Ori and the Will of the Wisps

Материал из Posmotreli
Версия от 19:36, 9 мая 2022; Star guitar (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ori and the Will of the Wisps
Обложка Ori and the Will of the Wisps.jpg
Общая информация
Жанрметроидвания, платформер
Год выхода2020
РазработчикMoon Studios
ИздательMicrosoft Studios
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Xbox One
Режимы игрыОдиночная

Ori and the Will of the Wisps — продолжение метроидвании Ori and the Blind Forest, вышедшее 11 марта 2020 года. Сиквел посвящён путешествию духа-хранителя Ори и совушки Ку в соседний лес, Нивен, полный опасностей и тайн прошлого, где духу предстоит встретить своё истинное предназначение.

Сюжет[править]

Игра начинается с того, что из уцелевшего яйца Куро, заботу о котором взяли на себя главные герои, вылупляется крошка-совёнок, которую называют Ку. Нару и Гумо воспитывают её, как свою дочь, но жизнь омрачает то, что яйцо пострадало от пожара, и одно крыло Ку недоразвито, из-за чего сова неспособна нормально летать. Чтобы помочь ей, Ори придумывает использовать перо, оставшееся от Куро, в качестве протеза. Ку наконец-то учится летать, и, облетев весь Нибель, друзья увязываются за стаей перелётных гусей, перелетают пролив и оказываются в соседнем лесу, Нивене. Внезапно начавшаяся буря разделяет Ори и Ку, и они падают в разных частях леса. Очнувшись, Ори отправляется на поиски Ку, попутно знакомясь с обитателями Нивена. Древо Духов Нивена давным-давно умерло от старости, его Сердце распалось на огоньки и лес тяжело пострадал от Порчи, и теперь Ори предстоит спасти не только свою подругу, но и весь лес.

Персонажи[править]

  • Ори — титульный главный герой, дух-хранитель, имеющий облик милой неведомой зверушки. Вместе с Ку попадет в шторм и терпит аварийную посадку на Нивене. По ходу исследования Нивена, Ори сдруживается с местными жителями, а после получает огонёк от Кволока. После того, как Крик серьёзно ранит Ку, юный дух узнает об истории Нивена от Кволока и отправляется в разные участки Нивена в поисках других огоньков. Собрав все огоньки, на выходе получился золотой огонёк Сейр, которого нужно отнести к Иве Духов. В финале же, после боя с Крик, Ори сливается с Сейром и перерождается в новое Древо Духов, с которого после падает белый листик, что знаменует начало нового цикла. По характеру и способностям во многом схож со своим воплощением в приквеле (правда, способности почему-то надо собирать по-новой).
  • Ку — совёнок, вылупившийся из яйца Куро. Из-за врожденного дефекта крыла (возможно, следствие воздействия света Древа Духов, имевшее место быть в первой части) не способна на полноценный полёт, но Ори решил проблему, привязав к проблемному крылу оставшееся у него перо Куро. Сначала оказывается разделена с Ори, а потом и вовсе улетает в кому после атаки Крик. В финале уже ставший новым Древом Духов Ори исцеляет Ку, в том числе и лечит её крыло.
  • Крик[1] — главный антагонист игры, чудовищная сова-нежить (похлеще Куро!). Покрыта костяной броней (из-за которой непонятно на что похожа), для ходьбы использует свои крылья, как ходули. Также может расправить перья и взлететь. Уже вылупилась монструозной, из-за чего была отвергнута прочими совами (а её стая погибла ещё до её рождения), обосновалась в Тихом лесу (вымерший участок Нивена), и в итоге бесповоротно возненавидела всё живое. До событий игры развлекалась тем, что жизнерадостно кошмарила весь Нивен. В самой игре серьёзно ранит Ку и все остальное время гоняется за Ори. Когда Ори восстанавливает Сейра, Крик в очередной раз нападает, но Сейр отшвыривает чудовище. Ори не дает Сейр продолжить атаку и предлагает сове мир, но та яростно визжит в ответ и улетает прочь. В финале Крик неожиданной атакой калечит Сейра и вступает в битву с Ори. В яростной схватке Крик буквально крушит всё на своём пути, но Ори оказывается сильнее. Проиграв, Крик из последних сил добирается до окаменевших трупов своих родителей, укладывается под их крыльями и умирает.
  • Кволок — хранитель топей, огромного размера жаба. Разговаривает гулким басом на непонятном языке. Он же выступает гидом для Ори, и рассказывает историю Нивена. Очень почитаем у местных обитателей моки (эдакая помесь хорька с кошкой). В какой-то момент терпит на себе нападение монструозной твари, что забирает контроль над телом Кволока, что вынуждает Ори сразиться с ним. Чудище удалось победить, но Кволок серёзно ранен, отчего он просит Ори взять обязанности хранителя на себя, после чего рассыпается в виде искр.
  • Огоньки — частички света Ивы Духов, разбросанные по всему Нивену. После сбора создают Сейра.
  • Ива Духов — местный аналог Древа Духов, выполняет ту же роль. Однако как выясняется, любое Древо не вечно, и Ива не исключение. Со временем она растеряла свою силу и больше не могла удерживать свет в себе, и по итогу теряет его, что сделало Нивен уязвимым к действию Упадка. Упадок убил всех здешних духов-хранителей, что означало невозможность начала нового цикла (для этого дух должен слиться со светом Древа, и стать новым Древом). Оттого Ива, когда Ори возвращает Сейра, говорит, что «её время вышло», и просит Ори слиться с Сейром, чтобы дать жизнь новому Древу, что Ори и делает.

Тропы и штампы[править]

  • А 220 не хочешь? — Ори же! При всей своей зашкаливающей милоте и безобидности обзаводится таким оружием, как боевой молот, копьё, лук (зачем и почему — до сих пор неясно), даже огненными шарами дадут пострелять. Причём это не просто безделушки из разряда фейрверков, это вполне смертельное вооружение, которое с прокачкой становится ещё более опасным.
  • Аицин бронепоезд — частные случаи боссфайтов и некоторых рядовых врагов. Однако, в отличие от того же 3D, здесь единственный способ их обойти — перепрыгнуть или в случае боссов подгадать тайминги и проскочить под ними. Однако, вертикальной мобильности Ори вполне хватает, чтобы в случае чего обойти эти попытки переехать.
  • Бонус для фанатов — если так подумать, копирование старого материала и перенос его в новое произведение Moon Studios умеют на отлично. Увы, какие-никакие конфликт и мораль остались там же, в 2015 году. Да и повествование начинается ровно с того момента, откуда закончилось, хотя все эти персонажи из первой игры в дальнейшем отойдут не столько на второй план, сколько исчезнут из повествования и лишь иногда будут вылезать в сюжетных вставках.
  • Босс, который ни при чём — волк в начале игры. Впоследствии появляется в виде каменной статуи, намекая на способности главгада.
  • Босс-препятствие — Крик в первой (и единственной) «стелс»-сцене. Выполняет ту же функцию, что и босс-препятствие Куро в первой части, и отличается только маршрутом и локацией на заднем фоне — геймплей тот же.
  • Ветеран-дилетант — почему-то Ори растерял все свои навыки из первой игры, и игроку придётся собирать и качать их заново.
    • Как почему? Они были позаимствованы у поимённо перечисленных собратьев. Что если они воскресли вместе с древом, и способности вернулись обратно?
  • Жуткая сова — Крик в этом плане даже похлеще Куро будет — это ж огромная полуокаменевшая сова-полунежить, которая может трансформировать свои крылья в костяные ходули, когда же Куро — самая обычная сова. И в моральном плане тоже: если Куро осознала свою ошибку и исправила её (что, правда, стоило ей жизни), то вот на Крик дружбомагия Ори не подействовала. И даже после того, Ори надавал ей по морде, исправляться Крик всё равно отказалась и предпочла умереть в гордом одиночестве.
  • Злонамеренная архитектура — даже (и особенно) на фоне первой части. Локации закручены исключительно опасными и злонамеренными узлами, чтобы компенсировать тот факт, что Ори крайне быстро изучает такие навыки, которые по меркам предыдущей части считались бы абсолютной и безнадёжной имбой.
    • Педаль в пол на подходах к Иве: на этом этапе Ори уже запросто может проскакать не один десяток метров, не касаясь ни пола, ни стен… И ему, чёрт возьми, придётся это сделать, потому что под Ивой везде сплошная порча, шипы и огненные лучи.
  • Идиотский сюжет — Ори залетает по какой-то только ему известной причине в шторм, теряет Ку и благополучно совершает твёрдую посадку. Раз. Во время сцены с побитой Крик Сейр вот-вот выпустит в птичку атаку, которая должна была убить главгада, и хеппи-энд, но Ори в последний момент останавливает духа, оттягивая сюжет ещё на 3-4 часа. Два.
    • Обоснуй: Ори слишком добр и невинен, чтобы собственноручно убивать персонажей, пусть даже злодеев, он ведь крайне белый, роль не позволяет.
    • Не совсем понятно также почему Ива не обеспечила себе наследника. Свет нельзя было передать добровольно как она сделала во время своего кратковременного воскрешения в финале?
  • Избранный — Ори чуть ли не с начала игры получает эту бирку, хотя по своей же дурости чуть не разбился насмерть в шторм, потерял птичку и попал в Нивен.
  • Имба — лечение. За одну единицу маны восстанавливает 3 секции HP, да и задержка перед использованием очень небольшая, где-то раз в секунду. Единственный минус — не кастуется ни под водой, ни во время прыжка, что внаглую эксплуатирует Кволлок во время боя.
    • Последний навык, который Ори открывает по сюжету — дэш в любом направлении прямо в воздухе. Для сравнения: открываемые до этого способности — двойной прыжок и отскок — не имеют такого имбалансного преимущества, как отсутствие недостатков: двойной прыжок давёт только больше горизонтальной манёвренности, а отскок может быть осуществлён хоть и в любую сторону, но только от снаряда/врага.
  • Копиркин — ряд персонажей и механик подозрительно похожи на аналогичные из Hollow Knight, к тому же последние в сильно упрощённом варианте.
  • Недобрый Свет, незлая Тьма — кхм-кхм… Если в первой игре это ещё было обыграно (и на должном уровне), то здесь попахивает сугубым ЧБ.
  • Неожиданно жестокая смерть — анимация утопания протагониста из первой части на месте, а ещё можно медленно увязнуть в болоте в Тихом Лесу. Вместе с Ку.
  • Оздоровительная порка — с фитильком, да и вообще чем-то похоже на контроль мозга, но именно это мы сотворим с двумя боссами, после чего у них с головы отвалятся паразиты и они внезапно похорошеют. Но не все — Кволлока после боя паразит заберёт с собой на тот свет.
  • Одноразовый инструмент — вообще-то одноразовое оружие, но не суть важно. Выдаваемый в самом начале факел ломается об первого же босса. Благо, потом Ори находит нормальную альтернативу палочке с огоньком.
  • Ой, бл… — в пустынной локации Ори находит способ соединить четыре светлячка в Сейра. Конечно же, ничто не могло не идти так гладко длительное время, поэтому сразу после соединения начинается побег от огромного червя в разрушающемся храме.
    • Последняя фаза финальной битвы. Там нет пола и стен. И даже восходящих потоков воздуха нет, только дождь из снарядов.
  • Оркестровая бомбёжка — вот что действительно доставляло удовольствие в первой части серии, так это саундтрек. И во второй его только сделали ещё лучше. Ещё и включают в самый подходящий момент, будь то погони или боссфайты А ещё местные лейтмотивы отдают гимном СССР…
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — присутствует. Огроменная локация перед Ивой, которая зовётся краем Ивы. Концентрированный паркур, как и в прошлой части, вот только тебя здесь никто не подгоняет преследующей лавой, ты просто лезешь наверх с минимальными помехами, поскольку к этому моменту открывается дэш в любое направление прямо в воздухе. В качестве компенсации — особо злонамеренная архитектура данжа, где не то, что полы, а даже и стены без шипов встречаются крайне редко.
  • Пейзажное гуро — Тихий Лес об этом. На фоне остальных локаций выделяется обилием костей, трупов и статуй, вместо воды — грязь, убивающая всё живое. Освещением и блёкло-синими тонами создаёт гнетущую атмосферу. Идеальное место для домика главгада, в общем.
  • Пейзажное порно — да, это у нас тоже осталось из первой части. За 5 лет графика заметно похорошела, так что кровь из носа у ценителей искусства вызывает при первом запуске.
    • Прекрасная зима — одна из локаций — сабж, причём по красоте не уступает пустыне и водной локации. Все головоломки здесь решаются игрой с огнём и фаерболлами и механикой изменения реальности — с фитильком, т. к. всё в округе просто оттаивает, а не меняется на что-то из другого измерения или временного отрезка, но с точки зрения геймплея локация изменяется.
  • Пианино — игра предлагает жонглировать двенадцатью абилками в трёх слотах с помощью оперативного назначения их круговым меню, а также парить на пере, спайдерменить с кнутом, делать рывки с несколькими контекстами, ну и, конечно же, прыгать и бегать. Возможно, ручное сохранение упразднили потому что на геймпаде не хватает кнопок. Там же, кстати, нужно ещё и дико вращать стиком, потому что многие абилки требуют прицеливания, которое совмещено с управлением бегом.
  • Поднял уровень крутизны — Ори же, в сравнении с первой частью. Если раньше он был просто маленьким концентратом света и доброты (рядовых врагов за него бил Сейн, битвы с боссами были представлены исключительно побегами, и даже с антагонистом в финале разобралась «мама»), то теперь это добро обзавелось кулачищами в виде внушительного арсенала, при помощи которого Ори с лёгкостью проводит жестокую нарутотерапию существам гораздо больше и сильнее его.
    • Что, в свою очередь, вызывает Геймплей вразрез с сюжетом. Потому что по сценарию Ори — всё ещё маленький добрый дух, у которого болит душа за каждое живое существо, и который не может заставить себя поднять руку даже на полное чудовище, если оно не загнало его в угол и не припёрло там к стенке.
  • Порча — всё злое/фиолетовое/кислотно-зелёное в игре. Слизняки покрыты шипами, а некоторые даже эволюционировали в живые бомбы. Иногда кажется, что с фитильком, т. к. поражённые существа просто перекрашиваются (или отращивают бороду, что бросается в глаза, когда на местных пауков смотришь), но по большому счёту так оно и есть: тут и там будут мешаться ярко-фиолетовые шипастые кустарники, вода будет окрашена в фиолетовый, иногда встречаются зелёные нарывы. Есть и свой аналог «порчи»: всё, к чему прикасается Крик, превращается в камень (Медуза же!), хотя это также может быть влиянием её родной местности: все её сородичи — тоже камни это же и с волком произошло. Впрочем, это не мешает Крик использовать камни как костыли или ходули (без них она передвигается по земле неохотно).
  • Проблема противоположных оценок — достойный наследник первой части, углубляющий игровую механику и проливающий свет на детали местного мироустройства, или бездарный клон Hollow Knight, на который кое-как натянули слезогоночный сюжет и заполировали пейзажным порно? Ближайший пример — в истории правок этой статьи.
  • Слезогонка (иногда даже балансирующей на одной ноге над самой пропастью) — основной сюжет плюс парочка второстепенных персонажей.
  • Сила Мэджикарпа — лук. При полной сборке превращается в классический пулемёт, выдающий по пачке расщепляющихся стрел в секунду. Правда, ману тоже будет выедать в момент.
  • Темнота смертельно опасна — попав в непроглядный мрак, Ори гаснет за несколько секунд, на чём и строятся головоломки в подземелье Моры.
  • Ходячий арсенал — У Ори к концу игры полностью заполняется колесо из 12 абилок, которые можно менять на ходу. Прямо во время боя, ага. Активных за раз может быть всего три, но это нивелируется вышеописанной способностью. И 75 % из них наносят урон.
  • Цветовой дресс-код — более-менее дружественные существа окрашены чуть ли не во все цвета радуги, за исключением Моки, которые имеют одну серую модельку на всех персонажей этой расы. А вот почти все плохие ребята окрашены либо в фиолетовый, либо в кислотно-зелёный. Исключение — Ку, т. к. её родитель — изначально злой персонаж, вот и досталась совушке фиолетовая окраска. Справедливости ради стоит отметить, что на боссов это правило работает весьма слабо.
  • Чудесное воскрешение — Ку в самом конце игры. С прикрученным фитильком, потому что персонаж был не мёртвым, а коматозным (что постоянно подсвечивается), а вся операция по восстановлению леса Нивен ради этого и затевалась.
  • Ща как засвечу — весь арсенал Ори — это та или иная форма материализованного света, будь то те же стрелы, копья или буквально световые лезвия. Удары света из прошлой игры перекочевали в размещаемую турельку, но толку от неё немного — уж очень сильно ей урон порезали, да и лишние траты маны здесь иной раз могут оказаться критичны.
    • Особняком стоит аура, которой Ори научится в паучьих подземельях: она позволяет протагонисту разгонять непроглядный мрак, который в противном случае гасит свет самого Ори за пару секунд.

Примечания[править]

  1. В оригинале «Shriek» — то бишь «Визг»