Редактирование: Стандартные атрибуты персонажа
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
В [[CRPG|RPG]] всех видов и размеров, кроме чисто словесных, обязательно стоит задача оцифровать [[персонаж]]ей, участвующих в [[сюжет]]е. Это нужно, чтобы можно было четко, простой арифметической формулой определить, что персонаж может, а что он не может, в чем его достоинства, а в чем недостатки. Этой задаче служит игровая механика. Сердце любой игровой | В [[CRPG|RPG]] всех видов и размеров, кроме чисто словесных, обязательно стоит задача оцифровать [[персонаж]]ей, участвующих в [[сюжет]]е. Это нужно, чтобы можно было четко, простой арифметической формулой определить, что персонаж может, а что он не может, в чем его достоинства, а в чем недостатки. Этой задаче служит игровая механика. Сердце любой игровой механики — ''атрибуты персонажа'', то есть — числа, выражающие его наиболее фундаментальные физические и умственные качества. | ||
Стандарт на атрибуты персонажа установлен [[Dungeons & Dragons]]. В этой игре шесть | Стандарт на атрибуты персонажа установлен [[Dungeons & Dragons]]. В этой игре шесть атрибутов — три физических и три умственных, и это печка, от которой пляшут все остальные RPG. Где-то систему упрощают до трёх-четырёх атрибутов, где-то ее усложняют и разворачивают до десяти-двенадцати. Но как минимум часть из перечисленных здесь присутствует всегда. | ||
* Сила. Грубая физическая сила, определяет способность поднимать грузы, гнуть кочерги и больно бить тяжелыми тупыми и острыми предметами. | * Сила. Грубая физическая сила, определяет способность поднимать грузы, гнуть кочерги и больно бить тяжелыми тупыми и острыми предметами. | ||
* Ловкость. Координация и быстрота движений, позволяет бегать, прыгать, ногами дрыгать и ловить пролетающих бабочек. | * Ловкость. Координация и быстрота движений, позволяет бегать, прыгать, ногами дрыгать и ловить пролетающих бабочек. | ||
* Выносливость, или телосложение, или здоровье. Определяет устойчивость персонажа к разным физическим | * Выносливость, или телосложение, или здоровье. Определяет устойчивость персонажа к разным физическим неприятностям — тумакам, ядам, болезням и тому подобному. | ||
* Интеллект, или разум. Сюда относятся формальная логика, способность изучать и запоминать знания, решать задачки. | * Интеллект, или разум. Сюда относятся формальная логика, способность изучать и запоминать знания, решать задачки. | ||
* Мудрость, иногда восприятие. В отличие от интеллекта, отвечает за интуитивные и инстинктивные функции мозга: наблюдательность, проницательность, силу воли. | * Мудрость, иногда восприятие. В отличие от интеллекта, отвечает за интуитивные и инстинктивные функции мозга: наблюдательность, проницательность, силу воли. | ||
** Может выделяться отдельный | ** Может выделяться отдельный параметр — воля (сила воли). В таком случае отвечает за устойчивость к магическим наводкам на организм, к псионике и т. п. | ||
* Харизма. Социальный атрибут, отвечает за способность персонажа быть членом общества. Отвечает за болтологию, запаривание мозгов и тому подобные вещи. | * Харизма. Социальный атрибут, отвечает за способность персонажа быть членом общества. Отвечает за болтологию, запаривание мозгов и тому подобные вещи. | ||
* Удача. Влияет на способность наносить (или избегать оных) критические удары - или вообще на всё, что может с некоторой вероятностью случиться, а может и не случиться. | * Удача. Влияет на способность наносить (или избегать оных) критические удары - или вообще на всё, что может с некоторой вероятностью случиться, а может и не случиться. | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |