Europa Universalis IV

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Pomoshzala.jpgПрошу помощь зала.
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.

Вышла в августе 2013 года, охватывает период с 11 ноября 1444 года (поражение крестоносцев в битве под Варной) до 1 января 1821 года. Убрали шпионов (передав часть их функций дипломатам), сильно поменяли торговлю, переработали систему развития государства, советников, национальных провинций, убрали настройки внутренней политики и заменили таковые на систему национальных идей (и политик, которые этими идеями и обеспечиваются). Так же изменениям подверглась система колонизации.

Стратегия стала намного глубже, так как для принятия национальных идей требуется очень долго копить очки монарха. Но, чем больше игрок вложил, тем сильнее отдача. Идеи стоит выбирать предельно осторожно, так как компенсация будет всего 10 %, а эффекты начнут работать в полную силу только спустя 5-10 лет (т. е. в долгосрочной перспективе). Но оно того стоит: при правильном наборе идей представленные эффекты дадут вам крайне важные бонусы в более поздний период, давая преимущество именно там, где это нужно.

В идеале игроку стоит планировать свою стратегию с самого начала игры, просмотрев идеи и их эффекты. Это так же зависит и от страны (Например, Кастилия, Португалия, Англия, Россия и Османская империя изначально заточены под колонизацию и военную экспансию, Австрия и прочие участники Священной Римской Империи — под дипломатию, а республики Италии — под торговлю и накопление богатств). Но, при правильном подходе, любая страна может стать богатой колониальной и дипломатической державой.

Дополнения к EU IV:

  • Conquest of Paradise — дополнение, целиком и полностью посвященное Новому Свету и его экзотике. Добавляет пару интересных механик индейцам, но главное его нововведение — генератор полностью случайного Нового Света. В прямом смысле слова: вместо обоих Америк игрока встретит новый континент, занимающий экологическую нишу своего исторического аналога.
  • Wealth of Nations — расширение механики торговли (вплоть до тайных шпионских операций), возможность постройки каналов (Киль, Суэц, Панама) не дожидаясь девятнадцатого века и выхода Victoria 2. Впрочем, и в «Вике» каналы были реализованы главным образом в DLC. Ну и прочие украшательства да оптимизации вроде возможности выбора персонального божества у индуистов.
  • Res Publica — как нетрудно догадаться, дополнение значительно увеличивает глубину погружения при игре за республиканские правительства.
  • Art of War — проработка военного дела как такового и в особенности Тридцатилетней и Наполеоновских войн, к которым аж прикрутили отдельные механики вроде создания государств-марионеток.
  • El Dorado — «Парадайз», изданный «на бис». Тоже Новый Свет, тоже индейцы (на этот раз уже мезоамериканские), тоже экзотика, разве что с большим акцентом на взгляд с европейской стороны баррикад и колонизацию. Но главная фишка дополнения — конструктор наций. Как следствие — «мастхев» для любого уважающего себя альтисторика.
  • Common Sense — сборная солянка, улучшающая отыгрыш протестантов (и почему-то буддистов за компанию), а так же добавляющая новые механики правительств.
  • The Cossacks — добавляет сословие казаков и зимми (немусульманское население у мусульман — вроде православных греков в Османской Империи). При умелом управлении и те и другие способны помочь в трудную минуту, при неумелом и/или драматически не складывающихся обстоятельствах вышеуказанные радостно свалят в отдельное государство, прихватив приписанную за ними земельку. Чтобы дополнение купили ещё и люди, казаками и мусульманами не интересующиеся, хитрые парадоксы затолкали в это же DLC ряд других важных и полезных механик улучшенной дипломатии и шпионажа, орды и синкретического сплава «тенгриизм плюс ещё что-нибудь». Как следствие — весьма почтенный, внушительный и уважаемый apparatus в лаборатории экспериментальной альтистории, позволяющий выплавлять нехилые русскомонгольские империи не хуже этого вашего Хольма Ван Зайчика.
  • Mare Nostrum — ряд римско-морских улучшайзингов («расшаривание» карт союзникам, пираты, кондотьери) и, самое главное — потенциальная возможность собрать ТУ САМУЮ SPQR для особых маньяков.
  • Rights of Man — добавляет в игру великие державы, которые пресловутые права человека и устанавливают (либо же плюют на них с высокой колокольни, «цивилизуя» каких-нибудь пигмеев), личностные черты (вроде «хама-нахала» или «гениального переговорщика») для просвещенных и не очень монархов (а так же генералов и адмиралов), механику вполне играбельных королев (дотянулась-таки Просвещенная Императрица), гаремы (!) османам и прочую мелочёвку.
  • Mandate of Heaven — Китай и примкнувшие к нему даймё под не слишком развесистой сакурой. Если вы не тащитесь от данного региона и не оцените всю прелесть лавирования между фракциями при дворе империи Минь или сбора манчжурских баннеров, то единственное чем вас порадует это дополнение — расширением механики исторических эр и добавлением таковой для золотых веков.
  • Third Rome — Тот же «мандат», но уже для нас, родимых. Значительно расширяет возможности игры за Россию и прото-России (Московское Царство, Новгород, Рязань etc), добавляет получитерских стрельцов и новые возможности православным государствам.
  • Cradle of Civilization — возможность добиваться профессионализма армии для всех стран плюс ряд уникальных мусульманских механик вроде рабовладельческих фишек Мамлюков и «тонкой настройки» школ ислама.
  • Rule Britannia — уголь, англиканство, британские миссии, индустриализация. Рекомендуется всем англофилам, любителям Жюль-Верна и стимпанка. Этакая прото-«Виктория» на среднем и заключительном этапе игры.
  • Dharma — и опять-таки сборная солянка по-казацки, поданная под видом улучшения игры за моголов и индуистов. А именно: торговые компании наподобие ост-индской, реформы правительства, апгрейд торговых центров.
  • Golden Century — три ключевых слова: Испания, католики, Новый Свет. Позволяет выгнать свои религиозные меньшинства в Америку или ещё какую Аргентину; пригласить ко двору иезуитов, францисканцев или доминиканцев (привет, Crusader Kings!), впрочем, только для иберийских наций; или же просто порулить настоящей пиратской республикой.
  • Emperor — посвящённое западной и центральной Европе дополнение, добавляющее расширенные механики католицизма, СРИ, революций и многое другое. Например, перерабатывает на корню механику административного управления государством.
  • Leviathan — посвящено Юго-восточной Азии, Австралии, Океании и, отчасти, Северной Америке: перерабатывает механики племён, расширяет колониальные автономии, вводит механику монументов (читай, «чудеса света»), расширяет зороастризм. Делалось усилиями побочной студии Парадоксов, что вылилось в абсолютно катастрофический провал запуска. Шутка ли, это ДЛС до сих пор удерживает «почётное» первое место снизу в Стиме по пользовательским оценкам ВООБЩЕ (перегоняя даже щидевры из гринлайта). Впрочем, патчи кое-что всё-таки поправили, но работы ещё непочатый край.
  • Origin — посвящено Африке южнее Сахары: Сахель, Африканский Рог, Центральная, Восточная и Южная Африки. Даёт ветки миссий многим странам того региона, расширяет иудаизм с возможностью таки создать Израиль. На фоне Левиафана запуск получился почти что образцовым.

Тропы и штампы

  • А двести двадцать не хочешь? — Никто и ничто не гарантирует вам, что вы выиграете войну даже против более мелкого противника. Особенно это актуально, если вы сделали упор на количество, а враг — на качество (Вы понесете большие потери, и, в первых же боях потеряете почти все армии, а рекруты для пополнений не всегда есть).
    • Особенно когда враг взял нужный уровень военных технологий, а Вы нет. И вот 30 тысяч отборных муштрованных солдат входят в бой уже с пониженным боевым духом и разбиваются о вражеские 20 тысяч голодранцев.
  • Билингвальный бонус — анонс дополнения Third Rome для EU IV был сделан на чистейшем русском языке с английскими субтитрами. Аналогично с Mandate of Heaven — но там основными языками предсказуемо были китайский и, что чуть менее предсказуемо, японский.
  • Вам террористы, нам партизаны — вы можете профинансировать выгодных вам «партизан» и вступиться за них. Повстанцы бывают разные: от сепаратистов, которые отблагодарят вас за помощь (это даст большой, но временный бонус к отношениям) до фанатиков, которые сменят религию на ту, которую вы поддержали (это даст малый, но перманентный бонус к отношениям) и претендентов на престол (союз с новым правителем). Но никто не запрещал ИИ финансировать и ваших «террористов»
  • Война за наследство: У вас держава без наследника, но куча династических браков? Так вы попадете под личную унию с государством, у которого наибольший престиж, а его соперники начнут войну за наследство. С перспективой перейти в мировую войну, если ваша держава крупная.
  • Идиотская дипломатия — В игре важен дипломатический вес, дающий бонус как дипломатии, так и армии. В то время, как Великие державы поднимают его при помощи войн и соперничества, мелкие опускаются до банальных оскорблений (Причем целью их оскорблений в 99 % случаях являются именно Великие державы). Вот только эти идиоты, видимо, не в курсе, что оскорбление — это «Casus belli», или, говоря более понятным языком, «повод для войны». В лучшем случае идиота самого унизят, опустив его дипломатический вес ниже плинтуса (потеря территорий — не исключение), а в худшем — либо вассализируют, либо завоюют…
    • В более поздних версиях ввели характеристики лидеров из-за чего многие лидеры с характером «шут» посылают оскорбления в случайное время.
    • Там же ИИ выбирает соперников как при помощи генераторов случайных чисел, не учитывая внешнеполитическую ситуацию. Если какая-то страна завоевала титул императора Китая, то она всегда будет относиться к вам доминантно, даже если ваша империя больше их в тысячу раз. Не удивляйтесь, если после войны за небесный мандат вас начали заваливать требованиями принуждения к дани. Просто плюньте на все и покажите им, кто здесь хозяин.
      • Ну, в реальности, до Опиумных войн, Китай всех вокруг считал варварами.
    • Также ИИ не способен просчитать последствия своих действий даже в ближайшей перспективе: у автора правки во время игры за Россию был заключен союз с Австрией против Османа, который нереально раскачался. Что же делает ИИ за Австрию? В один день расторгает союз и объявляет Россию соперником. Буквально через месяц на него нападает Осман и забирает пол-Венгрии с деньгами. Гениальная политика, однако.
  • Искусственный гений — звучит весьма подозрительно на фоне общей критики ИИ, но иногда (крайне редко), ИИ способен на чудеса военной тактики: например, как в случае с автором правки, Россия припрятала резервы в тумане войны и, когда войска агрессора были вымотаны в постоянных боях с передовыми частями, вывела их и переломила ход войны в свою пользу, из-за чего запланированная война на два-три года превратилась в длинную позиционную войну, затянувшуюся на десять лет, и окончившаяся позорным «белым миром». Другой автор правки оказался жертвой критической недооценки возможностей ИИ и ресурсов вражеского государства устроив за Японию вторжение в Бруней. Вражеский флот был быстро разбит. Общая десантная армия высадившаяся на остров почти в два с половиной раза превышала армию Брунея. Две армии высадившись с Филиппин пошли по западному и восточному берегу и застряли в осадах крепостей (на максимальном удалении друг от друга, через центр острова не пройти). Третья же армия осталась в месте высадки чтобы прийти на помощь осаждающим в случае если они подвергнуться нападению. (Одна объеденная армия Брунея была сильнее одной десантной, а недостатки снабжения не позволяли разделить третью армию между первой и второй) Тут в Кюсю высаживается Брунейская армия. Автор правки по глупости решает отвести третью армию, однако перевозящий ее флот перехватывает и разбивает свежий вражеский флот который прятался в тумане войны. Большая часть третьей армии погибают остатки застревают на Филиппинах. Заполучив король моря Бруней возвращает армию из Японии и нападает на одну из осаждающий армий, вторая ели успевает на подмогу, битва выиграна но потери огромные. Бруней к тому же быстро начинает восстанавливать силы, в виду угрозы от третей стороны ввязываться в затяжную войну и ждать пока восстановится флот не хотелось. Итог — Белый мир.
    • Тут скорее читерский ИИ. Для ИИ нет тумана войны, но он редко использует тактику «искать и уничтожать», зачастую предпочитая занимать провинции и крепости. Как только все ваши провинции будут оккупированы, часть войск останется сторожить захваченные территории, а другая — искать остатки ваших войск. Если убрать туман войны командой fow, то воевать будет куда проще. Но, нам ведь не нужно проще, нам ведь нужно победить?
  • Искусственный идиот / Предатель / Козел — в игре постарались обыграть суровость дипломатии, что у вашей страны только два постоянных союзника: армия и флот. Но перегнули с этим палку, да так, что дипломатия стала сущим идиотизмом: две страны, которые были союзниками в течение нескольких веков, становятся соперниками просто так без причины; ИИ может объявить вам соперничество, даже находясь в окружении врагов, когда было бы логичнее с вами дружить. Что уж говорить, когда даже самые мирные и «честные» правители в истории в игре ведут себя как последние отморозки и козлы. Тут уж у самого игрока отпадет желание вести какую-либо дипломатию и завоёвывать всех подряд, зная, что союзники в любую секунду вонзят вам нож в спину.
    • Тут дело отнюдь не в игроках, как кажется на первый взгляд. Да, начинающие игроки мало что поймут в дипломатии, но проблема не в этом. И заключение союза сразу с двумя державами, враждующими друг с другом тут не причем. Например, если вы заключили союз с двумя враждующими государствами, но сами являетесь сверхдержавой, они не разорвут с вами союз, так как союз выгоден, в первую очередь, именно им. Напротив, если хоть одна из них — великая держава, то она сочтет союз с вами ненужным, так как их силы достаточно, чтобы обойтись без вас. Тут дело не в самом союзе, а в стратегическим планировании: например, держава, равная вам по силе, окружена мелкими, но сплоченными врагами, а с вами у них хорошие отношения. То-есть, в данной ситуации, мелкие соседи в соперники ему не годятся, а их силы в сумме достаточно, чтобы его ушатать, а из возможных соперников только вы. Любой нормальный игрок, в данной ситуации, отложит в дальний угол перспективу соперничества с вами (даже ценой дипломатического веса) и попробует заключить союз с вами, чтобы хоть обезопасить тылы. И это правильный ход, так как поможет выровнять баланс в регионе, расправившись с врагами, он, естественно переведет свое внимание на вас. ИИ же на такое планирование не способен и, ради дипломатического веса, лишит себя последнего союзника в регионе, с закономерным результатом.
    • Также стоит упомянуть прекрасный военный ИИ. У нас идет всеевропейская война и враг превосходит нас численно, зато у нас качество армии выше, и собрав армии в кулак, мы точно нанесем им поражение? Пфф, зачем? Давайте лучше отправим 200 000 солдат оккупировать покрытые снегом горные провинции на далеком севере или еще лучше — на островах и в Исландию, пока наших союзников вырезают на континенте в перевесе в числа 3 к 1 (обычная ситуация при конфликте Дания-Прибалтика — пока Дания высаживает думстаки, союзнички дружно топают через Новгород в обход блокированных портов захватывать финляндию, причем известно зачем: чтобы набить варскора и ливнуть в «белый мир» оставив союзников на произвол судьбы, отбиваться в окружении. Так бы и пал Ливонский Орден, но тут откуда-то вылезли отожранные муштрой орды русских варваров, окна в Европу было мало, они ещё и дверь с ноги вынесли)! Или накануне генерального сражения уведем свои армии на оккупации крепостей, где их вырежут поодиночке. Или просто возьмем и сбежим из боя, хотя его исход еще не предрешен.
      • Послднее немного спорно: ИИ, в отличие от игроков, не способен сбежать с поля боя по своей воле, только если войска не разбиты. Если ваши союзники бегут, это значит, что они разбиты и у них не осталось боеспособных солдат, либо их морально задавили. Бывали случаи, когда в огромном бою (сотни тысяч с каждой стороны) союзники, будучи еще в резерве, сбегали с поля боя, так как размах союзных потерь деморализовывал их. Фокусы на боевой дух помогут этого избежать. Хотя, не всегда, бывали случаи, когда армия присутствовала на поле боя лишь номинально: части разбиты, но армия остается в списке тех, кто дерется. После боя в провинции останется символическая дивизия из 0(!) солдат, которая, впрочем, пополнится позднее.
    • Вопиющий случай с автором правки: Франция и Возрожденная Византия заключили династический брак с Арагоном. Правитель не очень удачлив, так как все его наследники умерли в раннем возрасте. Как должны поступить французы в данной ситуации? У них более выгодная позиция, следовательно стоит начать подготовку к войне за Арагонский престол. А как поступили французы в итоге? Они выдвинули претензию на престол, за что и получили штраф в −100 к отношениям с Арагоном. Как и стоило ожидать, разгневанный король Арагона разорвал брак с Францией. В результате Византия заключила унию с Арагоном даже без войны за наследство, а Франция так и осталась ни с чем…
  • Империя — Если вы будете воевать часто, но отнимать провинции понемногу (от 1-3 до 6-8), то вам за это ничего не будет, а агрессивное расширение мало кого затронет. Можно даже дробить соперника на мелкие государства, которые можно вассализировать по-отдельности. («Освобождение» мелких государство даст вам бонус к отношениям из-за чего можно сразу же заключить союз, а затем, дипломатически вассализировать и поглотить. Только делать это надо строго по одному государству за раз, ведь первое что сделают получившие свободу малые народы — передерутся друг с другом, после чего о союзе сразу со всеми придётся забыть).
  • Круто, но трудно — абсолютно вся игра про это. Чрезмерно высокий порог вхождения отпугивает новичков… Но всё-таки как же здорово потом вкусить радость победы, преодолев все трудности!
    • Хотите создать империю на всю карту в короткие сроки? И думать забудьте! Если вы хотите создать огромную империю, то вам придется воевать, и притом, часто. Частые захваты большого количества провинций создадут внутренние проблемы, так как требуют национализации и подавления восстаний. И, при этом, против вас охотно будут создавать коалиции, из-за чего вам придется очень дорого и долго платить за свою жадность. А колонизации и мирные аннексии требуют огромных затрат как ресурсов так и времени.
    • Священная Римская Империя — управлять этой империей крайне тяжело: нужно поддерживать мир и, при этом защищать империю от любых нападков извне. А, учитывая то, что имперские территории — это лакомый кусок, то все будут атаковать ваших слабых князей и вам придется заступаться за них (даже бонусы к экономике и армии не всегда помогают). Потеряли территорию — потеряли имперский авторитет. А без имперского авторитета вы не сможете проводить реформы. К тому же реформация и протестантизм знатно попортят вашу кровь, так как князья-еретики препятствуют проведению реформ. Можно, конечно принудить империю вернуться в католичество, но вы потеряете голос на будущих выборах императора… Зато, если вы выполните все реформы по очереди, то получите сверхмощное государство, занимающее около половины Европы. (К тому же, если после проведенной реформы против вас начали войну, то могут потребовать откат этой самой реформы) С выходом дополнения Emperor централизация необязательна. Можно оставить империю децентрализованной и получать бонусы от единства империи. Теперь на внешние угрозы ответ один: «Эй, все сюда!»
      • Развалить Священную Римскую Империю попроще и намного быстрее, чем её воссоздавать, но тоже тяжело — вам придется объявить войну почти всей империи и оккупировать столицы всех курфюрстов и Императора, а, учитывая то, что император получает солидные бонусы к экономике и армии, то с большой вероятностью война растянется на 5-7 лет, так что готовьтесь к войне основательно: с самого начала игры подбирайте соответствующие фокусы и идеи, а так же прокачивайте рекрутов и экономику, так как вам понадобится большая и при этом дисциплинированная армия. Заваливать врага мясом бесполезно, так что делайте упор не только на количество, но и на качество. В идеале результатом должна стать большая армия солдат-профессионалов, наступающая по всей ширине фронта (Враг не справится с таким напором, а в случае чего, у вас будет время подтянуть резервы). Как только столицы курфюрстов и императора оккупированы, нажмите на значок империи и щелкните «Распустить СРИ». Какой-либо сепаратный мир с курфюрстами или императором даже не рассматривайте: для того чтобы распустить империю, надо контролировать столицы сразу всех курфюрстов и императора! Важное дополнение: союзные вам курфюрсты будут не против развала СРИ, то есть можно напасть на какую-то группу курфюрстов (император влезет в войну сам), а остальных сделать союзниками на время. (Есть и второй вариант — отвоевывать территорию за территорией и исключать из состава империи — долго и трудно, ведь даже за одну провинцию в составе СРИ можно получить огромный штраф за агрессивное расширение (За провинцию вне СРИ можно получить в 3-5 раз меньше пунктов), а мир с ними очень долгий (от 5 до 8 лет за одну провинцию) Другое дело, если если вы хардкорщик и любите искусственно усложнять игру)
    • Китайская империя — держатель Небесного Мандата получает высокое снижение беспорядков, сильное уменьшение стоимости советников и эффективности вражеских шпионов благодаря механике меритократии, а также огромные бонусы от реформ Поднебесной и имперских указов. Вот только не забывайте следить за показателем Небесного Мандата. В старых патчах для его поддержания требовалось постоянно иметь на границах только государства-данники, что делало Китайскую Империю абсолютно неиграбельной для завоеваний. В актуальных версиях такой необходимости больше нет, однако это не значит, что игроку не нужно быть на чеку. Низкая стабильность, разорённые провинции, неподконтрольные китайские столицы или могущественная орда кочевников на границе могут быстро положить Поднебесной империи конец, поскольку низкий показатель Мандата приводит к огромным беспорядкам, развалу экономики и превращению непобедимой вашей армии в картонных солдатиков. Следите за опустошением, иначе любая война может стать последней.
    • Таковой является игра за кочевые орды. У вас есть огромные военные бонусы и почти бесконечная мана от разорения захваченных провинций. Вот только орда только для постоянной войны и годится, так как пока вы находитесь в мире, степнякам становится скучно без грабежа и разбоя, от чего падает сплочённость орды, а вместе с ней и стабильность вашего племенного государства и боеспособность его армии.
    • Восстановление или создание любой империи. Сперва вам придется завоевать требуемые территории, а уж потом и принять решение. Проще всего создать Российскую Империю (У вас уже есть для этого выгодные условия прямо на старте), а сложнее всего — восстановить Римскую Империю. Зачастую, вам придется для этого воевать с довольно сильными странами: например, чтобы восстановить Римскую Империю, вам придется воевать с Францией, Испанией, Португалией, Итальянскими Республиками и Османами (Может получиться, что и со всему сразу)
    • Хотите восстановить Византию? Если вы играете за любую другую страну, то отвоюйте всю Грецию и Константинополь, а затем, сделайте греческую культуру государственной и решение станет доступным… Другое дело попробовать спасти Византию уже с самого начала игры. Это не так то и сложно, но все равно проблематично: надо построить как можно больше галер. Как только начнется война, надо перекрыть Босфор, а отрезанные на континенте силы турков разбить… Сперва отбейте территорию современной Греции (Сперва война с Османами, а затем и с Венецией). Как только вы отвоюете их, отбейте Балканы, перекрыв флотом путь для турков, а затем защитите Константинополь, отвоевав Малую Азию (Возьмите задание на отвоёвывание). Отвоевали? Похоже добыча и хищник поменялись местами… Отвоюйте Анатолийский полуостров по частям (Соответственно заданиям), а затем и Северную Африку, Апеннины и Машрик вместе с Иерусалимом и Антиохией. Как только вы обезопасили восточные и южные границы, вы готовы к завоеванию Иберии, самого сложного региона (К тому моменту Испания и Португалия станут очень сильными колониальными империями, но Византия уже будет достаточно сильна, чтобы одолеть их обоих… Поздравляем, вы восстановили Византию в её изначальных границах. До Римской империи теперь рукой подать.
      • По возможности попробуйте заключить союз с Сербами и Боснийцами, а затем дипломатически вассализируйте их… Война с ними — не лучшая идея, так как вы и так будете окружены врагами. Не забывайте заключать браки. Личные унии, с некоторыми государствами (Например с Арагоном или Венгрией) значительно облегчат вам завоевания. Не спорю, это долго, но поможет избежать лишних ссор с другими государствами. Постоянные войны на раннем этапе игры — не лучшая идея. Ваш главный враг — Османы, так что бросьте все ресурсы против них. Как только вы отвоюете все Балканы и Анатолию, вы сможете вести более свободную политику.
      • Любите отыгрывать правителя-интригана? Любите стравливать ваших врагов, а затем вонзать им ножи в спину? Есть одна тактика, но она сопряжена с крайним риском. Суть политики: как только вы отвоюете Адрианополь (Эдирне), Турки потеряют доступ к Балканам и их враги Австрия и Венгрия отвоюют ваши законные территории у них. Выждите момент и откройте границы Турками (Не удивляйтесь, они согласятся, даже если вы являетесь соперниками). Как правило в этой мясорубке османы побеждают, но временно слабеют, так что можно нанести новый удар, а затем, снова открыть им границы. В результате, вы сможете восстановить большую часть ваших исторических территорий, воюя только с Османами.
      • Вариант для тех, кто предпочитает еще более крутые методы: спонсировать Византийских сепаратистов сначала в Османской империи, а, затем, и в Венеции. Ваши партизаны поднимут восстание и вы получите повод к войне. До тех пор, пока вы воюете, повстанцы будут поднимать восстания снова и снова, несмотря на поражения или потери. Такие союзники особенно ценны, так как их боеспособность с вашим финансированием значительно повысится, уровень дисциплины будет равен вашей, они не заключат сепаратный мир, будут появляться даже если мятежную провинцию захватили вы, а не сами повстанцы, а выполнение их требований во время переговоров не стоит много очков. К тому же факт восстания во время войны (Оно считается отдельным восстанием) значительно снизит желание продолжать войну у врагов, так как может вызвать цепную реакцию.
    • То же самое за любое национальное, а ещё лучше — религиозное меньшинство. Скажем, объединить ислам за ибадитов (представлена тремя чрезмерно слабыми державами на начало игры) или хотя бы воссоздать Аравию за них же. Тут и Византия испытанием по плечу покажется.
    • Да и вообще сама игра предложит любителю альтернативной и не очень истории просто кучу всевозможных испытаний. Интересно, сколько во всём мире маньяков, получивших хотя бы 80 % стимовских достижений?
    • Национальные идеи и политики. Требуют нереально долгого времени и вложений. Планируйте тщательно, ведь если вы откажетесь от идеи, вы не только вернете всего 10 % очков монарха, но и потеряете время. Идеи начнут работать лет через 25-30 лет, а то и более, но зато их эффект, если правильно подобран, в корне изменит расстановку сил в регионе или даже во всем мире.
    • Колонизация:
    • Во-первых надо выбрать правильные идеи и способности. Например, Португалия в период открытий имеет возможность приобрести способность «Португальский колониальный пыл», увеличивающий базовый прирост на 50-70 поселенцев, а стратегически выгодное положение позволит взять самую большую колонию: Бразилию с самого начала. Не щелкайте клювом, а действуйте быстро
      • Не дать колониям жиреть излишне, иначе они захотят независимости. Обратное — излишне высокие тарифы так же дадут повод для восстания. Находите баланс, чтобы получить профит и не дать колониям жиреть, но в то же время не наглейте излишне.
      • Колонизаторы-поздние пташки крайне опасны для «ранних» колонизаторов. Например, Франция, Англия/Великобритания и Россия крайне опасны для Испании и Португалии. Они крайне сильны, а если вы захапаете много колоний, то они пожелают отнять у вас имеющиеся. Решение? Как ни странно, не нажираться и оставить им место для роста. Например, Франция будет сыта одной Луизианой, Британии хватит и Канады, А России много для счастья не нужно: Сибирь и Аляска. Вот и все: сытый зверь не будет иметь такие адские аппетиты, как голодный, и, с куда меньшей вероятностью пожелает расшириться, сфокусировавшись на развитии того, что есть. Для Португалии, например, захапайте всего лишь Бразилию. А для поддержки штанов и удержании самой Бразилии под контролем захватывайте Африку и Индию. Другое дело, если вы начали раннюю колонизацию за саму Францию или Британию: спокойно развивайтесь, жрите сколько хотите и ничего не бойтесь.
      • Эры Абсолютизма и Революций для ранних колонизаторов. В это время все кому не лень желают колоний. Даже если у них колонистов нет. Они просто будут пытаться отбирать у вас имеющиеся колонии
      • Португалия и Испания приходят в упадок после эры открытий. Если вы не щелкали клювом в эту эру, то сумеете избежать «реальности» и остаться среди доминирующих держав если не всего мира, то своего региона уж точно.
  • Коронный момент — Играя за Византию суметь уничтожить Османскую Империю подчистую и восстановить границы, при этом не скатываясь в «малярство» (завоёвывание всех подряд без отыгрыша) — это круто и эпично.
    • Педаль в пол — Восстановить за Византию Римскую Империю, не дав прерваться истории Рима.
  • Королевства — хорошо, а республики — плохо / Королевства — плохо, а республики — хорошо — в зависимости от стиля игры. Республикам не грозят личные унии, можно выбирать выгодного правителя, но они подходят только для небольших государств, а самые лучшие правители у монархий (Если у республик могут быть 4 очка по одной специализации и по одному на других (в сумме 6), то у монархий не редко в сумме может набежать до 18 очков). Переизбирание дожа/президента улучшит способности правителя, но будет стоить вам республиканский традиций. Да, и только монархии могут заключать браки и «унить» других. С другой стороны, именно республиканцы надёжно защищены от необходимости терпеть на троне жадного трусливого кретина с садистскими наклонностями, всю работу за которого делают нанятые советники. Собственно, одно из стимовских достижений с говорящим названием связанно именно с подобным вариантом.
    • Революционная республика — самая лучшая форма правления: вы получаете только бонусы, а все ваши европейские соседи-монархии получат солидные штрафы к уровню беспорядков и огромный штраф к престижу, который помешает им «унить» соседей, поглощать униатов и заключать союзы, а единственный способ избавится от него(и получить довольно неплохой бонус) вступить с вышеупомянутой республикой в войну… Вот только есть одно «но»: как уже было указано раннее, у революционной республики есть куча бонусов, большинство которых влияют на армию, так что вам придется воевать с куда более дисциплинированной и многочисленной армией, чем у вас…
  • Кризис поздней игры — Кризисы делятся на несколько категорий:
    • Кризисы ранней игры: Османская Империя для Балкан и ближнего Востока, Тимуриды для Средней Азии, Мин для соседей, а так же взаимно Московское Княжество и Польша/Новгород
    • Кризис Ранне-средней игры: Реформация, Война религиозных лиг, рискующая перейти в натурально мировую войну, когда за лиги впрягаются африканские, азиатские государства и даже индейцы, Противостояние Индуистов и мусульман в Индии, Колониальные державы для индейцев
    • Кризис средней игры — Передел мира колониальными державами и «мировые войны» (Войны массивных колониальных держав и их сателлитов)
    • Кризис поздней игры: Революции и войны с контрреволюционерами.
  • Мальчик для битья — Османская Империя и Речь Посполитая. Если в ранних эпохах они опасны, то в поздних у них начинается стагнация, и, в большинстве игровых сессий они рассматриваются как «халявный» источник земель. Также, в ранних версиях до DLC Third Rome — Россия, которая из-за общей слабости армии выживала до конца игры только потому, что из возможных противников у нее только Османы. Если же Речь Посполитая собралась и не влезла в затяжную бойню с Османами, то она в 9 случаях из 10 доходит до Урала.
    • В последних патчах с точностью до наоборот: Речь чаще всего вообще не собирается, Россия собирается ещё быстрее, а разделенных Польшу и Литву пилят с удвоенной скоростью. Османы же напротив, могут успеть так со старта разожраться, что даже получив штрафы в середине игры, остаются до конца доминирующей силой если не во всей Европе, то в своем регионе точно.
      • Хотя, сам факт наличия управляемой компьютером ОИ к эндшпилю зависит по большей части от везения на кубах при бесчисленных «схватках двух якодзун»: Османы vs. Мамлюки, Османы vs. Россия, Османы vs. Сепаратисты… Последнее — особенно. Дело в том, что у Османов огромный внутренний кризис из-за того что они захапали множество православных провинций (Греция), и если это положение вещей никак не сгладить, то результат будет несколько предсказуем.
  • Не в ладах с историей и Лицемер — В игре у вас будут появляться события, где предлагают принять простолюдина на службу за его умения. Если вы плюнете на его происхождение и примете, это дестабилизирует государство, независимо от формы правления (кроме революционной республики и империи)
    • Орден Иоаннитов был известен именно своей борьбой с пиратами. Они были грозой всех пиратов средиземного моря. В игре же они не только НЕ борются с пиратством, но и они сами лихо пиратствуют. Другое дело, что пиратствуют против неверных, так что, возможно, не лицемерие, а благое дело делают ребята.
    • В угоду их большей известности многие страны названы своими историографическими именами: Московия вместо Великого Княжества Московского, Византия вместо Романии, Тимуриды вместо Турана и т. д.
    • Для восстановления Римской Империи требуется полностью владеть Месопотамией. С какой стати, если римляне продержались там всего один год?
  • Орда — у вас больше войск, вы не платите за их пополнение и у вас всегда есть повод повоевать с соседями. Но не зазнавайтесь: у кочевников всегда отсталые технологии, качество войск хуже, чем у «земледельцев», а после середины партии преимущество в количестве сводится на нет, когда у противников появляются мощные пушки. Впрочем, самый быстрый захват мира в игре реализован именно за орду. (к 1490-ым годам)
  • Осторожно, доброта! — Установите дружественные (более 100) отношения с соседним малым государством. Если кто-то крупный нападет на них, то вы можете потребовать от агрессора белый мир, и, вступить в войну в случае отказа. Это неплохой способ ограничить рост соседа-соперника.
  • Пиррова победа — Как победить в войне с превосходящим по числу противником? Правильно: устройте им серию Пирровых побед и у них не останется призывников. Для таких побед желательно занять оборону у рек или на пересеченной местности. Крепости так же могут дать бонус.
  • Презренный Джа-Джа — В общем и целом, любая крупная держава в своём регионе с точки зрения игрока, решившего играть за слабого, но особенно эпичны следующие страны:
    • Османская империя. Чрезмерно переапанная держава, которая обычно паровым катком завоёвывает всё, что движется, а что не движется, шевелит и завоёвывает. Откровенно читерские национальные идеи и умение рожать армии как по волшебству усугубляет дела. Очевидно, что подобные «плюшки» — попытка воссоздать безудержную Османскую империю реального мира, вот только это не компенсируется тем, что ближе к концу игры осман начинает хиреть и разваливаться, скорее наоборот: если Осман не подмял под себя все Балканы, Карпаты, Анатолию, часть Восточной Европы и ещё хрен знает что, то это странный Осман, и проблем он будет доставлять до конца игры. Собственно, отчасти поэтому и существует мем «Remove Kebab» и народная забава «выносить» Османов на скорость, особенно играя за относительно мелкие страны, как Сербия или Византия.
      • Как ни странно, они же Джа-Джа и с «внутриигровой» точки зрения. Их презирают даже другие мусульмане.
    • Империя Мин. Самая большая держава на момент начала игры, абсолютный гегемон в своём районе, но управляемый абсолютно бездарным правителем. Каждая игра в партия с Великой Мин представляет собой рулетку. На старте Мин выглядит стабильной и даже непобедимой, но это впечатление обманчиво: лишь стоит китайскому императору провести имперскую реформу, Поднебесная сразу потеряет огромное число очков Небесного Мандата, что приведёт к огромному повышению беспорядков и превращению армии в картон. По идее снижение Мандата должно симулировать механизм смены китайских династий, но на практике вам очень повезёт, если вы увидите распад Мин и маньчжурское завоевание. Нередки случаи, когда Китай не распадается десятилетиями при нулевом значении Мандата.
  • Религиозные штампы — так как время действия — 15-19-ый века, то религия играет очень важное значение, и пренебрегать ей смерти подобно — до эпохи атеизма ещё очень далеко.
    • Православие — это круто — не без основания уже несколько лет держит звание самой лучшей религии в игре, предоставляя огромные бонусы к числу рекрутов, снижая стоимость стабильности и существенное уменьшая беспорядки в православных провинциях. Особенно сильно это проявляется при игре за Византию, чьи миссии увеличивают эти бонусы ещё сильнее. Еще больше усугубилось с DLC Third Rome, усилившим и расширившим механики православия (за относительно небольшую цену можно выбрать особо почитаемую икону, дающую на 20 лет довольно таки серьезные бонусы).
      • Миафизиты (в игре в эту ветвь христианства объединены все древневосточные православные церкви: копты, армянская церковь и тд) в меньшей степени. Механика миафизитства заключается в том, что чем больше священных городов находится под контролем миафизитских держав и обращены в миафизитство, то ВСЕ миафизитские державы получают серьёзные бонусы. Другое дело, что на начало игры половина городов захвачена иноверцами, а другая — перекрещена, а после 1.32 только у Эфиопии достаточно хорошие стартовые условия и серьёзная ветка миссий, чтобы возродить миафизитство.
    • Католичество — это круто! — почти полная инверсия. Преимущества есть только у Папы Римского и у тех, кто контролирует курию. А так одни минусы: ограничение на колонизацию (Кто первые успел — того и земли), риск быть отлученным просто так (по политическим причинам), необходимость подчиняться Папе, запрет на захват Рима и т. д. Да и реформаторы с протестантами будут вам портить кровь своими центрами реформации, которые будут распространять ересь по вашим землям, а вы почти ничего не сможете с этим поделать, так как центры реформации находятся не на ваших землях, а чтобы его уничтожить, надо воевать. К тому же до версии 1.32 была единственной религией, дающей штраф (-1 толерантности к еретикам), все остальные дают пусть иногда и слабые, но всегда бонусы.
      • Если играть умея, много воевать с еретиками и язычниками, и крестить их то влияние на Папу будет расти стремительно и можно получать одни из самых мощных бонусов в игре, а воевать против них вы точно будете много, если желаете построить действительно огромную империю. Именно из-за этой возможности некоторые считают католичество напротив, самой сильной религией в мире. Плюс имеются уникальные события, дающие довольно мощные усиления до конца игры. Этот момент сомнителен, так совсем немногие католические государства могут воевать с еретиками и язычниками. Подавляющее большинство вынуждены влачить свое жалкое существование. Например, Венеция уже изначально в плохих отношениях с Папской Областью: есть риск быть отлученным по политическим причинам. Австрия или Испания соперничают с Францией — тоже повод к отлучению от церкви для обоих сторон конфликта (у автора примечания Испания из-за этого на поздних этапах рыдая и плача объявила соперничество русским, до которых хрен доберёшься и которые на две позиции выше в топе). А до появления Реформаторства и Протестантизма ждать очень долго…
    • Протестантизм — это круто! — что правда то правда. Протестантские течения (в игре они представлены протестантизмом, реформаторством и англиканской церковью) лишены абсолютно всех минусов католичества (штрафы на колонизацию, возня с папой, низкая толерантность…), в эпоху Реформации порождают центры Реформации, перекрещивающие все соседние провинции, у каждого течения свои интересные и мощные механики. А также некоторые страны не создать, не перекрестившись в протестантизм (главный пример — Пруссия, одна из самых мощных военных держав всей игры).
    • Ислам — это круто! — считается одной из самых мощных религий в мире: самые мощные державы (Османская империя, Мамлюкский султанат, Империя Тимуридов) мусульмане, у многих исламских держав есть очень мощные национальные идеи (так, нац.идеи Неджа (предшественника Саудовской Аравии) позволяют перекрещивать настолько эффективно, насколько это вообще возможно), сами мусульманские провинции не перекрестишь просто так (у них самый серьёзный штраф на перекрещивание иноверцами). Представлен тремя ветвями: сунниты, шииты и ибадисты. Последних почти не осталось на карте. Правда всё не так просто. Не следует забывать, что сунниты и шииты они друг друга не любят и вечно воюют. Также есть мазхабы, и если пригласить к себе видных деятелей мазхаба который есть у соседей с которыми вы дружите — вы получите бонус и плюс к отношениям. При этом мазхабы между собой также враждуют. Также сущестуют мазхабы (например, ханафитский), дающий толерантность к иноверцам (например, у держав Кавказа: исторически у них были такие штуки как истихсан — ситуативное применение норм права более подходящих для ситуации чем более «сильные» но не очень подходящие, и урф — примат местного обычая). Также можно заморочиться с зимми и добиться того, что иноверцы вообще не будут давать штрафов.
    • Буддизм — это круто! — здесь будут рассмотрены религии восточной группы: буддизм махаяны, ваджраяны и тхеревады, конфуцианство и синтоизм. Если вкратце, то все эти религии чрезмерно могущественны.
      • Синтоизм интересен мощными бонусами на армию и механикой инцидентов. Бонус на боевой дух в этой игре — лучшее, что можно себе представить.
      • Буддизм (три школы отличаются только бонусами, механика одна) позволяет балансировать с кармой, и если держать свою карму нейтральной, то будут бонусы, облегчающие как мирную жизнь, так и войну. С другой стороны, карма в буддизме работает совсем не так...
      • Конфуцианство считается одной из самых сильных религий игры, так как позволяет гармонизировать (читай, «интегрировать») другие религии: один раз «гармонизировав» религию другой группы, до конца игры АБСОЛЮТНО ВСЕ ПОДВИДЫ ДАННОЙ РЕЛИГИИ будут считаться своими, и за гармонизацию будут очень серьёзные бонусы.
    • Индуисты — мудрые! - ну, можно сказать, что да. Как минимум эта религия даёт бонусы на терпимость к язычникам и еретикам, а у некоторых стран после выполнения особой миссии появляется божество Будды, который даёт минус к содержанию советников.
    • Язычество — это круто! — и да, и нет.
      • Анимизм и тотемизм вообще не имеют абсолютно никаких механик, и их провинции перекрещивать в разы проще. Правда в ближайшем патче (1.31) тотемизм поправят, так что можно посмотреть.
      • Религии ацтеков, майя и инков попадают в категорию круто, но трудно. Они дают очень сильные бонусы, и если провести полностью все реформации религии, то можно стать чрезмерно сильным, но каждая реформация религии сопровождается серьёзными кризисами, а также не стоит забывать что белые люди из-за моря не дремлют…
      • Тенгрианство очень круто! Механика синкретирования (как у конфуцианства, но только одна религия единовременно) с другой религией даёт крутые бонусы и снижает штрафы от религиозного единства. Также тенгрианство даёт мощные бонусы к кавалерии, а так как почти все тенгрианцы на начало игры — орды…
      • Ещё можно упомянуть существующее только в рамках генератора стран и пасхальных держав случайного Нового Света скандинавское язычество.
    • Зороастризм в этой игре представлен несколькими разрозненными провинциями, механика взята из миафизитства. Интересно скорее просто фактом своего существования.
    • Иудаизм — это круто! — ну, не особо так. До 1.32 вообще существовал в виде нескольких разрозненных провинций, и не имел никакой механики. А в 1.32 дали механики протестантизма, возможность пересесть со старта за целую иудаистскую державу Сымен (да, как вассал Эфиопии, но умелый игрок без труда умеет выбираться из вассалитета) и возможность таки возродить Израиль, отвоевав Иерусалим и Святую Землю.
  • Умирающая империя — многие империи, которые развились в колониальный период, начнут стагнировать в более позднее время: помимо тех же Османов и Речи Посполитой к ним можно отнести Испанию и Португалию, но эти империи способны за себя постоят. Ну, так должно быть на бумаге.
    • С самого старта в таком состоянии находятся: Византия, Гранада (как последний остаток Аль-Андалуза), Хасанкейф (как последний остаток Айюбидов). Только вмешательство игрока (и воля случая) может спасти их от неминуемой гибели.
    • Субверсия — Афганистан помогает империям умирать посредством национальной идеи «гробница империй». Суть проста: войска противника на территории Афганистана терпят постоянный урон от истощения. Автор правки как-то раз зашился в горах так что его вообще никто не мог оттуда выкурить и троллил противников, которые не могли победить из-за постоянного регена мэнпауэра афганцев по событию «по ком плачут наши женщины?». Сжирание вражеского мэнпауэра перекашивало баланс таким образом, что враги начинали предлагать сдаться, потом предлагать белый мир, и в результате война длилась и длилась, они не могли атаковать кого-то ещё, стабильность падала, появлялись сепаратисты/повстанцы, окружающие видя такое объявляли им войну… Итоги: могучие империи разваливались на части, но не могли победить Афганистан.
  • Круто, но бесполезно — как следует заморочившись с нацфокусами и нацполитиками можно добиться появления в армии женщин-генералов хоть в шестнадцатом веке. Каких-то преимуществ это сугубо косметическое изменение своему владельцу не принесёт.
    • В ту-же копилку мегапроекты типа Суэцкого и Панамского канала. Доступны в мид-лейте, требуют прорвы денег и контроля над провинциями которые просто так не особо нужны и куда очень муторно лезть, а еще почти не окупаются и дают только стратегическое преимущество. Но для мегараскачанной Испании/Турции можно деньги и в канал вложить.
      • Кильский канал более подходит под этот случай. Если Суэцкий и Панамский каналы дают серьёзное стратегическое преимущество (как и в реальной жизни), позволяя сократить передвижения в разы, то Кильский сокращает путь незначительно — Ютландия не такая уж и большая, а механики блокировки проливов[1] движок игры не предусматривает.

Примечания

  1. из-за которой немцы в реальности и заморочились выкапыванием этого канала — чтобы гонять корабли из Балтики в Атлантику, минуя Скагеррак, пережать который гипотетической коалиции Швеции и Дании проще простого.