Редактирование: Adams II (2000)

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 7: Строка 7:
Я знаю, это звучит странно: что, слишком быстро — это проблема? Но я люблю играть в старые добрые игры, а они часто работают на новых компьютерах слишком быстро. К приставкам, это, очевидно, не относится, а на ПК это большая проблема.
Я знаю, это звучит странно: что, слишком быстро — это проблема? Но я люблю играть в старые добрые игры, а они часто работают на новых компьютерах слишком быстро. К приставкам, это, очевидно, не относится, а на ПК это большая проблема.


С денежной точки зрения издателям, разумеется, до этого дела нет. Для них игра пяти- или десятилетней давности — это не ближе, чем каменный век. Они сделали все деньги, которые могли сделать с игры, игроки должны выкладывать деньги на новые игры, а не играть в старые. Но с инженерной точки зрения это не извинение, это спешное программирование. Если ваша игра работает слишком быстро, значит, вы не следите, как быстро она ''должна'' работать. И, наконец, вы тратите впустую самый ценный ресурс — такты процессора<ref>Здесь следует заметить, что эти игры делались в те времена, когда из процессора пытались выжать все соки, ибо критичным было всё — объём памяти, частота процессора, видеокарта — всё. Задача была — заставить всё это работать побыстрее, для чего применялись разные трюки. Когда процессоры стали более быстрыми, игры стали летать так, что приходилось запускать их через замедлялку, которая вставляла такты холостого хода, чтобы игрок успел хоть как-то среагировать. Что-либо сделать с этим сложно, но игроделы пытаются — в переизданиях, например, некоторым играм делают патч для движка, фактически заменяющий графический движок более современным, а текстуры — на более качественные; кроме того, вводится синхронизация с таймером для предотвращения «сверхскоростного полёта» игры на быстрых компах. Но… Иногда проще переписать игру заново, и тогда делается [[ремейк]], а не доделка — ''Здесь и далее примечания переводчиков.</ref>! С лишними тактами процессора можно сделать вот что:
С денежной точки зрения издателям, разумеется, до этого дела нет. Для них игра пяти- или десятилетней давности — это не ближе, чем каменный век. Они сделали все деньги, которые могли сделать с игры, игроки должны выкладывать деньги на новые игры, а не играть в старые. Но с инженерной точки зрения это не извинение, это спешное программирование. Если ваша игра работает слишком быстро, значит, вы не следите, как быстро она ''должна'' работать. И, наконец, вы тратите впустую самый ценный ресурс — такты процессора&lt;ref>Здесь следует заметить, что эти игры делались в те времена, когда из процессора пытались выжать все соки, ибо критичным было всё — объём памяти, частота процессора, видеокарта — всё. Задача была — заставить всё это работать побыстрее, для чего применялись разные трюки. Когда процессоры стали более быстрыми, игры стали летать так, что приходилось запускать их через замедлялку, которая вставляла такты холостого хода, чтобы игрок успел хоть как-то среагировать. Что-либо сделать с этим сложно, но игроделы пытаются — в переизданиях, например, некоторым играм делают патч для движка, фактически заменяющий графический движок более современным, а текстуры — на более качественные; кроме того, вводится синхронизация с таймером для предотвращения «сверхскоростного полёта» игры на быстрых компах. Но… Иногда проще переписать игру заново, и тогда делается [[ремейк]], а не доделка — ''Здесь и далее примечания переводчиков.''&lt;/ref>! С лишними тактами процессора можно сделать вот что:
* Сгенерировать промежуточные кадры и более плавную анимацию. Это возможно, если ваша система анимации может делать промежуточные кадры — но таких сейчас всё больше.
* Сгенерировать промежуточные кадры и более плавную анимацию. Это возможно, если ваша система анимации может делать промежуточные кадры — но таких сейчас всё больше.
* Потратить «лишнее» время на компьютерный интеллект. Просмотреть дерево вариантов глубже; прокрутить алгоритмы поиска пути подальше, дать монстрам больше мозгов. Масштабируемый интеллект — это нетривиальная задача. Но некоторые части, в которых задействованы повторяющиеся и бесконечные вычисления, например поиск пути, становятся первыми кандидатами на «лишние» такты.
* Потратить «лишнее» время на компьютерный интеллект. Просмотреть дерево вариантов глубже; прокрутить алгоритмы поиска пути подальше, дать монстрам больше мозгов. Масштабируемый интеллект — это нетривиальная задача. Но некоторые части, в которых задействованы повторяющиеся и бесконечные вычисления, например поиск пути, становятся первыми кандидатами на «лишние» такты.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!