King's Bounty: Легенда о рыцаре

Материал из Posmotreli
< King's BountyKing's Bounty/Легенда о рыцаре /
Перейти к навигации Перейти к поиску
King’s Bounty: Легенда о рыцаре
На обложке игровые классы (слева направо): маг, рыцарь и паладин
Общая информация
ЖанрТактическая ролевая игра
Год выхода2009
РазработчикKatauri Interactive
Издатель1C
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игрыОдиночная

King’s Bounty: Легенда о рыцаре — перезапуск серии King's Bounty. Помимо улучшенной графики, новый King’s Bounty обзавёлся расширеной ролевой системой с полноцеными диалогами и разветвлённой системой прокачки, включающей в себя также и уникальные классовые умения. Количество классов сократилось с четырех (варвар, рыцарь, паладин и чародейка) до трёх (воин, паладин и маг). Игра также прославилась наличием юмора в диалогах.

Самым существенным нововведением в боевой системе по сравнение с оригинальной King’s Bounty стало появление Шкатулки с Духами Ярости, представляющей собой эдакую альтернативную магию, работающую не на мане, как обычная магия, а на ярости, которая накапливается в ходе боя, вырабатываясь каждый раз когда какой-нибудь отряд получает урон.

Также появилась возможность жениться, развестись и обзавестись детьми. При этом жена, помимо своих собственных бонусов, обладает слотами для оружия и артефактов. При появлении детей, дающих собственные бонусы, в зависимости от того, кто родился, каждый из детей занимает один из слотов своей матери.

При достижении нового уровня герой получает некоторое количество рун трёх видов — силы, духа и магии. Количество получаемых рун зависит от класса: воин получает в основном Руны Силы и по чуть-чуть остального, маг получает в основном Руны Магии и тоже по чуть-чуть остального, а вот паладин, хоть и получает больше Рун Духа, остальных рун тоже имеет в количестве, позволяющем более-менее равномерно качать и Силу, и Магию. Кроме того, у воина при получении новых уровней быстрее, чем у остальных, растёт лидерство, позволяющее командовать большими армиями. Однако паладин при желании способен это скомпенсировать, прокачивая умения Духа, увеличивающие лидерство. У мага же с получением новых уровней быстрее всех растут запасы Маны и Интелект, а вот Лидерство и Ярость растут медленнее, чем у воина и паладина. Уникальной же способностью мага является то, что он способен научится кастовать магию дважды за раунд.

В зависимости от класса у героя различается количество слотов, доступных для артефактов и регалий, причём, воин заметно выделяется тем, что вместо щита он может взять второй меч. Получаемые и находимые руны (помимо левел-апа, руны можно найти в каком-нибудь кладе, получить за квест и купить/обменять у гномов или просто найти на дороге) тратятся на получение новых умений или улучшения уже имеющихся. В свою очередь сами умения делятся на умения Силы, Духа и Магии, и, соответственно, для получения, например, умения Силы нужно много рун Силы и совсем немного остальных рун. Умения Магии, как понятно из названия, связанны с магией — изучение Школ Магии, увеличение эффекта заклинаний и т. п. Умения Силы связаны непосредственно с битвами и Яростью, то есть могут увеличить атаку войск, прирост Ярости в бою и т. п. Умения Духа более разнообразны и включают прирост Лидерства, увеличение опыта, получаемого в бою, дипломатию, разведку, торговлю, а также умения, увеличивающие урон, наносимый войсками нежити и демонам.

Доступные войска

Люди

  • Крестьянин. 1 уровень. Пушечное мясо самого низкого разбора; правда, поначалу от него может быть польза из-за «чувства локтя»: за каждые тридцать крестьян атака отряда растет на 1 (но не более +10). В итоге они могут нанести существенный урон… если ухитрятся до этого дожить.
  • Разбойник. 1 уровень. Гораздо более эффективный боец. Раз в два хода способен наносить безответный удар цепом через одну клетку, а умение «жадность» моментально телепортирует разбойника к выбранному сундуку (если, конечно, они на поле имеются) и не завершает ход, позволяя тут же оный сундук вскрыть. Беда в пассивке, снижающей мораль людей 1-2 уровней — законопослушным бойцам компания уголовников не по нутру.
  • Лучник. 2 уровень. Базовый боец, костяк войска примерно до ухода в страну гномов: тамошние пушкари всё-таки значительно лучше. Главное преимущество — ледяная стрела, которая замедляет цель; с её помощью можно заставить врага разделить силы, задержав самый крупный отряд. При умении «Тренировка» второго уровня у лучника будет ещё и огненная стрела, дающая больший урон, но с меньшей дальнобойностью.
  • Мародёр. 2 уровень. Улучшенный разбойник, только без жадности. Умеет бегать (+2 к скорости один раз за бой) и шарить в карманах у убитых в поисках золота.
  • Мечник. 2 уровень. Крепкий середнячок, основной танк на ранних этапах игры. Бьёт так себе (хотя с «Тренировкой» может раз в два хода нанести усиленный удар) и не всегда успевает добежать до противника, зато бронирован очень неплохо.
  • Гвардеец. 3 уровень. Мечник на максималках в таких же доспехах, но позолоченных. Превосходит младшего брата по всем параметрам, плюс улучшает мораль мечникам и лучникам. Недостаток — высоковатые требования по лидерству.
  • Священник. 2 уровень. Средненький стрелок, два раза за бой может накладывать лечение и раз в три хода — благословение, заставляющее отряд наносить максимальный урон. Атакует сгустками странной энергии, выпускаемыми из раскрытой в сторону противника книги и, видимо, в силу этого не имеет штрафа в рукопашной. Нежити наносит удвоенный урон, при этом сам настолько свят, что при её присутствии в армии не получает штрафа к морали.
  • Инквизитор. 3 уровень. Сменил синюю рясу на багровую и превосходит священника во всём, кроме защиты. Раз за бой воскрешает союзный отряд, а его благословение также заставляет цель наносить удвоенный урон нежити и даёт герою 5-10 пунктов Ярости. Топовое умение ветки Духа позволяет превращать в дефицитных инквизиторов обычных священников.
  • Архимаг. 4 уровень. Седобородый дедуган в пафосно шитой золотом синей бурке. Атакует колдовской молнией, для своего уровня слабовато, зато без штрафа за расстояние; умеет на три хода входить в боевой транс, при котором сильно возрастают характеристика атаки и шанс критического удара, но падает защита; может наложить на союзника магический щит, на три хода вдвое урезающий получаемый урон, или телекинезом сдвинуть отряд на одну клетку в сторону. Хорошо защищён от магии и иммунен к воздействию на разум.
  • Кавалерист. 4 уровень. Хороший боец, бронирован и наносит больший урон с разгона (+5 % за каждую пройденную по прямой перед ударом клетку). Причём добрый ИИ сам рассчитывает оптимальный разгон, за что большое человеческое спасибо программистам. Если его ускорить и правильно разместить — легко подавляет стрелков первым же ходом. Беда, опять же, в высоком лидерстве — много лошадистов не наберёшь.
  • Рыцарь. 4 уровень. Бронёй и здоровьем одарен лучше всех, обладает врожденным +1 к морали и двойным уроном против драконов, а развитое умение «тренировка» дает ему ещё и круговой удар раз в три хода. Однако ползает ОЧЕНЬ медленно.

Гномы

  • Шахтёр. 2 уровень. Хлипкий дедок с шахтёрским фонарём на голове. Чуть сильнее лучника, только не стреляет. Умеет бегать и наносит в полтора раза больше урона ночью или в подземельях, но как боец бесполезен чуть менее чем полностью.
  • Гном. 3 уровень. Именно такой гном с рыжей бородищей до пупа и здоровенной секирой наперевес. Мощно бьёт, хорошо защищён и довольно шустр, но вот с инициативой — беда.
  • Пушкарь. 3 уровень. Гном с трубкой в зубах и пушчонкой, в которую перед выстрелом деловито заталкивает голой рукой ядро. За счёт атаки и инициативы наголову превосходит людских стрелков и на равных конкурирует с эльфийскими. Раз в три хода может выпустить три ядра одно за другим, очередью. Наносит удвоенный урон всему, кроме живой силы: стенкам Зерока и Лины, попадающимся на поле боя статуям и осиным гнёздам… и башням гремлинов, а это уже очень серьёзная заявка.
  • Алхимик. 4 уровень. Плешивый мужик с зелёными усами, носящий за плечами бак с зелёной же кислотой и поливающий ею врага. Струя достаёт только на три клетки; компенсируется это тем, что она поражает всех на своём пути и имеет шанс отравить цель. Также имеет в кармане три метательных склянки: ядовитое зелье, отравляющее цель и всех стоящих рядом, огненную воду, поджигающую цель, и святую воду, работающую только по нежити, но помимо урона ещё и ослабляющую. Оценить можно уже в начале игры у гнома Форитопа в Моршанских Топях.
  • Гигант. Гном громадного роста с бородой а-ля Карл Маркс, завёрнутый в килт из шкуры изумрудного дракона. Крутой с 1000 хитов и скоростью всего 1. То есть, без ускорения может только атаковать; к счастью, бег ему таки завезли. Умеет подпрыгивать, сотрясая при этом всё поле боя — урон копеечный, зато Ярость взлетает экспонентой. Изумрудными драконами он, судя по художественному тексту, питается: в их присутствии у гиганта повышается мораль, а у них, наоборот, падает.

Эльфы

  • Феечки двух видов. 1 уровень. Лесная чуть покрепче и владеет рассеиванием заклинаний, озёрная чуть пошустрее, больнее бьёт и может наложить при ударе слабость. Обе парят (то есть, могут перелетать низкие препятствия и ловушки, но не врагов) и атакуют без ответа. Не бог весть какие бойцы, но нанимать их можно буквально тысячами — воину с развитой атакой и лидерством есть где разгуляться.
  • Дриада. 2 уровень. Тоже парящая эффектная шатенка в бикини из плюща. Наверное, лучший боец своего уровня: ходит раньше всех, кроме разве что драконов, атакует безответно (правда, с большим разбросом, так что не забывайте её благословлять), при атаке может очаровать мужчину-гуманоида (то есть, любого человека, гнома, эльфа или орка, кроме шаманов и иммунных к разуму архимагов) и заставить сражаться на своей стороне. Обладает весёлой пассивкой «Красавица» — те же гуманоиды-мужчины по дриаде с некоторой вероятностью промахиваются, отвлёкшись на перси — и тремя активируемыми умениями: чарующей песнью, повышающей союзным эльфам инициативу раз за бой, засеванием, призывающим большой отряд терний, и колыбельной, усыпляющей противников 1-3 уровней на два хода и позволяющей в это время спокойно разобраться с теми, на кого она не подействовала. Правда, получив урон, заснувшие просыпаются, так что с атаками по площадям придётся потерпеть. Растения (энты и тернии) в отряде с дриадой получают +1 к морали.
  • Оборотень. 3 уровень. Существует в двух ипостасях, которые может менять произвольно, но не чаще раза в два хода: как эльф наносит больший урон, а раны от его атаки кровоточат, снижая атаку и защиту жертвы. Как волк, умеет жутко выть, пугая гуманоидов 1-2 уровней и заставляя действовать хаотично, дальше и быстрее ходит, а при атаке может заразить бешенством, превращающим отряд в берсерков. Терпим к нежити в армии — не с его рылом высовываться.
  • Друид. 3 уровень. Седобородый дедуган с сияющей лысиной и в зелёной хламиде. Стреляет несильно, зато по площадям. Умеет призывать немного медведей и на два хода приручать зверей из неприятельской армии — змей, волков, пауков, да тех же медведей. За счёт этого архиполезен в начале игры, если его каким-то чудом удастся нанять; позже берёт своё «аурой гармонии» — +1 к морали всем эльфам в армии.
    • Забавный факт: оборотни в волчьей ипостаси приручаются так же, как и обыкновенные волки. Но при превращении в эльфа моментально хватаются за голову и возвращаются в родное войско.
  • Эльф. 3 уровень. Классический эльф с острыми ушами из-под зелёного капюшона и луком, из которого стреляет без штрафа за расстояние и рукопашную. Раз в три хода может выпустить две стрелы вместо одной. С пушкарём примерно на равных, но превосходит его благодаря скорости движения и возможности использовать «Стрелы Дракона». Добровольно-принудительный боец с самого своего появления.
  • Следопыт. 4 уровень. Эльф на максималках, у которого двойной выстрел — не активируемая способность, а постоянная.
  • Единорог. 4 уровень. Чуть послабже кавалериста, сопротивляется хитобойной магии и наносит двойной урон нежити и демонам. Феи и дриады в отряде с единорогом получают +2 (!) к морали.
  • Чёрный единорог. 4 уровень. Почти не отличается от белого: тот ходит дальше, этот — раньше. Терпим к нежити.
  • Энт. 4 уровень. Поросший зелёным мхом [[дендроид|ходячий пенёк]. Слабее и малочисленнее аналогов вроде рыцаря и орочьего ветерана; компенсирует это тем, что энтов можно выращивать из ростков, экономя место в резерве. Будучи растением, обладает всеми соответствующими силами (сопротивляемостью яду и иммунитетом к разуму) и слабостями (горючестью и неисцелимостью). Раз в три хода может выплюнуть осиный рой, наносящий дистанционный урон.
  • Древний энт. 5 уровень. Энт на максималках, ещё один крутой с 1000 хитов. Слабость та же, что и у гиганта — единичка скорости. Плюс к тому у древнего энта рой требуется перезаряжать вручную.

Нежить

Все войска нежити обладают общими свойствами, как то: они получают +50 % к атаке ночью и в подземелье, +1 к морали на кладбище (да-да, у них тоже есть этот параметр!), удвоенный урон от святых атак, но половинный — от яда, они иммунны к заклинаниям разума и некоторым другим.

  • Скелет. 1 уровень. Крепкий середнячок, роль костяка армии отыгрывает за счёт повышенной защиты от стрел, которые пролетают сквозь кости. Однако по-прежнему боится тех, кто стреляет чем-то иным — магов, гномьих пушкарей и особенно священников.
  • Скелет-лучник. 1 уровень. То же самое, но с дальностью; а поскольку этих товарищей можно, не выходя из Дариона, набрать с полтысячи, они становятся весьма грозной силой. Раз за бой могут выпустить отравленную стрелу и «чёрную», наносящую усиленный урон и снимающую с цели положительный эффект.
  • Мёртвый паук. 1 уровень. Паук как паук, только мёртвый. Живые, из которых он поднимается «Зовом некроманта», поэффективнее будут. При ударе проклинает, снижая мораль атакованного до минимума.
  • Зомби. 2 уровень. Ходит в позе горбуна Игоря. Уныл и медлителен, ничем остальным этого не возмещает, и даже умение бегать погоды не делает.
  • Гниющий зомби. 3 уровень. Тот же зомби, только в профиль. Посмертно заражает всех вокруг чумой… но что радости, если посмертно?
  • Привидение. 3 уровень. Убивая противников, высасывает из них души, пополняя свой отряд; при этом, в отличие от вампира, может превысить лимит лидерства. За счёт призрачности имеет повышенную защиту от физического урона и проходит сквозь препятствия (но не врагов).
  • Проклятое привидение. 3 уровень. Более сильное и умеет распугивать стоящих рядом неприятелей жутким воплем, от которого они получают урон и в панике разбегаются. Но это не оправдывает в полтора раза большее лидерство.
  • Вампир. 3 уровень. По боевым парамертам — как привидение, только инициатива выше. Как и оборотень, существует в двух ипостасях: человека (в которой сильнее бьёт, имеет больше здоровья и каждый ход его регенерирует) и летучего мыша (в которой быстро летает и занимается вампиризмом, в том числе воскрешая павших). В обеих атакует без ответа.
  • Древний вампир. 4 уровень. Значительно сильнее простого и умеет уворачиваться от критических ударов.
  • Некромант. 4 уровень. Атакует по площади, как друид, проклиная всех, кто попал под раздачу. Раз за бой может заразить всех присутствующих чумой и заблокировать активируемые умения отряда противника; трижды за бой поднимает нежить.
  • Чёрный рыцарь. 4 уровень. Закованный в броню мертвяк в маске, живо напоминающей Мираака. По параметрам — тот же рыцарь, только мёртвый. Убив хотя бы одного противника, получает нарастающий бонус атаки и шанса критического удара — по +3 за раз, всего до +15; умеет бегать. Нежити выдаёт +1 к морали. Поднимается «Зовом некроманта» из рыцарей и кавалеристов.
  • Костяной дракон. 5 уровень. Обыкновенный летучий дракон с обыкновенной скелетной защитой от стрел. Атакует ядом, раз в три хода может отравить всех стоящих рядом бойцов. Так себе боец для своего уровня, живые драконы лучше. Кстати, из них он «Зовом некроманта» и поднимается.

Демоны

Все демоны обладают устойчивостью к огню, плюсом к защите на лавовых аренах и штрафом на снежных.

  • Имп. 2 уровень. Мелкий бес. Этакая гарпия от мира King’s Bounty — атакует без ответа и возвращается на исходную клетку. Дважды за бой умеет метать файербол.
  • Имп-насмешник. 2 уровень. Просто более сильный имп, однако с полезным дополнением: в соответствии с именем, умеет насмехаться над ещё не сходившим отрядом противника, заставляя его незамедлительно напасть на наглеца. Не добежал? Ну, кто ж ему виноват.
  • Цербер. 3 уровень. Резво бегает и атакует три цели перед собой; в остальном параметры у него довольно средние.
  • Демонесса. 3 уровень. Соблазняет любых гуманоидов-мужчин (кроме орочьих шаманов — видимо, у орков свои понятия о красоте), заставляя два хода сражаться на её стороне, кого переманить не удалось — хлещет кнутом, а ещё умеет менять местами два отряда, не различая принадлежности. Как и дриада, считается красавицей (и моделька в бронелифчике и сапожках до середины бедра всецело это звание оправдывает). Наверное, лучший боец своего уровня, кроме стрелков.
  • Демон. 4 уровень. Рогат, копыт, краснокож, вооружён огромным топором, которым наносит колоссальный урон. Умеет бегать, размещать на поле пентаграмму, дающую стоящим на ней демонам бонус атаки и инициативы, и призывать себе подобных из портала.
  • Архидемон. 5 уровень. Телепортируется, иммунен к огню и в конце хода сбрасывает с себя все негативные эффекты, однако для своего уровня хлипковат.

Орки

  • Гоблин. 2 уровень. Стрелок, который не получает штрафов в ближнем бою и к тому же требует заметно меньше лидерства, чем лучник, при большем уроне. Если не учитывать низкую атаку и штраф за дистанцию, это самый высокий урон «на единицу лидерства» среди стрелков в игре.
  • Неистовый гоблин. 2 уровень. Чистый рукопашник, умеет бегать, ходит одним из первых и опять-таки имеет огромный урон для такого низкого лидерства. Но очень хлипок, а для рукопашника это большой минус.
  • Гоблин с катапультой. 3 уровень. Стрелок с осадным орудием (бойтесь, гремлины!), умеет выпускать огненный снаряд, наносящий урон по площадям.
  • Орк. 3 уровень. Крепче и медлительнее гоблина, теоретически больнее бьёт. Ни рыба, ни мясо.
  • Орк-ветеран. 4 уровень. На голову превосходит обычного орка и вообще претендует на звание лучшего рукопашника в игре, так как, получив ответный удар, немедленно наносит ещё один. Грифонов, отвечающих на все атаки, забивает до смерти моментально, да и всем прочим не поздоровится.
  • Шаман. 4 уровень. Ездит на косматом овцебыке, который в ближнем бою больно бодается. Но главное — обладает тремя активируемыми умениями: два устанавливают на поле тотемы, лечащие своих и атакующие и замедляющие противников, а третье просто и незатейливо наносит урон, большая часть которого распределяется на лечение собственной армии.
  • Огр. 5 уровень. И снова крутой с 1000 хитов. По дефолту чуть послабже гиганта, но имеет активируемое умение, удваивающее атаку — и вот тут уже не знает себе конкурентов.

Нейтралы

Тропы и штампы

  • Воины — по прямой, маги — в заднице — стаки бойцов у мага гораздо меньше соответственно и меньше урон за раунд, и магия это совсем не компенсирует. Учитывая, что воин обладает большей Яростью, а раскачанные навыки Шкатулки сильнее магии (при этом на самые сильные способности магу Ярости может просто не хватать), всё становится совсем кисло.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — в Демонисе, по игровому лору, нет маны — только Ярость, и даже источники восполняют именно её. Тем не менее, вражеские герои-демоны используют обычные заклинания за обычную ману.
  • Гремлины — их нужно победить для улучшения базовых артефактов или починки «сломавшихся». Есть также карманный замок, полностью заселённый гремлинами, который фактически представляет собой дополнительную локацию.
  • Злой двойник — можно сразиться с таким в гномьем королевстве. Все параметры у него вдвое выше, чем у игрока, и войск вдвое больше — не хватает только Шкатулки Ярости.
  • Злой и страшный серый волк — как обычный волк, так и эльф-оборотень умеют выть, пугая низкоуровневых бойцов.
  • Инкубы и суккубы — демонесса, лучший, наверное, боец своего уровня.
  • Кайдзю — три больших босса.
    • Маленькая черепаха — первая, единственная обязательная по сюжету и единственная, кто довольно легко проходится без потерь. Секрет — полная армия стрелков и один (!) огненный/озёрный дракончик. На него накладывается заклинание «последний герой», и черепаха вынуждена непрестанно убивать его, а не сотрясать землю, что повредило бы шпигующим её стрелами войскам. Ах да: маленькая она потому, что большая черепаха — это мир у нас под ногами.
    • Кракен, которого обязательно валить, только если охота жениться на рыжей оторве Мирабелле.
    • Паук, поджидающий в укромном отнорке в гномьих подземельях.
  • Капитан Очевидность — Жнец из шкатулки в порядке миссии на лояльность требует вернуть ему Часы Времени. На редкость нелепое название, как будто бывают часы чего-то другого!
    • Возможно в этих часах само Время и лучше их не ронять.
  • Коровушка-бурёнушка — таковую, если есть желание решить миром проблему с терниями, придётся им отдать для производства удобрений.
  • Окаменение — убитый тролль обращается в каменную статую, мешающую неприятелю пройти.
  • Отсылка — в ассортименте.
    • Некоторые обмолвки свидетельствуют о том, что Лина из шкатулки некогда носила фамилию Инверс.
    • На острове грифонов живёт художник Анри, утверждающий, что «учился у великого Катауро». Сам себя не похвалишь — никто не похвалит.
    • Одно из умений каменного циклопа — оглушительный хлопок в ладоши. Так же умел Существо из Фантастической четвёрки в одном из файтингов по Marvel.
    • Локация Моршанские топи. Моршанск — уездный город на севере Тамбовской области.
    • Беседуя с рыбаком Китано, вы можете заметить, что одна из фраз звучит так: «Слушай, а нет ли для меня каких-нибудь поручений? Дельца какого-нибудь? Или хоть кофейку бы?» Это кивок «Космическим рейнджерам» от той же студии.
    • В карманном замке, который можно купить у гномьего короля, хозяйничают (точнее, делают ремонт) братья-гремлины Рамш и Джамш.
  • Пародия — сама игра не комедийная, но некоторые второстепенные квесты откровенно стебут игровую механику — гном просит разобраться с расплодившимися гиенами, засевшими у него на заднем дворе. Их там 2 тысячи. Задать гному вопрос «КАК?!» нельзя, но понятно, что ответ «Так же как ты прячешь у себя в кармане целую армию», а в другом квесте оказывается, что местные золотые монеты весят 1 грамм.
  • Пиратская нежить — по одному из квестов потребуется купить ей индульгенцию в болотном храме.
  • Плотоядное растение — тернии, разумные и очень кусачие сорняки.
  • Романтическая некрофилия — с фитильком. Можно выкупить у разбойничьего атамана жену, которая по команде превращается в зомби — но употребить по назначению получится только в живом состоянии. В мёртвом она, впрочем, тоже ничего, но кусается.
  • Сказочный мир — по всем признакам такой.
  • Смерть с косой — Жнец из шкатулки, разговаривающий в стиле магистра Йоды.
  • Снесла курочка яичко — на острове грифонов и в мире драконов можно разорить гнёзда обитателей, а вылупившимися малышами пополнить армию.
  • Страшные рыбёшки — морские дьяволы. Эти карикатурно-злодейские морепродукты имеют шанс наложить на атакуемого эффект испуга. Обычно с успехом расстреливаются до того, как получат этот шанс, но вот босс-кракен ими буквально закидывает!
  • Счастливо женаты — таки да, игромеханически жена и дети дают некислые бонусы!
  • Тёплые моря и пиратские острова — по окончании миссий в метрополии нам предстоит уплыть именно туда.
  • Тавтологическое явление тавтологии — Жнец просит найти ему Часы Времени. Впрочем, может это часы которые само Время содержат?
  • Техномагия — Лина из шкатулки в этом деле дока.
  • Хаотичный голодный — звери от тривиальных волков и медведов до суровых циклопов и великолепных драконов, в числе которых главный антагонист.
  • Чудесный лес — а где ещё предлагается жить эльфам?
  • Ящеры — Слиим из шкатулки, скользкий и ядовитый, но симпатичный.