Редактирование: Хронокаша

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 81: Строка 81:


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* [[The Elder Scrolls|Прорыв Дракона же!]]
* «[[Achron]]». Игра о хронокаше или стратегия в псевдореальном времени. Почему псевдо? Потому что у вас в интерфейсе помимо привычных вещей типа ресурсов, миникарты и окна приказов для юнитов есть временная линия протяжённостью от примерно 6 минут в прошлое до 1 минуты в будущее. И вы в любой удобный момент можете переместиться по этой временной линии, чтобы отдать приказы юнитам. К примеру изменить свои команды. Дальше 6 минут в прошлое прыгнуть нельзя, прошлое становится стабильным. Изменение прошлого порождает хроноволну, движущуюся примерно со скоростью в два раза быстрее того, как движется настоящее. Как это выглядит: вы отправили отряд для сражения с врагом, силы врага больше, отряд потерян, вы прыгаете в прошлое, отменяете приказ, укрепляетесь на базе, возвращаетесь в настоящее и ждёте. Временная волна настигает вас: битвы не было, ваши юниты целы, зато местоположение противника разведано, называется хроноразведка. С чем можно столкнуться ещё? С хроноклонами. Не только вы можете прыгать по времени. Юниты также можно отсылать в прошлое, хотя и за определённую стоимость за хронопортацию. Отправляете юниты в прошлое, чтобы они помогли самим себе выполнить боевую задачу. Только не потеряйте юнитов более раннего времени, иначе с очередной хроноволной исчезнут и клоны, а заодно и весь урон, который они нанесли. А ещё можно убить юнита, если, отправившись в прошлое, он появится прямо внутри себя, что-то типа телефрага, только хронофраг. Можно создать парадокс дедушки: создаёшь танк, отправляешь в прошлое и убиваешь им завод до того как танк создался. Это создаст хроноволну, которая заставит танк исчезнуть, никто не отправится в прошлое, завод будет цел, создастся хроноволна с заводом, создавшим танк, который отправится в прошлое, уничтожит завод, что снова породит хроноволну и так будет повторяться до тех пор, пока время не стабилизирует одну из хроноволн на 6 минутах в прошлом.
* «[[Achron]]». Игра о хронокаше или стратегия в псевдореальном времени. Почему псевдо? Потому что у вас в интерфейсе помимо привычных вещей типа ресурсов, миникарты и окна приказов для юнитов есть временная линия протяжённостью от примерно 6 минут в прошлое до 1 минуты в будущее. И вы в любой удобный момент можете переместиться по этой временной линии, чтобы отдать приказы юнитам. К примеру изменить свои команды. Дальше 6 минут в прошлое прыгнуть нельзя, прошлое становится стабильным. Изменение прошлого порождает хроноволну, движущуюся примерно со скоростью в два раза быстрее того, как движется настоящее. Как это выглядит: вы отправили отряд для сражения с врагом, силы врага больше, отряд потерян, вы прыгаете в прошлое, отменяете приказ, укрепляетесь на базе, возвращаетесь в настоящее и ждёте. Временная волна настигает вас: битвы не было, ваши юниты целы, зато местоположение противника разведано, называется хроноразведка. С чем можно столкнуться ещё? С хроноклонами. Не только вы можете прыгать по времени. Юниты также можно отсылать в прошлое, хотя и за определённую стоимость за хронопортацию. Отправляете юниты в прошлое, чтобы они помогли самим себе выполнить боевую задачу. Только не потеряйте юнитов более раннего времени, иначе с очередной хроноволной исчезнут и клоны, а заодно и весь урон, который они нанесли. А ещё можно убить юнита, если, отправившись в прошлое, он появится прямо внутри себя, что-то типа телефрага, только хронофраг. Можно создать парадокс дедушки: создаёшь танк, отправляешь в прошлое и убиваешь им завод до того как танк создался. Это создаст хроноволну, которая заставит танк исчезнуть, никто не отправится в прошлое, завод будет цел, создастся хроноволна с заводом, создавшим танк, который отправится в прошлое, уничтожит завод, что снова породит хроноволну и так будет повторяться до тех пор, пока время не стабилизирует одну из хроноволн на 6 минутах в прошлом.
* «Prince of Persia: Warrior Within» — большую часть игры Принц перемещается из прошлого в настоящее и обратно, после надевает маску времени и перемещается в прошлое еще прошлее… Время от времени встречаются последствия действий которые Принц совершит потом (вроде уже переведенных рычагов или разрушенных преград)… Но есть и вопиющие случаи, вроде «меча Скорпиона» — который Принц сначала хотел взять в настоящем, но ему помешал Дахака, после чего Принц совершенно спокойно взял этот меч в прошлом.
* «Prince of Persia: Warrior Within» — большую часть игры Принц перемещается из прошлого в настоящее и обратно, после надевает маску времени и перемещается в прошлое еще прошлее… Время от времени встречаются последствия действий которые Принц совершит потом (вроде уже переведенных рычагов или разрушенных преград)… Но есть и вопиющие случаи, вроде «меча Скорпиона» — который Принц сначала хотел взять в настоящем, но ему помешал Дахака, после чего Принц совершенно спокойно взял этот меч в прошлом.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!