Редактирование: Рандом

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 9: Строка 9:
Но стоит добавить перетасованные карты или бросаемый кубик, как всё сразу становится разнообразнее: например, персонаж стреляет по врагу, но промахивается. Или корабли управляемого игроком флота не получают попутного ветра. Или наоборот, игрок «прикупил» два туза, или попал прямо в голову супостату.
Но стоит добавить перетасованные карты или бросаемый кубик, как всё сразу становится разнообразнее: например, персонаж стреляет по врагу, но промахивается. Или корабли управляемого игроком флота не получают попутного ветра. Или наоборот, игрок «прикупил» два туза, или попал прямо в голову супостату.


Всё это называется '''рандóм''', от англ. ''random'' «случайный». Понятие «случайный» означает «непредсказуемый, но укладывающийся в статистику» — другими словами, выпадение кубика случайно, принятое противником решение — нет. Разумеется, только если речь идёт об идеальном или хотя бы достаточно опытном противнике, конечно; новичкам свойственно принимать [[стиль дурака|необдуманные, не обоснованные ничем решения, ставящие порой профи в тупик]].
Всё это называется '''рандóм''', от англ. ''random'' — «случайный». Понятие «случайный» означает «непредсказуемый, но укладывающийся в статистику» — другими словами, выпадение кубика случайно, принятое противником решение — нет. Разумеется, только если речь идёт об идеальном или хотя бы достаточно опытном противнике, конечно; новичкам свойственно принимать [[стиль дурака|необдуманные, не обоснованные ничем решения, ставящие порой профи в тупик]].


<!-- Надо расписать соотношение с [[Святой Рандомий]] и [[Злой рандом]]. -->
<!-- Надо расписать соотношение с [[Святой Рандомий]] и [[Злой рандом]]. -->
Строка 20: Строка 20:
{{main|Нестандартные кости}}
{{main|Нестандартные кости}}


* Один из двух — кубики удобнее монеты, поэтому обычно используют чёт или нечет на бóльшей кости.
* Один из двух — кубики удобнее монеты, поэтому обычно используют чёт или нечет на бóльшей кости.
* Один из трёх или пяти — т. н. «чиж», призма со скруглёнными основаниями (ибо упасть она должна на бок).
* Один из трёх или пяти — т. н. «чиж», призма со скруглёнными основаниями (ибо упасть она должна на бок).
* Один из четырёх — тетраэдр. Тетраэдр падает вершиной вверх, поэтому помечают не грани, а вершины. Или рисуют по три числа у рёбер, берётся то, которое стоит прямо. Реже октаэдр, у которого одной цифрой помечена пара граней — это удобнее (лучше катается), но в [[DnD]] есть и обычный октаэдр d8.
* Один из четырёх — тетраэдр. Тетраэдр падает вершиной вверх, поэтому помечают не грани, а вершины. Или рисуют по три числа у рёбер, берётся то, которое стоит прямо. Реже октаэдр, у которого одной цифрой помечена пара граней — это удобнее (лучше катается), но в [[DnD]] есть и обычный октаэдр d8.
* Один из шести — куб. Тот самый игральный кубик. Куб — самый удобный из многогранников: прост в изготовлении, хорошо катается, быстро успокаивается, читается, даже если наедет на препятствие. Поэтому геймдизайнеры стараются подстраивать механику под кубик.
* Один из шести — куб. Тот самый игральный кубик. Куб — самый удобный из многогранников: прост в изготовлении, хорошо катается, быстро успокаивается, читается, даже если наедет на препятствие. Поэтому геймдизайнеры стараются подстраивать механику под кубик.
** Также могли встречались варианты куба, обеспечивающие один из трех, один из четырех. Если один из трех, то было по две грани с каждым значением. Производились и в СССР, например в игре «Ягодки» из набора «Три цыпленка» (Изд-во «Малыш», 1982 г.). В вариантах «один из четырех» (из пяти) добавлялись либо грани «переброс», либо два (одно) значения дублировались. В СССР/России изредко встречались в журнальных играх «кинь-двинь» в виде развертки. Т. е. для изготовления самостоятельно.
** Также могли встречались варианты куба, обеспечивающие один из трех, один из четырех. Если один из трех, то было по две грани с каждым значением. Производились и в СССР, например в игре «Ягодки» из набора «Три цыпленка» (Изд-во «Малыш», 1982 г.). В вариантах «один из четырех» (из пяти) добавлялись либо грани «переброс», либо два (одно) значения дублировались. В СССР/России изредко встречались в журнальных играх «кинь-двинь» в виде развертки. Т. е. для изготовления самостоятельно.
* Один из восьми — октаэдр.
* Один из восьми — октаэдр.
* Один из десяти — так называемый ''пятиугольный дельтоэдр'': неправильный додекаэдр, у которого две грани стянуты в точку. Реже икосаэдр, у которого одной цифрой помечена пара граней.
* Один из десяти — так называемый ''пятиугольный дельтоэдр'': неправильный додекаэдр, у которого две грани стянуты в точку. Реже икосаэдр, у которого одной цифрой помечена пара граней.
* Один из двенадцати — додекаэдр.
* Один из двенадцати — додекаэдр.
* Один из двадцати — икосаэдр.
* Один из двадцати — икосаэдр.
* Один из ста — два десятигранника, на одном написано «00, 10, 20…», на другом — «0, 1, 2…» Некто Зокки придумал 100-гранник «зоккиэдр», однако он больше показуха: очень большой, долго не успокаивается<ref>Сам Зокки рекомендовал бросать его в сосуд с водой, что не слишком-то удобно.</ref>, непонятно, как считать результат, если уткнулся в препятствие<ref>В некоторой мере этому подвержены и другие многогранники, кроме тетраэдра и куба. Для последних всё просто: застрял у препятствия — нижней считается та грань, которая лежит на препятствии. Ролевики, подскажите, как вы поступаете с застрявшими у препятствия додекаэдрами и икосаэдрами.
* Один из ста — два десятигранника, на одном написано «00, 10, 20…», на другом — «0, 1, 2…» Некто Зокки придумал 100-гранник «зоккиэдр», однако он больше показуха: очень большой, долго не успокаивается<ref>Сам Зокки рекомендовал бросать его в сосуд с водой, что не слишком-то удобно.</ref>, непонятно, как считать результат, если уткнулся в препятствие<ref>В некоторой мере этому подвержены и другие многогранники, кроме тетраэдра и куба. Для последних всё просто: застрял у препятствия — нижней считается та грань, которая лежит на препятствии. Ролевики, подскажите, как вы поступаете с застрявшими у препятствия додекаэдрами и икосаэдрами.
* ''Комментарий ветерана:'' да я, когда мастерю, вообще любой игральный кубик велю бросать заново, если он не лёг ровно. Дайс упал со стола на пол — незачёт, переброс. Дайс натолкнулся на препятствие, но лёг ровно — зачёт.
* ''Комментарий ветерана:'' да я, когда мастерю, вообще любой игральный кубик велю бросать заново, если он не лёг ровно. Дайс упал со стола на пол — незачёт, переброс. Дайс натолкнулся на препятствие, но лёг ровно — зачёт.
* ''Комментарий ветерана № 2'': насколько я знаю, так делают все. Неясно — значит, переброс. Если остановился у препятствия, но лежит ровно и показание дайса читается однозначно — в нашей компании это принималось за легитимный бросок.
* ''Комментарий ветерана № 2'': насколько я знаю, так делают все. Неясно — значит, переброс. Если остановился у препятствия, но лежит ровно и показание дайса читается однозначно — в нашей компании это принималось за легитимный бросок.
* ''Комментарий ветерана № 3'': Подтверждаю слова предыдущих ораторов. В варгеймах мы поступаем точно так же.
* ''Комментарий ветерана № 3'': Подтверждаю слова предыдущих ораторов. В варгеймах мы поступаем точно так же.
* ''Комментарий ветерана № 4'': Если на столе есть что-то, у чего дайс может застрять (то есть, почти всегда), использую для бросков пустую обувную коробку. И не застрянет, и не укатится.
* ''Комментарий ветерана № 4'': Если на столе есть что-то, у чего дайс может застрять (то есть, почти всегда), использую для бросков пустую обувную коробку. И не застрянет, и не укатится.
* ''Комментарий ветерана № 5'': А ещё можно использовать т. н. [http://www.kasterborous.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/merch-rpg-dicetower.jpg Dice tower], он же кубомёт.
* ''Комментарий ветерана № 5'': А ещё можно использовать т. н. [http://www.kasterborous.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/merch-rpg-dicetower.jpg Dice tower], он же кубомёт.
* В сообществе Вархаммера с подачи официальных рульбуков принято, что если игрок не может попасть кубами по столу, то его войска\персонаж уж точно не попадут по врагу, так что такие броски считаются автопровалами.</ref>, и нет гарантии равномерного распределения.
* В сообществе Вархаммера с подачи официальных рульбуков принято, что если игрок не может попасть кубами по столу, то его войска\персонаж уж точно не попадут по врагу, так что такие броски считаются автопровалами.</ref>, и нет гарантии равномерного распределения.
 
* Нечасто встречаются ''полуправильные многогранники'': берут правильный и делят грань на меньшие куски. Чаще всего — чтобы получить неравномерное распределение с заданными характеристиками (''Formula D'').
 
* Нечасто встречаются ''полуправильные многогранники'': берут правильный и делят грань на меньшие куски. Чаще всего — чтобы получить неравномерное распределение с заданными характеристиками (''Formula D'').


Также используют '''колоду карт''' или '''вертушку''' (волчок, рулетку). Настольные ролевые системы Deadlands и Savage Worlds, в частности, известны использованием карт; а в первой кастование заклинаний вообще моделируется покерными комбинациями.
Также используют '''колоду карт''' или '''вертушку''' (волчок, рулетку). Настольные ролевые системы Deadlands и Savage Worlds, в частности, известны использованием карт; а в первой кастование заклинаний вообще моделируется покерными комбинациями.
Строка 46: Строка 44:
== В компьютерных играх ==
== В компьютерных играх ==


[[Настольная ролевая игра|Настольные ролевые игры]] принципиально используют рандом. Из них рандом переполз в [[CRPG]]. Вообще-то, случайность используется везде, даже в [[шутер]]ах. Просто шутер за одну секунду «пытает удачи» едва ли не десяток раз, и работает [[w:центральная предельная теорема|центральная предельная теорема]], гарантирующая малый общий разброс. А вот в RPG (настольных и компьютерных), где рандом часто решает, взорвалась бомба или [[обезвреживание бомбы|была обезврежена]], был [[критический удар|крит]] или нет, неудачный рандом вызывает кучу ругани<ref>Ой, сколько было мата с той стороны, когда в [[DotA]] авантюрный прыжок ''Мортред, Призрачной убийцы'' закончился удачно из-за двух критов подряд — при том, что Dota 2 сглаживает рандом.</ref>.
[[Настольная ролевая игра|Настольные ролевые игры]] принципиально используют рандом. Из них рандом переполз в [[CRPG]]. Вообще-то, случайность используется везде, даже в [[шутер]]ах. Просто шутер за одну секунду «пытает удачи» едва ли не десяток раз, и работает [[w:центральная предельная теорема|центральная предельная теорема]], гарантирующая малый общий разброс. А вот в RPG (настольных и компьютерных), где рандом часто решает, взорвалась бомба или [[обезвреживание бомбы|была обезврежена]], был [[критический удар|крит]] или нет, неудачный рандом вызывает кучу ругани<ref>Ой, сколько было мата с той стороны, когда в [[DotA]] авантюрный прыжок ''Мортред, Призрачной убийцы'' закончился удачно из-за двух критов подряд — при том, что Dota 2 сглаживает рандом.</ref>.


Если компьютерный генератор случайных чисел с изъянами — например, у него сильные последовательные корреляции — это называют '''корейский рандом''', в честь корейских [[MMORPG]], в которых это стало «притчей во языцех». Даже если случайность самая что ни на есть случайная и независимая, раз в год может быть так, что выпадут три или четыре последовательных крита<ref>Пуассон рассмотрел статистику несчастных случаев от удара лошадиным копытом и сказал: все эти всплески — 3 или 4 смерти — в пределах статистики и ничего предпринимать не надо.</ref>, и [[w:Пуассон, Симеон Дени|Пуассон]] [[w:Распределение Пуассона|исследовал]] статистику таких событий. Однако корейский рандом задолбал ролевиков настолько, что иногда статистику искусственно сглаживают: если в прошлый раз был крит, в следующий раз вероятность крита уменьшится; если, наоборот, долго не было — вероятность увеличивают<ref>[http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution Псевдослучайное распределение в DOTA2]</ref>.
Если компьютерный генератор случайных чисел с изъянами — например, у него сильные последовательные корреляции — это называют '''корейский рандом''', в честь корейских [[MMORPG]], в которых это стало «притчей во языцех». Даже если случайность самая что ни на есть случайная и независимая, раз в год может быть так, что выпадут три или четыре последовательных крита<ref>Пуассон рассмотрел статистику несчастных случаев от удара лошадиным копытом и сказал: все эти всплески — 3 или 4 смерти — в пределах статистики и ничего предпринимать не надо.</ref>, и [[w:Пуассон, Симеон Дени|Пуассон]] [[w:Распределение Пуассона|исследовал]] статистику таких событий. Однако корейский рандом задолбал ролевиков настолько, что иногда статистику искусственно сглаживают: если в прошлый раз был крит, в следующий раз вероятность крита уменьшится; если, наоборот, долго не было — вероятность увеличивают<ref>[http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution Псевдослучайное распределение в DOTA2]</ref>.


Цифровые компьютеры устроены так, что один и тот же код с одними и теми же данными даёт один и тот же результат. Поэтому для низкокачественных — пригодных для игр не на деньги — случайных чисел используют труднопредсказуемый алгоритм. Но всё-таки это алгоритм и потому он детерминированный, поэтому его предсказуемость применяется с пользой. Инициализируем на двух машинах генераторы одной и той же затравкой — и они будут выдавать одни и те же числа (на этом основан мультиплеер [[Doom]]<ref>Там есть аж два генератора — синхронный <code>P_Random</code> и асинхронный <code>M_Random</code>, оба реализованы таблицей на 256 значений (причём не перестановкой, а какими попало 256 числами).</ref>). Такая предсказуемость используется и в [[Elite]], позволяя одним числом записать целую галактику, аналогичный принцип применяется и в [[Spore]].
Цифровые компьютеры устроены так, что один и тот же код с одними и теми же данными даёт один и тот же результат. Поэтому для низкокачественных — пригодных для игр не на деньги — случайных чисел используют труднопредсказуемый алгоритм. Но всё-таки это алгоритм и потому он детерминированный, поэтому его предсказуемость применяется с пользой. Инициализируем на двух машинах генераторы одной и той же затравкой — и они будут выдавать одни и те же числа (на этом основан мультиплеер [[Doom]]<ref>Там есть аж два генератора — синхронный <code>P_Random</code> и асинхронный <code>M_Random</code>, оба реализованы таблицей на 256 значений (причём не перестановкой, а какими попало 256 числами).</ref>). Такая предсказуемость используется и в [[Elite]], позволяя одним числом записать целую галактику, аналогичный принцип применяется и в [[Spore]].


{{Video|QgU8BeHTBXw|Рандом и [[даммаку]] плохое сочетание (игра: I Wanna Kill the Kamilia 3).}}
{{Video|QgU8BeHTBXw|Рандом и [[даммаку]] — плохое сочетание (игра: I Wanna Kill the Kamilia 3).}}
Вызывает бурю негодования рандом и в играх [[Paradox Interactive]]: как бы ни сильна была бы ваша армия, она ничто, если на кубике «1 против 6». Очень яркий пример «Святого Рандомия».
Вызывает бурю негодования рандом и в играх [[Paradox Interactive]]: как бы ни сильна была бы ваша армия, она ничто, если на кубике «1 против 6». Очень яркий пример «Святого Рандомия».


Строка 61: Строка 59:
== Терминология, связанная с рандомом ==
== Терминология, связанная с рандомом ==


'''Кубомёт''' игра, в которой приходится кидать кубики часто и помногу. Для таких игр существует даже артефакт — [[w:en:Dice tower|кубобашня]], чтобы кубики никуда не укатились и не развалили игровую обстановку.
'''Кубомёт''' — игра, в которой приходится кидать кубики часто и помногу. Для таких игр существует даже артефакт — [[w:en:Dice tower|кубобашня]], чтобы кубики никуда не укатились и не развалили игровую обстановку.


'''Святой Рандомий''' когда победа или поражение слишком зависит от случайности.
'''Святой Рандомий''' — когда победа или поражение слишком зависит от случайности.


'''2d6+1''' характерная запись формул, непонятная тем, кто совсем с настолками не знаком. Означает «бросить два шестигранных кубика и к сумме прибавить 1».
'''2d6+1''' — характерная запись формул, непонятная тем, кто совсем с настолками не знаком. Означает «бросить два шестигранных кубика и к сумме прибавить 1».


== Примечания ==
== Примечания ==

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!