Редактирование: Зашивание
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 3: | Строка 3: | ||
'''Зашивание''' (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с осторожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки [[десболл]]а или [[Супероружие в RTS|супероружия]], ну или просто если фракция может позволить с силу особенностей. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, [[Генерал-шахматист|кого-то]] привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки. | '''Зашивание''' (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с осторожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки [[десболл]]а или [[Супероружие в RTS|супероружия]], ну или просто если фракция может позволить с силу особенностей. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, [[Генерал-шахматист|кого-то]] привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки. | ||
Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены | Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены. | ||
См. также: | См. также: | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
== Где встречается == | == Где встречается == | ||
=== [[Настольные игры]] === | === [[Настольные игры]] === | ||
* Го! Известная нам как «игра в точки». | * Го! Известная нам как «игра в точки». | ||
** Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что «точки» придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать. | ** Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что «точки» придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать. | ||
=== [[Видеоигры]] === | === [[Видеоигры]] === | ||
Строка 40: | Строка 33: | ||
** В игре есть гоблины-минёры ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество. | ** В игре есть гоблины-минёры ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество. | ||
* Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет. | * Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет. | ||
* [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям). | * [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям). | ||
** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное | ** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами». | ||
** А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника… | ** А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника… | ||
* Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты. | * Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты. | ||
** Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния. | ** Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния. | ||
Строка 54: | Строка 46: | ||
** Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые. | ** Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые. | ||
*** С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку. | *** С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку. | ||
** На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить | ** На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить возникающий ад в начале игры — это окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе бросить некоторые) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится [[десболл]], уже можно переходить в наступление. | ||
** Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки. | ** Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки. | ||
*** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг | *** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает. | ||
** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы. | ** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы. | ||
* [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»). | * [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»). | ||
Строка 62: | Строка 54: | ||
** Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума — перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом. | ** Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума — перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом. | ||
* [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы. | * [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы. | ||
** Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне [[Нубская труба|нубской трубы]] их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и | ** Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне [[Нубская труба|нубской трубы]] их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и гг вп. | ||
* [[Stellaris]] — именно в это в клинической форме превратилась игра, после того как сделали [[фичекат]] всему, что позволяет пролететь мимо. Конкретно — оставили | * [[Stellaris]] — именно в это в клинической форме превратилась игра, после того как сделали [[фичекат]] всему, что позволяет пролететь мимо. Конкретно — оставили по сути один способ [[Тирьямпампация|тирьямпампации]] — [[сеть гиперпространственных туннелей]] и, поскольку при отсутствии обороны как таковой в игре всецело доминировали [[десболл]]ы, добавили [[Фермопильская география|фермопильскую географию]], из-за которой один шарик в нужной системе может перемолоть много вражеских. | ||
** Ну, прыжковые двигателя-то есть, но появляются (и то далеко не всегда) только под конец игры. | ** Ну, прыжковые двигателя-то есть, но появляются (и то далеко не всегда) только под конец игры. | ||
* Первый [[Spellforce]] с аддонами позволял проводить такую тактику при игре за, — не удивляйтесь, — эльфов. Дело в том, что их защитные башни требовали для постройки и ремонта лишь одну только древесину; при том, что эльфы — единственная раса, у которой есть т. н. «сторожка лесника», позволяющая сажать новые деревья в любом удобном месте. Да, войска у них откровенно слабые, но при их бесконечности и непрошибаемой защите это уже не страшно. | * Первый [[Spellforce]] с аддонами позволял проводить такую тактику при игре за, — не удивляйтесь, — эльфов. Дело в том, что их защитные башни требовали для постройки и ремонта лишь одну только древесину; при том, что эльфы — единственная раса, у которой есть т. н. «сторожка лесника», позволяющая сажать новые деревья в любом удобном месте. Да, войска у них откровенно слабые, но при их бесконечности и непрошибаемой защите это уже не страшно. | ||
Строка 75: | Строка 67: | ||
** Осадные катапульты (как насчёт неулучшенных, автор правки не знает) одним выстрелом превращают большой участок леса в голые пеньки, так что тактика для онлайна плохая. | ** Осадные катапульты (как насчёт неулучшенных, автор правки не знает) одним выстрелом превращают большой участок леса в голые пеньки, так что тактика для онлайна плохая. | ||
* [[Terraria]] — стандартная тактика любого опытного игрока. Порчеупорные рвы как минимум вокруг базы, а как максимум — периодически по всей карте до самого ада, а также летающие призракоупорные дома и автоматизированные мобоубивалки. | * [[Terraria]] — стандартная тактика любого опытного игрока. Порчеупорные рвы как минимум вокруг базы, а как максимум — периодически по всей карте до самого ада, а также летающие призракоупорные дома и автоматизированные мобоубивалки. | ||
* [[Deep Rock Galactic]] — бурильщик и его бункер, позволяющий [[Унылая непобедимость|легко перемалывать большинство врагов]] и легко [[А тут будет дверь|превращаемый]] [[Босс в головорезьей шкуре|меньшинством]] в братскую могилу (если не запланировать | * [[Deep Rock Galactic]] — бурильщик и его бункер, позволяющий [[Унылая непобедимость|легко перемалывать большинство врагов]] и легко [[А тут будет дверь|превращаемый]] [[Босс в головорезьей шкуре|меньшинством]] в братскую могилу (если не запланировать запасной выход). В меньшей степени к окапыванию тяготеет инженер, у которого кроме турелей есть мины и платформы с репеллентом (ИИ жуков считает путь по ним вдвое более длинным). | ||
* [[Starcraft]] — печально известное ''«зафотонивание»''. Обусловлено в первую очередь тем, что только у протоссов простые турели универсальны и бьют как по земле, так и по воздуху, соответственно, при зашивании обороны они не рискуют перебрать с уклоном только в противовоздушную или только в противоназемную оборону. Но в то же время фотонные пушки — самые дорогие и дольше всего строящиеся турели в игре, а средств ускорения строительства у протоссов нет. В своё время было широко известно среди игроков в качестве составляющей тактики ''«фотонь-батонь»'', при которой сперва шло разрастание базы вдоль залежей кристаллов с глубоким зашиванием обороны для защиты от саботажа добычи, а затем начиналось массированное строительство [[Воздушный авианосец|летучих авианосцев]], которые затем шли одним [[Десболл|большим ударным кулаком]]. Обычно считается признаком неопытного игрока, потому как сразу же раскрывает, что он готовится затягивать игру, тогда как большинство карт в силу рассредоточенности ресурсов и совершенно ни в одном глазу не фермопильской географии к этому мягко говоря не располагает. К тому же фотонные пушки раскрывают невидимок с весьма ограниченного расстояния, потому при игре против терран такая линия обороны скорее всего получит пробоину от наведённой [[А у меня длиннее!|с безопасной дистанции]] «[[Стелс|призраком]]» [[Бог из атомной бомбы|ракеты]]. | * [[Starcraft]] — печально известное ''«зафотонивание»''. Обусловлено в первую очередь тем, что только у протоссов простые турели универсальны и бьют как по земле, так и по воздуху, соответственно, при зашивании обороны они не рискуют перебрать с уклоном только в противовоздушную или только в противоназемную оборону. Но в то же время фотонные пушки — самые дорогие и дольше всего строящиеся турели в игре, а средств ускорения строительства у протоссов нет. В своё время было широко известно среди игроков в качестве составляющей тактики ''«фотонь-батонь»'', при которой сперва шло разрастание базы вдоль залежей кристаллов с глубоким зашиванием обороны для защиты от саботажа добычи, а затем начиналось массированное строительство [[Воздушный авианосец|летучих авианосцев]], которые затем шли одним [[Десболл|большим ударным кулаком]]. Обычно считается признаком неопытного игрока, потому как сразу же раскрывает, что он готовится затягивать игру, тогда как большинство карт в силу рассредоточенности ресурсов и совершенно ни в одном глазу не фермопильской географии к этому мягко говоря не располагает. К тому же фотонные пушки раскрывают невидимок с весьма ограниченного расстояния, потому при игре против терран такая линия обороны скорее всего получит пробоину от наведённой [[А у меня длиннее!|с безопасной дистанции]] «[[Стелс|призраком]]» [[Бог из атомной бомбы|ракеты]]. | ||
** Несколько реже и гораздо эффективнее зафотонивание совмещалось с ривер-дропом (в первой части, во второй ту же роль выполняет оракул или призма с архонтами). Реже, потому что вообще немного игроков привыкло играть от дропа, по умолчанию подразумевающего поражение в первую очередь только экономики, после чего придётся ещё как-то разбираться со всеми остальными силами противника. А эффективнее потому, что риверы/гусеницы — самые дешёвые из осадных юнитов, за счёт чего протосс мог выходить на них гораздо раньше, чем терраны на танки, а зерг на стражей. | ** Несколько реже и гораздо эффективнее зафотонивание совмещалось с ривер-дропом (в первой части, во второй ту же роль выполняет оракул или призма с архонтами). Реже, потому что вообще немного игроков привыкло играть от дропа, по умолчанию подразумевающего поражение в первую очередь только экономики, после чего придётся ещё как-то разбираться со всеми остальными силами противника. А эффективнее потому, что риверы/гусеницы — самые дешёвые из осадных юнитов, за счёт чего протосс мог выходить на них гораздо раньше, чем терраны на танки, а зерг на стражей. | ||
** Особый полушуточный извод зафотонивания — ''«раш фотонками»'', когда игрок за протоссов не просто плотно застраивал ими свою базу, а разбрасывал их по всей карте, существенно затрудняя противнику передвижение. Примечательно, что турели не потребляют [[лимит содержания]] армии, то есть при хорошем разгоне по ресурсам [[Совершенно законный финт ушами|строить их можно практически в любых количествах]], а ввиду того, что [[Заказное строительство|''строятся'' здания у протоссов сами]], один юнит-рабочий мог запустить подряд строительство нескольких, что отчасти компенсировало длительность самого строительства и невозможность его ускорения. | ** Особый полушуточный извод зафотонивания — ''«раш фотонками»'', когда игрок за протоссов не просто плотно застраивал ими свою базу, а разбрасывал их по всей карте, существенно затрудняя противнику передвижение. Примечательно, что турели не потребляют [[лимит содержания]] армии, то есть при хорошем разгоне по ресурсам [[Совершенно законный финт ушами|строить их можно практически в любых количествах]], а ввиду того, что [[Заказное строительство|''строятся'' здания у протоссов сами]], один юнит-рабочий мог запустить подряд строительство нескольких, что отчасти компенсировало длительность самого строительства и невозможность его ускорения. | ||
** | ** Зашивание — основной вариант тактики начала игры за терранов. Хотя условно-автономные турели способны бить только по воздушным целям, а бункеры вообще пехотой заполнять требуется, чтобы они могли вести огонь хотя бы по чему-то, зато для построек не нужен крип или поле пилонов, а способность большинства терранских зданий взлетать (во второй части бункеры умеют прятаться под землю открывая проход) позволяет делать импровизированные ворота. В то же время противовоздушные турели ещё и раскрывают невидимок, существенно повышая эффективность обороны. Сзади это всё ещё и подпёрто танками в осадном режиме, не способными без его отключения куда-то поехать, но зато способными [[Артиллерия — бог войны|перемалывать силы противника с хорошей дистанции]]. Но самый сок был не в прочности такой обороны, а в том, что танки и пехота могли [[Десболл|сняться с места и пойти в наступление]], впрочем на этом моменте они становились повышенно уязвимы к атакам с воздуха. | ||
=== Реальная жизнь === | === Реальная жизнь === | ||
Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин. | Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин. | ||
* [[Старше, чем феодализм]]: | * [[Старше, чем феодализм]]: [[Императоры и гладиаторы|римляне]] окапывались на каждой стоянке, в смысле, вообще на каждой. Делали ров и вал с частоколом. Иногда они проигрывали сражение в поле, но разбивали противника как раз после отступления в лагерь. И там же — [[Знают именно за это|знаменитое]] построение «черепахой» с бронедверями-скутумами. | ||
* И норманны при завоевании [[Файв-о-клок в тумане|Британии]], и Тевтонский орден в [[янтарь и мызы|Прибалтике]] любили действовать одинаково — при первой же возможности втыкали замок, контролирующий местность. | * И норманны при завоевании [[Файв-о-клок в тумане|Британии]], и Тевтонский орден в [[янтарь и мызы|Прибалтике]] любили действовать одинаково — при первой же возможности втыкали замок, контролирующий местность. | ||
* В Испании во времена реконкисты натыкали столько замков (алькасаров), что они даже дали название стране (Кастилия — «страна замков»). | * В Испании во времена реконкисты натыкали столько замков (алькасаров), что они даже дали название стране (Кастилия — «страна замков»). | ||
* Собственно [[Первая мировая война]]: обе стороны так хорошо окопались, что часто ничего вообще не могли добиться. | * Собственно [[Первая мировая война]]: обе стороны так хорошо окопались, что часто ничего вообще не могли добиться. | ||
* [[Справочник автора/Вторая мировая война/Зимняя война|Советско-финская война]] — финны зашились, построив линию Маннергейма | * [[Справочник автора/Вторая мировая война/Зимняя война|Советско-финская война]] — финны зашились, построив линию Маннергейма. Тем временем, французы попытались зашиться от немцев линией Мажино… [[Фиаско|но те просто её обошли]]. | ||
* [[Гражданская война в России]] — войска Врангеля зашились в Крыму, и чтобы их оттуда выкурить, пришлось героически огибать Перекопский перешеек вброд. В Великую Отечественную местная [[фермопильская география]] опять сыграла свою роль, и немцы аж прикатили [[Супер-пушка|супер-пушку]]. | * [[Гражданская война в России]] — войска Врангеля зашились в Крыму, и чтобы их оттуда выкурить, пришлось героически огибать Перекопский перешеек вброд. В Великую Отечественную местная [[фермопильская география]] опять сыграла свою роль, и немцы аж прикатили [[Супер-пушка|супер-пушку]]. | ||
* Зашивание с особым цинизмом: | * Зашивание с особым цинизмом: | ||
Строка 106: | Строка 93: | ||
** Затем навтыкали [[Чернозёмы и засечные линии|крепостей для защиты от татар]]. Сами засечные линии — [[w:Засечная черта|отдельная история]] и уникальное явление. | ** Затем навтыкали [[Чернозёмы и засечные линии|крепостей для защиты от татар]]. Сами засечные линии — [[w:Засечная черта|отдельная история]] и уникальное явление. | ||
** Казаки при покорении Сибири чуть что строили остроги. | ** Казаки при покорении Сибири чуть что строили остроги. | ||
** [[Цари, стрельцы и терема|Русские стрельцы]] были поголовно вооружены саблями, бердышами и огнестрелом, а [[Какие ещё копья?|копий не использовали]]. Поэтому от вражеской кавалерии приходилось баррикадироваться телегами и надеяться на свою, которой после знакомства со степняками стало по европейским меркам очень и очень много. | |||
** [[Цари, стрельцы и терема|Русские стрельцы]] были поголовно вооружены саблями, бердышами и огнестрелом, а [[Какие ещё копья?|копий не использовали]]. Поэтому от вражеской кавалерии приходилось баррикадироваться телегами и надеяться на свою, которой после знакомства со степняками стало по европейским меркам очень и очень много | |||
== Методы борьбы с этим == | == Методы борьбы с этим == | ||
* [[Я тоже так могу|Зашивание в ответ]]. Противник тоже может окопаться, да и ещё отравлять жизнь игроку тупо своим присутствием. | * [[Я тоже так могу|Зашивание в ответ]]. Противник тоже может окопаться, да и ещё отравлять жизнь игроку тупо своим присутствием. | ||
** [[RimWorld]] – кластеры механоидов. Могут как просто раздражать, так и например отрубить электричество на карте. | ** [[RimWorld]] – кластеры механоидов. Могут как просто раздражать, так и например отрубить электричество на карте. | ||
* Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут. | * Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут. | ||
** Маги в [[WarCraft]] I и II легко сносят все эти башенки. | ** Маги в [[WarCraft]] I и II легко сносят все эти башенки. |