Редактирование: Dungeons & Dragons
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Файл:DDtablegame. | [[Файл:DDtablegame.JPG|320px|thumb|right|Без этой настольной игры не было бы даже жанра [[RPG]].]] | ||
[[Файл:devilhead.png|thumb|right|[[Ловушка для любопытных|Не лезь туда]]]] | [[Файл:devilhead.png|thumb|right|[[Ловушка для любопытных|Не лезь туда]]]] | ||
[[Файл:Saving throw conflict system.png|thumb|Система бросков]] | [[Файл:Saving throw conflict system.png|thumb|Система бросков]] | ||
Строка 33: | Строка 33: | ||
* '''[[Dark Sun]]'''. Фэнтезийный [[постапокалипсис]] с огромной кучей своих фишек. Представляется из себя огромную выжженную пустыню с морем зыбучего песка в центре (реально морем, по нему плавают местные корабли, в нем ходят великаны и дерутся), редкими городами-государствами под властью стремящихся в драконы королей, и кочующими племенами. Мир очень специфичен и сильно отличается от классического фентези. Первое, в нём нет богов, а их место занимает поклонение стихиям и их элементалям. Второе, в нём не осталось металлов и большинство оружия и доспехов — костяные (виноваты само собой дварфы — как-то раз они откопали схрон с настоящими стальными доспехами и оружием! бодро на себя напялили и уже на следующий день изажрились). Третье, здесь не любят магов, потому что именно они довели этот мир до подобного (в основе магии — поглощение жизненной силы растений, если брать по чуть-чуть и вовремя подсаживать растения — то вроде бы ничего страшного, но если кастануть что-то мощное — земля станет бесплодной и вся растительность в радиусе поражения погибнет — поэтому местные друиды просто экотеррористы какие-то). Четвертое, здесь широко распространена псионика, которая и занимает место магии (точнее, дополняет, у магии и псионики немножко разные проявления, магия она как магия, а псионика больше похожа на Силу). Пятое, это очень мрачный и жестокий мир. Нет, мрачность здесь не готическая, как в Равенлофте, здесь постапокалиптическая чернуха. Если кочевники, значит каннибалы и грабители, распотрошащие тебя за глоток воды, причем вы удивитесь но всеми этими мерзостями занимаются эльфы и халфлинги; если город, значит там рабы (причем особо ценные — т. н. мулы, получаемые из скрещивания людей и дварфов, и помимо редкости они ещё и живут не очень долго — но красиво, на арене), гладиаторские битвы, полицейская диктатура Темпларов (эти берут свою магию из заимствования у Короля-Колдуна) и наполовину или вообще, мутировавший в дракона Король-Колдун; вышел за пределы города и тебя сожрала НЁХ, что в обилии ползает по местным пескам; партия заплутала в далёком походе и теперь бросает жребий, кого же пустить на припасы, чтобы вернуться назад. В недавней фанатской адаптации для пятой редакции мастеру прямо говорится: «Если партия пережила кампанию из четырех модулей без гибели хотя бы трети участников, то Вы ведёте Dark Sun НЕПРАВИЛЬНО». В оригинале же уже в первом модуле ложилось 3/4 участников как раз из-за непонимания игроками сути Dark Sun. Dark Sun это вам не Fallout. Здесь приходится выбирать не между хорошим и плохим, а между «быть или не быть», потому что персонажи — лишь мошки под взором Короля-Колдуна. И если им повезет уцелеть — мошки будут кусучие. А если повезет пройти свой путь до конца — вознаграждением им будет в лучшем случае Лазоревый шторм (подробнее см. новеллизацию). Ах да, а ещё тут можно попытаться ограбить корованы. Если три-крин башку не отхерачит к чертям при попытке залезть в местную броне-телегу. | * '''[[Dark Sun]]'''. Фэнтезийный [[постапокалипсис]] с огромной кучей своих фишек. Представляется из себя огромную выжженную пустыню с морем зыбучего песка в центре (реально морем, по нему плавают местные корабли, в нем ходят великаны и дерутся), редкими городами-государствами под властью стремящихся в драконы королей, и кочующими племенами. Мир очень специфичен и сильно отличается от классического фентези. Первое, в нём нет богов, а их место занимает поклонение стихиям и их элементалям. Второе, в нём не осталось металлов и большинство оружия и доспехов — костяные (виноваты само собой дварфы — как-то раз они откопали схрон с настоящими стальными доспехами и оружием! бодро на себя напялили и уже на следующий день изажрились). Третье, здесь не любят магов, потому что именно они довели этот мир до подобного (в основе магии — поглощение жизненной силы растений, если брать по чуть-чуть и вовремя подсаживать растения — то вроде бы ничего страшного, но если кастануть что-то мощное — земля станет бесплодной и вся растительность в радиусе поражения погибнет — поэтому местные друиды просто экотеррористы какие-то). Четвертое, здесь широко распространена псионика, которая и занимает место магии (точнее, дополняет, у магии и псионики немножко разные проявления, магия она как магия, а псионика больше похожа на Силу). Пятое, это очень мрачный и жестокий мир. Нет, мрачность здесь не готическая, как в Равенлофте, здесь постапокалиптическая чернуха. Если кочевники, значит каннибалы и грабители, распотрошащие тебя за глоток воды, причем вы удивитесь но всеми этими мерзостями занимаются эльфы и халфлинги; если город, значит там рабы (причем особо ценные — т. н. мулы, получаемые из скрещивания людей и дварфов, и помимо редкости они ещё и живут не очень долго — но красиво, на арене), гладиаторские битвы, полицейская диктатура Темпларов (эти берут свою магию из заимствования у Короля-Колдуна) и наполовину или вообще, мутировавший в дракона Король-Колдун; вышел за пределы города и тебя сожрала НЁХ, что в обилии ползает по местным пескам; партия заплутала в далёком походе и теперь бросает жребий, кого же пустить на припасы, чтобы вернуться назад. В недавней фанатской адаптации для пятой редакции мастеру прямо говорится: «Если партия пережила кампанию из четырех модулей без гибели хотя бы трети участников, то Вы ведёте Dark Sun НЕПРАВИЛЬНО». В оригинале же уже в первом модуле ложилось 3/4 участников как раз из-за непонимания игроками сути Dark Sun. Dark Sun это вам не Fallout. Здесь приходится выбирать не между хорошим и плохим, а между «быть или не быть», потому что персонажи — лишь мошки под взором Короля-Колдуна. И если им повезет уцелеть — мошки будут кусучие. А если повезет пройти свой путь до конца — вознаграждением им будет в лучшем случае Лазоревый шторм (подробнее см. новеллизацию). Ах да, а ещё тут можно попытаться ограбить корованы. Если три-крин башку не отхерачит к чертям при попытке залезть в местную броне-телегу. | ||
* '''[[ | * '''[[DragonLance]]'''. Ранний мир эпических приключений с кучей рас, не совсем стандартных для D&D (вроде минотавров, морских эльфов, драконидов и гномов-бомжей). Породил архетип [[Рыцарь Смерти|Рыцарей Смерти]] и богиню драконов Такхизис (более известную как Тиамат в других мирах). Довольно средний и скучноватый сам по себе, породил «Сагу о Копье» и историю Рейстлина Маджере. Впрочем, читать про этот мир всё равно интереснее, чем играть в нём. | ||
* '''[[Eberron]]'''. Сеттинг 2004-го года, навеянный современными приключенческими фильмами, отчего персонажей игроков хочется звать не «[[приключенец|приключенцами]]», а «авантюристами». Отличается довольно распространенной (по сравнению с остальными сеттингами) магией низшего уровня, вплотную приближающейся к технологии. Можно сказать, что Эберрон стоит на границе [[манапанк]]а, так, например, там есть [[магический конструкт|магические роботы]] с самоосознанием и свободной волей, называемые «Кованные» (Warforged); города освещаются лампочками на магическом электричестве; по миру раскатывают магические поезда, вместо рельс двигающиеся по кристаллам левитации, небеса бороздят летучие корабли, а телепорты используются как общественный транспорт… вообще этот мир очень напоминает вселенную Thief. Ну или Нетерил из форготтен реалмс, времен его рассвета. | * '''[[Eberron]]'''. Сеттинг 2004-го года, навеянный современными приключенческими фильмами, отчего персонажей игроков хочется звать не «[[приключенец|приключенцами]]», а «авантюристами». Отличается довольно распространенной (по сравнению с остальными сеттингами) магией низшего уровня, вплотную приближающейся к технологии. Можно сказать, что Эберрон стоит на границе [[манапанк]]а, так, например, там есть [[магический конструкт|магические роботы]] с самоосознанием и свободной волей, называемые «Кованные» (Warforged); города освещаются лампочками на магическом электричестве; по миру раскатывают магические поезда, вместо рельс двигающиеся по кристаллам левитации, небеса бороздят летучие корабли, а телепорты используются как общественный транспорт… вообще этот мир очень напоминает вселенную Thief. Ну или Нетерил из форготтен реалмс, времен его рассвета. | ||
Строка 97: | Строка 97: | ||
* [[Гайгэксианское подземелье]]. | * [[Гайгэксианское подземелье]]. | ||
* Меч [[∞+1]]. | * Меч [[∞+1]]. | ||
* [[ | * [[Гнолл]]. | ||
* [[Совомедведь]]. | * [[Совомедведь]]. | ||
…. дописывайте, там много. | …. дописывайте, там много. | ||
{{Nav/Настольные игры}} | {{Nav/Настольные игры}} |