Редактирование: Офигенно находчивые разработчики

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 30: Строка 30:


== Конкретные шедевры ==
== Конкретные шедевры ==
=== Канон ===
=== Канон ===
{{Q|До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в [[Neverwinter Nights]] скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.|Конрад Томашкевич, геймдиректор CDProjekt Red}}
* [[Force 21]] — прямо как в анекдоте! Камера, показывающая поле боя, в игре являлась объектом, который уничтожался при случайном попадании под авиаудар, артобстрел или что помощнее, и переставал двигаться, и чтобы этого не происходило камере дали много брони и жизни.
* [[Force 21]] — прямо как в анекдоте! Камера, показывающая поле боя, в игре являлась объектом, который [[Попадание в камеру|уничтожался]] при случайном попадании под авиаудар, артобстрел или что помощнее, и переставал двигаться, и чтобы этого не происходило камере дали много брони и жизни.
* [[KotOR|Knights of the Old Republic]] — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в [[Спецдефекты]].
* [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в [[Спецдефекты]].
** Аналогично световые мечи построены в [[Star Wars: The Old Republic|SWTOR-е]].
** Аналогично световые мечи построены в [[Star Wars: The Old Republic|The Old Republic]].
*** Если автору правки не изменяет память, то и Jedi Academi.
*** Если автору правки не изменяет память, то и [[Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy]].
** [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]] — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана.
* [[Neverwinter Nights]] — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»…
* [[Neverwinter Nights]] — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»…
* «[[Механоиды]]» — когда глайдер механоида уничтожают, его самого отвозят в базу и там он получает новый глайдер. Однако на самом деле респаун ботов не зависит от сдачи механоидов, и можно возить в трюме «клонов» с одинаковым именем и разными рейтингами.
* «[[Механоиды]]»:
** Когда глайдер механоида уничтожают, его самого отвозят в базу и там он получает новый глайдер. Однако на самом деле респаун ботов не зависит от сдачи механоидов, и можно возить в трюме «клонов» с одинаковым именем и разными рейтингами.
** Разработчики не стали делать урон от падения и столкновений, а вместо этого поставили на дно [[Смертельная яма|смертельных ям]] объекты типа областей высокой радиации. В результате во время падения в разлом можно увидеть мигающее предупреждение «неизвестная опасность»…
** Разработчики не стали делать урон от падения и столкновений, а вместо этого поставили на дно [[Смертельная яма|смертельных ям]] объекты типа областей высокой радиации. В результате во время падения в разлом можно увидеть мигающее предупреждение «неизвестная опасность»…
*** Таким же манером — аномалиями KILL с 10000 урона в секунду — ограничили сектор Скал. Автора ваншотнуло под предупреждением об опасной температуре без всяких внешних признаков аномалии (даже лава убивает медленнее). В ранних багованных версиях (по крайней мере, в 1.01) они в секторе отсутствовали. Да и в одном месте (между сырьевой базой и зарядной площадкой) KILL отсутствует, и можно доехать до границы карты и сдохнуть там.
*** Таким же манером — аномалиями KILL с 10000 урона в секунду — ограничили сектор Скал. Автора ваншотнуло под предупреждением об опасной температуре без всяких внешних признаков аномалии (даже лава убивает медленнее). В ранних багованных версиях (по крайней мере, в 1.01) они в секторе отсутствовали. Да и в одном месте (между сырьевой базой и зарядной площадкой) KILL отсутствует, и можно доехать до границы карты и сдохнуть там.
Строка 52: Строка 52:
* FIFA 94 — получение футболистом жёлтой карточки здесь было реализовано через подбегание судьи к нарушителю, а он в свою очередь мог от него вполне результативно убегать.
* FIFA 94 — получение футболистом жёлтой карточки здесь было реализовано через подбегание судьи к нарушителю, а он в свою очередь мог от него вполне результативно убегать.
* Royal Quest — многие игроки начисто игнорируют квесты и качаются, уничтожая собранные толпы мобов (то есть паровозят). Выпавшему луту внимание не уделяется, поэтому локации зачастую становятся загажены предметами, которые может подобрать только выбивший их игрок. И здесь в дело вступают росинки! Это мобы первого уровня, которые подбирают любой выпавший лут.
* Royal Quest — многие игроки начисто игнорируют квесты и качаются, уничтожая собранные толпы мобов (то есть паровозят). Выпавшему луту внимание не уделяется, поэтому локации зачастую становятся загажены предметами, которые может подобрать только выбивший их игрок. И здесь в дело вступают росинки! Это мобы первого уровня, которые подбирают любой выпавший лут.
* [[World of Tanks]] — в игре одновременно действуют как минимум три разных значения земной гравитации: своё для падающей с обрыва техники, своё для танковых снарядов, которые летят почти прямо, и своё для артиллерийских снарядов, которые из-за этого летят в стиле «поросята на парашютиках».
* [[World of Tanks]]:
** В игре одновременно действуют как минимум три разных значения земной гравитации: своё для падающей с обрыва техники, своё для танковых снарядов, которые летят почти прямо, и своё для артиллерийских снарядов, которые из-за этого летят в стиле «поросята на парашютиках».
** Когда разработчики реализовали переворачивание танков вверх тормашками, они столкнулись с тем, что при действующих в игре параметрах техники и физических константах перевороты происходят крайне часто, и это делает подвижную игру некомфортной, если вообще возможной. Проблема была решена «малой кровью»: центр тяжести каждого танка был перемещен вниз настолько, что стал болтаться где-то глубоко под земной поверхностью. Перевернуться теперь стало гораздо труднее.
** Когда разработчики реализовали переворачивание танков вверх тормашками, они столкнулись с тем, что при действующих в игре параметрах техники и физических константах перевороты происходят крайне часто, и это делает подвижную игру некомфортной, если вообще возможной. Проблема была решена «малой кровью»: центр тяжести каждого танка был перемещен вниз настолько, что стал болтаться где-то глубоко под земной поверхностью. Перевернуться теперь стало гораздо труднее.
* [[Dwarf Fortress]] — урон от падения моделируется «бросанием» в упавшее существо куска материала, из которого состоит пол (или стена, если полёт был горизонтален). В итоге яма с деревянным полом будет куда менее [[Смертельная яма|смертельна]], чем с золотым или платиновым, а падение {{spoiler|в Аду на пол из сверхплотного слэйда}} с трёх-четырёх этажей буквально размажет бедолагу по полу. Получилась, конечно, чушь, а не физика, но в находчивости не отказать — вместо твёрдости и плотности отделался одним параметром.
* [[Dwarf Fortress]] — урон от падения моделируется «бросанием» в упавшее существо куска материала, из которого состоит пол (или стена, если полёт был горизонтален). В итоге яма с деревянным полом будет куда менее [[Смертельная яма|смертельна]], чем с золотым или платиновым, а падение {{spoiler|в Аду на пол из сверхплотного слэйда}} с трёх-четырёх этажей буквально размажет бедолагу по полу. Получилась, конечно, чушь, а не физика, но в находчивости не отказать — вместо твёрдости и плотности отделался одним параметром.
Строка 62: Строка 63:
* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.
* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.
* Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап
* Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап
* [[Half-Life 2]] и эпизоды
* Half-Life 2: а вот здесь движение поезда именно что имитировалось — двигался не поезд, а источники света.
** Как сделать так, чтобы в игре показывалось видео без лагов и затрат на загрузку самого видео? – а давайте сделаем на уровне отдельную комнату, где всё "видео" и происходит, а происходящие будем транслировать на экран! Такой подход, кстати, использовался много где. Например, в [[Vampire: The Masquerade – Bloodlines]].
** Мимопроходящий анон скромно уточнит, что речь идёт о сцене в Episode One, где Аликс Вэнс и Гордон Фримен сбегают из Цитадели на поезде Альянса. Кроме потолка с мелькающими лампами, из вагона поезда ничего не видно, а следовательно, и нет нужды создавать полноценное движение поезда. В любых других сценах поезда с игроком движутся честно.
** Аликс в 1-м эпизоде дерётся с зомбями в рукопашную. Изначально разработчики хотели прописать ей честные навыки мордобоя. Но прикинув сколько такое поведение персонажа жрёт ресурсов компа... сделали несколько анимаций.
* В игре «Saboteur» для ZX Spectrum аналогично: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут.
* В игре «Saboteur» для ZX Spectrum: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут.
** Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение».
** Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение».
*** На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов.
*** На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов.
Строка 72: Строка 72:
** Довольно частый механизм (например, ''AS-HiSpeed'' в [[Unreal Tournament]]).
** Довольно частый механизм (например, ''AS-HiSpeed'' в [[Unreal Tournament]]).
* Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе…
* Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе…
* [[ArmA 2]] — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату! Притом этот способ не делает гранатомет одноразовым — его можно зарядить новым выстрелом, а не только взять новый заряженный гранатомет. Да и даже можно плюнуть, и взять ВТОРОЙ выстрел, а для самообороны пистолет. Зачем это надо? А зачем эта муха вообще надо?
* [[ArmA 2]] — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату!
** Притом, что сделать все правильно вообще проще пареной репы (открыл Америку на 15 году выхода игры и на волне вдруг вспыхнувшего интереса спустя 12 лет после активного ею увлечения, называется): 1. В конфиге гранатомета убираем анимацию перезарядки (ставим пусто вместо названия анимации). Этап не обязателен. 2. В конфиге магазина ставим 0 ячеек на выстрел. 3. В конфиге гранатомета ставим время перезарядки… Любое число секунд, которое вы точно не согласитесь ждать перезарядки несчастной «Мухи». Например, 86400. Все, после выстрела сколько угодно жмем на перезарядку, и ничего, остается только выбросить тубу и пойти искать новую. При этом с трупа или из ящика гранатомет берется уже заряженным.
** Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно.
** Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно.
** Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны (танк при этом считается не как танк, а как три танкиста)? Да просто тупо перенести в тактический шутер классические элементы «стратегий»: [[Нужно построить зиккурат|в поле строятся казармы, генерирующие пехоту, танковые заводы, ремонтные базы…]]. Деревня захватывается, когда на ее территорию заходит один вражеский солдат и тут же идет дальше, а победа достигается уничтожением вражеской базы.
** Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны? Да просто тупо перенести в тактический шутер классические элементы «стратегий»: [[Нужно построить зиккурат|в поле строятся казармы, генерирующие пехоту, танковые заводы, ремонтные базы…]]. Деревня захватывается, когда на ее территорию заходит один вражеский солдат и тут же идет дальше, а победа достигается уничтожением вражеской базы.
** Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер.
** Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер.
** [[Танк имеет много хитов|Танки имеют много хитов]]. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой.
** [[Танк имеет много хитов|Танки имеют много хитов]]. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой.
Строка 82: Строка 81:
** Там же — как сделать робота-камикадзе? Дать ему рукопашное оружие со свойствами «сплэш-дамаг в радиусе N метров» и «уничтожает носителя при использовании». Соответствующая реакция захардкожена в коде движка игры.
** Там же — как сделать робота-камикадзе? Дать ему рукопашное оружие со свойствами «сплэш-дамаг в радиусе N метров» и «уничтожает носителя при использовании». Соответствующая реакция захардкожена в коде движка игры.
** В первых патчах получалось снять и положить в инвентарть танковую пушку.
** В первых патчах получалось снять и положить в инвентарть танковую пушку.
* [[Fallout 3]] и [[Fallout: New Vegas|New Vegas]] — присутствующие на локации трупы реализуются через живого персонажа которого ваншотает сверхуроном и опционально взрывом головы, в момент когда игрок входит на локацию. В некоторых случаях, если локация мелкая а будущий труп сразу видно, процесс можно увидеть лично. Или хоть хлопок головы услышать.
* Fallout 3 и Fallout: New Vegas — присутствующие на локации трупы реализуются через живого персонажа которого ваншотает сверхуроном и опционально взрывом головы, в момент когда игрок входит на локацию. В некоторых случаях, если локация мелкая а будущий труп сразу видно, процесс можно увидеть лично. Или хоть хлопок головы услышать.
* [[Fallout 4]] — компаньоны первым делом, входя в помещение, приземляют свой зад на ближайшую скамью, чтобы не путались в вэйпоинтах.
* [[Fallout 4]] — компаньоны первым делом, входя в помещение, приземляют свой зад на ближайшую скамью, чтобы не путались в вэйпоинтах.
* Jagged Alliance 2 — Примерно так же здесь реализуется оружие нестандартных противников, т.е неотбираемое и скрытое оружие, вроде челюстей рысей или жуков. Но вот то что пушка танка реализуется также, игроков в свое время изрядно веселило, особенно когда такие пушки и челюсти, багоюзом научились отбирать у врагов.
* Jagged Alliance 2 — Примерно так же здесь реализуется оружие нестандартных противников, т.е неотбираемое и скрытое оружие, вроде челюстей рысей или жуков. Но вот то что пушка танка реализуется также, игроков в свое время изрядно веселило, особенно когда такие пушки и челюсти, багоюзом научились отбирать у врагов.
Строка 98: Строка 97:
* Quake 1. Игрок выбирал сложность входом в одну из <s>трёх</s> четырех стартовых дверей. В чём троп? По сюжету, чтобы сразиться с финальным боссом, игрок должен по очереди пройти четыре игровых эпизода, собрав четыре руны. Локация с выбором уровней сложности и эпизодов позволяла игроку выбирать уровень сложности между эпизодами.
* Quake 1. Игрок выбирал сложность входом в одну из <s>трёх</s> четырех стартовых дверей. В чём троп? По сюжету, чтобы сразиться с финальным боссом, игрок должен по очереди пройти четыре игровых эпизода, собрав четыре руны. Локация с выбором уровней сложности и эпизодов позволяла игроку выбирать уровень сложности между эпизодами.
* Quake III Arena. Магическое число 0x5f3759df найденое в исходниках игры. Непонятно как разработчики его вычислили, но на нем держался алгоритм с очень быстрым способом подсчета квадратного корня, который применялся при расчете углов отражения и прочих визуальных еффектах.
* Quake III Arena. Магическое число 0x5f3759df найденое в исходниках игры. Непонятно как разработчики его вычислили, но на нем держался алгоритм с очень быстрым способом подсчета квадратного корня, который применялся при расчете углов отражения и прочих визуальных еффектах.
* [[GTA|Grand Theft Auto: San Andreas]] — как разработчики реализовали зеркало в комнате Сиджея в 2004 году? Все гениально просто: зеркало — лишь прозрачная преграда, по ту сторону которой выстроена точно такая же комната, в которой в момент входа игрока генерируется его копия, которая отзеркаливает его перемещения.
* [[GTA|Grand Theft Auto: San Andreas]] — как разработчики реализовали зеркало в комнате Сиджея в 2004 году? Все гениально просто: зеркало — лишь прозрачная преграда, по ту сторону которой выстроена точно такая же комната, в которой в момент входа игрока генерируется его копия, которая отзеркаливает его перемещения.
** Абсолютно так же реализовано в [[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]] в 1996 году. Вероятно, это было общей практикой.
** Абсолютно так же реализовано в [[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]] в 1996 году. Вероятно, это было общей практикой.
* Hogs of war — можно воровать оружие у противников, а что делать если у не умеющего ходить ИИ-гранатометчика стащили единственное оружие, которым он умеет пользоваться? Нужно чтобы сброс оружия с парашютом происходил ему прямо на голову.
* Hogs of war — можно воровать оружие у противников, а что делать если у не умеющего ходить ИИ-гранатометчика стащили единственное оружие, которым он умеет пользоваться? Нужно чтобы сброс оружия с парашютом происходил ему прямо на голову.
* [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords|KotOR 2]] — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана.
* «[https://gamedev.ru/community/vg/articles/Oxide?page=4 Месть якудза]» — старое ядро движка не позволяло реализовать даже нормальное меню, но на новое переходить не было ни сил, ни желания. В итоге загрузчик попросту нарисовали отдельно и связали с exe-файлом игры через txt.-файлик. Здесь же легко и просто, но совсем неэстетично решили проблему хронического и неустранимого краша игры спустя минут 30 непрерывной игры из-за переполнения памяти — попросту любая загрузка сохранения или нового уровня перезапускает игру (впрочем, в релизе этот стыд все же убрали и решили проблему).
* «[https://gamedev.ru/community/vg/articles/Oxide?page=4 Месть якудза]» — старое ядро движка не позволяло реализовать даже нормальное меню, но на новое переходить не было ни сил, ни желания. В итоге загрузчик попросту нарисовали отдельно и связали с exe-файлом игры через txt.-файлик. Здесь же легко и просто, но совсем неэстетично решили проблему хронического и неустранимого краша игры спустя минут 30 непрерывной игры из-за переполнения памяти — попросту любая загрузка сохранения или нового уровня перезапускает игру (впрочем, в релизе этот стыд все же убрали и решили проблему).
** Но изначально игра была скорее положительным тропом. Анимация просчитывалась исходя из соотношения скоростей игрока и поверхности, поэтому герой останавливался при столкновении со стеной или прохожий при столкновении отходил от него, а также анимация рук, хотя и единственная, позволила корректно открывать двери ([[Используй голову|а не головой]]) и опираться на стену при столкновении.
** Но изначально игра была скорее положительным тропом. Анимация просчитывалась исходя из соотношения скоростей игрока и поверхности, поэтому герой останавливался при столкновении со стеной или прохожий при столкновении отходил от него, а также анимация рук, хотя и единственная, позволила корректно открывать двери ([[Используй голову|а не головой]]) и опираться на стену при столкновении.
* [[Hades]] — в ранних версиях можно было спокойно забить любого моба в [[станлок]]е потому что глушит любая тычка. Когда из этого закономерно выросла [[унылая непобедимость]], разработчики не добавили медленное оружие и не замедлили существующее, не сделали оглушение вероятностью, а просто разделили хитбары на броню, которая не глушится вообще, и здоровье, которое станлочится по-прежнему. Таким образом, мобы забиваются точно как раньше, только побегать вокруг них надо чуть дольше.
* Hades — в ранних версиях можно было спокойно забить любого моба в [[станлок]]е потому что глушит любая тычка. Когда из этого закономерно выросла [[унылая непобедимость]], разработчики не добавили медленное оружие и не замедлили существующее, не сделали оглушение вероятностью, а просто разделили хитбары на броню, которая не глушится вообще, и здоровье, которое станлочится по-прежнему. Таким образом, мобы забиваются точно как раньше, только побегать вокруг них надо чуть дольше.
* В [[Ori and the Blind Forest]] попытались обойти типичную условность платформеров в виде собственно идеально ровных платформ повсюду, но чтобы не моделировать хождение по наклонным поверхностям под кучей углов, [[хитбокс]]ы оставили ровными, и на всяких кочках с травой, камушках и пологих склонах ноги персонажа просто проваливаются под спрайты.
* Train simulator (старый от Microsoft и новый от Dovetail Games, который Railworks и который является продуктом не выпущенного MSTS-2) — несколько эпичнейших примеров, считаемых в моддерских сообществах полновесными багами, мешающими нормальной реализации важных фич:
* Train simulator (старый от Microsoft и новый от Dovetail Games, который Railworks и который является продуктом не выпущенного MSTS-2) — несколько эпичнейших примеров, считаемых в моддерских сообществах полновесными багами, мешающими нормальной реализации важных фич:
** Компрессор. Если игрок потратит весь запас сжатого воздуха в питающей магистрали, поезд останется без пневматических тормозов. Что делать, чтобы не крашилась игра, не умеющая считать подобный режим работы тормоза из-за деления на ноль? Делаем компрессоры неотключаемыми — компрессор пополняет запас воздуха даже если ему прописан механический привод от дизеля, а сам дизель не запущен. В Railworks/Train simulator можно выставить компрессору производительность 0 — но проблема в том, что больше пополнить запасы нечем, а менять производительность скриптом возможности нет. Добавить «потребитель» воздуха, съедающий выработанные компрессором запасы, тоже увы, не получится. Остаётся городить костыли, в одном случае показывающие на манометре истинное давление в питающей магистрали, а в остальных расчётное и блокирующие работу пневматических потребителей (воздуха же нет).
** Компрессор. Если игрок потратит весь запас сжатого воздуха в питающей магистрали, поезд останется без пневматических тормозов. Что делать, чтобы не крашилась игра, не умеющая считать подобный режим работы тормоза из-за деления на ноль? Делаем компрессоры неотключаемыми — компрессор пополняет запас воздуха даже если ему прописан механический привод от дизеля, а сам дизель не запущен. В Railworks/Train simulator можно выставить компрессору производительность 0 — но проблема в том, что больше пополнить запасы нечем, а менять производительность скриптом возможности нет. Добавить «потребитель» воздуха, съедающий выработанные компрессором запасы, тоже увы, не получится. Остаётся городить костыли, в одном случае показывающие на манометре истинное давление в питающей магистрали, а в остальных расчётное и блокирующие работу пневматических потребителей (воздуха же нет).
Строка 111: Строка 112:
** У тепловозов есть запасы песка, влияющие на вес локомотива, однако, при применении песочниц, песок не расходуется.
** У тепловозов есть запасы песка, влияющие на вес локомотива, однако, при применении песочниц, песок не расходуется.
** Сцепной вес локомотивов (и развиваемое ими тяговое усилие) не меняются с расходом запасов воды, песка и топлива. Их вес не учитывается в рассчётах тяги и торможения, хоть этот вес и отображается в свойствах (и через него можно сделать указатель уровня топлива в кабине тепловоза, подсчитав запасы относительно массы нетто).
** Сцепной вес локомотивов (и развиваемое ими тяговое усилие) не меняются с расходом запасов воды, песка и топлива. Их вес не учитывается в рассчётах тяги и торможения, хоть этот вес и отображается в свойствах (и через него можно сделать указатель уровня топлива в кабине тепловоза, подсчитав запасы относительно массы нетто).
* [[Terraria]] — если убить призматическую златоглазку, то появится босс — Императрица Света. А чтобы призматическую златоглазку случайно не зашибли враги, свалив Императрицу на голову игрока, разработчики сделали простое решение — с точки зрения игровой механики, призматическая златоглазка считается врагом, так что враждебные мобы не могут нанести ей урон.
* [[Terraria]]:
** Если убить призматическую златоглазку, то появится босс — Императрица Света. А чтобы призматическую златоглазку случайно не зашибли враги, свалив Императрицу на голову игрока, разработчики сделали простое решение — с точки зрения игровой механики, призматическая златоглазка считается врагом, так что враждебные мобы не могут нанести ей урон.
** Босс Стена Плоти обитает в аду, где ожидаемо есть лава в огромных количествах, в процессе боя неотвратимо надвигаясь на игрока и таким образом принудительно меняя арену. Поэтому чтобы не заставлять игроков перекапывать весь ад для предотвращения случайной потери лута в лаве, этот лут спавнится внутри каменной коробки где-то рядом с местом смерти босса. Причём если Стена умрёт рядом с краем карты, коробка может оказаться за ней.
** Босс Стена Плоти обитает в аду, где ожидаемо есть лава в огромных количествах, в процессе боя неотвратимо надвигаясь на игрока и таким образом принудительно меняя арену. Поэтому чтобы не заставлять игроков перекапывать весь ад для предотвращения случайной потери лута в лаве, этот лут спавнится внутри каменной коробки где-то рядом с местом смерти босса. Причём если Стена умрёт рядом с краем карты, коробка может оказаться за ней.
* Sid Meier’s Pirates! — восхитительно идиотично герой раз за разом добывает куски карты, на которой сокрыто место заточения его очередного родственника, у одного и того же барона Раймондо (у разработчиков не было времени на проработку новых злодеев, вот они и оставили один сценарий на все случаи жизни). То ли уже в XVI веке изобрели технологии клонирования, то ли герой раз за разом отпускает злодея — мол, пускай побегает, еще кусок добудет. Слава богу, хотя бы финального злодея надо побеждать всего один раз и навсегда.
* [[Cyberpunk 2077]] — все машины, на самом деле являются… ездовыми лошадками! Для машин используется код из [[the Witcher]] III, просто изменена сама форма лошадки.
* Sid Meier’s Pirates! — восхитительно идиотично герой раз за разом добывает куски карты, на которой сокрыто место заточения его очередного родственника, у одного и того же барона Раймондо (у разработчиков не было времени на проработку новых злодеев, вот они и оставили один сценарий на все случаи жизни). То ли уже в XVI веке изобрели технологии клонирования, то ли герой раз за разом отпускает злодея — мол, пускай побегает, еще кусок добудет. Слава богу, хотя бы финального злодея надо побеждать всего один раз и навсегда.
** Как смоделировать ветер? А никак, на всем Карибском море без перемен — зимой и летом ветер ТОЛЬКО западный, так что из, скажем, Веракруса на Мартинику плыть легко и приятно, а вот обратно долго и тягомотно. Правда, в тактических битвах ветер все же всякий раз дует с разного направления.
** Как смоделировать ветер? А никак, на всем Карибском море без перемен — зимой и летом ветер ТОЛЬКО западный, так что из, скажем, Веракруса на Мартинику плыть легко и приятно, а вот обратно долго и тягомотно. Правда, в тактических битвах ветер все же всякий раз дует с разного направления.
* [[Bloodborne]] — почему-то действия мобов завязали на анимации, поэтому, например, каст безумия Зимними Фонарями при зрительном контакте игрока с ними технически выполняется отдельным невидимым мобом у них на голове, ведь у Фонаря ещё и собственные атаки есть.
* [[Bloodborne]] — почему-то действия мобов завязали на анимации, поэтому, например, каст безумия Зимними Фонарями при зрительном контакте игрока с ними технически выполняется отдельным невидимым мобом у них на голове, ведь у Фонаря ещё и собственные атаки есть.
* [[Sekiro: Shadows Die Twice]] — поскольку здесь парирование больше не отдельная долгая и пафосная анимация, а просто первая секунда блока, игроки вместо заучивания атак врагов начали просто закликивать блок на авось. Ответ — сокращение времени парирования после двух кликов подряд вплоть до полного обнуления к пятому.
* [[Elden Ring]]
* [[Elden Ring]] — мелкие кровавые собаки (а кто же ещё?) получили гигантский урон с каждой атаки из-за глюка, подобно кабанам из Готики и медведям из WoW. Выясняя причины, игроки обнаружили, что для экономии памяти собаки разного размера используют один и тот же файл анимаций, но, поскольку к анимациям привязаны параметры атак, включая хитбоксы, им дали сразу два, а атака от неправильной собаки отменялась в момент попадания по игроку. Глюк же вызывало то, что отмена атаки большой собаки также заставляла игру забыть, что правильный хитбокс вас только что ударил, и больше урон наносить не нужно.
** Мелкие кровавые собаки (а кто же ещё?) получили гигантский урон с каждой атаки из-за глюка, подобно кабанам из Готики и медведям из WoW. Выясняя причины, игроки обнаружили, что для экономии памяти собаки разного размера используют один и тот же файл анимаций, но, поскольку к анимациям привязаны параметры атак, включая хитбоксы, им дали сразу два, а атака от неправильной собаки отменялась в момент попадания по игроку. Глюк же вызывало то, что отмена атаки большой собаки также заставляла игру забыть, что правильный хитбокс вас только что ударил, и больше урон наносить не нужно.
** В игру добавили буквальную [[Нубская пещера|нубскую пещеру]], но сделали необязательной, поместив её в какую-то яму сбоку от основного пути. А когда туториал закономерно никто не заметил, добавили всплывающее сообщение «прыгни вон в ту яму чтобы начать обучение».
** В игру добавили буквальную [[Нубская пещера|нубскую пещеру]], но сделали необязательной, поместив её в какую-то яму сбоку от основного пути. А когда туториал закономерно никто не заметил, добавили всплывающее сообщение «прыгни вон в ту яму чтобы начать обучение».
** Из-за бага вторую фазу [[Этот гадкий босс|Малении]] можно было пропустить, убив первую критическим ударом. Вместо того, чтобы фиксить баг, разработчики [[Маклаудство|запретили Малении умирать от критических ударов]].
** Из-за бага вторую фазу [[Этот гадкий босс|Малении]] можно было пропустить, убив первую критическим ударом. Вместо того, чтобы фиксить баг, разработчики запретили Малении умирать от критических ударов.
** И снова Маления и на этот раз её «[[Эта гадкая атака|танец водяной птицы]]», который помимо настоящего хитбокса на мече имеет дополнительный, очень часто (гораздо чаще, чем босс машет мечом) бьющий по большому кругу, только чтобы ловить эксплойтящих другой костыль — знаменитый [[Антизастревательное маклаудство|перекат с неуязвимостью]].
** И снова Маления и на этот раз её «[[Эта гадкая атака|танец водяной птицы]]», который помимо настоящего хитбокса на мече имеет дополнительный, очень часто (гораздо чаще, чем босс машет мечом) бьющий по большому кругу, только чтобы ловить эксплойтящих другой костыль — знаменитый [[Антизастревательное маклаудство|перекат с неуязвимостью]].
** Одной из проблем игр жанростудии является необходимость забегов к некоторым боссам от чекпоинтов, из-за которых можно прийти уже побитым встречными мобами или вовсе помереть по дороге. Здесь её решили с помощью добавления второго вида чекпоинтов, которые позволяют игроку респавниться у себя если он умер в определённой области (из которой в открытом мире можно выйти в процессе боя и не заметить), но больше ничего не умеют. Теперь в игре есть удобные костры рядом, неудобные далеко, и ещё эти клинья. И почему, спрашивается, нельзя заменить все удобные костры клиньями или наоборот?
* [[Battlefield]] — лошадь считается бронетехникой и её можно чинить гаечным ключом
** Нерф статус-эффектов с помощью складывающегося по сложной формуле (пяти разным формулам, если точнее) бонуса к резисту, даваемого за их получение. Как и в Sekiro, разработчики явно хотели, чтобы игрок не понимал, почему его тактика не работает и второе отравление не хочет накладываться на этот вагон хитпоинтов.
** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой
* [[Battlefield]] — лошадь считается бронетехникой и её можно чинить гаечным ключом.
** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой.
* [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день.


=== Моддеры ===
=== Моддеры ===
Строка 143: Строка 143:
** Закадровая геометрия. Чего только люди не вытворяли, используя эффекты секторов не по назначению! Скажем, за стеной поднимается невидимая лестница, а самые верхние её ступени заодно являются колоннами, стремительно вздымающимися в небо перед носом игрока. А поскольку тэг нужно задавать только для первой ступени, колонны можно спускать с небес на землю ''независимо''. Ммммм…
** Закадровая геометрия. Чего только люди не вытворяли, используя эффекты секторов не по назначению! Скажем, за стеной поднимается невидимая лестница, а самые верхние её ступени заодно являются колоннами, стремительно вздымающимися в небо перед носом игрока. А поскольку тэг нужно задавать только для первой ступени, колонны можно спускать с небес на землю ''независимо''. Ммммм…
** Мосты в Doom Legacy. Когда объекты перестали быть колоннами бесконечной высоты, моддеры тут же сделали «блин», по которому можно ходить. А поскольку при помощи невысокой middle texture даже изначально вполне можно было делать «решётки» (только вот игрок через них проваливался — Ромеро невовремя заболел звёздной болезнью и даже не почесался физику им сделать), в сочетании с «блином» получились настоящие мосты.
** Мосты в Doom Legacy. Когда объекты перестали быть колоннами бесконечной высоты, моддеры тут же сделали «блин», по которому можно ходить. А поскольку при помощи невысокой middle texture даже изначально вполне можно было делать «решётки» (только вот игрок через них проваливался — Ромеро невовремя заболел звёздной болезнью и даже не почесался физику им сделать), в сочетании с «блином» получились настоящие мосты.
* [[Mount & Blade]] — так как моды являются едва ли не большей частью M&B, чем сама игра, и пытаются ввести самые разные вещи, но возможности редактирования сильно ограничены, приходилось выдумывать. Например, первую систему бегства солдат с поля боя реализовали еще в «Истории Героя», в моде Р13, при этом «сбежавшие» переносились в специальную зону под полем боя, которую автор иронично назвал «тартар» (трусость это грех) и игрок мог туда провалиться. Ну или слоны, с «пилотом» в брюхе или катапульты, где в качестве снаряда использовался юнит (на одной из карт он периодически начинал убегать и убивался оказавшимся рядом воином, или успешно убегал за карту и проваливался в тартар), а также танки и самолеты сделанные на основе коней.
* [[Mount & Blade]] — так как моды являются едва ли не большей частью M&B, чем сама игра, а так как моды пытаются ввести самые разные вещи, но возможности редактирования сильно огранены, приходилось выдумывать. Например, первую систему бегства солдат с поля боя реализовали еще в «Истории Героя», в моде Р13, при этом «сбежавшие» переносились в специальную зону под полем боя, которую автор иронично назвал «тартар» (трусость это грех) и игрок мог туда провалиться. Ну или слоны, с «пилотом» в брюхе или катапульты, где в качестве снаряда использовался юнит (на одной из карт он периодически начинал убегать и убивался оказавшимся рядом воином, или успешно убегал за карту и проваливался в тартар), а также танки и самолеты сделанные на основе коней.
* S.T.A.L.K.E.R, мод «Альтернатива» — автор сделал несколько девушек, с которыми возможен секс. Как? На экран выводятся при помощи механизма запуска роликов два скриншота из эроге. Проблема в том, что текстура, не считая голой женщины, прозрачна, и через нее можно заметить стоящую напротив девушку, с которой ты, собственно, это самое. Чтобы этого не допустить, одновременно запускается анимация «игроку плохо», от которой экран начинает бешено крутиться, не считая текстуры с голой девушкой
* S.T.A.L.K.E.R, мод «Альтернатива» — автор сделал несколько девушек, с которыми возможен секс. Как? На экран выводятся при помощи механизма запуска роликов два скриншота из эроге. Проблема в том, что текстура, не считая голой женщины, прозрачна, и через нее можно заметить стоящую напротив девушку, с которой ты, собственно, это самое. Чтобы этого не допустить, одновременно запускается анимация «игроку плохо», от которой экран начинает бешено крутиться, не считая текстуры с голой девушкой
* [[Minecraft]], «карты на прохождение», с модами и не очень. Как там не извращались…
* [[Minecraft]], «карты на прохождение», с модами и не очень. Как там не извращались…
Строка 159: Строка 159:
** Вагоны не поддерживают органов управления. Но можно сделать вагон локомотивом нулевой мощности и добавить ему хотя бы кабину. Так делаются головные вагоны электропоездов, если они не моторные. А еще так можно сделать открываемые в салоне форточки, двери купе, стоп-кран…
** Вагоны не поддерживают органов управления. Но можно сделать вагон локомотивом нулевой мощности и добавить ему хотя бы кабину. Так делаются головные вагоны электропоездов, если они не моторные. А еще так можно сделать открываемые в салоне форточки, двери купе, стоп-кран…
** Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто.
** Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто.
* Medieval II: [[Total War]] — недавнее открытие офигенно находчивых мододелов. Как реализовать троллей из «Властелина колец»? Вариант 1: «сделать их слонами с большой моделькой пехотинца». Не сработало — слишком много багов, а созданные по этому принципу энты при загрузке боя с собственным участием с вероятностью процентов 50 вызывали вылет на рабочий стол. Вариант 2: «Сделать их пехотинцами» прокатил, но тролли научились лазать по хлипким приставным лестницам и устраивать на стенах массакр. Недавно был найден третий вариант: прописать отряд троллей в качестве «собак», но без «собак», и сделать троллей погонщиками, которых игра считает пехотинцами, но которые не могут лазить по лестницам.


=== Сетевой [[фольклор]] ===
=== Сетевой [[фольклор]] ===
Строка 204: Строка 203:
* Целый набор подобных баек на Хабре: https://habr.com/ru/post/343516/
* Целый набор подобных баек на Хабре: https://habr.com/ru/post/343516/
* И случаи из разработки «Блицкриг 2»: https://burrarum.livejournal.com/32707.html
* И случаи из разработки «Блицкриг 2»: https://burrarum.livejournal.com/32707.html
== Разное ==
В советских танковых прицелах 1Г42 для Т-64 и Т-80 (1Г46 для Т-80У) шкала для ручной установки прицела по дальности для бронебойных снарядов обозначается цифрой «6», а для кумулятивных — «Н». Почему? Потому, что буквы «Б» и «К» система отображать не может, а цифру 6 и букву Н может. О (осколочный), кстати, тоже ноль, а не буква.


== Примечания ==
== Примечания ==
{{примечания}}
{{примечания}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!