Third Age: Total War

Материал из Posmotreli
Версия от 19:37, 31 октября 2022; 80.215.204.212 (обсуждение) (→‎Что есть в Divide and Conquer)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Third Age: Total War — это полномасштабная модификация к игре Medieval 2 Total War, которая полностью изменяет игру, перенося её действие в мире Средиземья времён событий Властелина Колец на исходе Третьей Эры. Действия компании разворачиваются с 2980 года Т. Э. до самого окончания оной через сто лет, путём достижения одной из фракций условий своей победы, а вот как это произойдёт, зависит уже от действий самого игрока. Завершившая цикл разработки на версии 3.2, эта модификация до сих пор остаётся одной из самых популярных к данной игре, а так же имеет бесчисленное количество сабмодов, самыми популярными и масштабными из которых можно считать Divide and Conquer (ориентирован на расширение событий Войны Кольца), а так же DCI: Last Alliance (как нетрудно догадаться, касающийся Последнего Союза людей и эльфов для борьбы с Сауроном в конце Второй Эпохи).

Фракции Divide and Conquer[править]

В геймплейном плане Гондор обладает хорошей и сбалансированной, но весьма дорогой армией. Однако особенностью Гондора является то, что практически все войска в нём родом из определённого места, как упомянутые во Властелине Колец секироносцы Лоссарнаха, следопыты Итилиэна или лучники долины Чернокорня, так и новые, вроде всадников Пиннат Геллина или пикинёров Андраста, из-за чего они доступны для найма только в своих родных землях или в Минас-Тирите. C элитой похожая ситуация — стража Источника и стража Белой Башни требуют Минас-Тирита, гвардия Минас-Итиль требует возвращения оного города, а стража Осгилиата и ветераны боёв за него требуют восстановления этого города в его прежнем величие. Так что остаётся только минимальный набор войск, доступных в иных землях.
  • Княжество Дол-Амрот — не независимое государство, а скорее княжество в границах Гондора, однако обладающее крайней автономией и властью, из-за чего его князь считается третьим по влиянию человеком в Гондоре после наместника и его сына. Оно во многом последний фрагмент былого величия эдайн. Тут свою роль играет и то, что княжеский род Дол Амрота, как и некоторые из его жителей, происходят из смешанных браков людей с эльфами. Главный вассал Гондора, князь должен взять на себя помощь своему сюзерену в обороне южных рубежей, в то время как сам Гондор бросит все силы на борьбу против Саурона.
Армия Дол-Амрота похожа на армию Гондора, однако отличается сверхтяжёлыми всадниками, вроде рыцарей Тирит-Азара, Лебедиными Рыцарями или всадниками Дор-эн-Эрниля, а так же хорошей тяжёлой пехотой вроде Талонских рыцарей или лучников, как нимродельские следопыты, но подобно силам Гондора они требуют именно родных земель для восстановления, так что этих выходцев из нуменорцев приходится беречь.
С геймплейной точки зрения в армии Мордора видна уровневость. Сначала будут просто обычные орки — пушечное мясо, помимо гвардии Мораннона и Моргульских защитников. Затем подтянутся уже полноценные уруки, хорошо подготовленные и вооружённые. Ну а в конце концов будут фанатичные последователи Саурона из числа чёрных нуменорцев, не уступающие по могуществу лучшим из дунэдайн. Так же модификация делает определённый акцент на назгулах, предоставляя им собственные личности, притом многих из них хочется обнять и плакать.
Леофрик — этот назгул был северянином, обитавшим на равнинах Рованниона во время Второй Эпохи, возможно, даже ещё до того, как люди Нуменора вернулись в Средиземье. Он был обычным человеком, который только выделялся невероятным умением обращаться с оружием. Но затем в землях его народа появились странные существа, которых Старшие называли «орками», что уничтожали одно мелкое селение за другим, в то время как некому было объединить рассеянных северян против новой угрозы. И тут же Леофрик взял на себя эту роль, обучая всех, кто приходит к нему — старых фермеров и юных жён, вдов, высоких сыновей и храбрых дочерей искусству войны, пока не смог дать отпор. Уважение к нему было так велико, что в конце концов он под всеобщее одобрение короновался как Король Северян.
И тогда заявилась огромная армия из сотен тысяч орков, подобную которой никто никогда не видел, а во главе неё была огромная фигура. Во много раз численно уступающие им северяне всё-таки вышли в бой, но перед его началом Саурон вызвал на встречу их лидера. Леофрик вышел, и смело держался перед майа, не демонстрируя слабости, что даже сам Саурон зауважал его. И предложил он тогда, что уйдёт и оставит его народ в мире, если Леофрик примет его кольцо, однако, тот отказался. Хотя на каждого погибшего северянина приходилось по пять орков, они всё-равно побеждали, так что Саурон снова обратился с предложением к нему, предлагая выбор между подчинением и смертью всего его народа, и тогда тот согласился, став таким образом назгулом, чтобы сберечь свой народ. И если подумать, то тут Саурон сам себя переиграл, учитывая что северяне так и не склонились перед ним, а поступили строго наоборот, и Дейл с Роханом доставили ему массу проблем, и во многом благодаря им его удалось победить.
Загар — это не настоящее его имя, ведь он отказался от него, как и от прежней своей жизни. При обычной жизни он был нуменорцем, который родился в семье Верных, и подобно им дружил с эльфами. Он рад общаться с ними и слушать их истории, впитывать их мудрость, узнавать из их рассказов про далёкий Валинор, и ничто не говорило бы о проблемах у него. Однако в скором времени произошло то, что изменило всю его жизнь — в Средиземье вновь поднялся Саурон, создавший кольца власти, и вместе со своей армией сокрушил Эрегион. Король Нуменора откликнулся на этот призыв, и сам Загар вместе с отцом и своими друзьями отправились на войну ради помощи эльфам, но вернулся только он сам и его отец, что сломило его. Он больше не был рад эльфам, ведь столько людей погибло из-за глупости бессмертного народа, которые казались совсем не опечаленными этим, при том что они сами в конце концов могли вернуться в Арду. И из-за этого у него произошёл конфликт с отцом.
И в одну из ночей к нему явился странник, с которым они провели много времени, беседуя на различные темы, и в ком Загар нашёл собрата по взглядам. Перед самым уходом странник дал ему кольцо, сказав что он может даровать то, чего не могут дать ни Верные, ни эльфы, ни сами валар — бессмертие. Он сказал, что даёт кольцо, дабы тот мог жить, жить за своих друзей, что умерли из-за самонадеянности эльфов, чтобы память о них не была забыта. Когда отец увидел это кольцо, то у них произошёл конфликт, в результате чего Загар убил его, а голос в голове шептал, что он сделал всё верно, что отца убил не он, а его глупость и верность эльфам. Так Саурон получил своего лучшего убийцу.
Ши-вуус — он родился в небольшом кочевом семействе в глубинах Харада во времена, когда в Средиземье царил мир, но нуменорцы уже начали роптать на валар. И с самого начала выделялся способностями от своих сверстников, научившись раньше времени ходить и говорить, хотя его семья была одинокими кочевниками и даже не могли предположить, что является причиной для этого. В одну из ночей, когда разыгралась особо сильная песчаная буря, к ним пришёл странник, назвавшийся Аннатаром, из далёких земель, и сказал, что знает о необычайных способностях мальчика, и пришёл помочь их раскрыть. Год они провели вместе, а перед уходом Аннатар оставил ему на память кольцо, сказав что оно поможет пробудить его магические способности. Прошли годы, и на семнадцатый день рождения Ши решил уйти из дома, отправившись в поиске городов на запад.
Он был впечатлён богатством встреченного города, и странствовал по нему, пока не повстречался с парой парней, что заявили, что они пришли сюда, чтобы убить местного правителя. Они сказали, что он — тиран и убийца, и благородный Ши сразу же согласился с ними, решив покончить с несправедливостью. Они проникли в дворец, но кровать самопровозглашённого правителя Харада стерегли сорок его наложниц с луками. И дабы устранить их, Ши впервые прибег не только к своей силе, но так же и к мощи кольца. Его новые союзники после вывели из города, проводив к расположенной в скале крепости, где находился их орден убийц. Поначалу Ши-вууса страшила мысль об убийстве людей, но каждый раз были причины для этого — этот пытал, эта семья укрывала преступника, а этот город порабощал соседние деревни. Так прошли годы, в которые он открывал всё более тёмные возможности своей силы. В конце концов, когда ему стало пятьдесят, к ним пришёл повелитель этого ордена убийц, в котором Ши сразу же узнал Аннатара, который теперь сбросил свою личину, представившись Сауроном. После этого Ши-вуус окончательно принял кольцо, став одним из слуг своего владыки.
Балак’нар Пламя Солнца — ему с самого рождения была предназначена великая судьба пролетевшей в эту ночь кометой, но его отец, Балак’тур, принял это за символ благосклонности к себе. Когда Балак’нару было 16, его отец уже покорил джунгли Дальнего Харада, став могущественным как никто до него, и сын пребывал в тени отца. Но когда тот попытался выступить в войне против обитателей Великой Пустыни, его армия была разбита, и только Балак’нар смог восстановить командование и занять место своего отца вместе со своими лейтенантами. Он стал великим воителем, что сражался в первых рядах, построив огромную империю, равную которой не создавал никто в Хараде, и она процветала благодаря торговле.
И в этот момент к нему в лагерь пришла странная компания, возглавляемая самым высоким человеком в чёрной броне, что назвал себя Аннатаром, и предложил ему могучую силу в виде кольца. Балак’нар принял его и стал величайшим воителем, однако кольцо постепенно меняло его. И там, где он был милосердным и галантным, король становился жестоким и кровожадным. В конце концов, его империя дошла до реки Харнен, но в глубине оной зарождалось недовольство. Его верные лейтенанты обратились к нему с просьбой вернуться, подавить бунт и жить в мире, но царя царей интересовала лишь бесконечная война. И пришедший от этого в ярость, он зарубил предложившего. На следующее утро от его сил осталась треть, лейтенанты увели остальных и разделили его империю на мелкие королевства. Балак’нар отправился на юг, сжигая всё на своём пути, но с каждой милей его армия таяла, и к великим джунглям юга он дошёл уже в одиночку. Отчаявшийся бывший царь понял, что царство потеряно для него, а шёпот кольца взывает всё громче, и теперь он не мог сопротивляться ему.

Что есть в Third Age: Total War[править]

  • Ад в начале игры — по сути, у любой фракции, так как враги с читерным количеством денег и юнитов просто заваливают огромными волнами войск, но хуже всего у Гондора, так как он вынужден воевать одновременно с двумя противниками на востоке и юге, и захватить даже одного с ходу не получится. Так что остаётся только долгая оборона и истощение противника до тех пор, пока экономика не окрепнет достаточно, чтобы содержать большую армию.
    • Эриадор может посоревноваться с Гондором в хардкорности - заваливают с трёх сторон (Орки Мглистых Гор, орки Гундабада и Изенгард, ИИ за эльфов в лучшем случае не сливает Ривенделл), но юниты, доступные для найма, мягко говоря, слабоваты.
  • Главный Гад — по умолчанию таковым является сам Саурон, который в конце игры вполне может заявиться на бой во плоти во главе элитной армии, впрочем, можно и самому стать таковым, захватив Кольцо Всевластья и оставив его себе. Тогда против вас ополчатся абсолютно все, и только назгулы перейдут под ваше руководство.
  • Индивидуализировать кордебалет — тут все девять назгулов получили свои имена, а не только Король-Чародей и Кхамул.
  • И пусть весь мир подождёт — аверсия, восстановить Арнор можно только пока жив Арагорн. Он погиб в битве? Всё, больше вам это сделать не удастся.
  • Мясные ворота — таковую роль вызывает так называемый «гарнизонный скрипт», вызывающий большую армию, как только игрок осаждает поселение ИИ, мешающий с налёту захватывать поселения противника, по крайней мере, в большом количестве. Впрочем, их полностью можно устранить, так как скрипт работает только если поселение принадлежит соответствующей фракции. И если полностью уничтожить всех её правителей, то фракция развалится и гарнизоны не будут появляться. И в целом это логично, но так можно избавиться от Балрога в Мории.
    • Читерский ИИ - порой благодаря гарнизонному скрипту или захвату какого-то большого поселения вражеская фракция получает огромную армию, которая тут же отъедает половину территорий игрока.
  • Окрутеть в адаптации — тут существенно окрутели эльфы. В книге их почти не осталось, и те же эльфы Линдона и Имладриса не принимали большого участия в событиях Войны Кольца, но в то же время тут они — вполне могучая сила, которая может стать одной из главных сил в Средиземье. В определённой степени касается и прочих фракций эльфов.
  • Сила Мэджикарпа — прежде всего, Свободные Народы Эриадора. Одна из самых слабых фракций в игре, состоящая из людей Бри, разрозненных следопытов Севера и обитателей Шира, однако, они могут возродить королевство Арнор, которое станет одним из сильнейших в игре, обладая самыми лучшими человеческими войсками по всем параметрам, уступающим только эльфам да кое в чём гномам.
  • Туман войны — присутствует разумеется, но его можно развеивать при помощи Палантиров. Тот кто смотрит в один из них, видит что происходит вокруг остальных. Вот только занятие это весьма опасное для разума обычных людей…
  • Умирающая империя — Гондор именно в таком состоянии, как и в Книге. Когда-то он протягивался от Умбара до Руна, но сейчас все земли к востоку от Андуина для него потеряны, включая восточную часть Осгилиата, доставшись либо его врагам, либо впав в анархию. Но это не значит, что он не может возродиться!
    • А Арнор уже так и вовсе умер, оставив только разрознённые народы Эриадора после себя.
  • Чёрно-белая мораль — да, все фракции либо на стороне Козла, либо на стороне Бобра. Первые — это орки и гоблины, а так же люди Мелькора, а вторые — дунэдайн, северяне, гномы и эльфы.
  • Читай грёбаную инструкцию — вообще, мод хорош как игра в том числе и сам по себе, но всегда лучше подходит к нему, зная о Средиземье в том числе и по книгам.
  • Фальшивая сложность — во многом фальшивая, ввиду того, что мод разрабатывался под игроков, которым оригинальная игра слишком проста, а редактировать ИИ разработчики модификации не могут, так как инструментария нет. Так что приходится давать врагу огромные бонусы на доход и создание войск.

Что есть в Divide and Conquer[править]

  • Арбалетчики — имеются и тут, в основном считаются войсками достаточно низкого уровня, которые распространены у фракций, у которых больше средств, чем боевых навыков — Бри или Дорвинион. Впрочем, даже у них элитные войска это именно лучники, и в игре всего пара отрядов арбалетчиков, способных посоперничать со стрелками-лучниками.
  • Боевой топор — топоры тут знают и любят, хотя бы потому, что они самый распространённый вариант бронебойного оружия в ранней игре. Тут первым делом выделяются секироносцы Лоссарнаха, а так же гномы Эребора, у которых топоры вообще везде, они их даже метают.
  • Восставший из мёртвых — из мёртвых возвращается Гэндальф, с ещё более крутыми телохранителями.
    • Так же из мёртвых каждый раз возвращаются Назгулы, кроме того, даже если Дол-Гулдур падёт, то они вернутся в Мордор.
  • Все цвета спектра — тут имеется:
    • Безусловно светлые культуры, стоящие на стороне добра и для которых даже не имеется варианта свергнуть на тёмную сторону, кроме как через присвоение кольца. Это эльфы всех мастей, от Серых Гаваней и Имладриса до Чертогов Трандуила. Это почти все гномы. Это, разумеется, дунэдайны в виде Гондора и следопытов севера. Ну и это северяне — Рохан, Дэйл и беорнинги.
    • На прямо противоположной моральной стороне находятся тёмные последователи Мелькора. Мордор, Изенгард, Ангмар, Дол-Гулдур, орки Мглистых Гор, Гундабад. Им же помогают люди востока и юга, в виде харадрим и вастаков.
    • А вот уже между ними находятся более нейтральные морально. Во-первых, это срединные люди — Бри и Шир, Энедвайд и Дунланд. Бри и Шир по ходу кампании может отказаться от союза с дунэдайн севера и пойти по пути самоизоляции, хотя останутся на пути света. У Энедвайта открыты все пути для взаимодействия с другими народами, впрочем, попытки объединить свой народ, вероятнее всего, как раз приведут их к конфликту со всеми. Ну а Дунланд… да, он союзник Изенгарда, однако как описано во вступительном сообщение — они отнюдь не поддерживают Саурона или Сарумана, а просто хотят вернуть свой дом, откуда их сначала изгнали гондорцы, а затем и роханцы, и по культуре они именно срединные люди, а не поклонники Мелькора или люди востока.
    • Примерно там же находится и Кханд. Да, они стартуют на том же положении, что и Харад с Руном, но в отличие от этих к ним примерно на 40 ходу обращаются маги-истари с предложением восстать против Саурона, и игрок вполне может как сделать это, став союзником для свободных народов, так и остаться верным Тьме.
    • На противоположной стороне находятся Гномы Синих Гор, которые могут польститься на предложение Саурона по предоставлению им гномьи колец. Они не станут поклонниками Саурона и не станут прославлять Тьму, просто благородное начало в них умрёт по сравнению с жадностью.
    • Ну и наконец — Ар-Адунаим, люди короля. Да, под управлением ИИ, они неизменно становятся союзниками для Мордора. Но в то же время, под управлением игрока это совсем не обязательно, они могут с тем же успехом сотрудничать с Гондором против его врагов. В отличие от других стран, у него нет чётко установленной цели по уничтожению какой-либо фракции, лишь на захват провинции. И во вступительном посте подчёркивается, что у них не особых причин любить Саурона, учитывая то, как он использовал Ар-Фаразона. Так что самих себя они видят как не принадлежащих ни к Свету, ни к Тьме, а пытающихся стать третьей силой.
  • Герой-варвар — тут самые разные варвары. От действительно злых, вроде Ангмара, до тёмно-серых в Дунланде и просто серых в Энедвайте. Впрочем, настоящими дикарями тут являются люди-троллю из Дальнего Харада, которые сражаются в одной набедренной повязке. А вот хорошими дикарями тут являются обитатели долины Андуина, беорнинги.
  • Дендроид — разумеется Энты, и разумеется, они тут в наличие, и могут быть наняты как войска силами лесных эльфов, если они выполнят достаточно сложные условия.
  • Зерг-раш — тут оным занимаются разнообразные фракции орков и дикарей.
  • Крутой ботан — нанохтар Имладриса, которые, если верить описанию, больше времени проводят с пером в руках, чем с мечом, но всё ещё остаются отборными войсками.
  • Плохой конец — разумеется, присутствует. Ангмар покоривший Эриадор, орки Гундабада, вырезавшие гномов в Синих Горах и Железных Холмах, Дол-Гулдур завоевавший Лихолесье, гоблины Мории вырезавшие экспедицию Балина, истерлинги завоевавшие Дорвинион и Дейл, Изенгард и Дунланд покорившие Рохан, и Гондор павший от южан и Саурона — вот непременные атрибуты такого исхода.
  • Оживший доспех — Кастеляны Дол-Гулдура.
  • Осколок Империи — очень многие фракции являются не более чем остатками от более могущественных. Тот же Имладрис это только остатки от королевства Эригона, но есть те, на ком это особенно фокусируется.
    • Остатки Ангмара — как и следует из названия, это остатки тёмного королевства, которые начал собирать под своим руководством один из тёмных нуменорцев, так как сам Король-Чародей слишком занят делами на юге.
    • Ар-Адунаим — остатки людей короля, которые обитали на юге Средиземья и сейчас начали свой поход на север, и чья цель — восстановить могущество империи Нуменора, подчинив Средиземье.
    • Орки Гундабада — осколки ещё от воинства Мелькора, которые провели вторую и большую часть третьей эпох на дальнем севере, вернувшись сейчас и захватив Гундабад.
  • Расширить роль в адаптации — тут есть очень и очень многое, что не упомянуто во Властелине Колец. Часть из вещей соответствуют тому, что можно узнать из приложений — например, фракция Дол Гулдура действительно имеет обоснование в виде участие оного в Войне Кольца против Лориэна и эльфов Лихолесья. Но так же тут имеется и много того, о чём у самого Толкина упомянуто исключительно мельком, а тут является полноценным элементом геймплея — Дорвинион, Кханд или кланы Энедвайта.
    • Кроме того, продолжается развитие кордебалета назгулов, теперь каждый из них получит собственную предысторию, описывающую их личность.
    • Так же тут заявляются ещё и Синие Волшебники, которые были мельком упомянуты, но по сути никак не участвовали в события Властелина Колец. В оригинале мы знали только, что они отправились на восток, чтобы поднять восстание против Саурона. Тут они обращаются к правителю Кханда, предлагая ему взбунтоваться против Саурона, и в случае если тот согласится, то ему помогут как синие вошебники, так и восточные кланы гномов из гор Орокарни (о которых в оригинале мы знаем только то, что они существуют).
  • Рыцарь Смерти — имеются в достаточно большом числе у тёмных фракций, где делается на этом некоторый акцент, так как лучшие войска там именно из числе людей. Собственно, это войска из числа чёрных нуменорцев у Мордора, которые сопровождают назгулов Мордора; тёмная гвардия Кхамула из числа отборных истерлингов, которые сопровождают в том числе и назгулов Дол-Гулдура; а так же стражи Карн Дума для остатков Ангмара.
  • Танк (роль) — имеются, по сути, это любые войска с высокой защитой и низкой атакой, которые пригодны только для того, чтобы собирать на себя оплеухи и связывать противника боем. Например, некоторые силы Бри, имеющие огромную броню и прекрасный щит, но при этом практически нулевую атаку, и при этом ещё и нулевой навык защиты, что делает их беспомощными против тех, кто умеет пробивать броню. Но зато номинальная защита лучше, чем у многих войск поздней игры.
  • Ты всё-таки вернулся! — примерно такой эффект для Ангмара оказывается возвращение Короля-Чародея, если Ангмар восстановит своё могущество. Тогда его бывший правитель сам усядется на тро, чтобы надеть Железную Корону.
  • Утай — в самых первых версия дизайн войск Кханда отсылал именно к этому тропу, однако впоследствии они были переделаны под среднеазиатские. Единственное сохранившееся свидетельство — флаг над некоторыми юнитами.
  • Хэппи-энд — вполне возможен в данной игре, так как особенности геймплея не позволяют отобразить постепенный упадок эльфов, так что мало того, что будут побеждены все силы Тьмы, Гондор вернёт прежнее величие, дунэдайн объединят Север, а гномы вернут себе Кхазад-Дум и Гундабад, так и эльфийские города могут вновь стать огромными и процветающими.
  • Хороший плохой конец — победа Ар-Адунаим. Они не поклонники Тьмы, а просто империалисты, и Средиземье будет жить под их жестоким правлением. Да, эльфы покинут Средиземье, но Тьма не восторжествует. Становится практически хорошим концом, если люди короля будут воевать только с Сауроном и его союзниками, заключив мир с Гондором.