Редактирование: Офигенно находчивые разработчики

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 35: Строка 35:
* [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в [[Спецдефекты]].
* [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в [[Спецдефекты]].
** Аналогично световые мечи построены в [[Star Wars: The Old Republic|The Old Republic]].
** Аналогично световые мечи построены в [[Star Wars: The Old Republic|The Old Republic]].
*** Если автору правки не изменяет память, то и [[Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy]].
*** Если автору правки не изменяет память, то и в [[Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy]].
** [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]] — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана.
** [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]] — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана.
* [[Neverwinter Nights]] — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»…
* [[Neverwinter Nights]] — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»…
Строка 62: Строка 62:
* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.
* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.
* Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап
* Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап
* [[Half-Life 2]] и эпизоды
* Half-Life 2 — а вот здесь движение поезда именно что имитировалось: двигался не поезд, а источники света.
** Как сделать так, чтобы в игре показывалось видео без лагов и затрат на загрузку самого видео? – а давайте сделаем на уровне отдельную комнату, где всё "видео" и происходит, а происходящие будем транслировать на экран! Такой подход, кстати, использовался много где. Например, в [[Vampire: The Masquerade – Bloodlines]].
** Мимопроходящий анон скромно уточнит, что речь идёт о сцене в Episode One, где Аликс Вэнс и Гордон Фримен сбегают из Цитадели на поезде Альянса. Кроме потолка с мелькающими лампами, из вагона поезда ничего не видно, а следовательно, и нет нужды создавать полноценное движение поезда. В любых других сценах поезда с игроком движутся честно.
** Аликс в 1-м эпизоде дерётся с зомбями в рукопашную. Изначально разработчики хотели прописать ей честные навыки мордобоя. Но прикинув сколько такое поведение персонажа жрёт ресурсов компа... сделали несколько анимаций.
* В игре «Saboteur» для ZX Spectrum аналогично: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут.
* В игре «Saboteur» для ZX Spectrum: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут.
** Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение».
** Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение».
*** На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов.
*** На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов.
Строка 72: Строка 71:
** Довольно частый механизм (например, ''AS-HiSpeed'' в [[Unreal Tournament]]).
** Довольно частый механизм (например, ''AS-HiSpeed'' в [[Unreal Tournament]]).
* Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе…
* Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе…
* [[ArmA 2]] — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату! Притом этот способ не делает гранатомет одноразовым — его можно зарядить новым выстрелом, а не только взять новый заряженный гранатомет. Да и даже можно плюнуть, и взять ВТОРОЙ выстрел, а для самообороны пистолет. Зачем это надо? А зачем эта муха вообще надо?
* [[ArmA 2]] — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату!
** Притом, что сделать все правильно вообще проще пареной репы (открыл Америку на 15 году выхода игры и на волне вдруг вспыхнувшего интереса спустя 12 лет после активного ею увлечения, называется): 1. В конфиге гранатомета убираем анимацию перезарядки (ставим пусто вместо названия анимации). Этап не обязателен. 2. В конфиге магазина ставим 0 ячеек на выстрел. 3. В конфиге гранатомета ставим время перезарядки… Любое число секунд, которое вы точно не согласитесь ждать перезарядки несчастной «Мухи». Например, 86400. Все, после выстрела сколько угодно жмем на перезарядку, и ничего, остается только выбросить тубу и пойти искать новую. При этом с трупа или из ящика гранатомет берется уже заряженным.
** Притом, что сделать все правильно вообще проще пареной репы (открыл Америку на 15 году выхода игры и на волне вдруг вспыхнувшего интереса спустя 12 лет активного ею увлечения, называется): 1. В конфиге гранатомета убираем анимацию перезарядки (ставим пусто вместо названия анимации). 2. В конфиге магазина ставим 0 ячеек на выстрел. 3. В конфиге гранатомета ставим время перезарядки… Любое число секунд, которое вы точно не согласитесь ждать перезарядки несчастной «Мухи». Например, 86400. Все, после выстрела сколько угодно жмем на перезарядку, и ничего, остается только выбросить тубу и пойти искать новую.
** Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно.
** Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно.
** Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны (танк при этом считается не как танк, а как три танкиста)? Да просто тупо перенести в тактический шутер классические элементы «стратегий»: [[Нужно построить зиккурат|в поле строятся казармы, генерирующие пехоту, танковые заводы, ремонтные базы…]]. Деревня захватывается, когда на ее территорию заходит один вражеский солдат и тут же идет дальше, а победа достигается уничтожением вражеской базы.
** Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны? Да просто тупо перенести в тактический шутер классические элементы «стратегий»: [[Нужно построить зиккурат|в поле строятся казармы, генерирующие пехоту, танковые заводы, ремонтные базы…]]. Деревня захватывается, когда на ее территорию заходит один вражеский солдат и тут же идет дальше, а победа достигается уничтожением вражеской базы.
** Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер.
** Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер.
** [[Танк имеет много хитов|Танки имеют много хитов]]. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой.
** [[Танк имеет много хитов|Танки имеют много хитов]]. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой.
Строка 126: Строка 125:
** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой.
** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой.
* [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день.
* [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день.
* S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля — как вообще работают подствольники и револьверный гранатомет РГ-6? В цель вылетает муляж гранаты, а в точке попадания генерируется взрыв. За счет этого можно, слегка подправив конфиг любого оружия (прописать класс WPN_RG6 и параметр grenade_vel = xxx) и патронов (добавить в конфиг патронной пачки параметр fake_grenade_name = wpn_fake_missile), сделать стреляющей чем-то взрывным бабахой любой ствол, например, пистолет или дробовик, что будет прикольно. Между прочим, по такому же принципу, по идее, должна была бы работать гаусс-пушка, но она и так слишком крута, особенно в руках НПС (требуется несложное, но геморройное шаманство с подгонкой параметров, чтобы взрыв происходил в точке попадания, так как у гранат своя баллистика. До 50 метров это незаметно, но далее уже).


=== Моддеры ===
=== Моддеры ===
Строка 160: Строка 160:
** Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто.
** Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто.
* Medieval II: [[Total War]] — недавнее открытие офигенно находчивых мододелов. Как реализовать троллей из «Властелина колец»? Вариант 1: «сделать их слонами с большой моделькой пехотинца». Не сработало — слишком много багов, а созданные по этому принципу энты при загрузке боя с собственным участием с вероятностью процентов 50 вызывали вылет на рабочий стол. Вариант 2: «Сделать их пехотинцами» прокатил, но тролли научились лазать по хлипким приставным лестницам и устраивать на стенах массакр. Недавно был найден третий вариант: прописать отряд троллей в качестве «собак», но без «собак», и сделать троллей погонщиками, которых игра считает пехотинцами, но которые не могут лазить по лестницам.
* Medieval II: [[Total War]] — недавнее открытие офигенно находчивых мододелов. Как реализовать троллей из «Властелина колец»? Вариант 1: «сделать их слонами с большой моделькой пехотинца». Не сработало — слишком много багов, а созданные по этому принципу энты при загрузке боя с собственным участием с вероятностью процентов 50 вызывали вылет на рабочий стол. Вариант 2: «Сделать их пехотинцами» прокатил, но тролли научились лазать по хлипким приставным лестницам и устраивать на стенах массакр. Недавно был найден третий вариант: прописать отряд троллей в качестве «собак», но без «собак», и сделать троллей погонщиками, которых игра считает пехотинцами, но которые не могут лазить по лестницам.
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]. Вошедший в Anniversary Edition мод «Праздничный набор Сатуралии» — ездовой олень использует анимацию и озвучку обычной лошади, поэтому бьет копытом, храпит и ржет. А костяной волк из другого, тоже вошедшего в издание мода, использует анимацию и озвучку собаки, поэтому активно виляет хвостом и гавкает вместо того, чтобы выть.


=== Сетевой [[фольклор]] ===
=== Сетевой [[фольклор]] ===
Строка 204: Строка 205:
* Целый набор подобных баек на Хабре: https://habr.com/ru/post/343516/
* Целый набор подобных баек на Хабре: https://habr.com/ru/post/343516/
* И случаи из разработки «Блицкриг 2»: https://burrarum.livejournal.com/32707.html
* И случаи из разработки «Блицкриг 2»: https://burrarum.livejournal.com/32707.html
== Разное ==
В советских танковых прицелах 1Г42 для Т-64 и Т-80 (1Г46 для Т-80У) шкала для ручной установки прицела по дальности для бронебойных снарядов обозначается цифрой «6», а для кумулятивных — «Н». Почему? Потому, что буквы «Б» и «К» система отображать не может, а цифру 6 и букву Н может. О (осколочный), кстати, тоже ноль, а не буква.


== Примечания ==
== Примечания ==
{{примечания}}
{{примечания}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!