Редактирование: Всё пошло слишком так/Реальная жизнь

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 187: Строка 187:
* Некоторые старые игры на современных машинах работают хуже из-за перемен как количественных, так и качественных. Например, в Call of Cthulhu с увеличением частоты кадров начинают быстрее двигаться угрозы, от которых надо убегать, а [[Supreme Commander]] так и продолжила тормозить эпичные битвы потому что не умеет пользоваться многоядерностью процессоров. В Grand Theft Auto III от слишком большой частоты ускоряется трафик на дороге и затрудняется спринт: персонаж начинает спотыкаться и получать урон после непродолжительного бега. Исправляется выставлением галки, включающей Frame Limiter.
* Некоторые старые игры на современных машинах работают хуже из-за перемен как количественных, так и качественных. Например, в Call of Cthulhu с увеличением частоты кадров начинают быстрее двигаться угрозы, от которых надо убегать, а [[Supreme Commander]] так и продолжила тормозить эпичные битвы потому что не умеет пользоваться многоядерностью процессоров. В Grand Theft Auto III от слишком большой частоты ускоряется трафик на дороге и затрудняется спринт: персонаж начинает спотыкаться и получать урон после непродолжительного бега. Исправляется выставлением галки, включающей Frame Limiter.
** С 1980-х и по 2000-е на консолях это приводило к неодинаковому игровому опыту в разных регионах мира: анимация персонажей рисовалась разработчиками исходя из частоты кадров телевизора, которая в стандартах PAL и NTSC привязана к частоте тока в сети: 50 или 60 Гц.<ref>Именно поэтому завязывать такие вещи на частоту кадров сейчас считается моветоном.</ref>
** С 1980-х и по 2000-е на консолях это приводило к неодинаковому игровому опыту в разных регионах мира: анимация персонажей рисовалась разработчиками исходя из частоты кадров телевизора, которая в стандартах PAL и NTSC привязана к частоте тока в сети: 50 или 60 Гц.<ref>Именно поэтому завязывать такие вещи на частоту кадров сейчас считается моветоном.</ref>
** Если так, конечно, разработчики не прикрывают свои задницы. [[Manhunt]] с его недовырезанным DRM тут просто эталонный пример. На стимовской лицензии есть буквально все тролльские приколы Роков для неудачливых пиратов: от нерабочих дверей, до аптечек вызывающих вылет игры или сразу [[ГЭС]] (как вы поняли, объяснили они это как раз несовместимостью старой игры и современных систем). [[Сарказм|Только вот почему-то на версиях с торрентов, таких выкрутасов нету!]] (в пиратских версиях просто DRM вырезан нормально, а не на половину).
* В промышленном программировании давно уже стандартом стал объектно-ориентированный подход, где каждая сущность (например, позиция товара для склада или в магазине, сам магазин и так далее) представляется как единый програмный объект, детали функционирования которого не видны снаружи. Такой подход оказался чрезвычайно плодотворном, когда программы стали большими, а работать над ними пришлось не одному-трём программистам, а большому коллективу. В результате одной из самых распространённых ошибок начинающих программистов, ознакомившихся с этим подходом, становится антипаттерн «God object» — объект, который умеет делать прямо-таки всё или просто слишком многое (в рамках задачи программы, разумеется). Только вот в результате теряется сам смысл ООП подхода — разделение громоздкой программы на небольшие изолированные объекты, которые можно относительно легко изменять, не затрагивая программу в целом. Да и многие друние антипаттерны проходят по этому же ведомству.
* В промышленном программировании давно уже стандартом стал объектно-ориентированный подход, где каждая сущность (например, позиция товара для склада или в магазине, сам магазин и так далее) представляется как единый програмный объект, детали функционирования которого не видны снаружи. Такой подход оказался чрезвычайно плодотворном, когда программы стали большими, а работать над ними пришлось не одному-трём программистам, а большому коллективу. В результате одной из самых распространённых ошибок начинающих программистов, ознакомившихся с этим подходом, становится антипаттерн «God object» — объект, который умеет делать прямо-таки всё или просто слишком многое (в рамках задачи программы, разумеется). Только вот в результате теряется сам смысл ООП подхода — разделение громоздкой программы на небольшие изолированные объекты, которые можно относительно легко изменять, не затрагивая программу в целом. Да и многие друние антипаттерны проходят по этому же ведомству.
* Реалистичные сценарии [[Бунт машин|бунта машин]] на этом построены. Вы получите [[w:Инструментальная сходимость#Максимизатор скрепок|максимизатор скрепок]] даже если зададите ИИ произвести конечное их количество: он философски заключит, что любое сообщение о выполнении задачи имеет ненулевую вероятность оказаться глюком, и [[Горшочек, не вари!|продолжит перевыполнять план до бесконечности]].
* Реалистичные сценарии [[Бунт машин|бунта машин]] на этом построены. Вы получите [[w:Инструментальная сходимость#Максимизатор скрепок|максимизатор скрепок]] даже если зададите ИИ произвести конечное их количество: он философски заключит, что любое сообщение о выполнении задачи имеет ненулевую вероятность оказаться глюком, и [[Горшочек, не вари!|продолжит перевыполнять план до бесконечности]].

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблоны, используемые на этой странице: