой и третьей части чтобы увидеть финальную концовку, необходимо сыграть в нехитрую миниигру, звучит просто правда? Было бы всё так - тогда и не было этой игры в этом тропе. Так что мы имеем? Невероятно сложная и смотрящаяся абсолютно не к месту ритм игра, в которой основную роль играет запоминание какого цвета создать кольцо. Права на ошибку быть не должно иначе всё надо начинать заново. Многими и очень многими по праву считается самым гадким уровнем, который не пройти ни с первого раза, ни даже с пятидесятого.

Стратегии

  • Warcraft 3:
    • Восьмая глава за нежить, «Пылающее небо», сложнее даже финальной битвы в седьмой главе Ночных эльфов.[1] Войска Альянса атакуют с трёх сторон, в том числе героями, грифонами и паровыми танками, золота нужно очень много, а время от времени призываемые Кел-Тузедом на помощь игроку демоны не особо спасают ситуацию. Что её действительно немного спасает, так это наличие неподалёку ещё одного рудника — противникам на него плевать. Но всё равно миссия крайне противная и не прощающая ошибок.[2]
      • Ну не совсем то на второй рудник ИИ и плевать! Автор сей правки тоже так думал, потом когда на ту самую шахту ввалилась стая грифонов то пришлось перезАгружаться чтобы оставить охрану и там - оттягивая нужные на других фронтах силы! Однако возможно это баг или ошибка, т. к. такая ситуация была всего раз. Однако из-за нее автору правки пришлось всегда держать на контроле ту шахту и держать в голове готовые для её обороны войска! Reforged версия если что.
      • Ещё Reforged дополнительно усложнил миссию новым, довольно простым скриптом - когда до истечения таймера останется две минуты, ИИ бросит на игрока вообще ВСЁ, что способно передвигаться, даже рабочие пойдут в атаку.
    • Также обычно проблемы возникают с миссией «Пробуждение Фариона». Игрок ограничен временем, на пути — орочья база с сильным героем, продвинутыми войсками и достаточным количеством башен, когда у нас Тиранда — такой себе боец, да и войска не самые сильные. После базы — ещё враги, которых тоже надо успеть уничтожить. На высоком уровне сложности приходиться действовать быстро и безошибочно (нападать на орков нельзя слишком рано и слишком поздно — в первом случае вы можете не справиться с орками, во втором — просто не успеете). Даже наличие источника жизни под вражеской базой (легко его занять так, чтобы ваши войска лечились, а у врага — нет) и второго незащищённого рудника не сильно спасает ситуацию. Варианта в итоге два — или попытаться просто пробежать через базу орков, теряя войска (и пользуясь свитком воскрешения, который можно найти в одной секретной локации, но о её существовании игрок должен как-то узнать, до локации можно добраться, только вырубая деревья — кто до этого догадается, особенно в такой миссии, где не до зачистки всей карты?), или напасть на орков вовремя, что потребует от игрока или Save scumming'a или правильного использования совы-разведчицы Тиранды.
    • В дополнении «The Frozen Throne» отличилась предпоследняя миссия за ночных эльфов — за полчаса нужно убить 4х неуязвимых к немагическому урону наг, которые стоят посреди огромной базы Иллидана, на которой вместо леса — аллеи (Фарион не может нормально призывать энтов) и при всём при этом вашу базу с другой стороны постоянно атакуют армии нежити. Можно заручиться поддержкой паладина, умеющего лечить и воскрешать союзные войска, но для этого его ещё нужно из темницы вытащить, что тоже требует времени и ресурсов.
      • Действовать можно по принципу Наполеона: «ввязаться в заварушку — а там посмотрим»: накопив некоторое количество войск нападаем на базу наг и обеспечиваем безопасность Малфуриону до тех пор, пока он корнями не передушит всех наг-заклинательниц.
      • В этой миссии становятся доступны волшебные дракончики — по сути нужно привести их штуки 4 к заклинательницам и активировать режим магической отдачи. Заклинательниц сносит на раз. В остальном дракошки почти что бесполезны.
      • Ещё один вариант прохождения — набрать лимит химер и прицельно атаковать заклинательниц, перед этим выманив врагов героями.
      • А можно пройти миссию за четыре минуты без потерь - освобождаем паладина, Фарион в компании с ним прибегает к нагам, постоянно отхиливаясь, кидает первую способность на одну из наг (та гарантированно помрёт за время действия), телепортируется обратно на базу вместе с паладином. Повторять, пока наги не закончатся.
    • Первая миссия за нежить в том же дополнении требует одновременно с трёх разделённых баз удерживать выходы, дабы не выпустить беженцев, и атаковать базы людей. Даже пассивная оборона здесь нетривиальна, ведь она требует активной многозадачности — вручную приказывать атаку по беженцам (для ИИ они имеют наиболее низкий приоритет), регулярно вселять банши Сильваны в крепеньких атакующих (одними банши с вурдалаками там не обойдёшься) и вручную прожимать подъём скелетов некромантам Кел’Тузеда (на «автокасте» они быстро и невовремя сядут по мане). Совмещение же этой обороны с наступлением является ещё более болезненным процессом, ведь мало того, что во время нападения на один лагерь может выйти караван с другого, так ещё и на атакуемые лагеря каждый раз приходит подкрепление в виде паладинов, которые и сами под щитом прячутся, и окружающих лечат / калечат… в общем, те ещё занозы в заднице. Отдельно стоит выделить высокий уровень сложности — здесь он аж неадекватно более тяжкий, чем в других миссиях, поскольку нехило скручивает лимит для армий (который тут и без того скромный), а так же поднимает паладинов до 6 уровня (мало было лечения со щитом, так вот вам ещё и воскрешение). Пройти миссию, конечно, можно разного рода хитростями. Можно активно применять «Гальванизацию» Артаса и давить базы отрядами оживлённых, дабы не отвлекаться от обороны. Можно весь лимит Сильваны слить в банши, а всех банши вселять в самых сильных юнитов врага, дабы собрать добротное войско. Можно уничтожать лагеря беженцев в несколько заходов (дабы не встречаться с паладинами) или же точными залпами уничтожать те домики, на которые эти паладины призываются. Можно героев через центральную базу под «зельем неуязвимости» провожать на чужие территории. Но, так или иначе, соскучиться здесь не дадут.
    • Ну и в целом миссии с управлением несколькими базами весьма неприятны, ибо даже поддержание обороны в разных частях карты — та ещё головная боль, о совместном координировании атаки с разных флангов (как в последней миссии за Сильвану) и говорить нечего. А ещё чит на неуязвимость ваших войск (который заодно увеличивает урон от ваших войск раз в сто), который позволял без проблем пройти почти любую миссию для тех, кто хотел просто «посмотреть сюжет», не действует на такие ваши вторые и третьи базы, поэтому их могут снести и миссия провалится (или пробегут беженцы из миссии, описанной выше). Да-да, даже у читеров будут проблемы с такими миссиями — надо им или быстро снести врага, или строить хоть какую-то оборону, или вводить ещё читы и строить всю ту же оборону — это может вызвать трудности, если игрок реально не умеет (или не хочет) играть на базовом уровне.
    • Не забудем финальную миссию дополнения, «Пламя и Лёд» — нужно захватить четыре обелиска, окружающие Ледяной Трон, раньше Иллидана. Игрок вынужден разрываться между защитой своей базы (которую, кстати, надо строить с нуля) от атак войск Келя и Вайши с двух сторон, захватом обелисков и обороной уже захваченных — Иллидан не дремлет. Против игрока три мощных героя 10 уровня (Кель, Вайши и Иллидан соответственно), за него — Анубарак, который может похвастать разве что крепким панцирем, да призывом жуков себе на подмогу, и Артес, которому нужно поднимать уровни прямо по ходу пьесы. С Иллиданом отдельный геморрой: после захвата Артесом второго обелиска интервал между его атаками сильно сокращается, что вынуждает штурмовать оставшиеся быстрее и меньшими силами, иначе есть риск оказаться между молотом и наковальней. Или просто увлечься не заметить, как Иллидан прошмыгнул у вас за спиной и вернул обелиск беспрепятственно. Как вариант, можно брать обелиски в строго определённом порядке (начиная с нижнего и против часовой стрелки), и встречать Иллидана на выходе с его базы, вместо того, чтобы бегать за ним, роняя тапки по пути.
      • Reforged усложнил и эту миссию - после захвата обелиска все здания противника получают 500 урона. Здания игрока тоже, так что Иллидан быстро, легко и просто снесёт вам полбазы в начале миссии, захватив три обелиска по очереди.
  • StarCraft: Brood War, предпоследняя миссия за зергов (на время). Педаль в пол: если не уложиться вплотную, а пройти с запасом, можно получить секретную миссию, ставшую завязкой StarCraft II.
    • Да и миссия перед ней тоже многим не по нраву из-за сложности. Ограничения по времени там нет, но таки приходится воевать против союзных войск терранов и зергов, где и терранские медики лечат всех зергов (включая строения), без заражённых камикадзе не обходится, да и в целом враг играет на удивление агрессивно, нападая с разных точек и используя все возможные средства для пробития обороны.
    • Последняя миссия за протоссов. Ваша цель — добраться до храма (довольно легко) и защищать его 15 минут (крайне сложно). Пытаться сносить вражеские базы по всей карте бесполезно — ИИ в этой миссии чуть ли не в десяток раз умнее своих «собратьев» из других миссий, т.к. умудряется и крайне активно строить армию, и даже «контрить» её, строя, например, много противовоздушных сил, если вы сами пошли в воздух. Хорошо, идём по целям миссии, строим максимально возможную армию, пяток башен и защищаем храм? Ну обычно этого достаточно, но только не в этой миссии. Застроить зданиями всё вокруг и накопить кучу ресурсов? Возможно, этого хватит, но есть и шанс проиграть секунд за 10 до конца таймера. Без сейвлоадов играть эту миссию одно мучение.
  • StarCraft II:
    • В Wings of Liberty есть миссия за протоссов, где у врагов есть хозяева стаи, а у вас нет летающих юнитов! Враг безнаказанно расстреливает протосскую ПВО — потому фотонки приходится ставить на удалении от обрыва, чтобы, пользуясь тупостью ИИ, вытянуть сталкеров на передовую.
    • Все три миссии на оборону в кампании Legacy of The Void. Вся их сложность в том, что если в остальных миссиях враги спаунятся в количествах, которых должно быть под силу победить в наступлении, то в таких оборонных миссиях их куда больше, дабы игроку даже не хотелось лишний раз вылезать за пределы уютной базы. Да, такие были и в предыдущих двух кампаниях, но таки терранам куда проще зашиться с бункерами, планетарками, турелями и осадными танками, а у зергов такая миссия всего одна и та без особых сложностей проходится через муталисков. Стоит также добавить, что в LoTV уже вовсю используют механизм «спауна врагов из ниоткуда», из-за чего даже стратегия «превозмочь и поломать врагам все базы на упреждение» уже не даст никакого эффекта.
      • Особенно сильно приходится помучаться тем, кто идёт на гадкие ачивки «Собрать 2.2 миллиарда зергов на Шакурасе» и «Убить не более 20[3] вражеских единиц силой Керриган».
    • Финальное задание "Ставки сделаны" из кампании Wings of Liberty тоже заставит попотеть, особенно версия с воздушными юнитами, где на игрока попрёт не только Керриган (которая сама по себе чрезвычайно живучая, обладает рядом крайне опасных способностей, да ещё и приходит рушить базу игрока не один раз за миссию, а пять), но и левиафан - здоровенный зерг с вагоном здоровья и колоссальным уроном, который постоянно спавнит ещё летающих зергов. В общем, здесь абилка, раз в три минуты убивающая большинство врагов на карте - это не имба, а необходимость (но на прохождение без использования этой абилки тоже есть ачивка).
  • Stronghold — 18 глава кампании — самая сложная миссия в игре: несмотря на то, что игроку сразу выдадут огромную армию, мрут эти солдаты как мухи, осадных орудий практически нет, а стрелков, чтобы зачистить стены, мало. К слову, перед самими стенами выкопан ров и расставлена куча ловушек, но даже если игроку удастся прорваться во внутренний двор, босс прикажет поджечь разлитую там нефть, уничтожив всю свою экономику и остатки вашего войска вместе с ней. Единственный шанс избежать этого — оставить в сторонке сотню-другую воинов и уже после того, как пожар утихнет, отправлять их в атаку. Финальная миссия заметно проще, поскольку там достаточно стрелков и осадных орудий.
  • The Battle for Middle-Earth — оборона Хельмовой Пади в кампании сил Света. В наличии: лютый дефицит ресурсов, мало войск (даже эльфийское подкрепление незадолго до появления противника не сильно поможет), наполовину прокачанные герои, которые уже не слабаки, но сокрушать армии в одиночку пока не могут, а самые крутые способности пока недоступны. У врага же огромная полностью проапгрейженная армия и, начиная с середины битвы, две базы, где он ускоренно нанимает войска. Перейти в контрнаступление под таким прессом невозможно, а потому единственная надежда на победу — подкрепление в лице Гендальфа и Эомера в сопровождении заранее подготовленного игроком войска.
    • Следующая практически сразу после битвы за Хельмову Падь миссия в Северном Итилиене. Если в предыдущей миссии был хоть какой-то приток ресурсов, то здесь всё придётся отбирать у врага. Когда игрок всё-таки получит базу, появится таймер, по истечении которого из-за края карты выйдет огромная армия харадрим, которую в срочном порядке придётся уничтожать ограниченными силами, пока она идёт к врагу. А затем необходимо будет снести ещё одну базу, на которой игрока с распростёртыми объятьями ждут мордорские войска.
    • Последняя миссия проще предыдущих из-за того, что у игрока к тому моменту уже есть прокачанные по максимуму войска и герои, все специальные способности и приличная армия. Но стоит хоть немного ослабить оборону — и бесконечный поток мордорских воинов максимального ранга будет уже не остановить.
  • The Battle for Middle-Earth II — шестая в кампании миссия по обороне Эсгарота и с самого начала была непростой, поскольку у игрока напрочь отсутствует возможность строить здания, войска можно тренировать только со второй половины миссии, причём это приходится делать в заранее расставленных разработчиками казармах и захватываемых зданиях (ресурсы приобретаются тем же способом), у противника ощутимое численное превосходство, а возможности воскресить героя нет. Однако после выпуска патча 1.6 это задание превратилось в сабж в чистом виде. Дело в том, что в изначальной версии гномы (за которых эта миссия и проходится) нанимали в специальных тавернах (захватываемое здание, в котором можно набирать разные особые войска, какие именно — зависит от владельца) лучников Рованиона, которые были в принципе неплохие, однако полностью копировали лучников Дейла, которые уже были у гномов в качестве стандартных юнитов. Однако при разработке обновления 1.6 было решено, что подобные «дубли» не нужны, а потому лучников Рованиона заменили на откровенно бесполезных хоббитов с камнями и палками, а короля Даина — единственного героя, который присутствует в этой миссии, сильно понерфили. В результате миссия резко подскочила в сложности из-за того, что игрок оказался способен тренировать только простую пехоту и копейщиков, а вместо бородатого терминатора получил хиловатого героя-лидера, который годится только на бафы для своих войск и без которого миссию просто не пройти, поскольку противник тогда задавит войско гномов числом.
    • Там же: последняя миссия за силы Тьмы. Противник постоянно будет бомбардировать ваши войска фракционными абилками, прорвать вражескую оборону без помощи призываемых Балрога и дракона практически нереально, а при первой попытке штурма на игрока выдвинется нехилая эльфийская армия во главе с Галадриэлью, одним ударом разбрасывающей целые отряды. Спасает ситуацию то, что через некоторое время приходит мордорское подкрепление во главе с лично Сауроном, и тогда начинается веселье…
  • «Периметр»: миссия «БИОШОК» (в английской версии — «BIOHAZARD»), где мы впервые учимся войне подземными юнитами.
    • И куда более гадкая миссия «ОКРУГ», где нам предстоит учиться сражаться ядрами и захватывать вражеские ядра с помощью силовых полей. Построил ядро, а через секунду противник накрыл его щитом — спасибо за подарочек! Не пытайтесь строить юнитов: карта очень маленькая, пока будете возиться с заводами, противник настроит ядер и ткнёт своей базой вам в лицо. Чуть позже враг начинает бомбить вас из гаубиц, а его лазерные пушки расстреливают блоки Прорабов, чинящих здания, и можно легко растратить весь запас энергии.
    • Пик сложности — миссия «ГОРСТЬ». У противника огромная база, у вас одно ядро и ничего больше, и на вас СРАЗУ ЖЕ нападает отряд Искоренителей… (Если что, это самые сильные юниты в игре, не считая уникальных.)
    • Аддон «Завет Императора» вообще злоупотребляет миссиями, где у противника большая база, а у вас ничего и мало территории, но даже среди них выделяется финальная миссия «Очищение Начертателя», где карта состоит из девяти маленьких островков, вы на центральном, остальные застроены врагом, и вся доступная для строительства территория простреливается вражескими гаубицами. К счастью, гаубицы не стреляют по недостроенным зданиям. Приостанавливаем стройку на 90 процентах и начинаем другую.
  • X-COM: Terror from the Deep — террористические атаки пришельцев могут происходить в портовых и курортных зонах, а могут иметь целью океанские суда. Это плохо не только запутанностью и закрытостью карты, за каждым поворотом которой может скрываться акватоид. Главная проблема в том, что эти уровни всегда двойные — после зачистки верхней палубы уцелевшие солдаты должны зачистить еще и трюм корабля.
  • Dungeon Keeper — тут таких целых три:
    • МИССИЯ 10: Smash — Woodsong. ПРЕМЕРЗКАЯ миссия. Время играет против нас — по истечении срока на вашу базу ломанется армия Белых эльфов, противопоставить которой будет нечего. Строим по прямой на север мост в 1-2 клетки, из расчета чтобы он уперся в «перекресток» в середине водоема. Под прикрытием (не забываем войска подлечивать магией!), бесенята легко переколдуют весь мост — а назад отобрать его будет некому. Войска убираем (либо помогаем отступить) и БЫСТРО прокладываем от свежезахваченного моста мост в северо-восточный угол вражеской крепости. Там обнаружится уязвимое место противника.
    • МИССИЯ 12: Scavenge — Goldenglade — ломиться на вражескую базу удобнее всего через левую стену. За ней тренировочная, а сразу направо от нее — Сердце подземелья, которое и нужно сломать.
    • Миссия 19: Захват Лордов Принцев. Прежде чем захватывать Принцев, отвоюйте и СЛОМАЙТЕ мост, ведущий к Вратам. Так Принцы никогда не смогут сбежать (а это ведет к провалу). Третий принц по мостам не ходит, его нужно подкараулить в точке, максимально удаленной от ворот, и завалить толпой. Двух других можно заманить на островок в лаве, и сломать за ними мост. Для приманки использовать любой юнит.
    • Миссия 20 и последняя. Я штурмовал крепость так: Первым делом наштамповал из пленных скелетов и запер в Храме. Откопал вход в коридор и запустил туда Рогатого. Все ловушки он не переломал, но первого захода хватило на то, чтобы отвоевать половину коридора сходу, и обнаружить дверь в покои Короля. Вторым заходом (подкопив маны и максимально для этой же цели раскопав захваченные земли), Жнец вынес Короля и двоих-троих из его свиты. Далее — очень серьезный и рискованный момент. Как только Бесы обнаружат дверь к Порталу, возникает толпа героев 10-го уровня и отправляется крушить наше Подземелье. Проиграв один раз, я понял, что гасить их — дело безнадежное и тупое с тактической точки зрения (у меня вынесли всю армию 8-ого уровня, Рогатый тоже с ними не справился) . Потому, как только Бесы нашли дверь, если есть хотя бы 130—150 тысяч маны, вызываем Жнеца как можно ближе к двери — он ломанется внутрь и сцепится с двумя каменными болванами. Рогатый вынесет их за два-три удара, совсем как в мультике, за это время вражеский отряд успеет дойти хорошо если до передовых ваших позиций и точно не до Сердца. Хэппи-енд.
  • Act of War: Государственная измена — примеров куча. Наиболее вредная миссия в Мексике (Номер, название?), у вас отряд бойцов вообще нет денег на счету. Потом (это в какой миссии?) ограниченные ресурсы, которые ты никак не восполнишь, а у врага полностью отстроенные базы и полно всего. Миссия на кубинском острове (Опять же, номер, название?) — тебе дают опять отряд бойцов и небольшой парк техники, у врага опять превосходство в силах и средствах. И так далее практически всю игру, кроме финальной миссии, начало которой — форменный геморрой.
    • Миссия, где нужно сержантом Джефферсоном пройти мимо патрулей и её продолжение, где нужно обезвредить охрану самолета. Даже на легком уровне будете проходить раз двадцать.
  • Empire Earth — вторая миссия в русской кампании, где нам противостоят сразу 4 агрессивных ИИ, которым еще и Британия подгоняет ОБЧРы с технологической эпохи выше нашей. При этом изначальная база у нас защищена слабо, а экономику приходится строить почти с нуля.
  • Heroes of Might & Magic V:
    • 3 и 4 миссии в кампании Аграила. Многими считаются самыми сложными в игре. Только-только вы играли за всю такую сияющую оптимизмом и лёгкостью армию Ордена Порядка, или же небольшим отрядом демонов боролись с другими демонами, как вдруг, откуда не возьмись, стало необходимым в ударном темпе победить эльфов при помощи ЭЛЬФОВ чтобы помешать магии ЭЛЬФОВ и пройти через земли ЭЛЬФОВ к Тиеру. Эльфы так и норовят дезертировать из Вашей армии, прорываться приходиться с огромными потерями или задержками во времени, постоянно маячит в голове мысль о последнем бое в этой миссии, на который выйдут уже совсем страшно-сильные эльфийские войска… В общем, кто преодолел всё с первого раза — однозначно закалился, превратился из пятогеройщика-новичка как минимум в опытного стратега и тактика.
    • 5 миссия кампании Файдаэна — убить Николаса. Который, будучи высшим вампиром, все время воскресает, да заодно с собой и всю свою армию поднимает. Нужно отправить Файдаэна в верхний левый угол карты, там найти дом пророка, который даст квест на сбор четырех артефактов гномов, а после выполнения задачи вручит четырех фениксов, присутствие которых необходимо для уничтожения Николаса. Что в этом гадкого? Для начала, абсолютно никаких указаний на такой нетривиальный способ выполнения миссии игра не дает, и без гайда наткнуться на этого пророка можно только методом тыка; этот квест может взять только и исключительно сам Файдаэн, которого придется отвлекать от наседающих со всех сторон некромантов; фениксы ни в коем случае не должны погибнуть в бою с Николасом, причем их фирменная способность воскреснуть после уничтожения отряда НЕ решает проблему; в довершение всего, фениксов пророк выдает не то совсем юных, не то сильно пожилых, но только характеристики у них (в сравнении с теми, которых можно призвать заклинанием) дрянные, и потому в битве их придется оберегать, а не использовать по назначению.
  • BattleTech 2018 года, основная кампания: миссия на Смитоне. Против вас разом выступают 8 мехов противника (в том числе минимум один тяжёлый) при поддержке турелей, при этом нужно успеть перехватить два грузовика с боеприпасами, которые, едва появившись в неочевидном месте, стремительно начинают уезжать по дороге, простреливаемой очень гадкими турелями. Возможность взорвать пару ящиков с боеприпасами, повредив стоящие рядом мехи, компенсируется тем, что противник в курсе радиуса их разрыва и по возможности их избегает, а мощность взрыва не так велика, как хотелось бы. Настоятельно рекомендуется притащить хотя бы одну тяжёлую ракетную платформу, способную выпустить в одном залпе 40-60 LRM, и отдельно от неё — пилота, знающего Sensor Lock, это несколько облегчает перехват грузовиков. И не рассчитывайте на уклонение: стрелять по вам будут очень много. Ну и в качестве вишенки на тортике — жарко. Противники более-менее адаптированы, а вот ваши мехи наверняка будут сильно греться. В общем, перезапускать миссию придётся многократно и по самым разным причинам.

RPG

(link)

Пример
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — шахты клана Черной Горы. Длинный, запутанный и темный лабиринт, полный довольно сильных врагов (включая големов, которые не только трудноубиваемые, но и портят холодное оружие, кроме топоров и молотов) и ловушек (пригодится либо спектрометр с запасом батарей, либо четвертое заклинание из довольно бесполезной школы Прорицания). Хорошо хоть в конце лежит свиток выхода…
    • Ни разу не гадкий, а полный ништяков. Особенно, если есть спутники и прокачен навык лечения. Схема простая - вооружаем спутников...ничем, себе в руки "одноразовое" оружие ценой в монету, коего там предостаточно (как сломается, берём следующее и до бесконечности), и вперёд! Правда, спутники травмируются, ударяя голыми кулаками по големам, но ведь на то у нас и навыки хила...
  • Dark Souls — Чумной город. Вырвиглазная навигация, необходимость много ходить по узким шатким мостикам (да еще и сражаться на них), ядовитое болото, ядовитые враги, ядовитое вообще все, ну и вдобавок общая эстетическая омерзительность локации. А на старом железе врагам помогал ещё и проседающий фреймрейт — локация большая и открытая, рендерить надо много всего сразу… К счастью, путем несложных манипуляций (или имея отмычку), можно добраться до нижнего входа, где рукой подать до босса и нет самых свирепых врагов.
    • Педаль в пол — Склеп Великанов — без источников освещения. Вообще. Свалиться в пропасть легче лёгкого.
    • А также Крепость Сена. Узкие переходы на большой высоте, с которых вас с большой вероятностью собьют маятники, либо вас обстреляют молниями змеелюды — маги. Зато босс вряд ли доставит проблемы, а если все-таки не будет получаться, можно позвать фантома и тот сам вобьет громилу в пол или скинет с башни.
    • Ещё Архивы Герцога — ад для мили персонажей, ведь Медиумы спокойно могут обстреливать ГГ магией, пока тот пытается повернуть лестницу, чтобы добраться до них. А также последующая локация — Кристальный Грот с невидимыми тропинками, узнать про которые можно по надписи на одной из них в середине локации, либо на форуме.
    • Новое/Новый Лондо. Темно, легко сделать неверный шаг в воде и утонуть с концами, призраки неуязвимы, если на игроке не висит проклятие или не активирован недешёвый временный бафф. Да и сами призраки любят убивать игрока рашем с помощью своих смертоносных рук-кос.
    • Уровень не уровень, а так, сегмент — карниз с лучниками в Анор Лондо. Вам надо по узкому мостику без перил забежать на карниз, на котором стоят два Серебряных рыцаря и обстреливают вас из луков с двух сторон, пройти мимо одного из них (он, естественно, попытается помешать, а его товарищ радостно продолжит палить вам в спину) и спрыгнуть на балкон. И да, уточнение: луки у рыцарей трёхметровые, а стрелы размером с копьё. Одно попадание в щит отталкивает персонажа на пару шагов, без щита — сбивает с копыт и, как правило, с мостика/карниза в пропасть.
    • Во второй части «этим гадким уровнем» является Помойка, сделанная как плод извращённой любви Чумного города и Склепа Великанов: территория большая, кругом кромешная тьма, куча возможностей свалиться вниз, враги, выскакивающие из темноты и одним ударом сносящие половину здоровья, плюющиеся ядом статуи, которые своей непрекращающейся пульсацией неслабо действуют на нервы, и большинство «плюшек» вышеупомянутых территорий. Хотя факел, копье или кнут (желательно запасные) и привычка периодически оглядываться здорово экономят время и нервы.
    • Другой «этот гадкий уровень» второй части — Храм Аманы. Хождение по пояс в воде (а во многих местах она просто скрывает, причем даже не с головой, а с концами) под обстрелом местных жриц плюс клирики с молотами, быстро передвигающиеся в воде и плюющие на любой станлок, плюс засевшие в воде и выскакивающие в самый неподходящий момент люди-ящеры, крайне усложняют прохождение уровня, особенно для милишных билдов. В изначальной версии на PS тут вообще был лютый мрак — так как клирики агрились сразу по трое-четверо, мутанты агрились за километр, а жрицы с одного попадания могли снять почти все ХП и атаковали за пределом отрисовки себя любимых абсолютно самонаводящимися (то есть увернуться невозможно, только ловить на неуязвимость переката) заклинаниями. А чтобы совсем наверняка — сюда завезли огров с атакой-захватом, сносящей 1600 хп на NG и тысячи две — на NG+. Забавно что босс тут очень простой.
    • Педаль в пол — Холодные Окраины из DLC Crown of the Ivory King. Большая локация без костров, полностью окутанная непроглядным бураном, из которого любят выпрыгивать очень опасные ледяные жеребцы. В конце локации — двойной босс.
    • В третьей части такую роль выполняют болота цитадели Фаррона: противные враги (особенно мозгляки), постоянно растущая полоска отравления и унылый, одинаковый вид, из-за которого заблудиться там проще простого.
    • Впрочем, Тлеющее озеро ещё хуже: постоянный артобстрел из огромного многозарядного арбалета, живучие враги, бьющие электричеством, вода, мешающая перекатам и помогающая электрическим монстрам, а под всем этим — огромный лабиринт… добро пожаловать в ад!
    • Катакомбы Картуса. Куча ловушек, узкие коридоры, в которых фиг увернёшься от атак, повсюду встречаются Мечники Картуса, которые очень любят уходить в невидимость и, в довершение ко всему, возвращаются Скелеты-колёса.
      • Колёса, правда, очень сдали с первой части и такого ужаса уже давно не внушают.
    • В прародителе серии, Demon's Souls, все локации существенно гаже своих аналогов в преемниках и обычно намного длиннее!!! Скажем даже больше — после их прохождения бои с боссами сложными не выглядят. Но рекорды бьёт ядовитая помойка с множеством гниющих деревянных мостиков, Долина Скверны. Впрочем, в неё можно прийти после всех остальных локаций. На различных обелисках будет и своя Помойка и свой храм Аманы и своя Бездна (Обелиск Торговца Пиявками) — она абсурдно огромная, навигация почти невозможна, постоянно идёт отравление, никаких лечилок там нет, вы очень стеснены в маневре и вдобавок утыкана скальными наездниками через шаг.
      • Если не знать особенностей Башни Латрии, то там можно здорово намучиться: местные тюремщики будут вас станить, а затем протыкать своей тентаклей, которая ваншотнет вас при недостаточной прокачке здоровья и отсутствии человеческой формы, до кучи обладают магией дальнего и ближнего действия, а коридорный левл-дизайн, не дающий широго поля для уворота, только поможет вам побыстрее умереть. Однако, есть способ превратить прохождение этих казематов в избиение младенцев: просто пройдите перед этим Обелиск Судьи, тот, что с кувыркающимися скелетами и летающими скатами, из души главного босса можно сделать чудо, полностью блокирующее магию — в этом случае, не только тюремщики, но и целый босс отлетят, не оказав никакого сопротивления. Босс же там несложный, но бесконечно возрождающийся, если не выяснить его секрет.
      • Аналог Тлеющего Озера с его треклятой баллистой тут тоже есть, но тут обстрел остановить нельзя никак и попадания тупо ваншотят.
      • В Святилище Штормов нет ни одного шортката. Зато скелеты-колёса на узеньких уступах одновременно с обстрелом летающими скатами — есть.
  • Bloodborne — многие игроки не жалуют Запретный Лес: не сказать что там опасные враги (хотя нарваться можно), просто локация очень большая и запутанная, там легко заблудиться и приходится долго бежать от фонаря.
  • Elden Ring - Озеро гнили. Огромный водоём красной гнили, который необходимо предолеть для доступа к опциональному боссу и альтернативной концовке. Мало того, что красная гниль после заполнения шкалы начинает весьма бодро сжирать здоровье Погасшего (лечится специальными пилюлями), так и на локации есть василиски и даже босс (с которым надо драться стоя по колено в красной гнили).
  • Overlord: пустыня с червяками. Червяки жрут миньонов, а сократить дорогу не получается. Игра, в общем, от этого не обламывается, уровень проходится, но при этом будут потеряны прихвостни с «крутой экипировкой со старых уровней», в том числе уникальной. Да, ее можно заменить новой, она даже будет лучше, но это может вызвать большую попоболь. И даже от этого легко уйти — банально проходить уровень без них. Герой к этому времени уже будет достаточно прокачан, чтобы убивать врагов аки Б-г черепаху и регенерировать здоровье благодаря зачарованной броне. Там, где миньоны нужны, их всегда будет возможно призвать/отправить обратно домой. Кроме того, червяков можно (и нужно) уничтожать.
    • В сиквеле эту роль играет уровень в подземельях арены, где держат синих миньонов. Во-первых, чтобы туда попасть, нужно пройти по трубам с бесконечными жабами, глотающими миньонов — а без миньонов трубы непроходимы, там надо двери открывать. Во-вторых, способ спасения синего улья настолько многоэтапен и малоочевиден, что без гайда можно семью потами облиться, пока его выручишь.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky — Вова Вист. Просто Вова ВистНеуязвимый спереди пулеметчик
    • Начинает стрелять с ощутимой задержкой когда видит игрока в первый раз, если не пытаться прятаться за деревьями и камнями то времени вполне достаточно что бы пробежать в дыру в заборе.
      • А можно и не перебегать… Можно вернуться на болото, и выйти через второй переход на Кордон. Сразу туда идти нельзя — скрипты.
  • The Elder Scrolls:
    • TES Daggerfall: Пиратский схрон, самое первое подземелье. Прямо за воротами находятся бесы, которые, если не повезёт, могут убить героя с обычного заклинания, и уязвимые только к стальному оружию, скелеты, получающие меньше повреждений от клинков и медведи. А также самое последнее подземелье с Тотемом.
    • TES Morrowind:
      • В аддоне Tribunal этим гадким уровнем является Заводной город Сота Сила. Особое гадство в том, что возврата оттуда, кроме как через Save/Load, нет. И левитации нет, ага.
      • Во втором аддоне, Bloodmoon, аналогичная ситуация складывается после попадания в лабиринт Хирсина.
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion — собственно, Врата Обливиона, все до единого. Главная проблема даже не в даэдра, которые там встречаются чуть ли не на каждом шагу, а в том, что все локации Мёртвых Земель процедурно сгенерированные, из-за чего каждые врата — это очередное «Куда, вашу мать, мне тут идти?!» в квадрате. Особенно примечательны квестовые врата рядом со Скинградом, где необходимо проводить до конца подземелья двух плохо вооружённых, но безрассудно отважных рыцарей, и Великие Врата в районе Брумы, которые являются чуть ли не единственной во всей серии TES миссией на время.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines:
    • Побочный квест Ромеро по охране кладбища. На первый взгляд, ваша задача проста — вы должны в течение пяти минут охранять кладбище, и не дать зомби выбраться наружу. Но на самом деле это самый трудный квест в игре — ворот двое, и они находятся на достаточно большом расстоянии друг-от-друга, и поэтому пока вы мочите зомби у одних ворот, они вполне могут выломать другие. В какой-то момент у обоих ворот вылезут примерно по шесть зомби и вы должны быстро расправиться с ними. Легче всего, эта миссия проходится за кланы Бруха и Тореадор — у них есть дисциплина Стремительность и благодаря ей они могут очень быстро метаться от одних ворот к другим. Другим же кланам остается надеяться лишь на удачу, и желательно иметь при себе огнемёт — когда у ворот вылезут шесть зомби, вы расправитесь с ними за секунды и вас будет время добежать до других ворот. Впрочем, для этого квеста существует альтернативный квест — можно привести Ромеро проститутку, или если ГГ женщина (и достаточно симпатичная по меркам Ромеро) то справится без неё. Но Носферату это недоступно из-за их кланового недостатка — они все поголовно уроды внешне и простым людям на глаза им лучше не показываться.
      • При прокачанном навыке стрельбы и наличии точного оружия можно не метаться между воротами. В центре кладбища есть надгробие, стоя на котором можно простреливать подходы к обоим воротам. Так что сложность возникнет только в самом конце, когда сразу к обоим воротам побегут большие толпы зомби. Вот только в игре очень развитая система диалогов и она откровенно поощряет стелс, так что внезапная необходимость в хорошо прокачанных боевых навыках может стать неприятной неожиданностью.
    • Канализация в Лос-Анджелесе при игре за клан вентру. Эстетствующие аристократы мира тьмы не желают пить кровь крыс, а уровень длинный и иной добычи кроме крыс на нём практически нет. Если знать об этом заранее, можно хотя бы пакетов с кровью запасти, но это недешевое удовольствие и пакетов не то, чтобы много в продаже.
    • В общем-то, все «мясные» уровни, которых становится слишком много во второй половине игры: отель культа, отель с шабашитами, упомянутая канализация, штурм небоскрёба, катакомбы джованни, логово катаян. Во всех них ориентированная на стелс и диалоги игра вдруг превращается в вырезание бесконечно возрождающегося «мяса», что не всем нравится, да и не все варианты прокачки для этого хорошо подходят.
  • Fallout: New Vegas — Вилла Сьерра-Мадре из аддона Dead Money. Городок накрыт ядовитым туманом, который сильно снижает видимость, постепенно отъедает здоровье (на хардкорной сложности), а в больших концентрациях убивает за секунды. В тумане бродят жирные и быстрые враги[4], которые всё время воскрешаются, пока не будут расчленены или сожжены, и стоят милые ловушки типа растяжек или капканов на медведя (один шаг — один перелом). Архитектура городка запутана и в нем легко заблудиться, а из за постоянных сумерек, особенно по ночам, очень сильно понижена видимость. Еще из-за тумана здесь нельзя поспать и вылечиться. А больше лечиться особенно и нечем, ибо — самая главная радость — в начале Главный гад дополнения отобрал у вас ВСЁ снаряжение: оружие, броню, медикаменты, еду, даже мусор для крафта. Взамен выдал голографический самопал в убитом состоянии, жменьку китайских батареек к нему и ошейник со взрывчаткой (стоит ли упоминать, что, не сняв ошейник, покинуть это Богом проклятое место тоже нельзя?), так что, если вы случайно не эксперт по энергооружию, драться вам тоже нечем — добро пожаловать искать или крафтить по местным мусоркам. Ах да, еще ваш новый «галстук» так «хорошо» сделан, что может рвануть из-за наведённых помех в десяти метрах от обычного включенного радио или матюгальника. Большое спасибо, что приняли наше приглашение на торжественное открытие казино, приятного вам вечера!
    • С другой стороны, как DLC это было испытание для прокачанного персонажа, другие, где ГГ почти не ограничивали, стали по сути проходняком.
      • Притом что проходить его предполагается первым как по очерёдности выхода дополнений, так и по манчкинизму.
    • Исследовательские центры X-8 и X-13 из дополнения Old World Blues. Для полного прохождения DLC необходимо посетить их и пройти в них ряд испытаний, в одном случае — по ведению боя в здании, в другом — по скрытному перемещению. В обоих случаях испытания проходят в одних и тех же помещениях, в обоих случаях их нужно повторять по 3-4 раза, в чем, собственно, и заключается та самая гадость. Отдельную ненависть вызывает то, что при прохождении X-8 приходится каждый раз в начале испытания выслушивать длинную шизофазическую речь доктора Бороуса.
    • Убежище 34: большое, мрачное, запутанное, зараженное радиацией и населенное ордой диких гулей. Возможно самое мерзопакостное местечко во всей игре.
  • Режим планетарных боев в игре космические рейнджеры 2: Перезагрузка — карта планетарного боя «Пляжи Мауна-Роа». Одно из сложнейших заданий данного типа (в списке планетарных боёв из главного меню она даже стоит предпоследней), где из-за пары ошибок укрепления игрока могут быть быстро сметены ордой терроноидов, прущих из бункера в горе. По неведомой причине, именно эту карту игра обожает пихать игроку в ранние годы, когда у него из планетарных боёв пройден только обучающий.
  • Might and Magic X: Legacy — форт Лаэгар, первая локация DLC «Сокол и Единорог». Причина ненависти к этому уровню проста: в самом начале у отряда отбирают всё снаряжение, и приходится закупаться всяким хламом, чтобы просто иметь возможность валить врагов. А ещё там находится самый неприятный босс и самые неприятные враги в игре.
  • Might and Magic VI: The Mandate of Heaven — пожалуй замок Даркмур и Центр Управления Оракулом, оба случая — из-за самых неприятных в игре врагов (насылающие безумие летающие глаза и роботы-терминаторы, запросто испепеляющие (Eradicate) героев).
    • Летающие глаза противны даже не безумием (бойцам оно даже полезно), а возможностью неограниченно снимать с отряда всю полезную магию даже сквозь стены и потолки. В том же Даркмуре обитают ещё и личи, обладающие этой же раздражающей способностью, разве что не летают. Плюс подземелья замка огромны — и тех и других буквальным образом сотни…
  • Might and Magic VII: For Blood and Honor — Залы Тумана (Halls of the Mist) в небесном городе Celeste. Их нужно пройти, никого не убивая (Светлым — для получения ранга, Темным — найти сосуды души для квеста по превращению магов в личей), единственный вариант — используя заклинание невидимости, которая в непрокачанном варианте очень быстро заканчивается, а накладывать это заклинание можно только если поблизости нет врагов. В случае с Темными наличествует гнусный баг (а может фича?) — требования пройти Залы, не убивая врагов, нет, вот только если прорубаться с боем, Сосудов души в искомом сундуке не будет! Большие сложности могут возникнуть и в Breeding Zone в подземелье некромантов, главным образом из-за возрождающихся при каждом выходе из подземелья монстров.
  • Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. В целом гораздо легче предыдущих частей, но гадкий уровень есть — Замок Огня. Почти весь состоит из узких мостков над весьма сильно обжигающей лавой, вокруг которых вьются толпы огненных элементалей.
    • При наличии в группе вампира с умением левитации жизнь в данном Замке ОЧЕНЬ сильно облегчается.
  • Власть закона — «Перекресток». Будучи довольно сложной сама по себе (огромная карта, изобилие врагов, невозможность предварительной разведки, высадка отряда на хорошо простреливаемой местности) миссия усложняется побочным заданием, требующим сохранить жизнь NPC-агенту Ньюбу. Проблема в том, что вышеупомянутый товарищ очень любит лезть прямо в пекло, где тотчас героически погибает. Единственный вариант (кроме Save skummingа) это закидать шустрого суицидника парализующими гранатами и залакировать это сверху силовым щитом, благо, что через пару раундов агент все же свалит по своим делам, оставив полезный подарок.
  • Pathfinder: Kingmaker — Дом на краю времени, хоть это и почти конец игры, многие игроки на нём дропнули игру, а виной всему огромная куча очень сильных врагов, которые пассивно накладывают паралич (есть защищающее от него заклинание, но про него периодически забываешь, да и магических зарядов вечно на всех не хватает) и меньшего числа не меньших толп не менее сильных врагов, от которых нужен совсем другой пробафф. Уровень несколько раз облегчали, но он всё равно остаётся камнем преткновения.
    • В меньшей степени гробница Вордакая — она длинная (а уйти оттуда до победы над боссом нельзя), там на каждом шагу ловушки и толпы врагов, в том числе накладывающих серьезные дебаффы. Рекомендуется брать с собой 60 единиц провизии, зелья и свитки восстановления и воскрешения, а в самом начале наложить на партию иммунитет к ядам. Кроме того, на Вордакая завязано сразу два обязательных условия для истинного финала.
    • Уровень сложный, если к нему не готовиться заранее, а так он становится просто дорогостоящим. По гробнице Вордакая — там почти все враги нежить, а она очень хорошо убивается заклинанием «Массовое исцеление», но да, свитки тоже дорогие.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic внезапно превращается из довольно вдумчивой РПГ в гонки с препятствиями. По счастью, эти квесты необязательны (хотя самую первую сюжетную гонку на Тарисе всё-таки придётся выиграть).
    • Да трассы короткие, запоминаются на раз-два и проходятся с 3-4 попытки когда окончательно понимаешь какие платформы ускорения (из сложных) надо брать, а какие можно пропустить без особой потери времени. Что тут Гадкого?
    • Чего не скажешь о логической загадке на Коррибане, которая сводится к тому, чтобы прочитать текст и по прямому указанию в нем решить, что лучше: заморозить озеро кислоты или испарить его себе в легкие. А также необязательная головоломка типа «ханойской башни» в одной из гробниц.
    • Во второй части тропом является Перагус, особенно при перепрохождении, когда вся интрига сюжета (единственное хоть что-то интересное на этом уровне) игроку уже известна. Ну и унылый серо-зелёный Малакор V из финала игры, где игроку только и придётся убивать толпы одинаковых болванчиков на пути к финальному боссу.
  • Серия Disgaea в каждой части предоставляет игрокам набор весьма гадких испытаний игроков.
    • Disgaea 2: Уровни Тёмного Мира, особенно Режима Акселя. Данные уровни обладают весьма прикольными особенностями, главным из которых является Тёмное Солнце, насылающее по мере прохождения раундов различные весёлые эффекты, вроде возрождения врагов, превращения ваших соратников в монстров, уничтожение базовой панели (из которой приходят ваши соратники) и просто Гейм Овера, так что эти уровни нужно проходить как можно быстрее. Из этого следует, что их можно пройти только перекаченными персонажами, причём только магами, не пытайтесь выёбываться, без магии нихуя не получится. Некоторые не пройти без чёткого и единственно верного плана действий. Педаль в асфальт с уровнем 15-2. Тёмное Солнце: регулярно превращающее ваших бойцов в монстров (они не умеют поднимать и бросать), да к тому-же его действия не цикличны, то есть оно непредсказуемое. Недосягаемые вражеские маги, которых можно одолеть только положив все три гео-панели на определённые места, при этом данные гео-панели бегают. Если кажется, что это не очень-то и люто, просто попробуйте пройти.
      • Тёмные Уровни Аксель Мода, как уже говорилось, ещё безумнее. Уже в уровне 1-3 есть такая прикольная особенность, что там победа и поражения зависят от Святого Рандомия. Впрочем, за прохождение Тёмного Мира в Режиме Аделля вы получаете мощный артефакт, а за Тёмный Мир Режима Акселя ничего.
  • Dragon Age: Origins — Тень. Уровень представляет собой огромный лабиринт, бродить по которому придется очень долго. Делать это придется в гордом одиночестве, что особенно радует Серых Стражей, вставших на путь целителя, а единственные, кто может составить ему хоть какую-то компанию — духи и демоны. Много духов и демонов. Поиск новых форм и дверей, в которые с их помощью можно пройти, займет у вас много времени… А если этого вам было недостаточно, в конце вас ждет прекрасный босс, победить которого придется аж четыре раза. Подряд. Единственное потенциально интересное, что тут есть — личные кошмары сопартийцев, раскрывающие тех с новой стороны, но до них еще добраться надо. И возвращаются они только во время боссфайта. Так что неудивительно, что мод на пропуск Тени до сих пор пользуется популярностью…
    • А вот Орзаммар модом не скипнешь. Нет, к самой столице гномов претензий нет, а вот к Глубинным Тропам много вопросов. Это огромная темная кишкообразная локация, разделенная на несколько частей и щедро сдобренная порождениями Тьмы вкупе со скальными наездниками в лице пауков, а также сразу двумя гадкими боссами. Отдельной прелести добавляет русская локализация, где господа переводчики, судя по всему, решили, что идти по пути наименьшего сопротивления игроку будет слишком скучно и неверно перевели надпись на указателе, заставив Серого Стража наворачивать круги в поисках выхода. А выход вообще в другой стороне находится.
      • Абсолютная вкусовщина. Глубинным тропам максимальный грех некоторая затянутость. А Тень вообще прикольна, да и для прокачки полезна.
    • Храм Андрасте, а точнее первая его часть до встречи с духом-стражником, а точнее — то место, где на партию главного героя выскакивает одновременно трое магов-сектантов с замораживающими чарами наперевес. Пара секунд — и наш отряд по уши в станлоках с порядком отъеденным здоровьем, в каковом виде он становится легкой добычей для врага. Да, при наличии под рукой достаточно толстого мага со способностью «взрыв маны», борьба с коллегами по ремеслу превращается в избиение младенцев, но если не знать заранее, какие ветки надо качать в обязательном порядке, то велик риск в этом месте взять и прийти с ножом на перестрелку. А квест ведь сюжетный, без священного праха вылечить Эамона не получится.
  • Witcher
    • В начале третьего акта второй части придется пройти уровень за Хенсельта или Станниса. Игра за них после Геральта — невыносимое мучение с полупарализованным, по ощущениям, персонажем, владеющим одним ударом и пропустить её невозможно. Затем история повторяется при выполнении квеста «Вечный бой», нам снова вручают под командование таких же полупаралитиков, которыми приходится сражаться иной раз против не самых простых врагов.
    • Во всех частях: все сложные места с автосохранениями (или возможностью сохраниться вручную) до диалога, а не после него. Пример: бой с Имлерихом, одним из самых сложных боссов третьего Ведьмака, который начинается сразу после катсцены с диалогом.
  • World of Warcraft — классический Наксрамас, самый сложный рейд в истории игры! С чего бы начать?
    • Чтобы хоть как-то сражаться с местными боссами, все игроки должны быть одеты в экипировку из Ан’Киража или логова Крыла Тьмы (а чтобы проходить эти рейды, от вас требовалось выбить себе снарягу в Огненных Недрах). Напоминаем: в классике в каждом рейде как минимум 40 человек (а бывает и 100, и больше), но с боссов в среднем падает по три предмета.
    • Для разных боссов нужна экипировка с разными резистами — на Сапфирона, например, вообще нет смысла лезть без высоких резистов к холоду. Да даже некоторый треш (толпы слабых монстров по пути к боссу) не зачистить без резистов.
    • Но даже топовая по тем временем экипировка недостаточна эффективная для прохождения Накса. Готовьтесь долго фармить расходники перед каждым походом в этот рейд.
    • Расходники нафармили, 40 игроков одели — можно идти бить боссов? Не-а! Всем игрокам надо добиться почтения у фракции «Серебряный Рассвет». Что для этого нужно делать? Фармить подземелье «Некроситет»!
    • Репутацию подняли. Можно идти? Нет. Каждому надо купить специальные предметы общей суммой в 200 золотых (для классики число внушительное). Либо нафармить репутацию до максимума, тогда отдадут задаром.
    • Босс «четыре всадника» для прохождения требует наличия в рейде 8 «танков» в топовой экипировке. АОЕ-аггро в классике не было, а мана расходовалась очень быстро.
    • Кстати, про треш — он возрождался каждые 30 минут. Если игрок умирает, ему надо идти от начала подземелья, а с трешем в этом рейде проблемы были даже у полной рейдовой группы.
    • Итог: До выхода Burning Crusade всего 900 гильдий на всех существующих серверах (где уже тогда были миллионы игроков) убили хотя бы одного босса этого рейда, а полностью прошли Наксрамас только ДВАДЦАТЬ ТРИ гильдии (или около тысячи человек). Шутка ли: Наксрамас в дополнении Wrath of the Lich King по характеристикам боссов и их способностей практически не отличался от классического, но даже тогда для игроков 80 уровня, у которых обычно было раз в десять больше здоровья, чем на 60-м в классике, рейд был трудноват.
  • «Корсары: Каждому Свое» — Остров Справедливости. Представляет собой бессистемный лабиринт из ветхих кораблей, быстрое перемещение там не работает, периодически приходится передвигаться вплавь (что очень медленно и неудобно), промотать время по желанию там нельзя (кстати, протагонист отправляется туда в ходе сюжетного квеста с ограничением по времени), противники там серьезные, абордажников с протагонистом нет, и выбраться с него раньше завершения сюжетного квеста тоже нельзя.
  • Dark Messiah of Might and Magic — в целом вся игра довольно сложная, но из всех уровней особой гадкостью пользуется Алтарь Черепа. Данный уровень представляет собой мерзкого вида тёмный склеп, наполненный ловушками. Всё темно, что хоть глаз выколи. Но это далеко не главное. Этот уровень гадок тем, что его населяют зомби. Куча, мать их, зомбей! Обычно зомби во многих компьютерных играх играют роль гумб, но в этой игре зомби являются очень крепкими противниками, которые к тому же накладывают на игрока яд. Убивают с двух ударов на высокой сложности. А убить их сложно. В ближний бой с ними вообще не стоит залезть и придётся с ними сражаться луком и магией.
  • Star Wars: The Old Republic — квесты в дополнениях, где персонажу игрока приходиится управлять шагоходом. То есть могущественного джедая/ситха со множеством способностей заставят управлять неуклюжей ходячей консервной банкой с крайне малым количеством атак и крайне ограниченными возможностями для отхила.
  • Dragon's Dogma — дополнение под названием «Остров Неизбывной Горечи». Так-то уровни очень даже годные, но то, что они своей непомерной сложностью контрастируют с основной игрой — факт. Да и 90 % скальных наездников игры проживает именно здесь.
  • Genshin Impact — Драконий Хребет. Эта локация гадка тем, что в ней присутствует механика холода. Игроку придётся следить за шкалой холода, чтобы герой не погиб от заморозки. Для этого вам придётся по пути обыскивать источники тепла. Сложность дополняется тем, что туда не стоит залезать на низких уровнях, иначе противники вас сделают из вас мороженую отбивную. И да, драться вам придётся часто. Вообще без Pyro-героев в эту локацию не стоит заходить.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — похожая ситуация с Драконьим Хребтом из Геншина, разве что погорячее. Гора Смерти гадка тем, что в ней настолько высокая температура, что не защитит даже комплект пустынных доспехов и еда, защищающая от жара. Если зайти в эту локацию, то у вас попросту отнимется здоровье. Чтобы избежать этого вам необходимо у подножия горы купить особое зелье, которое даёт вам устойчивость к перегреву. Поэтому лучше всего дойти до города Горонов и купить там же особый комплект брони, дающая аналогичный зелью эффект но уже без ограничений во времени. Однако это ещё пол-беды. Ведь там злонамеренный ландшафт и гадкие мобы.
  • Persona 2: Eternal Punishment — Музей Авиации по праву считается самым мерзким и противным моментом за всю игру, где за 30 минут необходимо на четырех этажах отыскать группы детей в комнатах, потом еще и отыскать сам выход на следующий этаж. Все бы ничего, вот только Джокер решил, что головной боли мало и решил подкинуть на последний этаж врагов, битвы с которыми отнимают драгоценное время.

FPS

  • Call of Duty:
    • Modern Warfare: миссия "все в камуфляже". Внезапная стелс-миссия за юного Прайса, требующая от игрока не отстрела всего и вся, а отсиживания в кустах и послушного выполнения команд капитана МакМиллана. Особенно запомнилось поле, которое необходимо проползти и не попасться патрулю, ибо почти все откаты к сохранкам в этой миссии происходят именно здесь.
  • Серия Doom:
    • Final Doom: TNT: Evilution, MAP09: Stronghold. Является рекордсменом по количеству монстров среди официальных игр (297), из которых 70 % — хитсканеры. Этот уровень последним из всех уровней всех игр был пройден на Nightmare!
    • Final Doom: The Plutonia Experiment, MAP11: Hunted. С чего начать? Это уровень-лабиринт. В котором двери открываются не стандартным способом, а при наступании на серебряные полосы на полу. Населённый исключительно арчвайлами — при этом у вас не получится выучить их расположение — они свободно бегают по уровню и могут выпрыгнуть на вас где угодно. И здесь почти нет аптечек, а боеприпасы можно найти только для дробовика. Вишенка на тортике — из уровня есть два выхода: один «настоящий», второй телепортирует игрока в комнату с лавой и двумя арчвайлами, которые хоть и не убьют его, но на следующий уровень протагонист попадёт почти с нулевым здоровьем. (В оригинальной игре не нужно было убивать этих двух арчвайлов, чтобы игра зачла тебе убийство всех монстров на уровне, но многие sourse-port’ы требуют от игрока воленс-неволенс идти к «неправильному» выходу и убивать этих арчвайлов, если он хочет получить максимальные показатели при прохождении уровня). А, да, убить их надо мгновенно, иначе будешь выкинут на следующий. Т. е. надо приходить с чем-то мощным с предыдущего уровня. Вот только оружие при входе на этот уровень у вас забирают, а на самом уровне можно найти только двустволку. А в фанатском продолжении Plutonia 2 есть MAP11: Arch-violence, который ещё сложнее (но там хотя бы оружие оставляют).
      • Там же: MAP32: Go 2 It. Здесь нет ничего особенно сложного… кроме орд, ОРД монстров (их всё же меньше, чем на Stronghold, но они гораздо жирнее). Вы думали, 4 Кибердемона на предыдущем уровне (Cyberden) — это было сложно? А здесь вас ждёт 13 одних только Кибердемонов (это при том, что на большинстве других уровней редко встречается больше одного), не считая почти двухсот прочих монстров, среди которых всё те же арчвайлы, благодаря которым вам придётся убивать некоторых монстров более одного раза. Такое если и «заходит», то только с задорными модами типа DRLA, а в остальных случаях это не только очень сложный, но и дико унылый гринд.
    • Помимо этого, создано огромное количество сложных пользовательских мега-WAD’ов (вроде Plutonia 2, Alien Vendetta, Hell Revealed I и II, Sunder и много-много других), из которых в эту статью можно вписать немало уровней (а некоторые состоят из таких целиком).
    • Отдельно можно упомянуть Okuplok Slaughter Map. Всё, что нужно знать о карте: на ней 23211 (прописью: двадцать три тысячи двести одиннадцать) монстров. Это во много раз больше, чем во всех Ultimate Doom, Doom II, TNT и Plutonia, вместе взятых.
    • Doom 2016: Святилище Кадингир. Множество сильных врагов: рыцари ада, манкубы, какодемоны. Также здесь мы впервые сталкиваемся лицом к лицу с баронами ада (в последней битве их будет сразу два). Облегчает то, что на этом уровне в самом начале можно найти гаусс-пушку и затем поставить на неё осадный режим в середине уровня. А ещё там есть Quad Damage.
      • Само по себе бонусное прохождение уровней классического Ultimate Doom, но заселенных обновлёнными монстрами — полноценный сабж! Если в классике Shotgun guy — это доставучий, но не очень прочный противник, которого легко завалить и из пистолета, то здесь эта тварь мало того, что резко прибавила хитов, так еще и оснащена силовым щитом! А оружие на уровне соответствует классике — идти на бой с тварями придётся с хилым аргент-пистолетом и помповым дробовиком, до двухстволки еще нужно дожить. А, да. И Пинки. Просто Пинки. В классике есть уровни, заботливо воссозданные в переиздании, где их — стада!
    • Doom Eternal.
      • Начнём с Базы Культистов. На вас будут наседать толпы врагов, здесь впервые вы столкнётесь с манкубами и плетями, большинство арен — небольшие, что затрудняет манёвры. Что хуже, это происходит ещё в самом начале игры: База Культистов — третий уровень.
      • Тарас Набад. Мародёры и архизлодеи готовы задать вам трёпку.
      • Неискупимый Грех. Икона греха — серьёзный противник, но до схватки с ней Палачу Рока придётся прорваться через толпы врагов.
    • Doom Eternal — The Ancient Gods Part 1. Здесь лёгких уровней нет вообще.
      • Комплекс ОАК «Атлантика». По количеству врагов не уступает последнему уровню оригинальной игры. Также два мародёра на последней арене заставят вас попотеть.
      • Кровавые болота. Сложные для манёвра арены, одержимые призывателями демоны, огромное количество сильных врагов — пожалуй, сложнейший уровень во всём DLC.
      • Пристанище. Крайне напряжённые и затяжные схватки, в которых от игрока требуется филигранная аккуратность. Как вам столкновение с Охотником Рока и двумя Тиранами, один из которых ещё и одержим?
  • Blood: предпоследний уровень, In the Flesh. Как следует из названия, Калеб бродит по кишкам и ливеру некоей неопознанной ктулхи, и в этом ливере совершенно невозможно нормально ориентироваться. Вдобавок, здесь повышенная концентрация рук-душителей на квадратный метр, а на высоких уровнях сложности ещё и единственный на всю игру Цербер-минибосс.
    • Минибоссы-пауки куда паскудней, ибо и сами выносятся с трудом, и плодят тварей помельче. Но уровень, действительно, пакостный.
  • Half-Life: финальный эпизод, Xen, поражал игроков видами чужого измерения — и бесил необходимостью заниматься платформингом, платформингом и ещё раз платформингом. С точки зрения фанатов, Xen был худшим эпизодом во всей игре, в результате чего римейк Half-Life на движке Source, Black Mesa, вышел без финального эпизода — авторы римейка обещали полностью переделать его и довести до ума. По слухам, Valve и сама могла бы довести Xen до ума, но финальный эпизод доделывался перед самым выходом игры в печать, и на его доработку у студии не было времени.
    • И переделали. И лонг-джамп облегчили. Впрочем, в оригинале достаточно создать в файлах игры файл userconfig.cfg и написать пару строчек и учить никакую комбинацию клавиш не надо.
    • А уровень, где надо прыгать по вращающимся мосткам над чанами с кислотой? Бляха!
  • Half-Life 2 — не совсем уровень, а лишь небольшой фрагмент. Оказавшись на дворе Новы Проспекта, Гордону придётся разобраться с часовыми на башнях, которые при одном его виде будут обстреливать из пулемёта. Попасть по ним очень трудно, так что придётся до этого момента сохранить болты для арбалета. Что дальше? Разобравшись с часовыми вам придётся столкнуться с кучей других солдат в следующем сегменте двора… и на вас устраивают охоту сразу два синта-штурмовика.
    • На самом деле в башни достаточно кинуть феромоны, и муравьиные львы сами устранят часовых, летать умеют. А вот против штурмовиков они уже не помогут.
    • Half-Life 2: Episode One по большей части состоит из этих гадких уровней. Сначала вам придётся пройти целую главу, где из оружия будет доступна лишь заряженная гравипушка. Потом ещё придётся перерастрелять орды зомби в кромешной тьме подземелий. И есть сегмент с парковкой, где нужно затыкать автомобилями дыры, из которых вылезают муравьиные львы. А финал — это что с чем-то! Сначала вам нужно сопроводить людей до поезда, отбиваясь от отрядов Альянса. И казалось бы, все неприятности позади, как в самом конце на вас нападает страйдер. И теперь вам придётся добежать до ракетницы на балконе, пытаясь хоть как-то спрятаться от пуль. Самая сложная игра франшизы.
      • Сначала вам придётся пройти целую главу, где из оружия будет доступна лишь заряженная гравипушка. Да-да пройти главу, где вместо нормального оружия местная имба реально сложно.
    • Half-Life 2: Episode Two - а вот здесь гадскость становится фишкой эпизода. Авторы забыли, что Халфу привлекательной делало что-то новое и необычное, и просто вкрутили сложность. Если улей муравьиных львов просто дико затянут, так, что непонятно, как Аликс не успела помереть, то финальная битва - просто повторение одного и того же набора действий - уничтожить трех охотников и подорвать страйдер бомбой Магнуссона раз эдак пятнадцать. Еще и на скорость и на время, так как склады с бомбами уничтожаются и надо носиться туда-сюда со скоростью бешеного поросенка. Но опять таки, проблема именно в унылости типа эпичной финальной битвы. Нет бы пускать то пехоту, то авиацию, то десант... Фиг тебе: сказали пятнадцать раз перебить трех охотников и страйдер - есть пятнадцать раз перебить трех охотников и страйдер.
  • Left 4 Dead — третий уровень кампании «Мрачный карнавал». Первая часть уровня — долгий забег по узкому и тёмному тоннелю-аттракциону, где запросто может поджидать Танк, а ведь там от него не убежишь и не увернёшься. Если игрок переживёт и это, его ждёт ещё один долгий забег — по американским горкам, под непрерывными атаками полчищ заражённых.
  • Метро 2033: Два слова. Мельник и биомасса.
  • Serious Sam очень любит этот троп, и в каждой игре этой серии гадкие уровни встречаются.
    • The First Encounter
      • Оазис знаменует собой переход от начала к середине игры. Внутри храма вас сразу ожидает большой биомех, а затем стая скелетов, от атак которых на небольшой арене сложно увернуться. Ну и знаменитая арена со стаей из нескольких сотен лягушек…
      • Метрополис. Вторая половина уровня — огромный коридор, в котором предстоит сразиться со СТАДАМИ быков и скелетов. Финальная арена тоже не отстаёт — толпы камикадзе, стаи гарпий, три стада быков, волны скелетов при поддержке биомеханоидов.
    • The Second Encounter
      • Яма. Гадкие арены-ловушки значительно затрудняют прохождение.
      • Цитадель. Очень много сильных врагов, а из скорострельного оружия — только огнемёт[5].
      • Великий собор. Первая половина уровня — длинный коридор, на которой Сэму противостоят сотни врагов. Арена с джамп-падами. Огромное поле, где ещё несколько сотен монстров набегают волнами.
    • Serious Sam 2
      • Крепость Ментала. Как и подобает финальному уровню, враги атакуют волнами.
    • Serious Sam 3: BFE.
      • Мощь подземного царства. Много сильных врагов, а на финальной арене монстры лезут со всех сторон.
      • Страж Времени. Семнадцать сотен врагов встретятся у вас на пути.
    • Serious Sam 3: BFE — Jewel of the Nile DLC
      • Второе рождение. На второй половине уровня на Сэма наседают стада скелетов и Хнумы. Пушку, которая поможет с последними, можно получить, только найдя секрет, а потому количество ядер к ней ограничено.
  • Singularity — целых три! Первый — подземелья возвращенцев, где надо медленно на корточках идти мимо ковыляющих и валяющихся в грязи монстров. И достаточно одного неверного шага, чтобы к герою сбежались все твари. Второй — заполненные ядовитым газом секции завода. Мало того, что главному герою ограничивают обзор, когда он надевает дыхательный аппарат, и ему нужно постоянно искать баллоны с кислородом, попутно отстреливаясь от обитающих здесь мутантов. Так еще и необходимо будет решить головоломку с использованием МВП за стремительно утекающее время, измеряемое количеством оставшегося в запасе воздуха! Но даже если вы довольно ловко обходили возвращенцев, используя Гравитацию для захвата попутных ёмкостей с Е-99, даже если вы довольно быстро находили баллоны с кислородом, которые там стоят чуть ли не штабелями, первую встречу с секлещями с первого раза ещё никто не проходил!
  • TimeSplitters: Особняк. Две трети врагов вооружены дробовиками, которые могут убить вас одним выстрелом на высокой сложности, враги могут буквально появляться из воздуха, и — в качестве вишенки на торте — полное отсутствие контрольных точек.
  • Chaser: Подводный уровень. Кладбище затонувших кораблей, в котором нужно плыть от одного маяка к другому (в том числе заплывая внутрь кораблей). Вдобавок, персонажа периодически переворачивает течением, из за чего выход с палубы может переместиться на потолок. Да и турели радости не прибавляют.
  • Painkiller — уровень «Железнодорожный вокзал» из оригинальной игры. Врагов — орда, да ещё и все впервые за игру поголовно вооружились огнестрелом. Большая часть боёв происходит на открытых пространствах, где игрок как на ладони, а с середины уровня контрольные точки разбросаны редко и неудобно: умер — проходи несколько залов с толпами врагов заново. А если ещё и проходить уровень ради карты Таро, не собирая души и полагаясь только на редкие лечилки, это воистину превращается в Ад.
  • Deep Rock Galactic — в теории таковым может быть абсолютно любой уровень ибо процедурная генерация. Однако, некоторые выделяются:
    • Собственно уровни
      • Магматическое ядро! Огненные гейзеры повсюду, большие куски пола покрыты лавой, и любой оставляющий воронку врыв превращает камень не в шлак как обычно, а во всё ту же лаву. Ах да, периодические землетрясения спавнят расщелины, стены которых тоже обжигают.
      • Ледниковые наслоения не уступают, а некоторыми считаются даже более гадкими. Здесь есть снежные бури, уменьшающие видимость до нуля и накладывающие эффект заморозки, жуки, накладывающие эффект заморозки, и такие же внезапные разломы, только без лавы. Но вполне застревабельны. А ещё всё состоит изо льда, который отражает свет и может мешать заметить что-нибудь важное.
      • Пескоструйные коридоры — это гигантские пещеры со специальными тоннелями для внезапных порывов ветра, уносящих невезучего игрока прочь от команды и убивающих апстену (точнее, об пол, если с углом запуска не повезло). Замедляющие и обнуляющие видимость песчаные бури здесь тоже есть. Наконец, в песке водится уникальный скальный наездник-лицехват.
      • Ветвистая лощина. Уровень внутри окаменевшего гигантского дерева — это узкие тоннели, которые забиты гигантскими колючими стреляющими шипами при рубке лозами, гигантскими колючими подвижными лозами, прицельно атакующими подвижными лозами, взрывающимися кучей шипов колючими цветами и пузырями с липкой жижей.
    • Миссии
      • Спасательная операция, точнее, её последний этап, где надо стоять под волнами врагов в узком кружке. Заспавнится подавитель или гигантский детонаторпиши пропало. Туда же — сбор материалов, требующий обыскивать высокую пещеру под постоянными всё усиливающимися волнами жуков.
      • Из всех второстепенных заданий — сбор ископаемых, как самых неприметных и гадски спавнящихся под потолком, и мерзких семян, которые надо медленно носить в руках без возможности использовать в это время оружие или бегать. Особенно если разгружаться надо в стационарную ракету. И отстрел моли, которая для своих размеров удивительно неубиваема и ваншотится только из револьвера или винтовки.
      • Любое третьестепенное задание если во время него пришёл обыкновенный рой. Особенно же из категории «машинных событий» стоит отметить спавн БЕТ-С — больно стреляющего враждебного робота со способностью скрываться за непробиваемым щитом и уязвимого только в двух точках, который нападает сам если подойти слишком близко.
      • Любой уровень, имеющий модификатор «пещера с призраками». Это значит, что там с самого начала есть гигантский детонатор, который неотступно за вами следует и абсолютно неуязвим.
  • Medal of Honor: Pacific Assault — уровень на самолете. Начинается как ненапряжный тир, но потом герой занимает место пилота и сталкивается с невероятно кривым управлением, усложненным видом от первого лица. Потопить авианосец с эсминцем становится нетривиальной задачей…

Экшн от третьего лица

В общем и целом — многое в GTA из связанного с полётами и плаванием, ибо управление и динамика не вполне интуитивны, а иногда бывает трудно и понять расположение относительно поверхности.

  • GTA Vice City. Единственная сюжетная гоночная миссия «The Driver» запросто может оказаться непреодолимым препятствием в прохождении ввиду своей крайней, доведённой до абсурда сложности. Противник водит «заряженный» маслкар Sabre Turbo (реальный прототип — Oldsmobile Cutlass 1970-х годов), в то время как игроку достаётся простой четырёхдверный седан Sentinel (BMW E28 1980-х); трасса проходит по извилистым узким улочкам с оживлённым движением, откровенно читерский ИИ соперника идеально лавирует среди потоков машин и вписывается в резкие повороты на полной скорости, а вдобавок ко всему игрока ещё и преследуют копы. Стоит хоть немного замешкаться, въехать в другую машину, не попасть в поворот — и шансы выиграть гонку становятся околонулевыми[6].
    • Другой гадкий уровень «Demolition Man» или просто «миссия с вертолётиком». Управляя игрушечным вертолётиком, Томми должен установить в строящемся здании 4 бомбы за 7 минут. Ему в этом мешают рабочие и вооруженные пистолетами охранники стройки. Единственный способ защиты от них — распилить вертушкой, но управление по умолчанию достаточно неудобное, столкновения со стенами и стрельба охраны очень быстро сносят здоровье, а дополнительных попыток не дается: при уничтожении вертолета задание проваливается[7].
    • Ну и, конечно, самолётные миссии «Dildo Dodo» и «Bombs Away».
      • На самом деле, миссии с воздушным транспортом сложны главным образом потому, что игрок к моменту их получения обычно не умеет как следует управлять этим транспортом. При получении хотя бы небольшого опыта в этом деле, эти миссии проходятся довольно легко.
    • Среди несюжетных же гоночных миссий особенно выделяется первая гонка в Sunshine Autos. Как для гонки с наименьшей ставкой она уж больно неадекватно сложна своими заковыристыми поворотами и короткой дистанцией (из-за чего легко проиграть) — это особенно заметно на фоне всех последующих гонок, которые уже куда легче.
  • GTA Vice City Stories — Миссия «Turn on, Tune in, Bug out». Адская миссия, в которой необходимо за определенное время уничтожить полицейские антенны, все бы ничего, вот только полиция очень и очень настойчиво мешает уничтожать эти антенны. Сброс уровня розыска не помогает так как, он через пару секунд опять возобновляется.
    • Миссия «High Wire». По началу всё кажется довольно просто - перетаскай контейнеры с помощью вертолёта, но когда нужно перетащить машину находящуюся в движении и это пока её обстреливают байкеры а здоровье машины стремительными темпами убывает - вот тут и наступает адская сложность.
  • GTA San Andreas. Среди множества пиратских вариантов игры, встречавшейся на просторах, был один, в котором почему-то были сбиты характеристики некоторых машин. В результате, две миссии становились непроходимыми: миссия, где нужно догнать самолёт и въехать в него на мотоцикле (мотоцикл тупо медленнее самолёта, что ты с ним ни делай) и второй этап заключительной миссии, где нужно догнать Тенпенни с его пожаркой ровно в определённой точке пути (аналогично). Похожего эффекта можно достичь, если чересчур увлечься модами.
      • В моде «Криминальная Россия» для GTA: San Andreas нельзя было пройти задание Автошколы с поворотом на 180°, из-за того, что характеристики машины понижены и нельзя было уложиться в срок.
    • Ну как можно забыть погоню за поездом на мотоцикле, чтобы Биг Смоук расстрелял стоящих на поезде бандитов Лос Сантос Вагос? Проблема в том, что Биг Смоук мало того, что мазила, так в некоторые моменты он просто перестаёт стрелять, хотя позиция идеальная. А после издевательской фразы «All we had to do was follow the damn Train, CJ!», возникает желание сделать ему больно самыми садистскими методами[8].
    • И получение золота в лётной школе, за которое дают легальный боевой вертолёт. А всё из-за задания по устранению целей, с этого самого вертолёта, и отсутствия возможности нормально прицелиться.
    • Одна из миссий Райдера, где нужно ограбить армейский склад в порту. В теории, пока игрок грузит ящики в грузовик, Райдер должен стоять на стрёме и защищать Карла от набегающих солдатиков. На практике же игроку приходится постоянно разрываться между возней с погрузчиком и защитой пятой точки Райдера, который в силу своих никудышных боевых качеств без вмешательства игрока быстро превращается в хладный труп, что приводит к провалу задания. Мало того, управлять погрузчиком в игре не слишком удобно, что только усугубляет сложность.
    • Ну и ещё стоит добавить в список первую миссию возвращения в Лос-Сантос, где нужно выбить «Вагосов» из особняка Madd Dogg’а. В этой миссии неожиданно много стрельбы, невероятное количество желающих СиДжея убить и много сторон, по которым стоит смотреть. Для игроков, которые ещё не шибко хорошо освоили навыки стрельбы (в прямом и переносном смысле слова) и не подсуетились заполучить укреплённую броню и расширенный запас хп, миссия будет пыткой: на крыше-то ещё куда не шло, ведь там все бандиты появляются в поле зрения и надо только успевать отстреливать, а вот уже в первом же коридоре особняка эти треклятые носители жёлтых повязок напирают и спереди, и сзади, и с каждой комнаты. Если все сопровождающие напарники СиДжея помрут — пиши пропало, ведь тогда некому будет отстреливать набегающих латиносов с тыла, а самому очень уж сложно будет, оглядываясь по всем сторонам, дойти до конца коридора, не поймав при этом чрезмерное количество «маслин». Да вот только чтобы эти напарники выстояли, нужно либо самому под пули подставляться, либо ну очень быстро и метко стрелять — то есть, возвращаемся к навыкам стрельбы и запасу брони / хп. И даже если этот адский коридор пройти до конца, благополучно перестрелять всех «Вагосов» на нижнем этаже и подлататься аптечкой с бронежилетом, расслабляться рано — после выхода с той стороны особняка на бедного СиДжея сваливается ещё и погоня, в которой Биг Поппа Большой Папа пытается удрать на годном мускул-каре Phoenix (пародия на Pontiac Firebird 1980-х), а преследовать его приходится на антикварном Windsor’е (Jaguar E-type), который ускоряется так себе, да ещё и норовит в уйти неуправляемый занос от каждого неосторожного поворота. Стоит ли говорить, что если босс улизнёт, то всё придётся начинать по новой?
      • Достаточно перед заходом в особняк прострелить колёса Фениксу, и погоня станет намного проще.
    • У автора правки самыми нелюбимыми и гадкими миссиями считались миссия с танцами на пляже и с танцами на лоурайдере.
      • Хотя объективно и там и там — ничего особо сложного, просто играть надо на немодденной ПК-версии (на которой ни разу не вводились читы, и игра ни разу не сохранялась И НЕ БУДЕТ СОХРАНЕНА в печально известном баскетбольном зале), к тому же в не самом кривом издании (версия, известная как «ПОТРАЧЕНО», категорически не рекомендуется), и иметь реакцию и соображалку на самую капельку получше, чем у пьяной беременной влюблённой черепахи.
  • Mafia: The City of Lost Heaven — знаменитый гоночный уровень. Рвёт шаблон всем гонщикам своей физикой гоночных болидов 30-х годов. 1 занос — ты проиграл. 1 повреждение — ты проиграл. Даже при идеальном исполнении нет гарантий победы, трасса длинная. Что может быть хуже, когда соперник обгоняет тебя перед финишем? В базовой игре была багофича, позволявшая срезать путь и таким образом значительно обогнать соперников. С патчами её убрали, но добавили возможность выбора сложности этой гонки. На лёгком уровне соперники едут очень неспешно и позволяют себя обогнать. Но в то время интернет был такой слабый, что о скачивании патча не было даже речи, а знали фишку с сокращением пути далеко не все — посмотреть на форуме нормальной возможности не было.
    • В Mafia: Definitive Edition сложность трассы в изначальной версии игры подсвечивается одним из персонажей: «Двадцать лет назад мало кто мог дойти до финиша».
    • Ужас у холодильника — гоночная трасса контуром копирует реальную трассу Laguna Seca. Только контуром, рельеф у нее совсем другой. Непонятно, хотели ли авторы просто заимствовать идею или же изначально собирались скопировать и рельеф? А ведь рельеф у Лагуны куда хуже, чем в Мафии — один поворот «Штопор», проходящийся, фактически, на ощупь чего стоит.
    • Что интересно: все эти сложности только на клавиатуре. На руле уровень проходится легко и без проблем. И вообще лучшими из машин в «Мафии» очень приятно рулить. По словам разработчика, у всех в студии были рули.
      • Потому что с какого-то перепугу ожидаемые кнопки назначены под «повернуть руль сразу до упора», а на «повернуть руль чуть-чуть» стоят другие.
    • Тут надо сказать, что получилась реальность — чтобы ездить на такой машине без подготовки(заметьте — и внутримировой тоже, не считать же разгонно-торможенную перегонку болида ночью за свободные заезды) нужно быть настоящим Шумахером Рудольфом Караччолой или Тацио Нуволари, а персонаж у нас вроде таксист, а не профессиональный гонщик. И не спрашивайте, как его без квалификации к гонке допустили, ясно дело — любой каприз за Ваши деньги, дон Сальери… Кстати, авторы всерьез думали, что в этой игре будут использовать рули? Это же шутер, вы чего…
    • Были ещё уровни со стрельбой из автомобиля. Рук на всё не хватало.
    • Прохождение всех сюжетных миссий открывало режим игры «Большая прогулка» (Freeride Extreme), состоявший из предмета статьи. Особого упоминания достойно задание перегнать из точки А в точку Б спорткар с вываливающимися из багажника бесконечными гранатами (в конце маршрута гранатопад, разумеется, прекращался). По задумке авторов, игроку надо было удерживать скорость выше некоторой пороговой, не давая взрывной волне фатально повредить транспортное средство. Однако уже с середины 2000-х возросшая производительность компьютерного «железа» сделала миссию невыполнимой: гранаты сыпались так часто, что автомобиль даже не успевал толком разогнаться. Для прохождения приходилось либо тормозить процессор дополнительной нагрузкой, либо ограничивать его максимальную частоту через «Панель управления» Windows, либо прибегать к правке игровых файлов, перенося финиш вплотную к старту.
  • Mafia 2 Joe’s Adventures — миссия «Бомба под сиденьем». Сложность заключается в том, что скорость автомобиля надо постоянно держать 35 миль и выше, если чуть снизиться то машина взорвется (на увеличение скорости дается всего три секунды), а значит нужно ехать и ни во что не врезаться, также всё осложняется не близким путем.
      • В аркадной гонке Crashday есть очень схожий режим, где нужно доехать до финиша с бомбой на борту, которая активируется при падении скорости ниже определённого лимита, который повышается с каждой контрольной точкой. Получается очень даже весело.
  • Saints Row The Third — на момент выхода игры таковым была миссия «Бельгийская проблема». Сама миссия проходится без проблем но вот один момент попортил людям немало крови. Когда ты летишь на шаре вниз на него вдруг попадает один из громил и если вовремя не пристрелить его то он попросту скинет тебя. Сложность заключалась в том, что оружие на тот момент было слабо прокаченным и на такого вида врагов действовало очень слабо, поэтому стреляй куда хочешь а результат был один — ты летишь вниз.
  • Saints Row IV — уровень, в котором герой пробуждается в реальном мире на базе пришельцев. Нужно пролететь на ворованном космическом корабле сквозь быстро закрывающиеся створки ангарного шлюза, через которые просто физически невозможно пролететь. А если даже поставить корабль боком (что в версии для ПК крайне трудно выполнить), то следующие ворота гарантированно прихлопнут корабль.
    • В ПК-версии легко проходится, если включить все настройки графики на минималку. После вылета из ангара — включить настройки назад.
  • Red Faction: Guerrilla — задание «Прах к праху», которое можно описать как «пожар в сумасшедшем доме во время наводнения». Всего-то и нужно — вывести десяток гражданских и припасы из трёх удалённых районов города, которые равняет с землёй артиллерия (причём явного таймера нет, и разбомбить цель могут в любой момент), когда за тобой гоняется толпа дикарей с дробовиками. Чуть замешкался — переигрывай.
    • Финальная миссия, где Мейсон должен добраться до ракетной шахты на вершине горы. В распоряжении игрока — танк. Один. Неремонтируемый. Боевая задача — прорваться на нем через расположение Сил обороны Земли с огромной концентрацией оных, остаться в процессе в живых и зачистить территорию перед воротами шахты. Стреляют по протагонисту очень много и со всех сторон сразу, постоянно напирает вражеская бронетехника и толпы солдат, сохранить танк даже до середины пути — уже архисложная задача, а покидать его нельзя — ибо гарантированное самоубийство.
  • Oni: на одном из уровней встроена прыжковая головоломка с вращающимися трубами. Она вполне привычная и потому совсем не трудная для игроков, играющих на приставках, но для игроков, играющих в ту же игру на компьютере, она очень непривычная и потому непроходимая даже с двадцатой попытки.
  • Pursuit Force — В целом вся игра довольно непростая в прохождении но миссия Velocity бьёт все рекорды. Необходимо, чтобы с заминированного автобуса эвакуировались пассажиры в количестве шестнадцати штук (!), и мало того, что путь ограничен по времени так еще и сам автобус может взорваться если ехать медленно.
  • Just Cause 3 — Миссия «Рико и роза». Дано: необходимо защитить самолет с VIPом от догоняющих истребителей с помощью своего истребителя. Из-за бага наведение у ракет истребителя игрока в большинстве случаев не работает и в результате самый простой способ пройти миссию выглядит так: игрок выпрыгивает из кабины на крышу самолета и отстреливает набегающие истребители из снайперской винтовки. Ах да, идея покидать самолет в данной миссии разработчиками не предусмотрена, и через 15 секунд снаружи кабины засчитывается провал, поэтому после каждых двух сбитых истребителей приходится запрыгивать обратно в кабину и вылезать снова.
  • Lego Star Wars — лётные уровни. Все до единого.
  • Beowulf: The Game — одна из последних локаций в эпизоде, посвящённом противостоянию культу Фенрира (или его аналога). Дано: круглая площадка с огромной ямой посередине — через центр по ней не пробежишь, только по кругу. В разных местах площадки привязаны девушки, предназначенные в жертву. Появляющиеся время от времени тролли будут уносить их к алтарю, а шустрые и избегающие ближнего боя шаманки — гипнотизировать и убивать дружинников. Не успеешь спасти хоть одну девушку — проиграл. Не расколдовал вовремя дружину — проиграл. И не забывай о себе самом заботиться — упорно наседающие рядовые культисты не дадут расслабиться хоть на полминуты.
  • Warframe
    • Самый главный из гадких и самый гадкий из главных — тест на девятый ранг мастерства, который необходимо пройти чтобы продвинуться к самым вкусным вундервафлям. Представляет собой бессмысленное в своей беспощадности принуждение к стелсу, где отбирают компаньонов, способности и всё оружие кроме ближнего, а валят за первый же взгляд моба. При этом последняя комната — это гадкий уровень внутри гадкого уровня, где абсолютно укромных мест нет и есть моб, который видит очень много, а антизастревательная фича в виде так называемой практики всё равно заставляет повторять всё сначала.
    • Миссии на арчвинге. Все. В космосе сложно ориентироваться, снаряжение качается очень медленно, а самое главное, этот режим существует абсолютно сам по себе и никак не связан с основным контентом. Но главным образом это миссия «преследование», где надо пролететь уровень с жёстким ограничением времени и специальными тормозящими препятствиями на пути.
    • Обновлённые локации Урана, где вышеупомянутый арчвинг используется для прохождения подводных секций. Там он управляется так же криво, но при этом теряет в скорости, в тесных тоннелях глючит камера и сам фрейм проваливается в текстуры, а ещё там очень легко заблудиться. Отдельного упоминания стоит миссия из квеста «Второй Сон», где надо под водой искать направление по издевательским подсказкам вида «холодно-горячо».
    • Отдельно один из двух урановских тайлов обороны, где каждую новую волну мобов надо встречать в другом конце карты с новым объектом для собственно обороны. Не то чтобы это было особенно сложно и времени не хватало, но ужасно нудно.
    • Шпионаж на Луне, из-за ужасно долгих хранилищ с непривычной механикой прыжков во времени и большим, чем среднебольничные значения, количеством прыжков. Хотя на самом деле любой шпионаж достаточно гадкий, пока у игрока нет Ивары с её вечной невидимостью и модом на игнорирование детекторов. Которую можно получить, только пройдя шпионажи на пункте ниже.
    • Крепость Кувы с её запутанными коридорами и неотличимыми комнатами, неубиваемыми камерами и респавнящимися турелями. А комната для миссии обороны здесь оснащена отпугивающими от охраняемого объекта механизмами вроде бессмертных турелей и пола под напряжением, что бесит ещё больше на вылазках, где надо охранять подвижного оперативника.
    • В меньшей степени — тайлсеты заражённых и разбившихся кораблей Корпуса из-за общей перекошенности всех поверхностей и проходов-дыр в неочевидных местах. Руины Орокин на Деймосе в ту же степь.
    • Подавляющее большинство миссий мобильной обороны и перехвата, а также многие раскопки и обороны. Дело в том, что каждый новый игрок должен последовательно открывать локации, продвигаясь от одной планеты к другой, и большинство остаются забыты как ступеньки на пути к топовым локациям для фарма. А вышеназванные типы миссий в одиночку проходимы только специализированными варфреймами,[9] которых у новичка не будет, и на низких-средних уровнях рандомную команду туда ждать бесполезно.
    • Не уровень, а так, заданьице. Отбить и удержать гринирский лагерь на равнинах Эйдолона. Даётся территория, на которую в течение нескольких минут набегают мобы, и если их накопится слишком много, игра засчитает провал. Проблема в том, что территория довольно большая, с оврагами, скалами и всем прочим, а камуфляж у подразделения «бивней» внезапно работает, и без мода на подсветку на миникарте их не так просто разглядеть чтобы оперативно отстреливать. Самое гадкое в том, что такое может рандомно забросить в середину цепочки из трёх-пяти заданий, которые и составляют заказ.
  • В Headhunter (подзабытом шутере на Dreamcast и PS2) для повышения уровня необходимо проходить VR-миссии (за 15 лет до MGR: Revengeance!), доступ к которым открывается после получения определённого количества очков опыта, число которых с каждым новым уровнем увеличивается. Зарабатывать их можно только обязательным катанием на мотоцикле между миссиями. Только проблема в том, что из-за кривого управления (по крайней мере, в версии для Dreamcast, про PS2 автор правки не берётся судить, но некоторые игроки говорили, что смогли найти подход к «железному коню») мотоцикл норовит врезаться во всё подряд, а за это skill points отнимают, вот и приходится треть игры гоняться в удобной для гринда водосточной канаве, для получения столь необходимых очков, которые больше не нужны ни для чего в игре. Более того, перед предпоследней миссией нужно прокатиться по городу (в игре открытый мир), обезвредив шесть детонаторов. Вот только без аварий не обойдётся, и после поездки, счётчик очков, скорее всего, обнулится или будет близок к этому, и придётся вновь ехать на знакомую локацию набивать очки для получения высшей лицензии.

Тактические боевики

  • Rainbow Six: Rogue Spear — шестой уровень, операция «Хрустальный ковчег». Вообще говоря, любая стелс-миссия из серии Rainbow Six может быть отнесена к гадким, поскольку такие задания считаются проваленными при первом же обнаружении твоих бойцов противником (а огонь открывать тем более нельзя), но тайное проникновение на дачу главаря террористов все остальные стелс-миссии обходит на два корпуса. Для прохождения уровня требуется сначала спланировать идеальный маршрут (для чего понадобится добрая сотня рестартов и/или изучение карты с читом невидимости), а потом откатать его без единой погрешности. Ювелирное мастерство владения сенсором сердцебиения — обязательно.
  • Hidden & Dangerous 2. Тут вообще хватает «гадких уровней», игра непростая, но педаль в асфальт выжимает миссия «Operation Nomad. Caravan» в режиме одиночного прохождения. Задача, казалось бы, несложная: удержать оазис. Вот только счетчик захвата оазиса включается как только в ограждающие его стены вступит хоть один «фриц», если вас нет внутри. Думали, спокойненько ползать по округе, отстреливая врагов по одному? Не судьба. Извольте встречать караван из пары танков и нескольких грузовиков пехоты грудью в грудь. (В обычном режиме миссия тоже непроста, но четверо бойцов SAS с пулеметами вполне способны создать такую плотность огня, которая не позволит ни одному врагу добраться до оазиса.)

Стелс-экшен

  • Франшиза Hitman: тысячи их! Для новичка в стелс-экшенах каждый уровень в игре будет «этим гадким». Впрочем, есть в серии такие миссии, против которых слабо помогает даже опыт предыдущих прохождений.
    • Миссия с убийством Аркадия Егорова в обоих её вариантах («Плутоний не под контролем»/«Смертельный груз»). Окей, в Contracts её не особенно сложно пройти, если вам не нужен самый крутой рейтинг (на самый крутой — сложно, но всё-таки возможно, просто придётся существенную часть уровня бегать по запретной зоне, не переодеваясь). Но в Codename 47 эта миссия — загадка про два стула. По кораблю (равно как и по кордонам в порту, которые, впрочем, несложно миновать без шума) и рядом с ним бродит много охранников с серьёзным оружием, а сам ГГ относительно хлипкий; к тому же при поднятии тревоги Аркадий активирует бомбу и бежит, после чего игроку даётся три минуты на то, чтобы убить его, прорваться через корабль, полный охраны, и обезвредить эту самую бомбу (дать ей взорваться нельзя). В принципе, каждая отдельная кучка врагов выносится ножом и снайперкой без особых сложностей; засада в том, что уровень длинный, сохраняться в процессе нельзя, а пройти его нужно без единой ошибки — разок нашумел, и начинай сначала.
      • Можно пройти достаточно легко: заложить бомбу в машину на пирсе, задушить матроса у трапа и в его форме спокойно пойти к бомбе. Тревога поднимется когда вы будете уже возле бомбы, Егоров побежит к машине и подорвётся. Команда корабля эвакуируется вместе с ним и не будет мешать
        • Ага, только машина стоит возле самого корабля, когда до неё добрался — уровень уже, считай, пройден.
    • «Скажи „Привет“ моему маленькому другу» во всё том же Codename 47 тоже вполне себе этот «гадкий уровень». База кишит наёмниками, вооружёнными АК (а здесь это действительно мощное оружие), патронов для снайперской винтовки (это если вы найдёте их и саму снайперскую винтовку!), из которой можно относительно безопасно выпиливать вражин, на всех не хватит, а в качестве вишенки на торте — сам Пабло Очоа, которого и нужно убить. Нет, конечно, кокаина он нанюхался как следует, но это не объясняет, почему он не умирает с сотни пуль из минигана!
    • Убийство Ли Хонга. Действие происходит на большой локации, где при переигровке сложно найти в том же самом месте что-то, что нашёл там в первый раз. Для того, чтобы выполнить конечную цель, нужно получить код от сейфа со статуэткой у проститутки (делается относительно просто), потом освободить неудачливого агента ЦРУ, который знает точный сейф со статуэткой (делается уже сложнее, охраны много, и у неё разный скрипт поднятия тревоги: иногда все могут сагриться на тихое убийство одного, а иногда стрельба в одной комнате не приводит к тревоге в другой), забрать саму статуэтку (тоже сложно из-за необходимости действовать на глазах у охраны), отнести её травнику и получить у него яд, отравить им блюдо. Но, как и положено любому криминальному боссу, блюдо сначала пробует телохранитель, огромный бугай Цун, который в последний момент перед смертью успевает отстрочить время для господина, чтобы тот убежал в резиденцию. Застрелив в катсцене Цуна (яд оказался неэффективным, то есть вся цепочка действий со статуэткой и травником оказалась ненужной!), 47 руками игрока бежит в гости к Ли Хонгу, где и завершает миссию.
      • Нашлось и простое прохождение: палить по сволочи из снайперки в окно, пока не околеет. Если он не успел угоститься своим стероидным коксом, можно вальнуть и с одного выстрела.
      • Или проявить ловкость рук и удавить паразита в тот момент, когда он спрыгнет со стола.
      • Легко убить его можно 6-7 выстрелами из любого оружия, просто давая Очоа выговориться после каждого попадания.
    • «Скрытую долину» из Silent Assassin видят в своих кошмарных снах все, кто пытался пройти её на высший рейтинг. Если бы маскировка под одного из ниндзя реально помогала, этот уровень был бы самым скучным и лёгким в игре. Но нет — стоит вам приблизиться к любому из других ниндзя, как тот сразу подбежит к вам и будет пытаться опознать (учитывая, что они все носят маску и очки ночного видения, скрывающие лицо — то есть, выглядят абсолютно одинаково — появляется вопрос: КАК?!). А проходить рядом с ниндзя придётся в любом случае. Впрочем, ничто не мешает плюнуть и пройти миссию более-менее «мясницким» способом (тем более, бонусного оружия за неё не дают).
    • «Перехват автоколонны». На всё про всё один выстрел — а эта чёртова машина ещё и движется!
    • «Выкуп в Гонтрано», финальная миссия из всё той же Silent Assassin — сущий ад даже для игроков-мясников, как следует наловчившихся в стрельбе (те, кто нормально стрелять не научился, могут бежать к ближайшей стенке). В начале уровня у игрока только стандартное снаряжение (удавка, отмычка, бинокль), и незаметно передушить людей Заворотько во дворе храма не получится, так что нужно бежать к сараю, где хранится всё оружие, найденное лысым в ходе миссии (а добраться до сарая, не словив по дороге несколько пуль, очень сложно). И даже после этого уровень не становится лёгким: не считая наёмников снаружи, их полным-полно в самой церкви, причём у некоторых с собой мощные снайперские винтовки, которые убивают ГГ с двух выстрелов (и то если у него было полное здоровье, если хоть чуть-чуть сняли — с одного).
    • «Реквием» в Blood Money. Неизменно рвёт шаблон игроку, решившему: мол, уровень явно бонусный, сейчас по-быстренькому оттянусь и посмотрю тит… какого… это что же меня сейчас — застрелили? Впрочем даже новичку играющему на самом высоком уровне сложности после 3-4 смерти приходит в голову светлая мысль о том что всего 12 противников, 1 стремительно уезжает в инвалидном кресле, а еще два подбегут через 35 секунд после начала пальбы, т.е. реально противников сначала - 9, столько же сколько патронов в наших парных пистолетах (для человека который решил что нужно дать ГГ пару пистолетов потому что так веселей уготован свой котел в аду, ибо пистолеты становятся намного менее точными (фактически стрельба дальше чем на 3 метра ведется наудачу), а перезарядка замедляется втрое) значит нужно либо завалить первую девятку сразу (после нескольких попыток получается на любой сложности) и добить оставшихся троих из более подходящего оружия. Ну или же в самом начале уровня спрятаться за скамейку что в тупичке и оттуда отстреливаться.

Survival Horror

  • Dead Space — не уровень, а так, задание. В нём надо не осторожно пробираться по кораблю, с трудом отбиваясь от чудовищ, а в лучших традициях простейших игр на NES сбивать летящие на корабль астероиды из стационарной пушки. Астероиды летят всё в больших количествах, крупные разваливаются на маленькие, и им абсолютно всё равно, насколько хорошо прокачан герой. (Тут, правда, есть небольшая хитрость. Всё дело в том, что снаряды из пушек летят довольно медленно, а игрок подсознательно хочет убедиться в том, что его выстрел попал, поэтому стреляет в астероид, ждёт взрыва, переводит ствол на другой астероид. И в результате не успевает расстрелять их. А вся хитрость в том, чтобы переводить прицел сразу после выстрела, не дожидаясь попадания. Так времени хватит с лихвой).
  • Silent Hill 3: квест в книжном магазине — на сложном уровне нужно, прочитав очень длинное стихотворение (на английском), соотнести с каждым куском стиха произведения Шекспира, чтобы расставить книги в правильном порядке. Для человека со «средним» по российским меркам знанием английского (то есть для того, кто не может похвастать по-настоящему свободным английским) задача получается непосильной.
  • Slender: The Arrival — заброшенная шахта, где вы должны включить генераторы, так как вас пытается поймать не только Слендермен, но и его прокси, который преследует вас, и если у него это получается, он калечит вас, делая задачу ещё сложнее. К счастью, вы можете переключать режимы на своем фонаре, чтобы оглушить его, но игра не сообщает вам об этом. Черт возьми, даже после того, как вы включите все генераторы, он все равно может убить вас, пока вы ждете подъема лифта.
  • Amnesia: The Dark Descent — подвальные архивы. Гадок тем, что на этом уровне вам придётся столкнуться с Каэрнком, невидимым монстром, который передвигается по воде. Больше добавляет веселья тот факт, что подвальные архивы затоплены водой, что замедляет ваше движение. Поэтому вам придется прыгать по ящикам, чтобы оторваться от погони. Вот только само управление прыжками совсем неудобное. Вдобавок, вам необходимо открыть сразу две решетки. Первая решетка открывается рычагом в комнате, и за это время вы должны до нё добраться, прежде чем она закроется. После чего вы попадете в просторную комнату, где вам нужно открыть новую решетку с помощью вентиля, а для этого нужно время. Так что придется накормить уже второго по счету монстра останками трупов. Пока Каэрнк объедается, вы должны повернуть вентиль как можно скорее, молясь, чтобы эта тварь до вас не добралась. А дальше и вовсе начинается напряженная погоня. К тому же вы окажетесь на данном уровне уже после первых часов игры.
  • Resident Evil 0: в одном из сегментов игрок должен спасти висящую над смертельной ямой Ребекку от атаки зомби-обезьяны. Для этого надо пройти через область, которая для игрока является совершенно новой, пробиться через пару обезьян, с которыми еще предстоит сражаться позже (сами обезьяны, кстати, являются скальными наездниками), и найти хорошо замаскированный путь справа, который трудно увидеть в отличие от находящейся прямо перед игроком двери, которая ведёт в тупик. Ограничение по времени только подливает масло в огонь.

Квесты

  • Legend of Kyrandia — огромная пещера-лабиринт, в которой нельзя оставаться в темноте (иначе сразу же сожрут неведомые твари). Для освещения пещер используются огненные ягоды, которые растут прямо в пещерах, но, будучи сорванными, горят всего два пролёта, поэтому маршрут по лабиринту нужно рассчитывать так, чтобы попасть в ближайшую освещаемую кустом с ягодами пещеру. Это при том, что нужно найти не только выход из лабиринта, но и нужные для дальнейшего прохождения игры предметы. Даже если рисовать карту лабиринта на листке (в самой игре никакой мини-карты нет), его всё равно придётся проходить очень долго и муторно методом проб и ошибок. На фоне относительной простоты всей игры этот уровень действительно гадкий.
    • С фитильком так как ягоды можно просто бросить на пол, после чего они будут освещать некогда тёмную локацию вечно.
    • Это не просто фитилёк, а самая настоящая свечка — так как именно такой способ и подразумевается для прохождения лабиринта нормальными игроками. Если до него кто-то не додумался — вам не стоит играть в классические квесты, ибо дальше будет и посложнее.
      • А муторности в прохождении эта свечка не сильно убавляет. Блуждать по лабиринту всё равно придётся долго, хоть уже и не так опасно (предметы всегда в разных местах при новом прохождении). Поэтому за затянутость этот лабиринт и попадает под троп.
  • Legend of Kyrandia 2 — а здесь вас ожидают расположенные в пяти минутах геймплея от конца игры Ханойские башни. Не особо известная на просторах СССР головоломка стоила отечественным геймерам многих литров крови, пота и слёз. Дровишек в огонь подбавляет двумерная графика, из-за которой сложно ухватить глазом перспективу и понять, как собственно эти проклятые «инвертированные» башни должны заполняться кольцами…
    • …А ведь это конусы, а не резьба. После чего все встаёт на свои места.
  • Myst 4: Revelation — аккуратно, но быстро нести каплю из точки А в точку Б.
  • Waxworks — игра сама по себе сложная и поблажек не дает, но уровень с шахтой, вероятно, был одним из самых гадких. Местные противники повреждаются холодным оружием очень медленно и вяло, и скорее повредят главному герою лицо от уха до пупа во всех натуралистичных подробностях. Если игрок возьмет распылитель с ядохимикатами в начале уровня и разберется, что противники дохнут от одного пшика, может почудиться субверсия… но не тут-то было! Распылитель не бездонный, и жидкость быстро заканчивается. Придется искать в шахте сломанный бензиновый генератор, быстро отливать из него бензину в распылитель и, вооружившись зажигалкой раненого профессора, начать палить противников из импровизированного огнемета. А ведь палить придется не только противников, но и огромное количество ядовитых, извивающихся и шипованных отростков местного злодея, запрудивших всю шахту. Рано или поздно бензин опять закончится, и опять придется бежать отливать его из бензобака. А если при сливе бензина не действовать очень быстро, он весь вытечет, и уровень пройти будет невозможно. И мало того, чтобы победить главного злодея, потребуется дрель, которую тоже придется заправить бензином. Не успели вытянуть ее из инвентаря, пока бензин еще течет? Ну и сами виноваты.
    • В остальных уровнях гадости встречаются редко, но если уж встретятся, то не забудутся. Если в Лондоне посетить таверну на набережной, а затем выйти, все окрестные переулки заполонят гопники, которые на счет «раз» вырубят вас и отберут весь инвентарь — и теперь играйте, как хотите. Идти туда нужно, только взяв в одном из домов полицейский свисток в вазе. Дойдите до крайнего левого переулка, свистните в свисток и быстро бегите влево; прибежит полиция и разгонит гопников. Либо же, например, в Египте особая проблема может возникнуть в комнате, заполняемой ядовитым газом, где не сразу получится сообразить, что нужно подойти к зеркалу и позвонить во все четыре камертона, чтобы зеркало треснуло и открыло проход, не умерев от удушья много раз подряд.
  • «Нэнси Дрю: тайна ранчо теней» — овощи для Сэма. Вредный повар настолько требователен, что даст максимум две попытки, и если со второй не угадаешь, чего ему надо, он нажалуется хозяевам, и те выгонят Нэнси с ранчо за небрежное отношение к урожаю. Без прохождения не обойтись.
    • Та же серия, «Последний поезд в Лунное ущелье»: финальное испытание с досками. Вот здесь и прохождение не поможет: порядок, в котором надо вытаскивать доски, генерируется случайным образом. Тут только сохраняться после каждой успешно вынутой доски. Многократные наблюдения за гибелью героини под обвалом гарантированы.
  • The Witness — лес с поющими птичками. Мало того, что игра, в которой все загадки были логическими и визуальными, вдруг решает устроить экзамен по сольфеджио с мешающими фоновыми шумами; вдобавок в этой зоне самая запутанная карта во всей игре, так что даже найти следующую загадку может быть проблематично. И для полного счастья — если в остальной игре по мере прохождения открываются всё новые двери и короткие пути, то здесь, наоборот, один из проходов в процессе прохождения необратимо блокируется. К счастью, зона не обязательная (как и большинство зон в игре).
  • Братья Пилоты 2: Дело о серийном маньяке — головоломка с фотороботом. Решение подобрать несложно, но идет одной из первых и дико раздражает.
  • The Red Strings Club — лепка имплантов по методу гончарного круга в Supercontinent Ltd Clinic в самом начале игры. Управлять гончарным кругом с помощью мышки сложно, потом надо еще с попиксельной точностью убрать ненужное.
  • Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards — субверсия: как такового гадского уровня не было, но всучив не тому персонажу какой-либо важный предмет из инвентаря, или каким-либо другим образом потеряв или вообще не получив его, игрок в лучшем случае запарывал второстепенную сюжетную линию, а в худшем — вообще застревал навечно (если вещь была нужна для прохождения основного сюжета), причём понять это, не читав прохождение, было невозможно, и куча времени убивалась на заведомо безуспешный пиксель-хантинг.
  • «Ядерный титбит» — чтобы получить необходимый для дальнейшего продвижения ключ, нужно набрать 100 очков в игре «Весёлый Шива» (Закос под советские игрушки «Электроника» вроде небезызвестной «Волк и яйца», только вместо яиц здесь нужно ловить листки каннабиса, бросаемые многоруким Шивой). Сделать это, мягко говоря, не очень легко.

Платформеры

  • Mega Man:
    • Mega Man 1:
      • Guts man: адское начало уровня — худшее из всех шести. Герой должен пересечь огромную яму с помощью вагонеток, которые периодически опускаются и сбрасывают «наездника». Казалось бы, всего несколько точных прыжков… а попробуй реализовать на практике!
      • Ice man: дебют внезапно появляющихся и пропадающих кубиков, по которым надо успевать прыгать. Тут, правда, герой, если ошибется, упадет на пол, а не на шипы или в бездну. Не смертельно, но бесит (можно упростить задачу, строя собственные платформы… если они не упрутся в возникающие кубики). А для «любителей» бездн припасен следующий участок уровня — прыжки по летающим роботам, которые норовят сбить героя выстрелами.
      • Первый уровень доктора Уайли: все «радости» в одном флаконе. Тут и почти неубиваемые роботы-прыгуны, и огненные столбы, которые сложно перепрыгнуть из-за низкого потолка, и знакомые по «ледяному» уровню летуны (шипы сверху и снизу прилагаются), и громадное помещение, которое можно покинуть, лишь построив ДЕСЯТКИ собственных платформ (в смысле, «Не можете строить? Не взяли „смешной штопор“ из тайника на уровне Elec man?»)… А наградой будет Гадкий Босс, который наверняка отнимет все жизни и отправит в начало уровня.
    • Mega Man 2:
      • Heat man: сперва это просто неприятный уровень. Гадким он становится, если не победить Air man и не снять с него Item-2. Тогда Мегамен упрется в дли-и-инную яму, которую надо пересекать… по знакомым появляющимся-исчезающим блокам. Путь очень долгий, а прыгать порой приходится не только вперед, но и вверх. Первая ошибка становится последней.
      • Quick man: гораздо хуже прошлого примера. Тут Мегамен падает в вертикальную шахту и спускается до самого низа по платформам. И все это время (!!!) по всей шахте включаются лазеры, аннигилирующие робота одним попаданием. Даже если выучить маршрут наизусть, опередить лазеры очень сложно. Можно остановить время способностью Flash man (если долго копаться, даже это не спасет)… но она же нужна для борьбы с боссом уровня! Растратив сверхэффективное «оружие» на лазеры, игрок убедится — Квикмен реально быстрый. И гадкий!
      • Wood man: его уровень довольно лёгкий, пока вы не дойдёте до робособак, от огненных атак которых довольно сложно уклониться, и которые могут снести массу здоровья. Робокурицы в финальной части не являются серьёзными противниками (по крайней мере, в обычном режиме), но своей необычной тактикой (бегут навстречу игроку и перепрыгивают через него) легко способны попортить кровь игроку.
    • Mega man 3: все дополнительные уровни с участием Дока-робота. Сильно усложненные версии привычных уровней… плюс сам Док, конечно. По две формы на уровень.
    • Mega man 4:
      • Drill man: ближе к концу уровня появляются находящиеся на заднем фоне выключатели, до которых нужно дотронуться, чтобы включить свет и найти следующий участок земли, на который нужно прыгнуть. Казалось бы, чего тут сложного? Ответ: толпы летающих врагов и падающие камни, с лёгкостью способные сбросить игрока в одну из ям с шипами, которых на уровне полно.
      • Ring man: очень хитрые световые платформы — норовят «убежать» из-под ног при появлении Мегамена и возвращаются через несколько секунд. А в это время по герою палят пушки, которые могут столкнуть в самый низ. Ну а когда Мегамен завершит нелегкий подъем, его повстречает очень вредный минибосс. И это только начало уровня!
    • Mega man 5:
      • Wave man: полеты на пузырях — сущая разминка перед настоящим испытанием. Мегамена сажают на гидроцикл и отправляют в путь, не позволяя остановиться. Враги нападают спереди, подпирают сзади, а в середине пути притаился опасный минибосс. Эти же покатушки позднее перекочевали в Megaman X 4-5. Только на суше и с необходимостью непрерывно прыгать через ямы на большой скорости.
      • Crystal man: из труб в потолке падают кристаллы, а сами трубы всегда расположены рядом с бездонными ямами. Всё было бы не так уж и плохо, если бы кристаллы не выпадали с совершенно непредсказуемым интервалом, в результате чего большая часть уровня зависит от удачи.
    • Mega man 6: Plant man: непрерывные прыжки с помощью пружин. С их помощью можно высоко подлететь… или ухнуть прямиком в яму. Ну как повезет! «Эх, мне бы летающую доску из прошлых частей!» — вздыхает игрок. И что бы вы думали? Позволяющий летать гаджет выдают… после прохождения этого уровня! Изощренный садизм!
    • Mega man 7: Turbo man: мгновенно убивающие игрока магматические колонны, скопированные с лазеров из второй игры, плюс участок с мгновенно убивающими шипами. Ну и про движущиеся по потолку шины, которые имеют привычку в прыжке отталкивать игрока на шипы, тоже забывать не стоит.
  • ТИА МЦ «Конёк-горбунок» — за этот уровень получил прозвище «…гробунок», в смысле все карманные деньги можно угробить на одном уровне. На том самом, где ездят вверх-вниз лифты, второй этаж простреливается Горынычем, а третий — кобольдом с молотками. Рандом выпал не той стороной — и прощайте, 15 копеек. Советских копеек!
  • Третий уровень Prince of Persia. Нет, вы не поняли. Еще того, самого первого, пиксельного «Принца Персии».
  • Dust: An Elysian Tail: подземелья. Эти пузырьки, колюки и солнышки, обливающие с высоты ядом, просто заедают.
  • Shantae and the Pirate’s Curse: ставший внутренним мемом путь к финальному боссу.
  • Sonic the Hedgehog:
    • Sonic the Hedgehog 1 — Labyrinth Zone. Неожиданно скоростной геймплей за быстрого ежа превращается в медленную тонулку. Соник мало того, что не умеет плавать, так вдобавок очень быстро задыхается. Из-за технических ограничений игра начинает лагать, что в дополнение к медленному передвижению и местной физике заставляет игрока ломать свой геймпад от гнева. Знаете что самое смешное? Третий акт Scrap Brain Zone представляет собой перекрашенный Labyrinth Zone. А в бета-версии игры присутствовал так нужный игроку акваланг! И да, изначально этот уровень должен был быть вторым по счёту и следовать сразу за Green Hill Zone. Слава богу, разработчики поняли, что уровень слишком сложный для начала игры и передвинули на четвёртое место.
      • Там же — Scrab Brain Zone. Бесконечное количество дробилок + огнемёты + электрические ловушки + катеркиллеры + дисковые пилы + конвеерные ленты + две бездонные ямы в самом начале = ядрёная комбинация, которую без потери как минимум одной жизни пройти очень сложно.
      • А ещё это Marble Zone. Куча ловушек и серьезных препятствий, плюс этап находится сразу после довольно быстро проходящейся Green Hill Zone. Уровень не столько сложный, сколько раздражающий, но грузы на цепи, преследующая главного героя лава, внезапные выбросы лавы во время поездки на каменном блоке, сгустки пламени и катеркиллеры, мягко говоря, усложняют жизнь. На фоне Labyrinth или Scrap Brain Zone это так, лёгкая прогулка, но для самого начала игры, этап довольно сложный.
    • Sonic the Hedgehog 2 — Metropolis Zone: акты очень длинные, и в них много врагов, атак которых трудно избежать. А ещё зона состоит из трёх актов вместо двух.
      • Там же — Oil Ocean Zone: дочерта врагов, стреляющих снарядами, обваливающиеся уступы, покрытые маслом горки, вентиляторы далеко не всегда направляющие игрока в нужную ему сторону, от бадников довольно сложно уклониться, а чекпойнтов с гулькин нос. И да, босс уровня в плане сложности более чем соответствует ему.
    • Sonic the Hedgehog 3: многие игроки не могли пройти второй акт Carnival Night Zone из-за знаменитого препятствия в виде бочки, на которой необходимо нажимать «вверх» и «вниз» (до чего не все додумывались, ошибочно пытаясь опустить бочку, прыгая на ней).
    • Sonic Forces: игра в целом очень лёгкая, но уровень Iron Fortress — это нечто: в нём много врагов, стреляющих наводящимися ракетами, электрических ловушек, платформ с собственной гравитацией и что самое главное — секция с автоскроллингом (что для сониковских игр непривычно). И да, это уровень за классического Соника, у которого в этой игре ужасная физика.
    • Sonic Heroes: казино, а точнее, Аллея Бинго. Особенность этой локации — пинбол, очень много пинбола, всратая физика которого в сочетании с неудобным управлением, неудобной камерой и багами превращают уровень в настоящую пытку. А герои катятся кувырком очень быстро, и игроку нужно ещё успеть хоть как-то увернуться от дыр и вовремя сбавлять обороты, чтобы не упасть вниз.
      • Последняя Крепость (Final Fortress) — как и полагается финальному уровню, сложность тут повышена до максимума. И игроку придётся сразиться с самыми мощными отрядами врагов. Но самое страшное в этом уровне — секции, где надо катаясь на рельсах уклоняться от выстрелов лазерных пушек. С другой стороны, можно просто выбрать летающего персонажа, спрыгнуть с рельс и неподалёку полететь, пока лазерный выстрел не исчезнет.
    • Sonic Adventure DX: миссии 53 и 54, где нужно выполнить три высоких прыжка и собрать 13 флагов, несясь на сноуборде. Гадки тем, что требуют молниеносной реакции на каждом из микроэтапов: пропустил один трамплин или один флажок — перезапускай миссию и опять проходи всю карту почти до конца.
      • Затерянный мир — представляет собой храм с гадкими ловушками и головоломками, которая требует от игрока терпения и усидчивости.
      • Все уровни за кота Бига, коих целых ЧЕТЫРЕ штуки! Чем они гадки? Тем, что горе-разработчики подумали, что было бы неплохо добавить в игру криво слепленную на коленке рыбалку. Поэтому для многих игроков рыбалка Бига оказалась ещё той попаболью. К слову, у каждого уровня в игре есть по три миссии, две из которых необязательны для сюжетного прохождения. Но если вы хотите получить все эмблемы, то придётся попотеть в уровнях Бига.
    • Sonic Adventure 2: поисковые миссии за Наклза/Руж здесь в принципе раздражают, так как геймплей по сути сводится к «бесцельно слоняться по огромной локации, полной врагов и ловушек, пока не сработает радар, работающий по принципу „горячо-холодно“». Но особенно гадской вышла миссия на Тюремном острове: играя за Руж, нужно найти три Изумруда Хаоса за пять минут!
      • Там же — финальная миссия, состоящая из пяти мини-уровней за Тейлза, Эггмана, Руж, Наклза и Соника, которые нужно пройти в один присест. Проиграл — все пять уровней заново. На уровнях за Тейлза и Эггмана концентрация врагов, ловушек и просто мест, где можно потерять жизнь по неосторожности, значительно выше, чем в основной игре. На этапе Руж относительно можно перевести дух, хотя и там есть пара сложностей. Но самый ад — это часть Наклза. Во-первых, она в принципе почти непроходима, если на одном из ранних уровней за Наклза не найти ожерелье, позволяющее дышать под водой. Во-вторых, даже с ожерельем просто не будет: в подводных туннелях придётся сперва, избегая лазеры и радиацию, нажимать на рычаги, открывающие двери, а затем, избегая всё те же лазеры и радиацию, успевать вплывать в эти двери прежде, чем они закроются.
      • Crazy Gadget. Первые три четверти переполнены анально изнасилованной гравитацией, бездонными ямами и Искуственными Хаосами, но последняя четверть — это полный 3,14. Она происходит в космосе, следовательно вся территория — одна большая бездонная яма, углы камеры, мягко говоря, неудобные, а при смене гравитации нет ровным счётом никаких подсказок относительно того куда идти. Одно неверное движение при смене гравитации — и ты улетаешь в космос.
    • Sonic Colors: первый акт Terminal Velocity в версии для Wii. Уровень представляет из себя побег от всех роботов Эггмана. Сложность заключается в отсутствии чекпойнтов, а самым сложным является последний этап, когда нужно уворачиваться от кулаков или лазеров одного робота, пока остальные будут мешаться под ногами.
  • I Wanna Be The Guy: Педаль в пол. Игра состоит из этих гадких уровней вся целиком, без изъятий. Большинство экранов чисто физически нельзя пройти с первой попытки — ловушки ведут себя намеренно не так, как от них интуитивно ожидаешь. После того, как ты успешно перепрыгнул первые три яблока и наивно полагаешь, что раскусил паттерн, четвёртое внезапно падает не вниз, а вверх, размазывая незадачливого героя в кровавую кашу.
    • Педаль в магму во многих фанатских модификациях. Многие из них проходимы только теоретически, а некоторые непроходимы в принципе.
  • Cave Story — секретный финальный уровень. Сперва нужно показать чудеса высшего пилотажа на джетпаке, потом пробиться через орду врагов, потом пробиться еще раз, но уже в лабиринте, потом замочить минибосса, потом увернуться от него, чтобы не раздавил, и затем сразиться с самым главным гадом, у которого аж четыре формы. И все в один присест, без единого сохранения. Да что там, даже чтобы открыть этот уровень, нужно совершить за всю игру кучу неочевидных (а иногда и нелогичных) действий. На что только не пойдешь ради золотой концовки.
  • Addams Family для приставки NES.
    • Морозильная камера. Во-первых, если вы умираете, вас перебрасывают в начало этапа. Во-вторых, здесь скользко, и неудачно разбежавшись перед ямой, можно туда упасть. В-третьих, в самом конце этапа надо перепрыгнуть яму по двум быстро опускающимся столбикам. Вы дошли до конца, подобрали жизнь и свою дочку? Молодцом, а теперь шагайте назад, а если вы умрёте, то начнёте с конца этапа.
    • Комната игрушек. Чтобы получить дыхательную маску, вам нужно попрыгать по двум рядам квадратиков, а потом подобрать её. Но есть пара сложностей — во-первых, на квадратик можно прыгать только в тот момент, когда он улыбается, иначе вас собьёт на пол, а улыбаются квадратики буквально на доли секунды. А во-вторых, по полу ходит плюшевый мишка с мечом, и едва вас сбивает на пол, он быстро подбегает и начинает отнимать здоровье.
    • Пруд. Плавает Гомес очень неуклюже, а касаться ему нельзя ничего — помимо рыб и медуз, все стены и дно покрыты ядовитыми водорослями. И да, если в конце этапа зайти в комнату с деньгами и вернуться, то, погибнув на обратном пути, начнёте опять-таки с конца — а не заходить в неё нельзя, вам нужны ВСЕ деньги.
    • Крыша. Периодически на вас ВНЕЗАПНО и стремительно падают кирпичи, под которыми вы проходите. Увернуться почти невозможно. Когда кирпич вас задевает, он сбрасывает вас с крыши, и в лучшем случае вы спланируете на зонтике в сад и будете вынуждены проходить дом, чердак и крышу снова. В худшем (зонтика нет) — то же, только вы при этом еще упадёте с крыши камнем и умрёте. Можно использовать неуязвимость, но, чтобы пройти крышу, вам понадобится два её заряда (из трёх невосполнимых). Если вы её профукали и не зарисовали заранее местоположение всех предательских кирпичей — придётся продвигаться пиксель за пикселем, что всё равно не гарантирует, что вы успеете увернуться.
  • Super Mario Bros. — уровень 8-1. Что, думали, что попали сюда через варп-зону из 4-2 и, считай, прошли игру? Получите — длиннющий уровень, на который времени хватает впритык, ни одного гриба/цветка, ни одной точки сохранения (умер — добро пожаловать к началу уровня), вереницы врагов и в конце огро-омную пропасть с ма-аленьким островком посредине. 8-2 затем воспринимается как передышка.
    • Звучит немного дико, но уровень 4-2 также одно время попадал под троп! Для спидраннеров. Подробности здесь (осторожно, вынос мозга для неподготовленных!) — видео.
  • Японская версия Super Mario Bros. 2 (которая на западе вышла уже годами позже под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels) в целом была ощутимо сложнее первой игры. Но особенно выделялся там уровень 4-4: если в целом сложность уровней увеличивалась по нарастающей, то уровень 4-4 внезапно бьёт своей коварной архитектурой и обилием заковыристых препятствий, некоторые из которых практически невозможно пройти, не потеряв «большого Марио».
  • Metroid:
    • Metroid 1: логово Ридли. Здесь куча самых противных врагов в игре и они легко порвут как тузик грелку любого игрока, который полезет сюда без Вариа Костюма или винтовой атаки. К счастью, сам Ридли смехотворно лёгок по сравнению со своим уровнем.
    • Metroid: Zero Mission:
      • Туриан на самом высоком уровне сложности. Мало того, что метроидов здесь гораздо больше, чем раньше, так ещё у вас ограниченный запас здоровья и ракет, которые вы полностью растратите на полпути. Но самый гадский момент — это комната перед второй станцией сохранения, которая заполнена метроидами и лишена безопасных мест, что означает, что вы должны заморозить и расстрелять их всех. Если у вас нету всех обновлений — сюда лучше не соваться. А про сложность битвы с Mother Brain лучше умолчать, чтобы не портить себе карму.
      • Этап Нуль-костюма. Самус застряла в своем Нуль-костюме после того, как её сбили Космические Пираты, и он может использовать только Парализатор, который может оглушать врагов только тогда, когда полностью заряжен и очень ненадолго. Все атаки врагов наносят сотню урона, что означает, что количество ударов, которые она может получить, прямо пропорционально количеству собранных Энергетических Контейнеров. Похоже на стандартный уровень на тему стелса… за исключением того факта, что предупредить Космических Пиратов о присутствии Самус до невозможного лекго, даже если вы знаете, что делать. Кроме того, при первом прохождении легко можно случайно оказаться в углу, пытаясь выяснить, куда идти, что легко позволит Космическим Пиратам заманить игрока в станлок. Ситуацию немного спасает то, что контрольные точки восстанавливают Энергетические Контейнеры Самус (что другие контрольные точки не делают), но все же, вам лучше подготовиться к раздражающему уровню, на котором очень легко всё потерять, пока вы не вернёте её Энергетический Костюм.
    • Metroid II: Return Of Samus: в принципе сюда можно отнести всю вторую половину игры, но пальму первенства держит вторая половина фазы 8 (она же фаза 7 в ремейке). Игрок должен сразиться с тремя Омега Метроидами в огромном лабиринте, где только пять врагов дают восстановление здоровья, а до ближайшей станции зарядки несколько минут ходьбы.
    • Metroid: Samus Returns:
      • Бегство от Диггернаута в фазе 4. В расположении тоннелей легко ошибиться, а игра демонстрирует очень маленькую снисходительность к маленьким просчётам. И если Диггернаут догонит вас, то вы вернётесь к последней контрольной точке.
      • Фаза 3. Есть только один апгрейд для костюма, а по всей немаленькой карте разбросано 10 (прописью: ДЕСЯТЬ) метроидов, причём некоторые, когда у них остаётся определённое количество здоровья, удирают в другие комнаты, что значит, что вы должны преследовать их для продолжения битвы.
    • Super Meroid: Маридия. Из-за зыбучих песков, замедляющих игровой процесс и большего количества лабиринтов, чем в других уровнях, многими фанатами считается самым сложным этапом в игре.
    • Metroid Fusion: реактор. На станции внезапно отключилась электроэнергия, так что игроку нужно выяснить в чём дело и запустить вспомогательный электрогенератор. В первой части все комнаты сохранения и перезарядки отключены, поэтому нужно пройти через длинную цепочку комнат, прежде чем добраться до Якудзы, гигантского паука, разобраться с которым — задачка не из лёгких. После этого появляется комната сохранения, которую легко пропустить, а затем идёт длинное и напряжённое бегство от SA-X. В довершение ко всему, нужно вернуться в Сектор 2, который теперь заполнен Ки-Охотниками, а в конце нужно набить морду Неттори, который, хотя и полегче Якудзы, но всё равно сложный. Тем не менее, Космический Прыжок и Плазменный Луч стоят того.
  • Psychonauts: Мясной Цирк. Ты любишь акробатику с неудобной камерой, игрок? А эскорт-миссии любишь? А миссии на время? Вот и Тим Шафер решил, что любишь! Особенно, если объединить всё это вместе. Понятно, что финальный уровень и должен быть сложным, но не настолько же! При переиздании сложность чуть-чуть снизили (падение в воду перестало засчитываться как потеря жизни), но это мало помогло.
  • Rain World: Farm Arrays с его труднопроходимым ландшафтом и вечным оленьим тупежом, где успешность прохождения полностью зависит от рандома.
    • The Leg и Underhang с бездонными пропастями, необходимостью виртуозно использовать крюк и огромными стаями ядоплюев при игре за Охотника.
    • Drainage System с многочасовыми плаваниями по канализации в компании пиявок.
  • А как же Crash Bandicoot с его мостами на уровнях Road to Nowhere и The High Road? А также Slippery Climb.
    • В ремастере появился также ранее вырезанный Stormy Ascent.
  • Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! — Поездка на поезде очень красивая, и атмосфера словно в мультфильме. А еще игрока здесь ожидают безжалостная граница экрана вместе с «DASH!» и «JUMP!»
  • Blasphemous — любая платформинг-секция из-за ужасно кривой реализации. Попытка имитировать перспективу в технически двухмерной игре привела к тому, что хитбоксы подвешенных в воздухе платформ оказываются узкой полоской в середине спрайтов и вызывают постоянные недолёты с падением сквозь текстуру. Далее, на стабильные платформы персонаж может подтягиваться на руках, но делает это автоматически, и уже в самом начале анимации его хитбокс телепортируется наверх (а если получить в таком виде плюху, телепортируется спрайт и ещё может отыграть анимацию получения удара не в ту сторону). Очень криво работает цепляние за лестницы и стены, а вместо удара вниз, дающего отскок, легко выполнить удар-падение. Наконец, все ямы с шипами, коих в игре очень много, ваншотят, а это, на минуточку, souls-like с муторными забегами от редких чекпоинтов до места смерти за потерянным добром.
    • В оригинальной игре таких секций не особо много, и они достаточно короткие, чтобы не успеть задолбать. Но всё меняется с приходом кроссовер-дополнения с Bloodstained. Уровни в нём не огромные, а ОГРОМНЫЕ, да ещё и проходить их необходимо НА ВРЕМЯ. Которого всегда меньше, чем необходимо, даже при идеальном прохождении препятствий, но без срезаний. Прибавьте к этому вышеописанные технические проблемы и смехотворно низкую награду за прохождение, и вы получите сабж статьи из палаты мер и весов!
  • Happy Tree Friends Adventures: третий уровень в первом мире. Первые два уровня игрок пытается привыкнуть к сломанной игровой механике, а на этом вторгается в переполненный ловушками замок. Почти полное отсутствие временной неуязвимости приводит к быстрой потере всех жизней, фактически не давая игроку права на ошибку. Если игрок не осторожен, не привык к физике игры и не запасся здоровьем (после каждой смерти у игрока остаётся всего 3 очка здоровья), ему придётся начинать всё сначала. Слава богу, босс довольно простой.
  • Ninja Gaiden на Nes. Последний уровень первой части стал причиной сожженных нервных клеток и разбитых об стену джойстиков многих школьников в 90-е. Мало того что уровень переполнен маленькими платформами, а также летающими и стреляющими врагами (регулярно респаунящимися), которые с легкостью могут скинуть Рю в пропасть, так еще и финальный босс (демонический маг Жакио) это отдельный пиздец, достойный внесения в соседнюю статью. И если вы проиграете схватку с боссом, то вас откинет обратно на несколько уровней и весь этот ад придется проходить заново.
  • Salt and Sanctuary — Смотрящие Леса. Почти весь уровень состоит из прыжков по платформам, часть из которых обваливается, над смертельной ямой.
    • в меньшей степени Пещера Хагера. Локация представляет из себя огромную лабиринтоподобную пещеру с множеством платформ. Заблудиться из-за однообразия окружения это ещё полбеды — на локации обитает множество сильных и раздражающих врагов.
  • Geometry Dash — для новичков таким является любой уровень в игре.[10]
    • Для всех, кто освоился с игрой и начал активно разбираться с её контентом, два пользовательских уровня, Scarlet Surge и Kappaclysm, станут особенно бесящими, потому что их необходимо пройти, чтобы получить синий ключ.
  • Celeste — глава 3 "Небесный курорт". Представляет из себя заброшенный отель, где куча всяких чёрно-красных непонятно чего, и многие из них двигаются. А ещё здесь на многих препятствиях появляются шипы, если сдвинуться. Из первых 5 глав это самая сложная и противная. А "сторона Б" противнее в несколько раз.

Симуляторы

  • Freelancer: миссия № 11, спасение госпожи президента Либерти. Четыре изматывающих сражения подряд, два из них — в заминированной области космоса, а у противников появляется очень сильное вооружение — орудия Кочевников.
  • MechWarrior IV, аддон Mercenaries: планета Styk, задание «спасти Копьё[11] Хаммера» на тяжёлой сложности — как только раздаётся SOS, начинается битва, в которой начинают бить Хаммера и его отряд. Имея тяжёлые меха, успеть добежать до него и спасти — не реально. Даже на скоростных мехах шансы, что удастся сделать это вовремя, не слишком высоки. В конце концов, если вам удалось до него добежать, это отнюдь не означает, что Хаммера тут же не добьют у вас на глазах.
  • MechWarrior V — «Сигнал Бедствия». Нужно защитить от нападения «фермерское поселение», которое на поверку оказывается городом с небоскребами, построенным в обширном кратере. Со всех сторон без передышки нападают враги, причем их состав зависит от уровня репутации протагониста, так что тянуть после получения задания не только бесполезно, но даже вредно (допустимая масса копья предполагает четыре тяжелых меха, а на уровне 11 среди трех десятков противников будет четыре штурмовых меха). Танки и легкие мехи сразу углубляются в лабиринт узких городских улиц и шмыгают там, расстреливая здания, а протагонисту, чтобы выковырять их оттуда, приходится идти напролом, тем самым разрушая город, который надо защищать. В довершение всего от места высадки до города больше трех километров, так что после поражения приходится опять долго топать — чего ради это было устроено? Никаких длинных диалогов, оправдывающих такой долгий марш, в этой миссии нет, а на обычных заданиях по защите городов копье всегда высаживают рядом с целью.
  • X³: Reunion
    • Уровень с управлением шпионскими дронами — неудобное управление, нет возможности сохраниться, хоть и присутствуют 3 жизни, приходится начинать сначала. Решение: выругаться, помедитировать, успокоиться и приноравливаться к управлению.
    • Уровень с пролетом сквозь астероид — корабли больше истребителей туда не влазят, к тому моменту все уже летают на М3 или на корветах. Проблема М3 — не прощает ошибок, так как медленный, если пару раз не впишетесь в поворот, вас хааки догонят и распилят, на М5 можно наоборот догнать впереди идущую группу хааков с тем же результатом. Решение: разворачиваемся на 180 градусов, вылетаем из пещеры, смотрим на искривление пространства и на группу хааков, влетающую в пещеру, еще наслаждаемся видами секунд 30-60, влетаем в пещеру и, не напрягаясь, пролетаем ее насквозь.
  • Crimson Skies: миссия № 17 «The Pirate’s Duel». Игра вообще, мягко говоря, не самая простая, но дуэль с Улиссом Бутом кого угодно доведёт до белого каления, ибо требует удачи, помноженной на хороший скилл пилотирования и потом ещё раз на удачу. Главная причина зашкаливающей сложности — запрет выбора летательного аппарата: Натана в приказном порядке сажают на дохленький «Форд Гоплит», у которого брони баран начихал, а из вооружения только две пукалки тридцатого калибра и всего две ракетные подвески. Кастомизировать вертолёт также не разрешают (а то игроки поставят себе нормальные пулемёты, этак слишком легко покажется!) Местонахождение Бута определяется случайным образом из четырёх возможных вариантов в момент загрузки уровня, при этом в каждой из локаций ждут в засаде два истребителя Brigand; если бандит окажется в третьей или четвёртой контрольной точке, у геймера попросту не хватит боеприпасов на все цели (а вообще, если Улисса не оказалось в первой же проверенной локации, лучше сразу перезапустить миссию). Когда супостат будет обнаружен, драться с ним придется в присутствии парочки засадных Brigand. Более того, через пару минут после начала дуэли на подмогу пирату примчится еще тройка истребителей! К Натану тоже придет подкрепление, в составе целого одного самолёта, ага. В качестве вишенки на торте — густой туман, из-за которого в горячке боя легко можно врезаться в гору.
    • Алгоритм прохождения миссии примерно следующий: проверить ближайшую контрольную точку, если врага там не оказалось — перезагрузиться, в противном случае дождаться появления Бута, сбить его ракетным огнём (если выпустили четыре «птички», а он все еще держится в воздухе — перезагрузиться); ринуться на пару истребителей, обстрелять их ракетами и как можно скорее добить, пока не явилось следующее звено; вознести горячие молитвы, чтобы напарницу не сшибли в первую же минуту, потому что без неё с тремя противниками сразу не справиться; когда напарница катапультируется, посчитать число оставшихся в воздухе вражеских самолётов (если их больше двух — ну вы поняли, что делать), удирать под защиту своего дирижабля и надеяться, что последний неприятель не заденет вас шальной ракетой… В общем, тот случай, когда нужна удача не ниже 9 по шкале S.P.E.C.I.A.L.

Гонки / автосимуляторы

  • Carmageddon 2 подпортил себе репутацию миссиями через каждые три гоночные карты. Разбивать спутниковые тарелки или гоняться за заражёнными пешеходами было как-то совсем не в духе серии. Но не пройдя миссий, на следующий этап не перейти. Хотя в большинстве своём они не сложные, среди них попадались и те, что портили нервы:
    • Вторая миссия «Eye of the Beaver» — та самая миссия с тарелками. Нужно с помощью трамплинов прыгать с крыши на крышу, попутно круша спутниковые тарелки. Для новичков эти самые прыжки на крыши вызывают проблемы. В целом, ничего сложного, но миссия занудная.
    • Четвёртая миссия «Trucking Hell» — аверсия. На первый взгляд, это очень сложная миссия — ведь нам предстоит победить гигантский самосвал! Но на деле её можно пройти за 20 секунд: просто берём так удачно положенный на старте бонус «Гранитная машина» и с первого же удара размазываем самосвал по стенке. На самом деле, самоё сложное тут совсем другое: те, кто хотят купить этот Белаз, должны проходить одни и те же уровни много-много раз, чтобы накопить достаточно кредитов для покупки. А он потом, оказывается, в секунду разбивается об чекпоинт, когда за рулём ты сам.
    • А вот следующая пятая миссия «In Cold Blood» является чуть ли не самой сложной миссией во всей игре. Нужно намотать 3 круга на трассе. Звучит легко. Вот только пролегает она через снежный горнолыжный курорт с не самым удобным ландшафтом. Довольно длинная трасса сначала ненадолго пролегает через горную дорогу с кучей извилин, на которой фиг разгонишься(иначе врежешься в стену), затем резко трамплином спускается вниз на снежную местность с очень неровной землёй, на которой легко попасть в занос и просто-напросто перевернуться. Вдобавок, есть пара мерзких мест, на которые можно потратить драгоценное время: трамплин рядом со вторым чекпоинтом между горной дорогой наверху и курортом внизу — при неудачном прыжке можно перевернуться, и придётся прыгать заново; узкий снежный проход с бомбами, что отправляют в неуправляемый полёт при взрыве; и прыжок на отвесную скалу ближе к концу круга — неудачный прыжок либо закончиться недолётом, либо приземлением на крышу. Кстати, о времени: его тут не так уж и много, особенно на последнем уровне сложности, и если не проходить трассу аккуратно, то можно просто не успеть.
    • Шестая и седьмая миссии, «Fair Grind» и «Control Freak», являются близнецами: на обоих из них нужно убить определённых пешеходов(клоунов и диспетчеров аэропорта), и в каждой из них есть такая кучка людей, что притаились в очень труднодоступном месте: в первой миссии они непонятно как забрались на высокую платформу, на которую попасть можно лишь по воле случая, а во-второй — засели в диспетчерской вышке(и только там), внутрь которой аналогично трудно попасть. Собственно, вопрос «как убить этих засевших сволочей» и есть гадкая часть этих миссий. Однако решения в обоих случаях неожиданно простые: в первом случае надо просто посигналить рядом с платформой, и клоуны от страха сами упадут на землю и разобьются (как вариант — использовать бонус, позволяющий тормозить в воздухе, что находится недалеко от заезда на этот аттракцион); а во-втором — либо найти бонус на электро-выжигатель пешеходов и просто приземлиться на крышу вышки, так как бонус работает и через стену, либо найти в здании аэропорта бонус на прыжки и затем залететь сквозь разбитое окно внутрь и раздавить диспетчеров.
    • Предпоследняя гонка в игре под заголовком The Blues Brothers гонкой является только формально и по всем признакам является миссией в дополнении к «нормальной» финальной в последней группе. На ней нам предстоит уничтожить 12 коповских тачек, и сделать это ой как не просто. Для начала, как на полноценной миссии, время строго ограниченно, и пополнить его никак не удастся. Во-вторых, машины копов крепки и сильны, и разбить их не совсем легко, а уж когда они сами всей толпой набрасываются на тебя — становится очень тяжко. На непрокачанной чуть ли не до максимума машине победить их всех нереально трудно.
    • Все примеры выше это миссии, и хоть они и сложны, от них это и ожидается. И по идее обычные нормальные гонки должны быть намного легче… Но вот только нифига подобного. Потому что есть гонки на авианосце USS «Левински». Дело вот в чём: во время разработки создатели, дабы игра могла нормально работать при большом количестве интерактивных объектов на уровне, сделали так, чтобы машины на большом расстоянии переставали отрисоваться и лишались физики столкновений. В результате оппоненты свободно гоняли по карте без потери памяти. Это никак не сказывалось на геймплее… пока не начинались гонки на авианосце. Авианосец состоит из трёх частей: взлётная палуба с истребителями и рубкой, нижная внутренная палуба-ангар и последняя палуба ещё ниже — отсек с двигателями. В обычной гонке игрок может посетить лишь первые две палубы, так как проход к третьей закрыт дверью. Не могут туда попасть и оппоненты… Но только если они не отдалились от игрока на большом расстоянии. Тогда физика столкновении у них отключается, и они проезжают дверь наскозь и попадают внутрь! А потом игрок, видя по карте, что вражины ездят под ним, спускаются на вторую палубу, но, попутно матерясь, не может их нигде найти, потому что враги вовсю гоняют в третьей палубе, куда игрок попасть не может. В результате чего пройти любую обычную гонку на злополучном USS «Левински» через уничтожение вражьих машин(как, собственно, и проходят игру множество игроков) можно либо быстро-быстро разбив тачки, попутно не давая им отъехать далеко, либо в определённом месте спрыгнуть с верхней палубы вниз в море и попасть таки в третью палубу и добраться до оппонентов.
  • Test Drive: Overdrive — финальные гонки, проходящие по знакомым трассам, но с урезанным таймером.
  • Test Drive Unlimited — гонки «Островной тур» и «Заезд миллионеров». В первом случае протяженность составляет 150, а во втором — 200 километров. И чтобы вы понимали — эти гонки проходятся на машинах класса «А» и длятся в районе часа каждая.
    • Насчет «Островного тура» не скажу — траффика нет, ограничения на класс — тоже. ВПС, привыкший в «Mobil-1 Rally Championship» к 40-минутным заездам, прошел на форсированом «RUF RTurbo» (Поверить не могу, что записываю «Porsche 911 Turbo» в этот раздел) в довольно расслабленном режиме.
    • И ещё, обе эти гонки можно пройти на Супербайке. Это сократит их длительность минут этак на 10 и не в пример повысит окупаемость.
  • Test Drive Unlimited 2 (на ПК) — миссии на получение «прав», из-за очень невнятного управления и ограничения по времени.
  • Re-volt — Машинки в игре игрушечные и при ударе о препятствие часто могут развернуться на 180 градусов. Карты «Museum 1» и «Ghost Town 2» содержат узкие проходы с препятствиями и резкими поворотами, а на «Museum 1» еще и на сложном участке сделана петля где можно на всей скорости столкнуться с противником несущемся навстречу.
  • Был симулятор «формулы» под названием Racing Simulation 3 — так там каждая миссия гадкая! Одна из первых миссий: Интерлагос, едешь практически круговым, задача — просто дотянуть, не потеряв позицию. Вот только у игры дрянной ИИ, так что вопрос: как пропустить лидера, чтобы удержать позицию и не дисквалифицировали?
    • Впрочем, гадкость миссии зависит от навыков вождения — вышеупомянутый сценарий можно пройти элементарно, просто-напросто уехав от грозящего обогнать его на круг гонщика. А вот сценарий второго уровня «Удержать первое место» действительно гадство, потому как нужны либо исключительные навыки, чтобы удержать позади себя соперника, либо баг игры, при котором этот самый соперник улетит в стену.
  • «Mobil-1 Rally Championship» (также известна как BRC-2000) — тут каждый этап гадкий, но… гадкий по-своему: то сложно просто доехать до финиша, то нужно очень тщательно планировать резину, и зачастую ехать на компромиссных решениях, то нужно тупо не запутаться в развилках (при том, что само пилотирование на этом этапе очень легкое и реально усыпляет бдительность) и т. п. …но зато какие в это игре сами эти этапы!
  • Driverсамая первая миссия, тест на профпригодность. На подземной стоянке выполнить все элементы вождения из списка за отведённое время. По идее — туториал, на практике не давал многим игрокам добраться до самой игры.
  • Серия Need For Speed:
    • Самый первый NFS — примерно полигры. Если гонки для автомобилей класса C относительно легко проходятся на имбовой Toyota Supra, то вот гонки для автомобилей классов A и B в большинстве подходят под троп — все машины там более-менее равны, ИИ старается как может, а потому каждую гонку легко завалить, допустив всего одну ошибку, даже после старта с первой позиции. Усугубляется всё такими странностями первой части, как непривычное (для тех, кто начинал с более поздних частей) дубовое управление и обилие невидимых стен на обочинах.
    • Underground — Гонку № 95 можно пройти только если не совершить ни одной ошибки. Отстал на 2 секунды — загружай уровень сначала, догнать противников не реально. В отличие от других уровней, которые проходятся в худшем случае с 2-3 попытки, на этот уходит на порядок больше времени.
    • Most Wanted образца 2005 года. Гонка № 53 в режиме погони.
      • Дрэг-рейсинг в дуэли с последним противником Рэйзором. Вообще, только у последнего босса гонки наконец действительно сложные, где у игрока буквально нет права на ошибку. Здесь же нужно примерно 15 раз врезаться в машины в потоке, поматериться из-за того, что твоя машина не перестраивается на другую полосу как бы ты сильно ни жал на стрелку влево/вправо, чтобы наконец привыкнуть к тому, как здесь заскриптовано движение NPC, успеть всё вовремя прожать и наконец выиграть. Предыдущие гонки такой же категории проходятся максимум со второго раза.
    • Hot Pursuit 2010, гонка на время SIDEWINDER. Получить золотую медаль реально лишь при условии идеального прохождения трассы по идеальной траектории на поворотах. Времени даётся слишком, слишком мало.
  • Midnight Club 2 — гонки за чемпионство в Париже. Все ранее выигранные в Париже автомобили едва ли отличаются по характеристикам от того «вайпера», на котором вы приехали из Лос-Анджелеса — но здесь же гоняться приходится против «поршей», по всем параметрам уходящим в далёкий отрыв и от «вайпера», и от других парижских машин. Да ещё и нитры у них 3 залпа, против 2 залпов у вас. Пожалуй, один из тех немногих случаев, когда рациональнее будет пересесть на мотоцикл, даже несмотря на постоянную мороку с вылетом из седла.
    • А если проходить карьеру, введя чит на максимальный (10) уровень сложности, то под троп подходит первая гонка с Мозесом. На этом уровне сложности соперники не поддаются и жмут педаль в пол по скорости; и если во всех последующих гонках будут и повороты заковыристые, и уличное движение, и прочие препятствия, вносящие некий рандом и позволяющие вывезти на скилле, то в первой же гонке трасса довольно прямая, общая скорость езды весьма низкая, нитры ещё ни у кого нет и убогость вашей стартовой машины против более продвинутых у соперников ощущается как никогда — тут можно выиграть только путём бесконечных рестартов, чтобы наконец-то выйти на удачный сценарий, когда все соперники хотя бы по разу лажанут и позволят вырваться вперёд.
  • Asphalt Urban GT (Nintendo DS/Nokia N-Gage версия) — трасса в Гонконге и USA Speedway. На первой куча поворотов, на которых непонятно как поворачивать. При этом боты всегда их проходят на полной скорости. Вторая трасса — наоборот, тупо движение по идеально ровной трассе, а когда все машины по мощности равны, непонятно как их обгонять, только разве что нитро-бустами, чтобы их получить, нужно сбить бочки, стоящие возле дороги.
    • Из всех видов гонок в режиме Evolution самым бесючим является Golden Race, это что-то вроде Выбывания в Asphalt 8, только быстрее и без предупреждения. Также Radar Race, это где нужно проехать перед радаром с минимум заданной скоростью, то есть это челлендж на дрифт. К счастью, на ней, в отличие от всех остальных видов гонок, бесконечное число попыток.
  • Gran Turismo 2 — трасса Laguna Seca, уже упомянутая выше (см. Mafia). На сей раз практически всё как в реале — перепад высот соблюдён досконально, легендарная связка «Штопор» проходится вслепую, первый и последний повороты — поистине испытание для игрока на поиск верной точки торможения и траектории прохождения. Бонусные очки — чтобы получить гоночные лицензии I-B и I-A, нужно в обоих случаях сдать норматив на прохождение «Штопора» на время и без ошибок на очень мощных и очень плохо управляемых машинах, а для получения суперлицензии — пройти один круг по трассе на время без единой ошибки.

Hack’n’slash

  • Bloodrayne — миссия в третьем акте, где надо управлять до ужаса неудобным шагоходом, попутно уничтожая пятерку таких же. Правда в игре есть небольшая багофича: если в катсцене перед началом уровня нажать ESC, а потом просто стоять на месте и ничего не делать, то можно пропустить сражение с первым шагоходом — его разломают вампиры.
  • RWBY: Grimm Eclipse — даже на максимальном уровне сложности, на «Затмении», освоившийся с управлением игрок не испытает больших сложностей с прохождением кампании. А потом дойдёт до заключительной части последнего уровня. Педаль в пол, если игрок выбрал Янг. Чем он сложен? «…это куча Гримм».
  • Castlevania: Lords of Shadow — ПК-версия: поединок с каменным Титаном, а точнее момент, когда надо бросить обратно в него валун, если нет геймпада, то есть риск сломать клавиатуру или пальцы.
  • Prototype — охота на вертолеты. Дано: есть три вертолетные площадки. При заходе на площадку вертолеты взлетают и начинают разными путями улетать с острова. Требуется: уничтожить ВСЕ вертолеты, не дав ни одному улететь. Если вы не запаслись заранее вертолетом, сделать это практически невозможно. Если запаслись, то все зависит от того, как долго вы сможете не дать вас сбить (вертолет тут гораздо хлипче главного героя), либо сможете ли вы, прежде чем упасть на землю, зацепиться за другой вертолет (это требуется специального навыка, впрочем, и без того крайне полезного).
    • Однако, если использовать хлыст, у которого есть отличное дальнобойное самонаводящееся умение, которое легко использовать в прыжке, миссия сложной не кажется: бегаем мы быстро, вертолёт сносим в пару ударов. Да и даже без хлыста, герой отлично умеет ногой в прыжке бить… также самонаводясь на вертолёт ПОД ЛЮБЫМИ УГЛАМИ.
      • Комбинация из приёма «Spin Dash» «Пушечное ядро» и навыка «Мышечная масса» аннигилирует оба типа вертёлотов с одной атаки. Стоит внимательнее читать описания способностей главного героя и не стесняться экспериментировать.
  • Warriors Orochi 4 — Parent Versus Child. Вернее, не сам уровень, а дополнительные условия, которые нужно выполнить, чтобы открыть уникальное оружие. Одно из них ещё ничего: просто завалить всех вражеских офицеров, зато два остальных… Во-первых, нужно за семь минут устранить Наотору И, которая появляется только когда вы устраните Чжань Фея, Сыма И и Тадакатсу Хонду и даже в самом лучше случае у вас это выйдет буквально впритык. Во вторых, трёх вышеназванных врагов нужно устранить Мусоу-атакой. Вот только в данной игре мусоу-атаки полностью опустошают соответствующую шкалу, а набирается эта энергия довольно неохотно. А уйти шароёбиться нельзя, потому-что см. выше про семь минут.
  • Metal Gear Rising: Revengeance — VR уровень 18. Бессчетное кол-во игроков так и не получило ачивку именно из-за него. В чем же секрет его успеха? Разработчики просто вставили всех самых бесящих врагов в узкую комнату, сделав так, что они убивают игрока с одного удара. И обильно посыпали карликовыми гекко, мешающими сосредоточиться на основных противниках (и тоже убивающими с одного удара, кстати). Педаль в пол — даже с гайдами невозможно пройти этот уровень с первой, пятой или десятой попытки. Спасибо рандому, заставляющему врагов совершать непарируемые атаки несколько раз подряд.
  • Devil May Cry 4: миссия 10 почти единогласно считается худшей во всей игре. Мало того, что здесь полно смертельных ловушек и сверхсильных противников, так ещё и в конце придётся драться с самим Данте, который заслуженно считается самым гадким боссом во всей игре.
  • Diablo II: гадких уровней хватает, в основном из-за разного рода скальных наездников, но особо выделяется Maggot Lair во втором акте. Помимо аж двух разных видов весьма сложных противников, проблем прибавляется из-за геометрии уровня: в узких извилистых коридорах этой локации искусственный идиот союзных персонажей начинает безбожно тупить, и они тупо стоят за поворотом, пока герой убивается об очередного гада.
    • Не забываем про битву с Дуриэлем в каморке 2 на 2, где особо не побегаешь, а Дура любит проморозить до костей

Beat’em up

  • Golden Axe, римейк для PlayStation 2: девятый, предпоследний уровень. То, что на нём игроку приходится прыгать по платформам над лавой внизу (падение в лаву — мгновенная смерть), полбеды (в этой версии игры дешёвая смерть). Хуже, что на этом уровне присутствуют вражеские колдуны, которые летают и атакуют игрока дистанционными заклинаниями — на этом уровне они любят зависать над лавой, вне досягаемости игрока, и атаковать его файрболлами и молниями с безопасной позиции. А не убив всех врагов на экране, продвинуться дальше игрок не может — приходится тратить дефицитную ману. На этом уровне мана дефицитна ещё и потому, что обычно она выпадает из оглушённых колдунов, но здесь они любят ронять её в лаву.
  • Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997, PlayStation 1 и N64). Второй уровень рвал шаблон почти каждому геймеру, впервые на него вошедшему. Он длинный. Он весь из ловушек. Он весь — одна большая прыжковая головоломка. Внизу бездонная пропасть. Если приноровиться и сообразить, как и что — проходится не так уж сложно. Но если быть нетерпеливым и не готовым вдуматься и потрудиться — до босса не дойдёшь, после 1000-й попытки бросишь. Не говоря уже о полной непригодности клавиатуры, если играть на эмуляторе. И не все додумались до простой мысли — притормаживать героя в прыжке, чтобы приземлиться «строго куда надо». В результате многие игроки этот уровень (а заодно и всю игру, весьма недурную) просто прокляли и объявили неудачей.
    • И это ещё не всё. Когда этот «кошмар лодыря» наконец позади — протагонист выскочит прямо на бога ветра по имени Фудзин (Fujin), который вполне одолим, если знать как, и практически непобедим, если глупо подставляться.
      • Но И ЭТО ещё не всё: когда Фудзина наконец запинаешь, он наколдовывает неодолимый засасывающий вихрь-вакуум, от которого есть только два способа спастись, и оба неочевидны.
  • Battletoads. Уверен, каждый из тех, у кого был картридж на NES, вспомнит так ненавистный турботоннель, заставивший психануть немало игроков.
    • На пятом и седьмом уровнях тоже есть гоночные сегменты, и они ничем не легче турботоннеля. Те, кто ругает исключительно турботоннель, попросту никогда не доходили до пятого уровня, а до седьмого уж и подавно…
    • А одиннадцатый-то, одиннадцатый уровень (Clinger-Winger) — весь представляет из себя сабж, за исключением традиционно «лишь декоративного» босса в конце! Перед нами на этот раз даже не гонка, а гонка-головоломка, и даже не все врубились (или врубились, но не сразу), какого чёртового дьявола там вообще нужно делать. Ну и клавиатура на этой гоночке (если играете на эмуляторе) совершенно бесполезна, а кроме того, второй игрок принципиально не слушается управления — этот уровень «строго на одного».
  • TMNT 2: Battle Nexus — миссия, где нужно сопроводить Фугидоида до конца уровня. Труден тем, что игроку придётся выполнить эту задачу за 5 минут. Ситуацию омрачняет тот факт, что Фугидоид не сдвинется с места, и его придётся доставить до конца уровня буквально на плечах. Проблема в том, что разработчики не дали ему иммунитет к броскам, и поэтому в моментах, где его надо перебросить, придётся пожертвовать его здоровьем.
    • А у автора правки была проблема в том, что он просто напросто не знал как подбирать объекты (а в самой игре вроде не объясняют), в результате эта миссия так и осталась непроходимой в детстве.

Shoot 'em up

  • Sine Mora: Domus. Это нечто считается боссом, по факту же является пространственной головоломкой. Представьте себе лабиринт, который вращается вокруг своей оси то в одну, то в другую сторону. Примите во внимание, что в центр этого лабиринта не попасть, не расстреляв некоторые препятствия — а стрелять мы можем только вперёд (Sine Mora — горизонтальный шутер). И уж конечно, не стоит сталкиваться со стенками, а тем более с энергетическими барьерами. А миссия-то на время. А попытки-то не бесконечные. Подсвечено: к имени «босса» есть приписка «ssob pu deckuf».
  • Hotline Miami: Trauma. Стэлс-миссия, на которую нельзя взять какое-либо оружие, да ещё и с массивным вывихом интерфейса.
    • Следующий уровень Assault тоже подходит. Толпы врагов, большая часть которых имеет оружие, очень мало возможностей спрятаться и много огромных врагов.
  • Eschatos: Этап 3 (зоны с 12 по 15). Весь этап представляет одну большую и долгую битву с космической станцией, включает в себя сложный сегмент, содержащий, помимо прочего, вращающиеся кристаллы и изнасилованную камеру, и, в отличие от остальных этапов, не имеет дополнительных жизней.

Файтинги

  • Bleach: Dark Souls: любой уровень, на котором надо драться с Великим Удильщиком, из-за его склонности жульничать. В первый раз игрок дерётся с ним за Кенпачи, который, хотя и слабее босса, но настроение подпортить ему вполне может. Но на втором уровне играбельным персонажем является Орихиме, которую в этой игре зачем-то ослабили, а обычные пустые на этом уровне, куда сильнее, чем обычно. К тому же, это эскорт-миссия, где игрок должен сопровождать Ханатаро, но сама Орихиме настолько слаба и медлительна, что Ханатаро вынужден делать за неё большую часть работы!

Ритм-игры

В рамках этой группы, «уровень» можно заменить на «песню»

  • Серия Guitar Hero:
    • Guitar Hero III:
      • Raining Blood группы Slayer — пожалуй, одна из самых быстрых песен команды, в игровом формате не менее сложная и муторная для новичков.
      • «Through the Fire and Flames» и «Fury of the Storm» группы DragonForce — пусть они и опциональны, но менее сложными для исполнения они не стали.
  • Rocksmith 2014: Тот же Guitar hero на настоящей электрогитаре гитаре или басе, с реальными партиями написанными через реальную табулатуру, используется игроками для развлечения, и настоящими музыкантами как тренажер, если играть что-то вроде AC/DC, или какую нибудь альтернативу то проблем не возникает, но в кастомных загружаемых DLC, есть более бодрые стили и треки, например сыграть Cannibal Corpse, любой Brutal Death, Deathgrind, метал 80-ых с обилием шреда, для басистов это многие треки Mudvayne или Primus, сыграть их без единой ошибки на 100%, для этого нужно практиковаться и очень долго, а искусственный интеллект на максимальной сложности считает ошибкой вообще все что сыграно даже на 0.1 секунды мимо или криво, ошибкой, сыграть сложные треки считается тестом на пряморукость, и является тропом, потому что в этой игре/тренажере играть сложнее чем в реальности, как раз из-за сверхпридирчивого искусственного интеллекта и из-за задержки сигнала. При всех недостатках этой игры это наиболее приятный и ненапряжный способ научится владеть реальный инструментом без нудного чтения учебников или вечно всем недовольным учителем.

Мешанина жанров

  • В тылу врага: В статье уже давно писали обо всех играх сразу, что сразу убирало всю конкретику. Указываем название задания, номер задания, название игры, был ли какой мод, возможно, что и версию игры.
    • Встреча, 8 миссия игры «В тылу врага: Диверсанты 3»: формально это стелс-миссия, на деле же — мочилово. Со старта вам вне зависимости от того, что вы собрали в предыдущем задании, в этом вам дают лишь пистолет с 8 патронами, нож и фуражку, обычные солдаты не атакуют героя сразу, но сразу атакуют ССовцы, которые в начале появляются примерно там же, где и герой, но ближе к цели, и поэтому быстро разбегаются по всему городу. При этом любой выстрел агрит на героя весь квартал, из-за чего героя вычисляют сразу при его обнаружении ССовцем. При этом на другом берегу в обломках здания сидит агент КГБ Катя, которую нужно спасти; Катя не контролируется игроком и даже не стреляет, а просто сидит (сидит, в игре где лежать надо!) и ничего не делает, даже если её будут атаковать, и её атакуют сразу даже если её заметили обычные солдаты; расстояние же до берега Кати такое, что относительно нормально обстреливать противника на другом берегу можно разве что из пулемета (а его ещё найти надо): у автомата дальности хватает лишь на очень неточный «фаршут», из пистолета не выйдет вовсе. В итоге решение задания такое: при помощи недоработки в текстурах сигаем в воду, плывем на тот берег, встаем на ближайшую сушу, уничтожаем врага на берегу, вылезаем через щелочку на землю, бежим к Кате — дальше миссия не такая сложная. [1].
    • В тылу врага: Штурм 2, миссия «Бокаж» и её аналоги. Юнитов мало, техники и пехоты противника идет много, если кто-то дойдет до флага — Game Over (даже если вы на мгновение подпустили 1 пехотинца к флагу и рядом с флагом не стояло вашего юнита, поднять заново не выйдет — флаг продолжит спускаться самостоятельно, после чего провалится цель миссии). На последних волнах идет вал тяжёлой и сверхтяжёлой техники, сначала PZ4, потом «Пантеры», потом «Тигры», а потом начинается раш при помощи массы «Королевских тигров», «Ягдтигров», «Штурмтигров» вперемешку с пехотой, «Рысями» и тяжёлыми/средними танками поменьше. И в варианте с героической сложностью без сохранений права на ошибку нет. Прохождение аналогов «Бокажа» за разные фракции. Впрочем, «Бокаж» сложнее своих аналогов у других сторон. Надо будет записать о миссии поподробнее.
    • В тылу врага: Штурм 2, миссия «Тарнополь» и её аналоги [2]. Врагов, как всегда, довольно много, в основном это PZ-3 и PZ-4 разных модификаций, Stug, «Пантеры», Flak-88 и «Носороги» в кустах. Проблема же в другом: игрок управляет одним из 3 танков на выбор (СУ-100, КВ-85, ИС-2), причем находится перманентно в режиме прямого управления, камера намертво приделана к танку, можно только её совсем немного отдалять-приближать, чинится танк и пополняется БК автоматически без выхода экипажа, но количество самого экипажа фиксировано на всю миссию — потерял весь экипаж или угробил танк до неремонтопригодного уровня — миссия провалена. К тому же ИИ, хоть и, как обычно, сравнительно глуп, но ему плевать и на туман войны, и на эти ограничения обзора, и он может заново занимать недоломанную технику, подводя свежие силы. А потом и вовсе будет оборона, где танк стоит на одном месте и не может ехать (хотя поворачиваться может)… В общем — сложность вида «Урезание возможностей игрока» + «Плохая техническая реализация» + «Очень надуманные проблемы». Надо будет записать о миссии поподробнее.
      • Не забываем, что «Героическая» сложность ещё не самая высокая — можно вдобавок включить туман войны (ИИ его игнорит, игрок — нет), отключить миникарту и играть без сохранения, с начала и до конца. Пройти «Бокаж» и «Тарнополь» на героической сложности и с такими усложнениями — почти что невозможно.

Примечания

  1. Её можно пройти без особого труда, не дав разрушить ни одного лагеря союзников. Для этого достаточно сразу захватить два дополнительных рудника, построить на базе Альянса несколько колодцев и 3-4 Древа войны, после чего спамить с них толпами лучниц.
  2. Можно воспользоваться абузом гоблинских мин для небольшого упрощения миссии — совершить диверсию на синюю базу (которая расположена на компактной территории) и с помощью взрывов мин уничтожить замок, алтарь и всех рабочих, благодаря чему «синие» больше не будут доставать своими рыцарями и верховным магом.
  3. А на самом деле 14, потому как 6 залпов так или иначе уйдут на Гигантов Пустоты.
  4. Гуманоиды в костюмах химзащиты, судя по фосфоресцирующим зеленым внутренностям — особый вид светящихся гулей.
  5. Еще можно урвать миниган, но уже ближе к концу уровня, с ограниченным запасом патронов, да еще и секретка с ним открывается лишь в определенное время, и можно банально опоздать
  6. Добивает тупость обоснования этой миссии: нужно победить в гонке «самого крутого» стритрейсера, чтобы тот подписался на участие в ограблении банка в качестве водителя. Во-первых, проиграв гонку, он перестанет быть лучшим. Во-вторых, по сюжету он погибнет по причине собственного идиотизма, не успев сделать ровным счётом ничего полезного
  7. А ларчик просто открывался: перережьте охрану и рабочих до того, как взять первую бомбу. Таймер в это время тикать не будет. Таким макаром миссия превращается скорее в занудную, но уж никак не в гадскую.
  8. Тут тоже есть обходной путь, правда, требующий знания карты. Садимся на Санчез и сразу гоним, оставляя бесполезного жирдяя позади. Обгоняем поезд и ищем место, где можно будет без проблем спрыгнуть на вагоны сверху. Например, дом, на крышу которого можно попасть, проехав по перилам моста либо площадка над въездом в тоннель, после чего решетим бандитов: дохнут они за милую душу, а двое или трое так вообще по скрипту ухайдокиваются об всякие препятствия, не успев пригнуться.
  9. Если не успели понерфить с продажи компании главкитайцу — фрост, лимбо, гара, если миссия с Заражением, то ещё эмбер с гидроидом, так как они все атакуют цели исключительно в ближнем бою. Либо что угодно с задранным AoE, способное убивать врагов раньше, чем они добираются до цели. Если такое есть, то главной проблемой становится скука, бо в одиночку спавнится намного меньше врагов.
  10. Если заглянуть в последние оценённые уровни сложности Easy и Normal, они наверняка будут намного легче, чем Stereo Madness.
  11. Копьё в значении отряд.