Редактирование: Лоскутная карта
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{TVTropes|RiskStyleMap|«Risk»-Style Map}} | {{TVTropes|RiskStyleMap|«Risk»-Style Map}} | ||
{{Вкратце|Глобальная карта выглядит как мозаика, состоящая из множества «кусочков»-провинций неправильной формы.}} | {{Вкратце|Глобальная карта выглядит как мозаика, состоящая из множества «кусочков»-провинций неправильной формы.}} | ||
[[Файл:Лоскутная карта.jpg|мини|Глобальная карта в [[Dawn of War|Dawn of War: Dark Crusade]] | [[Файл:Лоскутная карта.jpg|мини|Глобальная карта в [[Dawn of War|Dawn of War: Dark Crusade]] — яркий образец тропа]] | ||
Как отобразить глобальную карту, чтобы на ней было четко видно, какие регионы кому принадлежат, где находятся войска, и так далее? Один из возможных | Как отобразить глобальную карту, чтобы на ней было четко видно, какие регионы кому принадлежат, где находятся войска, и так далее? Один из возможных вариантов — «нарезать» её на кусочки-провинции неправильной формы, каждая из которых будет минимальной территориальной единицей. В итоге глобальная карта начинает напоминать лоскутное одеяло или красочную мозаику, но зато получается очень наглядно. | ||
Лоскутная карта чаще всего используется: | Лоскутная карта чаще всего используется: | ||
* В [[4X-стратегия]] | * В [[4X-стратегия]]х — без комментариев. Самый простой и экономичный (в т. ч. для компьютеров играющих) вариант: не надо рисовать [[пейзажное порно]] на разных локациях, передвижения огромных армий, города… Щелкнул по провинции, построил в ней здание в отдельном окошке, выбрал армию из другого окошка, скомандовал ей идти в соседнюю провинцию — готово! | ||
* В [[RTS]] для режима кампании, чтобы отойти от линейной последовательности миссий, предоставив игроку выбор между уровнями-локациями, или просто наглядно показать перемещения войск и баланс сил. В отличие от пункта выше, в таких играх, как правило, лоскутной является только глобальная карта. Если начинается схватка за провинцию, мы переносимся в режим, где играем в обычную RTS. | * В [[RTS]] для режима кампании, чтобы отойти от линейной последовательности миссий, предоставив игроку выбор между уровнями-локациями, или просто наглядно показать перемещения войск и баланс сил. В отличие от пункта выше, в таких играх, как правило, лоскутной является только глобальная карта. Если начинается схватка за провинцию, мы переносимся в режим, где играем в обычную RTS. | ||
* В настольных играх. | * В настольных играх. | ||
Как правило, на лоскутной карте провинции неправильной или как минимум очень сложной формы. Если минимальными единицами являются шестиугольники-гексы или | Как правило, на лоскутной карте провинции неправильной или как минимум очень сложной формы. Если минимальными единицами являются шестиугольники-гексы или клеточки — это не наш троп. | ||
Если провинции вообще не имеют никакого ключевого геймплейного значения и влияния на игру, кроме условной надписи на карте (как, например, в RPG с открытым миром, где вы не занимаетесь захватом и покорением земель) | Если провинции вообще не имеют никакого ключевого геймплейного значения и влияния на игру, кроме условной надписи на карте (как, например, в RPG с открытым миром, где вы не занимаетесь захватом и покорением земель) — то это тоже не сюда. | ||
[[С прикрученным фитильком]], если провинции являются минимальными политическими, но не географическими единицами: войска\герои к ним жестко не привязаны и могут свободно путешествовать по ним, а не только из провинции в провинцию. | [[С прикрученным фитильком]], если провинции являются минимальными политическими, но не географическими единицами: войска\герои к ним жестко не привязаны и могут свободно путешествовать по ним, а не только из провинции в провинцию. Также — если лоскутная карта является чисто косметической и не имеет влияния на геймплей: в захваченные провинции вы уже не вернетесь, и их никто не будет пытаться у вас отвоевать обратно, а используются они просто для того, чтобы показать, где находятся ваши герои и войска. | ||
Не путать с [[Лоскутная география]], когда на небольшой территории присутствует огромное количество климатических зон. | Не путать с [[Лоскутная география]], когда на небольшой территории присутствует огромное количество климатических зон. | ||
Строка 22: | Строка 22: | ||
=== [[Видеоигры]] === | === [[Видеоигры]] === | ||
* [[Стратегии Paradox Interactive]] же! Провинции в Europa Universalis и графства в Crusader Kings 1- | * [[Стратегии Paradox Interactive]] же! Провинции в Europa Universalis и графства в Crusader Kings 1-2 — минимальные неделимые географические единицы, между которыми перемещаются войска и в которых находятся города, замки и церкви, которые являются не более чем украшением карты и кнопочками на экране управления. Зигзаг в [[Crusader Kings 3]], где графства дополнительно нарезали на отдельные баронства, и войска находятся в конкретном баронстве, но политически графства все еще неделимы, независимых баронств не бывает. | ||
* [[Total War]] | * [[Total War]] — присутствовало всегда, но с нюансами. | ||
** Ранние игры (Shogun, Medieval) | ** Ранние игры (Shogun, Medieval) — играется прямо. | ||
** Rome, Medieval 2, Empire, | ** Rome, Medieval 2, Empire, Shogun 2 — провинции по-прежнему политически неделимы, кто контролирует город, контролирует всю провинцию. Карта все так же отображается в виде лоскутного одеяла, раскрашенного в цвета фракций. Но по провинциям теперь можно путешествовать свободно, насколько хватит очков хода, герои и войска могут находиться в разных точках провинции, с вражескими войсками можно разминуться. | ||
** После Rome 2 провинции нарезаны еще сильнее. Теперь в каждой из них может быть несколько городов, которые могут контролироваться разными фракциями. Но эти самые «подпровинции» с городками в них неделимы. | ** После Rome 2 провинции нарезаны еще сильнее. Теперь в каждой из них может быть несколько городов, которые могут контролироваться разными фракциями. Но эти самые «подпровинции» с городками в них неделимы. | ||
* Серия [[Dominions]] | * Серия [[Dominions]] — кристаллизировано чистый троп. | ||
* [[Endless Legend]] | * [[Endless Legend]] — примерно как в Total War времен от Rome до Shogun 2. Карта состоит из провинций, в каждой из которых может быть только один город или не быть ни одного. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию, но войска перемещаются по провинциям свободно: минимальной географической единицей является не провинция, а конкретная клетка в ней. | ||
* [[Dune 2]] | * [[Dune 2]] — возможно, первопример для RTS. В глобальном режиме Арракис разделен на провинции-сектора, которые нужно завоевывать каждому из Великих домов. Выбирая новый сектор, мы начинаем миссию и сражаемся в нем, как в RTS. Тем не менее, это было чисто косметическим нововведением, прямо начало играться только в Emperor: Battle for Dune, где оппоненты могут попытаться отнять у вас сектора обратно. | ||
* [[Dawn of War]], аддоны Dark Crusade и Soulstorm. Кронос и планеты системы Каурава разделены на провинции, которые мы покоряем в любом порядке, ИИ может попытаться их у вас отнять. | * [[Dawn of War]], аддоны Dark Crusade и Soulstorm. Кронос и планеты системы Каурава разделены на провинции, которые мы покоряем в любом порядке, ИИ может попытаться их у вас отнять. Цель — захватить все особые провинции-цитадели. | ||
* [[The Lord of The Rings: The Battle For Middle-Earth]]. В режиме кампании мы двигаем героев и армии по провинциям Средиземья. Тоже с прикрученным | * [[The Lord of The Rings: The Battle For Middle-Earth]]. В режиме кампании мы двигаем героев и армии по провинциям Средиземья. Тоже с прикрученным фитильком — на единожды пройденные локации вы уже не вернетесь. | ||
** В режиме «Война Кольца» для второй части уже играется прямо, игроки сражаются за различные локации, и у вас могут их отжать. | ** В режиме «Война Кольца» для второй части уже играется прямо, игроки сражаются за различные локации, и у вас могут их отжать. | ||
* Rise of Legends. | * Rise of Legends. | ||
* Divinity: Dragon Commander. | * Divinity: Dragon Commander. | ||
* Древний «дяблоид» | * Древний «дяблоид» Nightstone — редкий пример тропа не в стратегии. Герои путешествуют по глобальной карте, зачищая различные локации в режиме action-RPG. | ||
* [[Grand Theft Auto: San Andreas]] | * [[Grand Theft Auto: San Andreas]] — карта территорий, контролируемых бандами. В отличие от стратегий, здесь карта — это просто карта, а всё передвижение между локациями происходит от третьего лица. | ||
* «[[Civilization|Цивилизация]] | * «[[Civilization|Цивилизация]]» — с сильно прикрученным фитильком, в обычном режиме игры, разными цветами светятся только города, всё остальное в соответствии с рельефом, а вот если вызвать карту мира (а также в пересказе (повторе) событий пройдённой игры) будет именно оно. | ||
* Первый [[Stronghold]] | * Первый [[Stronghold]] — карту показывают между миссиями военной кампании. Она не интерактива и служит для иллюстрации прогресса игрока в освобождении Англии от мятежных феодалов. | ||
* [[Эадор|Эадор: Сотворение]]. | * [[Эадор|Эадор: Сотворение]]. | ||
* [[Dungeon Keeper]] | * [[Dungeon Keeper]] — карта между миссиями показывает, как продвигается захват земель героев. Захваченные земли изображаются сожжёнными и разорёнными. | ||
=== [[Настольные игры]] === | === [[Настольные игры]] === |