Сall of Cthulhu

Материал из Posmotreli
Call of Cthulhu (НРИ) /
Версия от 02:43, 29 октября 2022; 93.80.15.27 (обсуждение) (→‎Что здесь есть)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Обложка Книги Хранителя на данный момент актуальной седьмой редакции Call of Cthulhu. Кидайте рассудок!

Сall of Cthulhu — это настольная ролевая игра от компании Chaosium Inc., посвященная, как ни странно, вселенной Мифов Ктулху и Мира Снов. Впервые была издана в 1981 году и к нашему времени уже прошла солидное количество итераций: на данный момент существует 7 изданий основной линейки о 1920-х годах — времени самого Говарда Филлипса Лавкрафта и большинства его произведений, а также несколько спиноффов (1890-ые годы, 1990-ые годы, Темные Века, Древний Рим… КИБЕРПАНК И МЕХА, КАРЛ!!!). Главные темы, предлагаемые игрой, конечно, все те же, что и у самого Великого и ужасного — бессилие и слабость человечества перед теми, кто таится в космической тьме, безумие как цена за попытку стать чем-то большим, чем грязь под ногами Древних, и лишь иногда, когда дело касается Страны Снов — мечты, сказки и легенды. Героики здесь никакой, разумеется, нет — персонажи очень быстро могут умереть (или, чаще, оказаться обреченными на участь хуже смерти) даже если не будут нарываться на неприятности.

Рассудок[править]

« Мы живём на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния. »
—  Говард Филлипс Лавкрафт

Основополагающая механика игры, достойная отдельного упоминания - система рассудка, или, как его принято называть среди фанатов — сэнити (от англ. Sanity).Буквально каждое столкновение с чем-то неизведанным, будто то прочтение мистического гримуара, попытка наложить заклинание на него или даже просто взгляд на какое-нибудь сверхъестественное существо, будет чревато потерей рассудка, причем в некоторых случаях даже безальтернативной: когда речь идет о чем-то действительно страшном, успешный бросок лишь снижает негативный эффект. Ничего хорошего снижение рассудка, разумеется, не принесет — эффекты варьируются от кратковременного приступа безумия до фактического геймовера в психиатрической лечебнице. Чем больше персонаж игрока будет узнавать об истинном положении дел в мире Мифов, тем быстрее будет таять его рассудок. Особенно, если он заинтересуется магией: маги, если не будут осторожны, слетят с катушек за неприлично короткое время, да и вообще любые персонажи, столкнувшиеся с сущностями Мифов во время игры, вряд ли смогут избежать тяжелых последствий для психики. Впрочем, попытки целиком и полностью избегать тревожащих рассудок откровений тоже ничего хорошего не принесут: в конце концов, часто получение жизненно важной информации о том или ином существе зависит от готовности игрока рискнуть своим рассудком. А ещё, находясь в безумии, можно улучшать заклинания, погружаясь глубже в безумие…

Что здесь есть[править]

  • Лавкрафтианские ужасы со всеми их характерными атрибутами — как-никак, вселенная Мифов.
  • Ревущие двадцатые и немного тридцатые — основная эпоха игры. Сухой закон, бутлегеры, ар-деко, немое кино с Чарли Чаплином, «потерянное поколение» ветеранов Первой мировой Великой войны, самый расцвет эпохи мафии, и все это под старый добрый негритянский джаз. Ну и сверхъестественные ужасы, куда же без них.
  • Ужасы, ведьмы и революция — старая и отнюдь не добрая Новая Англия со всеми ужасами ее пуританского прошлого, так излюбленная самим Лавкрафтом, здесь является основным сеттингом. Помимо вымышленных городов «Страны Лавкрафта», упоминаются также и реальные, например, Бостон. Само собой, местный фольклор и городские легенды тоже раскрыты на достаточном уровне.
  • Вещи, которые лучше не знать, Разум не вынес — вся игра про то, как обычные люди узнали кое-что, что знать им не следует, и развидеть увиденное уже не могут. Крыша от воздействия Великих Древних и иных лавкрафтианских сущностей едет капитально: пожалуй, лучше чем здесь, троп Безумие — это страшно в НРИ еще не раскрывали — единственный конкурент здесь разве что вселенная Мира Тьмы.
  • Нечеловеческая психология — абсолютно все, кроме человечества и некоторых Старших богов, которые чуть более человечны и в целом больше напоминают реальных языческих богов разных народов (а местами ими и являются).
  • Сломал руку о Ктулху — а вы что, думали, что сможете таранить Древних пароходами в промышленных масштабах? Высокая смертность персонажей вообще стала своеобразным мемом в коммьюнити. Боевка тут в целом довольно быстрая и неприятная.
  • Ктулху с побитой мордой и Лавкрафт-лайт — иногда, впрочем, все не так уж и беспросветно и ужасно, а непостижимому ужасу вроде йитиан вполне можно прописать постижимых люлей поленом. Да и статблоки с количеством хитов есть даже у богов… другой вопрос, правда, что убийство Древнего заявленному нарративу прямо противоречит.
  • Маскарад — частично вышел сам собой в силу несоизмеримо более высокого технического развития других рас, которые к отсталым людям чаще всего без причины просто не лезут, частично обеспечивается различными культами и борющимися с ними оккультными организациями.
  • Люди в чёрном — возникшая после рейда ФБР на Иннсмут американская спецслужба Delta Green и ее аналоги по всему миру (например, в России это Специальное ведомство № 8 ГРУ), занимающаяся борьбой со сверхъестественными угрозами. Ей посвящена одноименная подлинейка в современном мире. Вопреки стандартному изображению «людей в черном», заговоров не плетет, особо всесильной не является, да и игра за них наполнена ужасом не меньше, чем за простых смертных: в конце концов, как помогут тебе пистолет и корочка, когда перед тобой тысячелетнее чудовище с нечеловеческой психикой? В общем и целом, скорее героические ребята, готовые пойти на смерть ради человечества, которое об их подвигах так и не узнает, чем суровая кровавая гэбня.
  • Мир — игрушка богов — скорее даже не самих богов, а их культов. Такие мелочи, как Земля, Древних не особо интересуют.
  • Криптоистория — во все поля, как и в оригинале. В основном касается всякой мистики: салемские ведьмы далеко не были невинными жертвами средневековых дебилов, секта скопцов поклонялась Шаб-Ниггурат, а средневековые маги, алхимики и мистики были знакомы с «Некрономиконом» и занимались его переводами на латынь и другие языки.
  • Просочиться в маскарад — персонажи игроков. А также многие из тех, кого в реальном мире в свое время, а местами и до сих пор, считали колдунами и мистиками (например, Джон Ди), на самом деле изучали древнюю магию.
  • Кроссовер — не секрет, что Лавкрафт и его друзья часто (с взаимного согласия, конечно) заимствовали друг у друга персонажей и идеи, хотя до полноценного соавторства и мультивселенной так дело и не дошло. Исключением не стал и Роберт Говард, автор вселенной Конана, так что в CoC есть, например, змеелюди из Конана и несколько других кроссоверных отсылок. Вполне органично вписывающихся в мир, к слову говоря.
  • Психиатрия — это страшно — психиатрия в двадцатые годы только-только еще проходила начальный этап своего существования, так что все ужасы типичной дурки начала XX столетия к вашим услугам.