Unreal

Материал из Posmotreli
Версия от 11:35, 6 мая 2022; Star guitar (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Unreal I. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

(link)

Знаменитый Замок на заставке

(link)

Нереально красивая вода

(link)

Нереальный саундтрек. От мелодий, под которые можно медитировать, до треков, под которые можно бить морды, и все они - великолепны.

Unreal (рус. «Нереальное») — легендарный шутер 1998 года, прославившийся тем, что имел на момент своего выхода нереально красивую графику, нереально умный (по тем временам) AI и нереальный движок, названный её именем и на котором впоследствии такие игры как Deus Ex, Postal 2, Mass Effect (первые 3 игры), Red Orchestra, Spec Ops: The Line, Outlast и многие другие.

Второй Unreal делала через много лет уже другая команда, и он по некоторым фичам уступал тому самому первому — причиной этому стало то, что если первая команда выжала из графического движка всё, что было на тот момент, то вторая команда делала вполне обычный стандартный шутер, не использовала возможности движка по полной, и даже поленилась сделать нормальные отражения, решив что «и так сойдёт». В итоге из-за лени (или творческой импотенции) разработчиков второй Unreal графически уступал первому практически во всём, кроме детализации моделей (которые в первом из-за невысокой мощности тогдашних компьютеров были очень угловатыми). Помимо графики и AI первый Unreal прославился и тем, что оружие получило альтернативные атаки. А самое первое оружие «единичку» можно было апргрейдить при помощи найденных компонентов так, что оно после апгрейда становилось мощнее. Кроме того, в игре имелся сюжет, раскрываемый по ходу игры, правда, в отличие от вышедшей позднее Half-Life (прославившейся наличием развивающегося сюжета), чтобы вникнуть в сюжет, нужно было внимательно читать находимые логи и прочие надписи, и потому сюжет мог легко проскользнуть мимо игрока, не читающего надписи. Сам сюжет относится к космоопере, (разве это космоопера?) а игра начинается на борту потерпевшего крушение корабля, перевозившего заключённых.

Чем поражал и опередил время:

  • Нереально красивое инопланетное небо: красиво плывущие по нему многослойные полупрозрачные облака, сквозь которые видны мерцающие звёзды, сияющие местные «солнца» и медленно плывущие по небу местные луны. И всё это динамичное — по ходу игры менялось даже время суток.
    Тогда: в те годы небо в играх представляло собой нарисованную неподвижную картинку мало похожую на настоящее небо (правда, в первом Quake было подобие облаков, но из-за криворукости дизайнеров они не обладали прозрачностью и смотрелись картонной декорацией).
    Потом: даже спустя десяток лет после Unreal в подавляющем большинстве игр небо было такой же неживой картинкой, что и раньше, разве что на смену небу, нарисованному от руки, пришли фотографии, но живее небо от этого не стало — так как звёзды на фото не мерцают, а сияющее солнце не переливается, не говоря уже о прибитых к потолку облаках и луне.
  • Нереально красивая вода — это надо видеть!
    Тогда: в других играх вода представляла собой непрозрачную синюю текстуру.
    Потом: воду всё же стали всё чаще и чаще делать прозрачной, а иногда даже добавлять блики и прочие эффекты. Но все равно даже через десяток лет вода в Unreal смотрелась намного красивее, чем в обычной игре. Правда, надо заметить, что вода в Unreal при всей своей красоте, была всё же действительно нереальной — так как была преувеличенно красивой.
  • Нереально чёткая детализированная картинка: тогда видеокарты не имели гигабайты видеопамяти, типичная видеокарта имела от 1 до 4 мегабайт видеопамяти, а крутая аж целых 16 мегабайт. И потому ситуация, когда, если подойти к стене, она не расплывалась пятнами (с графическим ускорителем) или распадалась на грубые квадратики (без графического ускорителя) — выглядела нереальной, потому что на чёткую текстуру такого размера просто не хватило бы видеопамяти. Создатели же Unreal пошли на хитрость — к обычной текстуре, которая при приближении расплывалась, стали дорисовывать микрофактуру, так что игрок, подойдя к стене, видел не расплывчатые цветные пятна, а вполне правдоподобную стену с мелкой фактурой.
    Тогда: в других играх такое просто не встречалось, и стены при попытке подойти к ним в упор расплывались цветными пятнами.
    Потом: даже спустя десяток лет в подавляющем большинстве игр стены по-прежнему расплывались при попытке к ним подойти и рассмотреть вблизи, разве что, благодаря увеличившимся объёмам видеопамяти, это стало происходить на меньшем расстоянии, чем ранее
  • В игре огромное количество уровней вообще, и все они разные — есть и просторные природные участки, и древние храмы аборигенов, и заставленные экранами и прочей техникой космические корабли людей и различных инопланетных рас, и даже большой готический замок! Игру стоит пройти хотя бы для того, чтобы полюбоваться дизайном уровней.
  • Также, в игре потрясающий саундтрек, музыка имеет самое разнообразное настроение под стать локациям, а во время боя сменялась на более энергичную/тревожную/агрессивную!

Одиночные игры[править]

Игра Год Платформы Оценка критиков
Unreal 1998 Win, Mac Очень хорошо
Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali 1999 Win, Mac Хорошо
Unreal II: The Awakening 2003 Win, Xbox Хорошо

Сетевые игры[править]

Игра Год Платформы Оценка критиков
Unreal Tournament 1999 Win, Mac, Linux, PS2, Dreamcast Превосходно
Unreal Championship 2002 Xbox Очень хорошо
Unreal Tournament 2003 2002 Win, OSX Очень хорошо
Unreal Tournament 2004 2004 Win, Linux, OSX Превосходно
Unreal Championship 2: The Liandri Conflict 2005 Xbox Очень хорошо
Unreal Tournament 3 2007 Win, OSX, PS3 Очень хорошо

Тропы[править]

  • Ай, молодца! — 849-ая (но вообще это не точно, прямых указаний на половую принадлежность протагониста по сюжету нет, а в игре протагонист выглядит и звучит, как выбранная в мультиплеере модель; и поскольку по умолчанию первая в мультиплеере идет женская модель, то такое впечатление и складывается), убившая Королеву Скааржей, что привело к войне между человечеством и Скааржами, где люди достигли пирровой победы.
  • Бесконечный боезапас — Только у «единички», и то после 50-90 выстрелов пушке нужно передохнуть, чтобы набраться зарядов.
  • Вторжение инопланетян — вторглись не на Землю и даже не наоборот, а гордые и воинственные скаардж на мирных одухотворенных нали, находящихся в плане развития на уровне раннего Средневековья.
  • Круг позора — После смерти можно понаблюдать, как разлетаются ошметки тела протагониста, как побивший его скаардж чистит когти или встряхивает хаером или даже как враги дерутся между собой, если кто-то в кого-то попал. Отдельного упоминания заслуживает отстрел головы скааржам с подбираемым оружием.
  • Лжерусские — ГГ посещает потерпевший крушение исследовательский корабль под названием ISV Kran (с ISV всё понятно — это англ. аббревиатура InterStellar Vehicle (межзвёздный транспорт), а вот что побудило назвать космический корабль в честь подъёмного механизма сложно сказать). Судя по журналам, которые находит ГГ, большую часть экипажа корабля составляют русские, но вот со знанием русских имён у разработчиков из Epic Games всё крайне печально. Встречайте: Л. Гоеранов (L. Goeranov), Н. Онатоп (N. Onatop), М. Моттобанов (M. Mottobanov), Юрий Андромов (Yuri Andromov), Пелли Онсов (Pelli Onsov), медицинский офицер Татиана Зимна (Tatiana Zimna), капитан Михаил Литам (Mikail Leatham), А. Коннектоф (A. Connectof), Н. Оналопов (N. Onalopov) Сергай Дубров (Sergai Dubrov), Кира Аргманова (Kira Argmanov). Единственное нормальное русское имя в игре — Иван Романов (Ivan Romanov, хотя и оно немного отдаёт клюквой). А про корпорацию «Инуит» (Inuit Corporation) и говорить не хочется.
  • Этот же корабль стал первым звездолётом людей, потерпевшим крушение на территории Скааржей. Весь экипаж (в котором было явно не менее 100 человек) практически целиком был истреблён, за исключением четверых, см. Последний Выживший.
  • Мисс Фансервис — богиня грома Вандора, фреска с изображением которой находится в посвященном ей храме. Да, фраза «amazing chest ahead» относится не только к Гвиневер.
  • Мессия — именно его ждут Нали… и даже считает мессией протагониста!
  • Морские пришельцы — slith — амфибии, выглядящие как наги. Ах да, это родственная скааржам раса.
  • Пейзажное порно — без комментариев. Вероятный эталон для шутеров от первого лица.
  • Последний выживший — ГГ из всех людей на своем корабле-тюрьме. Возможно, и вообще на всей На Пали.
    • Не совсем. Согласно описанию персонажа Luithenne из Unreal Tournament 1999 года, удалось выжить ей и ещё троим неизвестным.
  • Прикладной флеботинум — таридиум (tarridium, более правильной транскрипцией было бы «таридий»), местный хренполучий с волшебными свойствами. Именно из-за него скааржи и захватили планету.
  • Раса слуг — возможно, бруты, служащие охраной у скаардж, созданы искусственно.
  • Рокет-джамп — в серии даже специальные уровни были для такого рода развлечения…
  • Силовое поле — встречаются довольно часто, непрошибаемы ни для чего, обычно можно или даже нужно снять нажатием на правильную кнопку.
    • Можно найти их как расходуемые предметы, но более одного таскать нельзя.
  • Скальный наездник — сразу два вида противников. Первые — гигантские москиты, не очень опасные, но противные, как… комары: в них сложно попасть, и к тому же игрок часто замечает их лишь тогда, когда один из них уже подлетел к нему вплотную и начал его жалить. Вторые — личинки скаардж: своим видом и издаваемыми ими звуками они способны вызвать приступ арахнофобии (эффект усиливается благодаря привычке авторов расставлять их в самых тёмных и укромных уголках уровней), а когда они начинают напрыгивать на игрока, в них не сразу удаётся попасть, а кусаются они больно. В аддоне Return to Na Pali к ним добавились стайные охотники: маленькие (читай: сложно попасть), быстро бегающие (читай: сложно попасть — к счастью, они бегают по прямой), с глючным хитбоксом (он несколько меньше их видимого размера, в результате чего игрок думает, что целится точно в ящера, а компьютер решает, что выстрелы прошли мимо), больно кусающиеся ящеры, встречающиеся исключительно стаями от трёх и более особей. Также из врагов в аддоне стоит упомянуть космических десантников, которые в бою нарезают круги вокруг игрока, стреляют без остановки и могут похвастаться практически безупречной реакцией (как у ботов в сетевой игре). Встречаются только один раз, на мостике «Прометея», посланные убить 849-ю с целью предотвращения утечки информации о секретной операции, где 849-я была лишь инструментом.
  • Твист Р. Л. Стайна — Казалось бы, ГГ победил босса, угнал корабль скаардж и наконец сбегает с негостеприимной планеты… ан нет, горючее кончилось, и он застревает на орбите. В финале дополнения Return to Na Pali ГГ таки удаётся покинуть планету.
  • Энергетическое оружие дисперсионный пистолет (единичка), ASMD. Вообще оружие в игре интересное, разнообразное и нереалистичное.
  • Ящеры — внешне на них похожи скаарджи, хотя еще больше они похожи на хищника. А жизненный цикл напоминает насекомых. (pupae (дословно «куколки») — это маленькие скаарджи).
  • Скальный босс - Титан, причудливая смесь тиранозавра и гориллы. Огромная неубиваемая машина для убийств, кидающая в игрока валуны размером со среднестатистического противника. Убивают они с одного попадания, да ещё и рикошетят от стен, разбиваясь при этом на несколько меньших камней. Разумеется, меньшие камни наносят меньше урона, но протагонисту от этого не легче - урон все равно будет больше максимально возможного хп персонажа. Титан кидается камнями с завидной меткостью, т.к. траектория полёта валуна напрямую зависит от вектора движения цели и рассчитывается так, чтобы попасть в противника при текущем его движении, то есть бежать вокруг босса в одну сторону не получится. Вам этого мало? Что ж, у титана есть и другие козыри: его огромные руки тоже убивают с одного удара, а поскольку бьёт титан со скоростью света, то подходить к нему ближе, чем на 5 метров, сродни быстрой загрузке последнего сохранения. Вишенкой на торте является его способность бить руками по земле, вызывая тем самым небольшое землятресение, подбрасывающее в воздух все ближайший персонажей. Стоит ли говорить, что тактика "забраться на возвышенность и думать, что ты в безопасности" против титана работает слабо?
    • Встречаются эти твари с завидной регулярностью, хотя обязательны для убийства только первые два раза. Но и пары раз достаточно, чтобы потом боятся их как огня и не вступать в бой ни при каких обстоятельствах
    • В то же время в журнале «Навигатор игрового мира» была статья, в которой описывались методики безнаказанного убийства боссов Unreal (титанов, варлордов и королевы) из единички (номер 024 04-1999, статья «Оружие номер один»).

Ссылки[править]