SWAT 2

Материал из Posmotreli
Версия от 11:37, 6 мая 2022; Star guitar (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

«SWAT 2» (англ. Special Weapons And Tactics 2) — тактическая стратегия реального времени, выпущенная в 1998 году. Игроку предлагается взять на себе руководство полицейским спецподразделением Лос-Анджелеса либо, что нетипично для подобных игр, левацкой террористической группировкой «Совет Пяти Глаз». Обе действующих стороны имеют собственные кампании из 15 миссий, сюжет которых местами пересекается.

На момент выхода SWAT 2 (и до третьей части включительно) эта серия игр была официальным проектом полиции Лос-Анджелеса, популяризирующим правоохранителей и разъясняющим их полномочия населению. Поэтому персонажи-полицейские были кадровыми сотрудниками SWAT, давшими согласие использовать свои биографии[1], а униформа, оружие и символика строго соответствовали реальным.

По этим причинам игрок должен действовать строго по уставу — в частности, не применять оружие, если подозреваемый не представляет непосредственной угрозы для жизни полицейских или заложников. Кроме того, спецназ отправляется на задания не неорганизованной толпой, а в составе звеньев из пяти человек либо снайперских пар. Сформировать звенья/пары можно только при наличии командира/снайпера с соответствующим сертификатом, получить который боец может только при условии сдачи квалификационных испытаний. По результатам выполненного задания боец может быть награжден (скажем, за спасение жизни заложника), временно отстранен или уволен со службы. Все это означает, что от игрока требуется еще и правильная организация деятельности подразделения, ротации и обучения бойцов.

Еще одной интересной находкой игры стал хорошо отлаженный рандом — никогда нельзя знать заранее, что именно будут делать подозреваемые, сколько их точно и где именно они будут находиться.

Что тут есть[править]

  • Игра по разным правилам — особенно заметно, если играть за террористов. Им не нужна бюрократия с сертификацией, вместо звеньев/пар у них ячейки из трех боевиков, они вольны стрелять на поражение по полицейским и даже при необходимости убивать заложников, а после успешного выполнения миссии им достаточно убежать за край карты. С другой стороны, у них нет аптечек и баллистических щитов, а оружие и снаряжение на черном рынке появляется не сразу и в ограниченном количестве.
  • Адский папаша — первая не-учебная миссия полицейских заключается в том, что психически неуравновешенный наркоман, вооруженный пистолетом, разругался с женой, выгнал ее из дома, а малолетнюю дочь оставил при себе.
  • Даже у зла есть стандарты — главарь террористов Башо ненавидит наркоторговцев, и одна миссия посвящена их уничтожению. Кроме того, даже случайная гибель ребенка кончится для игрока геймовером, а в другой миссии нужно отвести захворавшую девочку в больницу.
  • Говорить загадками — Башо каждый свой инструктаж завершает туманным афоризмом, над которым предлагается размышлять для понимания истинных целей Пяти Глаз.
  • Злодей с хорошей репутациеймэр.
  • Обманная религияСовет Пяти Глаз. Никакого Совета нет, пафосные изречения Башо — просто чушь, а единственной реальной целью группировки является освобождение Башо из заключения.
  • Пережил свою полезностьОсновная масса террористов. После своего спасения Башо бросит их на произвол судьбы и попытается улететь на самолете.
  • Стокгольмский синдром — если с заложниками хорошо обращаться, потребовать от полиции привезти для них еду и раздавать им брошюрки с доктринами Пяти Глаз, есть немалые шансы того, что заложники будут сопротивляться попыткам их освобождения и даже всплывут потом в картотеке боевиков для вербовки.
  • Универсальное решение проблем — большую часть полицейской кампании таковым является газовый гранатомет. Что бы ни происходило (захват заложников, массовые беспорядки, покушение на мэра), просто распыляйте газ и арестовывайте всех, кто валяется на полу и надсадно кашляет. Если кто не валяется и не кашляет, бросьте еще и светошумовую гранату — это бандиты в противогазах, не сомневайтесь.
  • Это часть представления — во время второй учебной миссии за террористов на тренировочный лагерь внезапно налетят настоящие полицейские.
  • Люди имеют свою цену — захватив заложников, можно потребовать у полиции деньги. А потом все равно увести заложников за пределы карты, получив за это еще премию.
  • Злодей, косящий под жертву — если позвонивший в полицию говорит, что два бандита захватили магазинчик пожилой вьетнамки, не торопитесь, прибыв на место, хватать мужиков и спасать женщину. Не исключено, что все наоборот, и это вьетнамка взяла в заложники двух покупателей!
  • Бунт населения — такой бунт придется подавлять/раздувать, смотря по стороне в кампании.
  • Полицейская собака — можно отправить бойцов спецназа на курсы кинологов. Собаки умеют вынюхивать подозреваемых и заложников, находить взрывные устройства и подавлять сопротивление задерживаемых.
  • Получилась реальность/Ненужная фича — заложников лучше не освобождать, а арестовывать. Заложники не обижаются, а вас это избавит от проблем с различением жертв и бандитов. Что характерно, реальный полицейский спецназ действует именно так — сначала всех вяжут и кладут на пол, а потом уже разбирают, кто попался.
  • ПТСР — во избежание развития такового, любой полицейский, застреливший подозреваемого, принудительно отправляется отдыхать на время следующей миссии. Поэтому лучше вообще не убивать никого, а принуждать к сдаче.
  • Вынул ножик из кармана — при игре за террористов доступен нож Hobbit Warrior (да, это реальная модель). Фокус в том, что пока боевик не использует огнестрел, полицейский не может стрелять, а с кулаками против ножа шансов у него немного.
  • Верный ломик — инструмент Халлигена, с помощью которого полицейские могут бесшумно отжать большинство запертых дверей в игре.
  • Ограбление банка — таких грабителей, взявших заложников и требующих себе бронированную машину для побега, полиции предстоит обезвредить в одной из миссий.
  • Осадный таран:
    • Собственно таран, приспособленный к использованию одним бойцом спецназа. Вышибает практически любую дверь, но шумный и привлекает внимание.
    • Танк — полиция может вызвать броневик, снабженный тараном для пробивания стен. Еще за ним можно прятаться от пуль.
  • Вертолёты — это круто. А еще это разведка обстановки и возможность доставить группу захвата на балкон высотного дома.
  • Снайпер — очень важный боец для обеих сторон. Полицейские снайперы работают парами и способны действовать автономно, что очень помогает, если во время штурма какой-нибудь из преступников попытается сделать глупость. У террористов снайперы — члены ячейки из трех человек, требующие ручного управления, но способные из своих полуавтоматических винтовок перебить бегущую на штурм полицию с безопасного для себя расстояния.
  • Золотая концовка — чтобы докопаться до истинной подоплеки происходящего и связать разрозненные происшествия в единую цепь, в полицейской кампании придется очень внимательно относиться к сбору улик и обязательно захватить живыми нескольких ключевых преступников.

Примечания[править]

  1. Неясно, являются ли преступники реальными лицами и разрешали ли они изображать себя в игре.