Adams XIII (2012)

Материал из Posmotreli
Версия от 01:27, 5 мая 2022; Fox (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! XIII»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Чёртова дюжина! Со свёртыванием Hostess Brands, эксклюзивным поставщиком печенья Twinkie[1] игроделам, это может стать последней колонкой «Плохо работаешь, игродел». Компания ликвидируется, активы распродаются. Но Twinkie может и остаться под другой маской. Есть слухи, что Walmart хочет купить часть собственности Hostess, что вполне логично: владелец дешёвых супермаркетов покупает производителя дешёвых закусок.

Конечно, если Walmart захватит бренд, продукт, возможно, будет не совсем такой. В Electronic Arts знают: можно прилепить любимое название на коробку с чем-то другим, как они поступили с Syndicate. Вот только фанаты за это съедят — поэтому лучше не стоит. Возьми на заметку, Walmart: нельзя превратить Twinkie-тактику в Twinkie-шутер, не заплатив за это.

А в моём ежегодном сборнике ляпов и недоделок, пополняемом простыми игроками, накопилось немало условий отъёма печеньки. Вот новые десять.

Неудачные случайно сгенерированные задания[править]

Много первых игр генерировали задания (и связанные с ними уровни, если таковые были) случайным образом. В наши дни тонко выверенных уровней, построить и заскриптовать которые стоит миллионы, мы не привыкли к случайным заданиям, но они всё ещё есть в играх поменьше.

Случайные задания сулят бесконечную реиграбельность, но нужна эвристика, чтобы убедиться, что они «хорошие». Под «плохими» я понимаю непроходимые, тривиально простые или тягомотные уровни, которые игра сделала сама.

Мэри Эллен Фоли отмечает, что Yahoo Word Racer, игра, где надо собирать слова из случайной матрицы, иногда не выдаёт ни одной гласной. И игроки сидят две минуты, пока время не выйдет, прежде чем попадут в следующий раунд. Это странно: в игре есть словарь, чтобы проверять, есть такое слово или нет, так что можно проверить, найдётся ли в задании какой-то минимум слов. Или хотя бы дать пару гласных.

Ещё она предложила кнопку «Я закончил» — когда все её нажали, игра переходит к следующему раунду. Это хорошая идея для любой игры с одновременными ходами, и подходящий обходной путь для Word Racer. Но и алгоритм генерации нужно исправить.

Спрятать лучшие вещи за стеной оплаты[править]

Ян Шрайбер пишет:

« Во многих бесплатных играх за лучшие вещи нужно платить. Ожидаемо, что кое-что будет платным, но кое-что стоит открыть, чтобы был стимул заплатить. Иначе вы показываете игрокам слабые части игры и просите принять на веру, что если заплатите, будут и хорошие — хотя чаще они видят слабую игру и полагают, что остальное тоже слабое.

Это как геймдизайнер, который ищет работу и убирает лучшие части своего портфолио, а потом удивляется, почему его не берут. Это противный грех: он портит не только игру, но и всю бизнес-модель компании.

»
— Ян Шрайбер

Мне пришлось добавить в мою базу данных новую рубрику. Большинство ляпов мешают игроку, но этот мешает и компании. Хотя просчёт есть просчёт. Ян не хочет говорить поимённо, но знает три игры для iOS с такой проблемой.

Затянутые, предсказуемые анимации[править]

Очень похоже на непрерываемые видеовставки — но не совсем то. Тайлер Мур пишет, что некоторые игры «заставляют смотреть одну и ту же анимацию или скрипт во время повседневных действий с предсказуемым исходом, приостанавливая игру, пока анимация не кончится. Это не относится к анимациям, где награда варьируется (Legend of Zelda, открывание сундука), только к тем, где исход предопределён». Его пример — смотреть анимацию снятия шкуры в Red Dead Redemption, или слушать одного и того же усталого лавочника в Skyrim.

Сделать протагониста в видеовставке тупым или неумелым[править]

Этот ляп настолько очевидный, что невозможно поверить, что его не упомянули столько лет. Некто Ян пишет, что в многочисленных видеовставках Max Payne 3 Макс совсем другой, чем Макс под управлением игрока. Только что он отбился от армии вооружённых людей, и вдруг в критической конфронтации пропадает управление, и вместо боя показывается видео, где Максу не удаётся то, что он много раз делал в игре.

Множество интерактивных рассказов склонны захватывать управление, чтобы вставить какой-то сюжетный материал, оставив игрока в недоумении: кто всё-таки играет за него, человек или игра? Лихо завернуть сюжет и неожиданно развить события — это нормально. А плохо — и разочаровывающе — делать, чтобы персонаж действовал ниже способностей игрока или поступал глупо. Игры Valve, заметим, этого не делают.

Видеовставкам и запрограммированным событиям есть место, и в играх, где характер персонажа подробно расписан (как в квестах), допустимо, чтобы он иногда своевольничал. Но если он делает что-то без ведома игрока, лучше, чтобы он делал примерно то же самое, что и в геймплее. Игры — не кино, и когда вы даёте игроку роль, актёром должен быть игрок, а не разработчик.

Резкая смена яркости или звука[править]

Всем надоела телевизионная реклама, которая громче, чем остальная передача[2]. Игры тоже могут такое делать, и не только со звуком.

Пишет Колин Уильямсон:

« Перед нами Assassin's Creed III, очень тёмная игра, в которой перед каждой видеовставкой экран вспыхивает белым. Если играешь в тёмной комнате или, ещё хуже, на проекторе, это сильно бьёт по глазам. »
— Колин Уильямсон

Вот для этого давным-давно придумали постепенную смену кадра: в тёмном кинотеатре внезапный переход к белому экрану — это нехорошо. В обработке звука есть компрессия динамического диапазона (никак не связанная с компрессией данных), когда оборудование усиливает слабые звуки и ослабляет громкие, чтобы громкость была на комфортном уровне и не приходилось её всё время подстраивать. Это, конечно, не мешает разорвать колонки, но хотя бы спасает уши от ударов.

Болтливые и нескромные NPC[править]

Даём слово Тесс Снайдер.

« Когда вы последний раз ходили по улице, было ли такое: незнакомец вдруг останавливается и начинает говорить, почему он здесь, кто его соперник и как идут дела? А если было, вы его не сочли чокнутым? А в Skyrim почти все NPC так поступают. Это настолько странно и надоедливо, что есть даже моды, убирающие болтовню.

Skyrim — не единственный нарушитель по этой части. В царстве RPG мы видели много доверчивых NPC, которые так и хотят рассказать всю личную подноготную, которую нам не нужно знать, и которую никто в своём уме не расскажет незнакомцу. Не удивительно, что бандиты их то и дело обирают.

»
— Тесс Снайдер

По мнению Тесс, это дело замученных писателей, которым надоело писать вариации «Как дела?» и хочется чего-то большего. Я же думаю, что это взято из сериалов про полицейских, когда за короткое время нужно объяснить всю экспозицию. И поэтому свидетели говорят лишнее:

Полицейский: Были необычные звуки около 22:00 этим вечером?
Свидетельница: Нет… Я спала в задней комнате. Когда родился третий, мы с мужем стали спать в разных спальнях. С тех пор жизнь у нас пошла вкривь и вкось.

Какая бы ни была причина, не делайте этого. Прочитайте диалог вслух: походит это на разговор? Болтливые люди бывают, но они — редкость.

Невидимые стены[править]

Столько человек прислали мне эту жалобу в разных вариациях, что я не могу перечислить их всех. Невидимая стена — это барьер в трёхмерном пространстве, который не даёт войти в зону, хотя пейзаж и остальная игровая механика говорят: войти можно. (Я уже говорил о сходной проблеме — надо встать в конкретную точку пространства, или оттолкнуться с неё.)

Один из многих, многих примеров — колючий забор по пояс в зоне отчуждения S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Невидимые стены концептуально похожи на хлипкую дверь, которую не пробить из гранатомёта (хоть и реализованы совсем по-другому). Всё это — игродел не смог убедительно объяснить игроку, почему сюда идти нельзя.

Так что, люди, подключайте здравый смысл. Если персонаж не инвалид, низенький заборчик не препятствие. А коммандос или супергерой пройдёт даже через двухметровый забор или толстое стекло. Ну и, конечно, не нужно ставить за невидимой стеной что-то заманчивое: если вы сигналите, что территорию стоит исследовать, значит, надо сделать её проходимой. В общем, делайте территорию внутри интереснее, чем территорию снаружи.

Вредные «улучшения»[править]

Играющие в видеоигры движутся к целям, которые ставит им игра, и некоторые из целей приносят награды переменной цены. Цена может быть даже отрицательной: в RPG можно подобрать прóклятый предмет, который приносит больше вреда, чем пользы. Хотя можно его проверить, исправить или выкинуть. С другой стороны, всё, что вы покупаете в игровом магазине,— улучшения снаряжения, например — не должно вам вредить. Некто Cyrad пишет о популярной RPG The World Ends with You.

« Снаряжение появляется в виде одежды, которую вы покупаете в магазинах. В дополнение к улучшению характеристик, каждый предмет даёт пассивную способность, которая открывается, когда вы налаживаете хорошие отношения с продавцом. Обычно это «ваши удары изредка снижают силу врага» или «добавка к защите, когда тяжело ранен».

Долго я никак не мог найти башмаки с подходящими характеристиками. Наконец нашёл и купил каждому члену по паре. Позже продавец раскрыл способность: небольшой бонус, зато любой удар врага сбивает с ног.

И без башмаков я вечно «пропадал», когда кого-то сбивали во время лечения; к тому времени большинство врагов спамят неотражаемыми снарядами. Так что носить башмаки с таким бонусом — настоящее самоубийство. Бонус нельзя выключить или убрать. Башмаки нельзя продать. Любая новая пара будет с такой способностью.

»
— Cyrad

Вы наказали игрока за то, что купил улучшение, Square Enix? Плохой игродел, не будет печеньки!

Злоупотребление одной локацией[править]

Пример не новый, но принцип всё равно действует. Дойнен Беркли пишет:

« Да не повторяй много миссий в одной пещере или здании снова и снова. Особенно это заметно в MMO Star Wars Galaxies, но другие игры тоже попадают под соблазн: идёшь по пещере и видишь NPC или предметы, никак не связанные с вашим заданием. Или, хуже, тебе надо убить всех и попасть в самый низ.

Попадаешь, с боем выбираешься наружу, а вскоре снова посылают в эту чёртову пещеру, снова убиваешь всех, добираешься до других вещей, и опять наружу. На пятый раз уже просто скучно. Такая прокачка задрала до зубовного скрежета!

»
— Дойнен Беркли

Одну и ту же локацию можно использовать в нескольких миссиях, если она достаточно большая и разветвлённая, как в Grand Theft Auto. Но не нужно делать это много раз, если за одну миссию игрок полностью разведывает её.

Враг, переходя на вашу сторону, слабеет[править]

Это следствие прошлого условия отъёма печеньки, врагов с исчезающим оружием: кучу времени ты избиваешь плохого дядьку с большой пушкой, а на трупе обнаруживаешь только заострённую палку.

Здесь Шон Хаганс пишет:

« Целые народы бегут от одного имени персонажа, и единственная помеха планам его повелителя (обычно покорению мира) — ваша партия. И вот, каким-то образом вы ухитрились отговорить его от боя насмерть.

В ответ на ваш веский аргумент он сменяет гнев на милость и присоединяется к вам. Ура! Теперь с нами ОН! Но, к досаде, теперь врага зовут «Боб-вундеркинд», и он только и умеет, что тыкать тупой деревяшкой.

»
— Шон Хаганс

Нечестно. Честный (и очень забавный пример) есть на последнем уровне Dungeon Keeper, когда приходит персонаж из Ultima. Он — последний враг, и, если достаточно поработать, можно склонить на свою сторону даже его — а когда он ваш, можно использовать все его ужасающие способности.

Заключение[править]

Ларс Дусэ написал мне: в его компании, Level Up Labs, есть «тест на печеньку». Весь дизайн-документ проверяется по моей базе, чтобы не было ни одного условия отъёма печеньки. Как приятно видеть, что моя колонка принесла плоды. Посылайте свои жалобы (только проверьте, не повтор ли) на [email protected].

Примечания[править]

  1. Того самого, от которого пошло слово «твинк». — Переводчик.
  2. В США это уже незаконно. — Автор. В РФ тоже