Редактирование: Спираль смерти

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|GameBreakingInjury|Game-Breaking Injury}}
{{TVTropes|GameBreakingInjury|Game-Breaking Injury}}
'''Спираль смерти''' — особенность системы повреждений, затрудняющая избегание люлей теми, кто уже получил их определённое количество. Обычно это выражается в различных негативных эффектах, возникающих не посредством отдельного наложения противником, а просто в силу принципа получения/нанесения урона. Встречается чаще всего в сложных системах повреждений, характерных для [[RPG]] и военных [[симулятор]]ов и предполагающих различные способы сделать противника инвалидом путём попадания в определённое место.
'''Спираль смерти''' особенность системы повреждений, затрудняющая избегание люлей теми, кто уже получил их определённое количество. Обычно это выражается в различных негативных эффектах, возникающих не посредством отдельного наложения противником, а просто в силу принципа получения/нанесения урона. Встречается чаще всего в сложных системах повреждений, характерных для [[RPG]] и военных [[симулятор]]ов и предполагающих различные способы сделать противника инвалидом путём попадания в определённое место.


Противотроп — [[Limit Break]], когда чем сильнее персонаж огребает, тем сильнее бьёт. Под него часто попадают [[берсерки]], [[Боевой садомазохист|боевые садомазохисты]], и обладающие трудноуправляемой силой, которая активируется только в критических ситуациях. Ну и совсем уж педальная инверсия — [[не в коня тумаки]], когда враг становится от полученных атак сильнее, но при этом даже не особо получает урон.
Противотроп — [[Limit Break]], когда чем сильнее персонаж огребает, тем сильнее бьёт. Под него часто попадают [[берсерки]], [[Боевой садомазохист|боевые садомазохисты]], и обладающие трудноуправляемой силой, которая активируется только в критических ситуациях. Ну и совсем уж педальная инверсия — [[не в коня тумаки]], когда враг становится от полученных атак сильнее, но при этом даже не особо получает урон.


== Примеры ==
== Примеры ==
Строка 43: Строка 43:
** Во второй части по мере опустошения игрока с каждой новой смертью уменьшается максимальное здоровье, вплоть до 50 %. А сильно нагрешившие в PvP игроки могли допрыгаться и до 5 %.
** Во второй части по мере опустошения игрока с каждой новой смертью уменьшается максимальное здоровье, вплоть до 50 %. А сильно нагрешившие в PvP игроки могли допрыгаться и до 5 %.
* [[Deus Ex]] — Дентону могут «отключить конечности», у которых хиты свои, отдельно от туловища и головы. Без ног невозможно ходить, только ползать, а без рук нельзя толком прицелиться.
* [[Deus Ex]] — Дентону могут «отключить конечности», у которых хиты свои, отдельно от туловища и головы. Без ног невозможно ходить, только ползать, а без рук нельзя толком прицелиться.
* [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]] — аналогично, повреждения ног снижают скорость, рук — меткость, туловища — максимальное здоровье, а при травмах головы картинка начинает расплываться.
* [[Fallout: New Vegas]] — аналогично, повреждения ног снижают скорость, рук — меткость, туловища — максимальное здоровье, а при травмах головы картинка начинает расплываться.
* То же самое в Call of Cthulthu: Dark Corners of the Earth, только еще хуже. HUD в игре отсутствует, поэтому общее самочувствие протагониста придётся определять по тому, как он тяжело дышит, медленно двигается, как всё перед глазами расплывается и их заливает красный, а затем и чёрный туман. А пытаясь доковылять до ближайшей аптечки на сломанных ногах, вы при каждом шаге будете [[Топливо ночного кошмара|мерзко хрустеть перебитыми костями]]. Брррррр!
* То же самое в Call of Cthulthu: Dark Corners of the Earth, только еще хуже. HUD в игре отсутствует, поэтому общее самочувствие протагониста придётся определять по тому, как он тяжело дышит, медленно двигается, как всё перед глазами расплывается и их заливает красный, а затем и чёрный туман. А пытаясь доковылять до ближайшей аптечки на сломанных ногах, вы при каждом шаге будете [[Топливо ночного кошмара|мерзко хрустеть перебитыми костями]]. Брррррр!
* Operation Flashpoint — сильно раненый солдат не сможет даже стоять <s>в строю</s>, только ползать. Это при условии, что он вообще не двинет кони от первой же пули.
* Operation Flashpoint — сильно раненый солдат не сможет даже стоять <s>в строю</s>, только ползать. Это при условии, что он вообще не двинет кони от первой же пули.
* [[Jagged Alliance|Jagged Alliance 2]] — пример, не связанный с физическими ранениями. У наёмников есть параметр «боевой дух» — когда он понижается, наёмник может удариться в панику. Но при этом боевой дух понижается в случае смерти других наёмников, а когда игрок теряет своих людей слишком часто, другие наёмники могут отказаться продлевать/заключать с ним контракт.
* [[Jagged_Alliance|Jagged Alliance 2]] — пример, не связанный с физическими ранениями. У наёмников есть параметр «боевой дух» — когда он понижается, наёмник может удариться в панику. Но при этом боевой дух понижается в случае смерти других наёмников, а когда игрок теряет своих людей слишком часто, другие наёмники могут отказаться продлевать/заключать с ним контракт.
** А теперь пример, связанный с физическими ранениями: коэффициент здоровья влияет на все производные характеристики (точность стрельбы, количество очков действий и т. д.) персонажа. Солдат с лёгким ранением сражается наравне со здоровыми товарищами, с тяжёлым — пытается уползти в сторону, чтобы не путаться под ногами у товарищей<ref>Вражеские солдаты тоже пытаются убежать. Искусственный интеллект здесь не [[искусственный идиот|идиот]].</ref>. Убежать не получится — ведь грузоподъёмность тоже зависит от здоровья. Это наглядно отображается тем, что раненный солдат начинает ковылять, как последний доходяга.
** А теперь пример, связанный с физическими ранениями: коэффициент здоровья влияет на все производные характеристики (точность стрельбы, количество очков действий и т. д.) персонажа. Солдат с лёгким ранением сражается наравне со здоровыми товарищами, с тяжёлым — пытается уползти в сторону, чтобы не путаться под ногами у товарищей<ref>Вражеские солдаты тоже пытаются убежать. Искусственный интеллект здесь не [[искусственный идиот|идиот]].</ref>. Убежать не получится — ведь грузоподъёмность тоже зависит от здоровья. Это наглядно отображается тем, что раненный солдат начинает ковылять, как последний доходяга.
*** А ещё раны нужно быстро перевязать, потому что иначе солдат начнёт истекать кровью (чем сильнее раны — тем сильнее кровотечение).
*** А ещё раны нужно быстро перевязать, потому что иначе солдат начнёт истекать кровью (чем сильнее раны — тем сильнее кровотечение).

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!