Редактирование: Всё пошло слишком так/Реальная жизнь
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 187: | Строка 187: | ||
* Некоторые старые игры на современных машинах работают хуже из-за перемен как количественных, так и качественных. Например, в Call of Cthulhu с увеличением частоты кадров начинают быстрее двигаться угрозы, от которых надо убегать, а [[Supreme Commander]] так и продолжила тормозить эпичные битвы потому что не умеет пользоваться многоядерностью процессоров. В Grand Theft Auto III от слишком большой частоты ускоряется трафик на дороге и затрудняется спринт: персонаж начинает спотыкаться и получать урон после непродолжительного бега. Исправляется выставлением галки, включающей Frame Limiter. | * Некоторые старые игры на современных машинах работают хуже из-за перемен как количественных, так и качественных. Например, в Call of Cthulhu с увеличением частоты кадров начинают быстрее двигаться угрозы, от которых надо убегать, а [[Supreme Commander]] так и продолжила тормозить эпичные битвы потому что не умеет пользоваться многоядерностью процессоров. В Grand Theft Auto III от слишком большой частоты ускоряется трафик на дороге и затрудняется спринт: персонаж начинает спотыкаться и получать урон после непродолжительного бега. Исправляется выставлением галки, включающей Frame Limiter. | ||
** С 1980-х и по 2000-е на консолях это приводило к неодинаковому игровому опыту в разных регионах мира: анимация персонажей рисовалась разработчиками исходя из частоты кадров телевизора, которая в стандартах PAL и NTSC привязана к частоте тока в сети: 50 или 60 Гц.<ref>Именно поэтому завязывать такие вещи на частоту кадров сейчас считается моветоном.</ref> | ** С 1980-х и по 2000-е на консолях это приводило к неодинаковому игровому опыту в разных регионах мира: анимация персонажей рисовалась разработчиками исходя из частоты кадров телевизора, которая в стандартах PAL и NTSC привязана к частоте тока в сети: 50 или 60 Гц.<ref>Именно поэтому завязывать такие вещи на частоту кадров сейчас считается моветоном.</ref> | ||
* В промышленном программировании давно уже стандартом стал объектно-ориентированный подход, где каждая сущность (например, позиция товара для склада или в магазине, сам магазин и так далее) представляется как единый програмный объект, детали функционирования которого не видны снаружи. Такой подход оказался чрезвычайно плодотворном, когда программы стали большими, а работать над ними пришлось не одному-трём программистам, а большому коллективу. В результате одной из самых распространённых ошибок начинающих программистов, ознакомившихся с этим подходом, становится антипаттерн «God object» — объект, который умеет делать прямо-таки всё или просто слишком многое (в рамках задачи программы, разумеется). Только вот в результате теряется сам смысл ООП подхода — разделение громоздкой программы на небольшие изолированные объекты, которые можно относительно легко изменять, не затрагивая программу в целом. Да и многие друние антипаттерны проходят по этому же ведомству. | * В промышленном программировании давно уже стандартом стал объектно-ориентированный подход, где каждая сущность (например, позиция товара для склада или в магазине, сам магазин и так далее) представляется как единый програмный объект, детали функционирования которого не видны снаружи. Такой подход оказался чрезвычайно плодотворном, когда программы стали большими, а работать над ними пришлось не одному-трём программистам, а большому коллективу. В результате одной из самых распространённых ошибок начинающих программистов, ознакомившихся с этим подходом, становится антипаттерн «God object» — объект, который умеет делать прямо-таки всё или просто слишком многое (в рамках задачи программы, разумеется). Только вот в результате теряется сам смысл ООП подхода — разделение громоздкой программы на небольшие изолированные объекты, которые можно относительно легко изменять, не затрагивая программу в целом. Да и многие друние антипаттерны проходят по этому же ведомству. | ||
* Реалистичные сценарии [[Бунт машин|бунта машин]] на этом построены. Вы получите [[w:Инструментальная сходимость#Максимизатор скрепок|максимизатор скрепок]] даже если зададите ИИ произвести конечное их количество: он философски заключит, что любое сообщение о выполнении задачи имеет ненулевую вероятность оказаться глюком, и [[Горшочек, не вари!|продолжит перевыполнять план до бесконечности]]. | * Реалистичные сценарии [[Бунт машин|бунта машин]] на этом построены. Вы получите [[w:Инструментальная сходимость#Максимизатор скрепок|максимизатор скрепок]] даже если зададите ИИ произвести конечное их количество: он философски заключит, что любое сообщение о выполнении задачи имеет ненулевую вероятность оказаться глюком, и [[Горшочек, не вари!|продолжит перевыполнять план до бесконечности]]. |