Редактирование: Нам не помешает лишний ствол

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|ButThouMust|But Thou Must!}}
{{TVTropes|ButThouMust|But Thou Must!}}
{{Викитропы|Безальтернативный_выбор}}
{{Вкратце|Игроку может предлагаться сколько угодно вариантов прохождения, но доступны по факту один-два.}}
{{Вкратце|Игроку может предлагаться сколько угодно вариантов прохождения, но все ведут к одному-двум исходам.}}
{{Q|Запросы «Witcher» и «The Witcher» перенаправляются сюда. О сериале [[Netflix]] см. [[The Witcher (Netflix)]], о литературной саге — [[Saga o wiedźminie]], [[Ведьмак]] или [[Сага о ведьмаке]]|Чудеса перенаправлений из статьи [[The Witcher (Netflix)]]}}
[[Файл:Masseffect.png|thumb|right|[[сарказм|Невероятная степень вариативности в РПГ]]]]
[[Файл:Masseffect.jpg|thumb|right|[[сарказм|Невероятная степень вариативности в РПГ]]]]
{{video|UQHo4neviTI|[[Epic NPC Man|Типичная ситуация в РПГ-игре]]: все 6 выборов, включая «пырнуть мечом» дают один и тот же результат… Может быть, надо было больше раз мечом махать?}}
{{video|UQHo4neviTI|[[Epic NPC Man|Типичная ситуация в РПГ-игре]]: все 6 выборов, включая «пырнуть мечом» дают один и тот же результат… Может быть, надо было больше раз мечом махать?}}
При всём богатстве выбора реплик зачастую у протагониста этого самого выбора и нет. Что бы он ни сказал, что бы не выбрал, всё равно всё сведётся к одному-двум исходам. В лучшем случае всё ограничится несколькими фразами, которые должны объяснить, почему нельзя поступить так, как предлагает герой. Например, нельзя прогнать сюжетно-важного напарника, потому, что '''нам не помешает лишний ствол'''.
При всём богатстве выбора реплик зачастую у протагониста этого самого выбора и нет. Что бы он ни сказал, что бы не выбрал, всё равно всё сведётся к одному-двум исходам. В лучшем случае всё ограничится несколькими фразами, которые должны объяснить, почему нельзя поступить так, как предлагает герой. Например, нельзя прогнать сюжетно-важного напарника, потому, что '''нам не помешает лишний ствол'''.
Строка 9: Строка 9:


Также известно как '''правило подставного руководителя'''.
Также известно как '''правило подставного руководителя'''.
К сожалению, казавшийся мертвым, троп ныне обретает второе дыхание, якобы для «стеба» и «шутки».


Кстати, замечено, что [[Игра по разным правилам|сам игрок такими методами пользоваться не может]] — это порушило бы баланс, окончательно выставило бы сюжет на посмешище, да и нервы у NPC все равно железные, с ними спорить — это как пытаться обыграть стену в теннис.
Кстати, замечено, что [[Игра по разным правилам|сам игрок такими методами пользоваться не может]] — это порушило бы баланс, окончательно выставило бы сюжет на посмешище, да и нервы у NPC все равно железные, с ними спорить — это как пытаться обыграть стену в теннис.
Строка 19: Строка 18:
* Неправильного ответа просто не дано, все приводят к одному и тому же. Возможно, что отличия будут, но столь незначительные, что на них можно не обращать влияния; например, будет меняться какая-то неважная деталь, или один из персонажей буркнет какую-то фразу чуть-чуть не так, а в остальном ничего не поменяется. А порой и вовсе между несколькими вариантами ответа «да», «да, конечно», «согласен» и «я полностью с вами согласен» ''нет вообще никаких отличий, даже мизерных''.
* Неправильного ответа просто не дано, все приводят к одному и тому же. Возможно, что отличия будут, но столь незначительные, что на них можно не обращать влияния; например, будет меняться какая-то неважная деталь, или один из персонажей буркнет какую-то фразу чуть-чуть не так, а в остальном ничего не поменяется. А порой и вовсе между несколькими вариантами ответа «да», «да, конечно», «согласен» и «я полностью с вами согласен» ''нет вообще никаких отличий, даже мизерных''.


Подтроп — [[Гадские рельсы]]. Смежный, но более жестокий к персонажу игрока троп — [[Невозможный выбор]]
Подтроп — [[Гадские рельсы]].


== Примеры ==
== Примеры ==
Строка 37: Строка 36:
=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* Общая проблема всех игр на механике [[DnD]] (и не только): если в классической DnD с живым мастером можно сделать буквально что угодно, если оно имеет смысл (например, по верёвке залезть на крепостную стену), то в компьютерной игре сделать это конкретное действие можно только в том случае, если разработчики заранее подумали, что такое возможно, и реализовали соответствующую механику. А даже если и реализовали, то, возможно, сделали это не на всех стенах, а лишь в паре скриптованных моментов. Например, в серии [[TES]] лазить по стенам в последний раз можно было ещё в Даггерфоле.
* Общая проблема всех игр на механике [[DnD]] (и не только): если в классической DnD с живым мастером можно сделать буквально что угодно, если оно имеет смысл (например, по верёвке залезть на крепостную стену), то в компьютерной игре сделать это конкретное действие можно только в том случае, если разработчики заранее подумали, что такое возможно, и реализовали соответствующую механику. А даже если и реализовали, то, возможно, сделали это не на всех стенах, а лишь в паре скриптованных моментов. Например, в серии [[TES]] лазить по стенам в последний раз можно было ещё в Даггерфоле.
* [[JRPG]] как таковые: [[кодификатор]], так как если в них сюжет хоть сколько-нибудь линеен (а он линеен почти во всех JRPG), то персонажи будут продолжать диалог до тех пор, пока не получат нужный ответ. Кодификатором является серия игр [[Dragon Quest]]. Наверное, самый знаменитый пример — в первой игре: принцесса просит главного героя, чтобы он принял её в отряд. Игрок может выбрать «Да» или «Нет»… но если выбрать «Нет», то принцесса скажет «Но ты должен(«But thou must!») и игра снова вернётся к тому же выбору из «Да» или «Нет». Это «But thou must!» прочно вошло в фольклор игроков и стал кодификатором на tvtropes.
* [[JRPG]] как таковые: [[кодификатор]], так как если в них сюжет хоть сколько-нибудь линеен (а он линеен почти во всех JRPG), то персонажи будут продолжать диалог до тех пор, пока не получат нужный ответ. Точный [[кодификатор]] определить невозможно, можно лишь сказать, что [[первопример]]ом был робо-заяц из «[[Ну, погоди!]]», ведший диалог именно таким образом и не отходивший от собеседника ни на шаг.
** Shining Force — Король-обманщик, заманивший партию в ловушку, приносит свои извинения? Побежденный работорговец просит пощады? Они так и будут канючить, пока вы не смените гнев на милость.
** Shining Force — Король-обманщик, заманивший партию в ловушку, приносит свои извинения? Побежденный работорговец просит пощады? Они так и будут канючить, пока вы не смените гнев на милость.
** [[Pokemon]]: серия игр полнится этими моментами. Вариант ответа «Нет» существует только для декора — главного героя всегда и везде обяжут сказать «Да», повторяя одну и ту же просьбу бесконечно. Правда, такой троп, начиная с 6 поколения, играется с фитильком, так как, теперь в игре появились варианты выбора в диалогах, но они абсолютно синонимичны и выбор ни на что не влияет. Независимо от выбранного варианта, диалог пойдет своим чередом. Неясно, либо это провальная попытка создать разрядку смехом, либо это запредельно изощренное издевательство.
** [[Pokemon]]: серия игр полнится этими моментами. Вариант ответа «Нет» существует только для декора — главного героя всегда и везде обяжут сказать «Да», повторяя одну и ту же просьбу бесконечно.
*** [[Pokemon Conquest]]: Первая же спутница будет навязана вам с запредельным цинизмом: она будет требовать от вас принять её в команду, даже несмотря на то, что ваш статус позволит отправить её на плаху.
*** [[Pokemon Conquest]]: Игра будет навязывать вам спутников с особым цинизмом. Они будут настойчиво требовать от вас чтобы вы их приняли к себе, хотя ваш статус позволил бы вам просто отправить их на плаху.
*** Педаль в пол во втором поколении — старый мастер драконов опрашивает протагониста о его отношении к покемонам. На все неугодные ему ответы он будет делать вид, что не расслышал, даже если давать ответы искренне (например, что сильные покемоны важнее, а слабые оппоненты в приоритете). Игрока просто вынуждают лицемерить, чтобы продвинуться по сюжету. Педаль в пол: если вы знаете правила и дали все «правильные» ответы, то получите в награду особого покемона Дратини с уникальной атакой. [[Неудобная басня]] получилась, однако...
*** Педаль в пол во втором поколении — старый мастер драконов опрашивает протагониста о его отношении к покемонам. На все неугодные ему ответы он будет делать вид, что не расслышал, даже если давать ответы искренне (например, что сильные покемоны важнее, а слабые оппоненты в приоритете). Игрока просто вынуждают лицемерить, чтобы продвинуться по сюжету.
** [[Undertale]] — [[Педаль в пол|ВСЕ диалоги в игре состоят из этого тропа чуть менее, чем полностью]]. Влиять на сюжет игрок может только своими поступками. Например, чтобы подружиться с Папирусом, [[Капитан Очевидность|нужно не убить его]] и потом «потусить» с ним, а что вы будете говорить ему в бою и на «тусовке», не имеет никакого значения.
** [[Undertale]] — [[Педаль в пол|ВСЕ диалоги в игре состоят из этого тропа чуть менее, чем полностью]]. Влиять на сюжет игрок может только своими поступками. Например, чтобы подружиться с Папирусом, [[Капитан Очевидность|нужно не убить его]] и потом «потусить» с ним, а что вы будете говорить ему в бою и на «тусовке», не имеет никакого значения.
*** [[Deltarune]] от того же автора давит педаль уже в асфальт — мало того, что все диалоги точно также ни на что не влияют, так в ряде случаев персонажи ещё и не станут слушать или дожидаться, пока игрок выберет один из вариантов ответа, закроют окно выбора и подсветят фразочкой навроде «неважно что ты скажешь, в этом мире твой выбор не имеет никакого значения».
*** [[Deltarune]] от того же автора давит педаль уже в асфальт — мало того, что все диалоги точно также ни на что не влияют, так в ряде случаев персонажи ещё и не станут слушать или дожидаться, пока игрок выберет один из вариантов ответа, закроют окно выбора и подсветят фразочкой навроде «неважно что ты скажешь, в этом мире твой выбор не имеет никакого значения».
Строка 55: Строка 54:
** Чуть позже при любых вариантах будет открыта Кровавая охота на Родригеса по вине показаний героя. А ведь, по идее, можно было бы свалить все на [[Крутой падре|Баха]].
** Чуть позже при любых вариантах будет открыта Кровавая охота на Родригеса по вине показаний героя. А ведь, по идее, можно было бы свалить все на [[Крутой падре|Баха]].
*** Там четко заметно что ЛаКруа задоминировал протагониста, что бы он спорол выгодную ему чушь.
*** Там четко заметно что ЛаКруа задоминировал протагониста, что бы он спорол выгодную ему чушь.
**** Не знаю, кому там «четко заметно», но после особняка Граута можно отправиться в прибежище Анархистов и поговорить с Джеком, и тот прямо скажет, мол, видел Найса так и говори. Кроме того, сам ЛаКруа в разговоре постоянно отводит взгляд и вообще изображает искреннее неподдельное огорчение.
**** Не знаю, кому там "четко заметно", но после особняка Граута можно отправиться в прибежище Анархистов и поговорить с Джеком- и тот прямо скажет, мол, видел Найса- так и говори. Кроме того, сам ЛаКруа в разговоре постоянно отводит взгляд и вообще изображает искреннее неподдельное огорчение.
*** Ещё ближе к финалу, когда герой узнает, что {{spoiler|ЛаКруа подставил Найнса с помощью квей-джин}}, игра не даёт возможности предать Найнса, и игрок в любом случае должен будет обвинить князя и пойти спасать Родригеса, {{spoiler|из-за чего кровавую охоту объявят уже на него}}.
*** Ещё ближе к финалу, когда герой узнает, что {{spoiler|ЛаКруа подставил Найнса с помощью квей-джин}}, игра не даёт возможности предать Найнса, и игрок в любом случае должен будет обвинить князя и пойти спасать Родригеса, {{spoiler|из-за чего кровавую охоту объявят уже на него}}.
* [[Dragon Age]]. По окончанию всех предысторий герою в любом случае придётся выбрать вариант «я хочу стать Серым Стражем». В отдельных исключениях, если герою всё же удаётся отказаться, Дункан применяет право призыва и [[Я этого не просил|отправляет героя в Стражи добровольно-принудительно]].
* [[Dragon Age]]. По окончанию всех предысторий герою в любом случае придётся выбрать вариант «я хочу стать Серым Стражем». В отдельных исключениях, если герою всё же удаётся отказаться, Дункан применяет право призыва и [[Я этого не просил|отправляет героя в Стражи добровольно-принудительно]].
Строка 62: Строка 61:
** Правда, стоит отметить, что во 2-м акте Андерса таки дают прогнать (в финале его личного квеста), после чего он не будет отсвечивать до самого своего бенефиса в конце 3-го акта.
** Правда, стоит отметить, что во 2-м акте Андерса таки дают прогнать (в финале его личного квеста), после чего он не будет отсвечивать до самого своего бенефиса в конце 3-го акта.
** Также многие ругали игру за то, что игрок, совершая вроде бы действительно важные действия, глобально на сюжет не влияет никак. Поддержишь магов — маги восстанут, поддержишь храмовников — маги всё так же восстанут и без твоей помощи.
** Также многие ругали игру за то, что игрок, совершая вроде бы действительно важные действия, глобально на сюжет не влияет никак. Поддержишь магов — маги восстанут, поддержишь храмовников — маги всё так же восстанут и без твоей помощи.
* [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]]: после того как Визас Марр нападает на Протагониста, получает необходимые 220 и падает без сил, не остается выбора, кроме как взять ее в группу. Разве что светлый скажет, что каждый заслуживает второго шанса, а темному сойдет новая рабыня.
* [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]]: после того как Визас Марр нападает на Протагониста, получает необходимые 220 и падает без сил, не остается выбора, кроме как взять ее в группу.
** Какой бы вариант действий не выбрали игрок, сваливая с Перагуса, взрыв комплекса все равно будет.
* [[Star Wars: The Old Republic]]. Сюжетность (С полной озвучкой диалогов! Как будто кто-то будет сидеть и слушать то, что уже прочитал.), была заявлена как одна из ключевых фишек этой ММО. Что же, сюжеты тут и правда есть, и они даже в целом неплохи, но в основном линейны как палка и все извивы диалогов как правило ведут к одному и тому же финалу. К примеру, при игре за республиканца-контрабандиста (очевидный [[копиркин]] [[Star Wars/Characters|Хана Соло]]) после одной из сюжетных миссий игрок обнаруживает на своем корабле непонятно как проникшую туда наглую девицу, ведущую себя с замашками наследной принцессы, {{spoiler|каковой, в общем-то, и является, правда с королевством всё, мягко говоря, неважно,}} заявляющую, что она — бывшая подружка только что уконтропупленного героем промежуточного гада, оказавшегося лишь мелким подручным, и теперь будет летать с главным героем. И никаких способов выставить за порог наглую девку не имеется, все реплики ведут к тому, что она так или иначе останется на корабле. Хамство и угрозы портят с ней отношения и лишают возможность отыграть Хана с Леей, но и только.
* [[Star Wars: The Old Republic]]. Сюжетность (С полной озвучкой диалогов! Как будто кто-то будет сидеть и слушать то, что уже прочитал.), была заявлена как одна из ключевых фишек этой ММО. Что же, сюжеты тут и правда есть, и они даже в целом неплохи, но в основном линейны как палка и все извивы диалогов как правило ведут к одному и тому же финалу. К примеру, при игре за республиканца-контрабандиста (очевидный [[копиркин]] Хана Соло) после одной из сюжетных миссий игрок обнаруживает на своем корабле непонятно как проникшую туда наглую девицу, ведущую себя с замашками наследной принцессы, {{spoiler|каковой, в общем-то, и является, правда с королевством всё, мягко говоря, неважно,}} заявляющую, что она — бывшая подружка только что уконтропупленного героем промежуточного гада, оказавшегося лишь мелким подручным, и теперь будет летать с главным героем. И никаких способов выставить за порог наглую девку не имеется, все реплики ведут к тому, что она так или иначе останется на корабле. Хамство и угрозы портят с ней отношения и лишают возможность отыграть Хана с Леей, но и только.
** Та же ситуация и со Скаджем в сюжетке охотника за головами. Эта туша просто нагло поселяется на корабле вашего персонажа, и какого бы жесткого и злодейского персонажа вы ни отыгрывалм, ваше подопечный даже не сможет как-либо возразить против этого.
** Та же ситуация и со Скаджем в сюжетке охотника за головами. Эта туша просто нагло поселяется на корабле вашего персонажа, и какого бы жесткого и злодейского персонажа вы ни отыгрывалм, ваше подопечный даже не сможет как-либо возразить против этого.
* Telltale Games, ребята, просто Telltale Games. В начале каждого эпизода любой их игры нам сообщается, что игра адаптируется под ваши действия. И во время самой игры иногда грозно сообщается, что «Белоснежка этого не забудет». Но насколько всё это реально влияет на сюжет? Ну-у… Скажем так, максимум, на что можно рассчитывать, — это небольшие сюжетные нюансы. Например, Бигби в The Wolf Among Us может решить, убить или нет малозначащего головореза — и если убьёт, то заслужит ненависть его брата; но реальная разница сведётся хорошо если к десятку реплик. Можно даже вычислить сюжетно-неважных персонажей по нехитрому принципу: если вам доверили решать — спасти его или не спасти, — знайте, что на сюжет он не окажет никакого влияния. Регулярно повторяются ситуации, когда из двух попавших в беду персонажей можно спасти только одного, но спасённый всё равно долго не проживёт.
* Telltale Games, ребята, просто Telltale Games. В начале каждого эпизода любой их игры нам сообщается, что игра адаптируется под ваши действия. И во время самой игры иногда грозно сообщается, что «Белоснежка этого не забудет». Но насколько всё это реально влияет на сюжет? Ну-у… Скажем так, максимум, на что можно рассчитывать, — это небольшие сюжетные нюансы. Например, Бигби в The Wolf Among Us может решить, убить или нет малозначащего головореза — и если убьёт, то заслужит ненависть его брата; но реальная разница сведётся хорошо если к десятку реплик. Можно даже вычислить сюжетно-неважных персонажей по нехитрому принципу: если вам доверили решать — спасти его или не спасти, — знайте, что на сюжет он не окажет никакого влияния. Регулярно повторяются ситуации, когда из двух попавших в беду персонажей можно спасти только одного, но спасённый всё равно долго не проживёт.
Строка 76: Строка 74:
** А в пятой игре «Tales of Monkey Island» жена Гайбраша Илэйн просит его об одолжении, которое Гайбраш делать очень сильно не хочет. Ему предоставляется с десяток способов сказать «нет» (включая даже русское Nyet), но все эти реплики одноразовые, а Илейн на все отказы только делает жалобные глаза и продолжает уговаривать. В конце концов у игрока остаётся только одна реплика: «Ну ладно».
** А в пятой игре «Tales of Monkey Island» жена Гайбраша Илэйн просит его об одолжении, которое Гайбраш делать очень сильно не хочет. Ему предоставляется с десяток способов сказать «нет» (включая даже русское Nyet), но все эти реплики одноразовые, а Илейн на все отказы только делает жалобные глаза и продолжает уговаривать. В конце концов у игрока остаётся только одна реплика: «Ну ладно».
* «Новый хит» от Pendulo Studios — во второй главе игры при попытке сесть в машину герой назовёт список локаций, куда он может поехать, однако если попробовать выбрать любую из них, герой по здравом размышлении понимает, что туда ему ехать не надо — и в конце концов, после перебора всех локаций, решит остаться на месте.
* «Новый хит» от Pendulo Studios — во второй главе игры при попытке сесть в машину герой назовёт список локаций, куда он может поехать, однако если попробовать выбрать любую из них, герой по здравом размышлении понимает, что туда ему ехать не надо — и в конце концов, после перебора всех локаций, решит остаться на месте.
* Часто используется в серии игр Dragon Quest. Наверное, самый знаменитый пример — в первой игре: принцесса просит главного героя, чтобы он принял её в отряд. Игрок может выбрать «Да» или «Нет»… но если выбрать «Нет», то принцесса скажет «Но ты должен!» («But thou must!») и игра снова вернётся к тому же выбору из «Да» или «Нет». Это «But thou must!» прочно вошло в фольклор игроков.
* [[Мор (Утопия)]] — разработчики обещали едва ли не сотню возможных вариантов хода сюжета в зависимости от выборов игрока, но фактическая бесправность игрока просто давит [[педаль в пол]]. В основном выбор сосредоточен в вариантах реплик в ходе диалогов, где в лучшем случае выбор повлияет на размер награды / штрафа за квест или на сам успех выполнения квеста (имеющего значения лишь в пределах данного дня), в среднем — на «перескакивание» определённых реплик диалога, в худшем — вообще ни на что. Автор правки даже сохранил скриншот с куском диалога, где на вопрос «В наследстве могут быть записи вашего отца?» предлагается выбор между вариантами ответа «Возможно» и «Не знаю». Случаи, когда выбор влечёт за собой долговременные и необратимые последствия, можно перечислить по пальцам. И то, ни один из них, скорее всего, не помешает закончить игру с какой-либо из четырёх концовок. Вообще, совершенно не важно, как вести игру — на финальное собрание в Собор для решения судьбы Города пустят что того, кто добросовестно выполнял все задания, что того, кто на задания забивал и вовсю грабил-убивал-дебоширил, что того, кто вообще все дни «хикковал» — лишь бы все Приближенные здоровы были.
* [[Мор (Утопия)]] — разработчики обещали едва ли не сотню возможных вариантов хода сюжета в зависимости от выборов игрока, но фактическая бесправность игрока просто давит [[педаль в пол]]. В основном выбор сосредоточен в вариантах реплик в ходе диалогов, где в лучшем случае выбор повлияет на размер награды / штрафа за квест или на сам успех выполнения квеста (имеющего значения лишь в пределах данного дня), в среднем — на «перескакивание» определённых реплик диалога, в худшем — вообще ни на что. Автор правки даже сохранил скриншот с куском диалога, где на вопрос «В наследстве могут быть записи вашего отца?» предлагается выбор между вариантами ответа «Возможно» и «Не знаю». Случаи, когда выбор влечёт за собой долговременные и необратимые последствия, можно перечислить по пальцам. И то, ни один из них, скорее всего, не помешает закончить игру с какой-либо из четырёх концовок. Вообще, совершенно не важно, как вести игру — на финальное собрание в Собор для решения судьбы Города пустят что того, кто добросовестно выполнял все задания, что того, кто на задания забивал и вовсю грабил-убивал-дебоширил, что того, кто вообще все дни «хикковал» — лишь бы все Приближенные здоровы были.
* [[Life is Strange]]: Before The Storm — в практически каждом разговоре с Рэйчел, оба варианта ответа так или иначе означают согласие с ней. Даже не надейтесь возразить ей, попытаться переубедить ее или поддержать другого персонажа. Как заметил один из игроков, это напоминает начало кошмара Макс, где {{Spoiler|все четыре варианта ответа это различные трактовки признания в любви к ненавистному Джефферсону, под мысленный комментарий Макс «Это не мои слова».}} А здесь этот «кошмар» длится три эпизода.
* [[Life is Strange]]: Before The Storm — в практически каждом разговоре с Рэйчел, оба варианта ответа так или иначе означают согласие с ней. Даже не надейтесь возразить ей, попытаться переубедить ее или поддержать другого персонажа. Как заметил один из игроков, это напоминает начало кошмара Макс, где {{Spoiler|все четыре варианта ответа это различные трактовки признания в любви к ненавистному Джефферсону, под мысленный комментарий Макс «Это не мои слова».}} А здесь этот «кошмар» длится три эпизода.
Строка 97: Строка 96:
** Внезапная инверсия с допросом {{Spoiler|доктора Фингерса}}. Он уж очень неприятный тип и диалоговая система упорно намекает что вся сцена это лишний ствол где нужно ему просто втащить. А вот и нет, можно просто упорно задавать вопросы и он будет спокойно рассказывать. За штук 7 итераций «спросить еще или наконец-то избить» он договорит и Ви сможет идти дальше.
** Внезапная инверсия с допросом {{Spoiler|доктора Фингерса}}. Он уж очень неприятный тип и диалоговая система упорно намекает что вся сцена это лишний ствол где нужно ему просто втащить. А вот и нет, можно просто упорно задавать вопросы и он будет спокойно рассказывать. За штук 7 итераций «спросить еще или наконец-то избить» он договорит и Ви сможет идти дальше.
* [[Baldur's Gate]] — для ролевой игры, в которой от решений игрока многое зависит (см. раздел «где не встречается»), слишком многое привязано к сюжетной рельсе. По квесту надо, чтобы персонажа убили? Персонажа убьют в катсцене, пока партия секунд десять будет стоять у единственной двери и хлопать глазами, а убийца ещё и сбежит через эту дверь, растолкав всех. А если убить партию Дриззта в BG2 и залутать трупы, то сразу после убийства Бодхи к партии придёт ещё один друг Дриззта и принудительно отберёт весь лут, который игрок ещё не успел продать, и не спрашивая, хочет ли игрок с этим лутом расставаться. Раз разработчики решили, что надо отобрать — значит, отберёт по скрипту! Потому что убивать Дриззта — [[это плохо, понятно?]]
* [[Baldur's Gate]] — для ролевой игры, в которой от решений игрока многое зависит (см. раздел «где не встречается»), слишком многое привязано к сюжетной рельсе. По квесту надо, чтобы персонажа убили? Персонажа убьют в катсцене, пока партия секунд десять будет стоять у единственной двери и хлопать глазами, а убийца ещё и сбежит через эту дверь, растолкав всех. А если убить партию Дриззта в BG2 и залутать трупы, то сразу после убийства Бодхи к партии придёт ещё один друг Дриззта и принудительно отберёт весь лут, который игрок ещё не успел продать, и не спрашивая, хочет ли игрок с этим лутом расставаться. Раз разработчики решили, что надо отобрать — значит, отберёт по скрипту! Потому что убивать Дриззта — [[это плохо, понятно?]]
* [[Yakuza: Kiwami 2]] Расширенный ремейк второй части серии. При выполнении дополнительной сюжетки кабаре-клуба «Four Shine» можно (и даже нужно) снова сделать владелицу хостесс. При появлении её в новом платье и без очков ответами на вопрос «Ну как вам?» будут «Сногсшибательно», «Сногсшибательно» и, конечно же, «Сногсшибательно».
* [[Yakuza: Kiwami 2]] - Расширенный ремейк второй части серии. При выполнении дополнительной сюжетки кабаре-клуба «Four Shine» можно (и даже нужно) снова сделать владелицу хостесс. При появлении её в новом платье и без очков ответами на вопрос «Ну как вам?» будут «Сногсшибательно», «Сногсшибательно» и, конечно же, «Сногсшибательно».
* [[Far Cry 5]] игроку дважды предлагается решить, говорить ли заветное слово «Да» Иоанну Сиду. Выбор с точки зрения противостояния злодею важный, но на сюжет (за исключением провоцирования вспышек гнева у Иоанна) не влияет вообще никак.
* [[Far Cry 5]] - игроку дважды предлагается решить, говорить ли заветное слово "Да" Иоанну Сиду. Выбор с точки зрения противостояния злодею важный, но на сюжет (за исключением провоцирования вспышек гнева у Иоанна) не влияет вообще никак.
* E.V.O.: Search for Eden — по ходу игры вам несколько раз будут делать [[Вместе мы сможем править Галактикой|заманчивые предложения]]. При согласии игра покажет небольшой флэшфорвард, после чего выкинет вас обратно на карту мира. И нет, когда вы посетите локацию во второй раз, то ничего предлагать не будут — с точки зрения игры вы уже отказались.
* 46 Okunen Monogatari: The Shinka Ron — по какому бы пути вы не эволюционировали, но в конце {{spoiler|пятой}} главы вы превратитесь в <del>двуногое без перьев</del> человека.


=== [[Визуальные романы]] ===
=== [[Визуальные романы]] ===
Строка 140: Строка 137:
* «[[The Witcher 2|The Witcher 2: Assassins of the Kings]]» — чуть ли не каждая реплика влияет на сюжет, причем она может сработать много позже. По сути, единственное, чего герой не в силах предотвратить — это {{spoiler|смерть Фольтеста}}.
* «[[The Witcher 2|The Witcher 2: Assassins of the Kings]]» — чуть ли не каждая реплика влияет на сюжет, причем она может сработать много позже. По сути, единственное, чего герой не в силах предотвратить — это {{spoiler|смерть Фольтеста}}.
** Зато в масштабе всей игры троп играется напрямую: по какому бы пути ни шел Геральт и какие бы решения он ни принимал, предотвратить Третью северную войну, разом обесценивающую все политические последствия его действий, он не в силах. Аэдирн и Темерия так или иначе будут оккупированы Нильфгаардом, а Каэдвен — Реданией. Короля Хенсельта так или иначе ждет смерть: если его не зарежет Роше, то он погибнет, сражаясь с реданцами. В конечном итоге, игрок может повлиять лишь на судьбы нескольких персонажей, но не на весь мир в целом.
** Зато в масштабе всей игры троп играется напрямую: по какому бы пути ни шел Геральт и какие бы решения он ни принимал, предотвратить Третью северную войну, разом обесценивающую все политические последствия его действий, он не в силах. Аэдирн и Темерия так или иначе будут оккупированы Нильфгаардом, а Каэдвен — Реданией. Короля Хенсельта так или иначе ждет смерть: если его не зарежет Роше, то он погибнет, сражаясь с реданцами. В конечном итоге, игрок может повлиять лишь на судьбы нескольких персонажей, но не на весь мир в целом.
*** Ну, не надо перехваливать. Как выбор стороны, так и исход противостояния в Вердене решается лишь выбором Йорвета/Роше. А кто-то, может быть, за Роше и за Саскию.
*** Ну, не надо перехваливать. Как выбор стороны, так и исход противостояния в Вердене решается лишь выбором Йорвета/Роше.
* «[[Санитары Подземелий]]» — игроку даются аж два с половиной сюжетных выбора. Первый, наименее значительный: кем работать в промзоне. От выбранной профессии зависит, будем ли мы долго и упорно собирать подписи начальников каждого цеха или же проскочим галопом по Европам. Если вы стали электриком, то перед вами встанет другой выбор: совершить покушение на Гувера или честно ему рассказать о готовящемся заговоре. Второй выбор — в каком направлении искать челнок, арийском или каннибальском — более значим, ибо влияет на всю вторую половину игры, а также порядок прохождения предпоследней миссии: если вы пошли по ветке каннибалов, то вас сразу доставят к челноку, а уж потом придётся пробиваться к выходу. В противном случае — наоборот.
* «[[Санитары Подземелий]]» — игроку даются аж два с половиной сюжетных выбора. Первый, наименее значительный: кем работать в промзоне. От выбранной профессии зависит, будем ли мы долго и упорно собирать подписи начальников каждого цеха или же проскочим галопом по Европам. Если вы стали электриком, то перед вами встанет другой выбор: совершить покушение на Гувера или честно ему рассказать о готовящемся заговоре. Второй выбор — в каком направлении искать челнок, арийском или каннибальском — более значим, ибо влияет на всю вторую половину игры, а также порядок прохождения предпоследней миссии: если вы пошли по ветке каннибалов, то вас сразу доставят к челноку, а уж потом придётся пробиваться к выходу. В противном случае — наоборот.
** Схожая ситуация и во второй части игры. Выбор между Дерсу Узалаевым и арийцем Фрицем влияет только на способ побега из Города Полицейских — по-тихому, со взломом ворот или с огоньком (буквально — вовсю используя огнемёт). Есть еще один вариант: с позором и без напарников.
** Схожая ситуация и во второй части игры. Выбор между Дерсу Узалаевым и арийцем Фрицем влияет только на способ побега из Города Полицейских — по-тихому, со взломом ворот или с огоньком (буквально — вовсю используя огнемёт). Есть еще один вариант: с позором и без напарников.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!