Редактирование: Система повреждений

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Геймплей]] многих [[Видеоигры|видеоигр]] так или иначе связан с нанесением повреждений живым существам или технике. [[Война — это круто|Ну интересно людям так]], тем более что [[Война — это кошмар|в жизни подобный опыт получать не особенно хочется]]. Поэтому хочешь не хочешь, а разработчикам как-то приходится моделировать эти самые повреждения и смерти, рождая систему [[Допустимая жанровая условность|допустимых жанровых условностей]] и как частный случай её — [[Видеоигровая биология|видеоигровую биологию]].
[[Геймплей]] многих [[Видеоигры|видеоигр]] так или иначе связан с нанесением повреждений живым существам или технике. [[Война — это круто|Ну интересно людям так]], тем более что [[Война — это кошмар|в жизни подобный опыт получать не особенно хочется]]. Поэтому хочешь не хочешь, а разработчикам как-то приходится моделировать эти самые повреждения и смерти, рождая систему [[Допустимая жанровая условность|допустимых жанровых условностей]] и как частный случай её — [[Видеоигровая биология|видеоигровую биологию]].


В зависимости от жанра система может быть более или менее сложной. Так, в [[симулятор]]ах, будь то танковый/авиационный бой или выживание человека в зимнем лесу, система делается сложной, поскольку цель таких игр — быть близкими к реальности и в том числе отражать влияние на дееспособность различных форм урона. Другие же, такие как [[шутер]]ы и стратегии, позволяют себе быть попроще, потому что их геймплей сосредоточен на другом. Но всегда система повреждений включает определённый набор компонентов.
В зависимости от жанра система может быть более или менее сложной. Так, в [[симулятор]]ах, будь то танковый/авиационный бой или выживание человека в зимнем лесу, система делается сложной, поскольку цель таких игр — быть близкими к реальности и в том числе отражать влияние на дееспособность различных форм урона. Другие же, такие как [[шутер]]ы и стратегии, позволяют себе быть попроще, потому что их геймплей сосредоточен на другом. Но всегда система повреждений включает определённый набор компонентов.


Разумеется, многое из нижеперечисленного может относиться не только к видеоиграм, но и к [[Настольные игры|настолкам]] и [[Полевая ролевая игра|играм живого действия]].
Разумеется, многое из нижеперечисленного может относиться не только к видеоиграм, но и к [[Настольные игры|настолкам]] и [[Полевая ролевая игра|играм живого действия]].
Строка 8: Строка 8:


=== [[Очки жизни]] ===
=== [[Очки жизни]] ===
* [[Один хитпойнт]] простейшая система: одно попадание и начинай сначала. В более тактических вариантах может обкладываться кучей резистов, добавляющих рандома в принятие решений.
* [[Один хитпойнт]] — простейшая система: одно попадание и начинай сначала. В более тактических вариантах может обкладываться кучей резистов, добавляющих рандома в принятие решений.
* Право на ошибку — как один хитопинт, только несколько. Обычно именуется не «очками жизни», а просто «жизнями», и потеря каждой всё равно ощутима, а приобретение — так целый праздник.
* Право на ошибку — как один хитопинт, только несколько. Обычно именуется не «очками жизни», а просто «жизнями», и потеря каждой всё равно ощутима, а приобретение — так целый праздник.
* [[Один хитбар на всё]] тоже простая система, добавляющая фактор скорости уничтожения противниками друг друга, и как следствие больше тактического разнообразия.
* [[Один хитбар на всё]] — тоже простая система, добавляющая фактор скорости уничтожения противниками друг друга, и как следствие больше тактического разнообразия.
* Многоэтажный хитбар — два если не больше хитбаров, расходуемых последовательно, при этом верхние восстановить легче, чем нижние. Это позволяет с одной стороны более уверенно впитывать урон, с другой воспринимать верхний хитбар как ресурс, а нижний беречь изо всех сил.
* Многоэтажный хитбар — два если не больше хитбаров, расходуемых последовательно, при этом верхние восстановить легче, чем нижние. Это позволяет с одной стороны более уверенно впитывать урон, с другой воспринимать верхний хитбар как ресурс, а нижний беречь изо всех сил.
* Параллельные хитбары — разные шкалы для разных воздействий, никак не зависящие друг от друга или же влияющие на основную.
* Параллельные хитбары — разные шкалы для разных воздействий, никак не зависящие друг от друга или же влияющие на основную.
* Отдельные хитбары компонентов — чаще всего симулятор и [[инженерный конструктор]] имеют именно такую систему. Может быть буквально несколько частей, из которых каждая «отнимается» со всем функционалом при потере своих очков жизни, или критический урон позволяет достать до внутренностей, которые тоже перестают работать. Разумеется, некоторые из этих хитбаров жизненно важны, в то время как другие только запускают [[спираль смерти]].
* Отдельные хитбары компонентов — чаще всего симулятор и [[инженерный конструктор]] имеют именно такую систему. Может быть буквально несколько частей, из которых каждая «отнимается» со всем функционалом при потере своих очков жизни, или критический урон позволяет достать до внутренностей, которые тоже перестают работать. Разумеется, некоторые из этих хитбаров жизненно важны, в то время как другие только запускают [[спираль смерти]].


=== Резист ===
=== Резист ===
* [[Резист]] это дальнейшее усложнение тактики через возможность сопротивления получаемым повреждениям. Чем сложнее система резистов, тем меньше может быть очков жизни.
* [[Резист]] — это дальнейшее усложнение тактики через возможность сопротивления получаемым повреждениям. Чем сложнее система резистов, тем меньше может быть очков жизни.
* [[Танк имеет много хитов]] ситуация когда разработчик пошёл простым путём и симулировал сложность уничтожения через увеличение необходимого числа попаданий.
* [[Танк имеет много хитов]] — ситуация когда разработчик пошёл простым путём и симулировал сложность уничтожения через увеличение необходимого числа попаданий.
* [[Маленькие синие пульки]] противостоят резисту с атакующей стороны и представляют собой разделение на такие же разные типы урона, что приводит к необходимости подбирать одно под другое.
* [[Маленькие синие пульки]] — противостоят резисту с атакующей стороны и представляют собой разделение на такие же разные типы урона, что приводит к необходимости подбирать одно под другое.


=== Стандартные эффекты состояния ===
=== Стандартные эффекты состояния ===
Строка 24: Строка 24:


=== Хитбокс ===
=== Хитбокс ===
[[Хитбокс]] это упрощённая модель объекта, которая и используется при расчёте попаданий по нему. Опять же, в одних играх он более соответствует визуальной модели, в других менее. Например, [[файтинг]]у очень важно чтобы не было попаданий по воздуху или наоборот промахов с заходом тел бойцов друг в друга, а вот шутер чем аркаднее, тем более простой хитбокс использует. Также отдельные хитбоксы могут быть привязаны к отдельным хитбарам или же к одному, но обладать разным резистом, добавляя интереса к старательному выцеливанию врага вместо простого спама атак наугад.
[[Хитбокс]] — это упрощённая модель объекта, которая и используется при расчёте попаданий по нему. Опять же, в одних играх он более соответствует визуальной модели, в других менее. Например, [[файтинг]]у очень важно чтобы не было попаданий по воздуху или наоборот промахов с заходом тел бойцов друг в друга, а вот шутер чем аркаднее, тем более простой хитбокс использует. Также отдельные хитбоксы могут быть привязаны к отдельным хитбарам или же к одному, но обладать разным резистом, добавляя интереса к старательному выцеливанию врага вместо простого спама атак наугад.


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблоны, используемые на этой странице: