Редактирование: Лоскутная карта

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|RiskStyleMap|«Risk»-Style Map}}
{{TVTropes|RiskStyleMap|«Risk»-Style Map}}
{{Вкратце|Глобальная карта выглядит как мозаика, состоящая из множества «кусочков»-провинций неправильной формы.}}
{{Вкратце|Глобальная карта выглядит как мозаика, состоящая из множества «кусочков»-провинций неправильной формы.}}
[[Файл:Лоскутная карта.jpg|мини|Глобальная карта в [[Dawn of War|Dawn of War: Dark Crusade]] яркий образец тропа]]
[[Файл:Лоскутная карта.jpg|мини|Глобальная карта в [[Dawn of War|Dawn of War: Dark Crusade]] — яркий образец тропа]]
Как отобразить глобальную карту, чтобы на ней было четко видно, какие регионы кому принадлежат, где находятся войска, и так далее? Один из возможных вариантов — «нарезать» её на кусочки-провинции неправильной формы, каждая из которых будет минимальной территориальной единицей. В итоге глобальная карта начинает напоминать лоскутное одеяло или красочную мозаику, но зато получается очень наглядно.
Как отобразить глобальную карту, чтобы на ней было четко видно, какие регионы кому принадлежат, где находятся войска, и так далее? Один из возможных вариантов — «нарезать» её на кусочки-провинции неправильной формы, каждая из которых будет минимальной территориальной единицей. В итоге глобальная карта начинает напоминать лоскутное одеяло или красочную мозаику, но зато получается очень наглядно.


Лоскутная карта чаще всего используется:
Лоскутная карта чаще всего используется:
* В [[4X-стратегия]]х — без комментариев. Самый простой и экономичный (в т. ч. для компьютеров играющих) вариант: не надо рисовать [[пейзажное порно]] на разных локациях, передвижения огромных армий, города… Щелкнул по провинции, построил в ней здание в отдельном окошке, выбрал армию из другого окошка, скомандовал ей идти в соседнюю провинцию — готово!
* В [[4X-стратегия]]х — без комментариев. Самый простой и экономичный (в т. ч. для компьютеров играющих) вариант: не надо рисовать [[пейзажное порно]] на разных локациях, передвижения огромных армий, города… Щелкнул по провинции, построил в ней здание в отдельном окошке, выбрал армию из другого окошка, скомандовал ей идти в соседнюю провинцию — готово!
* В [[RTS]] для режима кампании, чтобы отойти от линейной последовательности миссий, предоставив игроку выбор между уровнями-локациями, или просто наглядно показать перемещения войск и баланс сил. В отличие от пункта выше, в таких играх, как правило, лоскутной является только глобальная карта. Если начинается схватка за провинцию, мы переносимся в режим, где играем в обычную RTS.
* В [[RTS]] для режима кампании, чтобы отойти от линейной последовательности миссий, предоставив игроку выбор между уровнями-локациями, или просто наглядно показать перемещения войск и баланс сил. В отличие от пункта выше, в таких играх, как правило, лоскутной является только глобальная карта. Если начинается схватка за провинцию, мы переносимся в режим, где играем в обычную RTS.
* В настольных играх.
* В настольных играх.


Как правило, на лоскутной карте провинции неправильной или как минимум очень сложной формы. Если минимальными единицами являются шестиугольники-гексы или клеточки — это не наш троп.
Как правило, на лоскутной карте провинции неправильной или как минимум очень сложной формы. Если минимальными единицами являются шестиугольники-гексы или клеточки — это не наш троп.


Если провинции вообще не имеют никакого ключевого геймплейного значения и влияния на игру, кроме условной надписи на карте (как, например, в RPG с открытым миром, где вы не занимаетесь захватом и покорением земель) то это тоже не сюда.
Если провинции вообще не имеют никакого ключевого геймплейного значения и влияния на игру, кроме условной надписи на карте (как, например, в RPG с открытым миром, где вы не занимаетесь захватом и покорением земель) — то это тоже не сюда.


[[С прикрученным фитильком]], если провинции являются минимальными политическими, но не географическими единицами: войска\герои к ним жестко не привязаны и могут свободно путешествовать по ним, а не только из провинции в провинцию. Также — если лоскутная карта является чисто косметической и не имеет влияния на геймплей: в захваченные провинции вы уже не вернетесь, и их никто не будет пытаться у вас отвоевать обратно, а используются они просто для того, чтобы показать, где находятся ваши герои и войска.
[[С прикрученным фитильком]], если провинции являются минимальными политическими, но не географическими единицами: войска\герои к ним жестко не привязаны и могут свободно путешествовать по ним, а не только из провинции в провинцию. Также — если лоскутная карта является чисто косметической и не имеет влияния на геймплей: в захваченные провинции вы уже не вернетесь, и их никто не будет пытаться у вас отвоевать обратно, а используются они просто для того, чтобы показать, где находятся ваши герои и войска.


Не путать с [[Лоскутная география]], когда на небольшой территории присутствует огромное количество климатических зон.
Не путать с [[Лоскутная география]], когда на небольшой территории присутствует огромное количество климатических зон.
Строка 22: Строка 22:


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* [[Стратегии Paradox Interactive]] же! Провинции в Europa Universalis и графства в Crusader Kings 1-2 — минимальные неделимые географические единицы, между которыми перемещаются войска и в которых находятся города, замки и церкви, которые являются не более чем украшением карты и кнопочками на экране управления. Зигзаг в [[Crusader Kings 3]], где графства дополнительно нарезали на отдельные баронства, и войска находятся в конкретном баронстве, но политически графства все еще неделимы, независимых баронств не бывает.
* [[Стратегии Paradox Interactive]] же! Провинции в Europa Universalis и графства в Crusader Kings 1-2 — минимальные неделимые географические единицы, между которыми перемещаются войска и в которых находятся города, замки и церкви, которые являются не более чем украшением карты и кнопочками на экране управления. Зигзаг в [[Crusader Kings 3]], где графства дополнительно нарезали на отдельные баронства, и войска находятся в конкретном баронстве, но политически графства все еще неделимы, независимых баронств не бывает.
* [[Total War]] присутствовало всегда, но с нюансами.
* [[Total War]] — присутствовало всегда, но с нюансами.
** Ранние игры (Shogun, Medieval) играется прямо.
** Ранние игры (Shogun, Medieval) — играется прямо.
** Rome, Medieval 2, Empire, Shogun 2 — провинции по-прежнему политически неделимы, кто контролирует город, контролирует всю провинцию. Карта все так же отображается в виде лоскутного одеяла, раскрашенного в цвета фракций. Но по провинциям теперь можно путешествовать свободно, насколько хватит очков хода, герои и войска могут находиться в разных точках провинции, с вражескими войсками можно разминуться.
** Rome, Medieval 2, Empire, Shogun 2 — провинции по-прежнему политически неделимы, кто контролирует город, контролирует всю провинцию. Карта все так же отображается в виде лоскутного одеяла, раскрашенного в цвета фракций. Но по провинциям теперь можно путешествовать свободно, насколько хватит очков хода, герои и войска могут находиться в разных точках провинции, с вражескими войсками можно разминуться.
** После Rome 2 провинции нарезаны еще сильнее. Теперь в каждой из них может быть несколько городов, которые могут контролироваться разными фракциями. Но эти самые «подпровинции» с городками в них неделимы.
** После Rome 2 провинции нарезаны еще сильнее. Теперь в каждой из них может быть несколько городов, которые могут контролироваться разными фракциями. Но эти самые «подпровинции» с городками в них неделимы.
* Серия [[Dominions]] кристаллизировано чистый троп.
* Серия [[Dominions]] — кристаллизировано чистый троп.
* [[Endless Legend]] примерно как в Total War времен от Rome до Shogun 2. Карта состоит из провинций, в каждой из которых может быть только один город или не быть ни одного. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию, но войска перемещаются по провинциям свободно: минимальной географической единицей является не провинция, а конкретная клетка в ней.
* [[Endless Legend]] — примерно как в Total War времен от Rome до Shogun 2. Карта состоит из провинций, в каждой из которых может быть только один город или не быть ни одного. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию, но войска перемещаются по провинциям свободно: минимальной географической единицей является не провинция, а конкретная клетка в ней.
* [[Dune 2]] возможно, первопример для RTS. В глобальном режиме Арракис разделен на провинции-сектора, которые нужно завоевывать каждому из Великих домов. Выбирая новый сектор, мы начинаем миссию и сражаемся в нем, как в RTS. Тем не менее, это было чисто косметическим нововведением, прямо начало играться только в Emperor: Battle for Dune, где оппоненты могут попытаться отнять у вас сектора обратно.
* [[Dune 2]] — возможно, первопример для RTS. В глобальном режиме Арракис разделен на провинции-сектора, которые нужно завоевывать каждому из Великих домов. Выбирая новый сектор, мы начинаем миссию и сражаемся в нем, как в RTS. Тем не менее, это было чисто косметическим нововведением, прямо начало играться только в Emperor: Battle for Dune, где оппоненты могут попытаться отнять у вас сектора обратно.
* [[Dawn of War]], аддоны Dark Crusade и Soulstorm. Кронос и планеты системы Каурава разделены на провинции, которые мы покоряем в любом порядке, ИИ может попытаться их у вас отнять. Цель — захватить все особые провинции-цитадели.
* [[Dawn of War]], аддоны Dark Crusade и Soulstorm. Кронос и планеты системы Каурава разделены на провинции, которые мы покоряем в любом порядке, ИИ может попытаться их у вас отнять. Цель — захватить все особые провинции-цитадели.
* [[The Lord of The Rings: The Battle For Middle-Earth]]. В режиме кампании мы двигаем героев и армии по провинциям Средиземья. Тоже с прикрученным фитильком — на единожды пройденные локации вы уже не вернетесь.
* [[The Lord of The Rings: The Battle For Middle-Earth]]. В режиме кампании мы двигаем героев и армии по провинциям Средиземья. Тоже с прикрученным фитильком — на единожды пройденные локации вы уже не вернетесь.
** В режиме «Война Кольца» для второй части уже играется прямо, игроки сражаются за различные локации, и у вас могут их отжать.
** В режиме «Война Кольца» для второй части уже играется прямо, игроки сражаются за различные локации, и у вас могут их отжать.
* Rise of Legends.
* Rise of Legends.
* Divinity: Dragon Commander.
* Divinity: Dragon Commander.
* Древний «дяблоид» Nightstone — редкий пример тропа не в стратегии. Герои путешествуют по глобальной карте, зачищая различные локации в режиме action-RPG.
* Древний «дяблоид» Nightstone — редкий пример тропа не в стратегии. Герои путешествуют по глобальной карте, зачищая различные локации в режиме action-RPG.
* [[Grand Theft Auto: San Andreas]] карта территорий, контролируемых бандами. В отличие от стратегий, здесь карта — это просто карта, а всё передвижение между локациями происходит от третьего лица.
* [[Grand Theft Auto: San Andreas]] — карта территорий, контролируемых бандами. В отличие от стратегий, здесь карта — это просто карта, а всё передвижение между локациями происходит от третьего лица.
* «[[Civilization|Цивилизация]]» — с сильно прикрученным фитильком, в обычном режиме игры, разными цветами светятся только города, всё остальное в соответствии с рельефом, а вот если вызвать карту мира (а также в пересказе (повторе) событий пройдённой игры) будет именно оно.
* «[[Civilization|Цивилизация]]» — с сильно прикрученным фитильком, в обычном режиме игры, разными цветами светятся только города, всё остальное в соответствии с рельефом, а вот если вызвать карту мира (а также в пересказе (повторе) событий пройдённой игры) будет именно оно.
* Первый [[Stronghold]] карту показывают между миссиями военной кампании. Она не интерактива и служит для иллюстрации прогресса игрока в освобождении Англии от мятежных феодалов.
* Первый [[Stronghold]] — карту показывают между миссиями военной кампании. Она не интерактива и служит для иллюстрации прогресса игрока в освобождении Англии от мятежных феодалов.
* [[Эадор|Эадор: Сотворение]].
* [[Эадор|Эадор: Сотворение]].
* [[Dungeon Keeper]] карта между миссиями показывает, как продвигается захват земель героев. Захваченные земли изображаются сожжёнными и разорёнными.
* [[Dungeon Keeper]] — карта между миссиями показывает, как продвигается захват земель героев. Захваченные земли изображаются сожжёнными и разорёнными.


=== [[Настольные игры]] ===
=== [[Настольные игры]] ===

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!