Редактирование: Зашивание

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 40: Строка 40:
** В игре есть гоблины-минёры ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
** В игре есть гоблины-минёры ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
* Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет.
* Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет.
* [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
* [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировыми».
** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами».
** А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника… единственная проблема — у них самые слабые башни с игре.
** А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника…
** Стены в игре строятся линиями от точки до точки, благодаря чему можно выстроить две линии вдоль предполагаемого пути движения вражеской армии и затем прямо во время её наступления оперативно наращивать поперечные слои. Изобретено, что характерно, китайскими игроками, и не работает против японцев: их артиллерия может выносить такие стены сразу пачками.
* Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
* Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
** Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния.
** Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния.
Строка 54: Строка 53:
** Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые.
** Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые.
*** С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку.
*** С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку.
** На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить [[ад в начале игры]] — это окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе бросить некоторые) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится [[десболл]], уже можно переходить в наступление.
** На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить возникающий ад в начале игры — это окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе бросить некоторые) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится [[десболл]], уже можно переходить в наступление.
** Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки.
** Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки.
*** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг, который они способны выдать за короткий срок, не спасает.
*** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает.
** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы.
** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы.
* [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»).
* [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»).
Строка 81: Строка 80:
** Зашивание — основной вариант тактики начала игры за терранов. Хотя условно-автономные турели способны бить только по воздушным целям, а бункеры вообще пехотой заполнять требуется, чтобы они могли вести огонь хотя бы по чему-то, зато для построек не нужен крип или поле пилонов, а способность большинства терранских зданий взлетать (во второй части бункеры умеют прятаться под землю открывая проход) позволяет делать импровизированные ворота. В то же время противовоздушные турели ещё и раскрывают невидимок, существенно повышая эффективность обороны. Сзади это всё ещё и подпёрто танками в осадном режиме, не способными без его отключения куда-то поехать, но зато способными [[Артиллерия — бог войны|перемалывать силы противника с хорошей дистанции]]. Но самый сок был не в прочности такой обороны, а в том, что танки и пехота могли [[Десболл|сняться с места и пойти в наступление]], впрочем на этом моменте они становились повышенно уязвимы к атакам с воздуха.
** Зашивание — основной вариант тактики начала игры за терранов. Хотя условно-автономные турели способны бить только по воздушным целям, а бункеры вообще пехотой заполнять требуется, чтобы они могли вести огонь хотя бы по чему-то, зато для построек не нужен крип или поле пилонов, а способность большинства терранских зданий взлетать (во второй части бункеры умеют прятаться под землю открывая проход) позволяет делать импровизированные ворота. В то же время противовоздушные турели ещё и раскрывают невидимок, существенно повышая эффективность обороны. Сзади это всё ещё и подпёрто танками в осадном режиме, не способными без его отключения куда-то поехать, но зато способными [[Артиллерия — бог войны|перемалывать силы противника с хорошей дистанции]]. Но самый сок был не в прочности такой обороны, а в том, что танки и пехота могли [[Десболл|сняться с места и пойти в наступление]], впрочем на этом моменте они становились повышенно уязвимы к атакам с воздуха.
* [[Factorio]] — возникает при строительстве мегабаз и в мирах смерти. Базу окружают минные поля, за которыми расположены надолбы, за которыми расположены сплошные стены, за которыми стоит несколько рядов разного вида турелей вплоть до артиллерийских, с автоматическим подвозом боеприпасов и полуавтоматическим ремонтом (игрок только приказывает дронам достроить шаблонный кусок фортификации и отправляет поезд).
* [[Factorio]] — возникает при строительстве мегабаз и в мирах смерти. Базу окружают минные поля, за которыми расположены надолбы, за которыми расположены сплошные стены, за которыми стоит несколько рядов разного вида турелей вплоть до артиллерийских, с автоматическим подвозом боеприпасов и полуавтоматическим ремонтом (игрок только приказывает дронам достроить шаблонный кусок фортификации и отправляет поезд).
* «Казаки» же! Пикинеры и мушкетеры — основа армии всех европейских фракций в 17 веке, кроме Украины (копейщиков нет), строй коробочки в своё удовольствие (пока враг не выкатит пушки…). Потом, в рамках исторической реальности, происходит совмещение ролей в мушкетёре 18 века (хотя пикинёры в 18 веке тоже есть — но уже на правах дешёвого пушечного мяса).
* «Казаки» же! Пикинеры и мушкетеры — основа армии всех европейских фракций в 17 веке, кроме Украины (копейщиков нет), строй коробочки в своё удовольствие (пока враг не выкатит пушки...). Потом, в рамках исторической реальности, происходит совмещение ролей в мушкетёре 18 века (хотя пикинёры в 18 веке тоже есть — но уже на правах дешёвого пушечного мяса).


=== Реальная жизнь ===
=== Реальная жизнь ===

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!