Редактирование: Dominions
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 6: | Строка 6: | ||
Действие игры происходит в том, что в обиходе называют эпохой мифов: по земле бродят мифические существа, магия распространена повсеместно и так далее. Сила богов непосредственно зависит от молитв верующих, и многие существа (или вещи) становятся богами, потому что большое количество верующих считают их таковыми. | Действие игры происходит в том, что в обиходе называют эпохой мифов: по земле бродят мифические существа, магия распространена повсеместно и так далее. Сила богов непосредственно зависит от молитв верующих, и многие существа (или вещи) становятся богами, потому что большое количество верующих считают их таковыми. | ||
Недвусмысленно намекается, что перед нами лишь один из многих циклов: уже не первый Бог-отец исчезает после многих сотен лет царствования, не первая война не на жизнь, а на смерть происходит между богами. В любом случае, конкретный матч может протекать через в ранние, средние или поздние века (при этом длительность войны исчисляется годами, а не столетиями, так что матч, который начнётся в ранние или поздние века, в них же и закончится). Чем позднее происходит действие, тем меньше в мире магии, тем слабее и немногочисленнее мифические существа, и тем большее значение имеют люди. Некоторые культуры меняются незначительно от века к веку, другие меняются крайне резко (стандартная история для многих культур — фантастические существа держат людей в качестве рабов и прислуги, потом постепенно ослабевают, и в итоге люди освобождаются и захватывают власть), третьи вообще исчезают. Практически все доступные игрокам культуры представляют собой | Недвусмысленно намекается, что перед нами лишь один из многих циклов: уже не первый Бог-отец исчезает после многих сотен лет царствования, не первая война не на жизнь, а на смерть происходит между богами. В любом случае, конкретный матч может протекать через в ранние, средние или поздние века (при этом длительность войны исчисляется годами, а не столетиями, так что матч, который начнётся в ранние или поздние века, в них же и закончится). Чем позднее происходит действие, тем меньше в мире магии, тем слабее и немногочисленнее мифические существа, и тем большее значение имеют люди. Некоторые культуры меняются незначительно от века к веку, другие меняются крайне резко (стандартная история для многих культур — фантастические существа держат людей в качестве рабов и прислуги, потом постепенно ослабевают, и в итоге люди освобождаются и захватывают власть), третьи вообще исчезают. Практически все доступные игрокам культуры представляют собой СФК конкретной исторический цивилизации. | ||
=== Культуры === | === Культуры === | ||
Строка 52: | Строка 52: | ||
== Тропы и штампы == | == Тропы и штампы == | ||
* [[Артефакторика]] | * [[Артефакторика]] — очень важная часть магии, позволяющая экипировать магические вещи на командиров. | ||
* [[Боевые рабы]] — львиная доля войск Р’льеха (порабощённые атланты), энкиду Хинном, хищные ящеры К’тис и так далее. | * [[Боевые рабы]] — львиная доля войск Р’льеха (порабощённые атланты), энкиду Хинном, хищные ящеры К’тис и так далее. | ||
* [[Великан]] — Хинном, Агарта, Фомория и ещё несколько десятков цивилизаций либо состоит из гигантов, либо управляются ими, либо, по крайней мере, могут их вербовать. | * [[Великан]] — Хинном, Агарта, Фомория и ещё несколько десятков цивилизаций либо состоит из гигантов, либо управляются ими, либо, по крайней мере, могут их вербовать. | ||
* [[Временный союз]] | * [[Временный союз]] — сплошь и рядом заключается игроками. Всегда временный, потому что остаться должен только один (специальный командный режим — это отдельная тема). Особняком стоит наличие на карте кого-нибудь вроде Сцелерии или Лемурии — в таких случаях зачастую во временный союз против них объединяются вообще все остальные игроки. | ||
* [[Заключённое зло]] — три особо злобных титана томятся в заточении в Агарте. Их можно освободить (это очень плохая идея). | * [[Заключённое зло]] — три особо злобных титана томятся в заточении в Агарте. Их можно освободить (это очень плохая идея). | ||
* [[Лоскутная карта]] — вся игра проходит на карте, разбитой на провинции. У провинции может быть только один владелец, включая нейтралов, переход возможен только из провинции в провинцию, войска разных фракций не могут одновременно находиться в одной провинции (кроме героев-шпионов): встреча таких войск в одной провинции означает бой, по результатам которого проигравшие отступают из нее. | * [[Лоскутная карта]] — вся игра проходит на карте, разбитой на провинции. У провинции может быть только один владелец, включая нейтралов, переход возможен только из провинции в провинцию, войска разных фракций не могут одновременно находиться в одной провинции (кроме героев-шпионов): встреча таких войск в одной провинции означает бой, по результатам которого проигравшие отступают из нее. | ||
* [[Магия крови]] — здесь она требует не своей крови, а убийства девственниц, причём с особо святой кровью, в индустриальных масштабах (не одно заклинание требует сотни жертв единовременно). | * [[Магия крови]] — здесь она требует не своей крови, а убийства девственниц, причём с особо святой кровью, в индустриальных масштабах (не одно заклинание требует сотни жертв единовременно). | ||
* [[Моральный вертихвост]] — стандартная история целого ряда фракций: в ранних веках фракция промышляла магией | * [[Моральный вертихвост]] — стандартная история целого ряда фракций: в ранних веках фракция промышляла магией крови и другими подобными безобразиями, потом отказалась от них в средних веках, затем вернулась в поздние. | ||
* [[Некрократия]]: | * [[Некрократия]]: | ||
** Лемурия и средний Эрнор (в варианте «убить всех человеков») | ** Лемурия и средний Эрнор (в варианте «убить всех человеков») | ||
** Наска (огромное значение в обществе имеют мумифицированные предки, чьи духи говорят через жрецов) | ** Наска (огромное значение в обществе имеют мумифицированные предки, чьи духи говорят через жрецов) | ||
* [[Один в поле воин]] | * [[Один в поле воин]] — здесь это целый архетип, называемый игроками «{{перевод|thug|головорез}}» — юнит-командир, как правило, со способностью колдовать и магическими шмотками, крошащий целые армии противников. Не одна в остальном посредственная цивилизация держится целиком на своей способности плодить головорезов. | ||
* [[Они выкололи мне глаза]]: | * [[Они выкололи мне глаза]]: | ||
** Чтобы претендент-фонтан мог общаться с народом, специально приготовленной девочке вырезают глаза, после чего она становится его устами. | ** Чтобы претендент-фонтан мог общаться с народом, специально приготовленной девочке вырезают глаза, после чего она становится его устами. | ||
Строка 69: | Строка 69: | ||
* [[Падший ангел]] — такие доступны Мариньону, кроме того, некоторые фракции (Инд, Хинном) могут призывать Григориев, шестерых падших ангелов, от которых произошли Нефилим (причём призыв каждого Григори требует смерти 177 девственниц). | * [[Падший ангел]] — такие доступны Мариньону, кроме того, некоторые фракции (Инд, Хинном) могут призывать Григориев, шестерых падших ангелов, от которых произошли Нефилим (причём призыв каждого Григори требует смерти 177 девственниц). | ||
* [[Резиновый нож]] — поздний Р’Льех. Население игрока постепенно вымирает и превращается в хтонических тварей, приличная часть которых не сухопутны и будут просто плескаться в воде и потреблять содержание. Командиры (кроме иллитидов) тоже будут сходить с ума, но это касается и вражеских тоже, поэтому игра за Р’Льех сводится к невозможности выиграть и бесцельному плесканию в океане, в который всем остальным тоже страшно соваться. | * [[Резиновый нож]] — поздний Р’Льех. Население игрока постепенно вымирает и превращается в хтонических тварей, приличная часть которых не сухопутны и будут просто плескаться в воде и потреблять содержание. Командиры (кроме иллитидов) тоже будут сходить с ума, но это касается и вражеских тоже, поэтому игра за Р’Льех сводится к невозможности выиграть и бесцельному плесканию в океане, в который всем остальным тоже страшно соваться. | ||
* [[Реткон]] — периодически встречается. Например, в третьей части Эрмор присутствовал во всех трех эпохах — землей мертвых он был в поздней (а не в средней, как сейчас), а в средней эпохе там жили люди, использующие нежить в качестве рабов и пушечного мяса (как Сцелерия в более поздних частях). По лору, каждая партия является симуляцией то ли прошлого, то ли альтернативного таймлайна, а толстенное руководство к | * [[Реткон]] — периодически встречается. Например, в третьей части Эрмор присутствовал во всех трех эпохах — землей мертвых он был в поздней (а не в средней, как сейчас), а в средней эпохе там жили люди, использующие нежить в качестве рабов и пушечного мяса (как Сцелерия в более поздних частях). По лору, каждая партия является симуляцией то ли прошлого, то ли альтернативного таймлайна, а толстенное руководство к игре — соответственно, исторической справкой о том, что собираются симулировать, поэтому ретконы, новый контент и исправления баланса официально считаются просто более достоверными историческими сведениями. | ||
* [[Сорвать ритуал]] | * [[Сорвать ритуал]] — многие заклинания, что на глобальной карте, что в бою, требуют некоторого времени для произнесения, и вполне реально их сбить (часто для этой цели служат летающие отряды, залетающие к врагу в тыл, где, как правило, сидят маги). Особенно к этому уязвимы ритуалы и шабаши. | ||
* [[Тьма не есть зло]] — целый ряд некромантов, например, в К’Тис и Сцелерии. Одно из самых объективно позитивных для мира заклинаний — «Колодец страданий», дающий претенденту переживать страдания вместо смертных по всему миру — относится как раз к школе смерти. | * [[Тьма не есть зло]] — целый ряд некромантов, например, в К’Тис и Сцелерии. Одно из самых объективно позитивных для мира заклинаний — «Колодец страданий», дающий претенденту переживать страдания вместо смертных по всему миру — относится как раз к школе смерти. | ||
* [[Умирающая империя]] — большинство империй из ранних веков, особенно управляющихся мифологическими существами. | * [[Умирающая империя]] — большинство империй из ранних веков, особенно управляющихся мифологическими существами. | ||
* [[Чёрная метка]] — метка ужаса, означающая, что на персонажа теперь будут периодически нападать хтонические чудовища. Отмыться от неё нельзя никак, даже смерть — не спасение. | * [[Чёрная метка]] — метка ужаса, означающая, что на персонажа теперь будут периодически нападать хтонические чудовища. Отмыться от неё нельзя никак, даже смерть — не спасение. | ||
* [[Читай грёбаную инструкцию]] — обучения в игре практически нет, даже номинального, зато можно прочитать прилагающееся руководство на много страниц. | * [[Читай грёбаную инструкцию]] — обучения в игре практически нет, даже номинального, зато можно прочитать прилагающееся руководство на много страниц. | ||
* [[Чудовище на троне]] — подавляющее большинство претендентов. Претенденты делятся на четыре уровня: гуманоиды (люди и сравнимые с ними по силе и размерам разумные существа), монстры (драконы, змии и так далее), титаны (в основном тоже чудовища), и недвижимые (обелиски, статуи, фонтаны и т. п.). | * [[Чудовище на троне]] — подавляющее большинство претендентов. Претенденты делятся на четыре уровня: гуманоиды (люди и сравнимые с ними по силе и размерам разумные существа), монстры (драконы, змии и так далее), титаны (в основном тоже чудовища), и недвижимые (обелиски, статуи, фонтаны и т. п.). | ||
{{Nav/TBS}} | {{Nav/TBS}} |