Редактирование: Зашивание
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 40: | Строка 40: | ||
** В игре есть гоблины-минёры ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество. | ** В игре есть гоблины-минёры ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество. | ||
* Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет. | * Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет. | ||
* [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям). | * [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям). | ||
** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное | ** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами». | ||
** А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника… | ** А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника… | ||
* Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты. | * Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты. | ||
** Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния. | ** Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния. | ||
Строка 54: | Строка 53: | ||
** Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые. | ** Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые. | ||
*** С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку. | *** С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку. | ||
** На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить | ** На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить возникающий ад в начале игры — это окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе бросить некоторые) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится [[десболл]], уже можно переходить в наступление. | ||
** Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки. | ** Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки. | ||
*** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг | *** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает. | ||
** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы. | ** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы. | ||
* [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»). | * [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»). | ||
Строка 81: | Строка 80: | ||
** Зашивание — основной вариант тактики начала игры за терранов. Хотя условно-автономные турели способны бить только по воздушным целям, а бункеры вообще пехотой заполнять требуется, чтобы они могли вести огонь хотя бы по чему-то, зато для построек не нужен крип или поле пилонов, а способность большинства терранских зданий взлетать (во второй части бункеры умеют прятаться под землю открывая проход) позволяет делать импровизированные ворота. В то же время противовоздушные турели ещё и раскрывают невидимок, существенно повышая эффективность обороны. Сзади это всё ещё и подпёрто танками в осадном режиме, не способными без его отключения куда-то поехать, но зато способными [[Артиллерия — бог войны|перемалывать силы противника с хорошей дистанции]]. Но самый сок был не в прочности такой обороны, а в том, что танки и пехота могли [[Десболл|сняться с места и пойти в наступление]], впрочем на этом моменте они становились повышенно уязвимы к атакам с воздуха. | ** Зашивание — основной вариант тактики начала игры за терранов. Хотя условно-автономные турели способны бить только по воздушным целям, а бункеры вообще пехотой заполнять требуется, чтобы они могли вести огонь хотя бы по чему-то, зато для построек не нужен крип или поле пилонов, а способность большинства терранских зданий взлетать (во второй части бункеры умеют прятаться под землю открывая проход) позволяет делать импровизированные ворота. В то же время противовоздушные турели ещё и раскрывают невидимок, существенно повышая эффективность обороны. Сзади это всё ещё и подпёрто танками в осадном режиме, не способными без его отключения куда-то поехать, но зато способными [[Артиллерия — бог войны|перемалывать силы противника с хорошей дистанции]]. Но самый сок был не в прочности такой обороны, а в том, что танки и пехота могли [[Десболл|сняться с места и пойти в наступление]], впрочем на этом моменте они становились повышенно уязвимы к атакам с воздуха. | ||
* [[Factorio]] — возникает при строительстве мегабаз и в мирах смерти. Базу окружают минные поля, за которыми расположены надолбы, за которыми расположены сплошные стены, за которыми стоит несколько рядов разного вида турелей вплоть до артиллерийских, с автоматическим подвозом боеприпасов и полуавтоматическим ремонтом (игрок только приказывает дронам достроить шаблонный кусок фортификации и отправляет поезд). | * [[Factorio]] — возникает при строительстве мегабаз и в мирах смерти. Базу окружают минные поля, за которыми расположены надолбы, за которыми расположены сплошные стены, за которыми стоит несколько рядов разного вида турелей вплоть до артиллерийских, с автоматическим подвозом боеприпасов и полуавтоматическим ремонтом (игрок только приказывает дронам достроить шаблонный кусок фортификации и отправляет поезд). | ||
* «Казаки» же! Пикинеры и мушкетеры — основа армии всех европейских фракций в 17 веке, кроме Украины (копейщиков нет), строй коробочки в своё удовольствие (пока враг не выкатит | * «Казаки» же! Пикинеры и мушкетеры — основа армии всех европейских фракций в 17 веке, кроме Украины (копейщиков нет), строй коробочки в своё удовольствие (пока враг не выкатит пушки...). Потом, в рамках исторической реальности, происходит совмещение ролей в мушкетёре 18 века (хотя пикинёры в 18 веке тоже есть — но уже на правах дешёвого пушечного мяса). | ||
=== Реальная жизнь === | === Реальная жизнь === |