Редактирование: Постгеймоверная прокачка

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:


См. также
См. также
* [[Сессионка|Сессионки]] этот принцип педалируют — короткие игры-матчи с одной жизнью и развитие полностью за их пределами.
* [[Сессионка|Сессионки]] этот принцип педалируют — короткие игры-матчи с одной жизнью и развитие полностью за их пределами.
* [[Новая игра+]] часто граничит с сабжем. Разница в том, что там для открытия новых фич игру нужно именно пройти.
* [[Новая игра+]] часто граничит с сабжем. Разница в том, что там для открытия новых фич игру нужно именно пройти.
* [[Roguelite]], в отличие от классических [[рогалик]]ов, часто позволяют накапливать в ходе сессии очки (под тем или иным названием — опыт, деньги, карма), которые затем можно потратить между сессиями.
* [[Roguelite]], в отличие от классических [[рогалик]]ов, часто позволяют накапливать в ходе сессии очки (под тем или иным названием — опыт, деньги, карма), которые затем можно потратить между сессиями.
* [[Тактическая смерть]] как уже упоминалось, может иметь смысл вместо прохождения с первого раза собирать бонусы и помирать чтобы потом легко пробиться сквозь [[ад в начале игры]].
* [[Тактическая смерть]] — как уже упоминалось, может иметь смысл вместо прохождения с первого раза собирать бонусы и помирать чтобы потом легко пробиться сквозь [[ад в начале игры]].


== Примеры ==
== Примеры ==


* Любой раннер по определению.
* Любой раннер по определению.
* [[Don't Starve]] за каждый день выживания начисляется опыт, и только после геймовера он переходит на открытие следующего персонажа.
* [[Don't Starve]] — за каждый день выживания начисляется опыт, и только после геймовера он переходит на открытие следующего персонажа.
* [[Invisible Inc.]] от тех же разработчиков — похожая схема. Некоторые агенты открываются только после завершения игры как бы то ни было.
* [[Invisible, Inc.]] от тех же разработчиков — похожая схема. Некоторые агенты открываются только после завершения игры как бы то ни было.
* [[Distrust]] некоторые персонажи открываются для игры при определённых концовках, хотя вполне могут случайно встретиться и во время игры.
* [[Distrust]] — некоторые персонажи открываются для игры при определённых концовках, хотя вполне могут случайно встретиться и во время игры.
* [[Nier: Automata]] после прохождения открываются новые персонажи. Особенно после третьего прохождения.
* [[Nier: Automata]] — после прохождения открываются новые персонажи. Особенно после третьего прохождения.
* [[Fallen London|Sunless Sea]] есть развитый механизм наследования. Следующий капитан получает часть одной из характеристик и одного вида имущества предыдущего. Дополнительно можно разблокировать за определённые достижения (часто — [[Досрочная концовка|досрочные концовки]]) стартовые бонусы стат на всю династию, передать дом с драгоценностями (которые можно только продать) по завещанию и, вырастив сына, получить вторую опцию для передачи характеристик.
* [[Fallen London|Sunless Sea]] — есть развитый механизм наследования. Следующий капитан получает часть одной из характеристик и одного вида имущества предыдущего. Дополнительно можно разблокировать за определённые достижения (часто — [[Досрочная концовка|досрочные концовки]]) стартовые бонусы стат на всю династию, передать дом с драгоценностями (которые можно только продать) по завещанию и, вырастив сына, получить вторую опцию для передачи характеристик.
* [[Hitman]] тоже частая ситуация, особенно в последней части. Выполнить условия получения ачивки, умереть или перезагрузиться, потом пройти уровень до конца по-другому (попутно заработав ещё несколько достижений) и, наконец, получить очки за все заработанные достижения, в т. ч. и когда уровень был «недопройден».
* [[Hitman]] — тоже частая ситуация, особенно в последней части. Выполнить условия получения ачивки, умереть или перезагрузиться, потом пройти уровень до конца по-другому (попутно заработав ещё несколько достижений) и, наконец, получить очки за все заработанные достижения, в т. ч. и когда уровень был «недопройден».
* Slay the Spire — прохождения, не важно, успешные или нет, накапливают опыт, позволяющий открыть новые карты и артефакты, которые можно будет получить в ходе следующих сессий.
* Slay the Spire — прохождения, не важно, успешные или нет, накапливают опыт, позволяющий открыть новые карты и артефакты, которые можно будет получить в ходе следующих сессий.
* Redneck Immortal — в ходе прохождения копятся деньги, которые между сессиями можно потратить на новых персонажей и общие улучшения.
* Redneck Immortal — в ходе прохождения копятся деньги, которые между сессиями можно потратить на новых персонажей и общие улучшения.
* [[Doom]]RL — и не roguelite вроде, но не без этого. «Звания», они же ачивки, открывают режимы [[новая игра+]], собирая от всех трёх тропов понемножку.
* [[Doom]]RL — и не roguelite вроде, но не без этого. «Звания», они же ачивки, открывают режимы [[новая игра+]], собирая от всех трёх тропов понемножку.
* Raptor: Call of the Shadows — достаточно древняя коридорная леталка от Cygnus Studios. После каждого прохождения любого из 5 эпизодов его сложность линейно возрастает, причем в эпизоды 3 и 4 вообще смертельно опасно соваться прежде, чем хотя бы раза три пройдена компания из первых двух (Bravo Sector и Tango Sector). Тупо не хватит мощности носимого вооружения для сражения с боссами и щитов, чтобы до этих боссов хотя бы долететь. Многократное прохождение — единственный источник пополнения счета, а самое мощное оружие и достаточное количество щитов можно только приобрести в магазине (шанс подобрать на уровне из сбитого транспортника слишком мал).
* Raptor: Call of the Shadows — достаточно древняя коридорная леталка от Cygnus Studios. После каждого прохождения любого из 5 эпизодов его сложность линейно возрастает, причем в эпизоды 3 и 4 вообще смертельно опасно соваться прежде, чем хотя бы раза три пройдена компания из первых двух (Bravo Sector и Tango Sector). Тупо не хватит мощности носимого вооружения для сражения с боссами и щитов, чтобы до этих боссов хотя бы долететь. Многократное прохождение — единственный источник пополнения счета, а самое мощное оружие и достаточное количество щитов можно только приобрести в магазине (шанс подобрать на уровне из сбитого транспортника слишком мал).
* Extreme G. После прохождения всей кампании этого мотосимулятора открывается секретный байк, мало того что обладающий не самыми слабыми характеристиками (самый быстрый на форсаже, но не самый маневренный в поворотах), но и вооруженный пушкой, достаточно мощной, чтобы выносить противников без использования навесного оружия из бонусов.
* Extreme G. После прохождения всей кампании этого мотосимулятора открывается секретный байк, мало того что обладающий не самыми слабыми характеристиками (самый быстрый на форсаже, но не самый маневренный в поворотах), но и вооруженный пушкой, достаточно мощной, чтобы выносить противников без использования навесного оружия из бонусов.
* Rogue legacy — при смерти персонажа собранные им деньги можно потратить на улучшение замка, дающее бонусы [[Именно то, что написано на упаковке|наследнику этого самого замка]].
* Rogue legacy — при смерти персонажа собранные им деньги можно потратить на улучшение замка, дающее бонусы [[Именно то, что написано на упаковке|наследнику этого самого замка]].
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблоны, используемые на этой странице: