Adams IV (2003)

Материал из Posmotreli
Версия от 12:27, 6 мая 2022; Star guitar (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! IV»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Я не собираюсь писать эту статью. Это будете делать вы. Точнее, вы это сделали. В прошлом выпуске я просил вас присылать новые жалобы на игры, и — ура — я получил кучу писем! Так что вот перед вами новое собрание ляпов и ошибок в играх. Я постараюсь написать имена тех, кто мне сообщил об ошибке первым. К сожалению, многие из вас не представляются настоящими именами — с такими я ничего не смогу поделать.

«Плохие» с исчезающим оружием[править]

Многие жаловались на это. Это антипод «птиц с мечами» из предыдущего выпуска. Итак, ты ищешь Большого Дядьку, а когда наконец находишь, убиваешь и обыскиваешь труп, оказывается, его оружие исчезло. Хорошо описал это Эван Маккланаган: «Пока он расстреливал из Нескончаемого Пулемёта Продырявливания (+2) моих напарников, я подкрался к нему сзади и ударил ножом. Но вместо пулемёта на трупе оказались только три Денежных Единицы Будущего и пачка жевательной резинки».

В онлайн-играх всё понятно. Монстры всё время воскресают, и если бы они бросали большие пушки каждый раз, когда они умирают, мир бы скоро потонул в таких пушках. Но в одиночной игре, где есть возможность балансировать игру, можно устроить какую-то компенсацию. Например, способность носить соответствующее оружие — хорошо, вы убили тролля и взяли его дубину. Но что делать с 30-килограммовым бревном, не совсем понятно. Или вы взяли пулемёт, но оказалось, что весь запас патронов к нему — это то, что сняли с него. Если ты хочешь таскать при себе этот пулемёт в надежде найти патроны — что ж, твой выбор.

Ещё один вариант «птиц с мечами», который прислал Крис Оутс. Демонесса в кожаном бикини оставляет после себя доспехи. Получается, они были при ней, но она их не надела. Она их что, несла в чистку?

Я видел игру, в которой всё как надо. Ты убиваешь маленького кобольда и получаешь маленький ножик. Убиваешь пятьдесят кобольдов и получаешь пятьдесят ножиков[1]. Но ни один из них не стоит того, чтобы взять с собой. Ты их оставляешь — именно так бы ты и поступил в жизни.

Нет выбора сложности[править]

Я знаю, чего стоит реализовать выбор сложности. Балансировка игры для нескольких уровней сложности стóит больше времени, чем для одного, а при разработке игры время — деньги[2]. Но не у всех геймеров одинаковый опыт, кто-то хочет проще, а кто-то сложнее (создавать кошмарно сложные игры, как я описал в статье «Какой вы дизайнер»,— это признак поблажки к себе). Во‑первых, это увеличивает «жизненный срок» игры — её можно пройти на большей сложности. Во-вторых, увеличивается рынок. Если игра рассчитана на геймеров, обычные люди посчитают её сложной. Если на обычных людей, игра не будет иметь уважения среди геймеров. Выбор сложности сделает игру доступной и тем, и другим.

Слишком темно[править]

Трент Люсье написал мне, что в некоторых играх даже с задёрнутыми шторами и монитором, выкрученным на максимум, ничего не видно. Да, первые пять минут она втягивающая и бросающая в дрожь, но затем это надоедает. Да и как эти плохие ребята видят в такой темноте?

Я с этим полностью согласен. Должно быть умеренно темно, но не глаз выколи. Идти ощупью, как крот, натыкаясь то на одну стену, то на другую — это не достойно невидимого и неслышного вора/убийцы/ниндзя. Ниндзя должен хорошо видеть в темноте.

Чарли Байерс сообщил, что у «Макинтошей» другое значение гаммы монитора[3], и в играх на движке Unreal для «маков» гамма-коррекция работает неверно. Портировщики игр, внимание!

Неудачные меню[править]

Многие люди жаловались мне о неудобных игровых меню — тех настроечных экранах, которые нужно пройти, прежде чем попадёшь собственно в игровой режим. Разрабатывать меню неинтересно — это просто экраны настройки, сохранение-загрузка, и так далее. В результате есть два варианта: либо меню сделано в спешке, плохо сконструировано и организовано, либо слишком много украшательств. Чтобы обмануть тот факт, что меню — это просто компьютерная «кухня», и чтобы это меню больше подходило к игре по стилю, в одной из игр все меню сделаны анимированными огненными буквами, с искрами вокруг выделенного пункта.

Меню лучше не перегружать кучей бессмысленных эффектов, а сделать его простым и удобным, чтобы человек быстрее вошёл в игру. Просто сделайте шрифт, который стилем подходит к игре (разумеется, не забывайте о читаемости). Не допускайте меню с уровнем вложенности больше двух. Попробуйте сделать так, чтобы человек мог играть сразу, нажав на кнопку «Игра» (поскольку на ПК аппаратное обеспечение бывает очень разнообразное, я знаю, это непросто). Первая страница инструкции по Turbo Pascal — даже раньше титульной страницы — гласит: «Как начать работу» (How to Get Started Immediately). Это потому, что люди хотят сразу окунуться в программу (а в игру — тем более) с головой.

И ещё: первое, что видит игрок,— это меню. Так что есть только один шанс произвести на него хорошее первое впечатление.

Случайные встречи, отбирающие время[править]

Итак, вы очистили весь город Хлюп-на-болоте от крыс, надоедавших жителям. Вы получили достаточно очков опыта, «подкачались» и пошли делать более серьёзные вещи. Конечно, в Хлюп приходится возвращаться, чтобы продать добычу и пополнить запас стрел для Арбалета Филигранной Точности +3. Проблема в том, что на пути домой вам надоедают случайные встречи с крысами. К этому моменту вы настолько сильны, что пачками убиваете хорьков и даже способны потягаться с маленьким барсуком. Вместо того, чтобы сражаться с крысами (за которых дают очень мало опыта), вы просто бежите от них, чтобы не терять времени!

Как вариант: вы возвращаетесь в Хлюп-на-болоте и видите, что в нём таинственным образом завелись крысы, причём в пять раз больше! Они выглядят и действуют в точности как те крысы, которых вы били в начале. В их убийстве нет ничего нового, это просто резина!

Определённо, это повод лишить печеньки. Правильный подход, наверное, такой. 1) Любой район, который вы очистили от крыс, должен оставаться очищенным некоторое время (это простая экология, да и здравый смысл). 2) Случайные встречи со слабыми существами должны кончаться бегством этих существ (обычное поведение животных). И не отбирайте у игрока время на тупой бой!

После тонкой настройки нельзя сохраниться[править]

Постоянные читатели этой колонки[4] знают, что я на стороне игрока. Я знаю, что есть и другие точки зрения.

Брендан Сехтер написал, что иногда в начале уровня можно настроить положение юнитов, раздать оружие или сделать что-то ещё, но нельзя сохранить. Построение войск перед боем — это действительно интересно, построение второй раз точно так же — это уже слишком!

Плохое управление камерой[править]

Дэйв Уилсон обратил внимание на то, что в некоторых играх от третьего лица нет никакого управления камерой. Печеньки не будет! Таково назначение 3D-мира: дать человеку свободу обзора. Кроме того, поле зрения человека 120°. В играх поле зрения варьируется, с появлением телевидения повышенной чёткости (HDTV) оно будет увеличиваться, но вряд ли достигнет ста двадцати градусов. Чтобы компенсировать этот «ящик на голове», надо сделать управление камерой. Хорошие примеры есть и играх Spyro the Dragon и Toy Story 2.

Юниты, воскрешающие трупы убитых[править]

Это есть во многих играх, и выглядит как интересное и естественное дополнение к фэнтезийному миру. Тёмный Некромант имеет силу воскрешать трупы убитых врагов, чтобы получившиеся зомби дрались на его стороне. Интересно… на первый взгляд. Если это делать так просто, получается сильная положительная обратная связь — чем больше противник теряет, тем больше ты получаешь. Представьте себе: в шахматах вы получаете взятую фигуру. Партии определённо не были бы такими длинными. Любой механизм переманивания юнитов на свою сторону должен сопровождаться повышенным вниманием. В игре Dungeon Keeper есть четыре (!) механизма переманивания юнитов:

  1. Можно захватить солдата, бросить его в тюрьму и заморить голодом до смерти (в некоторых аспектах Dungeon Keeper таков, что Grand Theft Auto по сравнению с ним — книга «Как вести себя», но речь не об этом). В этом случае воин превращается в хрупкий скелет, да и это требует времени. Вместе с затратой времени и уменьшением силы, это не разбалансирует игру.
  2. Воина можно заставить перейти на свою сторону в камере пыток. В этом случае он будет столь же сильным, как и был. Недостаток в том, что это требует уйму времени и большой расход заклинаний исцеления — иначе бы враг умер под пытками.[5] Чем сильнее враг, тем дольше его надо пытать. Так что польза от пыток сомнительна.[6]
  3. Трупы убитых воинов можно перетащить на кладбище, и когда на кладбище накопится достаточно трупов, появляется вампир. Фактор балансировки в том, что вампир требует много трупов (насколько я помню, восемь), а кладбище чрезвычайно дорогое. С другой стороны, вампир — один из самых мощных юнитов, так что этот способ довольно заманчив.
  4. В DK1 была «комната падальщика» (Scavenger’s Room), в которой можно было убеждать воинов переходить на свою сторону — так сказать, «пункт вербовки предателей». Недостаток в том, что комната падальщика была чрезвычайно дорога, как и кладбище, а предатели не могли повышать квалификацию. К тому же у противника могли быть и свои падальщики. Впрочем, эта функция оказалась слишком дисбалансирующей: в многополь­зо­ва­тель­ской игре побеждал обычно тот, кто быстрее строил комнату падальщика. Поэтому в DK2 от этого механизма отказались.

В общем, Dungeon Keeper — пример того, как это надо делать.

Другая проблема в том, что обычно воскрешающий юнит — могучий чернокнижник или что-то подобное. Если нужен волшебник, переманивающий солдат на свою сторону, сделайте, как компенсацию, его слабым и уязвимым.

Заключение[править]

У меня накопилось очень много условий отъёма печеньки… думаю, надо устроить информационную базу. Если что-то нашёл, черкните строчку на [email protected] (прежде проверьте, есть ли это в предыдущих выпусках).

Примечания[править]

  1. Именно так работает система лута в Titan Quest. С каждого противника падает то, чем он воюет (плюс немного золота). Лучница после смерти потеряет лук, кирасу и ножную броню — а с кентавра поножи не упадут. Зато вам может повезти, и одна лучница на тысячу уронит редкий лук.
  2. На ум приходит разработка Unreal Tournament: если бы игра была выпущена после Quake III, она была бы благополучно забыта. — Переводчик.
  3. 2,2 в Windows и 2,6 в Macintosh. — Переводчик.
  4. Designer’s Notebook, колонка Адамса на «Гамасутре». А также книга «Геймдизайн» Адамса и Роллингса, ставшая классикой. — Переводчик.
  5. Умерший под пытками враг превращается в слабого призрака.
  6. Вообще-то польза есть — порталы предоставляют только ограниченное число тварей, тогда как героев можно перетягивать на свою сторону неограниченно. Но балансировочный грузик в данном случае в том, что бывшие герои очень любят собачиться с изначально злобными существами, поэтому приходится держать их отдельно.