Редактирование: Нам не помешает лишний ствол
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 37: | Строка 37: | ||
=== [[Видеоигры]] === | === [[Видеоигры]] === | ||
* Общая проблема всех игр на механике [[DnD]] (и не только): если в классической DnD с живым мастером можно сделать буквально что угодно, если оно имеет смысл (например, по верёвке залезть на крепостную стену), то в компьютерной игре сделать это конкретное действие можно только в том случае, если разработчики заранее подумали, что такое возможно, и реализовали соответствующую механику. А даже если и реализовали, то, возможно, сделали это не на всех стенах, а лишь в паре скриптованных моментов. Например, в серии [[TES]] лазить по стенам в последний раз можно было ещё в Даггерфоле. | * Общая проблема всех игр на механике [[DnD]] (и не только): если в классической DnD с живым мастером можно сделать буквально что угодно, если оно имеет смысл (например, по верёвке залезть на крепостную стену), то в компьютерной игре сделать это конкретное действие можно только в том случае, если разработчики заранее подумали, что такое возможно, и реализовали соответствующую механику. А даже если и реализовали, то, возможно, сделали это не на всех стенах, а лишь в паре скриптованных моментов. Например, в серии [[TES]] лазить по стенам в последний раз можно было ещё в Даггерфоле. | ||
* [[JRPG]] как таковые: [[кодификатор]], так как если в них сюжет хоть сколько-нибудь линеен (а он линеен почти во всех JRPG), то персонажи будут продолжать диалог до тех пор, пока не получат нужный ответ. | * [[JRPG]] как таковые: [[кодификатор]], так как если в них сюжет хоть сколько-нибудь линеен (а он линеен почти во всех JRPG), то персонажи будут продолжать диалог до тех пор, пока не получат нужный ответ. Точный [[кодификатор]] определить невозможно, можно лишь сказать, что [[первопример]]ом был робо-заяц из «[[Ну, погоди!]]», ведший диалог именно таким образом и не отходивший от собеседника ни на шаг. | ||
** Shining Force — Король-обманщик, заманивший партию в ловушку, приносит свои извинения? Побежденный работорговец просит пощады? Они так и будут канючить, пока вы не смените гнев на милость. | ** Shining Force — Король-обманщик, заманивший партию в ловушку, приносит свои извинения? Побежденный работорговец просит пощады? Они так и будут канючить, пока вы не смените гнев на милость. | ||
** [[Pokemon]]: серия игр полнится этими моментами. Вариант ответа «Нет» существует только для декора — главного героя всегда и везде обяжут сказать «Да», повторяя одну и ту же просьбу бесконечно. Правда, такой троп, начиная с 6 поколения, играется с фитильком, так как, теперь в игре появились варианты выбора в диалогах, но они абсолютно синонимичны и выбор ни на что не влияет. Независимо от выбранного варианта, диалог пойдет своим чередом. Неясно, либо это провальная попытка создать разрядку смехом, либо это запредельно изощренное издевательство. | ** [[Pokemon]]: серия игр полнится этими моментами. Вариант ответа «Нет» существует только для декора — главного героя всегда и везде обяжут сказать «Да», повторяя одну и ту же просьбу бесконечно. Правда, такой троп, начиная с 6 поколения, играется с фитильком, так как, теперь в игре появились варианты выбора в диалогах, но они абсолютно синонимичны и выбор ни на что не влияет. Независимо от выбранного варианта, диалог пойдет своим чередом. Неясно, либо это провальная попытка создать разрядку смехом, либо это запредельно изощренное издевательство. | ||
Строка 76: | Строка 76: | ||
** А в пятой игре «Tales of Monkey Island» жена Гайбраша Илэйн просит его об одолжении, которое Гайбраш делать очень сильно не хочет. Ему предоставляется с десяток способов сказать «нет» (включая даже русское Nyet), но все эти реплики одноразовые, а Илейн на все отказы только делает жалобные глаза и продолжает уговаривать. В конце концов у игрока остаётся только одна реплика: «Ну ладно». | ** А в пятой игре «Tales of Monkey Island» жена Гайбраша Илэйн просит его об одолжении, которое Гайбраш делать очень сильно не хочет. Ему предоставляется с десяток способов сказать «нет» (включая даже русское Nyet), но все эти реплики одноразовые, а Илейн на все отказы только делает жалобные глаза и продолжает уговаривать. В конце концов у игрока остаётся только одна реплика: «Ну ладно». | ||
* «Новый хит» от Pendulo Studios — во второй главе игры при попытке сесть в машину герой назовёт список локаций, куда он может поехать, однако если попробовать выбрать любую из них, герой по здравом размышлении понимает, что туда ему ехать не надо — и в конце концов, после перебора всех локаций, решит остаться на месте. | * «Новый хит» от Pendulo Studios — во второй главе игры при попытке сесть в машину герой назовёт список локаций, куда он может поехать, однако если попробовать выбрать любую из них, герой по здравом размышлении понимает, что туда ему ехать не надо — и в конце концов, после перебора всех локаций, решит остаться на месте. | ||
* Часто используется в серии игр Dragon Quest. Наверное, самый знаменитый пример — в первой игре: принцесса просит главного героя, чтобы он принял её в отряд. Игрок может выбрать «Да» или «Нет»… но если выбрать «Нет», то принцесса скажет «Но ты должен!» («But thou must!») и игра снова вернётся к тому же выбору из «Да» или «Нет». Это «But thou must!» прочно вошло в фольклор игроков. | |||
* [[Мор (Утопия)]] — разработчики обещали едва ли не сотню возможных вариантов хода сюжета в зависимости от выборов игрока, но фактическая бесправность игрока просто давит [[педаль в пол]]. В основном выбор сосредоточен в вариантах реплик в ходе диалогов, где в лучшем случае выбор повлияет на размер награды / штрафа за квест или на сам успех выполнения квеста (имеющего значения лишь в пределах данного дня), в среднем — на «перескакивание» определённых реплик диалога, в худшем — вообще ни на что. Автор правки даже сохранил скриншот с куском диалога, где на вопрос «В наследстве могут быть записи вашего отца?» предлагается выбор между вариантами ответа «Возможно» и «Не знаю». Случаи, когда выбор влечёт за собой долговременные и необратимые последствия, можно перечислить по пальцам. И то, ни один из них, скорее всего, не помешает закончить игру с какой-либо из четырёх концовок. Вообще, совершенно не важно, как вести игру — на финальное собрание в Собор для решения судьбы Города пустят что того, кто добросовестно выполнял все задания, что того, кто на задания забивал и вовсю грабил-убивал-дебоширил, что того, кто вообще все дни «хикковал» — лишь бы все Приближенные здоровы были. | * [[Мор (Утопия)]] — разработчики обещали едва ли не сотню возможных вариантов хода сюжета в зависимости от выборов игрока, но фактическая бесправность игрока просто давит [[педаль в пол]]. В основном выбор сосредоточен в вариантах реплик в ходе диалогов, где в лучшем случае выбор повлияет на размер награды / штрафа за квест или на сам успех выполнения квеста (имеющего значения лишь в пределах данного дня), в среднем — на «перескакивание» определённых реплик диалога, в худшем — вообще ни на что. Автор правки даже сохранил скриншот с куском диалога, где на вопрос «В наследстве могут быть записи вашего отца?» предлагается выбор между вариантами ответа «Возможно» и «Не знаю». Случаи, когда выбор влечёт за собой долговременные и необратимые последствия, можно перечислить по пальцам. И то, ни один из них, скорее всего, не помешает закончить игру с какой-либо из четырёх концовок. Вообще, совершенно не важно, как вести игру — на финальное собрание в Собор для решения судьбы Города пустят что того, кто добросовестно выполнял все задания, что того, кто на задания забивал и вовсю грабил-убивал-дебоширил, что того, кто вообще все дни «хикковал» — лишь бы все Приближенные здоровы были. | ||
* [[Life is Strange]]: Before The Storm — в практически каждом разговоре с Рэйчел, оба варианта ответа так или иначе означают согласие с ней. Даже не надейтесь возразить ей, попытаться переубедить ее или поддержать другого персонажа. Как заметил один из игроков, это напоминает начало кошмара Макс, где {{Spoiler|все четыре варианта ответа это различные трактовки признания в любви к ненавистному Джефферсону, под мысленный комментарий Макс «Это не мои слова».}} А здесь этот «кошмар» длится три эпизода. | * [[Life is Strange]]: Before The Storm — в практически каждом разговоре с Рэйчел, оба варианта ответа так или иначе означают согласие с ней. Даже не надейтесь возразить ей, попытаться переубедить ее или поддержать другого персонажа. Как заметил один из игроков, это напоминает начало кошмара Макс, где {{Spoiler|все четыре варианта ответа это различные трактовки признания в любви к ненавистному Джефферсону, под мысленный комментарий Макс «Это не мои слова».}} А здесь этот «кошмар» длится три эпизода. |