Редактирование: Разные художественные языки

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 47: Строка 47:


=== [[Видеоигры]] и [[настольные игры]] ===
=== [[Видеоигры]] и [[настольные игры]] ===
{{q|pre=1|Так что же делать игроделу, если он все-таки хочет переложить книгу или фильм в игру и сделать это наилучшим образом? Предположим для простоты, что обладатель прав на оригинал покладист в отношении нововведений и не пытается работать в режиме «[[разрыв канвы копирастами|шаг влево, шаг вправо — побег]]».
Первым делом разработчику стоит вычленить в оригинале моменты выбора: что вызывает у героя проблемы, с чем он борется, в чем сомневается? Где он мог бы поступить иначе, но не стал? Очень важно тут полностью отрешиться от идеи, что все произошло «единственно возможным образом»: если это так, вам здесь делать нечего.
А потом начинается самое интересное: нужно строить новую историю со сходными выборами! Да-да, если мы хотим строить правильную «игру по мотивам», мы ни в коем случае не должны оставлять стартовые условия неизменными!
Это может показаться парадоксом — но ничуть не бывало. Дело в том, что если мы сделаем историю точь-в-точь как в книге, то игроку не над чем будет думать вместе с героем: он ведь уже знает правильное решение. Возможно, он постарается дернуться в сторону, [[пощадить в адаптации|если знает, что в итоге «книжного» решения погибнет симпатичный ему персонаж]]… но чаще всего будет пассивно катиться по проложенным рельсам.
Те, кто делает [[полевая ролевая игра|«живые» ролевые игры]], об этой проблеме давно осведомлены. Невероятно трудно воспроизвести в игре события того же «Властелина колец» — в ситуации, когда «о Кольце знают все, даже пони садовника Сэма». Остается либо смириться с тем, что выбора у игроков не будет (и постараться объяснить игрокам, что это-то и есть настоящее счастье), либо менять начальные условия. Будешь следовать букве — разрушишь дух произведения.|Ричард Псмит, «Язык игры»}}
Нередко следствием этого становится [[геймплей вразрез с сюжетом]].
Нередко следствием этого становится [[геймплей вразрез с сюжетом]].
* <s>Книгофикация</s> Новеллизация игр и настолок — дело тонкое. Вархаммер, например, получается (хотя есть карикатурно-шаблонные высе…произведения типа «Конрада»). Но когда в книжке по Disciples герои собирают ресурсы-кристаллы — это заставляет сломать нос ладонью… А, гм-хм, литературу, по Dragon Age, фанаты вообще бойкотировали. Но, даже если вычесть бездарности, перекладывание устоявшейся игровой системы с элементами типа [[дешёвая смерть|планового оживления героев]], на книжную почву, — задача нелёгкая.
* <s>Книгофикация</s> Новеллизация игр и настолок — дело тонкое. Вархаммер, например, получается (хотя есть карикатурно-шаблонные высе…произведения типа «Конрада»). Но когда в книжке по Disciples герои собирают ресурсы-кристаллы — это заставляет сломать нос ладонью… А, гм-хм, литературу, по Dragon Age, фанаты вообще бойкотировали. Но, даже если вычесть бездарности, перекладывание устоявшейся игровой системы с элементами типа [[дешёвая смерть|планового оживления героев]], на книжную почву, — задача нелёгкая.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!