Редактирование: Цел-шейдинг

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|CelShading|Cel Shading}}
[[Файл:Guilty_Gear_Xrd.gif|thumb|400px|right|Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая вдобавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3.]]
[[Файл:Guilty_Gear_Xrd.gif|thumb|400px|right|Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая вдобавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3.]]
С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни».
С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни».


Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга<ref>Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.</ref> для достижения подобного эффекта можно назвать '''цел-шейдинг''' ('''cel'''<ref>«''Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация)''». Спасибо, Википедия. </ref> '''shading''').
Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга<ref>Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.</ref> для достижения подобного эффекта можно назвать '''цел-шейдинг''' ('''cel'''<ref>«''Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация)''». Спасибо, Википедия. </ref> '''shading''').


== Как и зачем используется ==
== Как и зачем используется ==  
Существует несколько способов реализации цел-шейдинга — либо контуры и карты нормалей освещения заготавливаются отдельно и рендерится вместе с трёхмерной моделью, либо обработка моделей и освещения производится самим движком на стадии рендеринга. Результатом всего этого становится изображение, стилизованное «под рисунок», которое отличается от результата обычного рендеринга жёсткими контурами, обрамляющими модели и поверхности, а также ограниченным количеством цветов и упрощённым освещением, в котором «полосы» степеней освещённости поверхности чередуются по принципу «неосвещённая область → полутон ← освещённая область» без плавного градиента.
 
Существует несколько способов реализации цел-шейдинга — либо контуры и карты нормалей освещения заготавливаются отдельно и рендерится вместе с трёхмерной моделью, либо обработка моделей и освещения производится самим движком на стадии рендеринга. Результатом всего этого становится изображение, стилизованное «под рисунок», которое отличается от результата обычного рендеринга жёсткими контурами, обрамляющими модели и поверхности, а также ограниченным количеством цветов и упрощённым освещением, в котором «полосы» степеней освещённости поверхности чередуются по принципу «неосвещённая область → полутон ← освещённая область» без плавного градиента.


Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам:
Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам:
# '''Стилизация''' — предположим, что некой студии поручено производство трёхмерного анимационного фильма/сериала по мотивам какого-нибудь комикса, при этом самым выигрышным методом для успеха адаптации является сохранение оригинального визуального стиля первоисточника. В подобных случаях конечный результат (в зависимости от качества реализации, разумеется) будет выглядеть так, словно страницы комикса оживают на глазах, что порадует поклонников оригинала.
# '''Стилизация''' предположим, что некой студии поручено производство трёхмерного анимационного фильма/сериала по мотивам какого-нибудь комикса, при этом самым выигрышным методом для успеха адаптации является сохранение оригинального визуального стиля первоисточника. В подобных случаях конечный результат (в зависимости от качества реализации, разумеется) будет выглядеть так, словно страницы комикса оживают на глазах, что порадует поклонников оригинала.
# '''Упрощение процесса анимации''' — пожалуй, самый рискованный момент для применения цел-шейдинга, поскольку неправильное совмещение двухмерной анимации с трёхмерной может вызвать эффект [[Зловещая долина|зловещей долины]] из-за сильного контраста. Однако надобность применения компьютерной графики в традиционной анимации может возникнуть по следующим причинам:
# '''Упрощение процесса анимации''' пожалуй, самый рискованный момент для применения цел-шейдинга, поскольку неправильное совмещение двухмерной анимации с трёхмерной может вызвать эффект [[Зловещая долина|зловещей долины]] из-за сильного контраста. Однако надобность применения компьютерной графики в традиционной анимации может возникнуть по следующим причинам:
## Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом.
## Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом.
## Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом.
## Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом.
# '''Маскировка «под стиль»''' — совмещение предыдущих пунктов, однако тут большую роль играет не сколько желание упростить процесс сложной анимации, а желание прикрыть плохую графику «визуальным стилем». [[Borderlands]], хоть и не является чистым цел-шейдингом, родился именно так.
# '''Маскировка «под стиль»''' совмещение предыдущих пунктов, однако тут большую роль играет не сколько желание упростить процесс сложной анимации, а желание прикрыть плохую графику «визуальным стилем». [[Borderlands]], хоть и не является чистым цел-шейдингом, родился именно так.
 
== Где используется ==


== Где используется ==
{{Youtube|hv_jybdJDJo|Довольно занятное видео, в котором автор описывает грань между визуальным стилем и выделяющимся CGI в аниме и двухмерной анимации в целом.}}
{{Youtube|hv_jybdJDJo|Довольно занятное видео, в котором автор описывает грань между визуальным стилем и выделяющимся CGI в аниме и двухмерной анимации в целом.}}
{{Youtube|yhGjCzxJV3E|Технический художник Arc System Works о методах достижения «эффекта аниме» в Guilty Gear Xrd.}}
{{Youtube|yhGjCzxJV3E|Технический художник Arc System Works о методах достижения «эффекта аниме» в Guilty Gear Xrd.}}
Строка 24: Строка 25:
* Как и «Агент Вексилл».
* Как и «Агент Вексилл».
* Полнометражные фильмы по [[Berserk]] (экранизации арки «Золотой век») в четырёх частях, выходившие с 2012 по 2013, совмещают традиционную анимацию с трёхмерной в крупных батальных сценах, или в тех, где используется сложные облёты камерой. Хотя «трёхмерность» явно выделяется, в некоторых моментах получилось довольно эффектно.
* Полнометражные фильмы по [[Berserk]] (экранизации арки «Золотой век») в четырёх частях, выходившие с 2012 по 2013, совмещают традиционную анимацию с трёхмерной в крупных батальных сценах, или в тех, где используется сложные облёты камерой. Хотя «трёхмерность» явно выделяется, в некоторых моментах получилось довольно эффектно.
** А вот сериальный Berserk (2016—2017) уже можно назвать неудачным примером использования цел-шейдинга и CGI в целом. Непостоянство стилистики, где цел-шейдинг то применяется, то нет, топорная анимация, слабо детализированное окружение и хаотичная режиссура в итоге создаёт просто неприятное зрелище, недостойное первоисточника.
** А вот сериальный Berserk (2016-2017) уже можно назвать неудачным примером использования цел-шейдинга и CGI в целом. Непостоянство стилистики, где цел-шейдинг то применяется, то нет, топорная анимация, слабо детализированное окружение и хаотичная режиссура в итоге создаёт просто неприятное зрелище, недостойное первоисточника.
* «Бэтмен-Ниндзя».
* «Бэтмен-Ниндзя».
* «Страна Самоцветов», один из самых аккуратных и приятных глазу примеров такой анимации.
* «Страна Самоцветов», один из самых аккуратных и приятных глазу примеров такой анимации.
Строка 30: Строка 31:


=== [[Мультфильмы]] ===
=== [[Мультфильмы]] ===
* «[[The Lion King|Король-Лев]]» — дикое стадо испуганных антилоп гну создано с помощью трёхмерной графики, и для их стилизации под рисованную анимацию был применён цел-шейдинг. И если источники не врут, на создание этой сцены команда аниматоров и техников из Disney потратили почти два года. Два года. На сцену, которая длится максимум две с половиной минуты.
* Дикое стадо испуганных антилоп гну из «[[The Lion King|Короля-Льва]]» создано с помощью трёхмерной графики и для их стилизации под рисованную анимацию был применён цел-шейдинг. И если источники не врут, на создание этой сцены команда аниматоров и техников из Disney потратили почти два года. Два года. На сцену, которая длится максимум две с половиной минуты.
* Французский нуарный детектив-киберпанк «[[Renaissance|Ренессанс]]» использует цел-шейдинг для монохромного эффекта.
* Французский нуарный детектив-киберпанк «Ренессанс» (Renaissance, 2006) использует цел-шейдинг для монохромного эффекта.
* Позор отечественной анимации «[[Дети против волшебников]]» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось.
* Позор отечественной анимации «[[Дети против волшебников]]» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось.
* Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «[[Рисовка под аниме|под аниме]]» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом.
* Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «[[Рисовка под аниме|под аниме]]» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом.
Строка 40: Строка 41:


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой<ref>Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. Л. Стайна из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.</ref> игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.
* Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой<ref>Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. Л. Стайна из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.</ref> игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.
* Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых серий — The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, [[The Wolf Among Us]], где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.
* Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых серий — The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, [[The Wolf Among Us]], где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.
* Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».
* Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».
* Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts.
* Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts.
* Японская компания CyberConnect2 применяет этот метод в своих играх по [[Naruto]] в серии Ultimate Ninja и Ultimate Ninja Storm для стилизации под аниме. В последних играх серии качество реализации выглядит очень впечатляюще, особенно в срежиссированных катсценах во время применения абсолютных техник.
* Японская компания CyberConnect2 применяет этот метод в своих играх по [[Naruto]] в серии Ultimate Ninja и Ultimate Ninja Storm для стилизации под аниме. В последних играх серии качество реализации выглядит очень впечатляюще, особенно в срежиссированных катсценах во время применения абсолютных техник.
* Также своими играми на цел-шейдинге славится японская компания Level-5, приложившая руку к созданию таких игр, как Dark Chronicle (она же Dark Cloud 2 в Америке), Dragon Quest VIII и Dragon Quest IX, а также серии Yokai Watch и Inazuma Eleven. Но самым выдающимся их творением в визуальном плане можно назвать дилогию Ni No Kuni, которая выглядит как работа Хаяо Миядзаки. Ещё бы, ведь в разработке первой игры сама Studio Ghibli оказала посильную помощь.
* Также своими играми на цел-шейдинге славится японская компания Level-5, приложившая руку к созданию таких игр, как Dark Chronicle (она же Dark Cloud 2 в Америке), Dragon Quest VIII и Dragon Quest IX, а также серии Yokai Watch и Inazuma Eleven. Но самым выдающимся их творением в визуальном плане можно назвать дилогию Ni No Kuni, которая выглядит как работа Хаяо Миядзаки. Ещё бы, ведь в разработке первой игры сама Studio Ghibli оказала посильную помощь.  
* Но, пожалуй, самого впечатляющего результата по достижению «эффекта аниме» достигли японцы из Arc System Works (а точнее их внутреннее подразделение Team Red) с их Guilty Gear Xrd. Им пришлось пойти на множество ухищрений — например, вся анимация моделей была нарисована вручную с применением стандартных для аниме техник вроде намеренного нарушения пропорций в промежуточных кадрах для плавной смены ключевых кадров, практически всё освещение было настроено вручную, а частота кадров анимации была намеренно снижена для имитации ограничений спрайтовой анимации. На выходе же модели персонажей выглядят и двигаются почти так же аутентично, как и двухмерные спрайты из предыдущих частей, при этом сама игра использует 3D, что она регулярно демонстрирует динамичной сменой ракурса в определённых моментах.
* Но, пожалуй, самого впечатляющего результата по достижению «эффекта аниме» достигли японцы из Arc System Works (а точнее их внутреннее подразделение Team Red) с их Guilty Gear Xrd. Им пришлось пойти на множество ухищрений — например, вся анимация моделей была нарисована вручную с применением стандартных для аниме техник вроде намеренного нарушения пропорций в промежуточных кадрах для плавной смены ключевых кадров, практически всё освещение было настроено вручную, а частота кадров анимации была намеренно снижена для имитации ограничений спрайтовой анимации. На выходе же модели персонажей выглядят и двигаются почти так же аутентично, как и двухмерные спрайты из предыдущих частей, при этом сама игра использует 3D, что она регулярно демонстрирует динамичной сменой ракурса в определённых моментах.
* Dragon Ball FighterZ от этих же разработчиков заметно повысила их же планку качества. Переход на Unreal Engine 4 заметно повысило качество освещения, арены теперь динамично разрушаются во время драк, но самый сок — сцены на движке игры, чуть ли не один-в-один воссоздают знаковые моменты из оригинальной манги/аниме-сериала при правильном подборе персонажей и арены.
* Dragon Ball FighterZ от этих же разработчиков заметно повысила их же планку качества. Переход на Unreal Engine 4 заметно повысило качество освещения, арены теперь динамично разрушаются во время драк, но самый сок — сцены на движке игры, чуть ли не один-в-один воссоздают знаковые моменты из оригинальной манги/аниме-сериала при правильном подборе персонажей и арены.
* Цел-шейдинговая стилистика является нередким гостем творчества японского геймдизайнера Гоичи «Suda 51» Суды и её студии Grasshopper Manufacture — её можно увидеть в Killer7, дилогии No More Heroes, а также Killer is Dead. Последняя ещё для пущего эффекта использует высококонтрастную цветовую схему, отчего игра, конечно, игра выглядит необычайно стильно, но из-за этого у неподготовленных глаза на лоб полезть могут.
* Цел-шейдинговая стилистика является нередким гостем творчества японского геймдизайнера Гоичи «Suda 51» Суды и её студии Grasshopper Manufacture — её можно увидеть в Killer7, дилогии No More Heroes, а также Killer is Dead. Последняя ещё для пущего эффекта использует высококонтрастную цветовую схему, отчего игра, конечно, игра выглядит необычайно стильно, но из-за этого у неподготовленных глаза на лоб полезть могут.
* В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов.
* В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов.
** Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions.
** Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions.
* Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала 2003 года от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames.
* Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала 2003 года от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames.
* Говоря о PlatinumGames — данная компания также прибегала к использованию этой технологии, причём не только в играх по лицензии, вроде вышеупомянутой TMNT: Mutants in Manhattan, Avatar: The Legend of Korra и Transformers Devastation, но и в собственном проекте Mad World для Wii, который был выполнен в чёрно-белой комиксовой стилистике.
* Говоря о PlatinumGames — данная компания также прибегала к использованию этой технологии, причём не только в играх по лицензии, вроде вышеупомянутой TMNT: Mutants in Manhattan, Avatar: The Legend of Korra и Transformers Devastation, но и в собственном проекте Mad World для Wii, который был выполнен в чёрно-белой комиксовой стилистике.
* Darkness II. Вторая часть во многом опирается на серию комиксов, вдохновленную первой частью, так что и выглядит соответственно.
* Darkness II. Вторая часть во многом опирается на серию комиксов, вдохновленную первой частью, так что и выглядит соответственно.
* DARK — не самая удачная игра, где кривоватую графику попытались спрятать за цел-шейдингом. Вышло… так себе.
* DARK - не самая удачная игра, где кривоватую графику попытались спрятать за цел-шейдингом. Вышло... так себе.
* Некоторые игры от illusion. Графическая составляющая максимально отсылает к аниме, что неудивительно, учитывая «взрослую» жанровую направленность и ориентацию на японский рынок.
* Некоторые игры от illusion. Графическая составляющая максимально отсылает к аниме, что неудивительно, учитывая "взрослую" жанровую направленность и ориентацию на японский рынок.  
* KurtzPel, SoulWorker и множество других аниме-стилизованных ММОРПГ используют сел-шейдинг.
* KurtzPel, SoulWorker и множество других аниме-стилизованных ММОРПГ используют сел-шейдинг.
* Prince of Persia 2008 — применено у персонажей. Получилось очень красиво.


=== Прочее ===
=== Прочее ===
* Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге.
* Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге.


== Где НЕ используется ==
== Где НЕ используется ==
* «[[The Great Mouse Detective|Великий мышиный сыщик]]» — шестерёнки внутри Биг-Бена были сначала нарисованы на компьютере с помощью каркасной графики, кадры распечатывали и затем с помощью ротоскопирования были перенесены в мультфильм (просто тогда технологии не позволяли встраивать CGI прямо в кадр мультфильма). Тем не менее шестерёнки выглядят так, словно они на цел-шейдинге.
* Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс».
* Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс».
* [[Team Fortress 2]] — аналогично.
* [[Team Fortress 2]] аналогично.
* Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на PlayStation — то же самое.
* Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на PlayStation — то же самое.
* Дилогия Freedom Force — и это тоже.
* Шестерёнки внутри Биг-Бена в диснеевском «Великом мышином сыщике» были сначала нарисованы на компьютере с помощью каркасной графики, кадры затем распечатывали и затем с помощью ротоскопирования были перенесены в мультфильм (просто тогда технологии не позволяли встраивать CGI прямо в кадр мультфильма). Тем не менее шестерёнки выглядят так, словно они на цел-шейдинге.


== Примечания ==
== Примечания ==
{{примечания}}
<references/>


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!