Редактирование: Зашивание

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 3: Строка 3:
'''Зашивание''' (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с осторожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки [[десболл]]а или [[Супероружие в RTS|супероружия]], ну или просто если фракция может позволить с силу особенностей. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, [[Генерал-шахматист|кого-то]] привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки.
'''Зашивание''' (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с осторожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки [[десболл]]а или [[Супероружие в RTS|супероружия]], ну или просто если фракция может позволить с силу особенностей. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, [[Генерал-шахматист|кого-то]] привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки.


Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены. Впрочем, существует и [[Хуцпа|особо нахальный]] вариант, при котором укрепления строятся прямо под носом у противника чтобы мешать маневрированию и сбору ресурсов.
Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены.


См. также:
См. также:
Строка 13: Строка 13:


== Где встречается ==
== Где встречается ==
===[[Поэзия]]===
* Козьма Прутков «Осада Памбы». Десять лет дон Педро Гомец по прозванью Лев Кастильи осаждает замок Памбу, в итоге, окопавшиеся в замке мавры торжествуют, а от девяти тысяч осаждавших осталось девятнадцать человек.
=== [[Кино]] и [[телевидение]]===
* Сериал «Главный калибр» и его короткая версия фильм «Хроника «Ада»» — именно это проделывают немцы со своей [[Секретная база|базой]] на [[Зловещее болото|болотах]] [[Поморы и купцы|Псковщины]].


=== [[Настольные игры]] ===
=== [[Настольные игры]] ===
* Го! Известная нам как «игра в точки».
* Го! Известная нам как «игра в точки».
** Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что «точки» придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать.
** Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что «точки» придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать.
* [[Warhammer Fantasy Battles]] — пехота Империи копирует испанские терции, разве что вместо пик копья. Но доступны тилейцы-наемники с пиками и даже особый отряд, Легион Пираццо, действующий в стиле «пики и выстрела», но вместо мушкетов арбалеты.


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
Строка 40: Строка 33:
** В игре есть гоблины-минёры ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
** В игре есть гоблины-минёры ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
* Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет.
* Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет.
* [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
* [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировыми».
** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами».
** А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника… единственная проблема — у них самые слабые башни с игре.
** А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника…
** Стены в игре строятся линиями от точки до точки, благодаря чему можно выстроить две линии вдоль предполагаемого пути движения вражеской армии и затем прямо во время её наступления оперативно наращивать поперечные слои. Изобретено, что характерно, китайскими игроками, и не работает против японцев: их артиллерия может выносить такие стены сразу пачками.
* Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
* Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
** Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния.
** Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния.
Строка 54: Строка 46:
** Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые.
** Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые.
*** С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку.
*** С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку.
** На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить [[ад в начале игры]] — это окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе бросить некоторые) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится [[десболл]], уже можно переходить в наступление.
** На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить возникающий ад в начале игры — это окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе бросить некоторые) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится [[десболл]], уже можно переходить в наступление.
** Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки.
** Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки.
*** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг, который они способны выдать за короткий срок, не спасает.
*** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает.
** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы.
** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы.
* [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»).
* [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»).
Строка 62: Строка 54:
** Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума — перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом.
** Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума — перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом.
* [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы.
* [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы.
** Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне [[Нубская труба|нубской трубы]] их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и побеждаешь.
** Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне [[Нубская труба|нубской трубы]] их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и гг вп.
* [[Stellaris]] — именно в это в клинической форме превратилась игра, после того как сделали [[фичекат]] всему, что позволяет пролететь мимо. Конкретно — оставили 1,5 способа сверхсвета — [[сеть гиперпространственных туннелей]] и ограниченные прыжковые двигатели, поскольку при отсутствии обороны как таковой в игре всецело доминировали [[десболл]]ы, добавили [[Фермопильская география|фермопильскую географию]], из-за которой один шарик в нужной системе может перемолоть много вражеских.
* [[Stellaris]] — именно в это в клинической форме превратилась игра, после того как сделали [[фичекат]] всему, что позволяет пролететь мимо. Конкретно — оставили по сути один способ [[Тирьямпампация|тирьямпампации]] — [[сеть гиперпространственных туннелей]] и, поскольку при отсутствии обороны как таковой в игре всецело доминировали [[десболл]]ы, добавили [[Фермопильская география|фермопильскую географию]], из-за которой один шарик в нужной системе может перемолоть много вражеских.
** Ну, прыжковые двигателя-то есть, но появляются (и то далеко не всегда) только под конец игры.
** Ну, прыжковые двигателя-то есть, но появляются (и то далеко не всегда) только под конец игры.
* Первый [[Spellforce]] с аддонами позволял проводить такую тактику при игре за, — не удивляйтесь, — эльфов. Дело в том, что их защитные башни требовали для постройки и ремонта лишь одну только древесину; при том, что эльфы — единственная раса, у которой есть т. н. «сторожка лесника», позволяющая сажать новые деревья в любом удобном месте. Да, войска у них откровенно слабые, но при их бесконечности и непрошибаемой защите это уже не страшно.
* Первый [[Spellforce]] с аддонами позволял проводить такую тактику при игре за, — не удивляйтесь, — эльфов. Дело в том, что их защитные башни требовали для постройки и ремонта лишь одну только древесину; при том, что эльфы — единственная раса, у которой есть т. н. «сторожка лесника», позволяющая сажать новые деревья в любом удобном месте. Да, войска у них откровенно слабые, но при их бесконечности и непрошибаемой защите это уже не страшно.
Строка 75: Строка 67:
** Осадные катапульты (как насчёт неулучшенных, автор правки не знает) одним выстрелом превращают большой участок леса в голые пеньки, так что тактика для онлайна плохая.
** Осадные катапульты (как насчёт неулучшенных, автор правки не знает) одним выстрелом превращают большой участок леса в голые пеньки, так что тактика для онлайна плохая.
* [[Terraria]] — стандартная тактика любого опытного игрока. Порчеупорные рвы как минимум вокруг базы, а как максимум — периодически по всей карте до самого ада, а также летающие призракоупорные дома и автоматизированные мобоубивалки.
* [[Terraria]] — стандартная тактика любого опытного игрока. Порчеупорные рвы как минимум вокруг базы, а как максимум — периодически по всей карте до самого ада, а также летающие призракоупорные дома и автоматизированные мобоубивалки.
* [[Deep Rock Galactic]] — бурильщик и его бункер, позволяющий [[Унылая непобедимость|легко перемалывать большинство врагов]] и легко [[А тут будет дверь|превращаемый]] [[Босс в головорезьей шкуре|меньшинством]] в братскую могилу (если не запланировать [[Всегда готов!|запасной выход]]). В меньшей степени к окапыванию тяготеет инженер, у которого кроме турелей есть мины и платформы с репеллентом (ИИ жуков считает путь по ним вдвое более длинным).
* [[Deep Rock Galactic]] — бурильщик и его бункер, позволяющий [[Унылая непобедимость|легко перемалывать большинство врагов]] и легко [[А тут будет дверь|превращаемый]] [[Босс в головорезьей шкуре|меньшинством]] в братскую могилу (если не запланировать запасной выход). В меньшей степени к окапыванию тяготеет инженер, у которого кроме турелей есть мины и платформы с репеллентом (ИИ жуков считает путь по ним вдвое более длинным).
* [[Starcraft]] — печально известное ''«зафотонивание»''. Обусловлено в первую очередь тем, что только у протоссов простые турели универсальны и бьют как по земле, так и по воздуху, соответственно, при зашивании обороны они не рискуют перебрать с уклоном только в противовоздушную или только в противоназемную оборону. Но в то же время фотонные пушки — самые дорогие и дольше всего строящиеся турели в игре, а средств ускорения строительства у протоссов нет. В своё время было широко известно среди игроков в качестве составляющей тактики ''«фотонь-батонь»'', при которой сперва шло разрастание базы вдоль залежей кристаллов с глубоким зашиванием обороны для защиты от саботажа добычи, а затем начиналось массированное строительство [[Воздушный авианосец|летучих авианосцев]], которые затем шли одним [[Десболл|большим ударным кулаком]]. Обычно считается признаком неопытного игрока, потому как сразу же раскрывает, что он готовится затягивать игру, тогда как большинство карт в силу рассредоточенности ресурсов и совершенно ни в одном глазу не фермопильской географии к этому мягко говоря не располагает. К тому же фотонные пушки раскрывают невидимок с весьма ограниченного расстояния, потому при игре против терран такая линия обороны скорее всего получит пробоину от наведённой [[А у меня длиннее!|с безопасной дистанции]] «[[Стелс|призраком]]» [[Бог из атомной бомбы|ракеты]].
* [[Starcraft]] — печально известное ''«зафотонивание»''. Обусловлено в первую очередь тем, что только у протоссов простые турели универсальны и бьют как по земле, так и по воздуху, соответственно, при зашивании обороны они не рискуют перебрать с уклоном только в противовоздушную или только в противоназемную оборону. Но в то же время фотонные пушки — самые дорогие и дольше всего строящиеся турели в игре, а средств ускорения строительства у протоссов нет. В своё время было широко известно среди игроков в качестве составляющей тактики ''«фотонь-батонь»'', при которой сперва шло разрастание базы вдоль залежей кристаллов с глубоким зашиванием обороны для защиты от саботажа добычи, а затем начиналось массированное строительство [[Воздушный авианосец|летучих авианосцев]], которые затем шли одним [[Десболл|большим ударным кулаком]]. Обычно считается признаком неопытного игрока, потому как сразу же раскрывает, что он готовится затягивать игру, тогда как большинство карт в силу рассредоточенности ресурсов и совершенно ни в одном глазу не фермопильской географии к этому мягко говоря не располагает. К тому же фотонные пушки раскрывают невидимок с весьма ограниченного расстояния, потому при игре против терран такая линия обороны скорее всего получит пробоину от наведённой [[А у меня длиннее!|с безопасной дистанции]] «[[Стелс|призраком]]» [[Бог из атомной бомбы|ракеты]].
** Несколько реже и гораздо эффективнее зафотонивание совмещалось с ривер-дропом (в первой части, во второй ту же роль выполняет оракул или призма с архонтами). Реже, потому что вообще немного игроков привыкло играть от дропа, по умолчанию подразумевающего поражение в первую очередь только экономики, после чего придётся ещё как-то разбираться со всеми остальными силами противника. А эффективнее потому, что риверы/гусеницы — самые дешёвые из осадных юнитов, за счёт чего протосс мог выходить на них гораздо раньше, чем терраны на танки, а зерг на стражей.
** Несколько реже и гораздо эффективнее зафотонивание совмещалось с ривер-дропом (в первой части, во второй ту же роль выполняет оракул или призма с архонтами). Реже, потому что вообще немного игроков привыкло играть от дропа, по умолчанию подразумевающего поражение в первую очередь только экономики, после чего придётся ещё как-то разбираться со всеми остальными силами противника. А эффективнее потому, что риверы/гусеницы — самые дешёвые из осадных юнитов, за счёт чего протосс мог выходить на них гораздо раньше, чем терраны на танки, а зерг на стражей.
** Особый полушуточный извод зафотонивания — ''«раш фотонками»'', когда игрок за протоссов не просто плотно застраивал ими свою базу, а разбрасывал их по всей карте, существенно затрудняя противнику передвижение. Примечательно, что турели не потребляют [[лимит содержания]] армии, то есть при хорошем разгоне по ресурсам [[Совершенно законный финт ушами|строить их можно практически в любых количествах]], а ввиду того, что [[Заказное строительство|''строятся'' здания у протоссов сами]], один юнит-рабочий мог запустить подряд строительство нескольких, что отчасти компенсировало длительность самого строительства и невозможность его ускорения.
** Особый полушуточный извод зафотонивания — ''«раш фотонками»'', когда игрок за протоссов не просто плотно застраивал ими свою базу, а разбрасывал их по всей карте, существенно затрудняя противнику передвижение. Примечательно, что турели не потребляют [[лимит содержания]] армии, то есть при хорошем разгоне по ресурсам [[Совершенно законный финт ушами|строить их можно практически в любых количествах]], а ввиду того, что [[Заказное строительство|''строятся'' здания у протоссов сами]], один юнит-рабочий мог запустить подряд строительство нескольких, что отчасти компенсировало длительность самого строительства и невозможность его ускорения.
** Зашивание — основной вариант тактики начала игры за терранов. Хотя условно-автономные турели способны бить только по воздушным целям, а бункеры вообще пехотой заполнять требуется, чтобы они могли вести огонь хотя бы по чему-то, зато для построек не нужен крип или поле пилонов, а способность большинства терранских зданий взлетать (во второй части бункеры умеют прятаться под землю открывая проход) позволяет делать импровизированные ворота. В то же время противовоздушные турели ещё и раскрывают невидимок, существенно повышая эффективность обороны. Сзади это всё ещё и подпёрто танками в осадном режиме, не способными без его отключения куда-то поехать, но зато способными [[Артиллерия — бог войны|перемалывать силы противника с хорошей дистанции]]. Но самый сок был не в прочности такой обороны, а в том, что танки и пехота могли [[Десболл|сняться с места и пойти в наступление]], впрочем на этом моменте они становились повышенно уязвимы к атакам с воздуха.
** Зашивание — основной вариант тактики начала игры за терранов. Хотя условно-автономные турели способны бить только по воздушным целям, а бункеры вообще пехотой заполнять требуется, чтобы они могли вести огонь хотя бы по чему-то, зато для построек не нужен крип или поле пилонов, а способность большинства терранских зданий взлетать (во второй части бункеры умеют прятаться под землю открывая проход) позволяет делать импровизированные ворота. В то же время противовоздушные турели ещё и раскрывают невидимок, существенно повышая эффективность обороны. Сзади это всё ещё и подпёрто танками в осадном режиме, не способными без его отключения куда-то поехать, но зато способными [[Артиллерия — бог войны|перемалывать силы противника с хорошей дистанции]]. Но самый сок был не в прочности такой обороны, а в том, что танки и пехота могли [[Десболл|сняться с места и пойти в наступление]], впрочем на этом моменте они становились повышенно уязвимы к атакам с воздуха.
* [[Factorio]] — возникает при строительстве мегабаз и в мирах смерти. Базу окружают минные поля, за которыми расположены надолбы, за которыми расположены сплошные стены, за которыми стоит несколько рядов разного вида турелей вплоть до артиллерийских, с автоматическим подвозом боеприпасов и полуавтоматическим ремонтом (игрок только приказывает дронам достроить шаблонный кусок фортификации и отправляет поезд).
* «Казаки» же! Пикинеры и мушкетеры — основа армии всех европейских фракций в 17 веке, кроме Украины (копейщиков нет), строй коробочки в своё удовольствие (пока враг не выкатит пушки…). Потом, в рамках исторической реальности, происходит совмещение ролей в мушкетёре 18 века (хотя пикинёры в 18 веке тоже есть — но уже на правах дешёвого пушечного мяса).


=== Реальная жизнь ===
=== Реальная жизнь ===
Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин.
Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин.
* [[Старше, чем феодализм]]: знаменитые [[Императоры и гладиаторы|римские]] дороги дополнялись укреплёнными лагерями для солдат. Делали ров и вал с частоколом. Иногда легионеры проигрывали сражение в поле, но разбивали противника как раз после отступления в лагерь. И там же — [[Знают именно за это|знаменитое]] построение «черепахой» с бронедверями-скутумами.
* [[Старше, чем феодализм]]: [[Императоры и гладиаторы|римляне]] окапывались на каждой стоянке, в смысле, вообще на каждой. Делали ров и вал с частоколом. Иногда они проигрывали сражение в поле, но разбивали противника как раз после отступления в лагерь. И там же — [[Знают именно за это|знаменитое]] построение «черепахой» с бронедверями-скутумами.
* И норманны при завоевании [[Файв-о-клок в тумане|Британии]], и Тевтонский орден в [[янтарь и мызы|Прибалтике]] любили действовать одинаково — при первой же возможности втыкали замок, контролирующий местность.
* И норманны при завоевании [[Файв-о-клок в тумане|Британии]], и Тевтонский орден в [[янтарь и мызы|Прибалтике]] любили действовать одинаково — при первой же возможности втыкали замок, контролирующий местность.
* В Испании во времена реконкисты натыкали столько замков (алькасаров), что они даже дали название стране (Кастилия — «страна замков»).
* В Испании во времена реконкисты натыкали столько замков (алькасаров), что они даже дали название стране (Кастилия — «страна замков»).
* Гуситы с их вагенбургами. Сцепленные телеги, за которыми сидят стрелки с арбалетами и ручницами очень и очень часто оказывались не по зубам рыцарской коннице.
* Аналогично — пехотные тактики этого же и более позднего времени с упором на пикинёров и линейную пехоту соответственно. Противодействие кавалерии было одной из главных задач военной мысли, и решение нашлось в виде плотных, неповоротливых построений, способных её затыкать и/или расстрелять без тяжёлых потерь. И тут уже осталось только призывать [[Артиллерия — бог войны|бога войны]].
* Собственно [[Первая мировая война]]: обе стороны так хорошо окопались, что часто ничего вообще не могли добиться.
* Собственно [[Первая мировая война]]: обе стороны так хорошо окопались, что часто ничего вообще не могли добиться.
* [[Справочник автора/Вторая мировая война/Зимняя война|Советско-финская война]] — финны зашились, построив линию Маннергейма. Не помогло. Тем временем, французы попытались зашиться от немцев линией Мажино… [[Фиаско|тоже не помогло]]. И немецкая линия Зигфрида, как и советские линии Сталина и Молотова, как и циклопические японские укрепрайоны в Манчжурии - аналогично.
* [[Справочник автора/Вторая мировая война/Зимняя война|Советско-финская война]] — финны зашились, построив линию Маннергейма. Тем временем, французы попытались зашиться от немцев линией Мажино… [[Фиаско|но те просто её обошли]].
** А вот советский Карельский Укрепрайон стал единственной масштабной линией укреплений Второй мировой войны, которая свою задачу выполнила полностью, остановив финское наступление.
* [[Гражданская война в России]] — войска Врангеля зашились в Крыму, и чтобы их оттуда выкурить, пришлось героически огибать Перекопский перешеек вброд. В Великую Отечественную местная [[фермопильская география]] опять сыграла свою роль, и немцы аж прикатили [[Супер-пушка|супер-пушку]].
* [[Гражданская война в России]] — войска Врангеля зашились в Крыму, и чтобы их оттуда выкурить, пришлось героически огибать Перекопский перешеек вброд. В Великую Отечественную местная [[фермопильская география]] опять сыграла свою роль, и немцы аж прикатили [[Супер-пушка|супер-пушку]].
* Зашивание с особым цинизмом:
* Зашивание с особым цинизмом:
Строка 106: Строка 93:
** Затем навтыкали [[Чернозёмы и засечные линии|крепостей для защиты от татар]]. Сами засечные линии — [[w:Засечная черта|отдельная история]] и уникальное явление.
** Затем навтыкали [[Чернозёмы и засечные линии|крепостей для защиты от татар]]. Сами засечные линии — [[w:Засечная черта|отдельная история]] и уникальное явление.
** Казаки при покорении Сибири чуть что строили остроги.
** Казаки при покорении Сибири чуть что строили остроги.
*** Вообще, сибирская конкиста - едва ли не эталонный пример тропа. Ситуация «полсотни казаков год обороняют сарай за забором от тысячи тунгусов» была совершенно типичной.
** [[Цари, стрельцы и терема|Русские стрельцы]] были поголовно вооружены саблями, бердышами и огнестрелом, а [[Какие ещё копья?|копий не использовали]]. Поэтому от вражеской кавалерии приходилось баррикадироваться телегами и надеяться на свою, которой после знакомства со степняками стало по европейским меркам очень и очень много.
** [[Цари, стрельцы и терема|Русские стрельцы]] были поголовно вооружены саблями, бердышами и огнестрелом, а [[Какие ещё копья?|копий не использовали]]. Поэтому от вражеской кавалерии приходилось баррикадироваться телегами и надеяться на свою, которой после знакомства со степняками стало по европейским меркам очень и очень много. Также польские авторы во времена Смуты отмечали, что русские быстро строят полевые укрепления и стойко обороняются в них, однако слабы в полевом сражении (Московская битва 1612 года передает привет). Педаль в пол от Ивана Грозного: взял Казань, построив рядом крепость Свияжск. Она оказалась не по зубам для татар, и там без проблем накопили силы необходимые для штурма.
*** С одной стороны, "рядом" - это 30 км. Для оперативной базы отлично, но в принципе это расстояние максимального дневного перехода армии (не говоря уж о реке между ними). А вот где Иван Васильевич действительно выдавил педаль, так это в способе постройки: крепость изготавливалась блоками выше по течению (у Нижнего Новгорода) и сплавлялась вниз по Волге, после чего собиралась как конструктор в нужном месте.


== Методы борьбы с этим ==
== Методы борьбы с этим ==
* [[Я тоже так могу|Зашивание в ответ]]. Противник тоже может окопаться, да и ещё отравлять жизнь игроку тупо своим присутствием.
* [[Я тоже так могу|Зашивание в ответ]]. Противник тоже может окопаться, да и ещё отравлять жизнь игроку тупо своим присутствием.
** [[RimWorld]] – кластеры механоидов. Могут как просто раздражать, так и например отрубить электричество на карте.
** [[RimWorld]] – кластеры механоидов. Могут как просто раздражать, так и например отрубить электричество на карте.
** В реальной жизни - осада Сиракуз афинянами во время Пелопонесской войны. Афиняне строили кольцевую стену вокруг Сиракуз, чтобы зашить противника снаружи, а сиракузяне, чтобы им помешать, строили радиальные стены наперерез афинской. Первые две попытки оказались неудачными, потом в Сиракузы подъехали спартанцы и таки пробили кольцо осады радиальной стеной. После этого афиняне поняли, что пора валить, но замешкались и противник перекрыл афинскому флоту выход из бухты. Итог - полное поражения афинян.
* Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут.
* Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут.
** Маги в [[WarCraft]] I и II легко сносят все эти башенки.
** Маги в [[WarCraft]] I и II легко сносят все эти башенки.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!