Редактирование: Офигенно находчивые разработчики
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 35: | Строка 35: | ||
* [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в [[Спецдефекты]]. | * [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в [[Спецдефекты]]. | ||
** Аналогично световые мечи построены в [[Star Wars: The Old Republic|The Old Republic]]. | ** Аналогично световые мечи построены в [[Star Wars: The Old Republic|The Old Republic]]. | ||
*** Если автору правки не изменяет память, то и [[Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy]]. | *** Если автору правки не изменяет память, то и в [[Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy]]. | ||
** [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]] — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана. | ** [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]] — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана. | ||
* [[Neverwinter Nights]] — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»… | * [[Neverwinter Nights]] — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»… | ||
Строка 62: | Строка 62: | ||
* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке. | * [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке. | ||
* Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап | * Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап | ||
* | * Half-Life 2 — а вот здесь движение поезда именно что имитировалось: двигался не поезд, а источники света. | ||
** | ** Мимопроходящий анон скромно уточнит, что речь идёт о сцене в Episode One, где Аликс Вэнс и Гордон Фримен сбегают из Цитадели на поезде Альянса. Кроме потолка с мелькающими лампами, из вагона поезда ничего не видно, а следовательно, и нет нужды создавать полноценное движение поезда. В любых других сценах поезда с игроком движутся честно. | ||
* В игре «Saboteur» для ZX Spectrum аналогично: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут. | |||
* В игре «Saboteur» для ZX Spectrum: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут. | |||
** Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение». | ** Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение». | ||
*** На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов. | *** На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов. | ||
Строка 72: | Строка 71: | ||
** Довольно частый механизм (например, ''AS-HiSpeed'' в [[Unreal Tournament]]). | ** Довольно частый механизм (например, ''AS-HiSpeed'' в [[Unreal Tournament]]). | ||
* Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе… | * Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе… | ||
* [[ArmA 2]] — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату! | * [[ArmA 2]] — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату! | ||
** Притом, что сделать все правильно вообще проще пареной репы (открыл Америку на 15 году выхода игры и на волне вдруг вспыхнувшего интереса спустя 12 лет | ** Притом, что сделать все правильно вообще проще пареной репы (открыл Америку на 15 году выхода игры и на волне вдруг вспыхнувшего интереса спустя 12 лет активного ею увлечения, называется): 1. В конфиге гранатомета убираем анимацию перезарядки (ставим пусто вместо названия анимации). 2. В конфиге магазина ставим 0 ячеек на выстрел. 3. В конфиге гранатомета ставим время перезарядки… Любое число секунд, которое вы точно не согласитесь ждать перезарядки несчастной «Мухи». Например, 86400. Все, после выстрела сколько угодно жмем на перезарядку, и ничего, остается только выбросить тубу и пойти искать новую. | ||
** Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно. | ** Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно. | ||
** Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны | ** Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны? Да просто тупо перенести в тактический шутер классические элементы «стратегий»: [[Нужно построить зиккурат|в поле строятся казармы, генерирующие пехоту, танковые заводы, ремонтные базы…]]. Деревня захватывается, когда на ее территорию заходит один вражеский солдат и тут же идет дальше, а победа достигается уничтожением вражеской базы. | ||
** Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер. | ** Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер. | ||
** [[Танк имеет много хитов|Танки имеют много хитов]]. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой. | ** [[Танк имеет много хитов|Танки имеют много хитов]]. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой. | ||
Строка 126: | Строка 125: | ||
** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой. | ** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой. | ||
* [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день. | * [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день. | ||
* S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля — как вообще работают подствольники и револьверный гранатомет РГ-6? В цель вылетает муляж гранаты, а в точке попадания генерируется взрыв. За счет этого можно, слегка подправив конфиг любого оружия (прописать класс WPN_RG6 и параметр grenade_vel = xxx) и патронов (добавить в конфиг патронной пачки параметр fake_grenade_name = wpn_fake_missile), сделать стреляющей чем-то взрывным бабахой любой ствол, например, пистолет или дробовик, что будет прикольно. Между прочим, по такому же принципу, по идее, должна была бы работать гаусс-пушка, но она и так слишком крута, особенно в руках НПС (требуется несложное, но геморройное шаманство с подгонкой параметров, чтобы взрыв происходил в точке попадания, так как у гранат своя баллистика. До 50 метров это незаметно, но далее уже). | |||
=== Моддеры === | === Моддеры === | ||
Строка 160: | Строка 160: | ||
** Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто. | ** Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто. | ||
* Medieval II: [[Total War]] — недавнее открытие офигенно находчивых мододелов. Как реализовать троллей из «Властелина колец»? Вариант 1: «сделать их слонами с большой моделькой пехотинца». Не сработало — слишком много багов, а созданные по этому принципу энты при загрузке боя с собственным участием с вероятностью процентов 50 вызывали вылет на рабочий стол. Вариант 2: «Сделать их пехотинцами» прокатил, но тролли научились лазать по хлипким приставным лестницам и устраивать на стенах массакр. Недавно был найден третий вариант: прописать отряд троллей в качестве «собак», но без «собак», и сделать троллей погонщиками, которых игра считает пехотинцами, но которые не могут лазить по лестницам. | * Medieval II: [[Total War]] — недавнее открытие офигенно находчивых мододелов. Как реализовать троллей из «Властелина колец»? Вариант 1: «сделать их слонами с большой моделькой пехотинца». Не сработало — слишком много багов, а созданные по этому принципу энты при загрузке боя с собственным участием с вероятностью процентов 50 вызывали вылет на рабочий стол. Вариант 2: «Сделать их пехотинцами» прокатил, но тролли научились лазать по хлипким приставным лестницам и устраивать на стенах массакр. Недавно был найден третий вариант: прописать отряд троллей в качестве «собак», но без «собак», и сделать троллей погонщиками, которых игра считает пехотинцами, но которые не могут лазить по лестницам. | ||
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]. Вошедший в Anniversary Edition мод «Праздничный набор Сатуралии» — ездовой олень использует анимацию и озвучку обычной лошади, поэтому бьет копытом, храпит и ржет. А костяной волк из другого, тоже вошедшего в издание мода, использует анимацию и озвучку собаки, поэтому активно виляет хвостом и гавкает вместо того, чтобы выть. | |||
=== Сетевой [[фольклор]] === | === Сетевой [[фольклор]] === | ||
Строка 204: | Строка 205: | ||
* Целый набор подобных баек на Хабре: https://habr.com/ru/post/343516/ | * Целый набор подобных баек на Хабре: https://habr.com/ru/post/343516/ | ||
* И случаи из разработки «Блицкриг 2»: https://burrarum.livejournal.com/32707.html | * И случаи из разработки «Блицкриг 2»: https://burrarum.livejournal.com/32707.html | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |