Darklands

Материал из Posmotreli
Версия от 05:39, 18 августа 2022; 0ncnjqybr (обсуждение | вклад) (→‎Тропы и штампы)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Darklands
Darklands cover.jpeg
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода1992
РазработчикMicroProse
ИздательMicroProse
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночная

Darklands — компьютерная однопользовательская партийная ролевая игра 1992 года, действие которой происходит в средневековой Европе.

Сеттинг[править]

Великая Германия (более известная как Священная Римская Империя), XV век. Заканчивается эпоха Средневековья, но в игре она не закончится никогда. Время, когда расстояния были огромными, мир — неизведанным, отношения между людьми — чуждыми для нас, всё было населено загадочными и опасными существами, и «в каждом доме жил домовой, а в каждой церкви — Бог».

Как это играется[править]

  • Начинается игра с меню создания персонажа. Вы можете использовать стандартных персонажей, а можете сделать своих. Процесс создания непривычен — вы не раскидываете очки из пула по навыкам, а создаёте биографию партийца. Родился там, воспитывался так, в пятнадцать лет выбрал эту дорогу, в двадцать лет стал тем-то, в двадцать пять — тем-то, и так далее. Эта биография определит ваши атрибуты (меняться в течение игры почти не будут), навыки (подлежат прокачке), начальное снаряжение, святых, к которым персонаж может обратиться, и алхимические формулы, которые персонаж знает. Естественно, если биография состояла из эпизодов «солдат-наёмник-вор-бандит», то последние два пункта вряд ли будут что-то содержать.
  • Далее, создав столько персонажей, сколько мы сочтём нужным, собираем партию из четырёх человек, выбираем фигурки и гербы.
  • Начинается игра всегда в таверне какого-нибудь города с одного и того же обсуждения. Фразы персонажей определяются их порядком в партии, поэтому иногда получается смешно, когда закалённый воин куксится, и предлагает не спешить с приключениями, а вести себя осторожно.
Таким образом реализовано перемещение по городу…
  • Ну а дальше вы свободны как ветер. Прогуляйтесь по городу (следите за временем, чтобы до наступления темноты вернуться в таверну). Зайдите к ремесленникам, приценитесь к оружию; крякните, сравнив свои финансы и стоимость доспехов; потолкуйте с продавцами — может, у кого-то найдётся работа. Если уверены в своих силах — попробуйте ночью осторожно прогуляться по переулкам (особенно хорошо работает в портовых городах в районе доков). Соберите законную добычу с тел бандитов, примите заслуженные поздравления от местных жителей, а днём продайте ненужные вещи на рынке. Если кто-то достаточно серьёзно ранен — попробуйте обратиться в местный монастырь. Скорее всего, лечение обойдётся вам дешевле, чем отдых в таверне.
  • Попробуйте изучить в соборах или монастырях жития святых. Найдите в тесных улочках ремесленного района лавку алхимика — возможно, старик согласится поделиться с вами знаниями. Добейтесь приёма у местных власть предержащих, у них может найтись для вас дело.
…а таким образом — за городом
  • Не забудьте, что Империя не ограничена этим городом. Запишите местные цены, чтобы знать, где что найти подешевле, и выходите за стены. Вас ждут дороги с разбойниками, горные монастыри, тихие деревни в медвежьих углах, дремучие леса, новые города, встречи, драки и разлуки…

Сюжет[править]

Глобальный сюжет посвящён борьбе с культом дьяволопоклонников, который хочет призвать в этот мир сатану. Главный квест сам «подберёт» вас в определённый момент, поэтому не беспокойтесь о том, что уже третий день игры пошёл, а вам ещё не указали, куда идти и кого мочить.

Достоинства[править]

В 1992-м DnD с последователями и эпигонами ещё не опутали щупальцами все CRPG, и многие вещи, которые нам кажутся привычными и естественными в Darklands отсутствуют, и наоборот — есть то, что двадцать пять лет спустя выглядит необычно и ново.

  • В игре идёт время. «Ну и что?» — удивитесь вы, «Это же практически везде есть». Хм, а как насчёт того, что ваши герои — люди, и для них время тоже идёт? И однажды старикан-алхимик уйдёт из партии вместе со своей частью добычи, и что гораздо ужаснее — со своими знаниями.
  • Время идёт, и периодически случаются праздники. Просто антуражная деталь? Нет. В это время в город съезжается куча народу, и продавцы взвинчивают цены. Можете на этом заработать… или потерять.
  • Кстати о заработке. Ночлег в трактире не стоит десять золотых. А что стоит десять золотых? Ну, вообще — латный доспех в средних размеров городе. Это огромные деньжищи, которые вы увидите далеко не сразу. В расчётах используются пфенниги, гроши (двенадцать пфеннигов) и флорины (двадцать грошей).
  • Ладно, разберёмся со временем. Сколько там, полседьмого, без пятнадцати три, 09:28? Какой ещё «Латинс»? Что за «канонические часы»?!
  • Пёс с ним, со временем, какая разница, в конце концов. Пойдём на площадь… а почему стража нам не рада? Нельзя шляться в городе по ночам, кто бы мог подумать…
  • И вообще, торчать в городе слишком долго нежелательно. Вы не жители, а какие-то пришлые подозрительные типы, скоро начнут коситься, а там и до тюрьмы недалеко.
  • Нет, в тюрьму не хотим. Валим из города. Вот блин, привратная стража свои обязанности знает, и проверяет как входящих, так и выходящих!
  • Ладно, не прокатило. Будем благочестивы. Пойдём в монастырь, изучим жития и молитвы. «Только латынь»? Мда…
  • С молитвами худо-бедно разобрались. Ну, надо же как обычно, побольше просить о помощи, только лучше будет… Как это — «утратили благодать»?!
  • В гузно город, проживём и на свежем воздухе. Кто эти люди? Почему они нас гонят?! Какая «плата за постой на земле феодала»?!!
  • Да и в конце концов, много вы знаете игр, у которых в конце руководства список использованной литературы почти на сотню позиций?

Неоднозначные моменты[править]

  • Высокие требования к английскому языку. Если вы хорошо его знаете — вы молодец. Если нет… Играть будет трудно.
  • Высокий порог вхождения. По хорошему, перед игрой стоит прочитать руководство (99 страниц) или прохождение (125 страниц), чтобы понимать, что к чему.

Недостатки[править]

  • Видов квестов не слишком много, и они генерируются случайным образом. То есть, вскоре вы обнаружите, что задания повторяются. Увы, такова судьба проектов с огромным миром…

Резюме[править]

Великая, но недооценённая и сложная игра. Если вы сумеете пробиться через кривую обучения — получите один из лучших RPG-experience в вашей жизни, и узнаете, откуда Daggerfall, Mount & Blade и Kingdom Come (и, возможно, немножко «Ведьмак») берут истоки.

Советы[править]





Тропы и штампы[править]

  • Активная пауза — имеется. Как же в партийной ролёвке без неё? Можете раздать приказы, определить приоритетные цели и порядок движения.
  • Алхимия — один из краеугольных камней игры. Грамотный алхимик при наличии качественного философского камня, хороших ингредиентов и рецепта может творить удивительные вещи.
  • Артефакт — они встречаются в игре, в виде священных предметов. Иногда церковь может дать задание на поиск такого артефакта.
  • Бездонный инвентарь — инверсия. Чем больше вещей нагружено, тем ниже ловкость персонажа. Так что в ваших интересах создавать персонажей с высокой грузоподъёмностью, а всё ненужное продавать.
  • Билд — изначально в игре присутствует «сбалансированная» партия. Если неохота тратить пару вечеров на то, чтобы рассчитать биографию и навыки для персонажей, можете взять готовые билды.
  • Боевой молот — есть полегче (Military Hammer), есть помощнее (Great Hammer). Один из лучших видов холодного оружия в игре, причём владеть им можете только вы.
  • Ведьмы — одни из ваших врагов в игре. Обязательно столкнётесь с ними по сюжету.
  • Видеоигровая биология — зигзагом. С одной стороны, просто хитпойнты, с другой стороны, восстанавливаться эти хитпойнты будут не за два часа сна.
  • Вор — они в вашей партии тоже могут быть. Втихую пробраться по закрытому ночью банку, вскрыть замок, обезвредить ловушку, провести партию по городу кратчайшим путём — ну, в общем, сами знаете.
  • Высокое наречие — латынь же! Язык книжников и мудрецов, без знания которого вам не будет пользы ни от монастырей, ни от университетов.
  • Готические соборы — будут всенепременнейше. Время обязывает, знаете ли.
  • Демоны — с ними вам тоже придётся сразиться.
  • Деревня со зловещим секретом — некоторые деревни вполне могут оказаться укрывищем дьяволопоклонников. В руководстве описаны признаки, по которым можно это определить — отношение священника, необычная епитимья, наложенная на кого-либо, благоговение по отношению к явно не-святому человеку.
  • Дикая Охота — будет преследовать вас по всей Империи после победы над одинокой ведьмой и/или после разгона шабаша. Для полного избавления от неё нужно призвать на помощь рандомного святого, которого вы на момент первой встречи, скорее всего, знать не будете.
Экран персонажа
  • Добро — это приятно: заработав себе хорошую репутацию, вы ощутите, как меняется отношение людей — и привратной стражи, и простых горожан.
  • Доннерветтер унд сосиски — да. Немалую часть Империи (пожалуй, даже бόльшую часть) составляет Германия в нынешних границах.
    • Афины на Шпрее — Берлин пока ещё вовсе даже не тянет на сравнение с Афинами, поскольку представляет собой молодой и небольшой, меньше соседнего Бранденбурга, но при этом динамично развивающийся городок, что полностью соответствует историческим реалиям.
  • Доспех на голое тело — ну, как-то так и происходит. Впрочем, это списывается на закон сохранения деталей: нам просто не показывают всякие рубахи и поддоспешники, а так подразумевается, что они есть.
  • Дракон — эти ребята дадут вам про…плакаться. Будете с ностальгией вспоминать милых, добрых и беззащитных драконов Скайрима. Плюются фаерболами, поэтому в битве с ними рекомендуется всем персонажам выпить зелье Firewall, максимально разойтись, выхватить клинки и опрометью бежать в ближний бой. Логово обычно ищется долго, и эти поиски сопровождаются кучей неприятных случайных встреч. Финальный босс, после которого произойдёт диалог с Бафометом — тоже дракон. Семиглавый.
  • Духовность — это хорошо: очень хорошо. Чем выше благочестие (Virtue), тем благосклоннее к вам отнесутся в монастырях, позволяя изучить жития святых. Чем выше благодать (Divine Favor), тем с большей вероятностью святой, которому вы молитесь ответит на вашу просьбу. А помощь святых может быть неоценима.
  • Духовный преемник — игра, предположительно, повлияла на несколько довольно известных тайтлов. Для «Свитков» эта информация подтверждена Тоддом Говардом.
    • Огромный мир? Десятки поселений? Влияние праздников на происходящее вокруг? Создание персонажа путём создания биографии? Случайная выдача типовых квестов? Здравствуй, Daggerfall!
    • Выкинем праздники и превратим огромный мир просто в крупный? Разделим навыки по влиянию на личные, групповые и лидерские? Привет, Mount & Blade!
    • Священная Римская Империя? Средневековый менталитет, а не современные понятия? Сложная система зельеварения? Kingdom Come, выходи, не стесняйся!
    • Суровая средневековая атмосфера, в противовес привычным пряничным домикам? Запутанная алхимия? Создание зелий, бомб и смазок для мечей? «Ведьмак» застенчиво машет рукой!
  • Закон об оружии в фэнтези — не действует. В игре есть огнестрельное оружие (ручницы).
  • Замки, вальсы и штрудели: Австрия — одна из составных частей Империи.
  • Запоздалое принуждение — если не разберётесь, для чего нужны какие навыки, то может получиться именно так. Захотите университетом воспользоваться, а никто из персонажей латынь не знает.
  • Затыкать насмерть — в большинстве случаев не сработает.
  • Зелья — имеются на любой вкус. Кислота для нанесения урона врагам или дверным замкам, ядовитый газ, огненная бомба, масла, увеличивающие урон или пробивную силу оружия, лечебные декокты, зелья трансформации, позволяющие изничтожить зло.
  • Зло — это отстой: пожалуй, да. Проблемы с попаданием в город и уходом из него, молчание святых в ответ на молитвы…
  • И пусть весь мир подождёт — как указано в прохождении, игра даёт год на то чтобы добраться до цели квеста, и год на то, чтобы вернуться с ней к заказчику. Так что с фитильком. При этом, даже несмотря на обманутые ожидания заказчика, в репутации вы не потеряете.
  • Интро — перед началом игры создаёт нужную атмосферу. Горгульи, готические соборы, кровавый закат, зловещий замок и грудастая рыжая ведьма, творящая какое-то чародейство.
Экран алхимии
  • Исторические мелодии — конечно. Набивших оскомину «Рукавов» здесь нет, зато есть сальтарелло в разных аранжировках, Veni Creator Spiritus и другое.
  • Историческое фэнтези — оно самое. «А что если мифы и верования жителей Священной Римской Империи были реальностью? Что тогда получится? И как с этим сможет разобраться компания соратников?»
  • Католики плохие — есть и такие (другие ветви христианства и другие религии не представлены[1]). Причём даже если встреченный вами священник явно путает берега, конфликтовать с ним руководство прямо не рекомендует — потеряете благочестие, а восстановить его не так-то просто. Но при этом, если служитель культа уже попёр в драку, можете не опасаться ущерба своей религиозности.
  • Католичество — это круто! — а есть и такое. Своевременная молитва творит чудеса в самом прямом смысле.
  • Крафт — проявляется в алхимии.
  • Круль, пся крев и краковяк — кусочек Польши находится в составе Священной Римской Империи.
  • Круто и практично — латные доспехи. Для их нормального ношения нужно серьёзно поднять силу (Strength) и выносливость (Endurance), создавая персонажа. Но это и так одни из важнейших атрибутов — от них зависит, как быстро вы сложитесь в условиях боя.
  • Латы из фольги — ну, по качеству они отличаются. Но уж до такого не доходит.
  • Магия — это плохо: именно так. Всё, отличное от алхимии и от молитв (если их с оговорками считать магией) — бесовские искушения.
  • Молитвы — пища богов: аверсия. Во-первых, молитвы адресованы не богам, а святым, а во-вторых, они тем эффективнее, чем реже вы к ним прибегаете.
  • Монах — монастыри есть в каждом городе, причём их названия полностью соответствуют реальным, например, Strahov в Праге. За определённое пожертвование монахи могут помолиться о восстановлении благодати или позволить изучить новые жития святых в библиотеке. Также монахом может быть ваш персонаж, что даёт ему бонус к религии, латыни и грамоте.
  • МТХ — печаль-печаль, но по заветам МТХ обложка и оформлялась. Вы могли бы сказать по этой вальеховщине, что под ней скрывается игра про (почти) реальное Средневековье, состоящая не только из боёв и сисек?
  • Натуральность фольклора — это одна из фишек игры. Татцельвурм, ведьминские шабаши, Дикая Охота, и прочие интересные и общительные существа, в которых верили жители тех времён.
  • Непроходимая забагованность — именно это в своё время стало причиной провала игры. В 1992-м году распространять патчи было куда сложнее, чем сейчас.
Бой с бандитами в городе
  • Нет мира под оливами — именно так. Не навозные века, не возвышенные рыцари. Люди встречаются самые разные, и обстановка тоже.
  • Обед — серебро, ночёвка — золото: редкий пример видеоигры без тропа. Одна золотая монета (флорин) — это весьма приличная сумма (латный доспех на тело в среднем городе — около 11 флоринов; на конечности — еще 10). Заодно зигзагом попадает под соседний троп — как относительно собственно «триметалличности», так и по поводу десятичного соотношения монет: в одном флорине двадцать грошей, а в одном гроше двенадцать пфеннигов.
  • Палач — они здесь тоже есть, рубят головы только в путь, но чтобы попасть под топор, нужно ОЧЕНЬ СИЛЬНО запятнать свою репутацию в городе (например, взорвав гостиницу при неудачном алхимическом эксперименте и отказавшись компенсировать убытки), затем попасть в тюрьму и не суметь оттуда сбежать. При правильной игре казнь персонажей исключена.
  • Пастырь добрый — они здесь есть. Как-то автор статьи лечил партию в аббатстве в Девентере. Там попросили «скромное пожертвование», автор напрягся, припомнив аналогичное пожертвование в монастырь Инноса… Но пожертвование действительно оказалось неприлично скромным: по пфеннигу за сутки. А в таверне — грош, в 12 раз дороже!
  • Пастырь недобрый — но и они, конечно, здесь тоже есть. Среди тех, кто поклоняется князю мира сего, может быть и священник.
  • Пиво, кнедлики и Швейк — как и Польша, Чехия в те времена была под властью Великой Германии.
  • Побочный квест — имеются. Убить раубриттера, найти святыню, освободить захваченную шахту и так далее.
  • Поединок на мечах — ну а как же. Мечи — один из самых распространённых видов оружия в игре, а двуручные — один из лучших.
  • Пойди туда, не знаю куда — это песочница, да ещё и с непривычными механиками, поэтому поначалу игрок, скорее всего, будет несколько растерян.
  • Раубриттер — одни из противников в игре, за которых дают много ценной репутации, а с их тел можно взять ценные доспехи и меч (длинный или двуручный). Правда, конечно, надо соизмерять свои силы: если на второй день приключений вам предлагают огромную сумму в десять золотых за уничтожение какого-нибудь такого господина, скорее всего, за наградой вы не вернётесь.
  • Регенерация — сверх положенной человеку не имеется. Любая серьёзная рана заживает долго. Реально долго. Не один день.
  • Реиграбельность — за счёт огромной вариативности в персонажах. Сегодня вы начали сбалансированной партией, а в следующий раз, возможно, попробуете команду из одних только ветеранов и стариков. Или что-то другое.
  • Религия — это магия: ну, в каком-то смысле. Молитвы святым вполне себе действуют в качестве баффа. Но полагаться на них не стоит: вам может не хватить благодати или святой может просто не ответить на вашу мольбу.
  • Религия зла — сатанизм же! Да и ведьмовство воссоздано в соответствии с представлениями людей того времени.
  • Репрезентация — скорее, соответствует тогдашним временам. Но для персонажей в партии сделано послабление — никто до вас не докапывается из-за женщин с оружием в команде.
  • Репутация — борьба за неё и является основной целью игры. Чтобы о вас слагали песни и поэмы через сотни лет, надо совершить действительно выдающиеся деяния.
  • Рыцарь — будут и они. А можно и в собственной биографии выбрать этот эпизод.
  • Сословная мораль — разумеется. Это вам не Обливион.
Доска объявлений в таверне
  • Средневековье — период действия игры. Со всеми его очарованием и ужасами.
  • Стандартный фэнтези-сеттинг — инверсия: сеттинг-то нам знаком, по крайней мере, по учебнику истории, но он далёк от стандартности. Эльфы? Не имеется. Гномы? Да, подлые и жадные создания, активно пользующиеся магией. Магия? Дьявольские штучки, тьфу-тьфу. Пара золотых за буханку хлеба? Окститесь, вы на эту сумму полтора месяца можете в таверне жить. Чем выше навыки, тем лучше? Ну, не считая возрастных проблем — да. Горы Слёз? Граница по Андуину? Море на западе? Нет, нет и ещё раз нет.
  • Тайное общество — тамплиеры, одни из главных противников второй части главного квеста.
  • Триметаллическая денежная система — зигзагом: деньги бывают трёх номиналов, но насколько известно автору статьи, как гроши, так и пфенниги в XV веке чеканились из серебра (если ошибаюсь — поправьте). Так что система биметаллическая.
  • У нас именно такие гномы — опять же, в виде противников. Сверхъестественные создания, злобные и подлые.
  • У нас странные гномики — в отличие от привычного образа, здесь он является традиционно-парацельсовским. Гномы (Gnomes) — это элементали земли. Довольно неприятные создания.
  • У нас твердокаменные горгульи — крепкие и опасные твари. А также первый персонаж, которого мы видим в интро.
  • Файербол — бомба «Аравийский огонь» (Arabian Fire), которую может изготовить умелый алхимик. А из врагов огненными шарами плюются драконы и элементали огня, которым крайне желательно противостоять, предварительно выпив зелье защиты от огня «Огненная стена» (Firewall). Любую другую защиту огненные атаки игнорируют, вдобавок к этому навсегда снижая качество надетой брони.
  • Фриплей — возможно, впервые появился именно здесь. После выполнения главной квестовой цепочки можно продолжать игру, пока не надоест.
  • Фэнтезийный феминизм — как уже было сказано, вашей партии не устроят самосуд из-за наличия женщин.
  • Химическое оружие — зелье ядовитого дуновения (Noxious Aroma).
  • Хлипкий маг — если рассматривать как магов местных алхимиков и священников, то обычно это троп. Чтобы стать умелым алхимиком или изучить достаточное количество жизнеописаний святых, нужно время. Много времени. И это время пойдёт в ущерб воинским навыкам.
  • Христианство — это католичество: таки да. До Реформации долго, до православных далеко.
  • Читай грёбаную инструкцию — желательно. Как минимум чтобы разобраться с денежными единицами и временными отрезками. Да и процесс создания персонажа может заставить почесать голову.
  • Шабаш — первая часть главного квеста игры. Нужно пресечь все «забавы» ведьм и их приспешников на корню и победить демона. После этого появится возможность попасть в замок тамплиеров.
  • Шкала свободы действий — 6, песочница. Поначалу у вас вообще нет никаких целей, вам придётся определить их самим. Это потом дорога и история, не спрашивая, схватят и утащат вас на великие подвиги. А поначалу занятия себе вы будете искать сами. Благо, недостатка в них нет.

Примечания[править]

  1. Кроме сатанизма, но он не в счёт.